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uma pergunta sobre as coisas mais longe longe, tais como: "Ser que o
drago ainda depois da prxima colina?" Ele Nunca se sabe a resposta a
uma questo relativa ao futuro ou aos pensamentos de outro: "Posso
derrotar o drago na batalha?" ou "Ser que o drago sabe que estou aqui?"
Para convencer o esprito de dar uma resposta, o greenbond deve fazer um
teste de Diplomacia. Uma falha no teste pode resultar em nenhuma
responder, ou pode resultar em uma mentira (critrio da DM). O cheque
Dificuldade Classe depende do tipo de esprito: esprito DC
Esprito da gua 10
Esprito de madeira 15
Esprito de ar 18
Esprito animal 20
Pedra esprito 30
No 14 nvel, um greenbond pode fazer uma pergunta que requer uma
resposta de at uma palavra por nvel greenbond ou uma srie de perguntas
sim / no e um por nvel greenbond.
Assombraes neutralizadas (aqueles reduzidos para o hp) de
todos os tipos pode reverter para bater espritos ou mortos
possessivo (veja pgina 54) durante os seus perodos de reposio.
Da mesma forma, destrudo espectral mortos como fantasmas e
poltergeists pode assumir este mesmo estado durante perodos
rejuvenescimento, e pode tentar para transmitir as suas
necessidades para a vida. Enquanto ainda potencialmente
malvolo, essas entidades podem muitas vezes se comunicam
atravs de simples cdigos (como um rap para "sim" e duas para
"no") ou pelo mdio gritando palavras, nmeros e letras para
rapped seleco pelos espritos. Tais mensagens podem ser
formados em a taxa de palavras LD10 para cada minuto em que um
personagem bem-sucedido em um teste de Lingstica, com um DC
igual a 15 + o CR de assombrao originais. Mdias de canalizao
possessivo mortos, Por outro lado, normalmente sussurrar
mensagens, ou escrever no de assombrao sugesto, tanto no
mesmo ritmo quando sem a ajuda de ferramentas de seu comrcio.
Em ambos os casos, os espritos so muitas vezes pouco fiveis,
sempre enigmtico, e nunca capaz de transmitir conhecimento alm
do que eles sabiam na vida. Para facilitar a comunicao, mdias u s
e magias tais como esprito calmo (ver p 55 anos de idade), entrar
na diplomacia, e criar ambientes reconfortantes, como sesso
escuro armrios. Alguns mdiuns transportar plana, placas com
letras conhecidas como "placas que falam", Shap cone trombetas
esprito ed, ou escrita plaquetas-pequenas b O ards que podem b e
escrito com giz ou carvo encils p. Enquanto estas so verses
mundanas de mgica trombetas de esprito. speakin! J (ver pgina
Mediuns
Vincular a Alma: Atravs mtodos secretos seu personagem torna-se o
hospedeiro de entidades sobrenaturais, ganhando habilidades baseadas nos
Ritual de Vnculao
intermedirio
7: O Espiritualista pode
vincular um Esprito
Possuir objeto (Su): Funcionalmente quase idntica para animar objetos, exceto que ele no pode ser feita permanente. A durao
dessa habilidade igual a cinco rodadas por ponto alma gastos. O coletor de alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de
alma para estender a durao por mais cinco tiros por ponto alma, supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e o
objeto. Usar essa habilidade ou sustent-la com mais pontos de alma uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.
Possuir criatura (Su): Funes de forma quase idntica a dominar monstro. Aps a tentativa de porte e cada meia hora depois, o
sujeito pode fazer um vai economizar com um DC igual ao nvel de classe do coletor alma + o nmero de pontos de alma gasto - o
nmero de horas e meia j sob o efeito. A economia de sucesso significa que o coletor alma tratada 1d4 pontos de dano sabedoria e
que o efeito negado. O efeito dura uma hora e meia por ponto alma passado, a menos que o alvo faz um bem sucedido vai
economizar. Usando esta habilidade uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.
Dement (Sob): O coletor de alma pode liberar pontos de alma para o corpo de outro, corrompendo temporariamente a alma do
alvo. Estes efeitos se manifestam como medo. O coletor de alma gasta uma srie de alma aponta at metade de seu nvel de
personagem / 2, arredondado e pelo menos 1. O alvo deve fazer um teste de Vontade contra um DC igual ao nvel de classe do coletor
alma + o nmero de pontos de alma gastos. Se o alvo for bem-sucedido no save, o alvo no afetado e o coletor de alma toma 1d4
pontos de dano sabedoria, mas se o alvo falhar no teste, um d20 rolada para determinar o efeito (dado na tabela abaixo). O nmero de
pontos de alma gasto adicionada ao rolo de determinar o resultado final. A durao do efeito 1d4 + o nmero de pontos de alma
passou rodadas. Usando esta habilidade uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.
Coletor de Almas
O coletor de almas compartilham uma vontade impla=cavel de obter poder,
e o poder de impor sua vontade. Pra isso esses Espiritualistas aprender a
invocar espritos e comandar-los quase que por instinto. Eles consideram
esses dons sobrenaturais um mero instrumento para conquistar o
verdadeiro poder: o de um grande numero de almas implorando para
cumpruir suas ordens. Os Coletores de Almas levam muito a serio a
hierarquia csmica, que ensina que alguns governam e outras so
governados. Como lordes eles se esforam para manter-se entre os
governantes. vEles usam o comercio de almas como atralho para o poder,
cultivando amizades de banqueiros sobrenaturais. Um Coletor de almas
conhece seus aliados e inimigos, criaturas a quem eles devem favores ou
so credores.
Fraqueza: om poder corrompe, e entre o Coletor de almas ate mesmo o
poder pode corroer a conduta moral. Com o tempo alguns Coletores vo
ficando paranoicos, cada vez mais desconfiados em relao ao desejos de
seus rivais por seus porprios bens. Outros se dispe a fazer o que for preciso
para conquistar uma quantidade nfima de poder adicional. Outros ainda se
intorvertem, iludindo-se quanto a sua competncia e importania, ou
afligem suas mentes com outras infermidades.
Drenar vida: Com esta habilidade mgica o Espiritualista transforma a
energia da vida e sangue roubado de outro em poder mgico. Esse
No 5 nvel, ele pode escolher uma habilidade desta lista: ele pode
lanar renovao pacto , uma vez por dia como uma habilidade
similar a magia; ele pode escolher a irradiar uma aura de
terror.Creatures com menos do que o HD barrister deve ter sucesso
em um teste de Vontade (DC igual a 10 + seu nvel de classe + seu
modificer Cha) ou permanecer abalada, enquanto eles esto dentro
de 10 metros de voc . Uma criatura que salva com sucesso imune
a sua aura horrvel por 24 horas. Criaturas de superior a 15 HD no
so afetados, quando ele lana um feitio que causa dano, a metade
do dano causado derivado diretamente do poder infernal e portanto
no reduzida pela resistncia ao tipo de energia da magia
prejudicial. No caso da coluna de chamas, todo o dano da magia
derivada de poder infernal e no est sujeita a resistncia ao fogo
(embora alvos ainda so permitidas resistncia magia e testes de
resistncia)
Alma Merchant
Aps a morte, as almas passam para os Planos Exteriores. Almas do mal ir para os Planos Inferiores enquanto as boas almas vo os
planos superiores, e algumas almas vagam os lugares entre, mas cada um tem um valor para os seres que vivem nesses lugares onde
h valor e lucro a ser feito h um comerciante; no comrcio de alma, que o homem o Merchant Alma. Escravos, procurador, e rbitro,
a Alma Merchant final de meia-homem no mercado de roubar, vender e comprar almas. Como qualquer comerciante bem sucedido,
ele goza de privilgios especiais com seus clientes.
Dado de Vida: d4
Testes de Resistncia
Base de
Bnus de
Ataque
Nv
el
Fort
e
Ref Vontade
Especial
Spellcasting
+1 Spellcaster
Nvel
+1
+3
Escort Promenade
+1 Spellcaster
Nvel
+1
+1
+1
+3
+1 Spellcaster
Nvel
+1
+1
O Spawn Soulless
+1 Spellcaster
Nvel
+1
+1
Barganha
+1 Spellcaster
Nvel
+3
Investimentos Notveis
+1 Spellcaster
Nvel
+3
Crdito
+1 Spellcaster
Nvel
Garantia De Vida
+1 Spellcaster
Nvel
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: The Merchant ganhos Alma nenhuma proficincia com armadura ou armas.
Conjurao: todos os nveis, a Alma Merchant lana feitios (incluindo ganhando quaisquer novos espaos de magia e conhecimento
da magia), como se ela tambm tinha ganhado um nvel em uma classe conjuradora ele tinha anterior para ganhar esse nvel.
Extrato Soul (Su): The Soul Merchant pode lanar alma ligam como uma mgica como a capacidade de um nmero de vezes por dia
igual ao seu bnus de inteligncia. Ele deve usar uma jia para manter a alma, e deve valer pelo menos 100gp.
Contrato Extenso (Su): Devido sua extensa rede de contatos nos Planos Exteriores, a Alma Merchant pode chamar espritos do
alm-tmulo. Ele pode chamar criaturas mortas-vivas com sua ligao planar magias alm das criaturas habituais.
Escort da Promenade (Sob): No 2 nvel, a Alma Merchant pode chamar um Escort com um casting da ligao planar
menor feitio. Trate esta criatura como um erinyes , mas com a capacidade adicional para usar gate (verso de viagens, e apenas a
Finalidade eo ltimo local onde ele foi obrigado a). Este Escort vai demorar um Merchant Soul to Finalidade, uma metrpole planares
que tem uma economia de destaque na venda de compra de almas (ver Finality em Locais de Importncia Necromantic ).
Craft Alma Contrato (Sob): No 3 nvel, a Alma Merchant pode criar um contrato de alma. Este um item que detalha as condies de
um acordo ou negcio em que uma parte tem colocado a sua alma como garantia. Caso este partido padro no contrato, a sua alma
forado em uma jia, conforme detalhado no contrato (a gema no precisa ter uma linha de efeito para a vtima para que isso
ocorra). Se o outro padro contratado, o contrato impotente. Se o papel fsico do contrato destruda, os efeitos mgicos do contrato
so tambm terminou.
O Spawn Soulless: No caso de uma Alma Merchant 4 nvel ganhar a alma de algum com um contrato de alma, ele pode transformar
seu corpo (se ele ainda vive) em uma nica forma de semente chamado de Soulless. Essas criaturas tm todas as suas habilidades
normais, mas tambm tem a caracterstica Mindless, e deve ser comandado pelo Merchant Alma para executar qualquer ao.
Barganha: Por 5 nvel, o Merchant alma tornou-se uma confiana (ou pelo menos conhecido) meio-man no comrcio alma. Ele pode
vender almas menores para ganhar almas de maior valor. Com efeito, ele pode comprar almas em finalidade atravs da troca de almas
suficientes para igualar o valor de uma alma mais poderosa. The Soul Merchant tambm ganha a capacidade de aumentar a limitao
HD de qualquer ligao planares feitios ele lana por 2 HD.
Investimentos notveis: A Merchant Soul of 6 nvel tem realizado negociaes substanciais no comrcio oft caluniado (ainda
potencialmente lucrativo) nas almas. O caractere pode actuar como um fixador para uma das principais partes interessadas. O
personagem ganha uma habilidade na lista a seguir: Favor Angelic, Baatezu favor, favor Demonic, ou o favor de Lich.
Favor Angelic (Sp): Devido ao esforo notvel na recuperao de boas-alinhados almas e destruio das almas alinhado ao
mal, vrios seres celestiais lhe devo favores. Uma vez por dia, voc pode lanar maior aliado planar como uma habilidade similar
a magia. Este efeito s chama um bom alinhado celestial, e ele s aceita almas como pagamento.
Baatezu Favor (Sp): Devido a preexistente promoes com vrios Devils, a Alma Merchant pode destruir uma alma para
poder infernal. Uma vez por dia, a Alma Merchant pode ganhar DR de 15 / bom e prata por 10 minutos por CR da criatura
destruda. Durante este tempo, a Alma Merchant pode ver na escurido (incluindo escurido mgica) e imune ao fogo.
Favor Demonic: Depois de arremessar um nmero de almas notveis em turbilhes esquecidas de tormento no Abismo, o
Merchant Alma ganhou acordos de princpio para emitir comandos para legies tanar'ri que so nominalmente sob o controle de
seus colegas de trabalho. The Soul Merchant j no tem de pagar Demons que tm um CR, pelo menos, seis a menos do que o
seu prprio por seus servios.
Favor do Lich (Sp): Devido a preexistente promoes com vrios liches , o nvel Merchant Alma pode destruir uma alma para
poder mgico. Uma vez por dia, a Alma Merchant pode recuperar um espao de magia, destruindo a alma de um CR igual ao
dobro do nvel da magia.
Crdito: Devido ao seu excelente histrico, um 7 nvel Alma Merchant pode usar suas habilidades sobre o crdito (sem gastar
almas); no entanto, se ele no pagar para esses usos com o dobro das almas (duas almas do valor correto para cada habilidade que ele
usou) em um ms, a sua alma est tomada. Se por algum motivo a alma de Alma Merchant no pode ser tomada, os mercadores de
Acheron no vai estender-lo mais crdito.
Garantia de vida: No 8 nvel da Alma Merchant pode armazenar almas com certas pessoas de fora poderosos do Finalidade. Se ele
morrer nunca, esses outsiders vai vender suas almas para objetos necessrios a magia para devolver-lhe a vida (como a verdadeira
ressurreio, a clonagem, ou verdadeira magia reencarnao). Se ele nunca deve ficar sem almas, ele ainda pode ser trazido de volta
em crdito ...
dano causado em um raio de um espao. Em outras palavras, a um nvel de uma classe com um ponto de alma gasto, o dano no raio de
um quadrado igual a 1d4 + 1. Numa classe de nvel quatro sob as mesmas condies, o dano 1d4 + 2. Em um nvel de classe de um
com dois pontos de alma passado, o dano em um raio de um espao 2d4 + 1, e os danos em um raio de dois espaos 1d4 + 1. Todo
o dano totalmente eficaz contra criaturas incorpreas. Usar essa habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataques
de oportunidade.
Arma Fantasma (Sob): Um coletor de alma pode criar qualquer arma que ele escolhe por gastar um nmero de pontos de alma igual
ao preo base da arma dividido por 5, mnimo de 1. Independentemente do peso base da arma, esta arma tratada como um toque
fantasma uma arma que pesa 1. Ele tem uma aparncia cinzenta translcida. A arma dura 5 rodadas por nvel de classe. O coletor de
alma ganha todas as penalidades associadas com o uso de uma arma com a qual ele no competente, se for o caso. O coletor de
alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de alma para estender a durao de 5 rodadas adicionais por ponto de alma,
supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e da arma.Criando essa arma ou sustent-la com mais pontos de alma
uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.
Auxlio Ghostly (Su): Funes quase idntico ao servo invisvel. No entanto, ele custa um ponto por cada meia hora alma em vez de
ser uma hora por nvel. O coletor de alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de alma para estender a durao por mais meia
hora por ponto de alma, supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e do servo. Usar essa habilidade ou sustent-la
com mais pontos de alma uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Mount Espiritual (Su): Funes quase idntico ao corcel fantasma. No entanto, ele custa um ponto por cada meia hora alma em vez de
ser uma hora por nvel. O coletor de alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de alma para estender a durao de um
semestre adicional por ponto alma, supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e o corcel. Usar essa habilidade ou
sustent-la com mais pontos de alma uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade
Invocando espritos
Depois que o mestre das mortalhas invoca seus mortos vivos, existem
apenas trs desfechos possveis:
1. O morto vivo seja destrudo ou eliminado em combate.
2. O morto vivo partira quando a durao do efeito terminar.
3. O morto vivo atacara o mestre das mortalhas quando todos os
inimigos forem eliminados. Nesta ultima hiptese o personagem deve
utilizar outro poderes ou aliados para evitar a ira dos mortos vivos
invocados.
Mentalista
Outros espiritualistas invejam a capacidade dos mentalistas em incitar
emoes e comportamentos nas criaturas mortais e a facilidade com que
passam desapercebido pelo povo. Mentalistas so predadores perfeitos, no
entanto secos demias para apreciar esse fato. Chamados de Sucubos esse
pessoas locais.
25 informaes Obscure, conhecido por poucos e bastante difcil
visitar.
30 informaes extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente
esquecido por mais que uma vez sabia que, possivelmente
conhecido apenas por aqueles que no entendem o significado
do conhecimento.
Uma informao baseada no conhecimento possua mais de
H 100 anos.
5 Informao baseada no conhecimento possua mais de
H 500 anos.
10 Informao baseada no conhecimento possua mais de
1000 anos atrs.
Conhecimento +10 diretamente envolvido com um runechild ou o
aes de um runechild.
Menor Capacidade Akashic: No 4, 5, 6 e 7 nvel, o akashic pode escolher
uma das seguintes habilidades. Sem capacidade menor pode ser
seleccionada mais do que uma vez.
Talento Adicional (Ext): Os ganhos gerais akshicos um adicional, cerimonial,
ou talento de criao de item de sua escolha. Se ele escolheu um cerimonial
faanha, ele no precisa passar pela cerimnia (ou pagar); at mesmo
personagens Unbound pode ganhar proezas cerimoniais desta forma. No
entanto, ele ainda tem de cumprir todos os pr-requisitos talento bnus,
incluindo Pontuao capacidade e base de ataque mnimos de bnus e prrequisito faanhas (mas no truenames).
Criatura Loresight (SM): Um akashic pode usar a criatura mgica loresight
um nmero de vezes por dia igual ao seu Intelligence bnus como uma
habilidade similar a magia. Se ele no tem um Intelligence bnus, ele pode
usar essa habilidade uma vez por semana.
Memria cinestsica (Sob): Uma memria sensorial do akashic to preciso
que ele pode facilmente se locomover com nenhuma penalidade quando ele
tem um nico sentido danificado ou privados e num ambiente familiar. Por
exemplo, um akashic cego pode se mover em sua casa, uma loja de roupas
pode tentar uma Ser teste de resistncia (CD 20) para evitar isso. Esta
capacidade pode ser utilizada uma vez por dia.
Foco em Percia (Ext): O akashic se concentra em uma determinada
habilidade e ganha um, inerente quatro bnus permanente nele.
Sneak Attack (Ex): Utilizao da memria akashic para lembrar os pontos
vitais de outras criaturas, uma akashic pode fazer devastador ataques.
Qualquer tempo alvo do akashic seria negado um Bnus de Destreza na
Classe de Armadura (se o destino realmente tem um bnus de Destreza ou
no), ou quando os flancos akshicos o alvo, ofertas de ataque do akshicos
+ 1d6 pontos extras de dano. Deveria o carter marcar um acerto crtico
com um ataque furtivo, no se multiplicam esse dano extra.
O akashic pode fazer ataques furtivos com armas de longo alcance, mas
apenas at uma gama de 30 ps. Se o akashic levou ataque furtivo como
um menor e / ou menor akashic capacidade, ou ganhou a habilidade de
fazer ataques furtivos em outros lugares (como como atravs de nveis de
classe sem restries), as pilhas de dano extra.
Roubar a identidade (Sob): O akashic pode personificar qualquer inteligente
criatura que est viva ou j viveu, sem nunca ter sido perto aquela criatura.
Roubar funes de identidade como o impersonate capacidade, exceto com
um bnus de 10 para disfarar cheques. Esta capacidade funes para uma
hora para cada quatro nveis de classe a akashic tem. Ele pode us-lo uma
vez por dia.
Feitio de Memria (Sob): Comeando no 20 nvel, uma lata akashic
mergulhar na memria coletiva uma vez por dia para aprender a lanar um
feitio simples de 7 nvel ou inferior uma vez. Ele deve ter um valor de
Inteligncia igual a 10 + nvel da magia, a fim de lan-lo. O akashic usa seu
nvel de classe como o nvel de lanador e Inteligncia como a habilidade
chave. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia, a qualquer hora
durante o dia. No 21 nvel, a lata akashic usar esta habilidade duas vezes
por dia.
Momentary Capacidade Memria: 21, 22, 23, e 24 nvel, o akashic pode
escolher uma das seguintes habilidades. Todas essas habilidades derivam
do alto nvel akashic carter de capacidade de olhar para memrias muito
recentes na observao de um momento. Um akashic no pode selecionar
qualquer capacidade de memria momentnea mais do que uma vez.
Memria de pensamentos prprios da One (Sob): O akashic pode olhar para
os momentos de idade memrias de pensamentos de uma criatura, de
forma eficaz lendo os pensamentos da criatura apenas uma frao de
segundo aps o criatura tem. O akashic pode usar o feitio ler a mente
vontade em qualquer criatura dentro de 25 ps como uma ao livre. A
capacidade pode ser usado uma vez por rodada e apenas na mente de uma
criatura de uma vez.
O percias de classe do provador dor (e habilidade chave para cada um) so Disguise ( Cha ), Arte da
Fuga ( Dex ),Cura ( Sab ), Intimidar ( Cha ), Conhecimento (religio) ( Int ), Sentir Motivao ( Sab ),
e Sobrevivncia ( Sab ).
Graduaes em percias por nvel : 2 + Int modificador.
Tabela: Pain Provador
Bnus
Nvel Base de
Ataque
Fort
Salvar
Ref
Salvar
Will
Save
Especial
+1
+1
+1
+1
+1
+3
+1
+1
+1
+1
+3
Dor maestria
+3
+7
+8
+3
+3
+3
+3
10
+10
+3
+3
Caractersticas de Classe
As seguintes habilidades so caractersticas de classe da classe de prestgio provador dor.
Armas e Armaduras
Um provador dor usar todas as armas simples, armas marciais, e chicotes. Uma dor ganhos provador
nenhuma armadura ou escudo proficincias.
Se o provador dor deseja mudar sua rotina, ela deve passar de 2.000 gp quando pela primeira vez a realizao
do novo ritual. Ela deve pagar este custo cada vez que ela muda sua rotina, mesmo que voltar a uma rotina que
ela tinha pago anteriormente para. Um provador dor pode beneficiar apenas uma rotina de cada vez.
Discpulo de Acuity : Ao passar uma hora de recitar uma longa srie de mantras enquanto segurava
um comprimento de lmina afiada-metal, o provador dor ganha um +2 bnus de
melhoria para Intelligence por 24 horas. A sesso de tortura inicial para essa rotina envolve a
realizao de dezenas de incises arteriais e escrever os mantras no sangue.
Discpulo de Flexibilidade : Ao passar uma hora dolorosamente hiper-estender cada junta, o provador
dor ganha um +2 bnus de melhoria para Destreza por 24 horas. A sesso de tortura inicial para essa
rotina envolve rasgando principais tendes em cada membro.
Discpulo do Esprito : Ao passar uma hora dividindo a lngua, cortando-central da ponta at a base, o
provador dor ganha um +2 bnus de melhoria para Charisma por 24 horas. A sesso de tortura inicial
para essa rotina envolve a aplicao de cido a uma parte normalmente visvel do corpo, causando
extensas queimaduras qumicas.
Disciple of Torment : Ao passar uma hora de comer terra, pedras e outros materiais indigestos, o
provador dor ganha um +2 bnus de melhoria de Constituio por 24 horas. A sesso de tortura inicial
para essa rotina envolve fatiando a cavidade abdominal com uma lmina, e depois costurar a ferida.
Discpulo de Vigor : Ao passar uma hora pendurado pelos pulsos a partir de uma rvore, travessa, ou
qualquer outra estrutura de apoio, o provador dor ganha um +2 bnus de melhoria de fora durante 24
horas. A sesso de tortura inicial para essa rotina envolve a quebra cada costela, deitando-se no cho,
e depois soltando repetidamente uma grande rocha diretamente sobre a caixa torcica.
Masoquismo (Ex)
No 1 nvel, um provador dor torna-se habilitada pela dor, e est acostumado aos seus efeitos. Ela recebe um
bnus de +4 classe em testes de resistncia feitos contra os efeitos da dor.
Alm disso, um provador dor pode causar dano letal para si mesma a qualquer momento para ganhar um bnus
nas jogadas de ataque e dano. Fazer isso uma ao rpida que lida 2 pontos de dano ao provador dor, no
requer uma jogada de ataque , e ignora qualquer reduo de dano o provador dor possui. Para uma rodada, o
provador dor ganha um +1 bnus de moral em jogadas de ataque e um bnus de +2 nas jogadas de dano.
A cada 3 nveis subseqentes (4, 7 e 10), a quantidade de dano a provador dor para si mesma aumenta 2 eo
bnus resultante ela recebe no dano aumento de 1 (de um mximo de 8 pontos de dano auto-infligido e 5
pontos de dano bnus para outros alvos no 10 nvel). No 7 nvel, o bnus em jogadas de ataque ganhou ao
usar essa capacidade aumenta para +2.
Scourge (Ex)
Provadores de dor so mestres de tortura, e no 1 nvel recebem Foco em Arma ( chicote ) como um talento
bnus. Se o provador dor j tem Foco em Arma ( chicote ), ela no recebe Chicote Mastery como um talento
bnus.
Cruelty (Ex)
No 2 nvel, um provador dor ganha o ataque furtivo capacidade, mas apenas quando se usa um chicote . Este
dano adicional acumula com qualquer ataque furtivo danos que ela possui de outras classes. A quantidade de
dano causado por aumentos de crueldade por 1d6 a cada 2 nveis provador dor depois.
com qualquer outrareduo de dano o provador dor j pode ter a partir de outras classes. O valor dessa reduo
de dano dobra quando o provador dor est sujeito a dano no-letal .
Sadismo (Ex)
No 9 nvel, um provador dor torna-se trabalhou em um frenesi quando causar dano a outros alvos. Quando ela
causa dano bnus para um alvo usando sua habilidade crueldade, ela reduz pela metade o nmero de pontos
de dano que ela deve auto-infligir como parte de sua capacidade masoquismo at o final do seu prximo turno.
Tribalista
Totem Animal Bond (Sob): O nvel de 7 e maior totem
guerreiro goza de uma ligao emptica com seu totem animal de
companhia
contanto que eles esto dentro de uma milha de cada outro. O guerreiro
sabe o estado geral do animal e de bem-estar e pode
entender, mensagens
"segurana"
emocionais
bsicas
partir
dele:
"perigo",
ESPRITOS
Phantoms
Um fantasma era uma vez um senciente, criatura vivente que experiente
grande turbulncia na vida ou durante a morte. O potncia do seu trauma
emocional rasgou do fluxo de espritos correndo em direo ao Plano Astral
e os destinos alm, puxando-o atravs do Plano Etreo e para o Plano de
Energia Negativa. Durante o decente para nada e no-vida, o esprito foi
capaz de quebrar livre de sua atrao em direo ao ponto mais baixo, e fez
o seu caminho de volta para o Plano Material para encontrar e se esconder
dentro do conscincia de um poderoso mago psquica. Que fuso criou um
PHANTOMS
A capacidade de fantasmas so determinados pelo espiritualista de
nvel e pela escolha das manifestaes do esprita
faz quando ele realiza o ritual manifestao.
Tabela 9: Fantasma do Manifestado Base de Dados de Estatsticas determina
muitas das estatsticas de base do fantasma. Cada fantasma
possui um foco emocional que modifica estas base de
estatsticas e habilidades. Phantoms so estranhos para o
finalidade de determinar quais magias afet-los.
Classe Nvel: Este o nvel espiritualista do personagem.
HD: Este o nmero total de 10 lados (d10) Dado de Vida
o fantasma possui, cada um dos quais modificado pela
Constituio, como normal.
BAB: Este bnus base de ataque do fantasma. Um fantasma de
bnus base de ataque igual a seus Dados de Vida. Phantoms no fazer
ganhar ataques adicionais usando suas armas naturais em maior
bnus base de ataque.
Good / Bad Salva: Estes so a poupana de base do fantasma
atirar bnus. Um fantasma possui dois bons testes de resistncia
e um mau teste de resistncia, determinada pela criatura de
foco emocional.
Competncias: Esta lista total de graduaes de percias do fantasma. A
phantom pode atribuir fileiras de habilidade para todas as habilidades, mas
deve
possuir o apndice apropriado usar algumas habilidades.
Phantoms com valores de Inteligncia acima do valor base
modificar estes totais como normal (um fantasma recebe um nmero
de graduaes em percias igual a 4 + seu modificador de Inteligncia por
HD).
Um fantasma no pode ter mais fileiras em uma habilidade do que tem Hit
Dice. Graduaes de percias fantasmas so ajustados uma vez escolhido.
Feitos: Este o nmero total de feitos possudo por um
phantom. Phantoms pode selecionar qualquer talento que eles se qualificar
para, mas
eles devem possuir o apndice apropriado usar alguns
proezas. Proezas fantasmas so ajustados uma vez escolhido.
Armadura Bonus: O nmero notado aqui o fantasma de
bnus de armadura natural quando se manifesta como um ectoplasma
criatura, e seu bnus de armadura lection def quando se manifesta
como uma criatura incorprea. Um incorpreo ou ectoplasma
fantasma manifestado no pode vestir a armadura de qualquer tipo, como
a armadura interfere com a ligao do espiritualista com
o fantasma.
Dex / Cha Bonus: Adicione esta bnus para os fantasmas de
Destreza e Carisma.
Especial: Isto inclui uma srie de habilidades ganharam por todos
fantasmas, pois aumentam no poder. Cada um desses bnus
descrito abaixo.
Darkvision (Ext): O fantasma tem viso no escuro para um
intervalo de 60 ps.
Link (Sob): Um espiritualista e seu fantasma compartilhar uma mentais
link que permite a comunicao atravs de distncias (contanto
como eles esto no mesmo plano). Esta comunicao livre
ao que pode ser executada, mesmo quando no a sua vez,
mas o espiritualista eo fantasma devem estar conscientes
ao faz-lo. Isso permite que o esprita para dar ordens a ela
fantasma, a qualquer momento. Alm disso, itens mgicos interferir
com conexo de um esprita para ela fantasma. Como resultado,
em
seu
fantasma,
mesmo
que
as
magias
ltimo,
um
fantasma
pode
parcialmente
manifesto,
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1: Os animais dos mares so fortes, logo o Xam recebe
+1 em Fora.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire uma mordida devastadora como
ataque natural primrio. A mordida infringe X pontos de dano. O Xam
tambm desenvolve a capacidade de respirar na gua enquanto seu
aspecto selvagem estiver ativo.
Aspecto do Totem 3: Os algozes do mar tem tenacidade, por isso eles
protegem a pele do Xam, fornecendo um bnus adicional de +1 na Defesa
Base e +2 na Absoro.
Aspecto do Totem 4: O Xam aprende a infligir ferimentos selvagens e
sangrentos. No primeiro ataque o Xam faz em uma rodada, o inimigo (se
golpeado com pelo menos 50% de dano) sangra, taxa de do valor do
atributo Fora do Xam por rodada at o ferida receba primeiros socorros ou
cura mgica.
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
algoz dos mares. Nessa forma ele tem o dobro do tamanho normal e recebe
os seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico.
Nesta forma se voc acertar o ataque primrio no oponente utilizando as
garras, a vitima automaticamente recebe um dano adicional de 25% . Voc
ainda sofrer as mesmas penalidades por combater com duas armas
normalmente.
Influencia:
Totem dos Ursos: Urso negro, Urso Polar
Ambiente: Floresta, Geleiras
As garras e presas de um urso so poderosas, mais seu corpo pesado e
lento. O urso amedrontador e belicoso, e no tolera provocaes.
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1: Os Ursos so fortes, logo o Xam recebe +2 em Fora.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire dois ataques primrios com garras.
Cada um infringe pontos de dano. O personagem proficiente com as
garras, mas no ganha nenhuma habilidade especial em usar ambos na
mesma rodada (como a tcnica de combate ambidestria). Essas garras so
tratados como armas, portanto o Xam sempre considerado armado.
Aspecto do Totem 3: Os Ursos so resistentes, logo o Xam recebe +2 em
Fsico.
Espiritos Misticos
Unicornio
Esses animais so pequenos e ardilosos. Eles so trapaceiros, e fazem o
que preciso para sobreviver.
Ambiente: Urbano.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Aes Furtivas e Furtar Objetos seja realizada com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os roedores so atentos, logo o Xam recebe +1 em
Percepo.
Aspecto do Totem 2: Os roedores so cheios de truques, por isso ao ativar
este aspecto seu personagem recebe +2 de bnus de sorte em uma nica
rolagem de ataque, de habilidade, resistncia fsica ou resistncia mgica
Esprito gneo
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 2: Segure Hellfire (Sob): Um discpulo de Mephistopheles
lata lidar 1d6 pontos de dano de fogo como um ataque de toque vontade.
Este dano adicionado ao dano causado por outro desarmado ataques
Aspecto do Totem 3:
Influencia:
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Influencia:
Esprito do Ar, das nevoas
Air Spirit: A bruxa vento pode invocar um esprito de ar para manter uma
criatura ou objeto no alto. A criatura ou objeto deve pesar menos de 20 lbs.
por nvel de bruxa. O esprito do ar pode mover sua carga at 10 ps por
Ice Blade: A bruxa do inverno cria uma espada curta, espada longa, ou
Greatsword de gelo; ele aparece em sua mo. A bruxa proficiente com a
lmina, que opera em todos os sentidos como uma normal, espada, exceto
que com cada greve tambm inflige um ponto de frio + 1 por dois nveis
bruxa danos. Apenas a bruxa que criou pode usar a espada. Ela pode cri-lo
vontade, exigindo um padro ao. A espada desaparece quando fora do
alcance da bruxa.
Ice Cano: Como uma ao padro a bruxa do inverno canta uma cano
que pode render um nico alvo humanide (de seu prprio tamanho ou uma
tamanho menor) congelados ainda e indefeso por 1 rodada por nvel.
Criaturas resistentes ou imunes ao frio no pode ser afectado por este efeito
encantamento. A vtima deve ser dentro de 50 ps e pode fazer um teste de
Vontade para resistir a poupana (10 + metade do nvel do bruxa DC + O
modificador de Sabedoria de bruxa). A bruxa pode usar essa habilidade uma
nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Sabedoria; bruxas sem
bnus de Sabedoria pode usar essa habilidade uma vez por semana. O
bruxa deve cantar para usar essa habilidade.
IceFire: A bruxa inverno lana uma exploso de energia pura frio de sua mo
em um alvo dentro de 50 ps. Ele inflige 2d6 pontos de de dano mais 1d6
por dois nveis bruxa, embora salvando um Reflex jog (10 + metade do
nvel do bruxa DC + modificador de Sabedoria da bruxa) reduz o dano pela
metade. A bruxa pode usar um nmero de IceFire de vezes por dia igual ao
seu bnus de Sabedoria; bruxas sem bnus pode usar IceFire uma vez por
semana. Esta uma aco padro.
Sea Song: Se uma bruxa do mar canta essa cano de 10 minutos uma vez
por dia, a chance de mau tempo ou encontros hostis em um mar voyage
diminui pela metade.
Espada da gua: A bruxa do mar pode criar uma espada curta, espada
longa, Greatsword ou fora da gua slida; ele aparece em sua mo. A bruxa
proficiente com a lmina, que opera em todos os sentidos como uma
normal, espada. Uma vez a cada dois dias, a bruxa pode optar por tocar um
no mgico metal objeto com a lmina, fazendo com que o objeto
ferrugem e tornar-se intil. O objeto deve ser de tamanho pequeno ou
menor. Se o objeto est na posse de uma criatura, a criatura pode fazer um
teste de Reflexos teste de resistncia (10 + metade do nvel do bruxa DC +
Sabedoria da bruxa modificador) para negar o efeito. Apenas a bruxa que
criou o espada pode us-lo. Ele pode criar-lo vontade, exigindo um padro
ao. A espada desaparece quando fora do alcance da bruxa.
Palavra de gua: Com uma palavra a bruxa do mar pode acalmar uma
esfera de gua (com um raio igual ao seu nvel 10 ps) ou fazer uma
churn e rea igual tornar-se muito difcil. Taxas de movimento atravs as
guas, mesmo speras pelos mais experientes nadadores-so cortadas em
meio, e no de gua respiradores na rea deve fazer um teste de Natao
(CD 15) ou comear a se afogar. O efeito sobre a gua dura por um minuto
por nvel. Esta uma aco padro. A bruxa deve estar dentro 25 ps + 5
ps por dois nveis bruxas do alvo desta palavra.
Wrath do Nvel 5-Death (SM): Uma vez por dia, o campeo da morte pode
evocar uma exploso de negativo cinza escuro energia que inflige 1d8
pontos de dano por classe nvel (mximo de 10d8) a uma nica criatura viva
dentro 100 ps. O campeo deve fazer um bem sucedido variaram tocataque para causar danos.
Nvel 10-Deathshield (Sob): O campeo da morte imunes a magias com
o descritor de energia negativa.
of Destruction (Sp) 15-Finger Level: O campeo de a morte pode conjurar
dedo da destruio uma vez por dia como um rodzio de seu nvel de classe
usando Carisma como sua chave conjurao habilidade.
Nvel 20-Wave of Death (SM): O campeo da morte pode lanar onda de
morte de uma vez por dia, como um lanador de sua classe nvel usando
Carisma como sua habilidade chave conjurao
Nvel 25-Master of Death (Sob): O campeo da morte automaticamente
ciente de todas as mortes dentro de 50 ps. Qualquer um morto dentro de
50 ps do campeo da morte no pode subir dos mortos como um mortovivo, nem pode ser um personagem restitudo vida em qualquer forma, a
menos que o campeo quer lo. Cada vez que uma criatura no menor do
que minsculo com, pelo menos, 5 pontos de vida morre dentro de 50 ps
do campeo, o campeo curado 1d8 pontos de dano (se machucar-o O
campeo no subir acima de seu mximo devido a esta capacidade). Estas
funes requerem nenhuma ao por parte do o campeo.
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de morte aparecer como
fantasmas crnio-quadas. Eles infligir dano de frio em vez de fogo e infligir
+ 2d6 pontos de dano contra inimigos vivos.
Protetor True: O campeo do escudo de morte parece ser um grande cara
do crnio. Inimigos que vivem exibindo o escudo no prazo de 30 ps devem
fazer testes de resistncia Will (DC 10 + metade do nvel de classe do
campeo + modificador de Carisma do campeo) ou tornar-se em pnico
por 1 rodada por nvel de campeo. Um inimigo s precisa fazer as
economias uma vez por utilizao da capacidade.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de morte um medonho crnio e
de ossos adornada objeto. Ele inflige 2d6 + adicional dano contra inimigos
vivos.Influencia:
Champion of Magic
Um campeo de magia serve os poderes sobrenaturais que orientam o
mundo com uma mo invisvel. Um amigo para conjuradores, um guardio
(e s vezes lder) de alianas mago, e um defensor de lugares mgicos e
criaturas, um campeo de magia anda em dois mundos. Esses personagens
dissipar magia alvo tinha sido lanada sobre o inimigo por um lanador de
nvel do campeo, usando Carisma como habilidade chave modificando o
poder caster verificar. A arma inflige danos normais para alm o efeito
dissipar.
Campeo de Justia
O campeo est interessado em erros sendo feitas direita e vendo os
culpados punidos. Os campees da justia no so representantes de algum
maior bom-justia e benevolncia a parte mesmos objetivos s s vezes.
Nem so campees de justia interessado na defesa leis, para a letra da lei,
muitas vezes confunde justia, em vez de o suportar. Em vez disso, eles se
esforam para encontrar aqueles que agiram injustamente ou injustiado
outro em um direito fundamental caminho e puni-los. Melhor ainda, se eles
vem uma injustia sendo realizada, eles tentam par-lo antes que ele
realmente transparece.
Punio nas mos de este campeo rpida e sem misericrdia ou
favoritismo. Os campees da justia no ouvir desculpas e no esto
interessados em racionalizaes. As extremidades fazer no justificam os
meios, se os meios de envolver prejudicar um inocente. Em seus olhos,
injustias incluem: matar ou ferir um inocente, roubando de outro, traindo o
outro, sendo ao mesmo tempo um desperdcio outros fazem sem, e
discriminar os outros por causa de sua raa, para citar apenas alguns. No
entanto, assassinando algum que merece, roubar algo de um ladro, e
assim por diante, so apenas aces-no os injustos.
Alguns defensores da justia so muito menos interessado em punir o
culpado quanto eles esto em lidar com as injustias como a de crianas
famintas, doena, catstrofe, e assim por diante. O campeo da justia
muitas vezes usa um smbolo de escalas ou de um mulher com os olhos
vendados, para a justia cega.
Especial: O campeo da luz tem Sentir Motivao e Pesquisa como
percias de classe.
1 Nvel-Touch de Justia (SM): O campeo da justia pode, uma vez por
dia por nvel de classe, toque em outra inteligente, vivendo criatura e
aprender de a coisa mais injusta que criatura tem feito (e se ele j pagou o
preo por faz-lo). A criatura pode fazer um teste de resistncia de Vontade
(DC Nvel de classe 10 + campeo + seu modificador de Carisma) para
resistir. Isso requer um ataque de toque e uma ao padro para executar.
Se a criatura mostrado para uma dvida de justia (Critrio da DM), o
campeo de justia ganha um +1 bnus nas jogadas de dano contra aquela
criatura daqui em diante.
Nvel quinta-Blast de Castigo (SM): O campeo da justia pode lanar
exploso de castigo, uma vez por dia por trs nveis de classe como um
rodzio de seu nvel de classe, usando Carisma como sua conjurao
habilidade chave.
Nvel-Reap the Whirlwind (Su) 10: Enquanto luta contra contra algum
mostrado para uma dvida de justia (usando o toque de justia), o campeo
de justia ganha uma circunstncia 4 bnus para atacar e jogadas de dano.
Eye Keen (Su) 15 The Level-: O campeo da justia ganha um bnus de +4
competncia para todos local, Pesquisa, e Cheques sentido motivo. Alm
disso, seu toque de habilidade justia torna-se um ataque de toque
distncia com um intervalo de 50 ps; no h nenhum teste de resistncia.
Nvel 20-Finger of Destruction (SM): O campeo de a justia pode conjurar
dedo da destruio trs vezes por dia, conforme um lanador de seu nvel
de classe usando Carisma como sua conjurao habilidade chave. O alvo
deve ser mostrado para algum deve uma dvida de justia (usando o toque
de justia).
Nvel 25-Sight de Justia (Sob): Como toque de justia, mas o campeo
pode sentir uma dvida de justia de todos dentro 50 ps dela, vista. No
h teste de resistncia permitido. O campeo da justia pode usar essa
habilidade uma nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de
Carisma (Se o modificador de Carisma inferior a 1, ela pode us-lo uma
vez por semana). O colhe tempestades e dedo de habilidades de destruio
agora pode ser ativado por essa habilidade como bem como pelo toque da
justia.
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de justia parecem ser do sexo
feminino, dourado-blindado guerreiros humanos. Eles podem afetar inimigos
com um toque de justia como um 1 nvel campeo da justia. As
informaes obtidas a transferncias para o aliado campeo (Vontade, DC
17).
Protetor True: O campeo do escudo de justia parece ser feita de ouro.
Todos os inimigos dentro de 25 ps deve fazer uma Fortitude salvar cada
rodada (DC 10 + metade nveis de classe do campeo + Seu modificador de
Carisma) ou ser atordoado por 1 rodada.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de justia aparece a ser feita de
ouro macio. uma arma afiada. Contra qualquer pessoa mostrado para
uma dvida de justia (usando o toque de justia e da vista das habilidades
de justia), a lmina inflige um pontos adicionais + 3d6 de dano de fora.
Espirito do Limbo
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Espirito 1: Carrion Stench (Ex): Um escravo de Orcus, quando
desejado, emite um cheiro terrvel em um raio de 10 ps. Criaturas que
vivem em o raio (excluindo o escravo) deve ter xito em uma fortaleza (CD
10 + nvel de classe de Thrall + modificador Con de Thrall) ou tomar uma
Influencia:
Espirito das
Campeo da Liberdade
Um campeo da liberdade despreza tirania, opresso e injustia.
Normalmente encontrados em lugares onde eles so mais necessrios,
defensores da liberdade buscam derrubar ou derrotar algum tipo de dspota
ou um grupo que subjuga outro grupo. Usam hit-and-run tticas e tentar no
pr em perigo pessoas inocentes. Um campeo de liberdade, por vezes, tem
de contentar-se com menor vitrias-um slogan da liberdade rabiscado na
parede da palcio do tirano, um nico prisioneiro libertado das masmorras,
e assim por diante. s vezes, um campeo da liberdade opta por usar
isqueiro armadura para manter mvel.
Esprito da Misericrdia
Misericrdia significa dar aos inimigos trimestre que se rendem e
tratamento de criminosos e prisioneiros com compaixo e at mesmo a
bondade. , com efeito, a boa doutrina da o respeito pela vida feita ao seu
extremo lgico-respeito e honrando mesmo a vida de um inimigo. Em um
mundo cheio de inimigos que no mostram respeito pela vida que seja, ele
pode ser extremamente tentador tratar os inimigos como eles trataram os
outros, para exigir vingana por camaradas e inocentes mortos, para
oferecer nenhuma trimestre e tornar-se implacvel.
Espirito do Perdo
Intimamente ligada misericrdia, o perdo ainda um ato separado.
Misericrdia significa respeitar a vida de um inimigo, tratando-o como um
ser digno de bondade. O perdo um ato de f, uma disposio a acreditar
que at mesmo o mais vil malfeitor capaz de mudar. Bons personagens
no so intimados a "perdoar e esquecer" todas as vez que algum os
prejudica. No nvel mais simples, o perdo significa abdicar de um direito de
vingana. Num nvel mais profundo, se um personagem do mal faz um
esforo para se arrepender, se afastar do mal, e levar uma vida melhor, um
mrtir, a fim de retardar sua ascenso final. Uma vez que ele sobe e
adota esta classe de prestgio, ele deve continuar a ganhar mrtir
ressuscitado
nveis e no h nveis em qualquer outra classe.
Cdigo de Conduta: Um mrtir ressuscitado que intencionalmente executa
uma
ato maligno imediatamente destrudo e vai enfrentar o seu julgamento
nos Planos Superiores.
Sangue Celestial
Abjuration [Bom]
Nvel: apstolo da paz 6, clrigo 6, Pleasure
6
Componentes: V, S, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Gama: Toque
Alvo: criatura no ser maligno tocado
Durao: 1 minuto / nvel
Resistncia: Nenhuma
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Voc canaliza poder sagrado para conceder a
sujeitar alguns dos proteco de que gozam
por criaturas celestiais. Os ganhos sujeitas
resistncia 10 ao cido, frio e electricidade,
+4 de bnus em testes de resistncia contra
veneno, e reduo de dano 10 / mal.
Componente Material: Um frasco de santo
gua, com o qual voc ungir o assunto de
cabea.
Brilliance Celestial
eladrin Form
Transmutao [Bom]
Nvel: Feiticeiro / mago 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Gama: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada / nvel (D)
Voc assume a forma de um incorpreo
globo de cores sobrenaturais, cinco ps de dimetro.
Nesta forma, voc pode voar a uma velocidade de
150 ps com capacidade de manobra perfeita
e pode atravessar paredes e outros
objetos slidos. Voc pode usar qualquer similar a magia
psinicos ou habilidades que voc possui, mas voc
no pode lanar feitios ou fazer fsica
ataques. A forma de globo incorpreo,
e voc no tem valor de Fora enquanto
nessa forma. Enquanto incorpreo, voc pode
s pode ser prejudicado por outro incorpreo
criaturas, um ou melhores armas mgicas,
psionics, magias, habilidades similares magia, ou
Phoenix Fire
Necromancia [Fogo, Bom]
Nvel: Santificado 7
Componentes: V, S, M, Sacrifcio
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Intervalo: 15 ps
rea: 15-p-raio spread, centrado na
voc
Durao: Instantneo (ver texto)
Teste de Resistncia: Reflexos metade (ver texto)
Resistncia Magia: Sim (ver texto)
Voc imolar-se, consumindo
sua carne em uma nuvem de fogo
20 ps de altura e 30 centmetros de dimetro. Voc
morrer (sem teste de resistncia, e resistncia magia
no se aplica). Cada criatura do mal
Estrelas de Arvandor
Evocao [Fora, Bom]
Nvel: Clrigo 4, Druida 4, ranger 4, feiticeiro / mago
3
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
tambm passa a ser santificado. Uma arma santificados causa 1 ponto extra
de dano sagrado para criaturas malignas ou 1d4 pontos de dano para o mal
outsiders e mal mortos-vivos. Alm disso, as criaturas com o corrompido
modelo (descrito no Livro das Trevas Vile) no pode
recuperar danos ponto de bater causado por uma arma santificados por
meio
de cura normal, incluindo a cura rpida.
STIGMATA [EXALTADO]
Voc carrega as marcas de feridas em seu corpo, como uma espcie de vida
martrio.
Pr-requisito: Nimbus of Light.
Benefcio: Voc pode curar as feridas e doenas de outros, utilizando
sua prpria energia vital. Quando voc ativar esta habilidade, como uma
livre
ao, voc tomar imediatamente pelo menos 2 pontos de Constituio
temporria
danos. Voc pode tirar o mximo de pontos de Constituio
danos como quiser, contanto que voc permanecer vivo e consciente.
Depois de ter ativado seu estigmas, voc pode tocar o seu
aliados para cur-los de um ponto de dano por nvel possurem
para cada 2 pontos de dano de Constituio que voc toma. Alm disso,
qualquer personagem que voc tocar que est sofrendo de uma doena
pode
imediatamente fazer um novo teste de resistncia contra essa doena com
um bnus sagrada igual ao nmero de pontos de Constituio
danificar voc tomou. Se o personagem for bem-sucedido em que a
poupana
jogar, ela est livre da doena.
Voc pode usar esse toque de um aliado por ponto de Constituio
dano que voc toma. Como com a entrega de uma magia de toque, voc
pode
tocar at seis aliados como uma ao de rodada completa. Uma nica
pessoa pode
s beneficiam uma vez a partir de cada activao do seu estigmas, mas
cada activao tem a durao de 1 hora.
Por exemplo, se voc sacrifica 4 pontos de Constituio, voc
pode conceder quatro aliados um nmero de pontos de vida de cura igual
o dobro de seu nvel. Cada aliado que estava sofrendo de uma doena
faria um novo teste de resistncia com um bnus sagrado de +4. Se
apenas dois de seus aliados ficaram feridos no momento que voc ativado
os estigmas, voc poderia "salvar" os outros dois usos para at 1
hora, no caso de outras personagens tornam-se ferido dentro desse
tempo. Mesmo se os caracteres que originalmente foram feridas
cicatrizadas
novamente, no entanto, eles no poderiam se beneficiar da mesma ativao
de sua estigmas.
Quando voc usa essa habilidade, as feridas em seu corpo sangrar em
proporcionalmente ao dano de Constituio que voc toma. O sangramento
persiste durante 1 hora, e a danos no pode ser Constituio
restaurado por qualquer meio at que o sangramento parou. Uma vez o
sangramento parou, voc pode ativar livremente os estigmas de novo,
se ou no voc ter recuperado sua Constituio perdida, como
desde que voc tenha o suficiente Constituio deixou de utilizar a
capacidade e
sobreviver.
VOTO DE NO-VIOLNCIA
[EXALTADO]
Voc deu um voto sagrado para evitar a violncia
contra humanides.
Pr-requisitos: voto sagrado.
Benefcio: O teste de resistncia DC para voc lanar feitios ou outro
especial
habilidades que voc usar contra humanide humanide ou monstruoso
metas aumentada por 4 se a magia no causar dano
(Incluindo dano de habilidade, mas no danos no-letal), outorgar
nveis negativos, ou causar a morte. Magias afetadas por esta proeza
incluem
a maioria dos abjurao, Encantamento, e magias de iluso (embora no
assassino fantasmagrico, por exemplo), os poucos que soletra Adivinhao
tm metas e exigem testes de resistncia (incluindo detectar pensamentos
e discernir mentiras), e at mesmo Necromancia magias como ondas de
fadiga e raio de exausto. Ela no afeta a maioria Evocao,
Conjurao, e transmutao magias.
O bnus concedido por esta proeza no se acumula com o bnus
concedido pelo talento Magia Focus. Afecta apenas salvar DCs lance,
Lagarto:
Descrio: O Lagarto pequeno e difcil de perceber. Eles so preguiosos
as vezes e admiram a sabedoria da quietude.
Ambiente: Deserto
Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Aes Furtivas e Disfarce seja feita com dois nveis
de dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Efeitos da Invocao:
Influencia: Sob a influncia do Lagarto, voc gosta de considerar todas as
possibilidades antes de agir. Isso torna voc mais lento, alem de indeciso.
Rinoceronte
Descrio: O Rinoceronte bruto e desajeitado. Por conta do seu tamanho
ela destemido, podem muito ignorante e teimoso. Ambiente: Deserto
Benefcios como Totem:
Aspecto Selvagem:
Influencia: Quando um Xam guiado pelo Rinoceronte faz um plano, ela
gruda nele. O jogador deve fazer uma rolagem de resistncia Fsica contra
Fora de Ataque 10 para abandonar um curso planejado de ao em favor
de uma nova. Se voc falhar, o personagem vai se esforar para continuar
com seu plano original, mesmo que isso signifique ir sozinho.
Escorpio
Descrio: Escorpies so pequenos mais muito engenhosos. Eles
costumam ser soturnos e sua vingana mortal.
Ambiente: Floresta, Montanha, Desertos.
Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Veneficio e Aes Furtivas seja feita com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto Selvagem: O Xam adquire uma mordida venenosa como ataque
primario natural. Essa mordida ionfringe pontos de dano. A vitima ter que
ser bem sucesdida em uma rolagem de Resistenia Fiosica com o valor de
10 ou sofrer de dano.
Tartaruga
Descrio: Tartaruga lenta mais resistente. Ela vista como a que
conhece mais segredos, no em tanto, pouco compartilha com os demais.
Ambiente: Mar, Rios, Lagos.
Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Escrita e Lnguas seja feita com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Gato:
Benefcios do Totem:
Aspecto Selvagem: O gato aumenta sua Resistenia a Magia.
PERODO DE REFLEXO
Muitos mestres da dissimulao partes do
assinatura talento para evitar explosivo
exploses de energia mgica. Leva
apenas um pouco de treinamento, no entanto,
a torcer este talento defensivo em
a capacidade de refletir mgico
ataques de volta em cima de sua
criador "
Classe: Monk, guarda florestal,
trapaceiro, ou batedor.
Level: 2 (monge ou
ladino), 5 (olheiro) ou 9
(Ranger).
Exigncia especial:
Conhecimento (arcano) 1
rank.
Substitui: Voc faz
no ganhar evaso. (Se
voc viria a ganhar
evaso aprimorada como um
habilidade especial, voc ganha
evaso em seu lugar.)
Benefcio: Voc ganha o sobrenatural
capacidade de refletir
ataques mgicos de volta em seus
lanador. Se um inimigo perde com um feitio
ou similares magia capacidade destinadas a voc, voc pode
usar uma ao imediata para redirecionar o efeito
de volta ao seu criador. A mgica ou habilidade
ataca o lanador inicial (que faz uma nova jogada de ataque usando
o mesmo modificador como o ataque inicial). Se acertar, o rodzio
est sujeita ao efeito normal da mgica ou habilidade.
Por exemplo, se um mago de 3 nvel saudade de voc com um escaldante
ray, voc pode usar uma ao imediata para redirecionar o raio
de volta para o assistente. O assistente faria imediatamente uma
nova variou jogada de ataque (usando o mesmo modificador) contra o seu
prprio toque AC; se o ataque for bem sucedido, as ofertas de raio ardente
seu dano normal para o assistente.
Habilidades Este efeito s se aplica a magias e similares magia que
requerem uma jogada de ataque. Outras magias e habilidades similares
magia que
afetar um alvo no esto sujeitos a esta reflexo.
Se uma nica mgica ou habilidade sente falta de voc mais do que uma
vez
ao mesmo tempo (como o chamuscar fundido por um raio de alto nvel
caster), voc pode redirecionar cada poro da magia que
desperdiada. Usando o exemplo acima, se voc estivesse perdido por
dois dos trs raios do escaldante de um assistente de 11 nvel
feitio ray, voc pode redirecionar apenas os dois raios (mas no
o que atingiu)
Spellbreaker CANO
resistiram ou quebrado o
efeito no pode ser afectada
novamente por sua aura por
24 horas.
Com um sbito lampejo, voc encontrar-se em p
Por outro lado da batalha, deixando um
trilha fumar atrs de voc.
Voc transformar-se em uma linha de
relmpago, semelhante ao criado pela
o feitio relmpago. Esta linha pode
ser de qualquer comprimento de 10 ps para 60 ps,
medido em incrementos de 5 ps. Voc reaparecer em qualquer quadrado
adjacente ao
ltimo quadrado entrou pela linha, junto
com qualquer arte vestida ou carregada (at
um mximo de seu limite de carga pesada).
Voc no pode trazer outras criaturas
exceto para o seu familiar.
A linha lida pontos LD6 de eletricidade
danos por nvel do usurio (mximo
15d6) a qualquer coisa na sua rea. A bem-sucedida
Reflexos metades esse dano, e
resistncia magia se aplica.
Espiritualista
Toda vez que o Espiritualista compartilha seu corpo ele pode exagerar,
invocando uma entidade muito poderosa e no suporta-la. Tolos sedentos
so inadvertidamente consumidos por aquilo que julgavam poder controlar.
Nesse caso, eles se tornam fantoches e seus aliados so forados a
sacrificar sua pobre alma. Esse um fardo que poucos conseguem carregar.
Tornando-se um Espiritualista: Espiritualistas no precisam implorar a
Mestres para estudar ou passar anos carregando tomos mofados para lanar
magias. Muito menos dependem das bnos de deuses moribundos.
Geralmente eles tem contato com rituais proibidos descobrindo smbolos
estranhos em runas, palavras rabiscadas em pergaminhos antigos ou
ouvindo ensinamentos proibidos a luz da fogueira. Sua magia
relativamente intuitiva e simples...alguns smbolos marcados na pele, gotas
de sangue, uma combinao de palavras e muita determinao.
Caractersticas Gerais: O fascnio dos Espiritualistas pelos Inominveis faz
com que tenham pouco apreo por qualquer outra coisa. Logo suas
habilidades marciais so simplrias. Eles no sabem trajar armadura alguma
ou usar escudos e empunham apenas adagas, cajados, zarabatanas e
entidade, transformando seu corpo em uma ponte atravs do qual ela pode
entrar no plano material. Como hospedeiro esse profissional adquire
grandes poderes sobrenaturais. No entanto, ao compartilhar seu corpo e
vincular sua alma o Espiritualista pode exagerar, invocando uma entidade
muito poderosa e no suporta-la. Tolos sedentos por poder so
inadvertidamente consumidos por aquilo que julgavam poder controlar.
Nesse caso, eles se tornam fantoches e seus aliados so forados a
sacrificar sua pobre alma. Esse um fardo que poucos conseguem carregar.
Os Inominveis: Essas entidades sobrenaturais j possuram um corpo e
uma alma e viveram como criaturas mortais em algum dos reinos da
existncia ( reinos elementais, o reino da luz ou das trevas, e e at mesmo o
reino infernal ou material). Quando encarnados, eles possuam sensaes,
emoes e pensamentos, agindo conforme seus propsitos e desejos como
qualuqer outra criatura mortal. Em algum ponto de sua historia eles foram
impedidos por Cruine de participar do ciclo infinito da vida, morte e
renascimento. Embora essa sentena raramente seja proferida pelo
misterioso Juiz do alm, h inumerveis espritos condenados a este
desprezvel destino. Como tal eles no podem renascer em seus mundos de
origem ou em quaisquer outros reinos alm de estarem proibidos de se unir
aos deuses, muito menos aos demnios nos reinos divinos ou infernais.
Destinados a vagar como espritos exilados pelo reino do Limbo por toda
eternidade, tais espritos so tomados por uma solido e inveja que corroe
sua essenia destruindo quaisquer traos de sanidade ou moralidade que
possuam em vida. Aps alguns sculos de completa apatia e desespero
eles so abraados completamemte pela essncia do Limbo mesclando-se a
este reino de uma forma irremedivel. Neste momento eles se transformam
em entidades sobrenaturis de poder considervel, no entanto ainda
incapazes de figir da gaiola em que foram aprisionados. No entanto, alguns
mortais chamados Espiritualistas descobriram a existncia do Limbo e dos
Inominaveis e desenvolveram rituais de convocao evinculao para
oferecer seu corpo e alma a tais entidades em troca de ufufluir de seus
poderes sobrenaturais. Esta tem sido a nica alternativca dos Inominaveis
de passar o resto de sua no-vida vagando sem propsito e portanto
sempre que algum destes espritos exilados copmnvocado atende de
prontiodo o chamado.
Crenas Espiritualistas
Reincarnados
Para os Reincarnados todas as coisas podem ascender a uma gloria
superior.As criaturas dos planos apenas representam diferentes degraus no
caminho para a verdadeira ascenso.Pacienia e perseverana so tudo
oque necessrio para se toirnar um Deus de acordo com eles. Viver aqui
fora dos planos to difcil porque um teste e todas as coisas- de planares
a poderes- esto sendo testadas. Tenha sucesso e voe ira chegar mais
mscaras persona desta forma, voc pode remover qualquer mscara usada
como uma ao de movimento (independentemente do a que estiver ativa).
Mscara oculta (Sob): Comeando no 6 nvel, voc pode fazer qualquer
mscara que voc usa tornar-se invisvel (ou retornar um mscara invisvel
para visibilidade). Activar ou desactivar esta habilidade requer uma ao
rpida. Benefcio da mscara se aplica independentemente de saber se
visvel.
Mediunidade:
Reservatorio de Ectoplasma: Os mediums podem conjurar magias de uma
fonte em comum: o reservatrio de Ectoplasma. Os novos mebros recebem
um foco especial (Como um anel, broche etc,) no momento de sua iniciao.
Esse foco permite acessar o Reservatorio de Eqtoplasma e so funciona pala
o seu dono. Caso o Medium poerca o seu foco ele deve passar por outra
iniciao. O Limite de ectoplasma aumento nos nveis posteriores.
Um reservatrio mgico de magia fica armazenado numa amatriz especial
em um cofre protegido num andar subterrneo da sede da ordem. Utilizando
seu foco especial os magos so capazes de invocar magias desse recurso
comum sempre que rpeciso.
Malconvokers no jogo
Malconvokers pode preencher uma srie de papis em sua campanha.
Eles podem ser summoners imprudentes que chamam de foras
eles no entendem completamente, o seu julgamento obscurecida por
seu zelo para combater o mal. Indivduos particularmente com fome de
poder
pode travar guerras pessoais contra demnios e os seus
influncias. Mais pensativo, malconvokers conflito
acreditam na necessidade de sacrificar inocncia para ganhar
aliados poderosos.
Malconvokers fazer personagens jogadores desafiantes. Em
De um lado, eles podem ajudar os seus colegas com a sua
comando sobre criaturas terrveis. Sua pesquisa para o
truenames de demnios teis ou poderosos, e seu profundo
conhecimento de assuntos planas, tambm torn-los teis para
que um ter diabolista devils trabalhar com ela, mas ela to provvel para
encontr-la com legies de mortos-vivos, mercenrios bem remunerados, ou
fantica sectrios.
Negociao enganoso (Ex): A partir do 6 nvel, voc tornar-se
excepcionalmente hbeis em criaturas do mal convincentes voc chamar
que suas intenes paralelas conta prpria. No ligando para um estranho
mal usando um feitio planar, voc pode fazer uma Bluff teste resistido pelo
teste de percia Sense Motive da criatura. Se voc tiver sucesso nesta
seleo, o chamado criatura torna-se mais favorvel sua causa, tomando
uma penalidade de -5 no teste resistido de Carisma fez a recusar servir
voc. Se voc falhar, a criatura imediatamente faz uma nova Will poupana
jogar contra o seu feitio. Numa falha, a magia funciona como normal. Se
for bem sucedido neste teste, a criatura se liberta de seu controle e pode
fugir ou atac-lo
Habilidade especial
membros
de
todas
as
classes
de
conjurao,
impotente para 1
rodada, enquanto um celestial
fala atravs dela. O que
o celestial diz (e quem
que ) inteiramente at o DM,
no entanto, sempre pelo menos tangencialmente
qualquer que seja relevante para a questo
mo. Como regra geral, essa capacidade
pode ter um dos seguintes efeitos:
qualquer verificao de Conhecimento (com um bnus
igual ao carter do profeta
nvel 5)
uma verificao de conhecimento de bardo
(Com um prmio igual ao
nvel de personagem do profeta +5)
um feitio adivinhao
uma magia detectar o mal
um feitio enthrall (o profeta pode continuar falando sobre ela
possuir aps o 1 rodada de ecstasy, continuando o efeito)
um bom feitio esperana
uma magia penitncia
como um talism de fidelidade, permitindo que o profeta para identificar
criaturas do mal e evitar atos de maldade
se o profeta sacrifica 500 XP, um feitio comuna
Infelizmente, no instante em que um profeta de Erathaol cede o controle
de sua mente e convida um celestial para lev-la, ela vulnervel
a possesso por espritos menos beneficentes. Se um demnio ou fantasma
capaz de posse