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Espiritualista

Conceito: Desde o incio dos tempos, houveram pessoas com o poder de


ver coisas ocultas e realizar faanhas alm do alcance dos outros. No
passado eles eram louvados como orculos, posteriormente foram
escarnecidos e isolados como loucos e nos ltimos tempos so caados e
queimados como bruxas. Eles so Espiritualistas. Mdiuns que interagem
com espritos ou bruxos empunhando poderes sobrenaturais, orculos que
possuem conhecimentos ocultos, eles so os raros que pode interagir com o
Outro Mundo. Esses profissionais vivem em dois mundos, mais no so bem
vindos em nenhum deles. Os espiritualistas esto em sintonia com a
intrincada dana entre magia, vida, morte e renascimento.
Eles aprendem a manipular o Mana encontrado em seres vivos e mortos,
isto a energia vital, ou Karma Vital que compe a alma. A energia vital,
como um tipo de Mana, no uma fora impessoal como outros tipos de
energia ou a matria, que seguem as leis da fsica. Em criaturas vivas a
energia vital uma matriz que armazena o conhecimento, memrias e
personalidades. Os espiritualistas experimentam esta energia tambm na
forma de sensaes e emoes com uma intensidade que uma criatura
mundana dificilmente consegue igualar. Ate mesmo aps a morte carnal a
alma vive, movendo-se para outros planos de existncia ou, em alguns
casos (como fantasmas) permanecendo no reino material por algum motivo.
Portanto fortes emoes muitas vezes desencadeiam a liberao ou
aprisionamento da essncia vital. Por isso muitas pessoas sentem-se
"exauridas" aps experimentar fortes crises de raiva, medo ou tristeza. Um
Espiritualista pode controlar a liberao ou aprisionamento de energia vital
de vrias maneiras. Eles tambm podem perceber os fluxos deste tipo de
Mana, permitindo-lhes "ver" coisas e criaturas que no podem ser
detectados por nenhum dos sentidos normais. Ser um espiritualista implica
desistir da cegueira que conforta e protege o mundano. Em um mundo onde
monstros espreitam nas sombras, a ignorncia bem-aventurana.
A habilidade de atravessar a barreira entre a matria e o esprito um
poder que angaria a inveja e o ressentimento dos espritos invez de sua
admirao. Conhecer o Mundos das Sombras pode trazer mais problemas
que respostas. Contudo esguivar-se destes dons um equivoco, pois, no
fosse os pactos firmados com os espritos e seus poderes sobrenaturais os
Espiritualistas j teriam sido destrudos por seus caadores a tempos atrs.
Tornando-se um Espiritualista: O poder das bnos requer devoo a
uma divindade. Magia arcana pode implicar estudo e trabalho duro.
Excelncia marcial vem atravs treinamento difcil e domnio de tcnicas
refinadas. Esquivando-se destes caminhos, Espiritualistas encontraram um
mtodo rpido e relativamente simples para acessar um enorme poder
sobrenatural. Eles desenvolveram sua conexo inata com os espritos dos
mortos, desvendando mistrios do Mundo Espiritual. Atravs destes talentos
eles so capazes de manipular o fluxo de energia vital e interagir com
Espritos no intuito de superar obstculos que a magia sancionada ( arcana

ou divina) ou a capacidade marcial no poderiam. No entanto, isso requer


nada menos do que um pedao da alma do Espiritualista, entregue ao
sobrenatural. Como esta tarefa tenebrosa realizada varia entre as crenas
destes profissionais.
Espiritualista no aprendem seus conhecimentos e habilidades em um
treinamento formal. Geralmente essas profissionais iniciam sua carreira
como ocultistas inexperientes que se debruam sobre conhecimentos
proibidos ou rituais antigos que acabam por despertar seus dons
sobrenaturais. A magia do Espiritualista baseada em sua vitalidade e
emoo, ela visceral, primitiva e relativamente simples. A conjurao
envolve o conhecimento de smbolos marcados na pele, gotas de sangue, a
pronncia de nomes secretos e juramentos, e muita determinao. O que
todos eles tm em comum o desejo de mais conhecimento e a luxria que
domina rapidamente quaisquer preocupaes sobre moralidade, segurana
ou sanidade.
Desse modo, Espiritualistas no esto submetidos a instituies como
colgios dos magos ou ordem dos sacerdotes. Invs disso eles tem crenas,
que so papeis que o personagem desenvolve na continua explorao do
desconhecido, as concepes que explicam o mundo sobrenatural ao qual
exposto e as atitudes que tomam frente aos entidades espirituais que
contactam.
Os Espiritualistas aprendem novas magias simplesmente gastando os
pontos de aquisio necessrios. Ao contrrio de Magos e Sacerdotes, o
Espiritualista aprender Magias atravs de um processo de revelao mstica
quando consultam uma Memria Coletiva. Em termos de jogo, o
Espiritualista pode aprender novas Invocaes simplesmente gastando os
pontos de experincia que ganhou. Eles no precisam se submeter as
normas de Instituies ou encontrar um professor.
Embora o Espiritualista tenha suas idiossincrasias, a premissa de realizar
alianas com entidades sobrenaturais no exclusividade dele. Nesse
sentido seus mtodos tem semelhana com os juramentos feitos pelos
rastreadores aos poderes da natureza ou os votos de um sacerdote as
deidades da ordem. Sem o consentimento dessas entidades o requerente
no pode exercer suas magias e mesmo usufruindo delas punido quando
se comporta de forma inadequada. Os Magos agem de forma semelhante
quando barganham com elementais para realizar tarefas em troca da
devoluo de sua liberdade.
Caractersticas Gerais: O fascnio dos Espiritualistas pelo Mundo espiritual
faz com que tenham pouco apreo por qualquer outra coisa. Logo suas
habilidades marciais so simplrias. Eles no sabem trajar armadura alguma
ou usar escudos e empunham apenas adagas, cajados, zarabatanas e
fundas como armas. Apesar de todos esses fardos, um Espiritualista
essencial para qualquer grupo de Aventureiros. Ele uma fonte de
informaes privilegiada sobre assuntos msticos e sobrenaturais. Com o

tempo sua vontade se fortalecera, tornando seus rituais mais eficazes e


versteis. Ele poder invocar espiritos mais poderosos, com habilidades
completamente diferentes e raramente manifestara sinais de corrupo.
Seu corpo inclusive, poder abrigar vrios espritos simultaneamente. Os
mdiuns so flexveis e versteis, preenchendo o papel que o grupo de
aventureiuros precisa no momento, canalizando o esprito certo.
Combate: Como um espiritualista voc ser um mestre dos poderes
sobrenaturais. Voc deve ficar longe do combate corpo a corpo e usar suas
magias para ajudar seus companheiros e prejudicar seus inimigos.
Espiritualistas no usam armaduras, ento sua defesa ser baixa. Eles
tambm tem acesso limitado a armas. Voc capaz o suficiente no campo
de batalha, mas a sua verdadeira fora reside na sua capacidade para
atormentar e ferrugem seus inimigos com uma variedade de pragas nocivas
e truques sinistros.
Espiritualista em Tagmar: Poucas culturas em Tagmar tem reverencia
pelos Espritos. Em certas culturas as pessoas so incentivadas a recorrer a
comunicao com os Espiritos como fonte inestimvel de conhecimentos
ocultos. Muitos acreditam que os espritos de seus ancestrais podem
influenciar o reino material em favor de seus descendentes. Outros veneram
espritos primitivos da natureza e dos animinais em rituais totenicos de
proteo.
No entanto estes so casos raros, pois a maioria das pessoas v os
espiritualistas como aberraes, e no perderia uma oportunidade de
apunha-los pelas costas. As igrejas das divindades da ordem que existem
em Tagmar os perseguem como bodes expiatrios que devem ser
sacrificados na fogueira. Devido a essa intolerncia muitos Espiritualistas
so amargos e rancorosos e vivem como parias ou nmades. Eles nunca
permanecem muito tempo no mesmo lugar e mantm suas atividades em
segredo. Cedo ou tarde comeam os sussurros e olhares desconfiados e
hora de seguir em frente. Geralmente eles so encontrados sozinhos em
algum lugar isolado onde podem convocar seus espritos como o cume das
montanhas, as profundezas das florestas ou a beira dos rios. s vezes
algum desesperado busca esses sbios para obter seu parecer sobre a
situao de algum ente falecido ou conseguir uma maior compreenso
sobre o mundo espiritual.
Espiritualista como Aventureiros: Uma Espiritualista gasta muito de seu
tempo procura de conhecimentos proibidos e rituais primitivos. Entre as
aventuras, eles se debruam sobre a sabedoria que descobriram, abrindo
sua mente para o seu segredos incompreensveis e dobrar os pensamentos
para navegar sua lgica distorcida. Quando integram as demais profisses,
Espiritualistas so sempre discretos, especialmente na presena de
sacerdotes. Esses profissionais so silenciosos, figuras sem nome que no
se dignam a falar com seus aliados ou inimigos sobre seus assuntos.
Quando o fazem, eles tendem a ser concisos, desagradveis e sem cortesia.
Geralmente seus companheiros no reagem bem as suas habilidades

funestas e desconfiam de suas motivaes, mais poucos contestam seus


resultados. Isso geralmente basta para convencer o grupo de que eles esto
fazendo o que necessrio. Ningum sabe a verdade sobre eles e os
mesmos preferem manter-se nesse caminho. Apesar de terem aliados ou
at amigos, no fundo um Espiritualista um mistrio para todos.
Uso exclusivo de convico: O Espiritualista pode gastar um ponto de
Convico para fazer um uso de um poder sobrenatural que ele no
possuem.
Pericia com Armadura:
Pericia com Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida no 1 Nvel:
Pontos de Vida por Nvel:
Pericias Bsicas:
Habilidades Bsicos:

Fontes de Poder Mgico:


A Energia Vital na forma de Karma Vital o combustvel da Magia do
espiritualista. Quanto maior o dispndio de Karma Vital, mais poderoso e
espetacular o efeito invocado. Infelizmente, explorar a fora da alma no
fcil, e as fontes so limitadas.
Sacrificar Energia Vital prpria ou de Criaturas Vivas- Sangue: A fonte mais
prxima de Energia Vital o Espiritualista em si mesmo. Esses profissionais
aprenderam a canalizar Karma Vital do sangue e pode sacrificar pontos de
Energia Fsica (EF) para conjurar magias. A maioria dos Espiritualistas no
tm grandes reservas, uma vez que o Karma Vital esta em seu prprio
corpo, e o aumento de sua capacidade cresce lentamente com o aumento
dos pontos de EF, bem como um msculo que cresce em tamanho como ele
exercido.
Para cada ponto EF sacrificada, o espiritualista ganha um ponto de Karma
Vital. Sacrificar os pontos de EF para gerar pontos de Karma Vital uma
ao livre. O Espiritualista corta a prpria pele com um punhal para tirar o
sangue como uma ao livre que se torna uma parte normal da conjurao
mgica. Apesar de ferido o personagem no tem dificuldade de completar a
conjurao mgica deste modo. Pontos de Karma Vital duram 1 rodada de
nvel / profisso. Qualquer nmero de pontos de EF at seu valor de total
pode ser sacrificado a cada dia. Um Espiritualista no pode usar pontos de
Karma Vital para conjurar Magias de nvel superior do que ela pode lanar

normalmente ou para lanar feitios que no conhee. Alm disso, um


Espiritualista pode usar litros de sangue que tenham sido armazenados em
seu recipiente de sangue* como combustvel para suas magias, cada litro de
sangue sacrificado dar o Karma Vital para o Espiritualista (*ler dispositivos
de armazenamento adiante).
Alternativamente, caso o Espiritualista desejar, ele pode aumentar o nivel
de qualquer magia conjurada incorrendo na reduo temporria de dois
pontos do Atributo Fsico. Isso permite-lhe adicionar um nmero de nveis de
magia no valor igual ao seu nvel da profisso de Espiritualista. A
modificao aplicado desta forma no fora o Espiritualista a pagar mais
Karma Vital para conjurar a magia melhorada. O ajuste de nvel da magia
sempre tratada como se fosse a magia bsica para efeitos de custo em
Karma Vital. O Espiritualista tambm pode ampliar em um ponto sua
Constituio reduzindo 10 litros de sangue do total disponvel em seu
recipiente de sangue* (*ler dispositivos de armazenamento adiante).
Alm disso o espiritualista pode substituindo sangue por um componente de
material caro requerido para a conjurao de uma determinada magia. O
Espiritualista causa mais dano a si mesma ao dispendiar uma grande
quantidade de sangue com esse propsito, tal como mostrado na tabela
abaixo. Neste caso, o profissional deve fazer um teste de Resistncia Fsica
(CD 10 + dano tomadas + nvel da magia) para conjurar a Magia com
sucesso. O Custo de componentes e o Karma Vital requerido esta descrito
abaixo:
5 peas de ouro ou menos custam 5 pontos de Karma Vital
6 a 30 peas de ouro custam 11 pontos de Karma Vital
31 a 75 peas de ouro custam 17 pontos de Karma Vital
76 peas de ouro ou mais custam 23 pontos de Karma Vital
Se o Espiritualista extrai o sangue de outra pessoa para usar como um
componente material pode-se aplicar as regras descritas acima. Se a fonte
de sangue est disposta (imobilizada ou inconsciente) e encontra-se
adjacente Espiritualista, ela pode cortar a pela da vitima com um punhal
para obter a quantidade de Karma Vital como uma ao livre durante a
conjurao da Magia (se a fonte no est disposto ou indefesa e no
adjacente, quanto tempo leva para extrair o sangue depende inteiramente
nas circunstncias). O sangue de uma criatura no pode ser usado para
substituir um companente material caro se o valor de sua Energia Fisica
atual no alto o suficiente para absorver todo o dano sofrido no processo
de extrao sem cair abaixo de 0. Por exemplo, o sangue de um orco com 6
pontos de Energia Heroica restante no suficiente para substituir um
componente que custa 6 peas de ouro ou mais, porque o orco no pode
receber 17 pontos de dano antes que esteja morto.

Corrupo de Sangue: Existem verdadeiros desvantagens para as


habilidades do Espiritualista. Ao utilizar o sangue de um inimigo que pode
causar a doena, voc tem 50% de chance de contrair essa doena, e voc
pode infligir-la aos outros da mesma forma. Se o sangue de um inimigo pode
causar danos ou de outra forma prejudicar adversrios, seu sangue tem
50% de chance de ganhar esse efeito; isso ir afet-lo cada vez, e isso
afetar seus inimigos durante o turno que voc atac-los com os seus
Bloodblades, ou qualquer arma criada atravs Bloodforger.
Roubar Energia Vital dos reinos da Luz e Divino: H Energia Vital flui de
forma pura e livre no ambiente dos reinos da Luz e Divino, com a
interferncia das leis das Divindades da ordem e os obstculos fsicos da
organizao do cosmos. Para canalizar a Karma Vital destes ambiente, o
Espiritualista deve usar smbolos, rituais e outras atividades que atuam
como "ms" para esse Karma Vital, prendendo-o e armazenando em um
dispositivo de armazenamento* para uso posterior em uma conjurao
mgica. A execuo destes rituais e inscrio de smbolos trabalhosa e
lenta ( o tempo de execuo varia de alguns minutos, a dias ou at meses),
tornando impossvel a extrao do Karma Vital em um prazo curto (*ler
dispositivos de armazenamento adiante).
Drenar Energia Vital de moribundas ou mortas- Almas: As almas so a
manifestao encarnada de energia vital. Como tal, eles contm uma
grande quantidade de Karma Vital. Na verdade, seu poder to grande, que
elas servem como moeda nos planos inferiores (reino das Trevas e Infernal).
Demnios renem almas, para em seguida, vender ou troc-las por bens,
servios, ou simplesmente como presentea-las em homenagem a entidades
mais poderosas. Almas podem ser usadas como Karma Vital para conjurao
de magias. Cada alma equivalente a 10 pontos de Karma Vital para realizar
uma Magia. Quando o Espiritualista acaba de conjurar o feitio, ele est
contaminado com o mal duradouro. Para utilizar uma alma de qualquer
forma, ela deve ser adequadamente preparada e armazenada. A melhor
maneira de fazer isso aprisionar a alma em um dispositivo de
armazenamento adequado atravs das magias drenar alma ou aprisionar
alma. Subjulgar ou capturar alguns espritos dos mortos atravs da magia
armadilha espiritual pode servir como almas devidamente preparadas.
Mesmo mortos-vivos incorpreos podem ser usado desta forma, se puderem
ser presos de alguma forma. Usar uma alma de qualquer outra forma, como
simplesmente transferindo-a atravs de escambo a consome
completamente, destruindo-a para sempre. Destruir uma alma um ato
maligno do tipo mais negro, mesmo se a alma era o prprio mal.
Tempos e lugares de poder: Embora o fluxo de Energia Vital esteja presente
em todos os lugares, existem reas onde suas correntes so mais profundas
e fortes. Estes lugares de Poder naturalmente acumular pontos da Karma
Vital ambiental, o que pode ser mais facilmente aproveita. Estes lugares
tm a limitao bvia de exigir sua presena l para obter energia. Alm
disso, os sitios conhecido e mais poderosos so reivindicados por um Pacto

ou outra organizao mstica. Alm disso, alguns momentos do dia, ms e


ano parecem aumentar a quantidade de Essncia disponvel.
Dispositivos de Armazenamento: Alguns Invocaes pode "conservar"
uma certa quantidade de Energia Vital especialmente preparada objeto ou
lugar. O Karma Vital pode ento ser armazenada indefinidamente para uso
futuro. No entanto, aps usado, a Karma Vital armazenado deve ser reposta
novamente. Muitos Espiritualistas despediam muito tempo criando vrios
desses dispositivos de armazenamento, ativando-os com sua prpria
essencial vital para que estejam prontos para o uso.
Recipiente de Sangue: Espiritualistas aprender a manipular e controlar
sangue. Eles podem sugar o sangue de um cadver e deposita-lo em um
recipiente como uma ao de rodada completa. Somente o sangue de um
cadver fresco (1 hora) pode ser coletado. O Espiritualista pode se
concentrar em um recipiente de escolha (mochila, frasco de vidro, saco de
couro) por um perodo de 2 horas para design-lo como um recipiente de
sangue. Recipientes de sangue so tratados como um item mgico e tm
muitas propriedades especiais. Um recipiente de sangue s pode conter
sangue, ele ir rejeitar qualquer outro item que se tente colocar dentro
dele. Alm disso, um recipiente de sangue mantm o sangue fresco em
coagulao.
Grupo de Espiritualistas: Vrios Espiritualistas podem reunir os seus
recursos para realizar uma Magia. Alm disso, grupos de tamanho maior
parecem ter mais Essncia Vital disponvel para eles.
Habilidades Bsicas
Revelaes do alm:
Prescincia: Com esta Magia o Espiritualista pode ver e ouvir espritos de
outra forma imperceptvel aos mortais (A menos que um esprito deseja
mostrar-se). O personagem encontra esta habilidade desconcertante no
incio, porque faz-lhe perceber como espritos penetrantes so: Eles esto
em todos os lugares, todo o tempo- embora apenas raramente eles prestar
ateno s aes de mortais. Espritualistas s vezes tornam-se alertado
para o perigo quando os espritos de uma rea esto chateados ou
ausentes.
Falar com Espritos: Com esta Magia o espiritualista pode falar com o
esprito. Ele pode pedir a um esprito uma pergunta com uma resposta de
uma palavra. Espritos no so oniscientes. Eles conhecem fatos
observveis sobre seus arredores, e pode responder Qualquer destas
questes, com preciso de 100 por cento. Por exemplo, se um greenbond
perguntou o esprito da natureza se quaisquer pessoas a cavalo cruzara-lo
nos ltimos trs dias, seria capaz de responder a questo. Um ambiente de
esprito nunca so mais do que 100 metros de raio, embora possam haver
outros espritos alm deste territorio. A esprito tem uma chance de 75 por
cento, mais 1 por cento ao nvel do Espiritualista, para saber a resposta a

uma pergunta sobre as coisas mais longe longe, tais como: "Ser que o
drago ainda depois da prxima colina?" Ele Nunca se sabe a resposta a
uma questo relativa ao futuro ou aos pensamentos de outro: "Posso
derrotar o drago na batalha?" ou "Ser que o drago sabe que estou aqui?"
Para convencer o esprito de dar uma resposta, o greenbond deve fazer um
teste de Diplomacia. Uma falha no teste pode resultar em nenhuma
responder, ou pode resultar em uma mentira (critrio da DM). O cheque
Dificuldade Classe depende do tipo de esprito: esprito DC
Esprito da gua 10
Esprito de madeira 15
Esprito de ar 18
Esprito animal 20
Pedra esprito 30
No 14 nvel, um greenbond pode fazer uma pergunta que requer uma
resposta de at uma palavra por nvel greenbond ou uma srie de perguntas
sim / no e um por nvel greenbond.
Assombraes neutralizadas (aqueles reduzidos para o hp) de
todos os tipos pode reverter para bater espritos ou mortos
possessivo (veja pgina 54) durante os seus perodos de reposio.
Da mesma forma, destrudo espectral mortos como fantasmas e
poltergeists pode assumir este mesmo estado durante perodos
rejuvenescimento, e pode tentar para transmitir as suas
necessidades para a vida. Enquanto ainda potencialmente
malvolo, essas entidades podem muitas vezes se comunicam
atravs de simples cdigos (como um rap para "sim" e duas para
"no") ou pelo mdio gritando palavras, nmeros e letras para
rapped seleco pelos espritos. Tais mensagens podem ser
formados em a taxa de palavras LD10 para cada minuto em que um
personagem bem-sucedido em um teste de Lingstica, com um DC
igual a 15 + o CR de assombrao originais. Mdias de canalizao
possessivo mortos, Por outro lado, normalmente sussurrar
mensagens, ou escrever no de assombrao sugesto, tanto no
mesmo ritmo quando sem a ajuda de ferramentas de seu comrcio.
Em ambos os casos, os espritos so muitas vezes pouco fiveis,
sempre enigmtico, e nunca capaz de transmitir conhecimento alm
do que eles sabiam na vida. Para facilitar a comunicao, mdias u s
e magias tais como esprito calmo (ver p 55 anos de idade), entrar
na diplomacia, e criar ambientes reconfortantes, como sesso
escuro armrios. Alguns mdiuns transportar plana, placas com
letras conhecidas como "placas que falam", Shap cone trombetas
esprito ed, ou escrita plaquetas-pequenas b O ards que podem b e
escrito com giz ou carvo encils p. Enquanto estas so verses
mundanas de mgica trombetas de esprito. speakin! J (ver pgina

55) e plaquetas espirituosas (Pathfinder Aventura Caminho # 43:.!


O Hauntin J de Harrowstone 19) sem poder inerente da sua prpria,
nas mos daqueles com corretamente stablished e rapports, as
ferramentas e s aumentar o e fficiency de mensagens recebeu a
3d6 palavras por minuto de comunicao, e conceder ao usurio um
4 bnus em Lingstica verifica para decifrar a enigmtica
Mensagens ofhaunts.

Exorcismo: O Espiritualista torna uma criatura que pode possuir ou habitar


o corpo de outras criaturas, ou uma criatura que pode mover sua mente
para fora de seu corpo, impossibilitada adentrar um novo corpo ou de
permanecer no corpo que atualmente possui. Alvos em potencial incluem
demnios, fantasmas malvolos e um Espiritualistas usando magias para
possuir corpos. A nica ao o alvo da magia pode tomar a de deixar o
corpo que atualmente habita. Esta magia, em conjunto com aprisionar alma,
uma das melhores maneiras de lidar com um possesies demoniacas. O
Espiritualista aprisiona uma criatura que pode possuir ou habitam os corpos
de outras criaturas, oualguem que pode mover sua mente para fora de seu
corpo, dentro da criatura que atualmente habita. Alvos potenciais incluem
possuindo demnios, fantasmas malvolos, e um rodzio a utilizar um frasco
de magia soletrar. A criatura no pode possuir deixar o corpo ele est
atualmente em, se ou no o seu prprio, por qualquer significa.
Forma Espiritual:

Transe: Um Espiritualista pode entrar em um estado de transe, rogando um


esprito adicional para a ajuda ou a tornar-se mais em sintonia com seu
esprito canalizado, em troca da concesso do esprito aumentou luence inf
sobre ele. Entrando em um transe requer 1 rodada completa de
concentrao. No final dessa rodada, o mdio pode optar por canalizar um
de seus espritos conhecidos que coincide com o alinhamento ou a
capacidade pontuao de um de seus canalizado espritos e ganhar o seu
poder menor. Alternativamente, ele pode selecionar um esprito que ele est
canalizando e ganhar poder esprito mais fraco que o esprito canalizado
que ele faz no possuem atualmente. De qualquer maneira, o efeito dura 1
minuto. Quaisquer benefcios em curso de um poder ganhou tambm
terminar aps o minuto para cima. A mdia no pode entrar em transe
quando ele j est em transe. Entrando em um transe aumenta o escolhido
luence inf do esprito sobre a forma por uma etapa.

Mediuns
Vincular a Alma: Atravs mtodos secretos seu personagem torna-se o
hospedeiro de entidades sobrenaturais, ganhando habilidades baseadas nos

espritos que o possuem. A cada dia, um Espiritualista pode se vincular a um


certo nmero de espritos conhecidos atravs de um ritual de sangue. Esse
ritual leva uma hora para ser executado e exige concentrao. Para iniciar o
processo o Espiritualista deve entalhar o smbolo do esprito em seu corpo,
cortando a prpria pele e deixando que o sangue escorra pela ferida aberta.
Em seguida ele deve gritar para o Esprito usando tanto o seu nome quanto
seu ttulo. O ritual falha se o Espiritualista no puder ser ouvido (muitos
sacerdotes cortam a lngua destes sbios por conta disso). Por fim o
personagem convida o esprito conhecido a possu-lo e servir como seu
esprito primrio durante esse dia.
Em resposta ao convite a manifestao do Esprito aparece no espao em
frente ao do personagem. Esta imagem no o esprito real; apenas uma
iluso que no pode prejudicar ou ser prejudicado por qualquer criatura.
Criaturas que interajam com a imagem ou a estudam cuidadosamente,
automaticamente a reconhecem como ilusria. A imagem ignora todos,
menos aquele que a convocou. Se voc no conseguir concluir o Ritual por
quaisquer motivos a imagem ele desaparece na rodada seguinte. O Esprito
fala em qualquer linguagem que voc usou para cham-lo.
Diante da manifestao o personagem realizar o pacto com o Esprito,
enquanto o jogador realiza uma rolagem de Carisma com o nvel de
dificuldade da tarefa baseado no poder do esprito. Se a rolagem for bem
sucedida ou falhar o Esprito penetra pelas leses e possui o corpo do
personagem. Como hospedeiro, esse profissional passa a usufruir das
habilidades e poderes sobrenaturais da entidade enquanto ambos estiverem
vinculados, ou ate que 24 horas tenham se passado. Aps esse perodo, se
o Espiritualista no realizar o ritual de convocao e vinculo ele no
continua a hospedar o esprito do dia anterior, em vez disso perde todos os
espritos vinculados at que realize um novo ritual.
O problema que em toda possesso h uma disputa de vontades. Quando
o hospedeiro no fraqueja a influncia do esprito dissipada. Porem, se a
vontade do esprito no puder ser sobrepujada as aes do hospedeiro so
censuradas ou estimuladas conforme seus desejos. Manter o livre arbtrio a
ponto de contrariar um esprito dominante agonizante. Esprito poderosos
podem causar ferimentos fsicos no corpo de seu hospedeiros se seus
desejos no forem atendidos.
A rolagem de Carisma determina esses aspectos. Uma rolagem bem
sucedida de Carisma significa que o ritual de vinculo foi realizado com
sucesso e o Esprito no tem controle sobre suas aes e no influncia o
comportamento do seu personagem. Uma rolagem mau sucedida de
Carisma significa que o ritual de vinculo foi realizado com sucesso, porm a
influncia do esprito dominante sobre o comportamento do personagem,
e pode fora-lo a realizar ou se abster de certa aes. Uma rolagem mau
sucedida criticamente de Carisma significa que o ritual de vinculo foi
realizado com sucesso, porem o personagem perde completamente o
controle para o esprito se tornando um PdM. O jogador poder interpretar o

personagem se o mesmo perder mais de 50% de seu valor em Energia


Fisica ou quando ele acordar no dia seguinte, sem saber de nada do que
aconteceu nesse intervalo de tempo.
Sobe a influncia de um Esprito, o personagem deve aderir s suas
exigncias com o melhor de sua capacidade. Se o jogador de forma
consciente deseja exercer o livre-arbtrio do personagem ao executar uma
ao proibida ou se abster de algo que deveria fazer em uma determinada
situao, o personagem recebe um penalidade de -1 nas rolagens de
ataque, testes de resistncia fsica e mgica, atributos e habilidades at que
o Esprito abandone seu corpo. Se o personagem influenciado por mais de
um Esprito, ele deve agir de acordo com todas as suas influncias. Se o
personagem no conseguir atender aos requisitos de mais de um vestgio
ou desobedecer um nico Esprito mais de uma vez, ele acumula as
penalidades acima descritas.
Alm disso, quando o fragmento da alma entidade se funde com a alma do
hospedeiro, cria uma ligao to forte que o corpo do Espiritualista pode
manifestar algum sinal fsico da possesso. Quando a influencia de um
Esprito dominante o personagem manifesta um sinal fsico especifico de
sua presena, tal como consta na descrio do esprito. Este sinal real, no
um efeito ilusrio ou metamorfose. O perosnagem pode esconder um sinal
fsico por meio mundano ou mgico sem dificuldades. No entanto se o
jogador perder o controle do personagem para o Esprito o sinal fisico tornase evidente a ponto de no poder ser escondido.
Ritual de Vnculao 1: O Espiritualista sabe como entrar em contato com
um nmero de diferentes de Espritos conhecidos igual ao seu modificador
de Carisma. O Espiritualista pode vincular somente espritos menores.
Ritual de Vnculao 3: O Espiritualista ganha 1 Esprito conhecido adicional.
Ritual de Vinculao 5: Dupla Vessel (Sob): No 5 nvel, um meio ganhou o
capacidade de canal em dois espritos-se de uma s vez, enquanto como os
espritos so de disposies semelhantes. Alm de seu esprito principal, ele
tambm pode contatar um esprito secundrio durante sua sesso diria
que corresponde ou seu esprito principal da alinhamento ou valor de
habilidade. Se valores de habilidade dos espritos corresponder, o meio
ganha sua menor poder esprito de esprito secundrio mas no o seu bnus
de esprito. No 13 nvel, ele ganha intermdio do esprito secundrio poder
do esprito, e no 19 nvel, ele ganha o esprito do secundrio maior poder
de esprito. Se alinhamentos dos espritos corresponder, o meio ganha sua
bnus esprito de esprito secundrio, mas no os seus poderes espirituais.
O alinhamentos dos espritos e valores de habilidades no podem ambos
jogo. Se um meio est em contato com novos espritos que no esto na
lista padro, eles sempre substituir o esprito correspondente a partir da
lista padro.
Ritual de Vnculao 6: O Espiritualista ganha 1 Esprito conhecido adicional.

Ritual de Vnculao
intermedirio

7: O Espiritualista pode

vincular um Esprito

Ritual de Vnculao 9: O Espiritualista ganha 1 Esprito conhecido adicional.


Ritual de Vinculao 11: Veculo Triuno (Sob): No 11 nvel, um meio ganhou
a capacidade de canal de trs em espritos-se de uma s vez. O esprito
superior deve coincidir com o alinhamento ou a capacidade de pontuao
pelo menos um de seus dois primeiros espritos. Se o esprito tercirio no
coincide com o valor de habilidade de ou um dos dois primeiros espritos, a
forma ganha o seu esprito bnus, mas no os seus poderes espirituais. Se o
esprito tercirio corresponde ao valor de habilidade do esprito principal da
mdia, o meio ganha seu esprito menor poder, mas no o seu bnus
esprito. No 19 nvel, ele ganha a poder do esprito intermedirio terceiro
esprito. Se o esprito tercirio corresponde ao valor de habilidade do
esprito secundria, a forma escolhe um dos secundrio e espritos tercirias
de conceder aos seus poderes espirituais; o outro confere ao seu bnus
esprito. Seja qual for o caso, os ganhos mdios todo o tercirio magias do
Esprito. O meio pode optar por deslocar o seu esprito tercirio quando ele
entra em transe e contatos um novo esprito, na mesma maneira como o
esprito secundrio. Quando deslocar um secundrio esprito, o meio ainda
deve manter que o tercirio esprito compartilha um alinhamento ou
habilidade pontuao ou com o esprito primrio ou o novo esprito
secundrio. De qualquer maneira, a forma ganha todo o secundrio magias
do Esprito. A mdia no pode mudar o seu esprito primrio at o sesso do
dia seguinte. No entanto, quando um mdium entra em transe e contatos
um novo esprito, ele pode optar por ter o novo esprito deslocar o esprito
secundrio no final do transe, desde que o novo esprito uma escolha legal
para o secundrio esprito. Nesse caso, o esprito deslocado retorna astral
Ritual de Vnculao 12: O Espiritualista ganha 1 Esprito conhecido
adicional.
Ritual de Vnculao 14: O Espiritualista pode vincular um Esprito maior
Ritual de Vnculao 15: O Espiritualista ganha 1 Esprito conhecido
adicional.
Ritual de Vinculao 17: Fourfold Vessel (Sob): No 17 nvel, o poder de um
meio tem crescido forte o suficiente para suportar um esprito final. O
esprito quaternrio deve coincidir com o alinhamento ou a capacidade
pontuao de uma das trs primeiras espritos. Se o esprito quaternrio no
coincide com o o valor de habilidade de qualquer um dos trs primeiros
espritos, a forma ganha o seu esprito bnus, mas no os seus poderes
espirituais. Se o esprito quaternria corresponde ao valor de habilidade de
sua esprito principal, o meio ganha seu poder espiritual menor, mas no
seu bnus de esprito. Se o esprito quaternria corresponde ao valor de
habilidade do esprito secundrio, o esprito superior, ou ambos, o meio
escolhe um dos espritos com a harmonizao de valores de habilidade para

conceder seu bnus de esprito; todos os outros espritos de Subsdios


Equivalentes seus poderes espirituais. Seja qual for o caso, o meio ganha
todo o quaternrio magias do Esprito. O meio pode optar por deslocar o seu
esprito quaternrio quando ele entra em transe e contatos um novo
esprito, na mesma maneira como os espritos secundrios e tercirios.
Quando deslocar a esprito secundrio ou tercirio, o meio ainda deve
manter que o esprito quaternrio compartilha um alinhamento ou
habilidade marcar tanto com o esprito primrio ou o novo secundrio ou
esprito superior.
Ritual de Vnculao 21: O Espiritualista pode vincular um Esprito supremo
Dons do Esprito: Quando uma Espiritualista se vincula a um esprito, ele
ganha um bnus com base na capacidade associada do esprito. Espritos da
fora conceder seu bnus nas rolagens de ataque e valores de dano.
Espritos da destreza concedem seu bnus em esprito Agilidade e Defesa.
Espritos da Constituio concede seu bnus em testes de Resistncia Fsica
e conceder trs vezes o seu bnus de esprito para o mximo de Energia
Heroica atual. Espritos de inteligncia concedem seu bnus esprito em
testes de percia. Espritos da Percepo conceder seu bnus esprito de
Vontade e concentrao cheques. Espritos Carisma no conceder seu bnus
esprito de nada por padro; eles confiam em vez de seus poderes
espirituais. Espiritos tambm pode conceder seu bnus de outras maneiras,
variando de acordo com o esprito.
Dons do Esprito 1: Bnus de +1
Dons do Esprito 4: Bnus de +2
Dons do Esprito 8: Bnus de +3
Dons do Esprito 12: Bnus de +4
Dons do Esprito 16: Bnus de +5
Dons do Esprito 20: Bnus de +6
Dons do Esprito 24: Bnus de +7
Dons do Esprito 28: Bnus de +8
Spiritform (SM): No 17 nvel, o greenbond pode fazer o seu corpo em uma
spiritform por at um minuto por nvel. Spiritform permite que o greenbond
para se tornar imaterial para a capacidade de durao. Esta capacidade
utilizvel uma vez por dia.
Corpo Espiritual (Ext): Quando um mrtir nasce como um mrtir subido de
nvel 0, ele assume um corprea forma de esprito. Seus tipo de criatura
muda para Imortal (ver Captulo 8: Monstros), e ele ganha as caractersticas
e traos do tipo imortal. Criaturas imortais no tm Constituio marcar, eo
mrtir ressuscitado rerolls seu hit aponta usando D12s em vez de seu

anterior Hit racial e baseada em classe Dice. Corpo espiritual de um mrtir


ressuscitado formado , carne espiritual de slido e no nem
fantasmagrico nem incorprea. sua capacidade pontuaes permanecem
inalteradas (excepto seu valor de Constituio), e todos suas outras
caractersticas permanece o mesmo exceto que ele no mais uma criatura
viva.
Forma etrea: Alguns Espiritualistas desenvolvem o poder mgico de
descartar seu corpo fsico e assumir uma forma etrea que lhes permite
possuir outra criatura ou um objeto. Sobe a forma etrea o personagem
imune a at mesmo os mais potentes ataques fsicos e mais mgicos
(exceto, por exemplo, ataques de fora) de criaturas do plano material.
Quando um Espiritualista possui uma criatura ou objeto, mesmo efeitos de
fora no afetaro o afetaram mais. Apenas magias como demisso pode
afetar o demnio possuindo quando emitidos por criaturas nonethereal.
Qualquer tipo de ataque, mgico ou de outra forma, dirigido contra o
demnio afeta a criatura possuda ou opor-se, no entanto.
Enquanto um Espiritualista est na forma etrea, o seu corpo fsico reside
sem sentido, como se estivesse em um estado de animao suspensa. O
corpo no necessita de alimentos ou do ar, mas os danos ou a exposio a
um ambiente extremo iram mat-lo. Um Espiritualista pode vaguear no
plano etreo o quanto quiser, mas sua forma etrea morre se o seu corpo
destrudo, e ele retorna imediatamente ao seu corpo se dissipar magia (ou
um efeito similar) lanado com sucesso no mesmo. O nvel de conjurador
para a habilidade posse do demnio igual a Hit do demnio Dice.
Demnios com a posse geralmente tm uma capacidade de Desafio 2 mais
elevados do que os demnios padro de sua espcie. Para exemplo, um
scubo com a capacidade posse CR11.
Uma vez que um Espiritualista est no Plano Etreo, que, geralmente, flutua
pelo mundo insubstancialmente, buscando uma alvo para possuir. Fazendo
uma tentativa de posse um habilidade sobrenatural que um demnio pode
tentar vontade como uma ao padro. Se um demnio deseja possuir
uma criatura, o demnio do forma etrea deve ser adjacente ao seu
desejado alvo. A proteo contra feitio do mal (ou efeito similar) faz uma
criatura imune a tentativas de posse. Um alvo desprotegida de uma
possesso tentativa deve ser bem sucedido em um teste de resistncia de
Vontade (DC 10 + 1/2 HD + de demnio do demnio Cha bnus) para evitar
posse. Alvos do mal de uma possesso tente dar uma penalidade de
circunstncia -2 nesta teste de resistncia, e alvo de uma posse tentativa
que est no meio de cometer um ato de maldade leva mais uma penalidade
de circunstncia -2. Uma vez que uma criatura for bem-sucedido em um
teste de resistncia contra posse, que demnio no pode tentar possuir
aquela criatura novamente por 24 horas. Em uma fracassada salvar, o
vtima est possudo.
Um demnio em posse de um corpo se torna uma parte da vtima, ciente do
que est acontecendo em torno da criatura que eles possuem. Ele pode ver

e ouvir, bem como a lata vtima. A possuindo demnio pode, a qualquer


momento, falar mentalmente para a criatura que possui em uma linguagem
que a criatura pode entender, embora se a vtima no muito inteligente,
sua compreenso pode ser limitada.
Uma criatura possuda por um demnio nem sempre sabe que est
possudo. Alm disso, um demnio pode tentar esconder a sua presena na
criatura possuda, deixando-a passar atravs de um crculo mgico contra o
mal, entrar numa igreja desviou-forbiddance, e escapar da deteco por
detectar o mal. Para isso, o demnio deve fazer um "mental" Ocultar cheque
especial. Esta uma verificao usando o Esconder do demnio modificador
de Inteligncia ao invs de seu modificador de Destreza, mas que, caso
contrrio usa a percia Esconder. A Dificuldade Class (DC) para a seleo
Ocultar 10 + nvel da magia + spellcaster de modificador de habilidade
relevante (tal como o teste de resistncia para um feitio). O demnio
ganha um bnus de +4 de circunstncia em sua
Esconder verificar se ele no est a controlar a vtima. O demnio tambm
pode fazer este Ocultar seleo para impedir que o possudo criatura de
tomar dano de magias baseadas em alinhamento tais como destruio
sagrada. A DC para a ocultar verificao o mesmo que o teste de
resistncia DC para a magia prejudicial. Se o demnio de Ocultar verificao
falhar, a magia afeta a criatura possua como se que tinha o mesmo
alinhamento como o demnio.
Demnios que possuem ter acesso imediato a todos os seus pensamentos
atuais da vtima, como os pensamentos magia detectar, exceto que eles
automaticamente ler pensamentos superficiais. Se desejado, um demnio
que possui pode sondar a criatura possua memrias, bem como, mas a
vtima permitido um Will save (Cha bnus HD + de demnio DC 10 + 1/2
do demnio). Se o save for bem sucedido, a vtima mantm o demnio do
seu ou seus pensamentos para 24 horas. Se a gravao for bem-sucedido
ou falhar, memrias sondagem automaticamente revela o demnio de
presena da vtima.
Dano fsico criatura possuda no prejudique o demnio. Matando a vtima
possuam apenas obriga o demnio de volta para o plano etreo, de onde
ele pode tentar um nova posse; o demnio est ileso. Nem mesmo etreo
criaturas podem prejudicar um demnio que possui. Um demnio possuindo
uma criatura pode ter um dos quatro papis no que diz respeito sua
vtima: cavaleiro, aliado, controlador ou inimigo. O demnio pode escolher
apenas uma funo de cada vez. Se um demnio agindo como um
controlador, no pode tambm conceder sua vtima a bnus poderia se o
demnio eram um aliado, por exemplo. Rider: Grande parte do tempo, um
demnio que possui uma criatura implesmente monta junto com a vtima,
que geralmente inconsciente da presena do demnio. O demnio pode
combinar equitao com escondendo a entrar em uma rea protegida pela
proibio ou escorregar passado um crculo mgico contra o mal perto de
um alvo que podia caso contrrio no se aproximar. Como uma ao livre, a

posse demnio pode se tornar o aliado ou controlador do possudo criatura.


Ambas as aes, no entanto, fazer o demnio de presena conhecido da
vtima (embora as vtimas com baixo Escores de inteligncia podem no
entender o que est acontecendo a eles
Ally: Se a criatura possua est consciente da possuindo Fiend e disposto a
ser seu anfitrio, o demnio pode conceder o possudo criatura +4 de bnus
profano para qualquer habilidade nica Ponto. Este bnus geralmente
concedido na concluso da algumas negociaes entre o demnio ea
criatura possua. O demnio est no controle deste bnus e pode lev-lo de
distncia como uma ao livre se a criatura possua comporta contrrio aos
desejos do demnio. Se a criatura possuda no fazer o que o demnio quer,
o demnio pode ir de aliado ao controlador ou a partir aliado a inimigo como
uma ao livre. Porque a possuidor eo possudo pode se comunicar
telepaticamente, muitas vezes eles formam um acordo: O bnus uma
recompensa para a criatura possua se ele faz como os desejos demnio.
Controlador: No aspecto mais temido de posse, um demnio pode tomar
uma ao padro para tentar controle direto sobre as aes da vtima, que
se esfora para manter o controle sobre o seu prprio corpo. A vtima deve
ter sucesso em um teste de resistncia Will cada rodada (CD 10 + 1/2 do
demnio HD + Modificador de Car do demnio, + 1 para cada anterior
falhou save contra o controle naquele dia) para evitar perder o controle. Se
o save da vtima bem-sucedido, a vtima tem resistido o demnio, mas o
demnio pode fazer outra tentativa de controle na prxima rodada. Vtimas
que lutam contra o controle so considerados cambaleou e pode tomar
medidas apenas parcial. Se a criatura possua faz trs consecutivos de
sucesso testes de resistncia, ento o demnio no pode possuir fazer
novas tentativas de controlar a vtima naquele dia. O sucesso ou fracasso de
poupana da vtima joga contra o controle no afecta a posse geral, no
entanto, e o demnio ainda est possuindo a criatura. Se a criatura possua
falhar no teste de Vontade contra o controle, o demnio tem acesso a todos
os sentidos, habilidades da criatura, percias, talentos e conhecimentos
feitio. O demnio agora atua como embora seja a criatura em todos os
aspectos, at que o controle perdido ou ele abandona o controle. Durante
este tempo, o possudo criatura ainda pode falar mentalmente para o
demnio e ainda a par de tudo sensorial input-a menos que o possuidor
tem um padro medidas para bloquear o acesso a criatura possua para o
sentidos. Se o demnio desejos, os negros a vtima para fora, enquanto o
demnio est no comando. O demnio usa sua prpria inteligncia,
sabedoria, e Carisma, mas adota toda a criatura de fsica valores de
habilidade. Demnios de pelo menos 9 HD e 15 de Inteligncia que manter
o controlo de uma vtima de pelo menos 10 voltas por dia por sete dias
consecutivos tambm pode desenhar em cima do possudo habilidades
similares magia da criatura (no mesmo nvel como o rodzio criatura
possua). O demnio assume tipo da vtima e afetado por feitios e efeitos
como se estivesse possudo criatura. Assim, um lobo possudo-cornugon
est sujeita a magias que afetam animais, embora seja muito mais

inteligente do que um lobo normal. O demnio mantm automaticamente o


controle para um nmero de rodadas igual a 1/2 HD do demnio + Carisma
do demnio modificador + 1 para cada vez que o demnio tem controlado
este especfico vtima. Quando lapsos de controle do demnio, ele pode
tentar para reafirmar o controle se ele escolhe. Demnios costumam
escolher criaturas fracas de vontade de possuir, tais como golems e outras
construes. A construo pode fazer um teste de Vontade, assim como
qualquer outra criatura pode evitar a posse, mas provvel que o demnio
pode tomar posse e manter o controle, porque a maioria das construes
tm m vontade salva. Um demnio que possui uma construo tambm
pode ajudar-lo como descrito sob o papel aliado, mas deve abrir mo direta
controlo para faz-lo, e a construo revertido para a sua programao
anterior.
Inimigo: O oposto de um aliado, esse demnio que possui um entrave a
uma criatura que possui. Um demnio possuindo normalmente leva essa
ttica quando ele no foi capaz de controlar a sua vtima ou quando est
com raiva de uma criatura possua que o demnio estava agindo como um
aliado na direo. O demnio que possui pode conceder a vtima pena de
um -4 profano a um nico valor de habilidade. O demnio est no controle
desta pena e pode tir-lo como um ao livre, s vezes trabalhando fora de
um acordo com a criatura possua depois de alguma negociao teleptica.
OBJETOS possudo
Um demnio pode possuir um objeto de tamanho, pelo menos, minsculo e
no maior do que o Gigante. Um item realizada, gasta ou carregada por um
caractere (Incluindo itens mgicos) usa de seu dono teste de resistncia
para resistir a posse. Itens mgicos autnomas ganhar uma poupana jogar
como se um feitio estava sendo lanado sobre o item. Em cada caso, a
Vontade DC de 10 + 1/2 HD + O demnio do Demnio Modificador de
Carisma. Um demnio com a capacidade posse automaticamente sucede ao
tentar possuir uma autnoma, produto no mgica. Um demnio possuir um
objeto se torna uma parte do objeto. Um demnio que possui pode ver e
ouvir at 60 ps de distncia o objeto, mas no pode usar viso no escuro
ou viso cega enquanto possuir um objeto, mesmo que normalmente tem
estas habilidades. O demnio possuindo continua vulnervel a magias que
afetam outsiders, criaturas extra-planares, ou criaturas do mal (como
palavra santa e destruio sagrada) e magias que afetam a mente e efeitos.
Ataques fsicos ea maioria das magias (como bola de fogo) no afetam o
demnio, mas elas podem afetar o objeto. Prejudicar o objeto no
prejudique o demnio possuir; se o objeto destrudo, o demnio toma
forma etrea e pode escolher um novo objeto de host (ou criatura). Um
demnio pode tentar esconder a sua presena dentro de um possesso oporse, deixando-a passar atravs de um crculo mgico, introduzir uma igreja
desviou-forbiddance e deteco de fuga atravs de feitios tais como
detectar o mal. Use as mesmas regras como quando um demnio couros em
uma criatura. Se a magia normalmente detecta ou nicos alvos criaturas, o

demnio ganha um bnus de +8 circunstncia em seu Esconder verificar


porque dentro de um objeto. O demnio tambm pode tentar esta seleo
Ocultar para evitar tomar dano de Alinhamento- feitios prejudiciais base,
tais como destruio sagrada. Se o demnio falha sua seleo Ocultar, o
objeto possua leva dano como se fosse o demnio.
Um demnio tambm pode possuir uma substncia que no tem fixa forma
(tal como uma piscina de gua ou de uma nuvem de p), ou parte de um
maior do objecto (tal como uma seco de uma parede). Quando ele faz
isso, um demnio no pode possuir uma rea ou um volume maior do que
10 ps em um lado. Alguns demnios possuem um item como um
trampolim para a posse tentativa em um personagem. O demnio
possuindo recebe uma bnus em tentativas de possuir criaturas que
transportar, manter, ou usar o item. Para cada dia o item possudo foi
cansados, realizada, ou transportados pelo destino antes da tentativa de
posse, o DC para a meta de Vontade aumenta em um, at um mximo de
10. Um demnio possuir um objeto pode ter qualquer um dos seguintes
papis. Mudana de papis uma ao padro.
Watcher: O demnio possui um objeto, geralmente algo grande e
estacionria. Ele pode ver e ouvir a duas vezes o seu intervalo normal (120
ps), desde que o objecto permanece estacionrio.
Controlador: peas Se o objeto possudo tem em movimento, tais como um
vago, relgio, ou besta, um demnio que possui pode controlar o
movimento. Um vago pode ser feita para orientar em direo a um
pedestre em uma rua ou implantao de um estbulo sem cavalo puxandoo. Um relgio pode retardar ou correr para trs. Uma besta pode galo e fogo
(mas no apontar ou carregar em si). Possesso objetos com rodas ou pernas
no podem se mover mais rpido do que o Fiend em si poderia mover-se em
sua forma corprea. Mais demnios poderosos podem exercer maior
controle. Um demnio com pelo menos 10 HD e Carisma 17 pode forar um
objeto para animar, mesmo que o objeto no possui partes mveis (Tal
como uma mesa ou esttua). As funes de objetos possudos como um
objeto animado (veja Livro dos Monstros). No entanto, nenhuma demnio
pode controlar um objeto animado com um desafio maior Avaliao do que
o demnio do.
Corruptor: O item possudo irradia um amaldioado, sujando presena.
Qualquer um toque do objeto possua deve ter sucesso em um teste de
Vontade (CD 10 + HD 1/2 do demnio + Cha modificador do demnio) ou
cair sob o efeito de uma bestow feitio maldio com um nvel de
conjurador igual ao Hit do demnio Dice. Diferente da magia rogar
maldio, o sujeito no necessariamente sabe que a maldio est em vigor
ou que ele veio do item. Nada sobre a aparncia do objeto sugere que ele
possudo (embora possa haver mal residual efeitos, conforme descrito na
seco Mal Persistente abaixo).

A maldio dura at que sejam removidas com quebra de encantamento,


limitada desejo, milagre, remover maldio, ou desejo, mesmo que o
demnio desocupa o objeto possua. Um demnio particularmente astuto
pode possuir uma pequena fonte como um corruptor, afetando quem toca
ou bebe o gua. Da mesma forma, um demnio poderia corromper um
pedao de terra, que afeta qualquer um que anda sobre ele.
Enhancer: Um demnio pode possuir uma arma pequena ou maior ou
armaduras e melhor-lo como se fosse um item mgico. O demnio pode
duplicar poderes de itens mgicos no valor de at 2.000 po por Die Hit. Por
exemplo, um hezrou (9 HD) que aumenta a uma espada podia conceder at
18.000 pena gp dos poderes nela. Ele poderia duplicar o efeito de uma
espada longa +3, uma espada longa +1 profana, ou uma outra combinao.
Um demnio que possui magia armadura ou uma arma mgica pode
aumentar seu poder pela mesma quantidade. Tabela 8-3: Armaduras e
Tabela 8-10: Armas no Livro do Mestre dar preos para vrios
aprimoramentos.
O demnio est no controle dos poderes que confere aos item. Ele pode
lev-los embora como uma ao livre em um momento de observe se a
criatura usando o item no agir de uma forma que o demnio quer. Se o
demnio deixa os itens, ele perde todos os poderes conferidos pela posse.
Apesar duplicao do demnio de habilidades de itens mgicos, um artigo
possudo no mgico no se torne realmente mgico. Detectar magia no
vai sentir uma aura; detectar o mal vontade, no entanto. Caracteres
inteligentes pode notar que o item possudo tem um comportamento
estranho ou tem uma aparncia incomum (uma magia arma que no de
qualidade obra-prima, por exemplo, um delao de que algo est errado).
Um personagem que bem sucedido em um Pesquisa cheque (DC 25)
observa que existe "alguma coisa estranho "sobre o item.

Possuir objeto (Su): Funcionalmente quase idntica para animar objetos, exceto que ele no pode ser feita permanente. A durao
dessa habilidade igual a cinco rodadas por ponto alma gastos. O coletor de alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de
alma para estender a durao por mais cinco tiros por ponto alma, supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e o
objeto. Usar essa habilidade ou sustent-la com mais pontos de alma uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.
Possuir criatura (Su): Funes de forma quase idntica a dominar monstro. Aps a tentativa de porte e cada meia hora depois, o
sujeito pode fazer um vai economizar com um DC igual ao nvel de classe do coletor alma + o nmero de pontos de alma gasto - o
nmero de horas e meia j sob o efeito. A economia de sucesso significa que o coletor alma tratada 1d4 pontos de dano sabedoria e
que o efeito negado. O efeito dura uma hora e meia por ponto alma passado, a menos que o alvo faz um bem sucedido vai
economizar. Usando esta habilidade uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.
Dement (Sob): O coletor de alma pode liberar pontos de alma para o corpo de outro, corrompendo temporariamente a alma do
alvo. Estes efeitos se manifestam como medo. O coletor de alma gasta uma srie de alma aponta at metade de seu nvel de

personagem / 2, arredondado e pelo menos 1. O alvo deve fazer um teste de Vontade contra um DC igual ao nvel de classe do coletor
alma + o nmero de pontos de alma gastos. Se o alvo for bem-sucedido no save, o alvo no afetado e o coletor de alma toma 1d4
pontos de dano sabedoria, mas se o alvo falhar no teste, um d20 rolada para determinar o efeito (dado na tabela abaixo). O nmero de
pontos de alma gasto adicionada ao rolo de determinar o resultado final. A durao do efeito 1d4 + o nmero de pontos de alma
passou rodadas. Usando esta habilidade uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.

Coletor de Almas
O coletor de almas compartilham uma vontade impla=cavel de obter poder,
e o poder de impor sua vontade. Pra isso esses Espiritualistas aprender a
invocar espritos e comandar-los quase que por instinto. Eles consideram
esses dons sobrenaturais um mero instrumento para conquistar o
verdadeiro poder: o de um grande numero de almas implorando para
cumpruir suas ordens. Os Coletores de Almas levam muito a serio a
hierarquia csmica, que ensina que alguns governam e outras so
governados. Como lordes eles se esforam para manter-se entre os
governantes. vEles usam o comercio de almas como atralho para o poder,
cultivando amizades de banqueiros sobrenaturais. Um Coletor de almas
conhece seus aliados e inimigos, criaturas a quem eles devem favores ou
so credores.
Fraqueza: om poder corrompe, e entre o Coletor de almas ate mesmo o
poder pode corroer a conduta moral. Com o tempo alguns Coletores vo
ficando paranoicos, cada vez mais desconfiados em relao ao desejos de
seus rivais por seus porprios bens. Outros se dispe a fazer o que for preciso
para conquistar uma quantidade nfima de poder adicional. Outros ainda se
intorvertem, iludindo-se quanto a sua competncia e importania, ou
afligem suas mentes com outras infermidades.
Drenar vida: Com esta habilidade mgica o Espiritualista transforma a
energia da vida e sangue roubado de outro em poder mgico. Esse

profissional armazena a energia da vida que roubo dos adversrios em um


reservatrio dentro de si mesmo, chamado poo vital. Do poo vital, o
Espiritualista extrai a energia necessria para suas habilidades. Os pontos
do poo vital so ganhos atraves dos nveis negativos que o Espiritualista
impe as suas vitimas. Cada nvel negativo drenado de uma criatura
concede 2 pontos no poo vital ao personagem. Cada ponto de Constituio
drenado subvenes 1 ponto no poo vital. O poo vital de um Espiritualista
pode conter um mximo de 3 pontos por nvel. Pontos adquiridos pelo
Espiritualista quando o Poo vital j est completo so desperdiados.
Drenar Vida 1: Um lifedrinker pode gastar 1 ponto para lifewell ganhar
pontos de vida temporrios 1d6. Estes pontos de vida ltimas 24 horas, e
enquanto eles no se acumulam com os concedidos por outro fontes de
pontos de vida temporrios, eles se acumulam com mais sucesso pontos
ganhos a partir da capacidade avigore, assim que um pode lifedrinker
passar vrios pontos lifewell para ganhar mais sucesso temporrio pontos.
Sem pontos mais lifewell pode ser gasto em esta habilidade em qualquer
dia do que o lifedrinker tem nveis.
Drenar Vida 2: Se um lifedrinker de 2 nvel ou superior lana feitios, pode
gastar 4 pontos para lifewell capacitar um feitio como se estivesse usando
a Potencializar Magia feat. O soletrar slot e nvel do feitio no mudam.
Drenar Vida 3: Se um lifedrinker de 3 nvel ou superior feitios casts, pode
passar um nmero varivel de lifewell pontos para aumentar uma magia
como se estivesse usando a Eleva Feitio feat. Para cada 2 pontos lifewell
dedicadas magia impulso, nvel eficaz da magia tratada como um
superior para efeitos de economia de DC e outros efeitos. Por exemplo, se
um lifedrinker gasta 4 pontos lifewell para impulsionar a magia bola de fogo,
o feitio tratada como uma magia de 5 nvel para o clculo do Reflexos
DC, ea bola de fogo impulsionado pode penetrar um globo de
invulnerabilidade menor, que uma bola de fogo de 3 nvel no pode. O
espao de magia e nvel do feitio no mudam.
Drenar Vida 4: Reforo Ataque Especial (Empower) (Ex): A-nvel 4 lifedrinker
pode gastar 4 pontos lifewell para capacitar um especial ataque,
aumentando a sua varivel, efeitos numricos por um factor de 1.5. O
ataque especial tem poderes para apenas um uso. Para exemplo, um
lifedrinker capacitar sua capacidade de drenagem de sangue drenava 1d3
pontos de Constituio, multiplicado por 1,5. A lifedrinker tambm poderia
usar esta capacidade de convocar mais criaturas usando os filhos da
capacidade noite ele ganha como um vampiro. Alguns lifedrinkers pode ter
outras habilidades especiais que eles podem usar com essa capacidade; um
vampiro bruxa do mar lifedrinker, por exemplo, poderia usar isso para
fortalec-la horrvel aparncia.
Drenar Vida 5: Feitio Boost (Maximizar) (Ex): Se um lifedrinker de 6 nvel
ou superior lana feitios, ele pode gastar 6 pontos lifewell para maximizar

um feitio como se estivesse usando o Maximizar Magia feat. O espao de


magia e nvel da magia no mudam.
Drenar Vida 6: Mais drenar o sangue (Ex): No 7 nvel, um lifedrinker de
capacidade de drenagem de sangue agora causa 1d6 pontos de
Constituio escorrer.
Drenar Vida 7: Reforo Ataque Especial (Maximizar) (Ex): Um lifedrinker de 7
nvel ou superior pode gastar 6 pontos lifewell para maximizar todas as
variveis, efeitos numricos de um ataque especial. O especial ataque
maximizada por apenas um uso. Um lifedrinker usando este capacidade de
maximizar a sua maior capacidade de drenagem de sangue, por exemplo,
lidaria 6 pontos de Constituio de drenagem. A lifedrinker tambm poderia
usar esta capacidade de convocar o nmero mximo de criaturas usando as
crianas da capacidade noite ele ganha como um vampiro. Alguns
lifedrinkers pode ter outras habilidades especiais que pode aumentar de
uma forma semelhante.
Drenar Vida 8: Mais Revigorar (Ex): Sempre que um lifedrinker de nvel 9
usa sua capacidade avigore, ela ganha um acessrio 1 bnus de Fora para
cada ponto lifewell gasto. Se mltiplo lifewell pontos so gastos ao mesmo
tempo, o bnus correspondentemente maior. A lifedrinker que gasta 10
lifewell observa tudo de uma vez em ganhos Revigorar 10d6 hit temporria
pontos e um bnus de 10 realce fora. Mas se o lifedrinker gasta 5 pontos
lifewell na primeira rodada e mais 5 pontos no prximo, tornou-10d6 pontos
de vida temporrios, mas apenas +5 de bnus de aprimoramento de Fora.
O bnus de Fora tem a durao de 24 horas.
Aprisionar a Alma: O espiritualista faz com que a alma do alvo abandone
seu corpo levitando direto para um receptculo, tal como uma gema, anel,
ou alguma outra objeto minsculo, deixando o corpo sem vida. Enquanto
preso, o sujeito toma 1d4 pontos de Constituio danos por dia at que
morra ou seja libertadado. Os rituais para preparar o receptculo exigem
trs dias. Destruir ou abrir o receptculo desconjura a magia, libertando a
alma. Para lanar a magia, o receptculo deve estar dentro do alcance e
Espiritualista deve saber onde ele est. O Espiritualista tambm deve saber
o nome do alvo.
Componente Material: Uma poro de o corpo do alvo (uma unha, um
cordo de cabelo, ou outra pequena parte). Foco: um objeto minsculo ou
menor a ser o receptculo para a alma do assunto.
Armadilha astral: Esta magia permite que o rodzio para atrair e capturar
uma criatura astral, como algum usando a projeo astral soletrar. Se tal
criatura est dentro variar no momento do vazamento e falha seu teste de
resistncia, ela trazida imediatamente antes do rodzio e held imvel e
visvel para o feitio de durao. Spellcasters geral siga lao astral viajante
com um mais conteno duradoura, como a armadilha da alma. Se mais de
uma criatura astral dentro do alcance, a criatura mais prxima afectada.

Se aquela criatura faz sua teste de resistncia, o prximo criatura mais


prximo deve fazer a defesa. Isto continua at que uma criatura falha sua
ou salvar tudo conseguiram.
O rodzio tira a alma de um morto criatura e aprisiona-lo dentro de um feito
especialmente talism. O assunto deve ter tido o talism em sua posse
quando ele morreu, ou o feitio no pode funcionar. De agora em diante, se
o talism est no posse do lanador, ela pode suscitar a alma do sujeito e
question-la sobre o que sabia na vida por at 1 rodada / nvel a cada dia,
pedindo uma pergunta por rodada. A alma parece to ele fez na vida,
incluindo a roupa e equipamentos que tinha com ele no dia em que morreu.
As respostas so claras, completas e precisa. Se o assunto hostil, ou se o
resposta para a pergunta foi um importante segredo para ele na vida, o
assunto ganha um teste de resistncia de Will. A bem-sucedida teste de
resistncia indica que o magia termina ea alma parte para o vida aps a
morte. Foco: O talism que ser o receptculo para a alma.
Aumentar o valor das almas(Ex): Ao cuidado, ligeiras modificaes, uma
7 nvel discpulo de Mammon pode aumentar o valor de um
produto no mgico de valor, como uma jia, um objeto de arte, ou um
pea de equipamento. O discpulo gasta uma hora desempenho
essas modificaes e, em seguida, faz uma verificao de instruo,
o aumento do valor do objecto de 1% por ponto do
verifique resultado. Um discpulo de Mammon no pode melhorar algo
com um valor prontamente evidente, tal como uma moeda, e ela
No possvel aumentar o mesmo objecto duas vezes.
Mercador de Almas
Selar o Contrato (Sob): No 1 nvel, um advogado do Nine pode usar
qualquer um dos obrigatrio planar feitios para selar um acordo entre dois
indivduos. Enquanto o barrister deve lanar o feitio, um dos dois
indivduos torna-se o rodzio para fins de servios devidos e pagamentos
Pactos (SP): A nvel 2rd, o advogado do Nine est comeando o seu
caminho traioeiro atravs diabo burocracia e ele pode escolher uma
capacidade desta lista: ele pode lanar Pacto de Estabilidade como uma
habilidade um por dia similar a magia, ele pode obter um feito escolhido da
lista de talentos metamgicos do assistente, ele deve respeitar todos os
pr-requisitos do feito; ele pode ganhar a habilidade sobrenatural de se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura dentro de 300 ps que
tem uma linguagem.

No 5 nvel, ele pode escolher uma habilidade desta lista: ele pode
lanar renovao pacto , uma vez por dia como uma habilidade
similar a magia; ele pode escolher a irradiar uma aura de
terror.Creatures com menos do que o HD barrister deve ter sucesso
em um teste de Vontade (DC igual a 10 + seu nvel de classe + seu
modificer Cha) ou permanecer abalada, enquanto eles esto dentro
de 10 metros de voc . Uma criatura que salva com sucesso imune
a sua aura horrvel por 24 horas. Criaturas de superior a 15 HD no
so afetados, quando ele lana um feitio que causa dano, a metade
do dano causado derivado diretamente do poder infernal e portanto
no reduzida pela resistncia ao tipo de energia da magia
prejudicial. No caso da coluna de chamas, todo o dano da magia
derivada de poder infernal e no est sujeita a resistncia ao fogo
(embora alvos ainda so permitidas resistncia magia e testes de
resistncia)

No 7 nvel, ele pode escolher a partir dessa lista: ele pode


lanar pacto de morte , uma vez por dia como uma habilidade similar
a magia, ele pode receber um modificador +12 competncia em
qualquer uma das habilidades Bluff, Diplomacia, Intimidao e Sentir
Motivao. O personagem pode aplicar o bnus inteiro para uma
habilidade ou dividi-lo entre vrios, como ele deseja, ele pode ganhar
a capacidade de enervar os adversrios com um olhar feroz, uma vez
por dia. Este no um ataque visual, eo alvo no tm de cumprir o
olho do advogado. Gritante uma ao padro que afeta qualquer
criatura que ele pode ver dentro de 100 ps. Os opositores devem ter
sucesso em um teste de Vontade (CD 20) ou ficar horrorizado com o
terrvel promessa de retribuio sob o Tribunal Infernal, sofrendo um
-2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, jogadas de dano, e
testes de resistncia por 10 minutos. Uma criatura com 50 ou menos
pontos de vida tambm atordoado por 3d4 rodadas, um com 51100 pontos de vida atordoado por 2d4 rodadas, e um com 101-150
pontos de vida fica atordoado por 1d4 rodadas. Uma criatura com 151
pontos de vida ou mais no atordoado, mas ainda sofre penalidade
-2 a moral, se falhar seu teste de resistncia; ele pode ganhar viso
cega at 45 ps.

No 9 nvel, ele pode escolher a partir dessa lista: ele pode


lanar contingncia , uma vez por dia como uma habilidade similar a
magia, ele pode se tornou um meio-demnio (veja o Livro dos
Monstros para mais detalhes), ele pode atrai um grupo especial (ver o
Guia Mestre dos Magos para mais detalhes) para alm de qualquer
coorte j adquirida (mesmo que ele no possui o talento
Liderana). Se um lder perde essa coorte especial, ele geralmente
pode substitu-lo, de acordo com sua pontuao atual liderana. Leva
tempo (1d4 meses) para recrutar um substituto. Por causa da
natureza legal do demnio, grupos especiais que so mutuamente
hostis por tipo, alinhamento, ou a natureza no quer ser atrados para

o mesmo advogado. Mestres pode usar este exemplo de coorte


especial ou selecione coortes de sua prpria escolha ou elaborao:
Horror Helmed (alinhamento nvel Neutro-13); Inferno Hound (nvel
Evil-6 legal alinhamento); Displacer Beast (nvel Evil-7 legal
alinhamento); Imp (alinhamento legal Evil-7); Cornugon (alinhamento
Lawlful nvel Evil-16); Gelugon (alinhamento legal Evil-13
Nvel); Ernias (alinhamento legal Evil-13 Nvel), Cadeia Diabo
(tendncia leal Evil-Nvel 6); Hellcat (alinhamento legal Evil-Nvel 7).
Penalizado: A nvel 3, o advogado do Nine aprendeu a incorporar double-talk e malandragem legal em suas magias de chamada, o
que significa que, se chamados de criaturas sobreviver para completar seu servio (s), eles devem voltar a metade do valor GP tesouro
usado para comprar seus servios. Nota: Se uma criatura aceitou servios do lanador em troca de seu servio, eles devem, em vez
pagar metade do valor de tais servios no GP ou itens mgicos.
Obrigaes Contratuais: Ao fazer uma barganha com uma criatura extraplanar, o barrister pode ganhar um servio adicional para cada
cinco adicionado DC de verificao de barganha.
Comprovante de pagamento: No 6 nvel, o barrister do Nine aprendeu a adicionar nas clusulas de seus ligao planares feitios que
os atrasos de pagamento por servios at que esses servios sejam concludos. Se o chamado criatura morto antes que o servio for
concludo, o advogado no precisa pagar pelos servios.
Penalizado: A nvel 3, o advogado do Nine aprendeu a incorporar double-talk e malandragem legal em suas magias de chamada, o
que significa que, se chamados de criaturas sobreviver para completar seu servio (s), eles devem voltar a metade do valor GP tesouro
usado para comprar seus servios. Nota: Se uma criatura aceitou servios do lanador em troca de seu servio, eles devem, em vez
pagar metade do valor de tais servios no GP ou itens mgicos.
Obrigaes Contratuais: Ao fazer uma barganha com uma criatura extraplanar, o barrister pode ganhar um servio adicional para cada
cinco adicionado DC de verificao de barganha.
Comprovante de pagamento: No 6 nvel, o barrister do Nine aprendeu a adicionar nas clusulas de seus ligao planares feitios que
os atrasos de pagamento por servios at que esses servios sejam concludos. Se o chamado criatura morto antes que o servio for
concludo, o advogado no precisa pagar pelos servios.
Herana Clusula: um advogado da Nove de 8 nvel pode transferir servios lhe devia por criaturas ele vinculados a outras criaturas,
mesmo que essas criaturas no esto presentes no momento em que a magia de convocao est lanada.
Lacuna: No 10 nvel, o barrister do Nine aprendeu a palavra seus acordos de tal forma a evitar o pagamento. Ele no precisa mais
pagar por todos os acordos feitos com suas magias de chamada.

Alma Merchant
Aps a morte, as almas passam para os Planos Exteriores. Almas do mal ir para os Planos Inferiores enquanto as boas almas vo os
planos superiores, e algumas almas vagam os lugares entre, mas cada um tem um valor para os seres que vivem nesses lugares onde
h valor e lucro a ser feito h um comerciante; no comrcio de alma, que o homem o Merchant Alma. Escravos, procurador, e rbitro,
a Alma Merchant final de meia-homem no mercado de roubar, vender e comprar almas. Como qualquer comerciante bem sucedido,
ele goza de privilgios especiais com seus clientes.

Tornando-se um Merchant Alma


Requisitos de Entrada
Habilida Conhecimento (Os planos) 10 graduaes, Conhecimento
des: (religio) 10 fileiras.
Talentos: Chefia
Conjura Deve ser capaz de lanar Lesser Planar Binding .
o:

Tabela: The Merchant Alma

Dado de Vida: d4

Testes de Resistncia
Base de
Bnus de
Ataque

Nv
el

Fort
e

Ref Vontade

Especial

Spellcasting

Extrato de Alma, contrato


aditado

+1 Spellcaster
Nvel

+1

+3

Escort Promenade

+1 Spellcaster
Nvel

+1

+1

+1

+3

Craft Alma Contrato

+1 Spellcaster
Nvel

+1

+1

O Spawn Soulless

+1 Spellcaster
Nvel

+1

+1

Barganha

+1 Spellcaster
Nvel

+3

Investimentos Notveis

+1 Spellcaster
Nvel

+3

Crdito

+1 Spellcaster
Nvel

Garantia De Vida

+1 Spellcaster
Nvel

Percias de Classe (2 + Int modificador por nvel)


Appraise (Int), Bluff (Cha), Concentrao (Con), Ofcios (Int), Decifrar Escrita (Int), Conhecimento (todos, tomados individualmente) (Int),
Profisso ( Sab), e Identificar Magia (Int).

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: The Merchant ganhos Alma nenhuma proficincia com armadura ou armas.
Conjurao: todos os nveis, a Alma Merchant lana feitios (incluindo ganhando quaisquer novos espaos de magia e conhecimento
da magia), como se ela tambm tinha ganhado um nvel em uma classe conjuradora ele tinha anterior para ganhar esse nvel.
Extrato Soul (Su): The Soul Merchant pode lanar alma ligam como uma mgica como a capacidade de um nmero de vezes por dia
igual ao seu bnus de inteligncia. Ele deve usar uma jia para manter a alma, e deve valer pelo menos 100gp.
Contrato Extenso (Su): Devido sua extensa rede de contatos nos Planos Exteriores, a Alma Merchant pode chamar espritos do
alm-tmulo. Ele pode chamar criaturas mortas-vivas com sua ligao planar magias alm das criaturas habituais.
Escort da Promenade (Sob): No 2 nvel, a Alma Merchant pode chamar um Escort com um casting da ligao planar
menor feitio. Trate esta criatura como um erinyes , mas com a capacidade adicional para usar gate (verso de viagens, e apenas a
Finalidade eo ltimo local onde ele foi obrigado a). Este Escort vai demorar um Merchant Soul to Finalidade, uma metrpole planares
que tem uma economia de destaque na venda de compra de almas (ver Finality em Locais de Importncia Necromantic ).
Craft Alma Contrato (Sob): No 3 nvel, a Alma Merchant pode criar um contrato de alma. Este um item que detalha as condies de
um acordo ou negcio em que uma parte tem colocado a sua alma como garantia. Caso este partido padro no contrato, a sua alma
forado em uma jia, conforme detalhado no contrato (a gema no precisa ter uma linha de efeito para a vtima para que isso

ocorra). Se o outro padro contratado, o contrato impotente. Se o papel fsico do contrato destruda, os efeitos mgicos do contrato
so tambm terminou.
O Spawn Soulless: No caso de uma Alma Merchant 4 nvel ganhar a alma de algum com um contrato de alma, ele pode transformar
seu corpo (se ele ainda vive) em uma nica forma de semente chamado de Soulless. Essas criaturas tm todas as suas habilidades
normais, mas tambm tem a caracterstica Mindless, e deve ser comandado pelo Merchant Alma para executar qualquer ao.
Barganha: Por 5 nvel, o Merchant alma tornou-se uma confiana (ou pelo menos conhecido) meio-man no comrcio alma. Ele pode
vender almas menores para ganhar almas de maior valor. Com efeito, ele pode comprar almas em finalidade atravs da troca de almas
suficientes para igualar o valor de uma alma mais poderosa. The Soul Merchant tambm ganha a capacidade de aumentar a limitao
HD de qualquer ligao planares feitios ele lana por 2 HD.
Investimentos notveis: A Merchant Soul of 6 nvel tem realizado negociaes substanciais no comrcio oft caluniado (ainda
potencialmente lucrativo) nas almas. O caractere pode actuar como um fixador para uma das principais partes interessadas. O
personagem ganha uma habilidade na lista a seguir: Favor Angelic, Baatezu favor, favor Demonic, ou o favor de Lich.

Favor Angelic (Sp): Devido ao esforo notvel na recuperao de boas-alinhados almas e destruio das almas alinhado ao
mal, vrios seres celestiais lhe devo favores. Uma vez por dia, voc pode lanar maior aliado planar como uma habilidade similar
a magia. Este efeito s chama um bom alinhado celestial, e ele s aceita almas como pagamento.

Baatezu Favor (Sp): Devido a preexistente promoes com vrios Devils, a Alma Merchant pode destruir uma alma para
poder infernal. Uma vez por dia, a Alma Merchant pode ganhar DR de 15 / bom e prata por 10 minutos por CR da criatura
destruda. Durante este tempo, a Alma Merchant pode ver na escurido (incluindo escurido mgica) e imune ao fogo.

Favor Demonic: Depois de arremessar um nmero de almas notveis em turbilhes esquecidas de tormento no Abismo, o
Merchant Alma ganhou acordos de princpio para emitir comandos para legies tanar'ri que so nominalmente sob o controle de
seus colegas de trabalho. The Soul Merchant j no tem de pagar Demons que tm um CR, pelo menos, seis a menos do que o
seu prprio por seus servios.

Favor do Lich (Sp): Devido a preexistente promoes com vrios liches , o nvel Merchant Alma pode destruir uma alma para
poder mgico. Uma vez por dia, a Alma Merchant pode recuperar um espao de magia, destruindo a alma de um CR igual ao
dobro do nvel da magia.

Crdito: Devido ao seu excelente histrico, um 7 nvel Alma Merchant pode usar suas habilidades sobre o crdito (sem gastar
almas); no entanto, se ele no pagar para esses usos com o dobro das almas (duas almas do valor correto para cada habilidade que ele
usou) em um ms, a sua alma est tomada. Se por algum motivo a alma de Alma Merchant no pode ser tomada, os mercadores de
Acheron no vai estender-lo mais crdito.
Garantia de vida: No 8 nvel da Alma Merchant pode armazenar almas com certas pessoas de fora poderosos do Finalidade. Se ele
morrer nunca, esses outsiders vai vender suas almas para objetos necessrios a magia para devolver-lhe a vida (como a verdadeira
ressurreio, a clonagem, ou verdadeira magia reencarnao). Se ele nunca deve ficar sem almas, ele ainda pode ser trazido de volta
em crdito ...

Todos os seguintes so caractersticas de classe do coletor de alma:


Roubar alma (Sob): Um coletor de alma pode, aps a morte de uma criatura cujo carisma e sabedoria pontuao tem um montante de,
pelo menos, 15 ou so, cada um, pelo menos, 6, aprisionar sua alma. A alma armazenado no prprio corpo do coletor alma. O assunto
deve ter sido morto h mais de 1 rodada por nvel de classe. Isso funciona como o ligamento almasoletrar para efeitos de determinao
da gama e salvar DCs lance. Um teste bem sucedido significa que a alma no preso, e que o coletor de alma recebe 1d4 pontos de
dano sabedoria. Cada bater die da criatura cuja alma est aprisionada concede a alma coletor um ponto alma. O jogador do coletor
alma deve manter o controle de cujas almas que ele tem, assim como quantos pontos alma ele passou de cada um. As almas so
mantidos separados da prpria alma do coletor de alma, e no h perigo de as almas que escapam ou no dominando o coletor de alma
enquanto ele est vivo. Um coletor de alma pode ter tantas almas encarceradas dessa maneira, como ele deseja, mas a cada dois
pontos de alma alm de seu nvel de classe que ele tem lhe dar uma penalidade de -1 ao seu modificador de sabedoria, e isso persiste
at pontos de alma so gastos ou liberado para trazer seu ponto alma total de volta para baixo para um nvel seguro. Estes pontos de
alma pode ser "gasto" em vrias habilidades, e quando eles so gastos que sejam destrudas. O coletor de alma pode decidir que a
criatura de pontos de alma para gastar, e pode usar pontos de alma vrias criaturas em uma nica utilizao de uma habilidade. Depois
de uma alma totalmente gasto, ele destrudo e nunca pode voltar, mesmo atravs da interveno divina, de modo que a criatura no
pode ser devolvido vida, mesmo atravs de tais perodos como desejo , milagre , ouverdadeira ressurreio . Se um coletor alma
morre, todas as almas que ele ainda tem presos (ou o que resta deles) so liberadas, ea criatura pode ento ser restaurado para a vida
pelos meios habituais, mas para cada um de seus pontos de alma que foi gasto, perde uma batida morrer, em adio a qualquer dice hit
que pode ser perdido por o processo de elevao. Alm disso, um coletor de alma pode voluntariamente liberar pontos de alma, em vez
de gast-los. Estes pontos de alma so liberados como se ele tivesse morrido, mas ele pode optar por no liberar a totalidade da
alma. A criatura cuja alma ele lanou ainda podem ser levantadas como normal, no importa quantos pontos de alma foram retiradas,
mas a criatura tem um nmero de Dados de Vida igual ao nmero de sua alma aponta que o coletor de alma liberada aps deduo de
quaisquer dados de vida que podem ser perdidos durante o processo de criao. Se a criatura levantada e o coletor de alma mais
tarde decide liberar mais de pontos de alma da criatura, a criatura recupera um dado hit por rodada no incio de seu turno at que ele
recupere a uma srie de dados de vida igual ao nmero de seus pontos de alma que o coletor de alma liberada. Prender uma alma
uma ao de rodada completa e liberando pontos de alma uma ao padro, ambos os ataques que invocam de oportunidade.
Bode expiatrio Spectral (Sob): Um coletor de alma pode, em qualquer ir poupar, gastar um nmero de pontos igual ou inferior ao
seu nvel / classe 4 soul, arredondado para cima.Para cada ponto alma passado, o coletor de alma ganha um bnus de +1 para o
roll. Usar essa habilidade uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
Blast Soul (Sob): Um coletor de alma pode passar qualquer nmero de almas inferiores ou iguais ao seu nvel de classe para criar uma
exploso mgica. A exploso uma exploso centrada no coletor de alma, causando dano dependendo da faixa, o nmero de pontos
de alma passou, e nvel de classe. Os danos em um raio de praas X com pontos de alma Y gastos em um nvel de classe de Z igual
a (Y-X + 1) d4 + (Z / 3), arredondado para cima. O dano a criaturas que compartilham de um espao com o coletor de alma igual ao

dano causado em um raio de um espao. Em outras palavras, a um nvel de uma classe com um ponto de alma gasto, o dano no raio de
um quadrado igual a 1d4 + 1. Numa classe de nvel quatro sob as mesmas condies, o dano 1d4 + 2. Em um nvel de classe de um
com dois pontos de alma passado, o dano em um raio de um espao 2d4 + 1, e os danos em um raio de dois espaos 1d4 + 1. Todo
o dano totalmente eficaz contra criaturas incorpreas. Usar essa habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataques
de oportunidade.
Arma Fantasma (Sob): Um coletor de alma pode criar qualquer arma que ele escolhe por gastar um nmero de pontos de alma igual
ao preo base da arma dividido por 5, mnimo de 1. Independentemente do peso base da arma, esta arma tratada como um toque
fantasma uma arma que pesa 1. Ele tem uma aparncia cinzenta translcida. A arma dura 5 rodadas por nvel de classe. O coletor de
alma ganha todas as penalidades associadas com o uso de uma arma com a qual ele no competente, se for o caso. O coletor de
alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de alma para estender a durao de 5 rodadas adicionais por ponto de alma,
supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e da arma.Criando essa arma ou sustent-la com mais pontos de alma
uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.

Auxlio Ghostly (Su): Funes quase idntico ao servo invisvel. No entanto, ele custa um ponto por cada meia hora alma em vez de
ser uma hora por nvel. O coletor de alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de alma para estender a durao por mais meia
hora por ponto de alma, supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e do servo. Usar essa habilidade ou sustent-la
com mais pontos de alma uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Mount Espiritual (Su): Funes quase idntico ao corcel fantasma. No entanto, ele custa um ponto por cada meia hora alma em vez de
ser uma hora por nvel. O coletor de alma pode, em qualquer ponto, gastar mais pontos de alma para estender a durao de um
semestre adicional por ponto alma, supondo que haja uma linha de efeito entre o coletor de alma e o corcel. Usar essa habilidade ou
sustent-la com mais pontos de alma uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade

Invocando espritos
Depois que o mestre das mortalhas invoca seus mortos vivos, existem
apenas trs desfechos possveis:
1. O morto vivo seja destrudo ou eliminado em combate.
2. O morto vivo partira quando a durao do efeito terminar.
3. O morto vivo atacara o mestre das mortalhas quando todos os
inimigos forem eliminados. Nesta ultima hiptese o personagem deve
utilizar outro poderes ou aliados para evitar a ira dos mortos vivos
invocados.

Mentalista
Outros espiritualistas invejam a capacidade dos mentalistas em incitar
emoes e comportamentos nas criaturas mortais e a facilidade com que
passam desapercebido pelo povo. Mentalistas so predadores perfeitos, no
entanto secos demias para apreciar esse fato. Chamados de Sucubos esse

espiritualistas so especialistas na arte de atrair suas presas que se


oferecem no s como alimento mais tambm como joguetes. A maioria dos
Mentalistas so criaturas sensuais que se deixam fascinar pela beleza e pelo
sangue em igual medida, mias trata-se de uma pixo artificil. Sua
capacidade de sentir qualquer coisa por outras pessoas se atrofia depois de
tantos anos manipulando os sentimentos e emoes dos mortais. Com o
tempo eles no conseguem mais ender emoes, a no ser como meros
intrumentos a serem explorados e gestos a serem imitados. Esse
arrefecimento das emoes e desejos faz com que Mentalistas
insesibilizados se entreguem a depravao para voltar a sentir alguma
coisa.
Fraqueza: Por causa da profunda saudade das paixos que perderam os
Mentalistas tem dificulkdade de se inunizar contra o hedonismo. Toda vez
que eles tem oportunidade de se entregar a um vivio e no o fazem, o
Mentalista perdera dois pontos de vontade (EM VEZ DE RECEBER UM POR
GOZAR DE SEUS PRAZERES).
DOR AS PODER
Algumas magias e itens mgicos (tais como o feitio dor lquido eo extractor
dor item maravilhoso) permitir que a dor a ser armazenado em recipientes
especiais. A dor destilada, muitas vezes chamado de agonia, um lquido
espesso. Conjuradores malignos pode usar dor lquido na criao de itens
mgicos. Cada dose o equivalente de trs pontos de experincia
necessrio para criar o item. Dor lquida pode ser utilizada em conjunto
escuras com pontos de experincia de artesanato e almas usados para
pontos de experincia. Uma dose de dor tambm pode ser usado como um
componente especial mgica mal (ver Captulo 3). Alguns itens mgicos
infernais so tncias 33
Dor lquido: Alvo: Uma criatura viva Ao longo de um dia, o lanador leva j
um assunto em grande dor- sacudido com a doena, vtima de tortura, ou
morrer de um ferimento, por exemplo-e capta a sua dor em forma lquida.
Esta manifestao fsica de agonia pode ser usado para criar itens mgicos
ou melhorar feitios (ver Dor como Energia no Captulo 2). Pode tambm ser
usado como um medicamento potente. Foco: Um frasco, frasco, ou outro
recipiente para a dor lquido.
Preservar rgo: durao 24 hrs; O rodzio preserva uma nica decepada
rgo de um ser vivente para que ele no decai ou podrido. Rodzios maus
usar rgos preservados como material de magia componentes. H usos
para rituais partes do corpo tambm. O rgo mantido no estado exacto
em que estava quando o feitio foi lanado. se um corao ainda est
batendo e sangrenta, para exemplo, em seguida, ele permanece assim
Memria Coletiva: A memria do Espiritualista um armazm mental
coletiva de tudo pensamentos, sentimentos e experincias j realizada por
um ser vivo. Atraves dessa magia o Espiritualista pode bater nesta memria

colectiva para adquirir conhecimento, habilidades ou informaes. Eles no


so feiticeiros, nem so guerreiros. No entanto, eles provar-se muito capaz,
com dons e habilidades nicas. Por causa de seus poderes e capacidade a
dominar tantas habilidades, uma akashic pode funcionar como um
carpinteiro naval em uma cidade, seguir em frente e comear o trabalho
como mdico na prxima, e um treinador de animais na prxima.
Memria Coletiva 1: Akasha pode chegar no coletivo memria e ganho de
insights sobre uma habilidade necessria, mesmo aquele em que o
personagem no tem fileiras e no pode usar inexperiente (mas no um
lngua). Depois de uma rodada cheia de concentrao, o akashic ganhos de
um +2 De bnus para uma nica tentativa teste de percia feitos a prxima
rodada. O akashic pode usar a memria habilidade uma vez por dia por dois
nveis akshicos (uma vez por dia no primeiro atravs terceiro nvel, duas
vezes por dia no quarto e 5 nveis, trs vezes por dia no 6 e 7 andares, e
assim por diante). No 9 nvel, este bnus se torna quatro. No 17 nvel,
seis. Em 25 nvel que oito.
Memria Coletiva 2 (lembrana perfeita): por 2 nvel, Akasha afiaram sua
prprias memrias. Para qualquer percia Conhecimento verificar que eles
fazem sem o uso de memria habilidade (contando, portanto, sobre sua
prpria memria), eles adicionar seu bnus de Inteligncia, se houver, para
o bnus de percia novamente. Assim, um akashic com 5 fileiras de
Conhecimento (histria) e um bnus de +2 Inteligncia tem um bnus de
percia de nove (5 + 2 + 2) usando memria perfeita. Akasha sem um
ganho de bnus de Inteligncia nada dessa habilidade. O akashic tambm
pode adicionar seu duplo Bnus de Inteligncia se o DM exige um teste de
Inteligncia para lembrar de algo. Akasha inteligentes pode usar essa
habilidade para memorizar grandes quantidades de informao, o que eles
podem recordar a observao de um momento.
Investigue em Memria Coletiva (Sob): Uma akashic pode fazer um cheque
especial com um bnus igual ao seu nvel + seu Intelligence modificador
para ver se ele sabe alguma informao relevante sobre pessoas notveis,
itens lendrios ou lugares dignos de nota. Isto leva cerca de 10 minutos e
pode ser tentada uma vez por dia por nvel de classe. (Por alguma razo,
Akasha tm dificuldade em obter informaes sobre runechildren. Ningum
sabe por que.) Esta verificao No vou revelar os poderes de um item
mgico, mas pode dar uma dica a sua funo geral. O akashic no pode
escolher 10 ou escolher 20 neste teste; esse tipo de conhecimento
essencialmente aleatrio. O DM determina a Classe de Dificuldade do
cheque, referindo- o quadro que se segue. DC tipo de conhecimento / Outros
modificadores
10 Informao Comum, conhecido por uma minoria substancial
de pessoas.
20 informaes Uncommon mas disponvel, conhecidos por poucos

pessoas locais.
25 informaes Obscure, conhecido por poucos e bastante difcil
visitar.
30 informaes extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente
esquecido por mais que uma vez sabia que, possivelmente
conhecido apenas por aqueles que no entendem o significado
do conhecimento.
Uma informao baseada no conhecimento possua mais de
H 100 anos.
5 Informao baseada no conhecimento possua mais de
H 500 anos.
10 Informao baseada no conhecimento possua mais de
1000 anos atrs.
Conhecimento +10 diretamente envolvido com um runechild ou o
aes de um runechild.
Menor Capacidade Akashic: No 4, 5, 6 e 7 nvel, o akashic pode escolher
uma das seguintes habilidades. Sem capacidade menor pode ser
seleccionada mais do que uma vez.
Talento Adicional (Ext): Os ganhos gerais akshicos um adicional, cerimonial,
ou talento de criao de item de sua escolha. Se ele escolheu um cerimonial
faanha, ele no precisa passar pela cerimnia (ou pagar); at mesmo
personagens Unbound pode ganhar proezas cerimoniais desta forma. No
entanto, ele ainda tem de cumprir todos os pr-requisitos talento bnus,
incluindo Pontuao capacidade e base de ataque mnimos de bnus e prrequisito faanhas (mas no truenames).
Criatura Loresight (SM): Um akashic pode usar a criatura mgica loresight
um nmero de vezes por dia igual ao seu Intelligence bnus como uma
habilidade similar a magia. Se ele no tem um Intelligence bnus, ele pode
usar essa habilidade uma vez por semana.
Memria cinestsica (Sob): Uma memria sensorial do akashic to preciso
que ele pode facilmente se locomover com nenhuma penalidade quando ele
tem um nico sentido danificado ou privados e num ambiente familiar. Por
exemplo, um akashic cego pode se mover em sua casa, uma loja de roupas

que ele freqenta, ou dentro de um castelo que ele tem visto


extensivamente com a magia, operando sem penalidades.
Lesser Saiba Segredo (SM): Um akashic pode usar o feitio menor aprender
o segredo uma vez por dia.
Memria Batalha Menor (Sob): Invocar o conhecimento da maiores
guerreiros que j viveram, o akashic pode se concentrar por 1 rodada.
Depois disso, por 1 rodada por nvel de classe, ele ganha um bnus 3
competncia para ataque e dano, bem como um +3 De bnus de esquiva
na Classe de Armadura. Um akashic pode usar menor batalha memria uma
vez por dia.
Objeto Loresight (SM): Um akashic pode usar o objeto loresight soletrar um
nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Inteligncia como uma
habilidade similar a magia. Se ele no tem nenhum bnus de Inteligncia,
ele pode usar essa habilidade uma vez por semana.
Foco em Percia (Ext): O akashic se concentra em uma determinada
habilidade e ganha um, inerente quatro bnus permanente em que a
habilidade.
Sneak Attack (Ex): Utilizao da memria akashic para lembrar os pontos
vitais de outras criaturas, uma akashic pode fazer devastador ataques.
Qualquer tempo alvo do akashic seria negado um Bnus de Destreza na
Classe de Armadura (se o destino realmente tem um bnus de Destreza ou
no), ou quando os flancos akshicos o alvo, ofertas de ataque do akshicos
+ 1d6 pontos extras de dano. Deveria o carter marcar um acerto crtico
com um ataque furtivo, no multiplicar esse dano extra. O akashic pode
fazer ataques furtivos com armas de longo alcance, mas apenas at um
alcance de 30 ps.
Tongues (SM): Akasha pode usar as lnguas feitio uma vez por dia. Lesser
Capacidade Akashic: No 8, 10, 11, 13, e 14 nvel, o akashic pode
escolher uma das seguintes habilidades. Nenhuma menor capacidade pode
ser selecionada mais de uma vez.
Talento Adicional (Ext): Os ganhos gerais akshicos um adicional, cerimonial,
ou talento de criao de item de sua escolha. Se ele escolheu um cerimonial
faanha, ele no precisa passar pela cerimnia (ou pagar); at mesmo
personagens Unbound pode ganhar proezas cerimoniais desta forma. No
entanto, ele ainda tem de cumprir todos os pr-requisitos talento bnus,
incluindo Pontuao capacidade e base de ataque mnimos de bnus e prrequisito faanhas (mas no truenames).
Foco Defensivo (Ext): Os trens akshicos, usando seu conhecimento de
batalhas famosas e as memrias de combatentes experientes, para
defender se bem. Ele ganha um permanente um bnus de esquiva de
Armadura Classe e bnus +1 competncia a todos os testes de resistncia.

Lesser aprofundar Memria Pessoal (Sob): Uma akashic pode mentalmente


sondar a memria de uma outra criatura dentro de 25 ps. O akashic forma
mentalmente uma pergunta a criatura pode responder com uma nica
palavra. Sem linguagem compartilhada necessria, nem importa se a
criatura consciente ou consciente. A criatura pode fazer uma 10 + metade
do nvel de classe akashic Vontade (CD + a modificador de Carisma de
akashic). Se a criatura falhar no teste, o akashic ganha a resposta como se a
criatura respondeu mentalmente a questo da forma mais sincera possvel.
Em qualquer caso, a criatura no sabe o akashic feita a tentativa. Um
personagem pode usar essa habilidade uma vez por dia como uma ao
padro.
Representar (Sob): Usando sua capacidade de mergulhar nas memrias de
outro, o akashic pode personificar outros seres vivos ' maneirismos, padres
de fala, conhecimento e comportamento geral, adicionar um bnus de +5
para disfarar cheques. O akashic pode usar este habilidade vontade,
embora ele deve ter sido dentro de 25 ps do criatura a ser representado
em algum momento antes que ele possa usar o habilidade. Os criatura
ganha nenhum sentido que o akashic est personificando ele.
Saiba Mais Secreto (SM): Um akashic pode usar o maior aprender feitio
segredo uma vez por dia.
Lesser Memria Batalha (Sob): Invocar o conhecimento da maiores
guerreiros que j viveram, o akashic pode se concentrar por 1 rodada.
Depois disso, por 1 rodada por nvel de classe, ele ganha um bnus 4
competncia para ataque e dano, bem como um +4 De bnus de esquiva
na Classe de Armadura. Um akashic pode usar menor batalha memria duas
vezes por dia. Localizao Loresight (SM): O akashic pode usar o loresight
localizao soletrar um nmero de vezes por dia igual ao seu Intelligence
bnus como uma habilidade similar a magia. Se ele no tem nenhum bnus
de Inteligncia, ele pode usar essa habilidade uma vez por semana.
Modificar Memria (SM): Um akashic pode usar a memria modificar soletrar
uma vez por dia.
Foco em Percia (Ext): O akashic se concentra em uma determinada
habilidade e ganha um, inerente quatro bnus permanente em que a
habilidade.
Sneak Attack (Ex): Utilizao da memria akashic para lembrar os pontos
vitais de outras criaturas, uma akashic pode fazer devastador ataques.
Qualquer tempo alvo do akashic seria negado um Bnus de Destreza na
Classe de Armadura (se o destino realmente tem um bnus de Destreza ou
no), ou quando os flancos akshicos o alvo, ofertas de ataque do akshicos
+ 1d6 pontos extras de dano. Deveria o carter marcar um acerto crtico
com um ataque furtivo, no multiplicar esse dano extra.
O akashic pode fazer ataques furtivos com armas de longo alcance, mas
apenas at um alcance de 30 ps. Se o akashic tomou ataque furtivo como

uma capacidade menor ou akashic ganhou a habilidade de fazer ataques


furtivos em outros lugares (como atravs de nveis de classe sem
restries), as pilhas de dano extra.
Memria Feat (Sob): No 12 nvel e alm, uma lata akashic chegar na
memria coletiva e produzir uma habilidade normalmente ganhou como um
talento geral. O akashic deve atender aos pr-requisitos do feat. Depois de
uma rodada cheia de concentrao, a lata akashic usar a capacidade
faanha como se possudo por 1 rodada por turma nvel. O akashic pode
usar essa habilidade uma vez por dia.
Maior capacidade Akashic: No dias 15, 16, 18, e 19 nvel, o akashic pode
escolher uma das seguintes habilidades. Nenhuma maior capacidade pode
ser escolhido mais do que uma vez.
Talento Adicional (Ext): Os ganhos gerais akshicos um adicional, cerimonial,
ou talento de criao de item de sua escolha. Se ele escolheu um cerimonial
faanha, ele no precisa passar pela cerimnia (ou pagar); at mesmo
personagens Unbound pode ganhar proezas cerimoniais desta forma.
No entanto, ele ainda tem de cumprir todos os pr-requisitos para um
talento bnus, incluindo valor de habilidade e base de ataque mnimos de
bnus e proezas de pr-requisitos (mas no truenames). Maior memria
Batalha (Sob): Invocar o conhecimento de os maiores guerreiros que j
viveram, o akashic pode se concentrar por 1 rodada. Depois disso, por 1
rodada por nvel de classe, ele ganha um bnus de +5 competncia para
ataque e dano, assim como um bnus de esquiva 5 na Classe de Armadura.
Um akashic pode usar maior memria batalha trs vezes por dia.
Mais aprofundar Memria Pessoal (Sob): Uma lata akashic sondar
mentalmente a memria de uma outra criatura dentro de 25 ps. O akashic
forma mentalmente uma pergunta a criatura pode responder com at uma
palavra por nvel akashic de comprimento. Sem linguagem compartilhada
necessrio, nem importa se a criatura est consciente ou conscientes. A
criatura pode fazer um teste de Vontade (CD 10 + nvel de classe metade
do akashic + modificador de Carisma do akashic). Se a criatura falhar no
teste, os ganhos akshicos a resposta como se o criatura respondeu
mentalmente a questo da forma mais sincera possvel. Em qualquer caso,
a criatura no sabe o akashic fez a tentativa. Um personagem pode usar
essa habilidade uma vez por dia como um padro
ao.
Posse de Memria (Sob): O akashic pode absorver as memrias de qualquer
criatura inteligente que est vivo ou que j viveu durante 1 rodada por
nvel. Durante este tempo, a personalidade da criatura sofre controle do
corpo do akashic. Akasha usar essa habilidade para permitir seus aliados
para falar com e fazer perguntas ao possuindo memria (muitas vezes a de
um antepassado, amigo ausente, ou outro wellknown figura). Se a memria
possuir pretende dizer ou fazer algo contra a vontade do akashic, o akashic

pode tentar uma Ser teste de resistncia (CD 20) para evitar isso. Esta
capacidade pode ser utilizada uma vez por dia.
Foco em Percia (Ext): O akashic se concentra em uma determinada
habilidade e ganha um, inerente quatro bnus permanente nele.
Sneak Attack (Ex): Utilizao da memria akashic para lembrar os pontos
vitais de outras criaturas, uma akashic pode fazer devastador ataques.
Qualquer tempo alvo do akashic seria negado um Bnus de Destreza na
Classe de Armadura (se o destino realmente tem um bnus de Destreza ou
no), ou quando os flancos akshicos o alvo, ofertas de ataque do akshicos
+ 1d6 pontos extras de dano. Deveria o carter marcar um acerto crtico
com um ataque furtivo, no se multiplicam esse dano extra.
O akashic pode fazer ataques furtivos com armas de longo alcance, mas
apenas at uma gama de 30 ps. Se o akashic levou ataque furtivo como
um menor e / ou menor akashic capacidade, ou ganhou a habilidade de
fazer ataques furtivos em outros lugares (como como atravs de nveis de
classe sem restries), as pilhas de dano extra.
Roubar a identidade (Sob): O akashic pode personificar qualquer inteligente
criatura que est viva ou j viveu, sem nunca ter sido perto aquela criatura.
Roubar funes de identidade como o impersonate capacidade, exceto com
um bnus de 10 para disfarar cheques. Esta capacidade funes para uma
hora para cada quatro nveis de classe a akashic tem. Ele pode us-lo uma
vez por dia.
Feitio de Memria (Sob): Comeando no 20 nvel, uma lata akashic
mergulhar na memria coletiva uma vez por dia para aprender a lanar um
feitio simples de 7 nvel ou inferior uma vez. Ele deve ter um valor de
Inteligncia igual a 10 + nvel da magia, a fim de lan-lo. O akashic usa seu
nvel de classe como o nvel de lanador e Inteligncia como a habilidade
chave. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia, a qualquer hora
durante o dia. No 21 nvel, a lata akashic usar esta habilidade duas vezes
por dia.
Momentary Capacidade Memria: 21, 22, 23, e 24 nvel, o akashic pode
escolher uma das seguintes habilidades. Todas essas habilidades derivam
do alto nvel akashic carter de capacidade de olhar para memrias muito
recentes na observao de um momento. Um akashic no pode selecionar
qualquer capacidade de memria momentnea mais do que uma vez.
Memria de pensamentos prprios da One (Sob): O akashic pode olhar para
os momentos de idade memrias de pensamentos de uma criatura, de
forma eficaz lendo os pensamentos da criatura apenas uma frao de
segundo aps o criatura tem. O akashic pode usar o feitio ler a mente
vontade em qualquer criatura dentro de 25 ps como uma ao livre. A
capacidade pode ser usado uma vez por rodada e apenas na mente de uma
criatura de uma vez.

Memria de Intenes prprio One (Sob): O akashic pode saber os


momentos de idade memrias de intenes de uma criatura em combate,
se ele balana baixo ou alto ou apunhala com um impulso rpido. O akashic
ganha um bnus de 5 introspeco na Classe de Armadura contra todos
ataques que ele est ciente de feita por um inimigo dentro de 100 ps. Uso
essa habilidade uma ao livre.
Memory of Spells prprio One (Sob): O akashic pode conhecer a memrias
momentos de idade de conjurao de uma criatura. Isso concede -lhe um
bnus de +5 introspeco nos testes de resistncia contra todos os feitios
lanados sobre ele por um inimigo que ele est ciente de at 100 ps. Alm
disso, uma nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Inteligncia, ele
pode pronto uma ao para combater automaticamente qualquer feitio
lanado dentro 100 ps. Akasha com nenhum bnus de Inteligncia pode
usar este habilidade uma vez por semana. Usando esta habilidade uma
ao livre.
Memory of One prpria Presena (Sob): Ao ler o momentsold memrias de
tudo perto dele, o akashic tem perfeito conhecimento da localizao exata
de qualquer ser pensante dentro de 30 ps. Dentro nesse intervalo, inimigos
invisveis e ocultos so revelados ao akashic. O akashic no pode ser
flanqueado e nunca perde sua Destreza bnus a ataques de inimigos dentro
de 30 ps. Usando essa habilidade uma ao livre.
Memory of One Fraqueza prpria (Sob): O akashic pode saber os momentos
de idade memrias de pensamentos de uma criatura em combate,
concedendo-lhe um bnus de +2 viso para todas as jogadas de ataque e
dano se o inimigo est dentro de 30 ps. Alm disso, o akashic sempre trata
inimigos dentro de 30 ps como se eles no tm bnus de Destreza. Akasha
com a habilidade de ataque furtivo e essa capacidade em conjunto provar
mortal de fato. Usando esta habilidade uma ao livre. Maior memria
ortogrfica (Sob): No nvel 22, a lata akashic mergulhar na memria coletiva
uma vez por dia para aprender a lanar um feitio simples de 9 nvel ou
inferior uma vez (para alm de usa de sua capacidade de memria feitio).
Ele deve ter uma Inteligncia pontuao igual a 10 + nvel da magia, a fim
de lan-lo. O akashic usa seu nvel de classe como o nvel de lanador e
inteligncia como a capacidade chave. Esta capacidade pode ser utilizada
uma vez por dia. no 23 nvel, o akashic pode usar esta habilidade duas
vezes por dia.
Classe Capacidade (Sob): No 25 nvel, o akashic pode mergulhar em a
memria coletiva uma vez por dia para ganhar qualquer capacidade de
qualquer outra classe, ganhou no 20 nvel ou inferior. Esta habilidade no
pode ser usado para ganhar magias, um bnus base de ataque diferente, ou
diferente testes de resistncia somente com base no nvel de habilidades de
classe como um magister de mente sobre a matria ou as greenbond de
infundir com a vida. Sem capacidade perdura ganharam mais de 24 horas
Habilidades de Classe

O percias de classe do provador dor (e habilidade chave para cada um) so Disguise ( Cha ), Arte da
Fuga ( Dex ),Cura ( Sab ), Intimidar ( Cha ), Conhecimento (religio) ( Int ), Sentir Motivao ( Sab ),
e Sobrevivncia ( Sab ).
Graduaes em percias por nvel : 2 + Int modificador.
Tabela: Pain Provador
Bnus
Nvel Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

Especial

+1

+1

Discpulo de dor , masoquismo 1, flagelo

+1

+1

+1

Crueldade + 1d6, reduo de dano 1 / -

+3

+1

+1

Controle do sangue , coragem de torturador 1 / dia

+1

+1

Crueldade + 2d6, reduo de dano 2 / -, masoquismo 2

+3

Dor maestria

+3

Crueldade + 3d6, reduo de dano 3 / -, do torturador


coragem 2 / dia

+7

Lash Exquisite , masoquismo 3

+8

+3

+3

Crueldade + 4d6, reduo de dano 4 / -

+3

+3

Sadismo , coragem de torturador 3 / dia

10

+10

+3

+3

Crueldade + 5d6, reduo de dano 5 / -, masoquismo 4

Caractersticas de Classe
As seguintes habilidades so caractersticas de classe da classe de prestgio provador dor.

Armas e Armaduras
Um provador dor usar todas as armas simples, armas marciais, e chicotes. Uma dor ganhos provador
nenhuma armadura ou escudo proficincias.

Disciple of Pain (Su)


No 1 nvel, um provador dor pode se concentrar sua agonia atravs da utilizao de seis rotinas de
tortura. Cada bolsas de rotina dela um benefcio ao longo do dia diferente.
A primeira vez que um provador dor executa uma rotina de tortura particular, ela deve passar uma hora infligir
auto-mutilao usando materiais que custam 2.000 gp. O mtodo de auto-tortura detalhado nas rotinas
abaixo.Aps a realizao de uma rotina, pela primeira vez, ela pode, posteriormente, realizar uma verso menos
rduo de que a rotina para ganhar seus benefcios para 24 horas, sem a necessidade de gastar dinheiro em
qualquer outra instrumentos de tortura, incenso, ritual e dor aumentando drogas.

Se o provador dor deseja mudar sua rotina, ela deve passar de 2.000 gp quando pela primeira vez a realizao
do novo ritual. Ela deve pagar este custo cada vez que ela muda sua rotina, mesmo que voltar a uma rotina que
ela tinha pago anteriormente para. Um provador dor pode beneficiar apenas uma rotina de cada vez.

Discpulo de Acuity : Ao passar uma hora de recitar uma longa srie de mantras enquanto segurava
um comprimento de lmina afiada-metal, o provador dor ganha um +2 bnus de
melhoria para Intelligence por 24 horas. A sesso de tortura inicial para essa rotina envolve a
realizao de dezenas de incises arteriais e escrever os mantras no sangue.
Discpulo de Flexibilidade : Ao passar uma hora dolorosamente hiper-estender cada junta, o provador
dor ganha um +2 bnus de melhoria para Destreza por 24 horas. A sesso de tortura inicial para essa
rotina envolve rasgando principais tendes em cada membro.

Disciple of Insight : Gastando um chicoteamento hora ou concusso si mesma enquanto meditando


sobre suas falhas e arrependimentos, um provador dor ganha um +2 bnus de
melhoria a sabedoria por 24 horas. A sesso de tortura inicial para essa rotina envolve a insero de
uma agulha longa diretamente no corao, causando enorme hemorragia interna.

Discpulo do Esprito : Ao passar uma hora dividindo a lngua, cortando-central da ponta at a base, o
provador dor ganha um +2 bnus de melhoria para Charisma por 24 horas. A sesso de tortura inicial
para essa rotina envolve a aplicao de cido a uma parte normalmente visvel do corpo, causando
extensas queimaduras qumicas.

Disciple of Torment : Ao passar uma hora de comer terra, pedras e outros materiais indigestos, o
provador dor ganha um +2 bnus de melhoria de Constituio por 24 horas. A sesso de tortura inicial
para essa rotina envolve fatiando a cavidade abdominal com uma lmina, e depois costurar a ferida.

Discpulo de Vigor : Ao passar uma hora pendurado pelos pulsos a partir de uma rvore, travessa, ou
qualquer outra estrutura de apoio, o provador dor ganha um +2 bnus de melhoria de fora durante 24
horas. A sesso de tortura inicial para essa rotina envolve a quebra cada costela, deitando-se no cho,
e depois soltando repetidamente uma grande rocha diretamente sobre a caixa torcica.

Masoquismo (Ex)
No 1 nvel, um provador dor torna-se habilitada pela dor, e est acostumado aos seus efeitos. Ela recebe um
bnus de +4 classe em testes de resistncia feitos contra os efeitos da dor.
Alm disso, um provador dor pode causar dano letal para si mesma a qualquer momento para ganhar um bnus
nas jogadas de ataque e dano. Fazer isso uma ao rpida que lida 2 pontos de dano ao provador dor, no
requer uma jogada de ataque , e ignora qualquer reduo de dano o provador dor possui. Para uma rodada, o
provador dor ganha um +1 bnus de moral em jogadas de ataque e um bnus de +2 nas jogadas de dano.
A cada 3 nveis subseqentes (4, 7 e 10), a quantidade de dano a provador dor para si mesma aumenta 2 eo
bnus resultante ela recebe no dano aumento de 1 (de um mximo de 8 pontos de dano auto-infligido e 5
pontos de dano bnus para outros alvos no 10 nvel). No 7 nvel, o bnus em jogadas de ataque ganhou ao
usar essa capacidade aumenta para +2.

Scourge (Ex)
Provadores de dor so mestres de tortura, e no 1 nvel recebem Foco em Arma ( chicote ) como um talento
bnus. Se o provador dor j tem Foco em Arma ( chicote ), ela no recebe Chicote Mastery como um talento
bnus.

Cruelty (Ex)
No 2 nvel, um provador dor ganha o ataque furtivo capacidade, mas apenas quando se usa um chicote . Este
dano adicional acumula com qualquer ataque furtivo danos que ela possui de outras classes. A quantidade de
dano causado por aumentos de crueldade por 1d6 a cada 2 nveis provador dor depois.

Reduo de Danos (Ex)


No 2 nvel, incrvel resistncia do provador dor concede-lhe uma quantidade modesta de reduo de
danos ( DR). Subtrair 1 ponto do dano que ela tratada por qualquer arma ou ataque naturais . O provador
dor reduo de dano aumenta em 1 ponto a cada 2 nveis provador dor depois. Essa capacidade se acumula

com qualquer outrareduo de dano o provador dor j pode ter a partir de outras classes. O valor dessa reduo
de dano dobra quando o provador dor est sujeito a dano no-letal .

Controle de Sangue (Ex)


No 3 nvel, o provador dor ganha a habilidade de controlar a presso sangunea em todo o corpo dela.
Sempre que o provador dor tratada sangramento danos, ela reduz a quantidade de dano recebido por um per
provador dor nvel (mnimo 0). Ao tomar dano de Constituio , como resultado da perda de sangue (como
umstirge ou um vampiro mordida), um provador dor reduz a quantidade de dano de habilidade causado por um
montante igual a metade da classe nvel do provador dor (mnimo 0).
Como uma ao imediata , um provador dor pode retardar o aparecimento de leses ou de contacto venenos
por ter sucesso em um vai salvar. O DC desta verificao igual do veneno save DC. Se o teste for bem
sucedido, oveneno dano inicial e secundrio esto sendo feitos tardiamente por 1 minuto por nvel provador dor.

O vigor da Torturer (Ex)


No 3 nvel, um provador dor pode ganhar um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel provador
dor como uma ao rpida . Estes pontos de vida temporrios duram 1 minuto. Essa habilidade uma ao
rpidaque pode ser usado uma vez por dia no 3 nvel e uma vez adicional por dia a cada trs nveis depois
(dias 6 e 9).

Dor Mastery (Ex)


No 5 nvel, ao usar sua habilidade masoquismo, o provador dor pode combinar duas das suas rotinas dirias
em um s. O provador dor deve ainda auto-infligir a quantidade combinada de danos ponto de vida para ambos
rotinas, embora ela pode realizar as duas rotinas, simultaneamente, em 1 hora. Quando ela faz isso, ela ganha
os benefcios de ambas as rotinas (um par de dois bnus de melhoria). Para ter acesso a uma segunda rotina,
pela primeira vez ou para mudar para fora uma das rotinas de pares, o provador dor ainda deve realizar sesso
de tortura inicial da nova rotina na ntegra, e deve pagar o custo para isso.

Exquisite Lash (Ex)


No 7 nvel, a aptido de um provador de dor com as chicote aumenta. Ela recebe Chicote Mastery como um
talento bnus. Se o provador dor j tem Chicote Mastery , ela em vez recebe Melhoria Chicote Mastery como
um talento bnus.

Sadismo (Ex)
No 9 nvel, um provador dor torna-se trabalhou em um frenesi quando causar dano a outros alvos. Quando ela
causa dano bnus para um alvo usando sua habilidade crueldade, ela reduz pela metade o nmero de pontos
de dano que ela deve auto-infligir como parte de sua capacidade masoquismo at o final do seu prximo turno.

Tribalista
Totem Animal Bond (Sob): O nvel de 7 e maior totem
guerreiro goza de uma ligao emptica com seu totem animal de
companhia
contanto que eles esto dentro de uma milha de cada outro. O guerreiro
sabe o estado geral do animal e de bem-estar e pode
entender, mensagens
"segurana"

emocionais

bsicas

partir

dele:

"perigo",

"Alimento", ou "gua." O guerreiro totem pode enviar semelhante mentais


mensagens ou informao para o animal, bem.
Alm disso, o guerreiro totem ganha um relacionamento emptico com tudo
animais do tipo geral da criatura:
Totem Rapport Com ...
Tenha Todos os ursos

Falco Todas as aves


Todos os peixes Tubaro
Cobra Todos os rpteis
Lobo Todos os caninos
Wolverine Todos os pequenos mamferos
Este relacionamento permite que o guerreiro a parar um animal da
tipo apropriado de atac-la, fazendo um animal Handle
verificar (HD DC 10 + do animal + modificador de Carisma do animal).
Se o animal no hostil, ela pode fazer um teste semelhante ao
tentar obter alguma informao muito geral a partir dele sobre os arredores:
"Seguro", "cheio de perigos", "pouco povoada", "lotado",
e assim por diante.
Totem Esprito Companion (Sob): O guerreiro totem de nvel 9
e alm pode falar diretamente com o esprito de seu totem uma vez
por dia, fazendo uma pergunta sim ou no. O esprito totem no
onisciente. Ele conhece todos os fatos observveis sobre o presente, e
assim sempre pode responder a perguntas como: "Existe uma criatura hostil
do outro lado dessa parede? "ou" Veruth o gigante em sua
castelo agora? "Ele tem uma chance de 75 por cento, mais 1 por cento por
nvel do guerreiro totem, para saber a resposta a uma pergunta
sobre o passado, tais como, "Esta floresta destruda por duendes?" Ele
Nunca se sabe a resposta a uma questo relativa ao futuro ou
aos pensamentos de outro, como: "Posso escalar o Monte
Realmor? "Ou" Ser que Veruth saber onde as jias do rei so? "
Totem animal Speech (Sob): Comeando no 11 nvel, o
guerreiro totem pode falar e entender (como se pudesse falar)
seu companheiro totem animal e todos os animais de seu tipo geral
(Ver tabela anterior).

Totem Corporal (Sob): No 25 nvel, o guerreiro se torna totem to


intimamente ligado com seu totem e com o mundo natural (E os espritos
dentro dela) que, se ela a mataram automaticamente e imediatamente
renasce no local como um animal recm-criado apropriada para seu totem
(avanado como um companheiro animal apropriado para seu nvel), mas
com todas as suas memrias e intelecto ainda intacto, como se ela tivesse
usado sua habilidade para mudar o poder totem na forma de seu animal
totem. Original do guerreiro totem corpo permanece intacta. Em forma
animal, o guerreiro totem pode tomar quaisquer aes que ela deseja,
talvez vingar dela morte e permanecendo sob a forma de animais para
sempre ou tentar restaurar seu corpo real de volta vida (em que ponto seu
corpo do animal desaparece). Nenhuma mgica, diferente daquele que ir
restaurar a mortos vida, pode transformar a forma animal do guerreiro de
volta a sua forma original. Se nova forma animal do guerreiro totem morre,
ela simplesmente morto (como normal).
Curar Esprito: Com um toque, a bruxa de madeira pode restaurar um ponto
de fuga de valor de habilidade temporrio + 1 ponto por cinco bruxa nveis.
No 15 nvel e acima, a bruxa de madeira podem optar por restaurar um
ponto de dreno permanente, ao contrrio do que o seu normal, 4 (ou mais)
pontos de dano temporrio. A bruxa pode usar este ao padro um nmero
de vezes por dia igual a sua sabedoria bnus (se a bruxa tem nenhum
bnus, ele pode usar essa habilidade uma vez por semana), mas nunca
mais de uma vez em uma nica criatura em um nico dia.
Ocultar Esprito: Nublando as mentes dos outros, a mente pode bruxa
esconder seu esprito de adivinhaes. Toda vez que um feitio de
adivinhao lanado

ESPRITOS
Phantoms
Um fantasma era uma vez um senciente, criatura vivente que experiente
grande turbulncia na vida ou durante a morte. O potncia do seu trauma
emocional rasgou do fluxo de espritos correndo em direo ao Plano Astral
e os destinos alm, puxando-o atravs do Plano Etreo e para o Plano de
Energia Negativa. Durante o decente para nada e no-vida, o esprito foi
capaz de quebrar livre de sua atrao em direo ao ponto mais baixo, e fez
o seu caminho de volta para o Plano Material para encontrar e se esconder
dentro do conscincia de um poderoso mago psquica. Que fuso criou um

espiritualista. Phantoms algum reter algumas das suas memrias da vida,


mas no muitos. Alguns fantasmas desejam desabafar -se de suas amarras
emocionais, enquanto outros apenas deseja continuar existente, evitando a
corrupo de mortos-vivos. Outros ainda no desejo nada mais para infligir
a sua tormento sobre a sua vingana sobre a vida para tomar-estar os
horrores que enfrentou durante e depois da morte. Phantoms so seres
poderosos, mas eles so muito mais emocional do que eles so razoveis.
Phantoms ainda so algemado pelas emoes que os criaram, e do
espiritualista deve assumir o controle forte sobre seu fantasma para manter
suas emoes, muitas vezes violentos em cheque.
Phantom: Um espiritualista comea o jogo com a ajuda de um entidade
esprito poderoso e verstil chamado de fantasma. O phantom forma um elo
com o espiritualista, que para sempre depois de tanto abriga a criatura
dentro de sua conscincia ou manifesta-lo como ectoplasma ou essncia
incorprea. A phantom tem o mesmo alinhamento como o espiritualista, e
ele pode falar todas as lnguas sua lata mestre. Um espiritualista pode
abrigar seu fantasma em sua conscincia (ver o compartilhada O recurso de
conscincia de classe), manifestem-se parcialmente (veja o manifestao
ligado caracterstica de classe), ou totalmente manifesto ele quer como um
ectoplasma ou criatura incorprea. Totalmente fantasmas manifestados so
tratados como criaturas convocadas do Plano Etreo, exceto que eles no
so enviados de volta para o plano etreo at a um nmero reduzido de
negativo pontos de vida iguais ou maiores do que os seus valores de
Constituio. Um espiritualista pode se manifestar plenamente o seu
fantasma com um ritual que leva um minuto para executar. Quando se
manifesta, desta forma, pontos de vida do fantasmas so inalterado desde a
ltima vez ele manifesta. A nica exceo a isso se o fantasma foi morto e
voltou para o Plano Etreo, caso em que ele retorna com metade de seus
pontos de vida mximos. O fantasma no cicatriza naturalmente, e s pode
ser curada magicamente ou tendiam a com a habilidade Cura enquanto
plenamente manifestada. O fantasma manifestado permanece at demitido
pelo espiritualista (Uma ao padro) ou devolvido ao Plano Etreo. Se o
fantasma devolvido ao plano etreo, no pode voltar a conscincia do
espiritualista ou manifesto novamente por 24 horas. Enquanto plenamente
manifestada, um fantasma no pode ser devolvido para o Plano Etreo por
meio de dissipar magia, mas magias como destituio e expulso de
trabalho normalmente. Se o espiritualista inconsciente ou dormindo, o
fantasma retorna imediatamente para conscincia do espiritualista. Se o
espiritualista morto, o fantasma devolvido ao plano etreo, e no pode
retornar conscincia do espiritualista at 24 horas depois o espiritualista
trazido de volta vida. Um fantasma no pode ser demitido ou banido (por
mgica ou qualquer outro efeito similar) enquanto ele reside na conscincia
do espiritualista, como a fantasma est protegido de tais efeitos pelo poder
da psique de espiritualista. Quando um fantasma se manifesta plenamente,
seus Dados de Vida, economizando lances, percias, talentos e habilidades
esto vinculadas ao espiritualista de nvel de classe e aumentar conforme o
espiritualista ganha nveis. Phantoms so auto-envolvidos, mesmo com

cimes, criaturas que no joga bem com outros companheiros convocados.


Um fantasma se recusa a se manifestar (total ou como parte de um ligado
manifesto) na presena de um eidolon convocados pelo comandante do
fantasma. Alm disso, se se manifesta quando tal criatura convocado, ele
imediatamente recua na conscincia de seu espiritualista, e no ir se
manifestar novamente at que o eidolon indeferido
Conscincia Partilhada (Sob): Comeando no 1 nvel, enquanto o phantom
est confinado dentro da conscincia do espiritualista (No encalhado no
Plano Etreo ou plenamente manifestada), ele concede o Focus
espiritualista Percia (como o feito) em duas habilidades determinado por
focagem emocional do fantasma, bem como +2 de bnus em testes de
resistncia contra todos os que afetam a mente efeitos. Alm disso, uma
vez por dia, quando o esprita falha em um teste de resistncia contra um
efeito de ao mental, como um medidas imediatas que podem desviar o
efeito nos fantasmas de seo de sua conscincia em vez disso. Quando ela
faz isso ela no afectado pelo efeito afectando-mente, mas durante a
durao normal desse efeito, ela no ganhar a Foco em Percia concedida
por seu fantasma, os bnus de poupana resistncia contra efeitos que
afetam a mente, e no pode usar este habilidade para desviar um efeito
mente afetando nos fantasmas de conscincia ou manifestar ela fantasma,
de qualquer maneira.
Tether etrico (Sob): Comeando no 1 nvel, um espiritualista
pode forar o fantasma se manifestar em uma rea em torno dela
empurrando a conscincia do fantasma embora o vu
da essncia etrea, permitindo que ele manifesta plenamente em qualquer
forma ectoplsmica ou incorpreos. Sempre que ela se manifesta
phantom leva dano suficiente para envi-lo de volta para o
Plano Etreo, como uma reao ao dano espiritualista
pode, sem o uso de uma ao, sacrificar um nmero qualquer de sucesso
aponta que ela tem. Cada ponto de vida sacrificada neste impede de forma
alguma
1 ponto de dano causado ao fantasma. Isto pode evitar
o fantasma de ser enviado de volta ao Plano Etreo.
Esta corda limitada. Quando o fantasma plenamente manifestada,
e que o esprita deve permanecer dentro de 50 ps de uma outra
para a manifestao do fantasma para ficar estvel, com pouca ou
nenhuma

concentrao por parte do esprita. Quando um espiritualista


comea a sua vez e seu fantasma mais do que 50 ps de distncia
dela (mas mais perto do que 100 ps), a espiritualista deve
concentrar-se no destino como uma ao de rodada completa que provoca
ataques de oportunidade, ou o fantasma agarra imediatamente
de volta atravs da corda para a conscincia do espiritualista.
Esta verificao concentrao pode ser interrompido como um feitio com
um
nvel de lanador igual a 1 + 1 para cada 10 ps para alm de 50 ps que o
phantom do espiritualista. Se a corda interrompida,
o fantasma retorna imediatamente para o Plano Etreo e
no podem ser convocados a partir desse plano por 24 horas.
Se o fantasma sempre mais de 100 ps de distncia
sua espiritualista, a corda automaticamente quebrado eo
fantasma retorna imediatamente para o Plano Etreo e
no podem ser convocados a partir desse plano por 24 horas.
Sense Bonded (Sob): Comeando no 2 nvel, como uma ao padro,
o espiritualista pode compartilhar os sentidos de seu fantasma manifestado:
ouvir, ver, cheirar, saborear, e sentir tudo o que ela
phantom faz. Ela pode usar esta habilidade um nmero de rodadas
por dia igual ao seu nvel espiritualista, mas essas rodadas no
precisam ser consecutivas. No h intervalo para este efeito, mas o
fantasma e do esprita deve estar no mesmo plano. O
espiritualista pode terminar este efeito como uma ao livre.
Manifestao Bonded (Sob): No 3 nvel, como um padro
ao, o espiritualista pode puxar a conscincia de
seu fantasma e a substncia do Plano Etreo
manifest-la parcialmente. Quando isso acontecer, ela usa essa
ligado manifestao para melhorar suas prprias habilidades enquanto

o fantasma ainda obrigado a sua conscincia. Para o


espiritualista para usar esta habilidade, o fantasma deve ser atualmente
confinada a conscincia do espiritualista; no pode ser
manifestada em qualquer outra forma. O fantasma no pode ser
danificado, demitidos, ou banido quando parcialmente manifestado.
Um espiritualista pode usar manifestao ligado um nmero de rodadas
igual ao seu nvel espiritualista cada dia. As rodadas
no precisam ser consecutivos. Ela pode descartar os efeitos de uma
manifestao ligado como uma ao livre.
No 3 nvel, o espiritualista pode usar ligado a manifestao
criar um escudo que protege seu ectoplasma sem restringir
movimento ou aes. O escudo concede a um espiritualista
4 bnus de escudo na Classe de Armadura. O escudo ectoplsmica no tem
armadura penalidade ou chance de falha arcana.
No 8 nvel, ea cada trs nveis depois (dias 13 e 18
level), o espiritualista ganha uma nova maneira de us-la ligado
manifestao.
Esprito Toque: No 8 nvel, o espiritualista pode usar ligado
manifestao para melhor afetam criaturas incorpreas. Enquanto
essa habilidade est em vigor, ataques desarmados do espiritualistas e
quaisquer armas brancas ela est empunhando so considerados como
tendo o
fantasma tocar capacidade arma mgica.
Tendrils ectoplsmicas: No 13 nvel, o espiritualista pode usar
manifestao ligado a brotar um par de tentculos ectoplsmicas
de seu corpo. Como uma ao rpida, ela pode usar cada mecha para
ou atacar uma criatura dentro de seu alcance corpo a corpo (usando o
bnus de ataque e dano de seu ectoplasma manifestado
esprito), ou para manipular um objeto. Ela pode at mesmo optar por

passar a uma aco rpida para ter um membro faz um ataque e


tem o outro membro manipular um objecto, enquanto que
objecto pode ser manipulado com uma s mo.
Esprito Forma: No 18 nvel, o espiritualista pode usar ligado
manifestao para ganhar o subtipo e af ly incorpreo velocidade
de 30 ps (bom).
Interferncia Espiritual (Ex ou Su): No 4 nvel, sempre que
um espiritualista est ao alcance corpo a corpo de sua ectoplsmica
fantasma manifestado, ela recebe um bnus de +2 escudo para ela
Classe de Armadura e um bnus de 2 circunstncia em sua poupana
joga. Este bnus no se ganha quando a ectoplsmica
fantasma manifestado agarrado, impotente, ou inconsciente.
Um espiritualista dentro de 30 ps de seu incorporeally manifestado
phantom recebe um bnus de +2 circunstncia em sua vontade salvfica
joga. Este bnus uma habilidade sobrenatural e no faz
aplica se o fantasma inconsciente.
Detectar Mortos-Vivos (SM): No 5 nvel, a ligao de um espiritualista
com o Plano Etreo se torna to forte que ela pode usar
detectar mortos-vivos vontade como uma habilidade similar a magia.
Chamada de Mestrado (Sob): No 6 nvel, como uma ao padro, uma
espiritualista pode cham-la fantasma manifestado a seu lado.
Isso funciona como porta dimensional, utilizando o espiritualista
nvel de lanador. Quando utilizado, o fantasma aparece adjacente a
o espiritualista (ou o mais prximo possvel se todos os espaos adjacentes
esto ocupadas). Se o fantasma est fora de alcance, esta capacidade
desperdiado. O espiritualista pode usar essa habilidade uma vez por dia no
6 nvel, mais uma vez adicional por dia para cada 4 nveis
alm sexta.

Spirits calmas (SP): No 7 nvel, o espiritualista ganha a


capacidade de usar espritos calmas como uma habilidade similar a magia
uma vez por dia.
No 11 nvel, ea cada 4 nveis, posteriormente, a espiritualista pode rodadas
igual ao seu nvel espiritualista cada dia. As rodadas
no precisam ser consecutivos. Ela pode descartar os efeitos de uma
manifestao ligado como uma ao livre.
No 3 nvel, o espiritualista pode usar ligado a manifestao
criar um escudo que protege seu ectoplasma sem restringir
movimento ou aes. O escudo concede a um espiritualista
4 bnus de escudo na Classe de Armadura. O escudo ectoplsmica no tem
armadura penalidade ou chance de falha arcana.
No 8 nvel, ea cada trs nveis depois (dias 13 e 18
level), o espiritualista ganha uma nova maneira de us-la ligado
manifestao.
Esprito Toque: No 8 nvel, o espiritualista pode usar ligado
manifestao para melhor afetam criaturas incorpreas. Enquanto
essa habilidade est em vigor, ataques desarmados do espiritualistas e
quaisquer armas brancas ela est empunhando so considerados como
tendo o
fantasma tocar capacidade arma mgica.
Tendrils ectoplsmicas: No 13 nvel, o espiritualista pode usar
manifestao ligado a brotar um par de tentculos ectoplsmicas
de seu corpo. Como uma ao rpida, ela pode usar cada mecha para
ou atacar uma criatura dentro de seu alcance corpo a corpo (usando o
bnus de ataque e dano de seu ectoplasma manifestado
esprito), ou para manipular um objeto. Ela pode at mesmo optar por
passar a uma aco rpida para ter um membro faz um ataque e
tem o outro membro manipular um objecto, enquanto que
objecto pode ser manipulado com uma s mo.

Esprito Forma: No 18 nvel, o espiritualista pode usar ligado


manifestao para ganhar o subtipo e af ly incorpreo velocidade
de 30 ps (bom).
Interferncia Espiritual (Ex ou Su): No 4 nvel, sempre que
um espiritualista est ao alcance corpo a corpo de sua ectoplsmica
fantasma manifestado, ela recebe um bnus de +2 escudo para ela
Classe de Armadura e um bnus de 2 circunstncia em sua poupana
joga. Este bnus no se ganha quando a ectoplsmica
fantasma manifestado agarrado, impotente, ou inconsciente.
Um espiritualista dentro de 30 ps de seu incorporeally manifestado
phantom recebe um bnus de +2 circunstncia em sua vontade salvfica
joga. Este bnus uma habilidade sobrenatural e no faz
aplica se o fantasma inconsciente.
Detectar Mortos-Vivos (SM): No 5 nvel, a ligao de um espiritualista
com o Plano Etreo se torna to forte que ela pode usar
detectar mortos-vivos vontade como uma habilidade similar a magia.
Chamada de Mestrado (Sob): No 6 nvel, como uma ao padro, uma
espiritualista pode cham-la fantasma manifestado a seu lado.
Isso funciona como porta dimensional, utilizando o espiritualista
nvel de lanador. Quando utilizado, o fantasma aparece adjacente a
o espiritualista (ou o mais prximo possvel se todos os espaos adjacentes
esto ocupadas). Se o fantasma est fora de alcance, esta capacidade
desperdiado. O espiritualista pode usar essa habilidade uma vez por dia no
6 nvel, mais uma vez adicional por dia para cada 4 nveis
alm sexta.
Spirits calmas (SP): No 7 nvel, o espiritualista ganha a
capacidade de usar espritos calmas como uma habilidade similar a magia
uma vez por dia.

No 11 nvel, ea cada 4 nveis, posteriormente, a espiritualista lata utilizar


esta capacidade um tempo adicional por dia (para um mximo de
4 vezes por dia no 19 nvel).
Ver Invisibilidade (SM): No 9 nvel dos ganhos espiritualistas
a capacidade de ver o invisvel como o feitio uma vez por dia, com um
durao de 1 minuto.
Instant Recall (Sob): No 10 nvel, o espiritualista pode
usar o recurso de classe chamada do seu mestre ou como uma imediata
ao ou uma ao rpida. Ao fazer isso, ela pode optar por
limitar o fantasma de volta em sua conscincia como parte de
chamado de mestre. Alm disso, ao usar o atendimento de mestrado nesta
forma, o espiritualista pode optar por ativar um nico ligado
capacidade manifestao como parte dessa ao, mas faz-lo custos
1 rodada extra de manifestao ligado.
Mais Interferncia Espiritual (Sob): No 12 nvel, sempre que
um aliado est dentro de corpo a corpo alcance um fantasma manifestado,
desde
como o fantasma est em forma ectoplsmica, que recebe um aliado
+2 Bnus de escudo para a sua classe de armadura e uma circunstncia 2
bnus em seu teste de resistncia. Se isso aliado o espiritualista,
estes bnus aumentam para +4. O bnus no adquirida
quando o fantasma manifestado ectoplsmica agarrado,
desamparado, ou inconsciente. Enquanto o fantasma incorporeally
manifesta, aliados dentro de 30 ps do fantasma receber
+2 de bnus de circunstncia em Will testes de resistncia. Para o
espiritualista, este bnus aumenta para +4. Este bnus faz
no se aplica se o fantasma inconsciente.
Vida Bond (Sob): No 14 nvel, a fora vital de um espiritualista
torna-se intrinsecamente ligado com o fantasma de. To longo quanto

o fantasma tem um ou mais pontos de vida, quando o espiritualista


leva o dano que reduziria seu para menos de 0 pontos de vida,
que o dano transferido para o fantasma em seu lugar. Este
transferncia de dano pra aps o fantasma leva toda a
dano ou o fantasma reduzido para pontos de vida negativos iguais
ao seu valor de Constituio. Neste ltimo caso, o dano causado no
excesso de pontuao negativa Constituio do fantasma tratada
para o espiritualista. Esta capacidade no tem nenhum efeito sobre os
efeitos que
no causar dano ponto de vida.
Chame Esprito (SM): No 16 nvel, o espiritualista ganha a
capacidade de usar chamar espritos * como uma vez por dia, como
habilidade similar a magia.
Conscincia fundido (Sob): No 17 nvel, o espiritualista
sempre ganha o benef seu dos sentidos ligados quando ela
fantasma se manifesta. Ela tambm ganha as graduaes de percias
e bnus para magias que afetam a mente concedidos pelo esprito de
foco emocional, mesmo quando seu fantasma se manifesta.
Por ltimo, ela pode desviar o efeito de um efeito de ao mental
na conscincia de seu fantasma conforme compartilhada
capacidade conscincia mesmo quando o fantasma se manifesta,
mas isso faz com que o fantasma de recuar de volta para o
conscincia do espiritualista.
Dupla Bond (Sob): No 20 nvel, o espiritualista pode us-la
ligados capacidade manifestao vontade, sem limite de rodadas
por dia. Alm disso, quando ela usa manifestao ligado,
ela pode optar por usar tanto escudo ectoplsmica e ectoplsmica
gavinhas ao mesmo tempo.

PHANTOMS
A capacidade de fantasmas so determinados pelo espiritualista de
nvel e pela escolha das manifestaes do esprita
faz quando ele realiza o ritual manifestao.
Tabela 9: Fantasma do Manifestado Base de Dados de Estatsticas determina
muitas das estatsticas de base do fantasma. Cada fantasma
possui um foco emocional que modifica estas base de
estatsticas e habilidades. Phantoms so estranhos para o
finalidade de determinar quais magias afet-los.
Classe Nvel: Este o nvel espiritualista do personagem.
HD: Este o nmero total de 10 lados (d10) Dado de Vida
o fantasma possui, cada um dos quais modificado pela
Constituio, como normal.
BAB: Este bnus base de ataque do fantasma. Um fantasma de
bnus base de ataque igual a seus Dados de Vida. Phantoms no fazer
ganhar ataques adicionais usando suas armas naturais em maior
bnus base de ataque.
Good / Bad Salva: Estes so a poupana de base do fantasma
atirar bnus. Um fantasma possui dois bons testes de resistncia
e um mau teste de resistncia, determinada pela criatura de
foco emocional.
Competncias: Esta lista total de graduaes de percias do fantasma. A
phantom pode atribuir fileiras de habilidade para todas as habilidades, mas
deve
possuir o apndice apropriado usar algumas habilidades.
Phantoms com valores de Inteligncia acima do valor base
modificar estes totais como normal (um fantasma recebe um nmero
de graduaes em percias igual a 4 + seu modificador de Inteligncia por
HD).

Um fantasma no pode ter mais fileiras em uma habilidade do que tem Hit
Dice. Graduaes de percias fantasmas so ajustados uma vez escolhido.
Feitos: Este o nmero total de feitos possudo por um
phantom. Phantoms pode selecionar qualquer talento que eles se qualificar
para, mas
eles devem possuir o apndice apropriado usar alguns
proezas. Proezas fantasmas so ajustados uma vez escolhido.
Armadura Bonus: O nmero notado aqui o fantasma de
bnus de armadura natural quando se manifesta como um ectoplasma
criatura, e seu bnus de armadura lection def quando se manifesta
como uma criatura incorprea. Um incorpreo ou ectoplasma
fantasma manifestado no pode vestir a armadura de qualquer tipo, como
a armadura interfere com a ligao do espiritualista com
o fantasma.
Dex / Cha Bonus: Adicione esta bnus para os fantasmas de
Destreza e Carisma.
Especial: Isto inclui uma srie de habilidades ganharam por todos
fantasmas, pois aumentam no poder. Cada um desses bnus
descrito abaixo.
Darkvision (Ext): O fantasma tem viso no escuro para um
intervalo de 60 ps.
Link (Sob): Um espiritualista e seu fantasma compartilhar uma mentais
link que permite a comunicao atravs de distncias (contanto
como eles esto no mesmo plano). Esta comunicao livre
ao que pode ser executada, mesmo quando no a sua vez,
mas o espiritualista eo fantasma devem estar conscientes
ao faz-lo. Isso permite que o esprita para dar ordens a ela
fantasma, a qualquer momento. Alm disso, itens mgicos interferir
com conexo de um esprita para ela fantasma. Como resultado,

o espiritualista e suas partes phantom slots de itens mgicos.


Por exemplo, se o espiritualista est usando um anel mgico, seu
phantom pode usar apenas um anel mgico. No caso de conf lict,
os itens usados pelo espiritualista permanecem ativos, e aqueles
desgastado pelo fantasma se tornam dormentes. O fantasma deve
possuir os apndices apropriados para utilizar um item mgico.
Partilhar Magias (Sob): O espiritualista pode lanar um feitio com
uma meta de "voc" em seu fantasma (como magias com uma gama
de toque) em vez de em si mesma. Um espiritualista pode lanar
espiritualista explicita
normalmente

em

seu

fantasma,

mesmo

que

as

magias

no afetam criaturas do tipo de fantasma (estranho). Este


capacidade no permite que o fantasma de compartilhar habilidades que
no so mgicas, mesmo se eles funcionam como magias.
Entregar Magias de Toque (Sob): Se o mestre do fantasma terceira
nvel ou superior, o fantasma plenamente manifestado em incorpreo
ou forma ectoplsmica pode entregar magias de toque para ela. O
espiritualista eo fantasma no precisa estar em contato com
conseguir isso, mas o fantasma deve estar dentro de 30 ps
eo espiritualista deve ser capaz de ver o fantasma. O
espiritualista pode lanar o feitio, e ento o fantasma pode
entregar o toque como uma ao imediata. Se a magia de toque
dano, o fantasma deve fazer a jogada de ataque. O
fantasma no pode reter a carga de um toque mgica jogada por
o espiritualista usando essa capacidade. Se a mgica entregue
para o fantasma, ele deve tocar um alvo ou o feitio est perdido. Se
o feitio lhe permite tocar at seis alvos voluntrios, os
phantom pode fazer isso com a ao imediata, mas todos os alvos
voluntrios devem estar dentro do fantasma de

Alcance corpo a corpo no momento.


Contagem da capacidade Aumento (Ext): O fantasma adiciona 1 para um
dos
seus valores de habilidade.
Ataques mgicos (Sob): Enquanto o fantasma se manifesta como
um ser ectoplsmica, seus ataques de pancada so infundidos com
magia, permitindo que ele para tratar ataques de pancada como se fossem
magia
para fins de superao de reduo de danos. Se o
espiritualista 10 nvel, ou todas as armas do fantasma mais elevados
so tratadas como o alinhamento do fantasma para fins
de superar reduo de dano.
Devoo (Ex): Um fantasma ganha um bnus de +4 a moral em Will
resistncia contra magias de encantamento e efeitos.
Voo incorpreo (Sob): Quando o fantasma se manifesta em
forma incorprea, tem velocidade ly af de 40 ps (Bom).
Fantasma Estatsticas
A maioria dos fantasmas so do mesmo tamanho que os espiritualistas,
embora seja possvel para um esprita ter um fantasma
categoria de tamanho mais pequeno do que o prprio (embora no menor
do que
Small). Um fantasma sempre uma criatura forma humanide,
e parece um pouco como o fez em vida, enquanto se manifesta,
embora o tumulto emocional de sua existncia geralmente distorce
sua aparncia de alguma forma.
Todos os fantasmas possuem as seguintes estatsticas de base, que
so, ento, modificado por tamanho e foco emocional.
Fantasma
Estatsticas de incio: Tamanho Como espiritualista ou uma categoria de
tamanho

menor (no menor do que pequeno); Velocidade 30 ps .; AC 2 def lection


(Em forma incorprea), ou 2 armadura natural (em ectoplsmica
Formato); Ataque 2 Slams (1d6 ou 1d4 se o tamanho pequeno); Capacidade
Pontuaes
Str 12, 14 Dex, Con 13, Int 7, Wis 10, 13 Cha
Habilidades fantasmas
As seguintes habilidades so habilidades de classe para o fantasma:
Bluff (Cha), Ofcio (Int), Fly (Dex), Conhecimento (planos) (Int),
Percepo (Sab), Sentir Motivao (Sab), e do discrio (Dex).
Alm disso, no 1 nvel, o espiritualista pode escolher dois
competncias adicionais para ser percias de classe para seu fantasma. O
phantom tambm ganha duas habilidades com base em seu foco
emocional;
estes so sempre consideradas percias de classe, eo fantasma
ganha fileiras nessas habilidades automaticamente. O fantasma
sempre tem um nmero de fileiras nessas habilidades igual ao seu
nmero de Dados de Vida.
Foco emocional
Cada fantasma tem um foco-um poderoso emoo emocional
baseado em alguma experincia na vida que o mantm preso a
Planos Material e Etreo. Este foco emocional tambm
concede as habilidades fantasmas que ele pode usar enquanto se
manifesta.
O tipo de capacidades e a sua potncia determinada pela
nvel de espiritualista.
O foco emocional determina que classifica Skill Bonus
o fantasma recebe, bem como as competncias que lhe so atribudos como
Habilidade
Foco para o espiritualista. Tambm determina o bom poupana
lana do fantasma manifestado, e as habilidades especiais

o fantasma ganha, pois aumenta de nvel.


Raiva
Phantoms com este foco emocional so preenchidos com fervilhante
raiva de algum evento em sua vida. Quando se manifesta, a sua
problemas de raiva surgir das seguintes maneiras.
Habilidades: Phantoms com a raiva foco emocional ganho um
nmero de graduaes em Intimidar e Sobrevivncia iguais Hit
Dice. Enquanto confinado na conscincia do espiritualista, o
phantom concede o espiritualista Foco em Percia em cada uma dessas
habilidades.
Bom Salva: Fortitude e Will.
Foco Fora: Phantoms com este foco emocional
ganham um bnus de +2 para Fora e uma penalidade de -2 na Destreza.
Em vez de ganhar um bnus de Destreza como o espiritualista
ganha nveis, um fantasma focada no raiva ganha um aumento
a fora em vez disso.
Poderoso Strike (Ext): No 1 nvel, um fantasma com este foco
causa mais dano com ataques de pancada ectoplsmicas. Trata-se Slam
danos como uma categoria criatura um tamanho maior do que o seu atual
tamanho. O fantasma tambm ganha Ataque Poderoso como um talento
bnus.
Aura da Fria (Sob): Comeando no 7 nvel, como uma ao rpida,
o fantasma pode emitir uma aura de 20 ps de raio de fria. Inimigos
dentro da aura ganha um bnus de +2 nas jogadas de ataque corpo a
corpo, mas
tomar uma penalidade de -2 para AC. Aliados na aura ganha um bnus de
+2
em ataques corpo a corpo, mas no sofrem nenhuma penalidade para AC. O
phantom pode exercer essa aura por um nmero de rodadas igual
ao nvel do espiritualista cada dia, mas as rondas no precisa

ser consecutivos. Acabar com a aura uma ao livre. No 13 nvel,


o raio dessa aura aumenta para 40 ps. O fantasma pode
usar essa habilidade em qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.
Feroz Mein (Sob): No 12 nvel, uma vez por dia como uma rpida
ao, um fantasma em forma ectoplsmica pode crescer mais
feroz e assustador. Torna-se uma categoria de tamanho
maior, como afetados por uma pessoa Aumentar Magia, e cresce mais
feroz em combate, como se afetada por uma magia raiva. No 18 nvel,
o fantasma tambm ganha a habilidade especial presena aterradora
(Pathfinder Role Playing Game Bestirio 300) com uma gama de
30 ps e com uma durao de 5d6 rodadas.
Furioso Wail (Sob): No 17 nvel, uma vez por dia como um padro
ao, o fantasma pode emitir um nico gemido irritado que atua como
grito da banshee. O fantasma usa seus dados de vida como o seu nvel de
conjurador
para o efeito, eo DC do efeito 10 + 1/2 dos fantasmas de
Dados de Vida + modificador de Carisma do fantasma. O fantasma
pode usar essa habilidade em qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.
Medo
Quando o fantasma estava vivo, ele sofria de esmagadora
medo. Como um fantasma, ele capaz de canal que temer em um
arma aterrorizante.
O foco emocional determina que classifica Skill Bonus
o fantasma recebe, bem como as competncias que lhe so atribudos como
Habilidade
Foco para o espiritualista. Tambm determina o bom poupana
lana do fantasma manifestado, e as habilidades especiais
o fantasma ganha, pois aumenta de nvel.
Raiva

Phantoms com este foco emocional so preenchidos com fervilhante


raiva de algum evento em sua vida. Quando se manifesta, a sua
problemas de raiva surgir das seguintes maneiras.
Habilidades: Phantoms com a raiva foco emocional ganho um
nmero de graduaes em Intimidar e Sobrevivncia iguais Hit
Dice. Enquanto confinado na conscincia do espiritualista, o
phantom concede o espiritualista Foco em Percia em cada uma dessas
habilidades.
Bom Salva: Fortitude e Will.
Foco Fora: Phantoms com este foco emocional
ganham um bnus de +2 para Fora e uma penalidade de -2 na Destreza.
Em vez de ganhar um bnus de Destreza como o espiritualista
ganha nveis, um fantasma focada no raiva ganha um aumento
a fora em vez disso.
Poderoso Strike (Ext): No 1 nvel, um fantasma com este foco
causa mais dano com ataques de pancada ectoplsmicas. Trata-se Slam
danos como uma categoria criatura um tamanho maior do que o seu atual
tamanho. O fantasma tambm ganha Ataque Poderoso como um talento
bnus.
Aura da Fria (Sob): Comeando no 7 nvel, como uma ao rpida,
o fantasma pode emitir uma aura de 20 ps de raio de fria. Inimigos
dentro da aura ganha um bnus de +2 nas jogadas de ataque corpo a
corpo, mas
tomar uma penalidade de -2 para AC. Aliados na aura ganha um bnus de
+2
em ataques corpo a corpo, mas no sofrem nenhuma penalidade para AC. O
phantom pode exercer essa aura por um nmero de rodadas igual
ao nvel do espiritualista cada dia, mas as rondas no precisa
ser consecutivos. Acabar com a aura uma ao livre. No 13 nvel,
o raio dessa aura aumenta para 40 ps. O fantasma pode

usar essa habilidade em qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.


Feroz Mein (Sob): No 12 nvel, uma vez por dia como uma rpida
ao, um fantasma em forma ectoplsmica pode crescer mais
feroz e assustador. Torna-se uma categoria de tamanho
maior, como afetados por uma pessoa Aumentar Magia, e cresce mais
feroz em combate, como se afetada por uma magia raiva. No 18 nvel,
o fantasma tambm ganha a habilidade especial presena aterradora
(Pathfinder Role Playing Game Bestirio 300) com uma gama de
30 ps e com uma durao de 5d6 rodadas.
Furioso Wail (Sob): No 17 nvel, uma vez por dia como um padro
ao, o fantasma pode emitir um nico gemido irritado que atua como
grito da banshee. O fantasma usa seus dados de vida como o seu nvel de
conjurador
para o efeito, eo DC do efeito 10 + 1/2 dos fantasmas de
Dados de Vida + modificador de Carisma do fantasma. O fantasma
pode usar essa habilidade em qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.
Medo
Quando o fantasma estava vivo, ele sofria de esmagadora
medo. Como um fantasma, ele capaz de canal que temer em um
arma aterrorizante.

no rola feita contra o fantasma. Este efeito no faz


empilhar com ele mesmo.
Ressentido Aura (Sob): Comeando no 7 nvel, como uma ao rpida,
o fantasma pode emitir uma aura de 20 ps de raio que as foras
inimigos que fazem um ataque ou lanar um feitio que no faz
incluem o fantasma em seu efeito para fazer um teste de resistncia de
Vontade
(DC = 10 + 1/2 Dados de Vida do fantasma + Cha do fantasma

modificador) ou tornar-se escalonada por 1 rodada. O fantasma pode


exercer essa aura de um nmero de rodadas cada dia igual ao
nvel de espiritualista, mas as rodadas no precisam ser consecutivas.
Acabar com a aura uma ao livre. No 13 nvel, o tamanho deste
aura aumenta para 40 ps. O fantasma pode usar essa habilidade
em qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.
Retribution (Sob): No 12 nvel, cada vez que uma criatura atacar
mestre espiritualista do fantasma, se esse ataque acerta
ou acidentes, que enfurece o fantasma. At ao final do
o prximo turno do fantasma, qualquer ataque que faz contra tal
criatura ameaa automaticamente um acerto crtico.
Mina de Tomar (Sob): No 17 nvel, uma vez por dia, pouco antes de
mestre espiritualista do fantasma est prestes a comear a batida com um
jogada de ataque ou fazer um teste de resistncia, como uma ao
imediata,
enquanto tanto o espiritualista eo fantasma esto em
no mesmo plano, e o fantasma do conhecimento do ataque ou
efeito, o fantasma ea espiritualista pode trocar de lugar.
Depois ocorre a troca, o fantasma deve ser alvo de
o ataque ou efeito que desencadeou essa capacidade, embora o
fantasma pode ser imunes ou resistentes ao efeito. Isto
uma capacidade de teletransporte. O fantasma pode usar essa habilidade
em
qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.
Zelo
Um fantasma com o foco emocional zelo se fixa em cada
tarefa dada como se fosse o seu ltimo. Os comandos bsicos so a maioria
tratadas como situaes de vida e morte, e os verdadeiramente perigosa
aqueles so confrontados com uma determinao e tenacidade que, por
vezes,

desafia o senso comum.


Habilidade: Phantoms com o zelo foco emocional ganho um
nmero de fileiras em Acrobacia e Sobrevivncia igual ao seu
Dados de Vida. Enquanto confinado na conscincia do espiritualista,
o fantasma concede o Focus espiritualista Habilidade em cada um dos
essas habilidades.
Bom Salva: Fortaleza e Ref lex
Rastreamento: Phantoms com este foco emocional adicione metade
seu Hit Dice (mnimo 1) para testes de Sobrevivncia feitos
para seguir pistas.
Ruthless Combatente (Sob): No 1 nvel, com um fantasma
este foco emocional ameaa um acerto crtico com a sua batida
ataques a um 19-20. No 11 nvel, o seu modificador crtico com
ataques de pancada aumenta a 3.
Determinao Aura (Sob): Comeando no 7 nvel, como uma rpida
ao, o fantasma pode emitir uma aura de 20 ps de raio que
confere ao seu zelo para aliados prximos. Aliados dentro do ganho aura
+1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque e testes de resistncia
O fantasma possa exercer essa aura de um nmero de rodadas
cada dia igual ao nvel da espiritualista, mas as rondas
no precisam ser consecutivos. Acabar com a aura uma ao livre. s
Nvel 13, o tamanho deste aura aumenta a 40 ps, e a
bnus aumentar para dois. O fantasma pode usar essa habilidade
em qualquer forma ectoplsmica ou incorpreos.
Servo Steadfast (Sob): No 12 nvel, o guardio zelo
pode manter-se manifestado mesmo quando seu mestre espiritualista
inconsciente ou dormindo.
Resolver (Sob): No 17 nvel, trs vezes por dia, como uma livre

ao, quando o fantasma perde com uma jogada de ataque ou falha


um teste de resistncia, ele pode jogar novamente o ataque falhou ou teste
de resistncia.
Deve tomar o novo resultado, mesmo que seja inferior.
Manifestao
Um fantasma se sente mais confortvel e segura quando segura em
a conscincia de seu mestre espiritualista. Enquanto estava l,
que concede Foco em Percia em duas habilidades para o espiritualista. O
habilidades so determinados pelo foco emocional do fantasma.
O fantasma tambm protege a psique do espiritualista por
a concesso de um bnus em testes de resistncia contra a ao mental
efeitos, bem como a capacidade de ignorar os efeitos que afetam a mente
mesmo
quando ela falhar-la a salvar (consulte a classe conscincia compartilhada
recurso). Por
concedendo

ltimo,

um

fantasma

pode

parcialmente

manifesto,

maior proteo e habilidades para o espiritualista (veja o


manifestao ligado caractersticas de classe). Mas o espiritualista
tambm pode empurrar o fantasma de sua conscincia, forando
que ela se manifeste como uma criatura separada. Quando ela faz isso, ela
escolhe para seu fantasma para manifestar tanto em incorpreo
ou forma ectoplsmica. Independentemente da forma como ela escolhe
para manifestar
seu fantasma, o fantasma ganha as estatsticas apresentadas no
Tabela 10: Manifestado do Fantasma Base de Dados de Estatsticas,
modificado por
foco emocional do fantasma, e por tipo de manifestao
o espiritualista escolhe.
Incorpreo: Quando o espiritualista escolha se manifestar
o fantasma com uma forma incorprea, o fantasma

aparece com 30 ps do espiritualista como um fantasma


apario. Ele ganha o subtipo incorpreo (Pathfinder Papel
Playing Game Bestirio 301), inclusive ganhando um lection def
bnus na CA igual ao seu modificador de Carisma. Uma vez que no
uma criatura morta-viva, ele no leva dano de gua benta
ou energia positiva. Ao contrrio de outras criaturas incorpreas,
um fantasma no pode atacar outras criaturas, mesmo etreo
criaturas, exceto para entregar magias de ataque de toque utilizando o
entregar habilidade magia de toque. Uma lata fantasma incorpreo,
no entanto, pegar e impulsionar objetos como a magia mos mgicas,
exceto que ele tambm pode pegar e impulsionar itens mgicos. No 5
nvel o fantasma incorpreo pode pegar e impulsionar
objetos at 10 lbs., e a quantidade de peso que pode impulsionar
ou pegar aumentos por 5. a cada 5 nveis subseqentes (para um
mximo de 25 lbs. no 20 nvel).
Ectoplasmic: Quando o espiritualista manifesta o seu fantasma
como uma criatura ectoplsmica ele ganha as seguintes habilidades
Reduo de Danos: Um fantasma manifestado em ectoplsmica
formulrio tem DR 5 / arrasador.
Fase Lurch (Sob): Um fantasma em forma ectoplsmica tem a
capacidade de atravessar paredes ou obstculos materiais. A fim de
usar essa habilidade, ele deve comear e terminar sua vez fora o que quer
parede ou obstculo que est se movimentando. Um fantasma ectoplsmica
no pode se mover atravs de criaturas corpreas com essa capacidade,
e sua velocidade de movimento reduzido pela metade enquanto se move
atravs de um
parede ou obstculo. Qualquer superfcie que se move atravs est
revestido com
muco fino, prateado que perdura por 1 minuto

Os espiritualistas tentam estabelecer uma interao benigna com os


espritos atravs de invocaes e pactos. Aqueles falecidos em
circunstncias verdadeiramente trgicas poderam se manifestar como
fantasmas. Almas inquietas que experimentam algum conflito no resolvido
no mundo mortal podem se tornar assombraes.
Eles iniciam tais praticas com cautela, invocando almas inquietas de recm
falecidos e espiritos menores locais, tais como poltergest e assombraes.
Muitos utilizam seus talentos para consolar o choro de um parente enlutado
que procura receber uma mensagem do esprito de um ente querido
falecido. Com o tempo eles se tornam mais imprudentes, invocando
espiritos perigosos e imprevisveis, como fantasmas e espectros.
O processo de interao com os espiritos uma tarefa difcil e somente os
Espiritualistas mais poderosos so capazes de convocar os espritos dos
indivduos especficos diretamente para o seu localizao. Invs disso, o
espiritualista pode procurar assombraes nos locais onde eles residem e
neutraliza-las (reduzir seu Energia Fsica a 0) e estabeleer uma
comunicao atraves de um ritual de vinculo ou pacto por favores.
Todos os espritos tm um alinhamento ea capacidade pontuao associado.
Ao escolher espritos, o alinhamento de um meio no faz restringir suas
escolhas. Espritos de um mdium so sem forma entidades do plano astral,
oferecendo uma enorme versatilidade de opes para o meio. Ao longo do
tempo, oculto estudiosos tm mapeado os espritos para a simbologia do a
sabedoria esotrica do convs adivinhao Harrow, mas existem inmeros
outros mapeamentos. Nas mentes de alguns mdiuns, os espritos so as
formas de realizao da Harrow cartes. Para outros, eles so as almas dos
defuntos que passaram para o Plano Astral. Para outros ainda, eles
representam aspectos de estranhos poderosos ou seres deificicadfos.

Dons e Aspecto do Totem


Os Xams acreditam terem sido escolhidos desde o nascimento por um dos
espritos primitivos. Eles chamam esse guia espiritual de Totem, e so os
nicos capazes de ver e interagir com essa entidade, que existe apenas no
interior de sua mente e alma. Esse relacionamento tem origem na crena de
que os Totens so ancestrais, conselheiros e protetores do seu povo. Essas
entidades so rodeados por uma aura de medo, superstio e magia entre
as comunidades primitivas. Em certo sentido o Xam e o Totem so um
nico ser, pois parte dos talentos e poderes desse profissional so dons do
esprito mentor, e como tais imitam suas habilidades naturais. At mesmo a
personalidade e comportamento do Totem influenciam as aes de seus
pupilos.

Dons do Totem: Quando um beb nasce em uma comunidade primitiva ele


imediatamente levado ao Xam. Esse sbio invoca os espritos primitivos
que habitam as florestas, montanhas e rios em um ritual de sangue. A
entidade que responde ao chamado infunde o corpo do infante com dons
sobrenaturais, deixando uma cicatriz como marca dessa aliana. A partir
deste rito de iniciao todo homem e mulher estimulado a seguir a trilha
do totem e seu cl colabora para educa-lo conforme esses desgnios. Entre
esses pupilos os Xams so aqueles que tem maior afinidade com seu
Totem e por isso desempenham certas tarefas com mais facilidade. Atravs
dos dons concedidos pelo seu esprito guardio eles desenvolvem talentos
inatos que emulam as habilidades naturais de animais que representam seu
mentor. Os dons do Totem so considerados poderes especiais, ou seja,
habilidades mgicas que no gastam karma para serem utilizadas. Alm
disso seus benefcios tem carter permanente, no estando limitados a usos
dirios.
No entanto tais ddivas tem um preo. Como hospedeiro esse profissional
passa a ter seu comportamento e aes influenciado por essa entidade
sobrenatural. Toda vez que o personagem utilizar seus dons ele esta
suscetvel a desejos do Totem, logo uma disputa de vontades tem inicio. Se
a vontade do esprito no puder ser sobrepujada as aes do hospedeiro so
censuradas ou estimuladas conforme seus desejos. Manter o livre arbtrio a
ponto de contrariar um esprito dominante agonizante. O jogador deve
dedicar um ponto de aquisio para adquirir os benefcios desta Magia que
tem carter permanente. Cada Xam tem somente um Totem. Para adquirir
a magia Aspecto do Totem o personagem deve possuir pelo menos um nvel
em Dons do Totem.
Aspecto do Totem: Atravs destas magias de metamorfose corporal o
Xam consegue assumir algum aspecto fsico relacionado ao Totem
escolhido como seu guardio espiritual. Cada ponto de aquisio lhe confere
um nvel a mais de Aspecto do Totem, fornecendo benefcios cada vez mais
drsticos. Adotar um aspecto selvagem uma ao livre. Os efeitos desta
magia permanecem ativos durante 1 rodada por nvel. Se o Xam utilizar
uma arma no seu aspecto selvagem, o ataque natural pode ser utilizado
como arma secundaria. O personagem proficiente com as garras e pode
usar ambas na mesma rodada usando a tcnica de combate Ambidestria em
nvel equivalente ao que possui na magia.
Totens Smios: Gorila, Macaco, Babuno.
Esses animais so ferozes e surpreendentemente forte e geis. Eles tem
uma presena autoritria porem inspiradora.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Escalar Superfcies e Acrobacias seja feita com dois nveis de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os smios so fortes, logo o Xam recebe +1 em Fora.

Aspecto do Totem 2: Os smios tem a habilidade de aterrorizar seus


oponentes ao uivar, guinchar e golpear o prprio peito.
Aspecto do Totem 3:
Aspecto do Totem 4:
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
Simio. Nessa forma ele tem metade do tamanho normal e recebe os
seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc
se move atravs de rvores ao seu deslocamento por terra normal usando
seus braos para balanar de um galho a outro. Voc deve est a menos de
3 m do cho para se mover dessa forma..
Influencia: Os Smios te levam a lutar por poder e influncia sobre os outros.
Eles exige que voc se destaque de algum modo do resto do grupo, seja
liderando os aventureiros, comande subordinados ou mesmo impunha sua
vontade sobre os oponentes. Alm disso em batalha o jogador deve ter
sucesso em uma de resistncia Fsica contra Fora de Ataque 10 para recuar
de uma luta.
Totens dos Felinos: Gato, leo, tigre.
Ambiente:
Benefcios do Totem:
Aspecto do Totem 1: Os Felinos so rpidos, logo o Xam recebe +1 em
Agilidade.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire dois ataques primrios com garras.
Cada um infringe pontos de dano. Essas garras so tratados como armas,
portanto o Xam sempre considerado armado.
Aspecto do Totem 3:
Aspecto do Totem 4: Quando em Investida voc pode realizar dois ataques
primrios com garras sem penalidades imitando o bote destes animais. O
personagem proficiente com as garras, mas no ganha nenhuma
habilidade especial para usa-las na investida (como a tcnica de combate
Investida).
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
Felino. Nessa forma ele tem metade do tamanho normal e recebe os
seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc
ignora as redues de movimento quando caminha por superfcies estreitas.
Voc tambm reduz pela metade o dano por queda.
Influencia:
Totens dos Ungulados: Rinoceronte, Elefante, Hipoptamo

Esses animais so brutamontes desajeitados sem qualquer tato social. Eles


so diretos, nada sutis e indomveis!
Ambiente: Floresta, Montanha, Pradarias, Desertos.
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1: Os Ungulados so resistentes, por isso o Xam recebe
+1 no Fsico.
Aspecto do Totem 2: Os ungulados so muito resistentes, por isso protegem
a pele do Brbaro, fornecendo um bnus adicional de +1 na Defesa Base e
+2 na Absoro.
Aspecto do Totem 3:
Aspecto do Totem 4:
Aspecto do Totem 5:
Influencia: Os ungulados odeiam meias palavras ou mentira. Ele exige que
voc haja com franqueza, sempre falando a verdade custe o que custar.
Voc no pode usar a habilidade Persuaso para convencer algum a
acreditar em uma mentira. Alm disso voc precisa fazer um Teste de
resistncia Fsica contra Fora de Ataque 10 para lutar de forma oportunista
no combate invs de confrontar diretamente o inimigo. Lutar de forma
oportunista inclui emboscar oponentes, golpea-los enquanto vulnerveis
(cegos, paralisados, inconscientes, algemados, etc..), etc.
Totem dos Lobos: Cachorros selvagens, Lobos.
Esses animais so esguios e bons caadores. Eles so leais a sua famlia e
companheiros at a morte.
Ambiente: Floresta, Montanha, Pradarias.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Seguir Trilhas e Corrida seja feita com um nvel de dificuldade
inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os Lobos so atentos, por isso o Xam recebe +2 em
Percepo.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire dois ataques primrios com garras.
Cada um infringe pontos de dano. Essas garras so tratados como armas,
portanto o Xam sempre considerado armado.
Aspecto do Totem 3:
Aspecto do Totem 4:
Aspecto do Totem 5:

Influencia: influenciado pelo Lobo, voc se torna excessivamente confiante


e leal queles que voc v como aliados, mesmo em face da franca traio.
Voc no consegue perceber as ms intenes alheias, porque o Lobo
valoriza a confiana. Alm de crdulo esse totem temeroso, e se colocara
em perigo para defender sua casa ou aqueles sobe sua proteo.

Totem dos Ofdios: Cobras, Serpentes.


Esses animais so frios, sinuosos e squios. Suas presas podem trazer tanto
o veneno como antdoto e seu olhar capaz de seduzir a qualquer um.
Ambiente: em qualquer lugar.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Persuaso e Veneficio seja feita com um nvel de dificuldade
inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os ofdios so geis, logo o Xam recebe +1 em
Agilidade.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire um ataque a distancia com um
alcance de 6 metros. A vitima ter que ser bem sucedida em uma rolagem
de Resistncia Fsica com o valor de 10 ou ficara cega at que possa
enxaguar a saliva venenosa.
Aspecto do Totem 3: Os Ofdios tem a pele escamose e resistente, por isso
eles protegem a pele do Xam, fornecendo um bnus adicional de +1 na
Defesa Base e +2 na Absoro.
Aspecto do Totem 4: O Xam ofdio possui um olhar fixo de fascinao que
faz uma criatura at uma distancia de 6 metros parar e olhar fixamente
para ele, hipnotizado, por X rodadas a menos que obtenha sucesso em uma
rolagem de resistncia a Magia. O Xam ofdio pode usar sua extasiada
ateno para fazer sugestes e pedidos e parecer mais plausvel. A criatura
deve poder ver o Xam para ser afetada, embora ela no precise
compreender a sua linguagem para ser hipnotizada. Nesse estado todas as
habilidades de influencia usadas pelo Xam para afetar o comportamento
da criatura hipnotizada tem a dificuldade reduzida em trs categorias
abaixo do normalmente exigido para qualquer tarefa. Qualquer ameaa
obvia quebra automaticamente o hipnotismo, como bater ou agitar a
criatura.
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
Ofdio. Nessa forma ele tem metade do tamanho normal e recebe os
seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc
ignora as redues de movimento e penalidades na defesa por andar em
espaos curtos ou estreitos. Alcanar Toque (Sob): Trs vezes por dia, um
escravo de 3 nvel de Demogorgon pode causar os braos para esticar

artificialmente como tentculos, proporcionando-lhe um extra de 5 ps de


alcance por 1 rodada.
Influencia: A influncia dos Ofdios faz com que voc desconfie de qualquer
um. Sempre que voc entra em contato com pessoas novas ou tem
qualquer suspeita de amigos, os ofdios exigem que voc aja de forma
paranoica.
Totem das Aves: guia, Falco, Coruja
Esses animais voam alto e podem ver tudo ao seu redor. Eles so sbios,
orgulhosos e solitrios.
Ambiente: Montanhas.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Observar e Etiqueta seja feita com um nvel de dificuldade
inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os Aves so atentas, por isso o Xam recebe +2 em
Percepo.
Aspecto do Totem 2: O Xam desenvolve asas emplumadas que lhe permite
voar com seu deslocamento base terrestre (capacidade de manobra media).
Essa habilidade tem durao de 5 minutos por nvel.
Aspecto do Totem 3: Os Aves so rpidas, por isso o Xam recebe +1 em
Agilidade.
Aspecto do Totem 4: Enquanto voa, um Xam das Aves pode fazer um
espcie de investida area mergulhando em direo ao oponente a pelo
menos 3 metros do cho que inflige uma categoria superior de dano da
arma utilizada. Se voc falhar na rolagem de ataque, voc no acerta seu
inimigo esta desajeitado, recebendo uma penalidade de -1 na defesa
durante o restante da rodada. Se falhar de forma critica, voc cai ao cho e
gasta a prxima rodada para se levantar.
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a uma
Ave. Nessa forma ele tem metade do tamanho normal e recebe os seguintes
benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc ignora as
penalidades nas rolagens de ataque em decorrncia da cobertura.
Influencia: O Totem das Aves o mais heroico dos espritos mentores. Uma
vez que ele tenha realizado um juramento, ele nunca o quebrara. Um Xam
guiado pela Aves deve comportar-se com honra e respeito, e exige o mesmo
de quem o rodea. Se um Xam das aves quebra uma promessa, seja por
opo ou por acidente, ele toma -1 morrer para todas as aes at que ela
cumpre a promessa ou no expia por seu erro.
Totem dos Mares: crocodilo, tubaro, Baleia

Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1: Os animais dos mares so fortes, logo o Xam recebe
+1 em Fora.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire uma mordida devastadora como
ataque natural primrio. A mordida infringe X pontos de dano. O Xam
tambm desenvolve a capacidade de respirar na gua enquanto seu
aspecto selvagem estiver ativo.
Aspecto do Totem 3: Os algozes do mar tem tenacidade, por isso eles
protegem a pele do Xam, fornecendo um bnus adicional de +1 na Defesa
Base e +2 na Absoro.
Aspecto do Totem 4: O Xam aprende a infligir ferimentos selvagens e
sangrentos. No primeiro ataque o Xam faz em uma rodada, o inimigo (se
golpeado com pelo menos 50% de dano) sangra, taxa de do valor do
atributo Fora do Xam por rodada at o ferida receba primeiros socorros ou
cura mgica.
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
algoz dos mares. Nessa forma ele tem o dobro do tamanho normal e recebe
os seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico.
Nesta forma se voc acertar o ataque primrio no oponente utilizando as
garras, a vitima automaticamente recebe um dano adicional de 25% . Voc
ainda sofrer as mesmas penalidades por combater com duas armas
normalmente.
Influencia:
Totem dos Ursos: Urso negro, Urso Polar
Ambiente: Floresta, Geleiras
As garras e presas de um urso so poderosas, mais seu corpo pesado e
lento. O urso amedrontador e belicoso, e no tolera provocaes.
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1: Os Ursos so fortes, logo o Xam recebe +2 em Fora.
Aspecto do Totem 2: O Xam adquire dois ataques primrios com garras.
Cada um infringe pontos de dano. O personagem proficiente com as
garras, mas no ganha nenhuma habilidade especial em usar ambos na
mesma rodada (como a tcnica de combate ambidestria). Essas garras so
tratados como armas, portanto o Xam sempre considerado armado.
Aspecto do Totem 3: Os Ursos so resistentes, logo o Xam recebe +2 em
Fsico.

Aspecto do Totem 4: Os ursos atacam de forma feroz e temerria, varrendo


a toda a rea ao seu redor. Portanto, os ataques corpo a corpo do Xam
tem. Enquanto ele ataca desta forma recebe uma penalidade de -1 na
defesa.
Aspecto do Totem 5: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
Urso. Nessa forma ele tem o dobro do tamanho normal e recebe os
seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc
pode caminhar de quatro em superfcies geladas e no recebe penalidades.
Nesta forma se voc acertar o ataque primrio e secundrio no mesmo
oponente utilizando as garras e causar pelo menos 50% de dano, a vitima
automaticamente recebe um dano adicional de 25% . Voc ainda sofrer as
mesmas penalidades por combater com duas armas normalmente.
Influencia: A influencia do Urso torna voc grosseiro e iracundo. Ele requer
que voc fracasse em qualquer tentativa amigvel de influenciar os outros.
Alm disso voc precisa fazer um Teste de resistncia Fsica contra Fora de
Ataque 10 para no reagir violentamente a qualquer insulto ou provocao
dirigida a voc.
Totem dos Roedores: Ratos, Coelhos, Esquilos
Esses animais so pequenos e ardilosos. Eles so trapaceiros, e fazem o
que preciso para sobreviver.
Ambiente: Urbano.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Aes Furtivas e Furtar Objetos seja realizada com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os roedores so atentos, logo o Xam recebe +1 em
Percepo.
Aspecto do Totem 2: Os roedores so cheios de truques, por isso ao ativar
este aspecto seu personagem recebe +2 de bnus de sorte em uma nica
rolagem de ataque, de habilidade, resistncia fsica ou resistncia mgica
Aspecto do Totem 3: Os roedores so rpidos, logo o Xam recebe +1 em
Agilidade.
Aspecto do Totem 4: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
Rato. Nessa forma ele tem metade do tamanho normal e recebe os
seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc
ignora as redues de movimento e penalidades na defesa por andar em
espaos curtos ou estreitos.
Aspecto do Totem 5: Um Xam Roedor pode manobrar eventos para que de
um oponente refrega ataque significou para ela realmente dirigido a outro
personagem ao alcance do atacante. O novo alvo tambm deve ser um

inimigo do atacante. Se no existe tal inimigo dentro do alcance, a manobra


falhar.
Influencia: Sob a influncia do Rato, voc se torna mesquinho e ganancioso,
regateando cada moeda ou item de valor que voc ou seu grupo devem dar
para outro. O jogador deve fazer uma rolagem de resistncia Fsica contra
Fora de Ataque 10 para no fugir ou procurar abrigo sempre que pego de
surpresa em uma situao de combate. Se no h para onde fugir, em
seguida, ela forada lutar.
Totem dos Insetos: Moscas e Vermes
Ambiente: qualquer um
Dons do Totem: Um xama dos Insetos e Vermes no sofre efeitos nocivos
de doenas, exceto para os puramente cosmticos tais como furnculos,
pockmarks, olhos lacrimejantes, pele enegrecida, perda de cabelo, mau
cheiro, e assim por diante. O mago cancro se tornar um transportador de
todas as doenas que ele encontra, embora ele permanece imune a a
maioria dos seus efeitos. No entanto, o mago cncer sofre 1d6 pontos de
dano por nvel de usurio, se algum lana um feitio cura doena ou efeito
sobre ele (ele pode fazer um teste de Fortitude para tentar resistir efeito).
Alm disso, se o Xam for alvo de um feitio curar doenas ele perde todas
as habilidades adquiridas para 1d10 dias.
Aspecto do Totem 1: Drenar Sangue (Sob): Um 2ndlevel senhor vermes
pode crescer insectoid mandbulas vontade. Ele pode utilizar estas
mandbulas para fazer uma mordida ataque que causa 1 ponto de dano.
Alm disso, o senhor pode vermes tenta iniciar uma briga, provocando
nenhum ataque de oportunidade. Se for bem sucedido, as mandbulas lidar
automaticamente 2d6 Os pontos de dano a cada rodada como eles sugar o
sangue da vtima. o sangue dreno de habilidade s funciona em criaturas
vivas.
Aspecto do Totem 2: Ferida infectada (Ext): Uma vez por dia por nvel de
classe comeando no 6 nvel, um mago cncer pode infectar seu inimigo
com uma mancha infecciosa depois de fazer um ataque corpo a corpo bem
sucedido. O inimigo leva 1 ponto de dano Constituio, devendo fazer um
teste de Fortitude (CD 10 + nvel de classe do mago cncer + Wis
modificador do mago cncer) 1 hora mais tarde ou dar mais um 1d6 pontos
de dano de Constituio.
Aspecto do Totem 3: Wings of the Vermin (Su): Um senhor vermes de 5
nvel ou superior pode brotar em massa, zumbido asas de insectoid suas
costas uma vez por dia. Com estas asas, pode voar em sua terra velocidade
normal com mdia manobrabilidade para 1 horas. O senhor pode vermes
levar a sua carga normal, capacidade, e maior nus afetar a sua velocidade
como fariam afetam sua velocidade em terra. impossvel mover-se
silenciosamente com estas asas

Aspecto do Totem 4: Os insetos costumam causar mais estragos quando


combatem um nico inimigo em exames. Se voc flanquear um oponente
em combate ganha +1 nas rolagens de ataque contra esse inimigo por
atacante engajado na luta, at no Maximo +4. Por exemplo, se 3
pequeninos estiverem combatendo um Ogro alm de voc, seu personagem
ganha +3 de bnus de Moral nos ataques.
Aspecto do Totem 5: Ao permitir que insetos e vermes para rastejar sobre
seu corpo, um 7 nvel ganhos mago cncer um 4 naturais bnus de
armadura. O mago cncer no pode vestir a armadura mais pesada de
armaduras leves e manter esse benefcio, no entanto.
Influenia. Um Xam dos Insetos procura se esconder nos lugares onde
ningum quer olhar, entre a sujeira, doena e decadncia. O skittering de
mltiplas pernas pelo cho, o ronco de asas-esses fenmenos marcam a
passagem de um verme senhor. Esta entidade impensvel prefere a carcia
do rastreamento pernas de um inseto ou as asas de vibrao de uma mosca
mais do que o toque de uma outra pessoa. As ofertas senhor vermes se
como um host para todos os tipos de organismos parasitas e insetos que se
alimentam nele corpo. No s permite a infestao, ele deleita-se com ele.
Esprito dos Limos, gosmas e fungos
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Espirito 1: Sickening Slime (Ex): Um escravo de Juiblex podem
secretar um lodo malcheiroso que reveste o seu corpo em uma camada fina.
Qualquer um dentro de 5 ps devem fazer uma economia de Fortaleza
throw (DC 10 + Nvel de classe do escravo + Constituio bnus) ou tomar
um -1 penalidade de circunstncia em jogadas de ataque e testes de
percia, devido ao odor ultrajante da camada de lodo
Aspecto do Espirito 1: Toque Corrosivo (Ex): Trs vezes por dia, um escravo
de Juiblex de 2 nvel ou superior pode secretar um limo custico em sua
mo que lida 2d6 pontos de dano. Uma vez que secretado, o escravo pode
fazer um ataque para obter o corrosivo lodo para danificar um inimigo,
causando dano desarmado normal bem como os danos do lodo. Devido
corrosivo lodo, este ataque no considerado desarmado e faz no provoca
ataques de oportunidade.
Aspecto do Espirito 1: Alter Auto (Sob): No 4 nvel, um escravo da forma de
Juiblex torna-se um tanto transitria e amorfo. Pode alterar sua aparncia e
forma vontade, como a magia alterar- lanada por um rodzio de 4 nvel.
Aspecto do Espirito 1: Spew Corrosivo (Ext): No 6 nvel, um escravo de
Juiblex pode cuspir uma gota de gosma custica numa linha de 5 ps de
largura e 30 ps de comprimento, uma vez por dia. O vmito corrosivo
causa 8d6 Os pontos de dano por cido a ningum em seu caminho, com

uma Reflex teste de resistncia (CD 10 + nvel de classe de Thrall + Con de


Thrall bnus) para metade do dano.
Aspecto do Espirito 1: Sem Anatomy discernvel (Ext): No 10 nvel, um
escravo da forma de Juiblex to amorfa que j no precisa se preocupar
em ser afetado por sucessos decisivos, ataques furtivos, danos causados
por veneno, paralisia, ou impressionante. No entanto, poes no afetaro
mais o escravo tambm.
Aspecto do Espirito 1:
Influencia: O encalo de Juiblex to repugnante que um indivduo como se
pode nunca encontrar. Esbanjando um lodo horrvel e rodeado por um cheiro
nauseante, esses escravos no tm lugar em condies normais sociedade,
embora os mais poderosos podem disfarar sua formar a escorregar entre
pessoas civilizadas. Fighters e brbaros s vezes se tornam escravos de
Juiblex, e clrigos que favorecem o prncipe demnio tambm ter a classe
de prestgio. Um escravo de Juiblex normalmente opera sozinho, pois
ningum pode estar para estar perto dele, exceto para mortos-vivos,
transpira, e possivelmente magos cncer.
Espirito do Verde
Presente da Natureza (Sob): Uma vez por dia, uma de nvel 2 ou superior
greenbond pode usar sua conexo com o verde para desenhar em o poder
da natureza e infundir-lo dentro de si mesmo. Ele deve ser algo comovente
slido e natural (no cho, um pouco de pedra em bruto, uma planta, um
animal, ou um animal) para ativar esse habilidade. Ele ganha um bnus
divina igual metade de seu nvel. O greenbond pode adicionar este bnus
a qualquer jogada de d20 ele faz no rodada seguinte. Ele pode dar este
presente a um aliado que ele toca durante a rodada seguinte (o aliado deve
usar o bnus em que e volta). Ele pode at mesmo dividir o bnus entre at
cinco aliados que pode atingir durante a ronda, dando cada uma poro do
bnus como ele decide. Assim, um greenbond de 10 nvel pode conceder
uma 2 bnus para dois aliados e um bnus de +1 para outro.
Comeando no 12 nvel, bnus divina do dom dura 1 rodada por quatro
nveis greenbond (mximo 5 voltas). Assim, um de nvel 18 greenbond
poderia conceder um bnus divine 4-rodada de nove para um aliado (Ou a si
mesmo), ou trs a trs aliados, ou cinco para um aliado e um para quatro
outros. A cada rodada, os concedidos a ddiva pode usar o bnus em
qualquer teste um d20 de sua escolha.
Rastro Invisvel (Ext): A partir do 3 nvel, um greenbond no deixa rastros
em ambiente natural e no pode ser rastreado.
Vnculo com a Green (Sob): No 5 nvel do greenbond ganha a habilidade
que d a sua classe seu nome. Em um ritual de quatro horas que ele realiza
em um ambiente privado, o greenbond ganha um senso intuitivo da
condio da-terra vnculo literal com o verde. Isto significa que se a terra for

prejudicada de forma alguma (Por exemplo, um incndio florestal, a fome,


ou a uma doena) no prazo de um milha por nvel greenbond, ele se torna
consciente disso e ganha um compreenso geral do que est acontecendo.
Se ele faz um rodzio seleo de energia (DC 25), ele ganha mais detalhes,
como a distncia e direo.
Por exemplo, digamos que uma banda cyclops bestial hacking de rvores
para queimar em uma enorme pira. A-nvel stimo greenbond quatro milhas
de distncia torna-se alertado uma vez que derrubar cerca de 25 rvores.
Todo greenbond sabe que inmeras rvores esto morrendo rapidamente.
Se ele faz a sua seleo de energia rodzio, ele sabe que ocorre quatro
milhas distncia e direo. Ele ainda no sabe especificamente que a banda
ciclope o culpado.
Para que um evento para acionar o vnculo, deve afetar uma rea pelo
menos 100 jardas em todo ou em que participem pelo menos 25 criaturas
ou plantas de grande porte (como rvores). , Eventos dirios naturais, como
predadores caa, no alertar o greenbond.
No 20 nvel, o greenbond empreende uma spiritwalk, comungando com
espritos da natureza durante nove dias, durante os quais ele
simplesmente ausente do mundo. Aps esse perodo de comunho, ele no
j no precisam fazer testes de Diplomacia ao falar com a natureza
espritos-eles vo sempre falar com ele de boa vontade (veja abaixo). No
21 nvel, espritos procuram ativamente o greenbond para contar notcias
dele que de interesse ou importncia para ele.
Ao nvel 23, o greenbond pode tomar a forma de uma rvore como um ao
padro, se em p em terra firme, onde uma rvore podia potencialmente
crescer. No h maneira de determinar que a rvore na verdade, uma
magia greenbond ainda no revel-lo para ser qualquer coisa mas a rvore
que ele parece ser. Enquanto uma rvore, o greenbond
No possvel mover ou tomar outras aes que para lanar magias ou usar
habilidades que afetam somente a ele. Por exemplo, ele poderia lanar
armadura planta em si mesmo, enquanto ele era uma rvore ou uso infundir
com a vida em si mesmo. Nada disso requer movimento de qualquer tipo
por parte dos a-greenbond rvore. Alm do mais, o greenbond deve
enraizar-se em terra natural e assumir a forma de uma rvore para oito
horas por dia, em vez de dormir. Durante este tempo, ele permanece
completamente consciente de seu entorno e pode mudar volta. Os oito
horas no precisam ser consecutivos. Devido a isso transformao, o
greenbond precisa apenas a luz solar, gua, e o toque da terra para
sustent-lo. Ele no requer mais sono, ar, ou alimentos. No nvel 24, a fuso
com plantas que ocorreram em 15 nvel torna-se to completa que a
anatomia do greenbond mudanas para se assemelhar a uma planta. Sua
pele fica com um brilho esverdeado. Ele j no tem uma anatomia
discernvel e, assim, torna-se imunes a ataques furtivos e acertos crticos.

Lifesong: A bruxa de madeira pode curar as feridas de uma criatura viva.


Seu toque cura 1d8 pontos + duas vezes o nvel da bruxa em danos. Ele
pode usar Lifesong um nmero de vezes por dia igual a sua sabedoria
bnus; bruxas com nenhum bnus de Sabedoria pode usar essa habilidade
uma vez por semana. Esta ao de rodada completa requer a bruxa para
cantar.
Viver Blade: A bruxa de madeira cria uma espada curta, espada longa, ou
Greatsword de madeira. A bruxa proficiente com a lmina, que opera em
todos os aspectos, como uma espada normal, exceto que ele inflige sobre
alvos inanimados dano adicional igual ao bnus de Sabedoria da bruxa por
golpe; bruxas com nenhum bnus de Sabedoria ganhar nenhum benefcio
com essa capacidade. Apenas a bruxa que criou pode usar a espada. Ele
pode criar-lo vontade, exigindo um padro ao. A espada desaparece
quando fora do alcance da bruxa.
Storm of Thorns: Como uma ao padro, a bruxa de madeira pulveriza uma
exploso de pequenos espinhos de seu corpo em todas as direes fora
para 10 ps. Tudo dentro da rea sofrem 1d6 pontos de dano + 1d6 por dois
nveis bruxa, embora um teste de resistncia de Reflexos (DC Level 10 +
metade da bruxa + modificador de Sabedoria da bruxa) reduz o dano pela
metade. Este um efeito instantneo. A bruxa pode usar tempestade de
espinhos um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Sabedoria;
bruxas com nenhum bnus de Sabedoria pode usar essa habilidade uma vez
por semana.

Espiritos Misticos
Unicornio
Esses animais so pequenos e ardilosos. Eles so trapaceiros, e fazem o
que preciso para sobreviver.
Ambiente: Urbano.
Dons do Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer rolagem da
habilidade Aes Furtivas e Furtar Objetos seja realizada com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto do Totem 1: Os roedores so atentos, logo o Xam recebe +1 em
Percepo.
Aspecto do Totem 2: Os roedores so cheios de truques, por isso ao ativar
este aspecto seu personagem recebe +2 de bnus de sorte em uma nica
rolagem de ataque, de habilidade, resistncia fsica ou resistncia mgica

Aspecto do Totem 3: Os roedores so rpidos, logo o Xam recebe +1 em


Agilidade.
Aspecto do Totem 4: O Xam assume um aspecto bestial semelhante a um
Rato. Nessa forma ele tem metade do tamanho normal e recebe os
seguintes benefcios: +25% de energia heroica, +2 na Fora e Fsico. Voc
ignora as redues de movimento e penalidades na defesa por andar em
espaos curtos ou estreitos.
Aspecto do Totem 5: Desvie Magia (Ext): Uma vez por dia, um discpulo de
8 nvel de Mammon pode manobrar eventos para que o feitio de um
adversrio segmentados em seu realmente voltado para outra vez. O novo
alvo deve estar dentro do alcance e tambm deve ser um inimigo de o
atacante. Se no existe tal inimigo dentro do alcance, a manobra falha.
Influencia: Sob a influncia do Rato, voc se torna mesquinho e ganancioso,
regateando cada moeda ou item de valor que voc ou seu grupo devem dar
para outro. O jogador deve fazer uma rolagem de resistncia Fsica contra
Fora de Ataque 10 para no fugir ou procurar abrigo sempre que pego de
surpresa em uma situao de combate. Se no h para onde fugir, em
seguida, ela forada lutar.

Espiritos dos reinos Elementais

Esprito gneo
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 2: Segure Hellfire (Sob): Um discpulo de Mephistopheles
lata lidar 1d6 pontos de dano de fogo como um ataque de toque vontade.
Este dano adicionado ao dano causado por outro desarmado ataques
Aspecto do Totem 3:

Aspecto do Totem 4: Exploso Hellfire (Sob): Um discpulo de 3 nvel de


Mefistfeles pode liberar uma gota do fogo do inferno de sua mo
vontade, lidar 4d6 pontos de dano de fogo como um ataque de toque
distncia. O intervalo para este ataque de 30 ps.
Aspecto do Totem 5: Corpo de Flame (Sob): Um discpulo de 10 nvel de
Mefistfeles pode transformar seu corpo em chamas para at 10 minutos
uma vez por dia. Ele ganha imunidade incndio e danos reduo de 30 / +
1, e qualquer um que ele toca deve obter sucesso em um Reflexos (CD 15)
ou pegar fogo. A chama queima por 1d4 rodadas (veja Pegando Fogo no
Captulo 3 do calabouo Guia do MASTER). Uma criatura queima pode tomar
um movimento equivalente ao para apagar a chama. Criaturas que batem
um discpulo de Mefistfeles com naturais armas ou ataques desarmados
tirar pontos 2d6 de fogo danos e tambm pegar fogo a menos que ter
sucesso em um teste de Reflexos save (DC 15).
Lance Fire: A bruxa de ferro convoca um lance de qualquer desejado
tamanho (no mais de um tamanho maior do que a bruxa) feito de chamas
ferro. O personagem proficiente com a arma, que atua em todas as
maneiras, como uma lana, exceto que ele tambm inflige ponto de dano
de fogo + 1 por dois nveis bruxa com cada greve. A lana pode ser usado
somente pela bruxa que o criou. Que personagem pode criar ou dissip-lo
vontade, cada vez que exige uma ao padro. O lance desaparece quando
fora da bruxa de agarrar.

Influencia:

Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Aspecto do Totem 1:
Influencia:
Esprito do Ar, das nevoas
Air Spirit: A bruxa vento pode invocar um esprito de ar para manter uma
criatura ou objeto no alto. A criatura ou objeto deve pesar menos de 20 lbs.
por nvel de bruxa. O esprito do ar pode mover sua carga at 10 ps por

rodada em qualquer direo (incluindo-se), conforme ordenado pela bruxa.


Criaturas sem vontade pode fazer uma economia de Fortaleza jogar para
evitar ser pego (DC 10 + metade do nvel do bruxa + modificador de
Sabedoria de bruxa). Uma vez pego, uma criatura pode tentar um teste de
agarrar ou um cheque Escape Artist (CD 10 + metade do nvel de bruxa +
modificador de Sabedoria de bruxa) uma vez por rodada para escapar.
Longe de voz: A bruxa vento pode enviar uma mensagem para qualquer
pessoa na cano conhecido para ela dentro de 10 milhas por nvel bruxa
seu bnus de Sabedoria. (A bruxa com nenhum bnus sabedoria deve
multiplicar por 1.) A mensagem pode haver mais de uma palavra por nvel
bruxa de comprimento. Linha de viso no necessria. A bruxa pode usar
esta habilidade um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de
Sabedoria (se a bruxa no tem bnus, ela pode usar essa habilidade uma
vez por semana). esta norma ao psionic, de ao mental, e
dependentes do idioma.
Fire Shield: A bruxa vento convoca um escudo de roda, produzindo chama,
do mesmo tamanho que ele . A bruxa proficiente com o escudo, que no
tem peso e inflige nenhuma verificao de armadura penalidades ou
chances de falha de magia. Como qualquer blindagem do carter de
tamanho, oferece um bnus de +2 armadura para sua classe de armadura.
Criaturas que lanar um ataque corpo a corpo para a bruxa sofrer 1 ponto
de dano de fogo por nvel de bruxa por rodada do calor do escudo. O escudo
tem a durao de 1 rodada por nvel de bruxa e pode ser convocado um
nmero de vezes por dia igual a sabedoria da bruxa bnus. (A bruxa com
nenhum bnus pode usar essa habilidade uma vez por semana.) O escudo
desaparece quando fora do alcance da bruxa
Fogo lquido: A bruxa do mar pode pulverizar cido em um arco de 180
graus out at 20 ps. O cido inflige 1d6 pontos de dano + 1d6 por dois
nveis bruxa, embora um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nvel de
bruxa + modificador de Sabedoria da bruxa) reduz o dano por metade. Este
um efeito instantneo. A bruxa pode usar lquido disparar um nmero de
vezes por dia igual ao seu bnus de Sabedoria; bruxas sem bnus de
Sabedoria pode usar essa habilidade uma vez por semana.
Roda Mist: A bruxa do mar cria uma rea de obscurecer nvoa como uma
ao padro, uma vez por nvel de bruxa por dia.
Vento Blade: A bruxa vento pode criar uma espada curta, espada longa, ou
Greatsword fora do vento; ele aparece em sua mo. O bruxa proficiente
com a lmina, que opera em todos os aspectos, como uma espada normal,
exceto que os ventos compreendendo-o afastar-se ataques recebidos.
Enquanto a bruxa empunha a lmina, ela ganha um Bnus +1 deflexo na
Classe de Armadura +1 por quatro nveis de bruxas. Unicamente a bruxa
que criou a espada pode us-lo. Ela pode criar ou dissipar -lo vontade,
cada uma exigindo uma ao padro. Os desaparece espada quando fora do
alcance da bruxa.

Windspeech: A bruxa vento conjura uma brisa sussurrando que traduz as


palavras de uma criatura est dizendo a todos dentro de 25 ps. O tema
desta capacidade pode ser a bruxa. A brisa dura 1 rodada por nvel de
bruxa. O sujeito pode fazer um teste de resistncia de Vontade (DC 10 +
metade do nvel do bruxa + modificador de Sabedoria da bruxa) para negar
o efeito. A bruxa pode usar uma srie de windspeech vezes por dia igual a
duas vezes o seu bnus de Sabedoria; bruxas sem Bnus de Sabedoria pode
usar essa habilidade uma vez por semana. Esta uma norma ao. A bruxa
deve estar dentro de 25 ps + 5 ps por dois nveis bruxas do alvo desta
palavra.
Esprito do Agua
Esprito Fluid: Assim como uma mo passa sem causar danos atravs da
gua, assim fazer feitios passar pelo esprito da bruxa do mar. O mar
ganhos bruxa resistncia magia igual a 5 + seu nvel de classe + seu
Modificador de Carisma. Congelamento de palavra: Com uma nica palavra,
os congelamentos bruxa do inverno dois objetos inanimados, juntamente
com uma espessa camada de gelo. Um dos objetos no pode ser maior do
que o tamanho mdio. Quebrando o ligao requer um teste de Fora (CD
30). Dependendo do materiais dos objetos envolvidos, os objetos podem
eles prprios quebrar primeiro. O revestimento gelado dura 10 minutos por
nvel. A sagacidade pode usar essa habilidade para selar portas, ficar em
armas bainhas, e assim por diante. Se um objeto a ser afetada est em uma
criatura de posse, a criatura pode fazer uma economia de Fortaleza jogar
para resistir (nvel DC 10 + metade da bruxa + a bruxa de Modificador de
Sabedoria). A bruxa tambm pode revestir uma superfcie, 10 ps
quadrados, com liso gelo exigindo algum de p sobre ela ou a p atravs
dela para fazer uma Teste de Equilbrio (10 + metade do nvel do bruxa DC
+ a bruxa de Modificador de Sabedoria) ou escorregar e cair. O revestimento
dura 10 minutos gelada por nvel. A bruxa pode usar esse poder (ou
aplicativo) um certo nmero de vezes por dia igual a duas vezes o seu
bnus de Sabedoria. A bruxa deve ser dentro de 25 ps + 5 ps por dois
nveis de bruxas do alvo desta palavra.
Hailstorm: Uma vez por dia a bruxa do inverno convoca uma batendo massa
de gelo que podem aparecer em qualquer lugar dentro de 100 ps de seu. O
gelo aparece 50 ps para cima e cai em um crculo com um dimetro de 20
ps. Tudo dentro da rea sofrem 1d6 pontos de dano +1 ponto por nvel
bruxa, embora um teste de Reflexos (CD 10 + nvel de metade da bruxa +
modificador de Sabedoria da bruxa) reduz o dano por metade. Metade do
dano dano de frio, o outro metade vem do impacto. A chuva de granizo
dura por 1 rodada + 1 rodada por trs nveis de bruxas (at um mximo de
cinco rodadas). com a bruxa como o destino, o lanador da adivinhao
deve fazer uma seleo de energia caster (DC 10 + nvel + mente o da
bruxa mente de bruxa Modificador de Carisma) para a magia para funcionar
corretamente. Alm disso, o mente bruxa ganha um bnus de +4
competncia para espreitadela cheques.

Ice Blade: A bruxa do inverno cria uma espada curta, espada longa, ou
Greatsword de gelo; ele aparece em sua mo. A bruxa proficiente com a
lmina, que opera em todos os sentidos como uma normal, espada, exceto
que com cada greve tambm inflige um ponto de frio + 1 por dois nveis
bruxa danos. Apenas a bruxa que criou pode usar a espada. Ela pode cri-lo
vontade, exigindo um padro ao. A espada desaparece quando fora do
alcance da bruxa.
Ice Cano: Como uma ao padro a bruxa do inverno canta uma cano
que pode render um nico alvo humanide (de seu prprio tamanho ou uma
tamanho menor) congelados ainda e indefeso por 1 rodada por nvel.
Criaturas resistentes ou imunes ao frio no pode ser afectado por este efeito
encantamento. A vtima deve ser dentro de 50 ps e pode fazer um teste de
Vontade para resistir a poupana (10 + metade do nvel do bruxa DC + O
modificador de Sabedoria de bruxa). A bruxa pode usar essa habilidade uma
nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Sabedoria; bruxas sem
bnus de Sabedoria pode usar essa habilidade uma vez por semana. O
bruxa deve cantar para usar essa habilidade.
IceFire: A bruxa inverno lana uma exploso de energia pura frio de sua mo
em um alvo dentro de 50 ps. Ele inflige 2d6 pontos de de dano mais 1d6
por dois nveis bruxa, embora salvando um Reflex jog (10 + metade do
nvel do bruxa DC + modificador de Sabedoria da bruxa) reduz o dano pela
metade. A bruxa pode usar um nmero de IceFire de vezes por dia igual ao
seu bnus de Sabedoria; bruxas sem bnus pode usar IceFire uma vez por
semana. Esta uma aco padro.
Sea Song: Se uma bruxa do mar canta essa cano de 10 minutos uma vez
por dia, a chance de mau tempo ou encontros hostis em um mar voyage
diminui pela metade.
Espada da gua: A bruxa do mar pode criar uma espada curta, espada
longa, Greatsword ou fora da gua slida; ele aparece em sua mo. A bruxa
proficiente com a lmina, que opera em todos os sentidos como uma
normal, espada. Uma vez a cada dois dias, a bruxa pode optar por tocar um
no mgico metal objeto com a lmina, fazendo com que o objeto
ferrugem e tornar-se intil. O objeto deve ser de tamanho pequeno ou
menor. Se o objeto est na posse de uma criatura, a criatura pode fazer um
teste de Reflexos teste de resistncia (10 + metade do nvel do bruxa DC +
Sabedoria da bruxa modificador) para negar o efeito. Apenas a bruxa que
criou o espada pode us-lo. Ele pode criar-lo vontade, exigindo um padro
ao. A espada desaparece quando fora do alcance da bruxa.
Palavra de gua: Com uma palavra a bruxa do mar pode acalmar uma
esfera de gua (com um raio igual ao seu nvel 10 ps) ou fazer uma
churn e rea igual tornar-se muito difcil. Taxas de movimento atravs as
guas, mesmo speras pelos mais experientes nadadores-so cortadas em
meio, e no de gua respiradores na rea deve fazer um teste de Natao
(CD 15) ou comear a se afogar. O efeito sobre a gua dura por um minuto

por nvel. Esta uma aco padro. A bruxa deve estar dentro 25 ps + 5
ps por dois nveis bruxas do alvo desta palavra.

Esprito da Terra e Ferro


Armadura Cano: A bruxa de ferro pode cantar uma cano que tece uma
bainha de mgica, armadura leve em torno de si. Ele pode mover livremente
e sofre nenhuma verificao de armadura, perodo fracasso, ou movimento
penalidades. A armadura acrescenta sua Classe de Armadura um bnus
de armadura igual ao seu modificador de Sabedoria + um reforo adicional
bnus igual a 1 por cinco nveis de bruxas. Cantar uma cano armadura
uma ao de rodada completa, mas a armadura dura at dissipado; faz no
permanecer no local quando a bruxa est dormindo ou inconsciente.
Hail of Metal: Uma vez por dia como uma ao padro, o ferro bruxa
convoca uma nuvem de roda de metais irregular que podem aparecer em
qualquer lugar dentro de 100 ps dele, com um dimetro de 20 ps. Tudo
dentro da rea sofrem 1d6 pontos de dano mais 1d6 por dois nveis bruxa,
embora um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nvel de bruxa +
modificador de Sabedoria da bruxa) reduz o dano por metade. Este um
efeito instantnea; os pedaos de metal irregulares deixou sobre no cho
desaparecer aps 1d4 rodadas.
Ferro Blade: A bruxa de ferro cria uma espada curta, espada longa, ou
Greatsword fora do ferro; ele aparece em sua mo. A bruxa proficiente
com a lmina, que opera em todos os sentidos como uma normal, espada,
exceto que ele tambm tem um bnus de melhoria +1 + 1 por cinco nveis
bruxa. Apenas a bruxa que o criou pode usar o espada. Ele pode criar-lo
vontade, o que requer uma ao padro. O espada desaparece quando fora
do alcance da bruxa.
Pierce Esprito: A bruxa de ferro pode criar e lanar um spearlike farpa de
ferro "espiritual" em um alvo viver como uma ao padro por fazer um
ataque de toque distncia com um alcance de 100 ps. Se for bem
sucedido, o alvo deve fazer um teste de resistncia de Vontade (CD 10 +
metade do nvel + seu modificador de Sabedoria da bruxa) ou sofrer
espiritual danos sob a forma de um ponto de dano sabedoria temporria Um
ponto de dano sabedoria temporria por cinco nveis de bruxas. A farpa no
tem substncia fsica e no pode prejudicar no vivo criaturas ou objetos. A
bruxa pode usar essa habilidade vontade.

Espiritos do Reino das Trevas


Bane de todas as criaturas vivas, o comedor de alma um monstruoso
sendo que se alimenta da prpria essncia da fora da vida. Retorcido e do
mal, mesmo para os padres da criaturas como Beholders, lamias, e
devoradores-a mente alma comedor temido por todas as criaturas que
viver. Comedores de alma so muitas vezes confundidas com vampiros ou
outros mortos-vivos, mas eles so decididamente vivo, fazendo suas aes
ainda mais hediondo. Criaturas malignas como o j referido beholders,
lamias, e devoradores de mente se tornar alma eaters, como fazem
destrachans, yuan-ti, trolls, harpias e medusas. O gigante ocasional ou
drago encontra o caminho do comedor de alma tentador demais para
resistir. mesmo possvel para alinhado criaturas boas- tais como lammasus
e unicrnios para transformar o mal e tornar-se comedores de alma.
Comedores de alma sempre trabalhar sozinho, embora possam ter
encantado ou servos escravizados
Ambiente:
Dons do Espirito:
Aspecto do Espirito 1: Dreno de Energia (Sob): Um comedor de alma ganha
a habilidade de drenar a energia, concedendo nveis negativos sobre suas
vtimas. Comeando no 1 nvel, o toque de um comedor de alma concede
uma nvel negativo sobre o seu alvo. No 7 nvel, o comedor de alma
concede dois nveis negativos com um toque.
Aspecto do Totem 2: S u l o Fora (Sob): Quando uma alma comedor de 2
nvel usa sua capacidade de drenagem de energia, ganha um bnus de +4
aprimoramento na Fora por 24 horas.
Aspecto do Espirito 3: Alma Blast (Sob): Quando uma alma comedor de 3
nvel utiliza a sua energia drenar capacidade, pode projetar um raio de 100
ps de fora que causa 1d6 Os pontos de dano por nvel comedor de alma
contra um alvo. O alvo permitido um teste de resistncia de Reflexos para
evitar o dano (DC Nvel de classe 10 + alma de comedor + Cha bnus alma
de comedor). Este sobrenatural capacidade pode ser utilizada uma vez por
dia, e apenas num dia quando o comedor de alma drenou nveis
Aspecto do Espirito 3: Alma Enhancement (Sob): Quando uma alma
comedor de 4 nvel usa a sua capacidade de drenagem de energia, ela
ganha um acessrio 2 bnus em todos os testes de resistncia, testes de
habilidade, e de percias durante 24 horas. Esse bnus acumula com
qualquer acessrio bnus ganharam a valores de habilidades que se
aplicam a salva ou cheques.
Aspecto do Espirito 4: Alma Endurance (Sob): quando um de nvel 5 usos
soul eater sua capacidade de drenagem de energia, ele ganha um bnus de
+4 realce para Constituio por 24 horas.

Aspecto do Espirito 5: Alma Radiance (Sob): Se uma alma comedor de 6


nvel completamente drena uma criatura de energia, pode adoptar alma da
criatura brilho, tomando da vtima forma, aparncia e habilidades (Como o
shapechange magia) durante 24 horas.
Aspecto do Espirito 5: Alma Agility (Sob): Quando uma alma comedor de
nvel 8 usa seu capacidade de drenagem de energia, ele ganha um bnus
de +4 realce para Destreza durante 24 horas.
Aspecto do Espirito 6: Alma Escravo (Sob): Se uma alma comedor de 9
nvel completamente drena uma criatura de energia, a vtima se torna um
wight sob o comando do comedor de alma.
Aspecto do Espirito 7: Soul Power (Sob): Depois de um soul eater de 10
nvel drenou energia, todos similares magia e habilidades sobrenaturais
ganhar um profano 2 bnus ao seu teste de resistncia DC durante 24
horas. Alm disso, quaisquer e todas as habilidades similares magia ou
sobrenaturais da alma eater possui pode ser usado duas vezes mais do que
o normal durante Perodo de 24 horas. Por exemplo, se uma alma abolete
drenos comedor energia, ele pode usar seu poder de escravizar seis vezes
por dia, em vez de trs vezes por dia.
Aspecto 8: Resilincia das Trevas (Sob): A f mugido sangue negro atravs de
um de sangue negro nas veias de orculo lhe d resistncia a muitos efeitos
para que mortos-vivos so imunes. Uma vez por dia, a partir uma ao
imediata, sempre que ela falhar um teste de resistncia contra um dreno de
habilidade, um efeito de morte, a doena, a energia dreno, paralisia, ou
veneno, ela pode tentar que a poupana jogar novamente com um bnus de
+4 circunstncia. Ela deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior.
No 7 nvel, ela pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 15 nvel,
ela pode usar o capacidade trs vezes por dia.
Darkvision (Ext): Um preto de sangue ganhos orculo viso no escuro
com uma gama de 60 ps. O alcance aumenta para 90 ps em
15 nvel.
[Influencia:
Champion of Darkness
O campeo serve, um sinistro poder diablico. Ela abriga segredos obscuros
e de bom grado serve malevolncia para seus prprios fins. O campeo das
trevas no hesita em usar palavras como "Mal" para descrever a si mesma.
Ela deleita-se com a baixeza vil de tudo.
Muitas vezes, um solitrio, o campeo da escurido comete atrocidades
para seu prprio bem e atos sujos para pura diverso. Ela geralmente
snide, corrupta e perversa. O campeo da escurido raramente sutil. Ela

usa um preto manto sobre armadura barroco coberto de leering demnio


enfrenta e smbolos do mal.
Especial: O campeo das trevas pode usar qualquer spellcompletion
feitio-trigger item mgico (veja a criao do item proezas no captulo
cinco) envolvendo um feitio com o negativo descritor de energia. Ela
tambm tem Intimidar como uma percia de classe.
Escurido 1 Nvel-Deep (SM): O campeo das trevas pode lanar manto
da escurido uma vez por dia como um lanador de sua nvel de classe.
Nvel quinta-Aura of Darkness (Sob): O campeo das trevas ganhos de
viso no escuro com alcance de 60 ps e pode ver mesmo na escurido
mgica. O campeo de 5 nvel exala uma aura de maldade to ameaador
que ela ganha uma competncia +2 bnus para intimidar cheques.
Nvel 10-Abrace o Darkness (Sob): Enquanto em uma rea de pouca luz
(no exterior durante a noite, para dentro no bordo de um raio da tocha, e
assim por diante) ou em total escurido, o campeo da escurido ganha um
bnus de +1 circunstncia para atacar e jogadas de dano, testes de
resistncia, e cheques.
Nvel 15-Enter the Darkness (Sob): Como eles tratam de mentiras e
duplicidade, campees das trevas ganhar uma competncia 4 bnus para
todas as verificaes Bluff, Disfarce, e falsificao.
Nvel 20-Servant of Darkness (SM): O campeo de escurido pode lanar
chamada de fora uma vez por dia como um rodzio de seu nvel de classe.
Demnios esto predispostos para ajud-la em um tarefa simples e ter uma
atitude amigvel, se ela lhes oferece algo em troca, como uma alma.
Nvel Seeping-25 Darkness (Sob): Uma vez por dia, o campeo da
escurido pode se transformar em um bem intangvel sombra que se move
a uma velocidade de 100 ps. Para o durao, o campeo incorpreo. Esta
capacidade dura at 10 minutos por nvel.
Aliados de Avatar: O campeo das trevas "aliados aparecem como seres
sombrios da negritude. Eles infligir danos frio ao invs de fogo e pode criar
um vu elevado de escurido trs vezes por dia, como rodzios de nvel 8.
Protetor True: O campeo das trevas "escudo parece ser um avio de
escurido total. Uma vez por convocao, o escudo pode ser usado para
fazer um ataque de toque que engole (E destri) qualquer arma usada por
um inimigo, a menos que o portador faz uma poupana de Fortaleza throw
(DC 10 + metade do Carisma modificador de classe nveis + do campeo do
campeo). Artefatos so imunes a essa capacidade.
Verdadeiro Arma: O campeo das trevas "arma aparece ser feita de
escurido wispy. Apesar de sua aparncia, funciona como uma arma de
energia brilhante que ignora no-vivo importam. Bnus de armadura na

Classe de Armadura (incluindo qualquer bnus para essa armadura realce)


no contam contra -lo, porque a arma passa por armadura. (Destreza,
deflexo, rodeio, armadura natural e outros que tais prmios ainda se
aplicam.) Uma arma de energia brilhante no pode prejudicar mortos-vivos,
construes e objetos.

Espirito do reino |Infernal


Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1: Orcus pode trazer enormes asas pretas de suas
costas. Estas asas permitem que o escravo para voar em sua velocidade
normal terra com manobrabilidade mdia. As asas do demnio durar at a 1
hora e so descartveis com uma ao padro. No 7 nvel, o escravo pode
usar suas asas do demnio vontade, e eles durar enquanto for necessrio.
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:
Espirito do reino Astral
Campeo da Morte
O campeo da morte serve as foras do ltimo fim-a a seguir, a longa noite.
Enquanto a maioria so sinistros ou cruel em sua administrao da morte,
alguns olhar a morte como natural processo. Esses campees benevolentes
de morte no so rpidos para lidar morte, mas em vez disso ajudar aqueles
cujo tempo chegou naturalmente. Alguns defensores da consorte morte com
mortos-vivos como aliados (e representantes daquele que servem),
enquanto outros desprezam os mortos-vivos como abominaes, nem vivos
nem mortos. O campeo da morte deleita-se com os sinais e smbolos de
morte ela usa roupa preta e se enfeita com crnios e ossos.
Especial: O campeo da morte pode usar qualquer concluso feitio- ou
feitio-trigger item mgico (veja talentos de criao de item Captulo Cinco),
envolvendo a escola necromancia.
Bno do 1 Nvel-Death (Ext): O campeo da morte ganha um bnus de
1 sorte de dano contra criaturas vivas.

Wrath do Nvel 5-Death (SM): Uma vez por dia, o campeo da morte pode
evocar uma exploso de negativo cinza escuro energia que inflige 1d8
pontos de dano por classe nvel (mximo de 10d8) a uma nica criatura viva
dentro 100 ps. O campeo deve fazer um bem sucedido variaram tocataque para causar danos.
Nvel 10-Deathshield (Sob): O campeo da morte imunes a magias com
o descritor de energia negativa.
of Destruction (Sp) 15-Finger Level: O campeo de a morte pode conjurar
dedo da destruio uma vez por dia como um rodzio de seu nvel de classe
usando Carisma como sua chave conjurao habilidade.
Nvel 20-Wave of Death (SM): O campeo da morte pode lanar onda de
morte de uma vez por dia, como um lanador de sua classe nvel usando
Carisma como sua habilidade chave conjurao
Nvel 25-Master of Death (Sob): O campeo da morte automaticamente
ciente de todas as mortes dentro de 50 ps. Qualquer um morto dentro de
50 ps do campeo da morte no pode subir dos mortos como um mortovivo, nem pode ser um personagem restitudo vida em qualquer forma, a
menos que o campeo quer lo. Cada vez que uma criatura no menor do
que minsculo com, pelo menos, 5 pontos de vida morre dentro de 50 ps
do campeo, o campeo curado 1d8 pontos de dano (se machucar-o O
campeo no subir acima de seu mximo devido a esta capacidade). Estas
funes requerem nenhuma ao por parte do o campeo.
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de morte aparecer como
fantasmas crnio-quadas. Eles infligir dano de frio em vez de fogo e infligir
+ 2d6 pontos de dano contra inimigos vivos.
Protetor True: O campeo do escudo de morte parece ser um grande cara
do crnio. Inimigos que vivem exibindo o escudo no prazo de 30 ps devem
fazer testes de resistncia Will (DC 10 + metade do nvel de classe do
campeo + modificador de Carisma do campeo) ou tornar-se em pnico
por 1 rodada por nvel de campeo. Um inimigo s precisa fazer as
economias uma vez por utilizao da capacidade.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de morte um medonho crnio e
de ossos adornada objeto. Ele inflige 2d6 + adicional dano contra inimigos
vivos.Influencia:

Champion of Magic
Um campeo de magia serve os poderes sobrenaturais que orientam o
mundo com uma mo invisvel. Um amigo para conjuradores, um guardio
(e s vezes lder) de alianas mago, e um defensor de lugares mgicos e
criaturas, um campeo de magia anda em dois mundos. Esses personagens

esto to interessados no folclore e conhecimento como tcnicas de


combate e estratgia, como em casa em uma biblioteca como num campo
de batalha. O campeo de magia s vezes se parece mais com um blindado
mago do que um simples guerreiro. Eles sempre usar ou levar algum tipo de
significante de sua devoo, alguns at mesmo usar uma equipe como uma
arma.
Especial: O campeo de magia tem Spellcraft e Uso Dispositivo de magia
como percias de classe.
1 Nvel-Lesser Magic Touch (Sp): Uma vez por dia, o campeo de magia
pode conjurar qualquer de nvel 0 ou 1 nvel simples ou feitio complexo,
usando seu nvel de campeo como o rodzio nvel e Carisma como sua
conjurao habilidade chave. O magia tem apenas componentes verbais.
Nvel quinta-familiaridade com Magia (Sob): O campeo de magia goza de
uma familiaridade especial com a magia. Ela ganha um Bnus de +2
competncia a todos os testes de resistncia contra magias habilidades e
similares magia e sobrenaturais (incluindo magia itens). Alm disso, ela
ganha um bnus especial de competncia de +2 Classe de Armadura contra
magias com jogadas de ataque.
Nvel 10-Greater Magic Touch (Sp): Uma vez por dia, o campeo de magia
pode conjurar qualquer de nvel 3 ou 2 ordem simples ou feitio complexo,
usando seu nvel de campeo como o rodzio nvel e Carisma como sua
conjurao habilidade chave. O magia tem apenas componentes verbais.
O campeo pode automaticamente: Magic (Sp) 15 Dispel Nvel- dissipar
um efeito mgico no-instantnea por tocar como se ela tivesse lanado
dissipar magia e sucedeu no seleo de energia rodzio. Esta capacidade
utilizvel uma vez por dia por ponto de Constituio bnus (se positivo).
Campees sem um bnus de Constituio pode usar essa habilidade apenas
uma vez por semana.
Nvel 20-True Magic Touch (Sp): Uma vez por dia, o campeo de magia
pode conjurar qualquer de 5 nvel ou 4- simples ou feitio complexo,
usando seu nvel de campeo como o rodzio nvel e Carisma como sua
conjurao habilidade chave. O magia tem apenas componentes verbais.
Resistncia (Su) 25 Mgica Nvel: O campeo de magia tem SR 35.
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de mgica aparecem como
brilhando seres de energia prismtica. Cada um tem SR 25.
Protetor True: O campeo do escudo de magia parece ser um crculo de
roda da energia multicolorida. Ele permite que o campeo de usar feitio
virar trs vezes por convocao como um lanador de seu nvel.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de magia uma cintilante arma de
energia multicolorida. Ela afeta qualquer criatura atingida como se um

dissipar magia alvo tinha sido lanada sobre o inimigo por um lanador de
nvel do campeo, usando Carisma como habilidade chave modificando o
poder caster verificar. A arma inflige danos normais para alm o efeito
dissipar.
Campeo de Justia
O campeo est interessado em erros sendo feitas direita e vendo os
culpados punidos. Os campees da justia no so representantes de algum
maior bom-justia e benevolncia a parte mesmos objetivos s s vezes.
Nem so campees de justia interessado na defesa leis, para a letra da lei,
muitas vezes confunde justia, em vez de o suportar. Em vez disso, eles se
esforam para encontrar aqueles que agiram injustamente ou injustiado
outro em um direito fundamental caminho e puni-los. Melhor ainda, se eles
vem uma injustia sendo realizada, eles tentam par-lo antes que ele
realmente transparece.
Punio nas mos de este campeo rpida e sem misericrdia ou
favoritismo. Os campees da justia no ouvir desculpas e no esto
interessados em racionalizaes. As extremidades fazer no justificam os
meios, se os meios de envolver prejudicar um inocente. Em seus olhos,
injustias incluem: matar ou ferir um inocente, roubando de outro, traindo o
outro, sendo ao mesmo tempo um desperdcio outros fazem sem, e
discriminar os outros por causa de sua raa, para citar apenas alguns. No
entanto, assassinando algum que merece, roubar algo de um ladro, e
assim por diante, so apenas aces-no os injustos.
Alguns defensores da justia so muito menos interessado em punir o
culpado quanto eles esto em lidar com as injustias como a de crianas
famintas, doena, catstrofe, e assim por diante. O campeo da justia
muitas vezes usa um smbolo de escalas ou de um mulher com os olhos
vendados, para a justia cega.
Especial: O campeo da luz tem Sentir Motivao e Pesquisa como
percias de classe.
1 Nvel-Touch de Justia (SM): O campeo da justia pode, uma vez por
dia por nvel de classe, toque em outra inteligente, vivendo criatura e
aprender de a coisa mais injusta que criatura tem feito (e se ele j pagou o
preo por faz-lo). A criatura pode fazer um teste de resistncia de Vontade
(DC Nvel de classe 10 + campeo + seu modificador de Carisma) para
resistir. Isso requer um ataque de toque e uma ao padro para executar.
Se a criatura mostrado para uma dvida de justia (Critrio da DM), o
campeo de justia ganha um +1 bnus nas jogadas de dano contra aquela
criatura daqui em diante.
Nvel quinta-Blast de Castigo (SM): O campeo da justia pode lanar
exploso de castigo, uma vez por dia por trs nveis de classe como um
rodzio de seu nvel de classe, usando Carisma como sua conjurao
habilidade chave.

Nvel-Reap the Whirlwind (Su) 10: Enquanto luta contra contra algum
mostrado para uma dvida de justia (usando o toque de justia), o campeo
de justia ganha uma circunstncia 4 bnus para atacar e jogadas de dano.
Eye Keen (Su) 15 The Level-: O campeo da justia ganha um bnus de +4
competncia para todos local, Pesquisa, e Cheques sentido motivo. Alm
disso, seu toque de habilidade justia torna-se um ataque de toque
distncia com um intervalo de 50 ps; no h nenhum teste de resistncia.
Nvel 20-Finger of Destruction (SM): O campeo de a justia pode conjurar
dedo da destruio trs vezes por dia, conforme um lanador de seu nvel
de classe usando Carisma como sua conjurao habilidade chave. O alvo
deve ser mostrado para algum deve uma dvida de justia (usando o toque
de justia).
Nvel 25-Sight de Justia (Sob): Como toque de justia, mas o campeo
pode sentir uma dvida de justia de todos dentro 50 ps dela, vista. No
h teste de resistncia permitido. O campeo da justia pode usar essa
habilidade uma nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de
Carisma (Se o modificador de Carisma inferior a 1, ela pode us-lo uma
vez por semana). O colhe tempestades e dedo de habilidades de destruio
agora pode ser ativado por essa habilidade como bem como pelo toque da
justia.
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de justia parecem ser do sexo
feminino, dourado-blindado guerreiros humanos. Eles podem afetar inimigos
com um toque de justia como um 1 nvel campeo da justia. As
informaes obtidas a transferncias para o aliado campeo (Vontade, DC
17).
Protetor True: O campeo do escudo de justia parece ser feita de ouro.
Todos os inimigos dentro de 25 ps deve fazer uma Fortitude salvar cada
rodada (DC 10 + metade nveis de classe do campeo + Seu modificador de
Carisma) ou ser atordoado por 1 rodada.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de justia aparece a ser feita de
ouro macio. uma arma afiada. Contra qualquer pessoa mostrado para
uma dvida de justia (usando o toque de justia e da vista das habilidades
de justia), a lmina inflige um pontos adicionais + 3d6 de dano de fora.
Espirito do Limbo
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Espirito 1: Carrion Stench (Ex): Um escravo de Orcus, quando
desejado, emite um cheiro terrvel em um raio de 10 ps. Criaturas que
vivem em o raio (excluindo o escravo) deve ter xito em uma fortaleza (CD
10 + nvel de classe de Thrall + modificador Con de Thrall) ou tomar uma

penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes


de resistncia, testes de percia e testes de habilidade por 1 rodada por
nvel de classe do escravo de Orcus. Alm disso, estpido criaturas mortasvivas dentro do raio do mau cheiro acreditam que o encalo de Orcus ser
mortos-vivos.
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1: Macia Girth / Visage Skeletal (Sob): No 4 nvel, um
encalo de Orcus deve optar por se tornar obeso como ela pavor mestre ou
magro como uma criatura morta-viva. Dependendo do escolha, os ganhos
Thrall a deformidade (obesidade) ou deformidade (Magro) faanha como um
talento bnus. DEFORMITY (obesidade) [VILE]
Atravs gorging intencional e gula geral, o personagem obesa. Muito
acima do peso, ela agora pelo menos o triplo o peso normal para criaturas
de sua kind.Prerequisite: Deformidade Disposto. Benefcio: O personagem
ganha um bnus de +2 a deformidade Constituio e -2 de penalidade na
Destreza deformidade. Alm disso, ela ganha um bnus de +2 em
circunstncia Intimidar verificaes e testes de resistncia contra veneno.
Especial: Um personagem com este talento pode no tomar a Deformidade
(magro) feat.
DEFORMITY (GAUNT) [VILE] Atravs de operaes de fome e macabros
intencionais, o personagem extremamente abaixo do peso. Ele tem uma
aparncia esqueltica, e seu peso agora metade do normal para as
criaturas de sua espcie. Pr-requisito: Deformidade Disposto. Benefcio: O
personagem ganha um bnus de +2 a deformidade Destreza e uma
penalidade de -2 a deformidade Constituio. Alm disso, ele ganha um
bnus de +2 circunstncia em Fuga Artista verificaes e testes de
Intimidar. Especial: Um personagem com este talento pode no tomar a
Deformidade (obesidade) faanha
Aspecto do Espirito 1: Palidez da Morte (Sob): Um escravo de 6 nvel de
Orcus pode adotar a aparncia de uma criatura morta-viva humanide de
sua escolhendo como se ela tivesse lanado a magia alterar-se. Enquanto
neste forma, o escravo tem uma aura de medo (como a magia medo
emitidos por um De nvel 6 caster) que afeta nonoutsiders que vivem nica
dentro 25 ps. Palidez da morte tem a durao de 1 minuto por nvel de
classe e pode ser utilizada uma vez por dia.
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:
Espirito do reino da Luz
Campeo da Luz

O campeo imps a si prpria para as foras de paz, piedade, e verdade.


Luz expulsa segredos, d vida e promove a harmonia. Campees de luz so
representantes de justia. Eles se esforam para defender a bondade ea
manter os seus princpios-se generoso, amvel, perdoando, e honrado.
Quando confrontados com o mal real, porm, eles fazem o que podem para
apag-la e proteger os inocentes. O campeo da luz muitas vezes usa um
smbolo sunburst e raramente sem algum tipo de fonte de luz.
Especial: O campeo da luz tem Reunir informaes, Procurar e Sentir
Motivao como percias de classe
1 de brilho Nvel Light (SM): O campeo pode lanar
menor globo luminoso, uma vez por dia por nvel de classe como um rodzio
de
seu nvel de classe.
Nvel quinta-Aura of Light (SM): O campeo pode lanar luz ofuscante,
uma vez por dia por dois nveis de classe como um rodzio de seu nvel de
classe usando Carisma como sua pontuao chave capacidade. A aura do
campeo de 5 nvel da verdade e da benevolncia tornou-se uma coisa
palpvel, ento a partir deste ponto em diante ela adiciona um bnus de +2
competncia para Diplomacia e Obter Cheques de informao entre aqueles
que iria respeitar tais uma coisa (critrio da DM).
Nvel 10-Abrace a Light (Sob): Enquanto em uma rea de luz brilhante (no
exterior durante o dia, para dentro no interior da raio de uma luz mgica), o
campeo de ganhos luz um Bnus +1 circunstncia para jogadas de ataque
e dano, economizando lana, e cheques.
Nvel 15-Enter the Light (Sob): O campeo de luz ganha um bnus de +4
competncia para todos Procurar, Sentir Motivao, e Observar. Nada se
esconde da luz.
Nvel 20-Servant of Light (SM): O campeo de luz pode lanar chamada de
fora uma vez por dia como um lanador de sua classe nvel. Celestiais e
anjos esto predispostos para ajud-la em uma nica tarefa e ter uma
atitude amigvel.
Nvel 25-Speed of Light (Sob): A velocidade do campeo aumenta em 10
ps. Uma vez por dia, por 1 rodada por turma nvel, o campeo da luz brilha
como se ela mesma feito de luz e ganha um bnus de velocidade de 90
ps (alm do bnus constante de 10).
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de luz brilhar com um
luminescncia dourada. Eles afetam os inimigos com uma cegueira feitio
de luz com cada toque ou greve (excepto DC 17).
Protetor True: O campeo do escudo de luz brilha como um pedao do
prprio sol. Todos os inimigos dentro de 25 ps deve fazer uma Fortitude a

cada rodada (DC 10 + metade do campeo de Carisma modificador de


classe + nveis de campeo) ou ser cego.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de luz parece ser feito de luz slida.
uma arma de energia brilhante. Ele sempre emite luz como uma tocha
(raio de 20 ps). Uma brilhante arma de energia ignora matria inanimada.
Bnus armadura para Classe de Armadura (incluindo quaisquer bnus de
melhoria para que armadura) no contam contra ela, porque a arma passa
atravs da armadura. (Destreza, deflexo, rodeio, natural armaduras, e
outros que tais prmios ainda se aplicam.) A energia brilhante arma no
pode prejudicar vivo, construes e objetos.
Influencia:
Ambiente:
Dons do Totem:
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1: Orcus pode trazer enormes asas pretas de suas
costas. Estas asas permitem que o escravo para voar em sua velocidade
normal terra com manobrabilidade mdia. As asas do demnio durar at a 1
hora e so descartveis com uma ao padro. No 7 nvel, o escravo pode
usar suas asas do demnio vontade, e eles durar enquanto for necessrio.
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:
Aspecto do Espirito 1:

Influencia:
Espirito das
Campeo da Liberdade
Um campeo da liberdade despreza tirania, opresso e injustia.
Normalmente encontrados em lugares onde eles so mais necessrios,
defensores da liberdade buscam derrubar ou derrotar algum tipo de dspota
ou um grupo que subjuga outro grupo. Usam hit-and-run tticas e tentar no
pr em perigo pessoas inocentes. Um campeo de liberdade, por vezes, tem
de contentar-se com menor vitrias-um slogan da liberdade rabiscado na
parede da palcio do tirano, um nico prisioneiro libertado das masmorras,
e assim por diante. s vezes, um campeo da liberdade opta por usar
isqueiro armadura para manter mvel.

Especial: O campeo da liberdade tem Abrir Lock and Desativar


dispositivos como percias de classe.
Vontade de 1 Nvel-Liberdade (Sob): O campeo da liberdade recebe um
bnus de +2 resistncia resistncia contra encantamento magias.
Fora de quinta-Nvel Liberdade (Ext): O campeo goza +1 de bnus de
sorte para jogadas de ataque e dano quando em um lutar para libertar
algum ou algo do cativeiro, ou contra uma fora opressiva ou figura (O
Mestre deve ser muito rigoroso na determinao de quando uma situao
de combate diretamente refere-se a libertar um cativo ou lutando contra um
opressor. Para exemplo, o campeo ganha o bnus em todas as lutas contra
as tropas de um Overlord opressivo ou contra o drago guardando os
habitantes seqestrados, mas no contra o O irmo de suserano que no
tm nada a ver com o regime tem ou durante encontros aleatrios no
caminho para a caverna onde os habitantes so presos.)
Movimento de 10 de Nvel Liberdade (Sob): O campeo imune a qualquer
magia que ligaria, se contraem, ou imobilizar ela, como se ligam com as
plantas, as cadeias de vingana, e at escorrer velocidade.
Passagem de Nvel 15-Liberdade (SM): O campeo da liberdade pode
lanar fechamento aberto at uma vez por nvel de classe por dia e desvio
ala uma vez por dia, usando seu nvel de campeo como o nvel de lanador
e Carisma como sua chave conjurao habilidade.
Escudo do Nvel 20-Liberdade (Sob): O campeo da liberdade imune a
magias de encantamento indesejadas de 5 nvel ou inferior.
Nvel 25-Touch of Freedom (Sob): Como uma ao padro, o campeo da
liberdade pode remover automaticamente qualquer condio mgica que
ligaria, se contraem, ou de outra forma imobilizar uma criatura, como se
ligam com plantas, cadeias de vingana, ou escorrer velocidade. Isto requer
um toque. Alm disso, os ttulos no-mgicas, como manacles, cordas,
correntes, ou trancada portas abertas ou desfeito automaticamente se o
campeo toca-lhes (mais uma vez exigindo um padro
ao).
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de liberdade parecer brilhando
guerreiros na armadura de placa de fogo. Cada um tem SR 25.
Protetor True: O campeo do escudo de liberdade parece ser um oval de
prata brilhante. Estende-se a sua valorizao bnus na Classe de Armadura
para todos os aliados dentro de 30 ps como um bnus de deflexo.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de magia uma forma brilhante
brilhando arma de ao prateado. Ele ganha um adicional Um bnus de
melhoria para cada aliado o campeo tem dentro de 10 ps
Campeo de Justia

O campeo est interessado em erros sendo feitas direita e vendo os


culpados punidos. Os campees da justia no so representantes de algum
maior bom-justia e benevolncia a parte mesmos objetivos s s vezes.
Nem so campees de justia interessado na defesa leis, para a letra da lei,
muitas vezes confunde justia, em vez de o suportar. Em vez disso, eles se
esforam para encontrar aqueles que agiram injustamente ou injustiado
outro em um direito fundamental caminho e puni-los. Melhor ainda, se eles
vem uma injustia sendo realizada, eles tentam par-lo antes que ele
realmente transparece.
Punio nas mos de este campeo rpida e sem misericrdia ou
favoritismo. Os campees da justia no ouvir desculpas e no esto
interessados em racionalizaes. As extremidades fazer no justificam os
meios, se os meios de envolver prejudicar um inocente. Em seus olhos,
injustias incluem: matar ou ferir um inocente, roubando de outro, traindo o
outro, sendo ao mesmo tempo um desperdcio outros fazem sem, e
discriminar os outros por causa de sua raa, para citar apenas alguns. No
entanto, assassinando algum que merece, roubar algo de um ladro, e
assim por diante, so apenas aces-no os injustos. Alguns defensores da
justia so muito menos interessado em punir o culpado quanto eles esto
em lidar com as injustias como a de crianas famintas, doena, catstrofe,
e assim por diante. O campeo da justia muitas vezes usa um smbolo de
escalas ou de um mulher com os olhos vendados, para a justia cega.
O cruzado justo dedicada luta contra o mal: matar o mal
monstros, enraizamento autoridades corruptas, ou mudana deplorvel
tradies e prticas. Ele pode ser um paladino na placa de armadura
conduzindo a carga sobre os campos de guerra, ou um aristocrata drapeado
com elegncia falar contra a injustia nos sales da poltica.
Em qualquer caso, ele est orgulhoso, confiante (muitas vezes beirando a
arrogncia),
forte, e puro.
Como um aventureiro, o cruzado justo quixotesco
descobrir-um cavaleiro em uma busca para livrar o mundo do mal. ele fere
monstros do mal, depe tiranos malignos, expulsa demnios,
e hallows templos do mal. Ele um justiceiro, um campeo
dos oprimidos, e uma figura herica em todos os sentidos
da palavra.

Especial: O campeo da luz tem Sentir Motivao e Pesquisa como


percias de classe.
1 Nvel-Touch de Justia (SM): O campeo da justia pode, uma vez por
dia por nvel de classe, toque em outra inteligente, vivendo criatura e
aprender de a coisa mais injusta que criatura tem feito (e se ele j pagou o
preo por faz-lo). A criatura pode fazer um teste de resistncia de Vontade
(DC
Nvel de classe 10 + campeo + seu modificador de Carisma) para resistir.
Isso requer um ataque de toque e uma ao padro para executar. Se a
criatura mostrado para uma dvida de justia (Critrio da DM), o campeo
de justia ganha um +1 bnus nas jogadas de dano contra aquela criatura
daqui em diante.
Nvel quinta-Blast de Castigo (SM): O campeo da justia pode lanar
exploso de castigo, uma vez por dia por trs nveis de classe como um
rodzio de seu nvel de classe, usando Carisma como sua conjurao
habilidade chave.
Nvel-Reap the Whirlwind (Su) 10: Enquanto luta contra contra algum
mostrado para uma dvida de justia (usando o toque de justia), o campeo
de justia ganha uma circunstncia 4 bnus para atacar e jogadas de dano.
Eye Keen (Su) 15 The Level-: O campeo da justia ganha um bnus de +4
competncia para todos local, Pesquisa, e Cheques sentido motivo. Alm
disso, seu toque de habilidade justia torna-se um ataque de toque
distncia com um intervalo de 50 ps; no h nenhum teste de resistncia.
Nvel 20-Finger of Destruction (SM): O campeo de a justia pode conjurar
dedo da destruio trs vezes por dia, conforme um lanador de seu nvel
de classe usando Carisma como sua conjurao habilidade chave. O alvo
deve ser mostrado para algum deve uma dvida de justia (usando o toque
de justia).
Nvel 25-Sight de Justia (Sob): Como toque de justia, mas o campeo
pode sentir uma dvida de justia de todos dentro 50 ps dela, vista. No
h teste de resistncia permitido. O campeo da justia pode usar essa
habilidade uma nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de
Carisma Se o modificador de Carisma inferior a 1, ela pode us-lo uma vez
por semana). O colhe tempestades e dedo de habilidades de destruio
agora pode ser ativado por essa habilidade como bem como pelo toque da
justia.
Aliados de Avatar: O campeo dos aliados de justia parecem ser do sexo
feminino, dourado-blindado guerreiros humanos. Eles podem afetar inimigos
com um toque de justia como um 1 nvel campeo da justia. As
informaes obtidas a transferncias para o aliado campeo (Vontade, DC
17).

Protetor True: O campeo do escudo de justia parece ser feita de ouro.


Todos os inimigos dentro de 25 ps deve fazer uma Fortitude salvar cada
rodada (DC 10 + metade nveis de classe do campeo + Seu modificador de
Carisma) ou ser atordoado por 1 rodada.
Verdadeiro Arma: O campeo da arma de justia aparece a ser feita de
ouro macio. uma arma afiada. Contra qualquer pessoa mostrado para
uma dvida de justia (usando o toque de justia e da vista das habilidades
de justia), a lmina inflige um pontos adicionais + 3d6 de dano de fora.
Espirito da criao e destruio
Palavra de Reparao: com uma nica palavra, a bruxa de ferro pode
consertar um manto rasgado, uma caneca quebrado, ou uma espada
quebrada. Peas de cermica ou objetos de madeira pode ser invisvel
voltou to forte como novo. A furo em um saco de couro ou odre cura
completamente sobre com um palavra de reparo. O objeto deve pesar mais
de 30 lbs. Por nvel de lanador em sua forma final.
Se um objeto estiver danificado, esta habilidade restaura 1d8 de seu hit
perdida pontos por dois nveis de bruxas (mximo de 10d8). Danificados
(em vez de) objetos destrudos no tm limite de tamanho. Um furo em uma
parede pode ser emendado, por exemplo. Esta capacidade pode reparar um
item mgico, mas no restaura habilidades mgicas do item. A bruxa de
ferro pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a sua
sabedoria bnus; bruxas com nenhum bnus de Sabedoria pode usar
palavra de reparao uma vez por semana. Esta uma aco padro.
Quando a palavra de reparao tem emendado um destrudas ou
danificadas
objeto, o item reparado assume uma aparncia ironlike (mas
no ironlike qualidades). A bruxa deve estar dentro de 25 ps + 5 ps
por dois nveis bruxas do alvo desta palavra

Esprito da Misericrdia
Misericrdia significa dar aos inimigos trimestre que se rendem e
tratamento de criminosos e prisioneiros com compaixo e at mesmo a
bondade. , com efeito, a boa doutrina da o respeito pela vida feita ao seu
extremo lgico-respeito e honrando mesmo a vida de um inimigo. Em um
mundo cheio de inimigos que no mostram respeito pela vida que seja, ele
pode ser extremamente tentador tratar os inimigos como eles trataram os
outros, para exigir vingana por camaradas e inocentes mortos, para
oferecer nenhuma trimestre e tornar-se implacvel.

Um bom carter no deve sucumbir a essa armadilha. Bons personagens


deve oferecer misericrdia e aceitar a rendio no importa o quo muitas
vezes viles pode trair essa bondade ou fugir cativeiro para continuar seus
maus atos. Se um inimigo se rende, uma boa personagem obrigado a
aceitar a rendio, vincular o prisioneiro, e trat-lo como gentilmente
possvel. (Veja Misericrdia, prisioneiros, e Resgate no Captulo 2 para mais
informaes sobre o tratamento adequado de prisioneiros.)
O martrio o destino inevitvel do campeo predestinado. ela
sabe que sua paixo por obras de justia levar a sua
morte, e assim tudo o que ela faz tingida com um fatalismo melanclico.
s vezes, ela pode falar elogiosamente sobre a grande recompensa
que certamente espera por ela e suas companheiras no celestial
reinos, mas em outros momentos ela incide sobre a inevitabilidade de sua
desgraa. Seu herosmo, no diminui em sua certeza de que ele vai
causar sua morte, no entanto, e ela capaz de verdadeiramente
surpreendente
atos de bravura realizado sem ter em conta para sua prpria segurana.
O campeo fadado assume apenas as misses mais perigosas.
Se um artefato sagrado ou relquia precisa ser recuperado a partir da priso
plano de Carceri, o campeo fadado tenta-lo. Se necessrio, ela
fica para trs, enquanto seus amigos carregam a relquia atravs de um
porto
levando para casa, certificando-se que eles no so seguidos antes de o
porto
fecha embora isso significa que ela est preso l para sempre.

Espirito do Perdo
Intimamente ligada misericrdia, o perdo ainda um ato separado.
Misericrdia significa respeitar a vida de um inimigo, tratando-o como um
ser digno de bondade. O perdo um ato de f, uma disposio a acreditar
que at mesmo o mais vil malfeitor capaz de mudar. Bons personagens
no so intimados a "perdoar e esquecer" todas as vez que algum os
prejudica. No nvel mais simples, o perdo significa abdicar de um direito de
vingana. Num nvel mais profundo, se um personagem do mal faz um
esforo para se arrepender, se afastar do mal, e levar uma vida melhor, um

bom carter chamado a encorajar o vilo reformado, deixar o passado ser


passado, e no para segurar o maldades do personagem contra ela. O
perdo essencial para a redeno. Se aqueles que ela tem prejudicado
recusar-se a perdo-la, um personagem procurando afastar do mal enfrenta
nada, mas dio e ressentimento daqueles que deveriam ser seus novos
aliados. Isolado tanto seu ex- aliados e seus ex-inimigos, ela enfermeiros
ressentimento e rapidamente desliza para trs em seus maus caminhos. Ao
estender o perdo para aqueles que pedem isso, bons personagens
ativamente espalhar boa, tanto incentivando aqueles que esto tentando se
afastar do mal e , demonstrando aos malfeitores que o caminho da
redeno possvel.
Espirito da Esperana
Se os viles mais desalmados mal relish espalhar desespero e devorando
cada ltimo fio de esperana, segue-se naturalmente que a causa do bem
envolve reacender a esperana diante do desespero. Este pode ser o mais
nebuloso de todas as boas aes, difcil definir ou medir, mas tambm pode
ser o corao ea essncia da bom. Todas as outras boas aes discutidas
nesta seo, alm aos seus benefcios concretos e muitas vezes fsicas para
pessoas em precisa, ter o benefcio intangvel adicional de aumentar a
esperana. Um homem cujo corpo est definhando por doena, na verdade,
tem duas doenas: a doena fsica que consome sua carne e o desespero
que corri sua alma. Curando-o no s cura seu corpo, ele tambm restaura
sua esperana perdida. Uma mulher que joga se sobre a misericrdia do
paladino e vira de seus maus caminhos lutas ao longo do caminho difcil
para a redeno. Merc do paladino e perdo oferecer a assistncia mais
importante ao longo desse estrada: esperana, uma viso da recompensa
que temos pela frente.
Espero que em sua forma mais verdadeira mais do que apenas um desejo
vago para que as coisas sejam melhores do que so; um gosto das coisas
como elas pode ser. Quando um bardo exaltado chega a uma cidade que
geme sob o regime opressivo de um demnio pit, ele pode inspirar a
esperana por cantando contos de liberao ou pela fora de braos
demonstrando contra asseclas diablicas do Pit Fiend. Mas a melhor
esperana disponvel para os moradores oprimidos da cidade quando o
bardo simplesmente mostra-lhes bondade, lembrando-os, assim, do que
como era viver sob uma regra mais benigna. Ele traz-los juntos em
comunidade, ao passo que os demnios tm girado um contra o outro,
semeando a desconfiana ao lado de desespero. Por experimentar um sabor
de bondade e liberdade, ainda que pequena, os cidados so inspirados de
esperana. Essa esperana capacita-los para resistir aos demnios, com ou
sem a fora do bardo de armas.
O curador benevolente uma alma gentil
dedicado a ajudar os outros, muitas vezes um

curandeiro, no sentido literal, um clrigo


ostentando um complemento cheio de magias de cura. Alternativamente,
ela
pode ser um bardo que usa sua msica para inspirar e elevar, um druida
que cuida das plantas e animais em um bosque tranqilo, ou um
feiticeiro de aventureiros que concentra-se em feitios de proteo para
aumentar a capacidade de seus companheiros. Ela no , geralmente, uma
linha de frente
lutador, e muitas vezes se recusa a participar no combate a todos,
a menos que seja para curar companheiros feridos para que eles possam
voltar a participar do
briga. Ela tem uma atitude humilde e um comportamento gentil.
O curador benevolente vai em aventuras no para ganhar glria
ou acumular tesouro, embora o dinheiro tem um grande poder para ajudar e
curar. Em vez disso, ela levado a aventura fora de seu senso de
preocupao
para os outros, muitas vezes seus companheiros de aventura, que so os
principais destinatrios de seus talentos de cura. Ela tambm pode levar at
uma busca para encontrar uma cura mgica para uma doena que aflige o
sobrenatural
uma cidade, ajudar a caar um licantropo que tem aterrorizado
uma aldeia (em busca de sua cura, no a sua morte), ou participar de uma
misso de
encontrar uma relquia para revitalizar uma terra arruinada.
Espirito da redeno
Talvez o maior ato de boa jamais poderia esperar realizar a redeno de
uma alma mal. Trazendo um personagem do mal para ver o erro de seus
caminhos no s a impede de rapinar sobre as vtimas inocentes, mas
ajuda-la tambm, ganhando-lhe um lugar na outra vida abenoada dos
planos superiores, em vez de uma eternidade de tormento e condenao no
Baixo. Enquanto os atos de caridade e cura pode ajudar o corpo de uma
pessoa, resgatando um personagem do mal ajuda a sua alma.
Segurando uma espada na garganta de um vilo capturado e gritando,
"Adore Heironeous ou morrer!" No um meio de redeno. Converso

Espada-ponto pode ser uma ferramenta poltica til, mas quase


inteiramente sem impacto sobre as almas dos "convertidos". Pior, ele fede
do mal, roubando a vtima da liberdade de escolher e ecoando o uso de
tortura para extrair o desejado comportamento. A verdadeira redeno
uma e muito mais difcil personagens envolvidos processo, mas
verdadeiramente virtuosos considerar o recompensar a pena o esforo
envolvido. O processo de redeno descrito no Captulo 2: Regras Variant.
Claro, bons personagens reconhecem que algumas criaturas so totalmente
alm da redeno. A maioria das criaturas descritos no Monstros como
"sempre mal" so completamente irredimvel ou to intimamente ligada ao
mal que eles so quase totalmente sem esperana. Certamente demnios e
diabos so melhores mortos, ou pelo menos banido, e s um tolo ingnuo
tentaria converter eles. Drages maus pode no ser totalmente alm da
salvao, mas h realmente apenas o vislumbre de esperana barest. Por
outro lado, um bom carter aproxima cada encontro com orcs, goblinides,
e at mesmo o bem do mal drow com o corao ea mente aberta para a
possibilidade, no entanto remoto, que seus adversrios poderiam algum dia
ser transformado em aliados. Criaturas que so "geralmente mal" podem
ser trocados. Isto no quer dizer que o primeiro pensamento de um bom
carter em uma emboscada deve ser, "Como posso resgatar esses orcs
pobres?" No entanto, se o orcs emboscada acabam se rendendo, h ampla
oportunidade a buscar sua redeno
O vilo resgatadas, como a frase sugere,
Era uma vez o mal ou pelo menos uma auto-interessado neutro. De alguma
forma,-through
a ao direta de um carter exaltado
trabalhando para sua converso, ou como resultado de circunstncias
e eventos, ela virou-se de seus antigos caminhos
e adotou um bom alinhamento. Talvez ela comeou
fora de fazer boas aes por motivos egostas. Mesmo
feito pelas razes erradas, boas obras melhorar
a pessoa que faz deles, e eventualmente ela
comeou a fazer-los para seu prprio bem, finalmente,
tornando-se entre os mais virtuoso de
heris. Mais do que qualquer outro tipo herico, o
vilo remidos simptico para quem
ainda vivem em seus maus caminhos, e disposto a trabalhar

em direo a seu resgate, bem como sua prpria continuidade


melhoria. Ela ainda pode transportar uma carga de
culpa por seus crimes passados e ativamente buscar o perdo,
ou ela pode crescer rapidamente com raiva
quem se atreveria a realizar seu passado contra ela.
Ela muitas vezes mais spero em torno das bordas do que personagens
que eram bons todas as suas vidas, mas no menos
dedicado a obras exaltadas agora.
Em aventuras, o vilo resgatadas mostra o maior interesse
em espalhar a boa notcia que ela tem experimentado, oferecendo
redeno para outros viles, mas lutando ferozmente quando ela
tentativas so recebidos com violncia. Alguns so muito parecidos justo
cruzados, ferindo monstros do mal onde quer que eles forem encontrados,
enquanto outros se concentram sua ateno principalmente em Lains vil
humanides, frustrando seus esquemas vis e esperando para orient-los
para
mudar as suas formas
Espirito da pobreza
Em muitas culturas e sistemas de crenas, a altura da pureza incorporado
em um estilo de vida asctica que envolve todos forswearing bens
materiais. Tal vida difcil para a maioria dos personagens de D & D mesmo
imaginar, uma vez que seus bens, particularmente a sua mgicos itens-so
tais uma parte importante das suas capacidades. A personagem que jura
um voto de pobreza e leva o apropriado proezas, Sacred Vow e voto de
pobreza, no pode possuir itens mgicos, mas ele ganha certos benefcios
espirituais que podem ajudar superam a falta desses itens. Estes benefcios
dependem de seu personagem
nvel. O nvel em que o personagem jura o voto (e leva
os feitos apropriados) irrelevante; se ele desiste de seus bens
no 10 nvel ele ganha todos os benefcios de um carter asctico de 10
nvel,
com exceo de bnus exaltado proezas. Um personagem que tem
abandonado os bens materiais podem encontrar

-se em desvantagem acentuada quando se trata de determinados


necessrio
despesas, tais como componentes materiais caros. um
opo para personagens ascticas para implorar componentes de outros
membros do partido, que provavelmente esto ganhando tanto benefcio a
partir de
tendo o feitio lanado como o rodzio . Alternativamente, um asceta
spellcaster pode sacrificar pontos de experincia no lugar do caro
componentes, com um XP equivalente a 5 gp valor dos componentes.
Ter um personagem no partido que tomou um voto de
a pobreza no deve significar necessariamente que os outros membros do
partido
obter quotas maiores do tesouro! Um carter asctico deve ser como
extremo em obras de caridade como ela na auto-negao. a maioria
de sua cota de partido tesouro (ou os lucros da venda
do mesmo) deve ser doados aos necessitados, seja diretamente (equipando
cativos resgatados com artes tiradas de seus captores cados)
ou indiretamente (fazer uma grande doao para um templo conhecido pela
sua
trabalhar entre os pobres). Enquanto estiver a tomar sobre si o fardo de
pobreza, voluntariamente, um asceta reconhece que muitas pessoas fazem
no tem a liberdade de escolher a pobreza, mas em vez t-lo
forada sobre eles, e visa melhorar os infelizes como
tanto quanto possvel.

Suportar Elementos (Ex): Um asceta de 3 nvel imune ao


efeitos de estar em um ambiente quente ou frio. Ele pode existir
confortavelmente
em condies de entre -50 e 140 graus Fahrenheit
sem ter que fazer testes de Fortitude (conforme descrito na
Livro do Mestre).

Sustento (Ex): Um asceta de 5 nvel no precisa comer ou


beber.
Deflexo (Sob): Um asceta de 6 nvel recebe uma deflexo +1
bnus para sua classe de armadura. Este bnus aumenta para +2 no 12
nvel, e para +3 no 18 nvel.
Resistncia (Ext): No 7 nvel, um ganho ascticas um 1
bnus de resistncia em todos os testes de resistncia. Este bnus
aumenta para +2 no 13 nvel e para +3 no 17 nvel.
Contagem da capacidade Enhancement (Ex): No 7
nvel, um asceta ganha um bnus de +2 reforo
para um valor de habilidade. No 11 nvel, ele ganha um
extra de dois bnus para essa pontuao, e um 2
bnus para outro valor de habilidade. No 15
nvel, ele ganha um bnus extra para dois
essas duas pontuaes, e um bnus de +2 para um
terceiro valor de habilidade. No 19 nvel, ele
ganha um +2 bnus extra para os trs
pontuao, e um bnus de +2 em quarto capacidade
contagem
Escudo mental (Ex): Tambm no 8
nvel, um carter asctico se torna
imunolgico para detectar pensamentos, discernir
mentiras, e qualquer tentativa de discernir
seu alinhamento.
Pistis Sophia o monge da Celestial hebdomad, um contemplativo,
mstico, e patrono asctica para aqueles que seguem semelhante
caminhos espirituais. O caminho de seus iniciados exige grandes sacrifcios
(Sob a forma de pelo menos trs votos sagrado), mas

traz grandes recompensas de poder espiritual.


Todos os iniciados de Pistis Sophia
ter pelo menos vrios monge
nveis antes de entrar para a ordem
de Iniciados. Na maioria das vezes, eles
so monges single-classificada. Ocasionalmente,
caracteres de outros
aulas de passar por uma espcie de converso,
forswearing sua dependncia de armas
e armadura, como multiclasse
monges, e mais tarde adotando o incio
classe de prestgio. Do minsculo
nmero de caracteres que tomam este
Naturalmente, a maioria eram paladinos antes
tendo em seus votos monsticos.
Iniciados do Pistis Sophia so membros da
comunidades espirituais que compartilham de uma vida em comum.
Eles no so restritos aos seus mosteiros por
qualquer meio, e muitos o fazem aventura para colocar
suas devoes espirituais em concreto
prtica. No entanto, quando
no lutar activamente contra as foras
do mal, eles so mais frequentemente
encontrado nos seus mosteiros do que
em cidades ou vilas
Deflexo Bonus (Sob): Um mrtir de 1 nvel subiu ganha um
bnus de deflexo na Classe de Armadura igual ao seu bnus de Carisma.
Santo Purpose (Ext): Um mrtir de 1 nvel aumentado recebe um +1

bnus sagrado em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de


habilidade, e
testes de percia que esto diretamente relacionados com o cumprimento
de seu propsito.
Este bnus aumenta para +2 no 3 nvel, e aumenta em um
extras 1 a cada 3 nveis subseqentes.
Bless (Sp): Trs vezes por dia, um mrtir aumentado de pelo menos 2
nvel pode usar abenoe, como a magia.
Magic Circle Against Evil (Sob): No 2 nvel, um mrtir ressuscitado
continuamente rodeado por uma aura protectora que funciona como
um crculo mgico contra o feitio maligno.
Daylight (Sob): vontade como uma ao livre, um terceiro nvel
mrtir ressuscitado pode usar a luz do dia, como a magia.
Imunidade cido (Ext): No 4 nvel, um
ressuscitado ganhos mrtir imunidade ao cido.
Detectar o Mal (SM): vontade, um mrtir aumentado de pelo
4 nvel mnimo pode detectar o mal, como a magia.
Aura de Proteo (Sob): No 5
nvel, crculo mgico do mrtir ressuscitado
contra o mal passa a ter um efeito
que duplica a aura protetora
soletrar.
Escudo Outro (SM): A-nvel 6
mrtir aumentado pode usar outro escudo, como o
soletrar, trs vezes por dia.
Celestial Brilliance (SM): A-nvel stimo
mrtir ressuscitado pode usar brilho celestial,
como a magia, uma vez por
dia.

Imunidade frio (Ex): Um 7thlevel


ressuscitado ganha imunidade mrtir
ao frio.
Santo Aura (Sob): No 8 nvel, o ressuscitado
aura protetora do mrtir complementada
por um efeito que duplica a aura sagrada
soletrar. A aura sagrada protege apenas o
ressuscitado mrtir, enquanto sua aura protetora
continua a proteger os aliados dentro de 10
ps, bem como a si mesmo.
Imunidade Electricidade
(Ex): No 9 nvel, um ressuscitado
ganhos imunidade a mrtir
electricidade.
Perfeio (Sob): Um 10thlevel
mrtir ressuscitado est to perto
perfeio celestial como uma criatura mortal pode ser.
Ele considerado um celeste para efeitos de qualquer mgica ou efeito
que tem efeitos especiais em seres celestiais. Se ele legal, ele tambm
considerado um archon. Se ele catico, ele tambm considerado um
eladrin. Se ele neutro, ele tambm considerado um guardinal. Se ele
um mago, ele pode lanar magias que tm o Celestial, Archon,
Guardinal, ou eladrin componentes, conforme o caso.
Ascenso final: Quando um mrtir de 10 nvel aumentado ganhou
pontos de experincia o suficiente para ganhar o seu prximo nvel, o seu
aperfeioado,
corpo espiritual tomado todo para os planos superiores.
Um mrtir ressuscitado no pode avanar em qualquer classe que no seja
ressuscitado

mrtir, a fim de retardar sua ascenso final. Uma vez que ele sobe e
adota esta classe de prestgio, ele deve continuar a ganhar mrtir
ressuscitado
nveis e no h nveis em qualquer outra classe.
Cdigo de Conduta: Um mrtir ressuscitado que intencionalmente executa
uma
ato maligno imediatamente destrudo e vai enfrentar o seu julgamento
nos Planos Superiores.
Sangue Celestial
Abjuration [Bom]
Nvel: apstolo da paz 6, clrigo 6, Pleasure
6
Componentes: V, S, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Gama: Toque
Alvo: criatura no ser maligno tocado
Durao: 1 minuto / nvel
Resistncia: Nenhuma
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Voc canaliza poder sagrado para conceder a
sujeitar alguns dos proteco de que gozam
por criaturas celestiais. Os ganhos sujeitas
resistncia 10 ao cido, frio e electricidade,
+4 de bnus em testes de resistncia contra
veneno, e reduo de dano 10 / mal.
Componente Material: Um frasco de santo
gua, com o qual voc ungir o assunto de
cabea.
Brilliance Celestial

Evocao [Bom, Luz]


Nvel: Clrigo 4, Glria 4,
feiticeiro / mago 4
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Gama: Toque
Target: Object tocado
Durao: 1 dia / nvel (D)
Resistncia: Nenhuma
Resistncia Magia: No
O objeto tocado lana luz mais brilhante
do que a luz do sol, canalizada directamente
dos reinos celestiais. A luz
estende-se a um raio de 120 ps: luz brilhante
60 ps e luz fraca em outros 60
ps.
Criaturas com sensibilidade luz tomar
duas vezes a pena habitual quando esto
dentro de 60 ps do objecto. Mortos-Vivos
criaturas tomar 1d6 pontos de dano
cada rodada eles esto dentro do brilhante
luz. Outsiders mal, bem como mortos-vivos
criaturas que so especificamente lesadas por
luz solar, tomar 2d6 pontos de dano a cada
rodada na luz brilhante.
Brilho Celestial trazidos para uma rea
da escurido mgica (ou vice-versa)
negada temporariamente, de modo que a outra forma

prevalecentes condies de luz existem no


as reas sobrepostas de efeito.
Contadores de luminosidade celestes ou dissipa
qualquer magia escurido de igual ou menor
nvel, tais como a escurido mais profunda.

eladrin Form
Transmutao [Bom]
Nvel: Feiticeiro / mago 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Gama: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada / nvel (D)
Voc assume a forma de um incorpreo
globo de cores sobrenaturais, cinco ps de dimetro.
Nesta forma, voc pode voar a uma velocidade de
150 ps com capacidade de manobra perfeita
e pode atravessar paredes e outros
objetos slidos. Voc pode usar qualquer similar a magia
psinicos ou habilidades que voc possui, mas voc
no pode lanar feitios ou fazer fsica
ataques. A forma de globo incorpreo,
e voc no tem valor de Fora enquanto
nessa forma. Enquanto incorpreo, voc pode
s pode ser prejudicado por outro incorpreo
criaturas, um ou melhores armas mgicas,
psionics, magias, habilidades similares magia, ou

habilidades sobrenaturais. Voc est imune


a todas as formas de ataque no mgico. mesmo
quando atingido por magias ou armas mgicas,
voc tem 50% de chance de ignorar qualquer
dano de uma fonte corporal (excepto
para energia positiva, energia negativa,
efeitos de fora, ou ataques feitos com fantasma
tocar armas).
Cura Energtica
Conjurao (Cura)
Nvel: apstolo da paz 5, clrigo 5,
druida 5
Componentes: V, S, DF
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Gama: Toque
Alvo: Uma criatura viva tocada
Durao: 10 minutos / nvel ou at
descarregado
Resistncia: Nenhuma
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Este feitio converte energia mgica
danos em poder de cura. Primeiro, ele processa
o alvo imune a um energia
Tipo (cido, frio, eletricidade, fogo, ou sonora)
especificado quando o feitio lanado. Em segundo lugar,
sempre que o alvo submetido a um
ataque mgico da energia selecionado
Tipo, ele em vez cura dano igual ao

10% do dano causado (arredondado


baixa). Por exemplo, uma criatura protegida
pela cura energtica (frio) que
normalmente levaria 35 pontos de frio
dano de um cone de cura frio 3 pontos
de dano em vez disso. Uma vez que o feitio cura um
nmero de pontos de vida igual a 2 por
nvel de lanador (no mximo 30), ela ser liberada.
Este feitio no converte no mgico
ataques de energia (tais como danos causados por
fogo alqumico) na cicatrizao

Phoenix Fire
Necromancia [Fogo, Bom]
Nvel: Santificado 7
Componentes: V, S, M, Sacrifcio
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Intervalo: 15 ps
rea: 15-p-raio spread, centrado na
voc
Durao: Instantneo (ver texto)
Teste de Resistncia: Reflexos metade (ver texto)
Resistncia Magia: Sim (ver texto)
Voc imolar-se, consumindo
sua carne em uma nuvem de fogo
20 ps de altura e 30 centmetros de dimetro. Voc
morrer (sem teste de resistncia, e resistncia magia
no se aplica). Cada criatura do mal

dentro da nuvem leva 2d6 pontos de


danos por nvel do usurio (mximo
40d6). Caracteres neutros tomar metade
danos (e um teste bem-sucedido Reflex
reduz ainda mais que pela metade), enquanto bom
caracteres tomar nenhum dano em tudo. Metade de
o dano causado pelo feitio contra qualquer
criatura fogo; os resultados assentar directamente
do poder divino e no , portanto,
sujeito a ser reduzida pela resistncia
ataques baseados em fogo, como que concedeu
pela proteo de energia (fogo), escudo de fogo
(Escudo frio), e magia semelhante.
Aps 10 minutos, voc subir a partir da
cinzas como se volta vida por uma ressurreio
soletrar.
Foco: Uma pena de rabo de um Phoenix,
vale 40 gp.
Sacrifcio: sua morte e de nvel voc
perder quando voc retornar a vida so o sacrifcio
custo para este feitio.

Estrelas de Arvandor
Evocao [Fora, Bom]
Nvel: Clrigo 4, Druida 4, ranger 4, feiticeiro / mago
3
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Gama: Close (25 ft + 5 ft / 2 nveis..)


Metas: At uma criatura ou objeto
por rodada
Durao: 1 minuto / nvel (D)
Resistncia: Nenhuma
Resistncia Magia: Sim
Voc cria uma pequena estrela brilhando, por
nvel (mximo de 10 estrelas). Estes minuto
starbursts orbitam sua cabea como ioun
pedras. Como uma ao livre, voc pode iniciar
uma estrela por rodada em um alvo a sua indigitado
dentro do alcance. Em alternativa, como um
ao padro, voc pode lanar at
trs estrelas por rodada em um ou mais alvos
dentro do alcance. Cada estrela requer seu
prprio variou jogada de ataque de toque.
Um alvo no ser maligno toma 1d8 pontos de
dano, metade dos quais no-letal
(Arredondado para baixo). Metas maus tomar 1d8
Os pontos de dano letal em vez. O
estrelas so fora mgica, ento eles ignoram
incorporealidade.
Esprito da paz
Se o Voto de faanha Pobreza estende os pressupostos bsicos da
D & D jogo, o voto de no-violncia e da paz Voto de talentos
quebrar-los. Personagens que no matam? quase indito,
e no apenas causar problemas com o que acontece com personagens
medida que avanam (como a pobreza faz), mas levanta a questo de

como eles avanam em tudo. O sistema de experincia em D & D se baseia


quase inteiramente em derrotar monstros em combate. Se os caracteres
no entrar em combate, eles normalmente no ganhar XP. Pelo menos, isso

a suposio na maioria das campanhas de D & D.


No entanto, o sistema de experincia pode esticar para acomodar
at mesmo personagens completamente pacifistas com o Voto de faanha
da paz.
Primeiro, o sistema XP, tal como apresentado no Guia do Mestre
recompensa caracteres no para matar monstros, mas para superar
desafios. Personagens com o Voto de faanha Paz tm meios
sua disposio para superar desafios sem matar qualquer coisa.
Sua aura acalmar pode parar pretensos atacantes em suas trilhas,
e danos e charme e compulso feitios no-letais so
excelentes alternativas para danificar-causando evocaes.
Em segundo lugar, o Guia do Mestre apresenta opes para a concesso
XP para personagens que superar os desafios que no tm nada
a ver com monstros babando ou armadilhas mortais. Se o DM est disposto
para construir encontros ou aventuras inteiras onde um personagem
pacifista do
habilidades em negociao e outros meios de lidar com graves
situaes no-combatentes so testados, ela pode conceder XP para
encontros sem combate, conforme descrito no Guia do Mestre.
Um sistema de forma livre XP uma outra maneira de lidar com jogos que
deemphasize
combate. Personagens receber um nmero de XP por personagem
nvel por encontro (75 XP por nvel funciona bem), por jogo
sesso (dependendo do comprimento de suas sesses, 200-400 XP
por nvel uma faixa razovel), ou por aventura (novamente, dependendo
no comprimento da aventura, 500-1.000 XP por nvel, tendo em

importa que 1.000 XP por nvel equivale a ganhar um nvel).


At mesmo personagens que juraram um juramento de paz pode e deve
receber XP para encontros de combate que envolvem a destruio de
construes e mortos-vivos. Essas criaturas no-vivos no so cobertos
por um voto de paz, e destru-los pode ser uma meta apropriada
para o personagem mais exaltado. Da mesma forma, o Mestre deve dar
pleno
XP normal para combate encontros onde os personagens pacifistas
subjugar ou de outra forma incapacitar oponentes. Outros tipos de
encontra o DM pode considerar a concesso de prmios para XP
incluem o seguinte:
Como resgatar um personagem do mal. Isso vale a pena um adicional
prmio (assumindo um prmio inicial para subjugar o personagem)
igual ao prmio de derrotar o personagem em combate.
Negociao para evitar o combate ou evitar um confronto maior.
Isso vale a pena um prmio, pelo menos, igual ao prmio que seria
ter sido adquirida para mergulhar em combate e derrotar o
oponentes.
Destruir um item mgico irremediavelmente mal ou artefato. Uso
o nvel de lanador do item (20 nvel de um artefato) como um CR
para o "encontro" para determinar XP.
Sacrificar a prpria vida para salvar outras pessoas ou que sofrem o
martrio. Se
os caracteres retorna do mundo dos mortos, ele deve receber um XP
prmio igual a pelo menos 100 XP por nvel de personagem, que
pode ajudar a contrabalanar um nvel perdido.
Usando estas orientaes como ponto de partida, o DM pode construir
aventuras e encontros que permitem que todos os personagens
um partido pacifista ou no-a brilhar e continuar a avanar os nveis.

O DM nunca deve expor para punir um personagem para a tomada de


o Voto de faanha Paz. Para o DM pronunciar uma sesso ", A
mosquito obteve atravs do filtro em sua gua potvel, esta manh,
voc engoliu, e agora voc precisa de uma expiao, " simplesmente
caprichosa e desnecessariamente antagnico ao jogador. O DM
e os jogadores devem trabalhar juntos para garantir que um personagem
com Voto de paz contribui com algo para o jogo de modo
que todos possam apreci-lo mais. No h problema em colocar um carter
pacifista
numa situao em que se recusar a lutar uma tarefa difcil (mas ainda
opo vivel), mas no para tirar a escolha inteiramente.
Halo de luz [EXALTADO]
Voc est envolta em uma luz radiante que voc marca como um servo de
os ideais mais puros. Todos os que olham para voc sabe, sem dvida,
que voc um campeo do bem e so favorecidos pelos poderes
dos planos superiores. A nimbus pode assumir a forma de uma nuvem
circundante todo o seu corpo, ou ele pode aparecer como feixes de luz
em torno de sua cabea.
Benefcio: Bom criaturas reconhecer automaticamente o brilho
rodeia como um sinal de sua pureza e devoo a
os poderes do bem. Voc ganha um bnus +2 circunstncia em tudo
Testes de Diplomacia e Sentir Motivao fez ao interagir
com boas criaturas.
Seu esplendor lana luz como uma lmpada comum: a luz brilhante a um
raio de cinco ps e iluminao sombria para 10 ps. voc pode
extinguir esse esplendor vontade e reativ-lo novamente como um livre
ao.
SUBSTITUIO no-letais [metamagia]
Voc pode modificar um feitio que usa a energia para causar dano a lidar

dano no-letal em vez disso.


Pr-requisitos: Qualquer outro talento metamgico, Conhecimento
(arcano) 5 graduaes.
Benefcio: Escolha um tipo de energia: cido, frio, eletricidade,
fogo, ou sonora. Voc pode modificar uma magia com o designador
escolhido
para causar dano no-letal ao invs de dano de energia. a alteradas
mgica funciona normalmente em todos os aspectos excepto o tipo de dano
tratadas. Por exemplo, uma magia bola de fogo no-letal funciona no
habitual
forma, exceto ele causa dano no-letal ao invs de dano de fogo.
Um feitio no-letal utiliza um espao de magia do nvel normal da magia,
modificado por quaisquer outros talentos metamgicos.
Pacificadora Toque (Sob): No 2 nvel, um apstolo de ganhos de paz
a capacidade de pacificar criaturas hostis ou irritados pelo toque. O
efeito semelhante a soletrar as emoes calmas. O apstolo pode afetar
apenas um nico alvo com cada utilizao da capacidade, e deve tocar
o alvo. A criatura tocada no recebe teste de resistncia e
resistncia magia no se aplica. O toque pacificadora no
suprimir emoes positivas, apenas raiva, raiva e hostilidade. O
apstolo da paz pode fazer um teste de nvel de seleo de elenco como se
dissipar magia, usando seu nvel de personagem como seu nvel de
lanador, para dissipar certos
importa-afetando magias que afetam o alvo. O toque pacificadora
s pode dissipar magias que incitam emoes violentas do alvo,
tais como medo ou raiva

Censura Demnios (Sob): Um apstolo de nvel 4 da paz pode censurar


demnios, assim como bons clrigos expulsar mortos-vivos. Canalizao
santo

poder dos planos celestes, ele pode fazer demnios, diabos,


e outras pessoas de fora com o subtipo recuo mal. Fazer uma
Teste de Carisma para o apstolo e consultar
Tabela 8-9 no Livro do Jogador,
usando carter do apstolo
para determinar o nvel mais
demnio poderoso ele pode censurar. Role 2d6
+ O apstolo do nvel de paz + seu Carisma
modificador para censurar danos. Usando ambos
nvel de personagem do apstolo e seu nvel de classe
deste modo significa que mais provvel
afetar um nico demnio poderoso, mas pouco provvel que
censura mais de um deles.
Um demnio censurado fica atordoado pelo apstolo de
santo poder por 1d4 + 1 rodadas. Se um apstolo
de ataques de paz um demnio censurada, o
extremidades impressionantes imediatamente eo demnio
pode agir normalmente em seu prximo turno.
Se o apstolo do nvel de personagem de paz
pelo menos duas vezes Hit do demnio Dice, ele bane
o demnio afetado de volta sua casa
avio. Um apstolo da paz pode fazer uma srie de
censurando tentativas por dia igual a 3 + seu
Modificador de Carisma.
Estas tentativas
so separados de quaisquer tentativas para
expulsar mortos-vivos.
Madeira Repulsion (Sob): Armas parcial ou totalmente formado

a partir de madeira tm mais dificuldade em alcanar um amado de


Valarian,
como se desvia por uma barreira invisvel. ataques feitos
com tais armas tomar uma penalidade de -2. Enquanto o amado de
Valarian est montando seu companheiro unicrnio, ele ganha o benefcio
de
esta capacidade bem

Calling (Sob): Um emissrio de Baraquiel de mais fundamental


capacidade o poder de emitir uma chamada celestial, mexendo a
conscincia
de quem a ouve. Um emissrio pode usar essa habilidade uma vez por dia
por nvel de classe, gastando uma ao de rodada completa para emitir a
chamada.
Criaturas humanides dentro de 30 ps do emissrio so potencialmente
afectada. O emissrio faz um teste de Diplomacia, eo resultado
o DC para Will poupana das criaturas afetadas joga. Criaturas que
falhar a sua salva sofrer efeitos que dependem do seu alinhamento, como
segue:
Efeito Alinhamento
Lcito bom Inspired
Bom neutro ou bom catico Blessed
Lcito Enthralled neutro
Neutro ou catico Enthralled neutro,
desmotivada
Qualquer mal atordoado, desmoralizado
Inspirado: As criaturas afetadas recebero um bnus de +2 de moral em
jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e habilidade, e
arma
jogadas de dano por 10 minutos.

Bem-aventurados: As criaturas afetadas recebem um bnus de moral em


um ataque
rolos e nos testes de resistncia contra efeitos de medo para 10 minutos.
Encantado: As criaturas afetadas agir como se sujeita a uma enthrall
soletrar para contanto que voc continuar a falar e por 1d3 rodadas
depois disso. Para a durao do efeito e durante 1 dia mais tarde,
criaturas afetadas tomar uma penalidade de -1 em testes de Vontade
relacionado com
redeno (ver Captulo 2).
Desanimado: As criaturas afetadas tomar uma penalidade de -1 em ataque
rolos, testes de resistncia, testes de percia e testes de habilidade para 10
minutos.
Atordoados: Afetados criaturas esto atordoados por 1 rodada.
Desmoralizado: As criaturas afetadas tomar um -2 de penalidade no ataque
rolos, testes de resistncia, testes de percia, testes de habilidade e arma
jogadas de dano por 10 minutos (incluindo o 1 rodada durante
que eles esto atordoados).
O uso de qualquer manifestao da habilidade de classe vocao exige
o uso das palavras da Criao e promoes 3d4 pontos de no-letal
danos ao emissrio. O chamado um Encantamento
(Compulso) [, Idioma Dependente Ao Mental] efeito.
Converso (Sob): Um emissrio de 3 nvel de Baraquiel pode usar
sua capacidade de chamar a facilitar a converso real de nongood
humanides. Fazer isso conta como uma utilizao da capacidade classe
chamada
(Ver acima) para o dia, e os efeitos iniciais do chamado so
mesmo, exceto que o emissrio leva 5d4 pontos de no-letal
dano em vez de 3d4. Quando os efeitos iniciais so mais, no entanto,
todas as criaturas que foram objecto de qualquer efeito da vocao
(Exceto legais boas criaturas) deve fazer outro teste de resistncia.

Criaturas que no comear a agir como se fosse o seu alinhamento


a um passo de bom. Criaturas do mal legais atuar leal e neutro,
criaturas do mal neutros agir neutro e criaturas do mal catico agir
catico neutro. Leal e neutro e neutro boas criaturas agir
leal e bom. Verdadeiros neutros e caticos boas criaturas agir neutro
boas, e caticas criaturas neutras agir bom catico.
Criaturas afetadas por esta mudana alinhamento temporrio pode
fazer nova testes de resistncia a cada dia para um total de sete dias. Se o
emissrio no est presente no momento em que uma criatura faz sua
salvar, ele
recebe um bnus de uma circunstncia no teste de resistncia, e isso
bnus aumenta em 1 para cada teste de resistncia adicional para que
o emissrio no est presente.
Durante estes sete dias, uma criatura afetada imune a
qualquer outro efeito de converso, a partir do mesmo ou de um diferente
emissrio
um. Durante este tempo, a mudana de alinhamento pode ser invertido
com um encantamento quebra feitio, mas o feiticeiro precisa ter sucesso
em um
lanador de verificao do nvel contra um DC igual resultado teste de
Diplomacia original do emissrio. Tambm durante este tempo, uma
expiao
feitio pode fazer a mudana de alinhamento permanente, evitando a
criatura de fazer qualquer poupana adicional joga.
Se uma criatura falhar sete testes de resistncia aps a gravao inicial
jogar contra o chamado, a mudana de alinhamento permanente.
Neste ponto, a criatura pode alterar o alinhamento de novo, seja
atravs de um outro efeito de converso, ou voluntariamente (em uma
gradual
maneira, como a mudana de alinhamento funciona-o normalmente criatura
no pode simplesmente decidir ser mal novamente).

Sustento (Sob): No 5 nvel, um emissrio de Baraquiel pode


ajudar a manter boas criaturas bom. Como o uso de sua capacidade de
chamada,
ele pode produzir um dos seguintes efeitos:
Duplicar os efeitos de uma magia penitncia.
reverter qualquer alterao alinhamento mgico (como a que
produzida por um comando de alinhamento oposto ou uma moral
feitio desfeita).
Dissipar um efeito charme ou compulso emitir uma
criatura mal sobre um bom alvo, fazendo uma
dissipar cheque (1d20 + personagem
nvel contra um DC de 11 + mal
nvel de rodzio).
Estes efeitos requerem o emissrio
de Baraquiel para tocar o
criatura alvo.

Governador do primeiro cu de Celestia, Baraquiel patrono do lcito


boas arautos e mensageiros. Ele acusado de defesa dos
Celestia ea promulgao da lei e da bondade no
Plano Material, e seus emissrios ajud-lo a realizar este
ltima misso. Os emissrios de Baraquiel so pacificadores,
diplomatas, e evangelistas, bem como acrrimo
oponentes do mal e da corrupo.
Emissrios da Baraquiel so muitas vezes clrigos, paladinos, ou
mesmo rogues, mas os membros de quase todas as outras classes
por vezes, levar at a misso de Baraquiel tambm.
Centros de populao so o habitat natural de
a maioria dos emissrios de Baraquiel, cujo principal

propsito envolve pessoas encorajadores no sentido de


bom comportamento lcito. Alguns emissrios,
no entanto, gravitar em torno de desafios reais:
causa da pregao Baraquiel entre tradicionalmente
humanides hostis ou mal, de
lagarto de orcs. O fato de que alguns dos
esses emissrios mesmo sobreviver prova
ao seu poder e convico.
Enquanto alguns emissrios tm a coragem
para trabalhar por muito tempo entre os humanides malignos,
muitos outros fazem incurses mais curtas em
territrio hostil; mais personagem do jogador
(PC) emissrios que se enquadram nessa
categoria.
Espiurito da proteo
Sealtiel o paradigma celestial que serve como patrono da
defensores dos aqueles que protegem os fracos das depredaes
do forte, lutar contra as foras do mal, quando o assalto
bom, e defender os ideais de bondade e verdade
do engano mal e mentiras. Sua mortais
campees so os defensores de Sealtiel,
uma ordem de cavalaria que jurou cumprir os
ideais. Enquanto os punhos de Raziel tomar a
lutar contra o mal na terra natal do mal,
os defensores de Sealtiel permanecer em casa,
proteo contra counterassault do mal.
A maioria dos defensores da Sealtiel so paladinos,
lutadores, e Rangers. Ocasionalmente clrigos ou

monges (clrigo muitas vezes multiclasse / lutadores ou a


like) adotar a classe, bem como, e ainda mais
raramente, guerreiros / ladinos assumir Sealtiel de
causar. Conjuradores arcanos raramente
encontrar a classe atraente.
A vida errante de um aventureiro faz
no facilmente atender a maioria dos defensores da Sealtiel,
que preferem ficar nas regies civilizadas para
proteger as pessoas. Por vezes, no entanto, uma
defensor de Sealtiel assume o papel de
um guarda-costas para uma importante ou santo
pessoa, e viaja com essa pessoa
onde quer necessidade leva. Jogador
defensores personagem poderia facilmente cair
nessa categoria, ou recurso
proeminente em uma campanha
que girava em torno da
defesa de uma cidade ou cidadela.
Defensores NPC so geralmente
encontrado em papis sedentrias como
estes
Postura defensiva (Ext): Quando ele precisa, um defensor da
Sealtiel pode tornar-se um bastio leal da defesa. Neste defensiva
posio, um defensor ganha fora fenomenal e durabilidade,
mas ele no pode sair do lugar que ele est defendendo. Ele
ganha +2 para Fora, +4 a Constituio, uma resistncia +2
bnus em todos os salva, e um quatro de bnus de esquiva AC.
O aumento da Constituio aumenta o defensor

de pontos de vida de Sealtiel por 2 pontos por nvel, mas estes


pontos de vida ir embora no final da postura defensiva
quando o valor de Constituio cai de volta 4 pontos.
Estes pontos de vida extras no so perdidos primeiro a maneira temporria
pontos de vida so. Enquanto em uma posio defensiva, uma
defensor no pode usar habilidades ou capacidades que
exigir-lhe a mudar a sua posio, tal como
Furtividade ou Jump. A defensiva
posio dura por um nmero de rodadas igual
para 3 + do personagem (novo e melhorado)
Modificador de Constituio. Um defensor pode
acabar com sua postura defensiva voluntariamente
antes deste limite. No final do
postura defensiva, o defensor
sem flego e sofre uma penalidade -2 a
Fora para a durao dessa
encontro. Um zagueiro s pode
usar sua postura defensiva de um certo
nmero de vezes por dia, conforme determinado
por seu nvel. Usando o defensivo
postura no leva o prprio tempo, mas um
defensor s pode faz-lo durante a sua
ao. (A defesa no pode, por exemplo,
usar a postura quando atingido por um
arrow a fim de obter os pontos de vida extras
a partir do aumento da Constituio).
Protetor da f (SM): Um zagueiro de
Sealtiel pode usar escudo da f, como a

soletrar, trs vezes por dia. Sua eficaz


nvel de lanador o seu nvel de defesa.
Magic Circle (Sob): Um zagueiro de
Sealtiel que segundo nvel ou superior constantemente
rodeado por um efeito que
duplica o crculo mgico contra o feitio maligno
como lanar por um clrigo de seu nvel defensor.
Escudo Outro (SM): Um zagueiro de 2 nvel de Sealtiel
pode utilizar outro escudo, como o perodo, uma vez por dia. Sua caster
eficaz
nvel o seu nvel de defesa.
O sangue do Mrtir (SM): Um zagueiro 4 nvel de Sealtiel pode
usar o sangue do mrtir *, como a magia, uma vez por dia. Sua eficaz
nvel de lanador o seu nvel de defesa.
Aura de Proteo (SM): Um zagueiro de nvel 6 de Sealtiel pode usar
aura protetora, como a magia, uma vez por dia. As sobreposies de efeito
(No se acumula com) seu crculo mgico constante contra o mal. Sua
nvel de lanador eficaz o seu nvel de defesa.
No 10 nvel, um defensor pode usar esta habilidade trs vezes por
dia.
Glria do Mrtir (SM): Um zagueiro de nvel 8 de Sealtiel pode
usar glria do mrtir *, como a magia, uma vez por dia. Sua eficaz
nvel de lanador o seu nvel de defesa.
* New feitio descrito no Captulo 6 deste livro

Santificar ARMA [EXALTADO]


Voc pode se concentrar poder sagrado em sua arma.
Pr-requisitos: capaz de lanar armas align.
Benefcio: Quando voc lana arma align, a arma afetados

tambm passa a ser santificado. Uma arma santificados causa 1 ponto extra
de dano sagrado para criaturas malignas ou 1d4 pontos de dano para o mal
outsiders e mal mortos-vivos. Alm disso, as criaturas com o corrompido
modelo (descrito no Livro das Trevas Vile) no pode
recuperar danos ponto de bater causado por uma arma santificados por
meio
de cura normal, incluindo a cura rpida.

STIGMATA [EXALTADO]
Voc carrega as marcas de feridas em seu corpo, como uma espcie de vida
martrio.
Pr-requisito: Nimbus of Light.
Benefcio: Voc pode curar as feridas e doenas de outros, utilizando
sua prpria energia vital. Quando voc ativar esta habilidade, como uma
livre
ao, voc tomar imediatamente pelo menos 2 pontos de Constituio
temporria
danos. Voc pode tirar o mximo de pontos de Constituio
danos como quiser, contanto que voc permanecer vivo e consciente.
Depois de ter ativado seu estigmas, voc pode tocar o seu
aliados para cur-los de um ponto de dano por nvel possurem
para cada 2 pontos de dano de Constituio que voc toma. Alm disso,
qualquer personagem que voc tocar que est sofrendo de uma doena
pode
imediatamente fazer um novo teste de resistncia contra essa doena com
um bnus sagrada igual ao nmero de pontos de Constituio
danificar voc tomou. Se o personagem for bem-sucedido em que a
poupana
jogar, ela est livre da doena.
Voc pode usar esse toque de um aliado por ponto de Constituio

dano que voc toma. Como com a entrega de uma magia de toque, voc
pode
tocar at seis aliados como uma ao de rodada completa. Uma nica
pessoa pode
s beneficiam uma vez a partir de cada activao do seu estigmas, mas
cada activao tem a durao de 1 hora.
Por exemplo, se voc sacrifica 4 pontos de Constituio, voc
pode conceder quatro aliados um nmero de pontos de vida de cura igual
o dobro de seu nvel. Cada aliado que estava sofrendo de uma doena
faria um novo teste de resistncia com um bnus sagrado de +4. Se
apenas dois de seus aliados ficaram feridos no momento que voc ativado
os estigmas, voc poderia "salvar" os outros dois usos para at 1
hora, no caso de outras personagens tornam-se ferido dentro desse
tempo. Mesmo se os caracteres que originalmente foram feridas
cicatrizadas
novamente, no entanto, eles no poderiam se beneficiar da mesma ativao
de sua estigmas.
Quando voc usa essa habilidade, as feridas em seu corpo sangrar em
proporcionalmente ao dano de Constituio que voc toma. O sangramento
persiste durante 1 hora, e a danos no pode ser Constituio
restaurado por qualquer meio at que o sangramento parou. Uma vez o
sangramento parou, voc pode ativar livremente os estigmas de novo,
se ou no voc ter recuperado sua Constituio perdida, como
desde que voc tenha o suficiente Constituio deixou de utilizar a
capacidade e
sobreviver.

Voto de abstinncia [EXALTADO]


Voc deu um voto sagrado de se abster de bebidas alcolicas,
drogas, estimulantes como a cafena, e intoxicao.

Pr-requisitos: voto sagrado.


Benefcio: Voc ganha um bnus +4 perfeio em Fortaleza
testes de resistncia contra venenos e drogas (contanto que voc
submetido a um medicamento de m vontade).
Especial: Para cumprir o seu voto, voc no deve consumir
inebriante, estimulando, depressor, ou alucingena
substncias, incluindo o lcool, cafena,
e outras drogas. Se voc intencionalmente
quebrar o seu voto, voc imediatamente e
irrevogavelmente perder o benefcio do presente
feat. Voc no pode tomar outra faanha
para substitu-lo. Se voc quebrar o seu voto como
resultado de compulso mgica, ou de outra forma
involuntrio (uma droga escorregou
em sua bebida, por exemplo), voc perde
o benefcio deste feito at que voc executar um
penitncia adequada e receber uma expiao
soletrar.

Voto de castidade [EXALTADO]


Voc deu um voto sagrado de se abster de
casamento e relao sexual.
Pr-requisitos: voto sagrado.
Benefcio: Voc ganha um bnus de +4 na perfeio
Ser testes de resistncia contra charme e fantasma
magias e efeitos.
Especial: Para cumprir o seu voto, voc deve abster-se
de qualquer contato sexual com qualquer outra criatura. Se

voc intencionalmente quebrar o seu voto, voc imediatamente


e irrevogavelmente perder o benefcio do presente
feat. Voc no pode tomar outra faanha para
substitu-lo. Se voc quebrar o seu voto como um
resultado de compulso mgica, voc perde
o benefcio deste feito at que voc execute
uma penitncia adequada e receber uma expiao
soletrar.

VOTO DE NO-VIOLNCIA
[EXALTADO]
Voc deu um voto sagrado para evitar a violncia
contra humanides.
Pr-requisitos: voto sagrado.
Benefcio: O teste de resistncia DC para voc lanar feitios ou outro
especial
habilidades que voc usar contra humanide humanide ou monstruoso
metas aumentada por 4 se a magia no causar dano
(Incluindo dano de habilidade, mas no danos no-letal), outorgar
nveis negativos, ou causar a morte. Magias afetadas por esta proeza
incluem
a maioria dos abjurao, Encantamento, e magias de iluso (embora no
assassino fantasmagrico, por exemplo), os poucos que soletra Adivinhao
tm metas e exigem testes de resistncia (incluindo detectar pensamentos
e discernir mentiras), e at mesmo Necromancia magias como ondas de
fadiga e raio de exausto. Ela no afeta a maioria Evocao,
Conjurao, e transmutao magias.
O bnus concedido por esta proeza no se acumula com o bnus
concedido pelo talento Magia Focus. Afecta apenas salvar DCs lance,

no caster verificaes de nvel ou outros elementos de um feitio.


O benefcio desta faanha se estende a outros do que habilidades especiais
feitios que permitem que um teste de resistncia, mas somente se a
capacidade no faz
causar dano e no dependente de causar dano. Para
exemplo, um personagem com o talento do punho impressionante pode
aumentar o
teste de resistncia DC para evitar ser atordoado por 4 se ela lida
dano no-letal, ao invs de dano regular, com
seu ataque impressionante. Um veneno de couatl no faria
tornar-se mais virulenta devido a este feito, no entanto,
porque ele causa dano habilidade e exige
o couatl para causar dano ponto atingido no
a fim de entreg-lo.
Especial: Para cumprir o seu voto, voc deve
no causar dano ou sofrimento to Humanoid
ou inimigos humanides monstruosos. Voc pode
no causar dano real ou danos capacidade de
tais inimigos atravs de magias ou armas,
embora voc possa causar dano no-letal.
Voc no pode orient-las com morte
efeitos, se desintegrar, os efeitos da dor, ou
outras magias que tm o imediato
potencial de causar a morte, o sofrimento,
ou um grande dano.
Sua pureza to grande que qualquer
aliado de vocs que mata um indefeso
ou inimigo indefeso dentro de 120 ps
de voc se sente muito remorso. Seu

aliado leva -1 de penalidade de moral em seu


jogadas de ataque por 1 hora por seu personagem
nvel. Para cada inimigo morto impotente, a
multa ataque aumenta em 1, at um mximo
igual a seu nvel de personagem. O
durao do aumento comea a partir de pena
o mais recente assassinato.
Voc pode perguntar a seus aliados para dar-lhe uma
juramento que um inimigo indefeso no ser
morto. Se o juramento jurado, um aliado que
depois quebra o juramento leva o
multa para faz-lo como se voc
estavam presentes. Se voc deixar um
inimigo impotente para ser morto por
seus aliados, de ter quebrado
o seu voto. Voc pode pedir a um derrotado
criatura para lhe dar uma
juramento de renncia ou no-interferncia
em troca da sua vida. Se a criatura quebra esse juramento
para voc, voc pode permitir que seus aliados para lidar com a criatura
como eles
entenderem sem quebrar seus juramentos ou seu voto de no-violncia.
Se voc intencionalmente quebrar o seu voto, voc imediatamente e
irrevogavelmente perder o benefcio deste feat. Voc no pode tomar
outro feito para substitu-lo. Se voc quebrar o seu voto como resultado de
compulso mgica, voc perde o benefcio deste feito at que voc
realizar uma penitncia adequada e receber uma magia penitncia

Voto de obedincia [EXALTADO]

Voc deu um voto sagrado de viver de acordo com os ditames de


outra, geralmente o seu superior em uma ordem religiosa ou similar
organizao.
Pr-requisitos: voto sagrado.
Benefcio: Voc ganha um bnus de +4 na perfeio Will poupana
testes de resistncia contra magias de compulso e efeitos.
Especial: Para cumprir o seu voto, voc deve obedecer sem questionar
seu superior e viver de acordo com as regras da sua organizao.
Se voc intencionalmente quebrar o seu voto, voc imediatamente e
irrevogavelmente perder o benefcio deste feat. Voc no pode tomar
outro feito para substitu-lo. Se voc quebrar o seu voto como resultado de
compulso mgica, voc perde o benefcio deste feito at que voc
realizar uma penitncia adequada e receber uma magia penitncia.
VOTO DE PAZ [EXALTADO]
Voc deu um voto sagrado de abster-se de prejudicar qualquer ser vivo
criatura.
Pr-requisitos: voto sagrado, Voto de No-Violncia.
Benefcio: Este voto sagrado concede significativa sobrenatural
benefcios, mas o seu custo elevado.
Em primeiro lugar, voc est constantemente rodeado por uma aura
calmante para um
raio de 20 ps. Criaturas dentro da aura deve fazer uma bem-sucedida
Vontade (CD 10 + metade do seu nvel de personagem + o seu
Cha modificador) ou ser afetados pelas emoes calmas soletrar. Criaturas
que deixam a aura e digit-la receber nova economia
joga. Uma criatura que faz um teste de resistncia bem sucedido e
permanece na aura afectada at que a aura e deixa
reentra. A aura , uma compulso sobrenatural de ao mental.

Em segundo lugar, voc ganha um bnus de armadura natural +2 ao seu


AC, um 2
bnus de deflexo sua AC, e um bnus de 2 exaltado sua AC.
Este bnus exaltado no se aplica a tocar ataques e no faz
dificultar ataques de toque incorpreos. Armas de energia brilhantes,
no entanto, no ignor-lo. Ele no se acumula com um bnus de armadura.
Se voc tambm tem o Voto de faanha Pobreza, a armadura natural,
deflexo, e classe de armadura exaltado prmios concedidos por essa
faanha
tudo aumento de +2. Se uma criatura ataca-lo com uma fabricados
arma, a arma deve imediatamente fazer uma Fortitude bem sucedida
(CD 10 + metade do seu nvel de personagem + o seu Con
modificador) ou estilhaar contra a sua pele, deixando-o ileso.
Finalmente, voc ganha um bnus de +4 exaltado em todos os testes de
Diplomacia.
Especial: Para cumprir o seu voto, voc no deve causar dano a qualquer
criatura viva (construes e mortos-vivos no esto includos neste
proibio). Voc no pode causar dano real ou danos capacidade de
tais criaturas atravs de magias ou armas, embora voc possa lidar
dano no-letal. Voc no pode orient-las com efeitos de morte
desintegrar, ou outras magias que tm o potencial imediato para
causar a morte ou um grande dano. Voc tambm no pode usar
nondamaging
feitios para incapacitar ou enfraquecer inimigos vivos para que seus
aliados podem
mat-los, se voc incapacitar um inimigo, voc deve faz-lo prisioneiro.
Se voc intencionalmente quebrar o seu voto, voc imediatamente e
irrevogavelmente perder o benefcio deste feat. Voc no pode tomar outro
faanha para substitu-lo. Se voc quebrar o seu voto como resultado de
compulso mgica
ou de outra forma, sem querer, voc perde o benefcio desta faanha

at que voc executar uma penitncia adequada e receber uma expiao


soletrar. (Personagens que fizeram voto de Paz so conhecidos por
beber gua atravs de um filtro, a fim de evitar a ingesto acidental,
e causando assim dano a, um pequeno inseto.)

Voto de pobreza [EXALTADO]


Voc deu um voto sagrado para renegar bens materiais.
Pr-requisitos: voto sagrado.
Benefcio: Voc ganha bnus para a Classe de Armadura, valores de
habilidade,
e testes de resistncia, bem como bnus exaltado feitos, tudo dependendo
de
seu nvel de personagem. Veja Voluntrio Pobreza no Captulo 2 para obter
detalhes.
Especial: Para cumprir o seu voto, voc no deve possuir ou usar qualquer
bens materiais, com as seguintes excees: Poder
transportar e utilizar ordinrio (nem mgico, nem obra-prima) simple
armas, geralmente apenas um bordo que serve como uma curta
vara. Voc pode usar roupas simples (geralmente apenas um homespun
robe, possivelmente incluindo tambm um chapu e sandlias) sem mgica
Propriedades. Voc pode levar comida suficiente para sustent-lo por um
dia num (nonmagic) saco simples ou saco. Voc pode carregar e usar um
soletrar bolsa de componentes. Voc no pode usar qualquer item mgico
de qualquer
tipo, embora voc pode se beneficiar de itens mgicos usado em seu
nome-voc pode beber uma poo de curar ferimentos graves um amigo
d-lhe, receber um feitio de uma varinha, rolar ou pessoal, ou passeio
na mosca bano do seu companheiro. Voc no pode, no entanto,
"emprestar" um
manto de resistncia ou qualquer outro item mgico de um companheiro
para

at mesmo uma nica rodada, nem pode-se lanar um feitio de uma


rolo, varinha, ou pessoal.
Se voc quebrar o seu voto, voc imediatamente e de forma irrevogvel
perder
o benefcio deste feat. Voc no pode tomar outra faanha para substitu-lo.

VOTO DE PUREZA [EXALTADO]


Voc deu um voto sagrado para evitar contato com carne morta.
Pr-requisitos: voto sagrado.
Benefcio: Voc ganha um bnus de +4 perfeio sobre a poupana de
Fortaleza
joga para resistir aos efeitos da doena e da morte.
Especial: Para cumprir o seu voto, voc deve evitar qualquer contato com
criaturas mortas, incluindo carne cozida para o alimento. Talvez voc no
tocar inimigos cados. Voc pode lutar contra inimigos mortos-vivos, mas
deve purificar
-se o mais rapidamente possvel depois. Voc pode tocar personagens
mortos
a fim de restaur-los para a vida (por meio de um aumento ou morto
feitio semelhante que exige que voc tocar o cadver), mas no para
outra finalidade.
Se voc lutar criaturas mortas-vivas ou acidentalmente tocar carne morta,
voc deve purificar-se em um ritual especial que requer uma hora
e um frasco de gua benta.
Se voc intencionalmente quebrar o seu voto, voc imediatamente e
irrevogavelmente perder o benefcio deste feat. Voc no pode tomar
outro feito para substitu-lo. Se voc quebrar o seu voto como resultado de
compulso mgica, voc perde o benefcio deste feito at que voc
realizar uma penitncia adequada e receber uma magia penitncia.
Possesso Espiritual

Embora o Xam incorpore as caractersticas do Totem desde seu


nascimento, ele pode interagir com os demais espritos primitivos atravs
de outros modos. Nas tradies tribais comum a invocao de entidades
sobrenaturais para possuir os corpos dos Xams atravs da mutilao ritual.
Para iniciar esse processo o Xam deve entalhar o smbolo do esprito em
seu corpo, cortando a prpria pele e deixando que o sangue escorra pela
ferida aberta. Alm do sangue derramado, cnticos, danas, e rufadas so
necessrios para chamar a ateno das entidades do mundo espiritual.
Ento o esprito responde ao chamado, penetrando pela leso e possuindo o
corpo do Xam. Como hospedeiro, esse profissional passa a usufruir das
habilidades e poderes sobrenaturais da entidade enquanto ambos estiverem
vinculados. O problema que em toda possesso h uma disputa de
vontades. Quando o hospedeiro no fraqueja a influncia do esprito
dissipada. Porem, se a vontade do esprito no puder ser sobrepujada as
aes do hospedeiro so censuradas ou estimuladas conforme seus desejos.
Manter o livre arbtrio a ponto de contrariar um esprito dominante
agonizante.

Lagarto:
Descrio: O Lagarto pequeno e difcil de perceber. Eles so preguiosos
as vezes e admiram a sabedoria da quietude.
Ambiente: Deserto
Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Aes Furtivas e Disfarce seja feita com dois nveis
de dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Efeitos da Invocao:
Influencia: Sob a influncia do Lagarto, voc gosta de considerar todas as
possibilidades antes de agir. Isso torna voc mais lento, alem de indeciso.

Rinoceronte
Descrio: O Rinoceronte bruto e desajeitado. Por conta do seu tamanho
ela destemido, podem muito ignorante e teimoso. Ambiente: Deserto
Benefcios como Totem:
Aspecto Selvagem:
Influencia: Quando um Xam guiado pelo Rinoceronte faz um plano, ela
gruda nele. O jogador deve fazer uma rolagem de resistncia Fsica contra
Fora de Ataque 10 para abandonar um curso planejado de ao em favor
de uma nova. Se voc falhar, o personagem vai se esforar para continuar
com seu plano original, mesmo que isso signifique ir sozinho.
Escorpio
Descrio: Escorpies so pequenos mais muito engenhosos. Eles
costumam ser soturnos e sua vingana mortal.
Ambiente: Floresta, Montanha, Desertos.

Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Veneficio e Aes Furtivas seja feita com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto Selvagem: O Xam adquire uma mordida venenosa como ataque
primario natural. Essa mordida ionfringe pontos de dano. A vitima ter que
ser bem sucesdida em uma rolagem de Resistenia Fiosica com o valor de
10 ou sofrer de dano.
Tartaruga
Descrio: Tartaruga lenta mais resistente. Ela vista como a que
conhece mais segredos, no em tanto, pouco compartilha com os demais.
Ambiente: Mar, Rios, Lagos.
Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Escrita e Lnguas seja feita com um nvel de
dificuldade inferior ao normal para qualquer tarefa.

Influencia: A Tartaruga faz com que o personagem se torne aptico e


emocionalmente remoto. Sobe sua influencia voc fica cansado a cada 10
rodadas de batalha, logo, nesse intervalo voc no tomar qualquer ao
ofensiva.
Crocodilo
Descrio: Tartaruga lenta mais resistente. Ela vista como a que
conhece mais segredos, no em tanto, pouco compartilha com os demais.
Ambiente: Mar, Rios, Lagos.
Benefcios como Totem: Seus talentos naturais fazem com que qualquer
rolagem da habilidade Natao e seja feita com um nvel de dificuldade
inferior ao normal para qualquer tarefa.
Aspecto Selvagem: O Xam adquire uma mordida devastadora como ataque
natural primrio. A mordida inflinge pontos de dano. O Xam tambm
desenvolve a capacidade de respirar na gua enquanto seu aspecto
selvagem estiver ativo.
Influencia: A Tartaruga faz com que o personagem se torne aptico e
emocionalmente remoto. Sobe sua influencia voc fica cansado a cada 10
rodadas de batalha, logo, nesse intervalo voc no tomar qualquer ao
ofensiva.
Rato
Descrio:

Gato:
Benefcios do Totem:
Aspecto Selvagem: O gato aumenta sua Resistenia a Magia.

PERODO DE REFLEXO
Muitos mestres da dissimulao partes do
assinatura talento para evitar explosivo
exploses de energia mgica. Leva
apenas um pouco de treinamento, no entanto,
a torcer este talento defensivo em
a capacidade de refletir mgico
ataques de volta em cima de sua
criador "
Classe: Monk, guarda florestal,
trapaceiro, ou batedor.
Level: 2 (monge ou
ladino), 5 (olheiro) ou 9
(Ranger).
Exigncia especial:
Conhecimento (arcano) 1
rank.
Substitui: Voc faz
no ganhar evaso. (Se
voc viria a ganhar
evaso aprimorada como um
habilidade especial, voc ganha
evaso em seu lugar.)
Benefcio: Voc ganha o sobrenatural

capacidade de refletir
ataques mgicos de volta em seus
lanador. Se um inimigo perde com um feitio
ou similares magia capacidade destinadas a voc, voc pode
usar uma ao imediata para redirecionar o efeito
de volta ao seu criador. A mgica ou habilidade
ataca o lanador inicial (que faz uma nova jogada de ataque usando
o mesmo modificador como o ataque inicial). Se acertar, o rodzio
est sujeita ao efeito normal da mgica ou habilidade.
Por exemplo, se um mago de 3 nvel saudade de voc com um escaldante
ray, voc pode usar uma ao imediata para redirecionar o raio
de volta para o assistente. O assistente faria imediatamente uma
nova variou jogada de ataque (usando o mesmo modificador) contra o seu
prprio toque AC; se o ataque for bem sucedido, as ofertas de raio ardente
seu dano normal para o assistente.
Habilidades Este efeito s se aplica a magias e similares magia que
requerem uma jogada de ataque. Outras magias e habilidades similares
magia que
afetar um alvo no esto sujeitos a esta reflexo.
Se uma nica mgica ou habilidade sente falta de voc mais do que uma
vez
ao mesmo tempo (como o chamuscar fundido por um raio de alto nvel
caster), voc pode redirecionar cada poro da magia que
desperdiada. Usando o exemplo acima, se voc estivesse perdido por
dois dos trs raios do escaldante de um assistente de 11 nvel
feitio ray, voc pode redirecionar apenas os dois raios (mas no
o que atingiu)

Spellbreaker CANO

Bardos se orgulham de ser


mestres da lngua e som. A
raro poucos aprender a usar suas vozes para interferir com inimigo
feiticeiros, torcendo palavra e som para derrotar feitios antes
eles so lanados.
Classe: Bard.
Nvel: 1.
Exigncia especial: Conhecimento (arcano) 1 rank, Perform
(qualquer) 3 fileiras.
Substitui: Voc no ganha a msica de bardo Msica de Proteo
habilidade.
Benefcio: Voc pode usar sua msica ou poesia para interferir
com magias que possuem componentes verbais. Fazendo isso custos
um uso dirio de sua capacidade e msica de bardo requer um
ao padro para iniciar. Spellcasters inimigo dentro de 30 ps
de voc tomar um 20% chance de falha de magia quando lanar qualquer
magia
que tem um componente verbal (como se estivessem deafened). Voc
pode manter a sua msica Spellbreaker por 3 rodadas.
Esta habilidade segue todas as outras regras apropriadas para
msica de bardo.

Shapeshift MINOR [RESERVA]


O seu domnio da magia metamorfose permite remodelar
sua carne em formas pequenas, mas significativas.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar magias de 4 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma magia metamorfose de 4 nvel
ou superior disponvel para lanar, voc pode gastar uma ao rpida para
conceder-se um dos seguintes benefcios:

Poder: +2 de bnus nas jogadas de dano corpo a corpo.


Mobilidade: bnus de competncia de +2 em Equilbrio, Escalar, Saltar,
Nade e cheques.
Selvageria: ataque de garra Primria lidar pontos LD6 de danos
(Assumindo que o tamanho mdio).
Velocidade: + bnus de melhoria 5-p para qualquer um movimento
modo que voc j possui.
Vigor: os pontos de vida temporrios igual ao seu HD.
O benefcio escolhido tem a durao de um nmero de rodadas igual ao
nvel do mais alto nvel polimorfo feitio que voc tem disponvel
para lanar. Se voc ativar essa proeza uma segunda vez enquanto um
anterior
benefcio ainda est em vigor, o primeiro benefcio termina imediatamente.
Como um benefcio secundrio, voc ganha um bnus de +1 competncia
para
o seu nvel de lanador quando lanar feitios de metamorfose. Consulte a
pgina 91
para obter detalhes sobre a nova sub-escola polimorfo de magias

BACKLASH MYSTIC [RESERVA]


Com um toque, sua magia corrompe as magias do seu
inimigo.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar magias de 5 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma magia de 5 nvel abjuration
ou superior disponvel para lanar, voc pode fazer de outra criatura
conjurao prejudicial para si. O uso deste faanha requer um corpo a corpo
toc-ataque que no provoca ataques de oportunidade.
Como uma ao padro, com um toque bem sucedido voc pode infundir
outra criatura com a magia funesta para um nmero de rodadas
igual ao nvel do mais alto nvel abjuration voc soletr

tem disponvel. A bem-sucedida de Vontade reduz a sua durao


1 round.
Para a durao do efeito, cada vez que o alvo completa
a escalao de um feitio, ele recebe dano igual ao nvel
do feitio abjurao que determinou a durao do efeito.
Desde vazamento do feitio j foi concludo, este
no conta como dano causado durante a fundio.
Como um benefcio secundrio, voc ganha um bnus de +1 competncia
ao seu nvel de lanador quando lanar feitios abjurao
No 4 nvel,
voc pode falar qualquer
lngua. Este
capacidade funciona como
o feitio faz lnguas, excepto
que continuamente activo. Voc
pode suprimir ou retomar o efeito como
uma ao livre.
Aura de Ameaa (Sob): Um
aura justos rodeia
voc sempre que voc luta
ou ficar com raiva. Qualquer hostil
criatura dentro
um raio de 5 ps de voc
recebe uma penalidade de -2 em
ataques, AC, e salva
durante 24 horas ou at
-lo com sucesso bate em voc.
Uma criatura que tem

resistiram ou quebrado o
efeito no pode ser afectada
novamente por sua aura por
24 horas.
Com um sbito lampejo, voc encontrar-se em p
Por outro lado da batalha, deixando um
trilha fumar atrs de voc.
Voc transformar-se em uma linha de
relmpago, semelhante ao criado pela
o feitio relmpago. Esta linha pode
ser de qualquer comprimento de 10 ps para 60 ps,
medido em incrementos de 5 ps. Voc reaparecer em qualquer quadrado
adjacente ao
ltimo quadrado entrou pela linha, junto
com qualquer arte vestida ou carregada (at
um mximo de seu limite de carga pesada).
Voc no pode trazer outras criaturas
exceto para o seu familiar.
A linha lida pontos LD6 de eletricidade
danos por nvel do usurio (mximo
15d6) a qualquer coisa na sua rea. A bem-sucedida
Reflexos metades esse dano, e
resistncia magia se aplica.

Espiritualista

Conceito: Espiritualistas comungam dos segredos do alm e manipulam


entidades sobrenaturais conhecidas como inominveis ou sem rosto.
Esses espritos exilados habitam os planos distantes e foram divorciadas da
realidade pelas leis insondveis do multiverso. Eles existem para cumprir
propsitos especficos e no tem cultura, sociedade, ou at mesmo
memrias para alm de suas necessidades imediatas, eles no constroem
relacionamentos e no tm personalidades alm de uma frieza automtica.
Fascinados pela lgica e emoes que constituem o livre arbtrio dos mortais
eles so atrados como traas por uma oportunidade de experimentar a
existncia. Esse arremedo de vida o mais prximo que podem chegar da
existncia.
Eles realizam rituais para invocar tais espritos primitivos fazendo com que
se manifestem no plano material para prestar servios. Os mais temerrios
transformam seu prprio corpo em um receptculo atravs do qual esses
exilados podem compartilhar da existncia mortal.
Eles encontram enorme satisfao em se alimentar de emoes libertadas
pelo terror, raiva, paixo.
Espiritualistas podem ser exploradores de runas que acabaram descobrindo
inscries esotricas nas paredes de templos dedicados a deuses
desconhecidos (que na verdade eram inominveis). Outros so acadmicos
que decifraram pergaminhos antigos escondidos em meio aos tesouros
encontrados no tumulo de um bruxo. Talvez esse profissional seja oriundo
de uma povo primitivo que realiza sacrifcios para obter favores de seus
guardies espirituais.

Toda vez que o Espiritualista compartilha seu corpo ele pode exagerar,
invocando uma entidade muito poderosa e no suporta-la. Tolos sedentos
so inadvertidamente consumidos por aquilo que julgavam poder controlar.
Nesse caso, eles se tornam fantoches e seus aliados so forados a
sacrificar sua pobre alma. Esse um fardo que poucos conseguem carregar.
Tornando-se um Espiritualista: Espiritualistas no precisam implorar a
Mestres para estudar ou passar anos carregando tomos mofados para lanar
magias. Muito menos dependem das bnos de deuses moribundos.
Geralmente eles tem contato com rituais proibidos descobrindo smbolos
estranhos em runas, palavras rabiscadas em pergaminhos antigos ou
ouvindo ensinamentos proibidos a luz da fogueira. Sua magia
relativamente intuitiva e simples...alguns smbolos marcados na pele, gotas
de sangue, uma combinao de palavras e muita determinao.
Caractersticas Gerais: O fascnio dos Espiritualistas pelos Inominveis faz
com que tenham pouco apreo por qualquer outra coisa. Logo suas
habilidades marciais so simplrias. Eles no sabem trajar armadura alguma
ou usar escudos e empunham apenas adagas, cajados, zarabatanas e

fundas como armas. Apesar de todos esses fardos, um Espiritualista


essencial para qualquer grupo de andarilhos. Ele uma fonte de
informaes privilegiada sobre assuntos msticos e sobrenaturais. Com o
tempo sua vontade se fortalecera, tornando seus rituais mais eficazes e
versteis. Ele poder invocar inominveis mais poderosos, com habilidades
completamente diferentes e raramente manifestara sinais de corrupo.
Seu corpo inclusive, poder abrigar vrios espritos simultaneamente.
Combate: Como um espiritualista voc ser um mestre dos poderes
arcanos. Voc deve ficar longe do combate corpo a corpo e usar seus
feitios para ajudar seus companheiros e prejudicar seus inimigos.
Espiritualistas no usam armaduras, ento sua defesa ser baixa. Eles
tambm tem acesso limitado a armas. Voc capaz o suficiente no campo
de batalha, mas a sua verdadeira fora reside na sua capacidade para
atormentar e ferrugem seus inimigos com uma variedade de pragas nocivas
e sinistro truques.
Espiritualista no Mundo Quebrado: A maioria das pessoas v os
espiritualistas como aberraes, e no perderia uma oportunidade de
apunha-los pelas costas. As seitas religiosas que existem os perseguem
como bodes expiatrios que devem ser sacrificados na fogueira. Devido a
essa intolerncia muitos Espiritualistas so amargos e rancorosos e vivem
como parias ou nmades. Eles nunca permanecem muito tempo no mesmo
lugar e mantm suas atividades em segredo. Cedo ou tarde comeam os
sussurros e olhares desconfiados de novo e hora de seguir em frente.
Geralmente eles so encontrados sozinhos em algum lugar isolado
resmungando palavras estranhas. As vezes algum desesperado busca
esses sbios para obter seu parecer sobre questes de vida e morte ou
conseguir uma maior compreenso sobre o mundo sobrenatural.
Espiritualista como Andarilhos: Quando integram um bando,
Espiritualista so sempre discretos, especialmente na presena de
caadores de bruxas. Esses profissionais so silenciosos, figuras sem nome
que no se dignam a falar com seus inimigos ou aliados sobre seus
assuntos. Quando o fazem, eles tendem a ser concisos, desagradveis e
sem cortesia. Geralmente seus companheiros no reagem bem as suas
habilidades funestas e desconfiam de suas motivaes, mais poucos
contestam seus resultados. Isso geralmente basta para convencer o bando
de que eles esto fazendo o que necessrio. Ningum sabe a verdade
sobre eles, e os mesmos preferem manter-se nesse caminho. Apesar de
terem aliados ou ate amigos, no fundo so um mistrio para todos.
Espiritualistas utilizam rituais profanos para contactar entidades
sobrenaturais conhecidas como inominveis. Esses espritos exilados
habitam o reino do Limbo, um lugar onde ningum pode chegar. Famintos e
aprisionados no vazio sobe sentena de Cruine, eles so atrados como
traas por uma oportunidade de possuir um corpo mortal e usufruir de sua
alma. Esse arremedo de vida a nica forma que possuem de chegar
existir novamente. Aps a convocao o Espiritualista faz um acordo com a

entidade, transformando seu corpo em uma ponte atravs do qual ela pode
entrar no plano material. Como hospedeiro esse profissional adquire
grandes poderes sobrenaturais. No entanto, ao compartilhar seu corpo e
vincular sua alma o Espiritualista pode exagerar, invocando uma entidade
muito poderosa e no suporta-la. Tolos sedentos por poder so
inadvertidamente consumidos por aquilo que julgavam poder controlar.
Nesse caso, eles se tornam fantoches e seus aliados so forados a
sacrificar sua pobre alma. Esse um fardo que poucos conseguem carregar.
Os Inominveis: Essas entidades sobrenaturais j possuram um corpo e
uma alma e viveram como criaturas mortais em algum dos reinos da
existncia ( reinos elementais, o reino da luz ou das trevas, e e at mesmo o
reino infernal ou material). Quando encarnados, eles possuam sensaes,
emoes e pensamentos, agindo conforme seus propsitos e desejos como
qualuqer outra criatura mortal. Em algum ponto de sua historia eles foram
impedidos por Cruine de participar do ciclo infinito da vida, morte e
renascimento. Embora essa sentena raramente seja proferida pelo
misterioso Juiz do alm, h inumerveis espritos condenados a este
desprezvel destino. Como tal eles no podem renascer em seus mundos de
origem ou em quaisquer outros reinos alm de estarem proibidos de se unir
aos deuses, muito menos aos demnios nos reinos divinos ou infernais.
Destinados a vagar como espritos exilados pelo reino do Limbo por toda
eternidade, tais espritos so tomados por uma solido e inveja que corroe
sua essenia destruindo quaisquer traos de sanidade ou moralidade que
possuam em vida. Aps alguns sculos de completa apatia e desespero
eles so abraados completamemte pela essncia do Limbo mesclando-se a
este reino de uma forma irremedivel. Neste momento eles se transformam
em entidades sobrenaturis de poder considervel, no entanto ainda
incapazes de figir da gaiola em que foram aprisionados. No entanto, alguns
mortais chamados Espiritualistas descobriram a existncia do Limbo e dos
Inominaveis e desenvolveram rituais de convocao evinculao para
oferecer seu corpo e alma a tais entidades em troca de ufufluir de seus
poderes sobrenaturais. Esta tem sido a nica alternativca dos Inominaveis
de passar o resto de sua no-vida vagando sem propsito e portanto
sempre que algum destes espritos exilados copmnvocado atende de
prontiodo o chamado.

Crenas Espiritualistas
Reincarnados
Para os Reincarnados todas as coisas podem ascender a uma gloria
superior.As criaturas dos planos apenas representam diferentes degraus no
caminho para a verdadeira ascenso.Pacienia e perseverana so tudo
oque necessrio para se toirnar um Deus de acordo com eles. Viver aqui
fora dos planos to difcil porque um teste e todas as coisas- de planares
a poderes- esto sendo testadas. Tenha sucesso e voe ira chegar mais

perto da verdadeira gloria.Falhe, e bem, voc sempre pode reincarnar e


tentar de noivo.
Os Reincarnados no reinvindicam entender qual dos eventos da vida so
verdadeirtos testes e quais destes so mais importantes que outros.Para
eles todos os eventos devem ser entendidos e dar lies.Suporte o
sofrimento porque ele mostra suas melhores qualidades e o ensino sobre
voe mesmo. Espalhe alegriaq porque isso aumenta seu valkor e o
possibilita alcanar seu melhor. Esses espiritualistas acreditam ate mesmo
que swer um deus no o topo da escala da ascenso.Alguma coisas, eles
dixzem, esta alem disso, alguma coisa que ate mesmo os poderes esto
tentanto alcanar.
Para os rerincarnados o significado por trs do multiverso que tudo um
grande teste, uma forja em que nos somos endurecidos e
reforados.Eventualmente todos os seres em criao vo ascender ao topo
e ento o multiverso acabara, tendo completado sua tarefa. At l os
biliveres desejam ajudar todas as pessoas a se fortalecerem.
Influenia: Os Reincarnados tem um atrao especial pelos Inominaveis do
reino eterio.
Devido ao fato dos reincarnados verem pessoas como sendo to capazes
quanto deuses, eles trabalham para fazer os indivduos mais fortes que as
organizaes. As vezes sacerdotes de deuses especficos tem problemas
com os reincarnados porque eles reconhecidamente sofrem de problemas
com suas habilidades mgicas a uma falta de crena absoluta em seu poder
ou a arrogncia de saber que eles podem ser to poderosos quanto.
Qualidades e defeitos: Reincarnados olham para todos os desafios nos olhos
e dificilmente algum a vez iram desistir de algum, sentindo que todos eles
so testes no caminho da perfeio. Esta perseverana os habilita a manter
sua posio mais frequentem,ente do que a maioria. Assim um Reincarnado
recebe +2 em testes de fortiutude e vontade. No entanto devido ao fato
deles abraarem a reincarnao como prximo passo para a ascenso,
nenhum reincarnado pode ser ressuscitado. dito que eles sempre
reincarnam em uma olutra forma diferente da anterior.

Xams: Os xams surgem dos lugares intocados de beleza natural, como


pntanos lgubres, florestas primitivas e selvas. Atravs rituais primitivos
envolvendo cantos, danas e transes induzidos por drogas, esses
profissionais recebem poderes mgicos dos espritos primitivos (entidades
etreas e intangveis) de seus ancestrais, da natureza e dos animais.
Atravs de implementos mgicos, como mascaras totmicas, eles ampliam
a fora de suas magias. Todo seu conhecimento mstico lhes foi transmitido
pela tradio oral a beira da fogueira. Um Xam v o plano material como
um lugar repleto de espritos poderosos e atuantes, alguns dispostos a
ajudar e outros com intenes malignas. Desse modo, eles existem como

mediadores entre o mundo dos homens e dos espritos, assegurando que os


homens respeitem os espritos de acordo com os velhos costumes e
tradies. Quase todos os Xams preferem ficar em suas terras nativas,
onde podem manter o olhar atento sobre espritos e permanecer imersos
profundamente na natureza. Como eles desenvolvem seus instintos
animalescos com mais intensidade, costumam ser impacientes e rudes com
os mais civilizados. De modo semelhante aos sacerdotes, os Xams se
aventuram em favor das causas de seus patronos. Atravs de suas aes
eles demonstram o poder da natureza e dos espritos e adquirem algum
status entre seus aliados. Xams malignos procuram obter o favor de
entidades sobrenaturais cruis e sedentas por sangue, enquanto os bons
voltam-se ao culto de espritos nobres para vencer as batalhas.
Habilidade especial: Mscaras Persona (Sob): Voc ganha a capacidade de
criar potente mscaras mgicas, cada um dos quais lhe permite assumir
uma diferente persona e ganhar algum aspecto dessa criatura ou carter
arquetpico. No 1 nvel, voc aprender a criar e usar duas mscaras
seleccionados de entre os descritos abaixo. No 2 nvel, e em todos os nveis
mpares a partir da, voc pode criar e usar mais uma mscara da lista.
Criao de uma nova mscara de persona exige 8 horas de trabalho e custa
100 gp. Voc pode usar apenas mascara persona que voc tem criado.
Ningum mais (nem mesmo um outro mestre de mscaras) podem se
beneficiar de uma mscara de persona que voc criar. Para ganhar o
benefcio de uma mscara, voc simplesmente vesti-la. Colocando uma
mscara uma aco padro, e removendo um um movimento ao. Uma
vez que ele usado, o benefcio da mscara imediatamente aplica-se. Seu
mestre de nvel mscaras o seu nvel de conjurador para quaisquer
habilidades similares magia produzido por uma mscara. Alm de seus
outros benefcios, uma mscara oculta o seu alinhamento, substituindo-a
(para a finalidade de deteco dos perodos ou capacidades) com um
alinhamento apropriado com a mscara. Voc ainda conservam o seu
alinhamento normal para todos os outros fins (Como se um paladino usa
destruir o mal contra vs). Um ou mais mscaras persona pode ser usado ao
mesmo tempo, ocupando as lentes oculares / culos slo corpo.
Muitas Faces (Ext): No 5 nvel, voc pode usar mais de uma persona
mascarar simultaneamente. Voc pode usar as habilidades de apenas uma
mscara de cada vez, mas voc pode alternar entre mscaras mais
rapidamente. Quando estiver usando uma mscara persona, voc pode
vestir um segundo sem tirar o primeiro. A aparncia eo benefcio de a
segunda substituir os da primeira. Como uma ao de movimento, voc
pode ter a primeira mscara aparecer em vez disso, a concesso de seu
efeito no lugar dos outros de. No 8 nvel, voc pode usar at trs mscaras
simultaneamente e pode mudar mscaras como uma ao rpida.
No 10 nvel, voc pode usar at quatro mscaras simultaneamente e pode
mudar mscaras como uma ao imediata. Enquanto estiver usando vrias

mscaras persona desta forma, voc pode remover qualquer mscara usada
como uma ao de movimento (independentemente do a que estiver ativa).
Mscara oculta (Sob): Comeando no 6 nvel, voc pode fazer qualquer
mscara que voc usa tornar-se invisvel (ou retornar um mscara invisvel
para visibilidade). Activar ou desactivar esta habilidade requer uma ao
rpida. Benefcio da mscara se aplica independentemente de saber se
visvel.

Mediunidade:
Reservatorio de Ectoplasma: Os mediums podem conjurar magias de uma
fonte em comum: o reservatrio de Ectoplasma. Os novos mebros recebem
um foco especial (Como um anel, broche etc,) no momento de sua iniciao.
Esse foco permite acessar o Reservatorio de Eqtoplasma e so funciona pala
o seu dono. Caso o Medium poerca o seu foco ele deve passar por outra
iniciao. O Limite de ectoplasma aumento nos nveis posteriores.
Um reservatrio mgico de magia fica armazenado numa amatriz especial
em um cofre protegido num andar subterrneo da sede da ordem. Utilizando
seu foco especial os magos so capazes de invocar magias desse recurso
comum sempre que rpeciso.

Infernalistas: Para alguns a viso em preto-e-branco de realidade e o


conceito padro de guerra perptua entre o bem e do mal um cliche
adequado apenas para pregar sermes religiosos. Aqueles que
compreendem verdadeiramente a complexidade deste conflito tem tomado
um caminho perigoso, realizando pactos poderosos com as abominaes
mais sujos do reino do Limbo no intuito de voltar o mal contra o mal. Estes
Espiritualistas ousada tem apostado a prpria alma em um jogo com os
inominveis oriundos dos reinos das trevas e infernais. Ao contrrio dos
cultistas de demonios, o Infernalistas no um servo de um poderoso
especfico demnio, mas em vez disso um mortal que vislumbrou o
caminho escuro como um meio para angariar um grande poder. Ele s
deseja usufruir dos servios de entidades espirituais essencialmente
malignas. Infernalistas so sbios ou acadmicos que desidiram trilhar um
caminho sombrio. Mesmo flertando com a idia de convocao de
inominveis demoniacos para fazer o seu lance, eles nunca haviam
realizado um ato to vergonhoso at encontrar o livro de barau. Esse
tratado filosofico consiste em um conjunto de paginas de pergaminmho
antigo encadernadas em escamas negras que discute a possibilidade de co
njurar inominveis terminantemente malignos para combater as foras das
trevas. Cada cpia do trabalho tem um nome-a-truename manuscrita em
tinta vermelha juntamente com anotaes para ajudar na convocao de
um especfico demnio. Ninguem sabe definir ao certo a idemntoidade do
autor . ,muito menos oque lhe motivou a escreve=ls, no entantop elas vem
se espalhando pelo mundo. Embora um espiritualista possa desconfiar da
origem do documento, voc no pode negar a eficcia de seus
ensinamentos eo bem que poderia aucanar os coloc-los em pratica.

Evoluo: medida que crescer no poder, o seu envolvimento no planar


batalha entre o bem eo mal tambm aumenta. Voc pode comear procura
de lugares onde a influncia diablica vazou em o mundo, visando a
vasculhar essas impurezas de sua casa avio. Alternativamente, voc pode
viajar para outros planos, buscando as foras celestes ou infiltrando
freqentemente contestado infernal campos de batalha, como Acheron,
Pazunia na Plancie do Abismo Portais de Infinito, e primeira camada do
Inferno, Averno Avano Voc vem a compreender o formas de demnios,
aprimorando o seu palavras para oferecer o bom Mistura de cumprimentos,
ameaas e promessas para aguar a sua infernal deseja. Como voc crescer
no poder, ento, fazer o seres que lidam com, aumentando as foras voc
pode trazer para suportar mas tambm os riscos na negociao com tal
corrupto abominaes. Enganando poderoso demnios muito mais difcil
de manipular asseclas humildes. Assim, voc deve Max a sua habilidade
para Bluff tirar o mximo proveito do seu enganoso negociao;
aumentando o seu Carisma pontuao tambm importante para a ligao
planares negociaes. Coloque fileiras em Conhecimento (os planos) para
aprender os pontos fortes e fracos do criaturas que voc chame, assim voc
pode escolher os melhores aliados para uma dada situao. Talentos que
ajudam o seu convocao tambm so teis, como nublado Conjurao
(Mago Completa) ou rpida ortogrfica completa do Divino (que reduz o
tempo de lanamento dos seus feitios de invocar criaturas para uma aco
normal).

A classe de prestgio d malconvoker


Jogador caracteres no-malignos a chance de usar algumas das criaturas
mais poderosas no jogo e os mais perigosos. Malconvokers correr riscos
terrveis em a tentativa de transformar o mal puro ao servio de bom. Alm
disso, eles podem alienar justo aliados em troca para pactos com tnues
servos diablicos. O Vital Pacto, esse texto peculiar que doutrina tantas
malconvokers, tambm conjuntos se um mistrio escuro com possvel
celestial ou laos infernais.
Organizao
Quase todos os malconvokers estudaram a Vital Pacto, quer sejam ou no
possuem uma cpia do livro. Alguns so fanticos dedicado ao seu apelo
radical de braos, outros so pesquisadores na esperana de revelar a sua
origens sombreados, e outros ainda so ilusionistas que procuram mais
versatilidade na sua conjurao. Este conhecimento compartilhado coloca
malconvokers em uma estranha espcie de grupo, se no uma

especialmente organizado um. No h links de rosca bvias aqueles que se


deparar com esse texto estranho, alm sua afinidade para magia de
invocao. Malconvokers tranquilamente compartilhar seus conhecimentos
de extraplanar seres, mtodos de enganar aqueles que convocar, e, em
raras circunstncias, os truenames de potente ou facilmente enganados
demnios. Eles secretamente corresponder com uma outro por meio de
cartas mundanas ou feitios para proteger a sua identidades prprias e as
dos seus pares, a compreenso que as pessoas em posies de poder
abomino seus mtodos. A malconvoker ou o seu agente muitas vezes deixa
uma carta em um wellused cache, onde outro pode verificar se h
correspondncia sem chamar a ateno. Manchas favorecidas incluem
esttuas em lugares pblicos, especialmente aqueles com angelical ou
temas religiosos. Cada riscos malconvoker ter sua verdadeira identidade
revelada para um viciado uma vez que ele enganou a seu servio, o que
pode ento rastre-lo e retribuio terrvel exata. Para a maioria, essa
perspectiva terrvel nunca se torna realidade. Mas quando o impensvel
acontece, malconvokers pode transformar s para seus pares para ajudar.
Alguns o vem como seu dever para ajudar um colega, mas muitos evitam
tal indivduo, com medo de sendo exposto ao mesmo destino.
Reaes NPC
Malconvokers suscitar opinies fortes. Autoridades dentro lawful- religies
ou de alinhamento bom v-los como auto-iludidos demonologists. Esses
crticos sustentam que a convocao fundamentalmente criaturas perversas
para o mundo mau independentemente da extremidade. verdade, um
malconvoker engana esses seres para servir bons propsitos, mas dois erros
ainda no fazem um acerto. Assim, malconvokers foram expulsos de ordens
religiosas e, em casos extremos, executado como hereges. Seguidores de
outro religies, porm, malconvokers de boas-vindas, principalmente
aqueles que reverenciam deuses malandro e outras divindades menos
lcitos. Eles saborear a deliciosa ironia de transformar demnios perder
contra um culto de adoradores de demnios. A maioria das pessoas comuns
no conseguem distinguir malconvokers de outros conjuradores e trat-los
de acordo com sua estao aparente. Convocando demnios em uma rea
pblica, no entanto, susceptvel de produzir uma reao hostil. Mais as
pessoas no se importam porque um mago pode comando para adeptly
demnios e diabos, apenas que ele faz.
Malconvoker Lore
Personagens com graduaes em Conhecimento (arcano) podem pesquisar
malconvokers para aprender mais sobre eles. Quando um personagem bemsucedido em um teste de percia, o seguinte lore revelado, incluindo as
informaes de DCs mais baixas.
DC 10: Malconvokers so ilusionistas que convocam demnios, diabos e
outros demnios e engan-los para ajudar a causa do bem.

DC 15: Malconvokers so temidos por muitos, apesar de sua boas intenes.


As criaturas que convocam so muitas vezes mais poderoso do que outros
monstros convocados de sua espcie.
CD 20: Muitos malconvokers comear convocando demnios com a
sugesto de um livro estranho chamado Vital Pacto.
DC 30: Personagens que alcanam este nvel de sucesso pode
aprender detalhes importantes sobre malconvokers especficos em sua
campanha, incluindo um indivduo notvel, a rea em que
ele opera, e como contat-lo.
Entrando em contato com um malconvoker depende de seu status social
e quo grande ele teme opresso ou perseguio. Correspondncia
pode ter lugar atravs de cartas deixadas em premeditado
pontos de recolha.

Malconvokers no jogo
Malconvokers pode preencher uma srie de papis em sua campanha.
Eles podem ser summoners imprudentes que chamam de foras
eles no entendem completamente, o seu julgamento obscurecida por
seu zelo para combater o mal. Indivduos particularmente com fome de
poder
pode travar guerras pessoais contra demnios e os seus
influncias. Mais pensativo, malconvokers conflito
acreditam na necessidade de sacrificar inocncia para ganhar
aliados poderosos.
Malconvokers fazer personagens jogadores desafiantes. Em
De um lado, eles podem ajudar os seus colegas com a sua
comando sobre criaturas terrveis. Sua pesquisa para o
truenames de demnios teis ou poderosos, e seu profundo
conhecimento de assuntos planas, tambm torn-los teis para

seus camaradas. Por outro lado, os clrigos, druidas, e


paladinos muitas vezes se opem a mtodos de um malconvoker, com
medo
no s dos criaturas das trevas que ele controla, mas tambm sua
intenes. Esse medo pode tambm significar uma malconvoker e
seus associados so perseguidos por membros do demnio-caa
religies ou moradores temerosos.
Adaptao
Mistico celestial
Os mistrios do stimo montagem cu, a camada celestial de Chronias, so
insondveis mesmo pelos archons que habitam Celestia de menor camadas.
Contos dizer que aqueles que entrar tm a sua bondade inerente ampliada
at sua essncia junta-se com a prpria Celestia. A partir de suas casas e
estudos sobre O material avio, msticos celestes esforar-se para alcanar
esta unidade final com o bom perfeito. Contemplando o mistrio da
Iluminado Cu, eles acreditam que eles se tornam mais puro, mais bom, e
mais perfeito. enquanto eles melhorar a si mesmos, tornam-se convinhaaps um longo esforo e muita meditao para- ascender ao stimo cu e
descobrir o que eles descrevem como, simultaneamente, uma extino
perfeito e um perfeito imortalidade, uma unidade com o maior boa em todos
os planos.
Msticos celestes so muitas vezes solitrios, debruado sobre manuscritos
enigmticas e praticando suas tcnicas de meditao. No entanto, eles tm
uma forte tica de envolvimento no mundo, assim como eles procuram
transform-lo, e se esforam para viver a sua crescente bondade, ajudando
os fracos e desamparados. Assim, eles so frequentemente encontrado
como parte de grupos de aventureiros (composta de forma semelhante
indivduos de alto esprito) ou de outra forma envolvido ativamente em
lutando contra o mal ou a promoo da boa.

Bno da Golden Heaven (Sob): Um mstico celestial de


3 nvel ou superior imune a magias de morte e morte mgico
efeitos.
Bno do Pearly Heaven (Sob): A-level 5 celestial
mstico mantm seu bnus de Destreza na CA, independentemente de ser
pego de surpresa ou atingido por um atacante invisvel. Alm disso,

um mstico celestial pode fazer um teste de conhecimento mstico com um


bnus igual ao seu nvel de classe + seu modificador de Inteligncia para
ver
se ele sabe alguma informao relevante sobre lendrio
pessoas, lugares ou itens. Se ele tiver 5 ou mais graduaes em
Conhecimento
(Histria), ele ganha um bnus de +2 neste teste. Caso contrrio, este
funciona como um cheque conhecimento de bardo.

Bno do Cu Cristal (Sob): No 7 nvel, um celestial


mstico pode curar suas prprias feridas. Ele pode curar at trs vezes
seu nvel de classe em pontos de vida a cada dia, e ele pode se espalhar
essa cura
fora entre diversos usos. Alm disso, ele ganha imunidade a
doena e veneno, e um bnus sagrado de +2 nos testes de resistncia
contra magias de encantamento e efeitos.

Bno do Cu Platinum (Sob): No 8 nvel, um celestial


ganhos msticas a capacidade de canalizar energia mgica em um raio de
poder sagrado. O parafuso um ataque de toque distncia com de longo
alcance
(400 ps + 40 ps / nvel de classe) e lida 4d6 pontos de dano mais
1d6 pontos de dano por nvel da magia canalizada para criar
o efeito. Por exemplo, um mstico celestial que canaliza uma 7thlevel
soletrar em negcios de energia santos pontos 11d6 de danos ao
alvo se o parafuso de hits.

Bno do brilho Heaven (Sob): No 9 nvel, um


ganhos msticos celestes resistncia 20 e reduo de dano soletrar
10 / profano.

Bno do Cu Iluminado (Sob): A-level 10


mstico celestial est cercada por uma aura de energia positiva para um
raio de 10 ps. Dentro dessa emanao, a vida floresce: Cores
so mais brilhantes, os fogos so mais quentes, os rudos so mais altos e
sensaes
so mais intensos. (Este efeito puramente sensorial; efeitos de jogo
tais como dano de energia no so afetados.) Todos os seres vivos dentro da
aura, incluindo o mstico celestial, ganhar a cura rpida
2 como uma extraordinria capacidade, desde que permaneam l.
Nenhuma
criatura morta-viva com menos de 10 HD pode entrar na aura, e
aqueles trazidos para ele agir como se tivessem sido transformado. MortosVivos
HD com 10 ou mais pode entrar na aura ileso, mas eles
no ganhar a cura rpida.
Resista Enchantment (Sob): No 3 nvel, um campeo de
Gwynharwyf ganha um bnus de +2 de moral em todos os salvamentos
testes de resistncia contra magias de encantamento ou efeitos.

Imune Charme e Compulso


(Ex): Um campeo de 7 nvel de
Gwynharwyf completamente imune ao charme e
feitios compulso.

Esses profissionais so implacveis em suas atividades e indiferentes com


qualquer um que pode entrar em seu caminho. Eles so muitas vezes
solitrios, mas eles ocasionalmente trabalhar em cabalas sinistras. Ele usa
seu poder e influncia para aprender os segredos, o que por sua vez ganho
lhe mais poder, manipular e comandar os outros, e aumentar a sua aspecto
fsico prprio. Infernalistas muitas vezes usam seu poder para dire intimidar
e destruir seus inimigos. Devido aos pactos que realiza com o reino infernal,
eles so particularmente hbil em causar a destruio em massa. comum

que um ter diabolista devils trabalhar com ela, mas ela to provvel para
encontr-la com legies de mortos-vivos, mercenrios bem remunerados, ou
fantica sectrios.
Negociao enganoso (Ex): A partir do 6 nvel, voc tornar-se
excepcionalmente hbeis em criaturas do mal convincentes voc chamar
que suas intenes paralelas conta prpria. No ligando para um estranho
mal usando um feitio planar, voc pode fazer uma Bluff teste resistido pelo
teste de percia Sense Motive da criatura. Se voc tiver sucesso nesta
seleo, o chamado criatura torna-se mais favorvel sua causa, tomando
uma penalidade de -5 no teste resistido de Carisma fez a recusar servir
voc. Se voc falhar, a criatura imediatamente faz uma nova Will poupana
jogar contra o seu feitio. Numa falha, a magia funciona como normal. Se
for bem sucedido neste teste, a criatura se liberta de seu controle e pode
fugir ou atac-lo
Habilidade especial

O profeta de Erathaol um vidente e visionrio, um meio de o


vontade celeste, pronunciando julgamento sobre corrupo e mau
o mundo, falando palavras de conforto aos oprimidos e
oprimidos, e anunciando o trabalho dos archons no
mundo. Ela canais espritos celestes e lhes permite us-la
corpo para seus propsitos no Plano Material. Na medida em que estes
celestiais ter conhecimento de eventos futuros, o profeta pode
falar com autoridade sobre os eventos que esto por vir, mas sua principal
foco sobre como mudar o mundo atual para um mundo melhor para
o futuro, um lugar onde a lei ea boa reinasse supremo.
A maioria dos profetas de Erathaol so clrigos, quer servos de um

lcito boa divindade como Heironeous ou Moradin ou proponentes


lcitos de bons ideais sem especial ateno a um especfico
divindade. No entanto, o dom de profecia notoriamente
indiscriminados e
ocasionalmente,

membros

de

todas

as

classes

de

conjurao,

encontrar-se a falar em nome dos cus.


Profetas de Erathaol no so os orculos que as pessoas consultam
quando eles querem saber se a lanar uma empresa,
iniciar uma guerra, ou ganhar de algum favor-demasiada frequncia
profetas
dar respostas que as pessoas realmente no querem ouvir. Leal e bom
reis que, por vezes, assumir profetas como assessores, mas at mesmo o
governante mais bem-intencionado tem um tempo difcil na sequncia de
um verdadeiro
o conselho do profeta o tempo todo. A maioria dos profetas, com ningum
buscando
as suas palavras, tornar-se um incmodo em palcios, em
marketplaces, ou nas ruas da cidade, proclamando julgamento celestial
para quem escuta.
Ecstasy (Sob): Uma vez por dia por classe
nvel, um profeta de Erathaol pode inserir um
estado de xtase, permitindo um celestial para aproveitar
controle de sua mente
e da fala. Isto
uma espcie de verso menor
de canalizar
celestiais (como
descrito no Captulo
2), em que o
profeta simplesmente se torna

impotente para 1
rodada, enquanto um celestial
fala atravs dela. O que
o celestial diz (e quem
que ) inteiramente at o DM,
no entanto, sempre pelo menos tangencialmente
qualquer que seja relevante para a questo
mo. Como regra geral, essa capacidade
pode ter um dos seguintes efeitos:
qualquer verificao de Conhecimento (com um bnus
igual ao carter do profeta
nvel 5)
uma verificao de conhecimento de bardo
(Com um prmio igual ao
nvel de personagem do profeta +5)
um feitio adivinhao
uma magia detectar o mal
um feitio enthrall (o profeta pode continuar falando sobre ela
possuir aps o 1 rodada de ecstasy, continuando o efeito)
um bom feitio esperana
uma magia penitncia
como um talism de fidelidade, permitindo que o profeta para identificar
criaturas do mal e evitar atos de maldade
se o profeta sacrifica 500 XP, um feitio comuna
Infelizmente, no instante em que um profeta de Erathaol cede o controle
de sua mente e convida um celestial para lev-la, ela vulnervel
a possesso por espritos menos beneficentes. Se um demnio ou fantasma
capaz de posse

em forma etrea, dentro


30 ps do profeta,
e no de surpresa quando
um profeta entra em seu
xtase, a criatura pode tentar
possu-la imediatamente.
O profeta recebe -2
penalidade em seu teste de Vontade para resistir
a posse, e se ela falhar ela
no tem conhecimento da presena da criatura
em seu corpo. Os impede criatura
um celeste de entrar, e
pode fingir ser o celestial, falando como
companheiros do profeta esperar. Se a criatura
escolher no fazer sua presena conhecida no presente
Assim, parece que o ecstasy simplesmente falhar
Todos os bruxos abrigar pelo menos um respeito relutante para as entidades
responsvel por seus poderes. Eles so claramente seres de grande mstico
poder, e, portanto, digno de respeito. Um raro alguns bruxos ir alm desta
atitude a reverncia ou adorao do real os diablicos, poderes enigmtico,
ou extraplanares que os fizeram muito mais do que mortal. Essa a vida de
um discpulo eldritch dedicado a uma divindade que concedeu-lhe os
talentos arcanos da bruxo. Apesar de seus poderes pode assumir diferentes
formas, ela sabe que a fonte a Sam A maioria dos discpulos sobrenaturais
comeam suas carreiras como clrigos, ganhando reverncia e insight sobre
os mistrios divinos atravs que a classe antes de comear a explorar
segredos sobrenaturais. Est o favorecido e mais devotado discpulo de
seres muito alm mortais ken. Alguns simulada ou dvida sua devoo,
reivindicando que voc tenha manchado o adorao pura dos deuses com
malandragem Eldritch, mas voc entender que a sua conexo mais
potente do que os mortais podem esperar entender. Voc fica pronto para
servir quando chamado, mas desde que os seres divinos raramente
interagem com os mortais diretamente, voc gastar seu tempo em busca de
seu prprio objetivos. Outros vem isso como conveniente hipocrisia da sua
parte, mas voc sabe que, como voc avana suas prprias causas e
aumentar o seu prprio poder, assim tambm fazer voc avanar as causas

e honrar o poder de seu patrono. Contanto que voc no alienar ativamente


outros seguidores de seu divindade, voc pode caber em qualquer
organizao que gostaria de receber um clrigo ou de carter similar. Se,
como muito comum entre os discpulos-lhe sobrenaturais no se encaixam
perfeitamente com uma grande escala igreja, voc pode pertencer a um
pequeno ou obscuro culto dedicado no sua divindade, mas para os
agentes sobrenaturais (infernal, enigmtico, ou de outra forma) responsvel
por seus talentos arcanos. Muito mais provavelmente, voc se envolver em
suas prticas religiosas em seu prprio pas, considerando-os mais pessoal
do que qualquer experincia compartilhada em uma igreja Um discpulo
eldritch pode parecer primeira vista como um servo solitrio de
estranhos poderes, ou como a figura por trs de uma misteriosa seita.
Porque esses personagens muitas vezes interagem com poderes externos
divindades tradicionais, eles so uma maneira til de introduzir esses
conceitos. Por exemplo, talvez os PCs primeiro aprender do
existncia de tribunais do pas das fadas ao pesquisar a estranha
habilidades de um novo inimigo.
A classe discpulo Eldritch apropriado para os jogadores que
desfrutar de retratar ou a explorar as crenas fora do mainstream
do cenrio de campanha, os jogadores que gostariam de adicionar um
pouco de
variedade de arsenal relativamente limitado do bruxo, ou jogadores
que querem adicionar um pouco de combate "punch" de um rodzio divina.

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