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TEORIA DE JUEGOS

Que es un juego
En el lenguaje ordinario, la palabra juego hace referencia a divertimiento y tambin
a actividades en que los participantes son sometidos a reglas que hay que cumplir,
intentan ganar, pero pueden perder. Son muy conocidos los llamados juegos de
mesa como el pker y el ajedrez, los juegos deportivos como el futbol o el tenis, o
ms recientemente los juegos de computador.
En estos juegos cada jugador intenta conseguir el mejor resultado posible
(Maximizar su utilidad), pero teniendo en cuenta que el resultado del juego no solo
depende de sus acciones, sino tambin de las acciones de los otros jugadores. Es
estas caractersticas de los juegos (tomar decisiones que ms convengan para
ganar, teniendo que cumplir con las reglas del juego, y sabiendo que los dems
jugadores tambin influyen en los resultados con sus decisiones) la que ms valor
tiene para su estudio sistemtico

Cul es la historia de la teora de juegos


La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta escrita
por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una
solucin mnima de estrategia mixta a una versin para dos personas del juego de
cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis terico de teora de juegos en
general hasta la publicacin de Recherches sur les prncipes mathmatiques de la
thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo,
Cournot considera un duopolio y presenta una solucin que es una versin
restringida del equilibrio de Nash.

Aunque el anlisis de Cournot es ms general que el de Waldegrave, la teora de


juegos realmente no existi como campo de estudio aparte hasta que John von
Neumann public una serie de artculos en 1928. Estos resultados fueron
ampliados ms tarde en su libro de 1944,Theory of Games and Economic
Behavior8 , escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un mtodo
para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas.
Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre todo, en
teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias
ptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos
entre s acerca de las estrategias ms apropiadas
.
En 1950 Albert W. Tucker plante formalmente las primeras discusiones del dilema
del prisionero, y se emprendi un experimento acerca de este juego en la
corporacin RAND. En ese ao John Nash desarroll una definicin de una
estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba
definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisin del
mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el
anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos.
La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950,
momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego
ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Adems,
en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en
la filosofa y las ciencias polticas.
En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios
perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa,
que ms adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John
Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos

bayesianos. l, junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio
Nobel de Economa en 1994.
En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en
gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto
estrategia

estable

evolutiva.

Adems,

los

conceptos

del equilibrio

correlacionado, equilibrio perfecto de mano temblorosa, y del conocimiento comn


fueron introducidos y analizados.

Formas de representar los juegos.


Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos
matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de
movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin
de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes
de representar a los juegos.
Representacin de Juegos de dos jugadores en forma normal

Se hace un listado con las estrategias posibles de cada jugador.


Se colocan las estrategias en una matriz.
Las filas de la matriz corresponden a las estrategias del jugador 1, las

columnas a las estrategias del jugador 2.


Las ganancias de las ramas terminales se colocan en las casillas
correspondientes de la matriz.

Juegos en forma extensiva


1. Un rbol de decision contiene toda la informacin necesaria para
resolver un juego.
2. Los puntos de decisin del rbol se llaman nodos
3. Un nodo con un crculo alrededor y el nmero de jugador en su interior
es un conjunto de informacin: muestra a qu jugador le corresponde
jugar y qu es lo que el jugador sabe en ese momento.

4. Las alternativas que salen de cada nodo se llaman ramas


5. Los resultados correspondientes a cada nodo terminal se denominan
ganancias

A que se denomina jugador, pagos, estrategia, resultados del


juego.
Jugador: Son los participantes en el juego que toman decisiones con el fin de
maximizar su utilidad. Son dos o ms
Pagos: Cada jugador recibe un pago al acabar el juego, que depende de cual
haya sido el resultado del juego. El significado de dicho pago es la utilidad de cada
jugador atribuye a dicho resultado, es decir la valoracin que para el jugador tiene
las consecuencias de alcanzar un determinado resultado del juego
Estrategia: Una estrategia de un jugador es un plan completo de acciones con las
que este podra proponerse participar en dicho juego. Un perfil de estrategias es
un conjunto de estrategias, una por cada jugador
Resultados del juego: Son los distintos modos en que puede concluir un juego.
Cada resultado lleva aparejadas unas consecuencias para cada jugador.

En que consiste la formulacin de juegos.


Para ilustrar las caractersticas bsicas de un modelo de teora de juegos,
considrese el juego llamado pares y nones. ste consiste nada ms en que los
dos jugadores muestran al mismo tiempo uno o dos dedos. Si el nmero de dedos
coincide, el jugador que apuesta a pares (por ejemplo, el jugador 1) gana la
apuesta (digamos $l) al jugador que va por nones (jugador II). Si el nmero no
coincide, el jugador 1 paga $l al jugador II. Entonces, cada jugador tiene dos
estrategias: mostrar uno o dos dedos. La tabla a continuacin contiene el pago en
dlares que resulta para el jugador 1 en una matriz de pagos.

En general, un juego de dos personas se caracteriza por 1. Las estrategias del


jugador I. 2. Las estrategias del jugador II. 3. La matriz de pagos. Antes de iniciar
el juego, cada jugador conoce las estrategias de que dispone, las que tiene su
oponente y la matriz de pagos. Una jugada real en el juego consiste en que los
dos jugadores elijan al mismo tiempo una estrategia sin saber cul es la eleccin
de su oponente.

Solucin de juegos sencillos.


Dos polticos, contendientes entre s, se postularon para el Senado de Estados
Unidos. En este momento ellos estn haciendo sus planes de campaa para los
dos ltimos das anteriores a las elecciones; se espera que dichos das sean
cruciales por ser tan prximos al final. Por esto, ambos quieren emplearlos para
hacer campaa en dos ciudades importantes: Bigtown y Megalopolis. Para evitar
prdidas de tiempo, estn planeando viajar en la noche y pasar un da completo

en cada ciudad o dos das en slo una de las ciudades. Como deben hacer los
arreglos necesarios por adelantado, ninguno de los dos sabr lo que su oponente
tiene planeado hasta despus de concretar sus propios planes. Cada poltico tiene
un jefe de campaa en cada ciudad para asesorarlo en cuanto al impacto que
tendrn (en trminos de votos ganados o perdidos) las distintas combinaciones
posibles de los das dedicados a cada ciudad por ellos o por sus oponentes. Ellos
quieren emplear esta informacin para escoger su mejor estrategia para estos dos
das. FORMULACIN. Para formular este problema como un juego de dos
personas y suma cero, se deben identificar los dos jugadores (obviamente los dos
polticos), las estrategias de cada jugador y la matriz de pagos. Segn la forma en
que se estableci el problema, cada jugador tiene tres estrategias: Estrategia 1 =
pasar un da en cada ciudad. Estrategia 2 = pasar ambos das en Bigtown.
Estrategia 3 = pasar ambos das en Megalopolis. Por el contrario, las estrategias
seran ms complicadas en una situacin diferente en la que cada poltico pudiera
saber en dnde pasar su oponente el primer da antes de concluir sus propios
planes para el segundo da. En ese caso, una estrategia normal sera: pasar el
primer da en Bigtown; si el oponente tambin pasa el da en Bigtown, entonces
quedarse el segundo da ah; sin embargo, si el oponente pasa el primer da en
Megalopolis, entonces pasar el segundo da en dicho lugar. Habra ocho
estrategias de este tipo, una para cada combinacin de las dos posibilidades para
el primer da, las dos para el primer da del oponente y las dos alternativas para el
segundo da.

Juegos con estrategias mixtas.


Cualquier estrategia donde intervenga un componente de azar es una estrategia
mixta, Un equilibrio en el cual al menos un jugador sigue una estrategia mixta es
un equlibrio en estrategias mixtas. Un jugador usa una estrategia mixta cuando no
quiere ser completamente previsible.

Una estrategia mixta es una distribucin de probabilidad de estrategias puras:


existe la probabilidad de emplear al menos dos estrategias puras. El nivel
adecuado de imprevisibilidad no debera dejarse librado al azar:
un jugador que usa una estrategia mixta fija las probabilidades que gobiernan el
mecanismo aleatorio de decisin de modo de maximizar su utilidad esperada.

Juegos estticos con informacin completa.


En juegos estticos de informacin completa y perfecta, una forma normal de
representacin de un juego es una especificacin de los espacios de estrategia de
los jugadores y las funciones de recompensa. Un espacio de estrategia de un
jugador es el conjunto de estrategias disponibles para ese jugador, mientras que
una estrategia es un plan completo de accin para cada situacin del juego, sin
tener en cuenta si esa situacin se da realmente en el juego. Una funcin de
recompensa de un jugador es una correspondencia entre el producto cruzado de
los espacios de estrategia de los jugadores y el conjunto de recompensas del
jugador (normalmente, el conjunto de los nmeros reales, donde el nmero
representa una utilidad ordinal o cardinal - a menudo cardinal) de un jugador, por
ejemplo la funcin de recompensa de un jugador toma como entrada un perfil de
estrategia (es decir, la especificacin de las estrategias de cada jugador) y da
lugar a una representacin de la recompensa a su salida.

Juegos dinmicos con informacin completa.


Son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las
acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto;
slo debe consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede
conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul
de las otras acciones disponibles eligi.

La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las


representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para
representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos
secuenciales.

Juegos estticos con informacin incompleta.


Los Juegos estticos con informacin incompleta.se caracterizan por tener
Racionalidad, Conocimiento mutuo de la racionalidad. Yo soy racional y s que los
otros jugadores son racionales y tambin s que ellos saben que yo s que ellos
son racionales y que yo s que ellos saben que yo s que ellos son racionales,
Eleccin simultnea, Informacin incompleta de pagos de los jugadores.

Juegos repetidos
En la teora de juegos, un juego repetido (superjuego o juego iterado) es un juego
en forma extensiva que consiste en un cierto nmero de repeticiones de un juego
base (llamado un juego de etapa). El juego suele ser de 2 jugadores. Capta la idea
de que un jugador tendr que tener en cuenta el impacto de su accin actual sobre
las acciones futuras de otros jugadores, lo que a veces se llama su reputacin. La
presencia de diferentes equilibrios se debe a la amenaza de represalias es real, ya
que se va a jugar el juego de nuevo con la misma persona. Se puede demostrar
que todas las estrategias que tiene una rentabilidad superior a la rentabilidad
minmax pueden ser un equilibrio de Nash, que es un conjunto muy amplio de
estrategias.

Juegos cooperativos
En teora de juegos, un juego cooperativo es un juego en el cual dos o ms
jugadores no compiten, sino que se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y
por lo tanto ganan o pierden en conjunto. En otras palabras, es un juego donde
grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos,
pues el juego es una competicin entre coaliciones de jugadores y no entre
jugadores individuales. Un ejemplo de juego cooperativo es un juego de
coordinacin, donde los jugadores escogen las estrategias por un proceso
de toma de decisiones consensuada.

Dilema de los prisioneros


Un resultado es eficiente si no existe ningn otro resultado que proporcione a
todos los jugadores una ganancia mayor.

Todo juego en el que cada jugador tiene una estrategia dominante tiene una

nica solucin que consiste en jugar esa estrategia dominante.


Cuando la solucin resultante es ineficiente, se est frente a un problema

tipo Dilema de los Prisioneros:


Los jugadores estn presos de sus propias estrategias, a no ser que algo
cambie en las reglas del juego.

La caza del siervo

En teora de juegos, la caza del ciervo es un juego que describe un conflicto entre
seguridad y cooperacin social. Otros nombres para este juego o sus variantes
son "juego de la seguridad", "juego de coordinacin" y "dilema de la
credibilidad". Jean-Jacques Rousseau describi una situacin en la que dos
individuos van a cazar. Cada uno elige cazar un ciervo o una liebre. Cada jugador
debe elegir una accin sin conocer la del otro. Si un individuo caza un ciervo, debe
cooperar con su compaero para tener xito. Un jugador individual puede cazar
una liebre por s mismo, pero una liebre vale menos que un ciervo. Esta situacin
se considera una analoga importante con la cooperacin social.
Un ejemplo de la matriz de recompensas para la caza del ciervo sera:
Un ejemplo de la matriz de recompensas para la caza del ciervo sera:

Ciervo

Liebre

Ciervo

4, 4

0, 3

Liebre

3, 0

3, 3

Una caza del ciervo

Juegos de votacin (poltica)


Toda votacin simple puede interpretase como un juego esttico cuyos jugadores
son los votantes, cuyas acciones o estrategias se identifican con las posibles
papeletas de voto que cualquier votante pueda depositar cuyos resultados cuyos
resultados hacen referencia a las alternativas o candidatos que puedan resultar
elegidos y cuyos pagos estn determinados por la preferencias de votantes hacia

los posibles resultados. Pensemos, por ejemplo en un comit de tres personas


C1, C2 y C3, encargados de selelcionar para un puesto a una persona, de entre
tres candidatos A, B y C, midante votacin. Para espeficar compeltamente las
reglas del juego, supongamos

Que se vota esciribeindo una papeleta con un solo nombre y no se puede

votar en blanco
Que gana el candidato que obtanga la mayora de votos y que encaso de
empate decida en el voto del candidato C1

Asi pues los posibles resultados son A, B Y C.


Supongamos tambin que las preferencia de los votantes son:
Votante C1: A> B > C (donde > significa <<es estrictamente preferido a >>)
Votante C2: B > C > A
Votante C3: C > A > B
Lo que traduciremos a las siguientes funciones de ganancias

En este caso la forma estratgica del juego presenta tres trimatrices, una por
cada jugada posible del tercer jugador. Se ha indicado entre parntesis, junto a
cada vector de pagos, el resultado del juego correspondiente (Candidato
Vencedor)

El juego del Ciempis


El Juego del Ciempis es un experimento que se fundamenta en una competicin
entre dos contrincantes, estudiada por la Teora de juegos introducida en 1981 por
primera vez por Robert Rosental y que sirve para ejemplificar juegos de
informacin perfecta que no pueden ser representados por una Matriz de
pagos pero s en Forma extensiva. As como la excepcin entre la representacin
del resultado terico y del resultado emprico.

El nfasis lo da la capacidad de cooperacin y nuestra capacidad para representar


las necesidades personales sobre las del contrincante.
Las reglas del Juego

Dos jugadores

Dos montones de monedas, primer montn tiene 2 monedas, el segundo


montn tiene 0

Por turno cada jugador debe elegir entre:


1.- Quedarse con el monto ms grande y dar el ms pequeo al contrario.
2.- Pasar ambos montones al contrario.

Cada vez que un jugador elige la opcin 2, los montones crecen 1


moneda

Si el juego llega a los 100 turnos y ninguno de los jugadores elige la


opcin 1, el juego termina y nadie gana nada.

El juego del Ultimtum


es un juego experimental de economa en el cual dos jugadores interactan de
manera annima y una sola vez, por lo que la reciprocidad no es un problema. A
un jugador (A) se le propone que reparta una determinada cantidad de dinero
(generalmente 100$) con otro jugador (B), segn le convenga, haciendo una nica
y definitiva propuesta. El jugador (B), por su parte, podr aceptar o no dicha
propuesta. En caso de no aceptar, ningn jugador ganara nada. Por el contrario,
si acepta se procede al reparto segn la propuesta realizada, por el jugador (A).

Es de esperar que el jugador (B) siempre acepte la propuesta que se le realice, ya


que, de todos modos, sta siempre mejorara su situacin desde el principio,
puesto que parte sin ninguna cantidad. Pues bien, este experimento se ha
realizado en numeroso pases a lo largo de muchos aos, y la complejidad de la
experiencia determina que ante una situacin de abuso de poder y/o un trato de
humillante, se prefiere castigar al contrincante y hacer que ambos lo pierdan todo,
antes que aceptar la propuesta. Aunque en todas las pruebas que se han hecho
se demuestra que el que propone el ultimtum nunca pretende abusar del que lo
recibe, realizando una oferta altruista donde ambos ganen lo mismo (50% - 50%) e
incluso, en determinadas ocasiones, ofrecen una cantidad superior.
El juego del ultimtum se usa como evidencia contra las teoras del homo
economicus pues muestra que las elecciones sobre criterios de justicia priman
sobre las de beneficio.

Guerra de desgastes
En teora de juegos, la guerra de desgaste es un modelo de agresin en la que
dos concursantes compiten por un recurso de valor V al seguir jugando, mientras
que constantemente acumulan costos en el tiempo t que dura el concurso. El
modelo fue formulado originalmente por John Maynard Smith,1 una mezcla de
una estrategia

evolutivamente

estable (ESS)

se

determin

por

Bishop

Cannings.2 Estratgicamente, el juego es una subasta, en la que el premio es


para el jugador con la mayor oferta, y cada jugador paga la oferta del perdedor.
Los juegos de la guerra de desgaste no pueden ser debidamente resueltos usando
la matriz de pagos. Los recursos disponibles de los jugadores son el nico lmite
para el valor mximo de las ofertas; las pujas pueden ser cualquier nmero, si los
recursos disponibles son ignorados, significa que para cualquier valor de , hay un
valor que es mayor. El intento de poner todas las ofertas posibles en la matriz,

sin embargo, se traducir en una matriz de . Se puede, sin embargo, utilizar


una pseudo-matriz de la guerra de desgaste para entender el funcionamiento
bsico del juego, y analizar algunos de los problemas que representa el juego de
esta manera.
El juego funciona de la siguiente manera para un dos individuos: Cada jugador
hace una oferta, el que puja ms alto gana un recurso de valor V. Cada jugador
paga la oferta ms baja. Si el jugador que puja el menor valor oferta b, entonces
ese jugador pierde b y el otro jugador se beneficiarn de una cantidad de P<V-b.
Si ambos jugadores pujan por una cantidad b, se reparten el valor de V, cada uno
ganando V / 2 - b.
La premisa es que los jugadores pueden hacer una oferta de cualquier nmero es
importante para el anlisis del juego. La oferta puede incluso superar el valor del
recurso que se disputaban entre ellos. Esto a primera vista parece ser irracional,
siendo aparentemente absurdo pagar ms por un recurso de su valor, sin
embargo, recuerde que cada licitador slo paga la oferta ms baja. Por lo tanto,
parece ser en el mejor inters de cada jugador ofertar la cantidad mxima posible
en lugar de una cantidad igual o menor que el valor del recurso.
Hay un problema, sin embargo, si ambos jugadores hacen una oferta superior a V,
el mejor postor no gana sino que pierde menos. El jugador que oferta el menor
valor de bpierde y el que hace una oferta ms alta obtiene b - V. Esta situacin se
denomina comnmente como una victoria prrica. Para un empate tal que b> V / 2,
ambos pierden b - V / 2. Luce y Raiffa se refiri a esta ltima situacin como una
"situacin ruinosa", el punto en el que ambos jugadores sufren, y no hay un
ganador.
La conclusin que se puede sacar de esta pseudo-matriz es que no hay ningn
valor a una oferta que sea beneficioso en todos los casos, as que no hay
una estrategia dominante. Sin embargo, este hecho y el argumento anterior no

excluye la existencia de un equilibrio de Nash. Cualquier par de estrategias con las


siguientes caractersticas es un equilibrio de Nash:

Una de las ofertas del jugador cero

Las ofertas de otros jugadores igualan cualquier valor igual a V o superior, o


mezclas entre cualquier valor V o superior.

Con estas estrategias, un jugador gana y paga cero, y el otro jugador pierde y
paga cero. Es fcil comprobar que ninguno de los jugadores puede ganar por
estrictamente por desviarse.

Juegos asimtricos
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de
estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y
el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante,
puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por
ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos
de estrategias idnticos para ambos jugadores.

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