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Universidad de El Salvador

Facultad de Ingeniera y Arquitectura


Escuela de Ingeniera de Sistemas Informticos
Gua de apoyo 01 para Taller
Compdes 2015

Tema: Desarrollo de videojuegos para apoyar el


Proceso de enseanza-aprendizaje en la
Universidad de El Salvador
utilizando Unity3D y Blender

Elaborado por:
Br. Jos Giovanni Cruz Cordero.
Br. Oscar Ral Pleitez Trujillo.
Br. Carlos Gerardo Gonzlez Serrano.
Br. Milton Enrique Ramrez Nery.
Ing. Boris Alexander Montano Navarrete.
Ing. Csar Augusto Gonzlez Rodrguez.

Ciudad Universitaria, 29 de junio de 2015.

Contenido
Introduccin a Blender ........................................................................................................................ 1
Uso de la interfaz de Blender .......................................................................................................... 1
Elementos de la pantalla: ................................................................................................................ 1
Componentes de un editor. ............................................................................................................ 2
Dispositivos de entrada admitidos por Blender. ............................................................................. 4
Uso de los botones del mouse: ................................................................................................... 4
Conformacin de la ventana de Blender......................................................................................... 4
Pantalla por defecto. ................................................................................................................... 5
Arreglo de marcos. ...................................................................................................................... 6
Maximizando una ventana. ......................................................................................................... 6
Dividir una ventana ..................................................................................................................... 6
Unir dos marcos. ......................................................................................................................... 6
Cambiar tamao de la ventana ................................................................................................... 7
Intercambio de Contenidos ......................................................................................................... 7
Abrir nuevas ventanas ................................................................................................................. 7
Screens ........................................................................................................................................ 8
Disposiciones adicionales .......................................................................................................... 10
Escenas ...................................................................................................................................... 10

Introduccin a Blender
Blender es una suite de animacin 3D libre y de cdigo abierto, se puede utilizar para crear
visualizaciones 3D como imgenes fijas, video y en tiempo real los juegos de video interactivo.
Blender est orientado a individuos y pequeos estudios que se benefician de su cartera unificada
y los procesos de desarrollo que responde.

Uso de la interfaz de Blender


Interfaz de usuario de Blender es consistente en todas las plataformas. La interfaz se puede
personalizar para que coincida con tareas especficas utilizando la disposicin de las pantallas, las
cuales se pueden nombrar y guardar para su uso posterior.
Blender tambin hace un uso intensivo de los atajos de teclado para acelerar el trabajo y permite
la personalizacin del mapa de teclado.

Elementos de la pantalla:
La ventana de Blender est organizada en una o ms reas, cada rea contiene un editor. Editores
estn divididos en una cabecera y una o ms regiones. Las regiones pueden tener elementos
estructurados ms pequeos como los paneles con los botones, controles y widgets colocados
dentro de ellos.
La composicin de varias zonas con editores predefinidos en ellas se llama un diseo de la
pantalla. Por defecto Blender se inicia con una presentacin de 5 Editores como se muestra en la
imagen de abajo.

Diseo de la pantalla por defecto de Blender con 5 Editores: Informacin (1), Vista 3D (2), Outliner
(3), Propiedades (4) y la lnea de tiempo (5).

Componentes de un editor.
En general un editor proporciona una manera de ver y modificar su trabajo a travs de una parte
especfica de Blender.
La siguiente imagen muestra la vista 3D como un ejemplo de un editor.

Vista 3D.
Los editores estn organizados constantemente en las siguientes partes:

Regiones
Al menos una regin de un editor es siempre visible. Se llama la regin principal y es la parte ms
prominente del editor. En la Vista 3D por encima de este se marca con un marco verde.
Aparte de que no puede haber ms regiones disponibles. En la Vista 3D por encima de estos son la
Toolshelf (visibilidad de toogle con T) en el lado izquierdo y las propiedades (visibilidad de toggle
con N) en el lado derecho. Estn marcados con marcos rojos. Regiones adicionales muestran en su
mayora de contenido sensible al contexto.
Cada editor tiene un propsito especfico, por lo que la principal regin y la disponibilidad de otras
regiones son diferentes entre los editores. Consulte la documentacin especfica sobre cada editor
en el captulo Editores.

T
N
F5

Atajos de teclado tiles.


Visibilidad de Toggle de regin de Toolshelf.
Visibilidad de Toggle de regin de propiedades.
Voltear la regin bajo el puntero del ratn hacia el lado opuesto

Encabezado.
Un encabezado es una pequea parte horizontal de un editor y se asienta en la parte superior o
inferior de la zona. Acta como un contenedor para los mens y herramientas de uso comn. Al
igual que otras regiones de la cabecera se puede esconder.
La vista 3D por encima de la cabecera est marcado con un marco prpura.

F5

Atajos de teclado tiles.


Mueva el Encabezado de arriba a abajo (puntero del ratn debe
estar sobre el)

Paneles.
La unidad de organizacin ms pequea en la interfaz de usuario es un panel, que se puede
minimizar para ocultar su contenido haciendo clic en su encabezado. Aqu es donde se encuentran
los botones, mens, casillas de verificacin, etc.
Los paneles no solo se encuentran generalmente en las zonas laterales de un editor, sino que
tambin constituyen la mayor parte de la regin de la principal Propiedades del editor.
En la imagen de la derecha hay 3 paneles: Transformar, Editar e Historia. El panel de edicin se
ampla y los otros 2 paneles se minimizan. Tenga en cuenta que puede cambiar el orden de los
paneles, haga clic en el mango en la esquina superior derecha del ttulo de un panel.

Pestaas.
El Toolshelf est estructurado su vez en un conjunto de pestaas
verticales sensibles al contexto.
En la imagen de la derecha, marcado con verde se puede ver las
fichas: Herramientas, Crear, etc. La ficha Herramientas est
seleccionada, mostrando un conjunto de paneles que contienen
diversas herramientas.

Pinning.
A menudo es deseable para ver los paneles de diferentes pestaas
al mismo tiempo. Esto ha sido resuelto por la fabricacin de
paneles pinnable.
Un panel clavado permanece visible independientemente de la
ficha que se ha seleccionado. Usted puede fijar un panel por Shift
ms clic en su encabezado, o haciendo clic derecho sobre la
cabecera y la eleccin de Pin.
Se muestra en la imagen de arriba, marcado con rojo es un ejemplo de mesh Options de pinned
en la pestaa de herramientas.

Dispositivos de entrada admitidos por Blender.


Blender soporta varios tipos de dispostivos de entrada:

Teclado (recomendado: teclado con teclado numrico, diseo Ingls funciona mejor)
Mouse (recomendado: mouse con 3 botones con rueda de desplazamiento)
Dispositivos NDOF (tambin conocidos como ratn 3D)
Tabletas Grficas

Uso de los botones del mouse:


En Blender el RMB (Right Mouse Button o botn derecho del ratn) se utiliza generalmente para la
seleccin y la LMB (Left Mouse Button o botn izquierdo del ratn) inicia o confirma acciones.
Resumen del uso del ratn:
RMB
Shift-RMB
LMB

Para seleccionar un item


Para aadir ms items a la seleccin
Para confirmar una accin de seleccin

Conformacin de la ventana de Blender


Al iniciar Blender debera ver una pantalla similar a esta (la pantalla de bienvenida en el centro
cambia con las nuevas versiones):

Pantalla inicial de Blender.

5
En el centro de la ventana est la pantalla de bienvenida. Esto le da acceso rpido y fcil a los
archivos de Blender abiertos recientemente. Si quieres empezar a trabajar en un nuevo archivo
simplemente haga clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de bienvenida desaparecer
revelando el diseo predeterminado y el cubo.
Cada ventana que aparece puede subdividirse en reas separadas (como se describe en la seccin
sobre marcos organizar). La escena predeterminada se describe a continuacin.

Pantalla por defecto.


La escena predeterminada se separa en cinco ventanas y se carga cada vez que inicia Blender o un
nuevo archivo. Las cinco ventanas son:
La ventana de informacin (sombreado en rojo) en la parte superior. La ventana de informacin se
compone exclusivamente de una cabecera.

Una gran ventana 3D (3D View) (sombreado verde).


Una ventana de lnea de tiempo en la parte inferior (sombreado prpura).
Una ventana Outliner en la parte superior derecha (amarillo sombreado).
Una ventana de propiedades (ventana de botones) en la parte inferior derecha (azul
sombreado).
Como introduccin vamos a cubrir algunos de los elementos bsicos.

Pantalla por defecto de Blender y la disposicin de su ventana.

Arreglo de marcos.
Blender utiliza un novedoso enfoque de divisin de pantalla para organizar los marcos de las
ventanas. La ventana de la aplicacin es siempre un rectngulo en el escritorio. Se divide en una
serie de marcos de ventanas re-tamao considerable. Un marco de la ventana contiene el espacio
de trabajo para un determinado tipo de ventana, como una ventana de Vista 3D, o un Outliner. La
idea es que usted divide esa gran ventana de la aplicacin en cualquier nmero de pequeos (pero
an rectangulares) que no se solapan marcos de las ventanas. De esa manera, cada ventana es
siempre totalmente visible, y es muy fcil trabajar en una ventana y saltar sobre trabajar en otro.

Maximizando una ventana.


Usted puede maximizar un marco de ventana para llenar la ventana de la aplicacin entera con la
entrada de men View > Toggle Full Screen. Para volver a su tamao normal, utilice View
> Toggle Full Screen. Una forma ms rpida de lograr esto es utilizar Shift-SpaceBar, Ctrl-Down o
Ctrl-Up para cambiar entre ventanas maximizadas y enmarcadas. NOTA: La ventana que est
actualmente debajo del mouse es la que se maximiza con el uso de los atajos de teclado.

Dividir una ventana

En la parte superior derecha y esquinas inferior izquierda de la ventana son los widgets de la
ventana del divisor, y se ven como un pequeo apretn pulgar camellones. Las dos divisiones y
cristales de las ventanas cosechadoras. Al pasar sobre l, el cursor cambiar a una cruz. LMB y
arrastre hacia la izquierda para dividir el cristal de la ventana verticalmente, o hacia abajo para
dividir horizontalmente.

Unir dos marcos.


Con el fin de fusionar dos marcos de las ventanas, que debe ser la misma dimensin en la
direccin que desea fusionar. Por ejemplo, si desea combinar dos marcos de las ventanas que se
encuentran lado a lado, deben tener la misma altura. Si el de la izquierda no es el mismo que el de
la derecha, usted no ser capaz de combinarlos horizontalmente. Esto es para que los resultados
combinados espacio de la ventana en un rectngulo. La misma regla se cumple para la unin de
dos marcos de las ventanas que se apilan una encima de la otra; ambos deben tener la misma
anchura. Si la anterior se divide verticalmente, primero debe combinar los dos, y luego unirse a la
inferior hasta la superior.

Para combinar la ventana actual con el de arriba que (en la imagen de la ventana de propiedades
se fusion "sobre" el Outliner), pase el puntero del ratn sobre el divisor de ventana. Cuando el
puntero cambia a una cruz, LMB clic y arrastre hacia arriba para comenzar el proceso de combinar.
La ventana superior obtendr un poco ms oscuro, superpuesta con una flecha apuntando hacia
arriba. Esto indica que el (actual) de bastidor inferior se "hacerse cargo" que oscureca el espacio
marco. Suelte el botn izquierdo del ratn para combinar. Si desea que el inverso de ocurrir,
mueva el cursor del ratn de nuevo en el marco original (inferior), y ser en lugar de obtener la
flecha de superposicin.
De la misma manera, las ventanas se pueden combinar de izquierda a derecha o viceversa.
Si presiona Esc antes de soltar el ratn, se cancelar la operacin.

Cambiar tamao de la ventana


Usted puede cambiar el tamao de los marcos de ventanas arrastrando sus bordes con LMB. Basta
con mover el cursor del ratn sobre la frontera entre dos tramas hasta que cambie a una flecha de
dos puntas, y luego haga clic y arrastre.

Intercambio de Contenidos
Usted puede cambiar el contenido entre dos marcos con Ctrl-LMB en uno de los divisores de la
trama inicial, arrastrando hacia el marco de destino, y soltar el ratn all. Esos dos marcos no
necesitan ser de lado a lado, aunque deben estar dentro de la misma ventana.

Abrir nuevas ventanas


Es posible que desee tener una nueva ventana completa que contiene marcos de Blender. Esto
puede ser til, por ejemplo, si usted tiene varios monitores y quiere que muestran informacin
diferente en la misma instancia de Blender.

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Todo lo que necesitas hacer es Shift-LMB en un divisor de marco, y arrastre ligeramente. Una
nueva ventana aparece, con su maximizar, minimizar, cerrar y otros botones (dependiendo de la
plataforma), que contiene un solo marco con un duplicado de la ventana inicial en el que se realiz
la operacin.
Una vez que tenga esa nueva ventana, puede moverlo a otro monitor (o dejarlo en la actual);
usted puede cambiar su tamao (o mantenerlo sin cambios); tambin puede organizar su
contenido de la misma manera discutido hasta ahora (dividir y cambiar el tamao de los marcos, y
les sintonizar segn sea necesario), y as sucesivamente.
Hay, sin embargo, otra manera de conseguir una ventana extra: File > User Preferences... (o CtrlAlt-T) aparece una nueva ventana tambin, con la ventana de Preferencias de Usuario en su nico
marco. A continuacin, puede proceder de la misma manera con esta ventana.

Screens
Flexibilidad de Blender con ventanas permite crear entornos
de trabajo personalizados para diferentes tareas tales como el
modelado, animacin, y scripting. A menudo es til para
cambiar rpidamente entre diferentes ambientes dentro del
mismo archivo.
Para cada uno de estos importantes pasos creativos, Blender
tiene un conjunto de pantallas predefinidas, que muestran los
tipos de ventanas que usted necesita para hacer el trabajo de
forma rpida y eficiente. Pantallas son esencialmente
predefinidos diseos de ventana. Si usted est teniendo
problemas para encontrar una pantalla en particular, puede utilizar la funcin de bsqueda en la
parte inferior de la lista (en la foto a la derecha).
Pantallas predeterminadas disponibles:

3D View Full
Una vista 3D a pantalla completa, que sirve para previsualizar la escena.

Animacin (Animation)
Realizacin de actores y otros objetos se mueven, cambio de forma o color, etc.

Composicin (Compositing)
La combinacin de diferentes partes de una escena (por ejemplo, fondo, actores, efectos
especiales) y filtrar ellos (por ejemplo, la correccin de color).

Defecto (Default)
El diseo por defecto utilizado por Blender para los nuevos archivos. til para el modelado
de objetos nuevos.

Juego de Lgica (Game Logic)


Planificacin y programacin de juegos dentro de Blender.
Propuesta de seguimiento
Se utiliza para el movimiento de seguimiento con el editor de imagen en movimiento.

Scripting
La documentacin de su trabajo y / o escribir scripts personalizados para automatizar
Blender.

Edicin UV (UV Editing)


Aplanamiento una proyeccin de una malla objeto en 2D para controlar cmo los mapas
de textura a la superficie.

Edicin De Video (Video Editing)


Corte y edicin de secuencias de animacin.

Las pantallas pueden ser seleccionadas en la cabecera ventana de informacin que se encuentra
en la parte superior de la disposicin de pantallas predefinidos. Esto es a menudo confundido por
un barra de men por los nuevos en Blender; sin embargo, es simplemente una ventana que
muestra slo su cabecera.
Para desplazarse entre pantallas usan Ctrl-derecho y Ctrl-Izquierda.

Por defecto, cada diseo de la pantalla "recuerda" la ltima escena fue utilizado sucesivamente.
Seleccin de un diseo diferente cambiar a la disposicin y saltar a esa escena.

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Disposiciones adicionales
A medida que adquiera ms experiencia con Blender, considere agregar algunos otros diseos de
pantalla para adaptarse a su flujo de trabajo ya que esto ayudar a aumentar su productividad.
Algunos ejemplos podran incluir:
1. Modelo
Cuatro ventanas 3D (superior, frontal, lateral y en perspectiva), ventana Propiedades de
Edicin
2. Lighting
Ventanas 3D para mover las luces, UV / ventana de la imagen para la visualizacin de
Render Resultado, ventana Propiedades para la representacin y las propiedades de la
lmpara y los controles
3. Material
Ventana Propiedades de configuracin de materiales, ventana 3D para seleccionar
objetos, Outliner, escritura Biblioteca (si se utiliza), Node Editor (si el uso de materiales a
base de nodos)
4. UV Layout
Ventana / Image Editor UV, Ventana 3D para coser y malla de desenvolver
5. Pintura
UV / Image Editor imagen de la textura de pintura para, ventana 3D para pintar
directamente en el objeto en el modo Seleccin Cara UV, tres ventanas mini-3D por el lado
que tienen antecedentes de referencia imgenes ponen a fuerza completa, ventana
Propiedades
6. Animacin
Del editor de grficos, Ventana 3D para la armadura posando, NLA Ventana
7. Node
Gran ventana Node Editor para noodles, ventana UV / Imagen vinculada a Render
Resultado
8. Sequence
Editor de grficos, video editor de secuencia en modo de vista previa de imagen, video
editor de secuencias en el modo de lnea de tiempo, una ventana de lnea de tiempo y la
buena ventana Propiedades de edad.
9. Notes / Scripting
Outliner, Editor de texto (Scripts) ventana

Escenas
Las escenas son una herramienta muy til para la gestin de sus proyectos. El modelo de cubo en
el espacio vaco que se ve cuando se abre Blender por primera vez es la escena predeterminada.
Usted puede imaginar escenas a ser similares a las pestaas en el navegador web. Por ejemplo, su
navegador web puede tener muchas pestaas abiertas al mismo tiempo. Las pestaas pueden
estar vacos, mostrando vistas idnticas de la misma pgina web, que muestra diferentes vistas de
la misma pgina o mostrar completamente diferentes pginas en total. Escenas de Blender
funcionan de la misma manera. Usted puede tener una escena vaca, una copia independiente
completa de su escena o una nueva copia que se vincula a la escena original en un nmero de
maneras.

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Puede seleccionar y crear escenas con el selector de escena en la cabecera de la ventana Info (la
barra en la parte superior de la mayora de los diseos de Blender, consulte Pantalla y Escena
selectores).

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