You are on page 1of 30

SOCIALIZANDO SABERES

PARA QUE ENSINAR


ORTOGRAFIA?
REFLEXOES SOBRE AS NORMAS
ORTOGRFICAS

Aluna: Manuella

Prof Julianne

Bingo Ortogrfico 1
Materiais:
Sacolinha ( para guardar as palavras)
Cartelas de bingo
Gros ou pedrinhas
Lista de palavras
Como jogar:
Recortar as palavras previamente escolhidas para
trabalhar determinado tema ou contedo.
Coloque-as dentro de uma sacolinha. O professor
distribui as cartelas para os alunos que devero marcar
as palavras de acordo com o sorteio feito pela
professora.
Ganha o jogo o aluno que preencher a cartela primeiro.
Outra estratgia para este jogo deixar que cada criana escolha as palavras de uma lista
para preencher a cartela.

Ache o estranho
A prof recorta de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria,
deixando sempre um "estranho" (ex: 3 palavras com MP e 1 com np; 4 palavras com ss e 1 com
s, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionrio
Destreza predominante: expresso oral.
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de
crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-
at a lousa e escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a
frase e se acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa.
O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

Jogo Eu afirmo
Organizao da classe
Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
Fazer reviso de conceitos gramaticais
Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de variveis (classe
gramatical, ortografia, tonicidade)

Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao


longo do ano.
Material
Trs marcadores
Um tabuleiro
Um quadro de palavras
Folha para anotar a pontuao
Desenvolvimento
Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o
jogo
Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
O tabuleiro deve ficar disposto no centro
O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e
preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se
errar, no ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma
palavra.
O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se o
ltimo movimento desse jogador terminar em uma casa com uma
afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o jogador deve planejar seus
movimentos de modo que o quarto passo caia na casa adjetivo, ou na casa paroxtona, ou
na casa Varia em Nmero, ou ainda polisslaba, etc.
Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados
na casa e no pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas corretas, a rodada se
encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus
marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas.
Regras
O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trs.
No vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perder
2 pontos.
Caso o numero do dado no permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poder
esperar melhor sorte em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita),
permanecendo nela at conseguir um nmero adequado. Uma mesma casa pode ser ocupada
por mais de um jogador ao mesmo tempo.
As palavras escolhidas no
quadro de palavras so
eliminadas.

Jogos dos dgrafos


Organizao da classe
Nmero indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
Trabalhar com dgrafos
Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto com dgrafos ex: GU, RR, LH, SC, S, SS, QU, NH, CH,
XC
Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser
ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham
dgrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta
escreve no papel uma palavra que contenha aquele dgrafo ex: RR/ carroa; e devolve a carta
para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua
lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traa uma linha na folha, ligando
uma bolinha na outra. Caso no consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez
para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada
jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o
jogador liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do
seu nome. O jogo acaba quando no houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identific-los com a letra inicial do seu nome, ou
seja, quem grafar mais palavras corretamente.

Domin do G/J
Organizao da classe
Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto contendo letras e palavras com g / j, formando as peas
do domin
Os participantes recebero aleatoriamente sete peas. Iniciar a rodada o participante que
estiver com a pea que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O prximo a
jogar dever ser o participante que estiver esquerda do primeiro e assim sucessivamente.
Dever ser encaixada em uma ramificao apenas uma pea cuja palavra ou letra escrita
coincida com a da respectiva ramificao. Quando o participante no tiver uma pea que
encaixe em nenhuma das ramificaes, dever passar a vez. Ganhar o jogo quem encaixar
todas as peas primeiro.

Jogo das slabas


Organizao da turma
Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionrio
-Enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto contendo slabas que possibilitam formar vrias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador dever ter seu conjunto de slabas e agrup-las de forma a montar
palavras diferentes. Devero registr-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionrio se
a grafia est correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
Variao: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, alm de registrar a palavra,
escrever uma frase com ela, apresent-la em forma de mmica para que o componente do
outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas
dentro do tempo estipulado.

Bingo Ortogrfico 2
Regras do Jogo:
Cada aluno ficar com uma cartela e com 15 gravuras (ou caroo de feijo, milho etc.) para
representar a letra M e mais 15 para representar a letra N. Inicia o jogo quando a professora
cantar uma palavra, presente em sua lista de palavras. Desse modo, os alunos deveram
procur-la em sua cartela, caso a encontre dever analis-la se em sua escrita existe a
presena da letra M ou N. J identificada ortograficamente correta, o aluno dever por o
smbolo correspondente a letra em cima da palavra. Ganhar o jogo quem completar a cartela
primeiro, de modo que dever acertar a escrita de todas as palavras. Pois assim, levar o aluno
a refletir sobre a escrita das palavras.

Outras ideias:

Mix da alfabetizao
Dentro de uma garrafa PET transparente em tamanho grande coloque: areia (coloquei areia
azul), pequenos objetos, fichas com slabas, palavras (pode ser recorte de revistas), letras,
nmeros Cole a tampa da garrafa para evitar baguna pelo cho
Procedimento:
A criana chacualha a garrafa e pode: falar nome e som de letra,
escrever palavra que tenha aquela letra, escrever nome de algum
objeto, ler alguma ficha

Bola de palavras
Escrever vrias palavras em uma bola grande de plstico. Para evitar
borres escreva com caneta para retro projetor (clique na imagem se
quiser visualizar melhor).
Procedimento:
Leia uma palavra e jogue a bola para a criana.
Ela dever falar a palavra que voc leu, ler outra palavra e jogar a bola para voc.
Ento voc dever falar as palavras lidas at o momento, ler outra e jogar novamente a bola
para a criana. Assim sucessivamente at que no consigam mais lembrar todas as palavras
lidas. Ento a vez de uma nova rodada.

Lince de palavras
Voc vai precisar:
Cartela e fichas: Lince
cartolina;
cola;
tesoura;
papel contact.
Procedimento:
Cole a cartela e as fichas na cartolina, aplique papel contact e corte.
Aps, organize um grupo de crianas. Coloque o tabuleiro sobre uma superfcie e espalhe as
fichas com as palavras viradas para baixo. Uma das crianas inicia o jogo virando uma ficha e
juntas devero procurar no tabuleiro uma palavra igual, mas ateno:
tem que observar direito, porque as
palavras podem ser parecidas as das
fichas, porm, podem conter erros. Ento,
tem que ser esperto e observar toda a
palavra. O primeiro que encontrar ficar
com a ficha. Ganha o jogo quem encontrar
mais fichas.

Pescaria de palavras
Voc vai precisar:
Um dado;
prendedores de roupa;
fichas com palavras dentro de uma caixa.
Dica: ideal que essas palavras sejam selecionadas por
categoria para dar pistas para as crianas no incio da
alfabetizao. Assim, no incio voc poder dizer: Nesta
caixa h vrios nomes de animais.
Como brincar:
Jogar o dado. A quantidade que sair no dado ser correspondente quantidade de palavras
que a criana poder pescar com o grampo de roupa. Estimule a criana a ler as palavras que
pescar.
Cada criana ir repetir este procedimento por trs vezes alternando com outros colegas.
Ganha o jogo a criana que tiver pescado mais palavras ao final das trs jogadas.

Livro e livreto de palavras


Voc vai precisar:
encadernao contendo folhas com figuras e quadradinhos.
Estes quadradinhos devero ser na quantidade necessria de
letras para escrever o nome da figura (observe a imagem);
pequena encadernao formando um livreto com a escrita
correta das figuras que foram utilizadas na encadernao
mencionada anteriormente (clique na imagem para visualizar
melhor);
letras em EVA ou fichas.
Procedimento:
A criana dever escrever com as letras de EVA os nomes das figuras. Depois conferir no
livreto se escreveu corretamente.
Viu s que bacana? Voc no precisar corrigir a escrita da criana. ela que ter a
oportunidade de escrever conforme sua hiptese, e, depois, investigar a escrita correta no
livreto.

Trocas b/d e p/q


Voc vai precisar:
massa de modelar;
imagens para ajudar na associao.
Procedimento:
Junto com a criana faa com massa de modelar duas linhas. Uma na
vertical e outra na horizontal (observe a imagem).
Aps, diga para a criana fazer as letras, tambm com massa de modelar, e, observando a
direo em que elas foram feitas nome-las e coloc-las dentro do quadro da seguinte forma:
A letra b no lado direito da linha vertical e abaixo da linha horizontal.
A letra d abaixo da linha horizontal e a esquerda da linha vertical.
A letra q a esquerda da linha vertical e acima da linha horizontal.
A letra p a direita da linha vertical e acima da linha horizontal.
Para facilitar a compreenso voc pode dizer: Observe o crculo onde voc colocou (em cima,
embaixo, para esquerda, para direita). Tambm muito importante utilizar imagens para
auxiliar na associao (b de bola virado para direita, d de dinossauro para esquerda).
Se voc perceber que falar direita e esquerda complica o entendimento ento tente fazer
alguma associao para a criana compreender melhor.
Esta brincadeira tambm pode ser feita com barbante, na caixa de areia
importante salientar que no fazendo esta atividade uma vez que a criana no ir mais
confundir essas letras. pouco a pouco que a criana vencer. Em alguns casos mais sensato
comear com apenas duas letras e conforme a criana progredir acrescentar as demais.

Diferenciar as letras B e P
Para a brincadeira necessrio dois baldes e uma bola. Em um dos baldes
colar a letra P e no outro a letra B.
A professora diz uma palavra que comea com P ou B (pote, balana, pipa,
preto, blusa).
A criana dever descobrir se a palavra comea com P ou B e jogar a bola
dentro do balde com a letra correspondente. Poder utilizar o recurso de
colocar a mo na frente da boca ao pronunciar a palavra.

Vocabulrio
Materiais necessrios:
Dicionrio;
fichas com palavras que formam pares de sinnimos dentro de uma
caixa.
Procedimento:
Todas as crianas pegam uma ficha da caixa. Aps, uma das crianas l
em voz alta a sua palavra. A partir da os demais devero descobrir

quem tem em sua ficha um sinnimo da palavra lida. A brincadeira segue at todos
encontrarem o sinnimo para as suas palavras.
Se tiver alguma palavra que as crianas no saibam o sinnimo ajude-as a procurar no
dicionrio.

Ortografia
Materiais necessrios:
bales, fichas contendo palavras com erros ortogrficos, dicionrio.
Procedimento:
1 Em cada balo colocar uma ficha;
2 Levar as crianas em um local com espao amplo;
3 Jogar os bales para o alto;
4 Cada criana dever estourar (apenas) um balo e pegar a ficha para procurar no
dicionrio a escrita correta da palavra.
Observao: importantssimo orientar as crianas a maneira mais eficaz de utilizar o
dicionrio.

Surda X Sonora F/V


necessrio:
Cartas iguais a imagem ao lado (disponvel arquivo
em PDF em nossa loja);
prendedores ou clips.
Procedimento:
Comece dizendo para a criana colocar a mo no
pescoo e falar o som da letra /F/ e depois o som
da letra /V/. Assim ela perceber que quando fala o
som da letra /V/ h uma vibrao na garganta.
Ateno! Falar o som da letra diferente de
pronunciar o nome dela. Dito isto hora de brincar!
Mostre uma das cartas para a criana. Diga para ela falar bem devagar o incio do nome da
figura (com a mo no pescoo), se ela sentir uma vibrao porque a palavra comea com a
letra V. Ento ela dever colocar um prendedor na letra V.

Monte e remonte
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor nmero de letras
repetidas. Estipular um tempo para a durao da atividade e pedir aos alunos para lembrarem
e escreverem o maior nmero de palavras possveis com as letras dessa palavra, sem repetilas no mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepo visual, ortografia e vocabulrio.

Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO: Palavras encontradas: perna- barco- compraboca- nabo- banco- copa- ano- reco- rap- pera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- norena- buraco- mar- muro- pano- p- cor- pra- r- me- pena- uno- Nabuco- pau- cobraMan- Norma- Carmem.

Palavra puxa palavra


Nessa atividade, o professor lana uma palavra e os alunos apresentam outras que se
relacionem com a primeira.
Exemplo: Palavra escolhida: FOGO. Palavras relacionadas: incndio- dor- ambulncia- feridosbombeiro- morte- gritos- pnico- tristeza- medo- fogo- comida- queimadura.

Memria auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.
Exemplo: Professor: Fui ao zoolgico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoolgico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoolgico e vi um elefante, um urso e uma girafa...Dizer duas palavras:
O aluno dever separar a primeira slaba de cada uma e formar outra:
CaramujoJOgoMUdaRAmoApostilaCAmaLAoTInaPOSteTringuloAgoraL
OtoGUiaANtesCanetaTRIoTApaNEvadaCiganaCAbeloNAboGAlhoTopeteC
IgarroTElaPEdraPanoUsando a mesma tcnica, aumentar o nmero de palavras, criando
dificuldades crescentes.
Exemplo:TOalhaNOveloFitaPAnelaTApetePraFIguraRAtoExemplo: PEdal

Invente e conte
Espalhar sobre as mesmas vrias gravuras que retratem ambientes e personagens. Cada aluno
dever selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenrio para a
histria vivida pela personagem da gravura. Chamar a ateno dos alunos para a seqncia
lgica dos fatos narrados.

Brincando de poeta
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartes, cada um com uma palavra, sendo
que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gatoCoelho- Botelho- joelhoAbelha- orelha- ovelha
Cada aluno, aps ter recebido um dos cartes, dever procurar entre os colegas aqueles que
tm o carto com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminao, os alunos escrevero outras palavras que rimem com as que j
possuem.

De mos dadas com a poesia

Material:
Textos sobre amor, paixo, ou outros sentimentos humanos (Sugesto: Msica: Corao de
Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
O que gostaria de dizer em nome dele? O que lhe incomoda? O que sente? O que voc v
dentro dele? Abra seu corao.Ler o texto, ouvir e cantar a msica. O professor convida os
alunos a analisarem seu corao, dizendo-lhes:
Logo aps, passe para o papel o que seu corao gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.

Contando histrias
Material:
Textos de Contos de Fadas e Pardias. (Sugestes: Chapeuzinho Vermelho de raiva,
Chapeuzinho Amarelo).
Iniciar a atividade perguntando turma se algum quer contar um conto de fadas. Se no
houver voluntrios, comear a histria e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que
relembrem os contos de fadas, atualizando-as.
Como seria a histria se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do
cotidiano na vida moderna, surge uma nova histria.
Exemplo: A casa dos trs porquinhos tinha um alarme eletrnico e um visor detectava a
aproximao do lobo. Os caadores do lobo, que comeu a vov, usavam um helicptero de
resgate da polcia para captur-lo.

Viagem ao espao infinito da imaginao


Distribuir papel e caneta hidrogrfica para a turma e colocar no fundo musical.
Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados,
acompanhem o ritmo da msica desenhando sobre o papel.
Desligar a msica e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver
o desenho que fizeram.
A partir das linhas traadas, colorindo os espaos vazios, os alunos vo criar um espao
mgico, um novo universo, e nele um novo planeta tambm.
Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criar seu planeta.
Os alunos vo tambm batizar o planeta com um nome bem sugestivo.
Para isso, cada um escrever cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um
pedao de papel.
Cada aluno ficar com uma vogal e as demais letras sero colocadas numa caixa, misturadas, e
cada letra um dever retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criar um nome para batizar o planeta.
Registrar o nome do planeta e localiz-lo no espao mgico. Tendo em vista a cor, a localizao
e o nome, atribuir-lhe cinco caractersticas.

a mensagem que gostaria de transmitir. seu relacionamento com os astros a sua volta; o
papel que desempenha no mundo; a origem do novo planeta;Na segunda etapa de criao,
falar sobre:

Jogo das cores


Material:
Folhas de papel, lpis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.
O professor coloca numa caixa vrias perguntas cujas respostas devero ser dadas pelos
alunos atravs da escolha de uma cor.
Exemplo: Qual a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza,
da satisfao, da calma, da pacincia? Justifique sua resposta.
O aluno escolher um sentimento e escrever seu nome na cor que, em sua opinio mais
combina com o sentimento escolhido.
Exemplo: AMOR: azul Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escrever outras
palavras, relacionadas pelo sentido:Amizade Meiguice Orgulho Riso
Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida.
O professor poder fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arcoris. Os desenhos podero, tambm ser utilizados como ilustrao de um livro de criao
coletiva. Observao: Tendo em mos estas sugestes o professor pode trabalhar ortografia
de forma agradvel e satisfatria para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da
vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente

Varal ortogrfico
Solicito que cada aluno pesquise determinado nmero de palavras da ortografia em estudo,
recorte cole no caderno, separe em slabas, forme frases entre outras atividades que mudo
para no tornar rotina, na sala, cada aluno escolhe duas palavras das que trouxeram de casa,
pesquisa o significado no dicionrio (se palavra de significado desconhecido) e as transcrevem
para uma folha ofcio, em seguida sorteio um aluno para dar incio ao soletrando, ( o 1 aluno a
ditar a palavra ser o ltimo a soletrar) o 1 aluno sorteado escolhe uma palavras das que
transcreveu e dita para o 2 aluno soletrar, enquanto o aluno soletra o professor registra no
quadro negro o que o aluno soletrou, aps confere com o aluno que ditou se est correto, em
caso de erro o que ditou a palavra faz a correo. Assim sucessivamente at que todos
tenham sorteado, cada aluno dita uma palavra para um colega e soletra uma palavra ditada
por colegas diferentes escolhidos por sorteio. Aps esta etapa as palavras transcritas na
folha ofcio so afixadas no varal da sala, onde ficam expostas durante o tempo de estudo da
ortografia.

Escrevendo com msica


Colocar uma msica no aparelho de som e cada aluno tentar copiar no caderno pedaos dos
versos, das palavras ou de qualquer coisa ligada ao poema. Depois, tentar mont-lo na lousa,
cada um ajudando da melhor forma possvel.

Aps a audio, escrever na lousa o ttulo da msica e o nome do autor. Fazer vrias audies
at conseguir escrever o poema completo.
Agora ns vamos brincar que somos cantores e que nosso coral est arrasando. Ao mesmo
tempo, vamos observar que nos enganamos na ortografia de algumas palavras. Quem quiser
poder ir consertar na lousa e organizar os versos.
Tudo corrigido, pelos prprios alunos, comeamos o "jogo de associao de ideias". Um aluno
escreveria na lousa lateral uma palavra do poema e os colegas acrescentariam outras de difcil
ortografia, fazendo associao de ideias. Um aluno soletraria em voz alta e a classe toda faria
um coro falado, soletrando cada palavra duas vezes, como exerccio de ritmo e fixao. Na
primeira vez, o coro falaria bem baixinho e na segunda, mais forte.
Proposta para a prxima aula: pesquisar em casa, no livro de Portugus, palavras de difcil
ortografia e significado, escrever em folhas de papel, com canetas coloridas, criar frases
afetivas e humorsticas com elas e apresent-las para os colegas, organizando um mural. Alm
disso, poderiam apontar uma palavra do mural e explicar a regra de ortografia. Para fixar
mais, um aluno falaria uma regra e os colegas mostrariam as palavras do mural (ou de cabea)
que encaixassem naquela regra.
Encerrando, o coral cantaria novamente com expresso corporal, de costas para o poema
escrito na lousa, tentando desenvolver a memria visual. Em uma folha de papel poderiam
escrever as emoes sentidas e porqu essa aula foi importante para sua vida.

Caa ao tesouro
Esconda, em diversos pontos da escola, 40 palavras escritas de acordo com a nova ortografia.
Divida a sala em 5 grupos. Entregue para cada grupo um conjunto de 5 palavras escritas em
desacordo com as novas regras ortogrficas. A tarefa de cada grupo descobrir onde est a
palavra escrita corretamente. Se descobriu uma palavra que est com o grupo, a equipe toma
posse da palavra, mas, ao final da atividade, dever explicar seu significado, utilizando o
dicionrio se necessrio for. Para completar a prova, a equipe dever, ainda, elaborar uma
sentena em que essa palavra esteja presente. Se a palavra descoberta no est com o grupo,
ento, dever deixar a palavra no mesmo lugar e sair procura de uma nova palavra.
Estabelea com a turma as formas de pontuao e premiao.
Atividades:
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Selecione 30 palavras, escritas em desacordo ou no com a nova norma, para serem
escondidas.
3) Selecione 40 palavras escritas de acordo com a nova ortografia (palavras a serem
escondidas).
4) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
5) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?

Passando a ponte
Divida a sala em dois grupos. Risque com giz uma linha horizontal no cho. Uma corda dever
ficar estendida nessa mesma linha. Cada grupo fica disposto em fila (lado A e lado B). A

tarefa de cada grupo passar todos os membros para o outro lado. A dificuldade a ser
encontrada que, para passar, o aluno tem que responder a uma pergunta do lado oposto.
Para isso, cada grupo tem um lder que fica com as perguntas e respostas. Esse lder quem
faz as perguntas e indica se a resposta est correta. Se o aluno errar, fica na gua do rio. Se
acertar, tem direito de levar um companheiro consigo para o outro lado. Vence o grupo que
conseguir levar todos os membros para o lado oposto. Estabelea com a turma as formas de
pontuao e premiao.
Atividades:
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Elabore 20 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortogrfico. (Obs.: Faa
perguntas/respostas de acordo com o nmero de alunos).
3) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
4) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?

Batata-quente
Organize a sala em crculo. Utilize um aparelho de som e uma msica com ritmo mais rpido.
Coloque 30 perguntas dentro de uma caixa. medida que a msica for tocando, a caixa dever
passar de mo em mo. O professor dever parar a msica de vez em quando e o aluno que
estiver com a caixa, dever tirar um papel e responder pergunta. A resposta poder ser
dada pelo professor ou por um dos alunos participantes. Estabelea com a turma as formas de
pontuao e premiao.
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Elabore 30 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortogrfico. (Obs.: Faa
perguntas/respostas de acordo com o nmero de alunos).
3) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
4) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?

Pimenta nos olhos dos outros


Organize a sala em crculo. Utilize um aparelho de som e uma msica com ritmo mais rpido.
Coloque 30 perguntas dentro de uma caixa. medida que a msica for tocando, a caixa dever
passar de mo em mo. O professor dever parar a msica de vez em quando e o aluno que
estiver com a caixa, dever tirar um papel e INDICAR UM COLEGA para responder
pergunta. A resposta poder ser dada pelo professor ou por um dos alunos participantes.
Estabelea com a turma as formas de pontuao e premiao.
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Elabore 30 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortogrfico. (Obs.: Faa
perguntas/respostas de acordo com o nmero de alunos).
3) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
4) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?

Soletrando em conjunto

Selecione 30 palavras escritas de acordo com as Novas Regras.Divida a turma em 3


grupos. Entregue para cada grupo um conjunto de 10 palavras. Cada grupo faz uma pergunta
para o grupo da esquerda e assim sucessivamente. Cada grupo dever indicar, a cada momento,
que aluno ir soletrar a palavra que apontada pelo grupo da direita. Estabelea com o grupo as
formas de premiao e pontuao.
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Escreva 30 ou mais conforme o Novo Acordo Ortogrfico
3) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
4) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula

Mexe-mexe com as letras


Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa fazer cartelas de
aproximadamente 7 x 4 cm com as letras do alfabeto, em nmero suficiente e variado para a
formao de diversas palavras. Aos alunos caber:
1. Formar pequenos grupos;
2. Embaralhar as cartelas e distribuir 11 letras para cada um (as cartelas restantes devero
ficar separadas, uma em cima da outra, formando um monte);
3. Sortear quem inicia o jogo;
4. Formar palavras existentes na lngua portuguesa, sendo invlidas as palavras de baixo calo;
5. O primeiro dever formar, com as cartelas recebidas, uma (ou mais) palavras com no mnimo
3 letras e colocando em uma mesa comum a todos os jogadores;
6. Caso no consiga formar nenhuma palavra, o aluno dever comprar a cartela que se encontra
em cima do monte que ficou separado e passar a vez para o jogador a sua direita;
7. O prximo jogador dever tambm formar suas palavras e/ou mexer na(s) palavra(s) que o
colega formou, retirando letra (que necessariamente dever ser utilizada em uma nova palavra
formada por ele) ou acrescentando, com a obrigatoriedade de permanecer na mesa palavras
vlidas com um mnimo de 3 letras;
8. Caso o jogador no consiga formar nova palavra e nem mexer nas palavras j descartadas,
dever comprar uma cartela e passar a vez; Vence o jogo quem conseguir descartar todas as
letras em primeiro lugar em forma de palavras, ou em caso de no haver mais tempo, ser
considerado vencedor aquele que tiver o menor nmero de letras em seu poder.

Desafiando a ortografia
Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa:
a) Elaborar uma cartela de aproximadamente 50x60cm com o desenho de um percurso, com
sada, chegada e 70 casas, sendo que algumas ficaro em branco e outras numeradas de 1 a
20;
b) Formar grupos de aproximadamente 4 alunos e sortear quem iniciar o jogo. Cada aluno
dever avanar a quantidade de casas equivalente ao nmero sorteado em um dadinho e, ao
parar em uma casa numerada, cumprir a tarefa solicitada.

c) Fora do caminho desenhado, devero estar especificados os obstculos para cada casa
numerada, sugerimos os seguintes:
1.Que sorte! Voc deve avanar 2 casas!
2.J que voc parou aqui, soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3
casas, se errar, volte 3 casas.
3.A professora vai ditar uma palavra, escreva-a corretamente para avanar 2 casas. Cuidado,
se errar ter que voltar 4 casas!
4.V at o quadro e escreva uma palavra com CH. Se acertar jogue mais uma vez. Se errar,
volte 1 casa.
5.Ih! Voc ter que voltar at a casa 2 e realizar a tarefa solicitada. Boa sorte!
6.Voc est com sorte; avance 3 casas.
7.Escolha uma palavra e pea para um amigo escrev-la no quadro. Se ele errar, fique uma
rodada sem jogar. Se ele acertar, passe para a prxima casa em branco.
8.Que pena! Parou aqui? Ento volte ao comeo!
9.V at o quadro e escreva trs palavras com RR. Se acertar, jogue novamente. Se errar,
volte 2 casas.
10.Aqui um lugar para descanso. Fique uma rodada sem jogar!
11.Escreva por extenso os numerais de 0 a 10. Se acertar todos, avance 5 casas, se errar,
volte 6 casas.
12.Voc est indo muito bem! Soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3
casas. Se errar, volte 3 casas.
13.Essa casa te deu sorte! Avance 4 casas!
14.Agora voc precisa escrever no quadro o nome de todos os colegas que esto jogando com
voc. Se acertar, avance 4 casas. Se errar, fique uma rodada sem jogar.
15.Escreva no quadro trs palavras com SS. Cuidado, se voc errar ter que voltar 3 casas,
porm se acertar, jogue mais uma vez!
16.Voc est quase chegando! Parabns! A professora vai ditar duas palavras para voc
escrever. Preste bem ateno. Se voc errar, ter que voltar 2 casas, mas se acertar pode
avanar 2.
17.Ufa! Voc deve estar bem cansado, fique parado por uma rodada!
18.Muito bem! Est quase l! Pea a um colega que soletre uma palavra de sua escolha. Se ele
acertar, escreva-a no quadro e avance 2 casas. Se ele errar, volte 1 casa.
19.Procure no dicionrio a palavra que a professora pedir. Feche o dicionrio e escreva-a
corretamente no quadro. Se acertar, pode avanar 1 casa. Se errar, volte 1 casa.
20.Parabns! Agora s jogar bem o dadinho! Boa sorte! Vence o jogo aquele que percorrer
todo o caminho em primeiro lugar.

Alfabeto mvel
Podem ser utilizadas neste jogo, as mesmas cartelas confeccionadas para o jogo mexe-mexe.
Dentre as muitas atividades possveis, sugerimos as que seguem:
- Formao de palavras
1. Dividir a turma em duplas. Cada dupla dever denominar-se livremente (por exemplo:
meninas poderosas, polly, naruto, os chefes etc...). O nome da dupla dever ser escrito no
quadro para anotar a pontuao.

2. Distribuir um nmero igual de letras variadas para cada dupla.


3. Solicitar que os alunos montem com as letras, em suas carteiras, atividades como:
a) Nome de pessoa;
b) Nome de cidade que comece com consoante;
c) Nome de animal mamfero;
d) Nome de um brinquedo;
e) Nome de uma fruta que comece com vogal;
f) Nome de um inseto;
g) Nome de um animal que comece com C;
h) Nome de utenslios de cozinha;
i) Nome de algo que tenha na escola;
j) Nome da dupla formada.
k) Tantas outras opes quantas o professor entenda como necessrias.
4. Ser dado um ponto para a dupla que escrever a palavra pedida corretamente e em primeiro
lugar. Vence o jogo a dupla que acumular mais pontos at o trmino da brincadeira.
- Outra opo:
1. Dividir a turma em duplas deixando livre para que cada uma escolha um nome que ser
escrito no quadro para anotar a pontuao;
2. Distribuir um nmero igual de letras variadas para cada dupla;
3. Disponibilizar pelo menos 2 dados para cada dupla;
4. Solicitar que os alunos joguem os dados, somem o nmero de pontos e escrevam uma palavra
existente na Lngua portuguesa com o nmero de letras correspondente soma dos dados,
lembrando sempre serem invlidas as palavras de baixo calo;
5. A dupla que vencer o desafio primeiro, ganha um ponto; Vence o jogo a dupla que somar
maior nmero de pontos no final da brincadeira.

Forca
Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa:
1. Desenhar um boneco em E.V.A., cartolina, papel carto, ou outro material firme, e separ-lo
em partes: cabea, corpo, braos e pernas; do mesmo modo, fazer um desenho que lembre
uma forca, onde o boneco dever ser montado durante o jogo;
2. Dividir a turma em duplas, distribuir um kit para cada dupla (com o material descrito no
item anterior) e sortear a ordem de jogar;
3. Aquele que for o primeiro jogador dever escolher uma palavra de sua preferncia, sem que
seu oponente veja, selecionar as letras dela nas cartelas do alfabeto mvel e deix-las viradas
para baixo, na ordem correta da palavra, posicionadas logo abaixo da forca;
4. O jogador adversrio dir uma letra e o jogador da vez ir confirmar se aquela letra existe
na palavra ou no. Caso exista, dever vir-la para cima (devero ser viradas todas as letras
que se repetirem na palavra em uma nica vez).
5. A cada letra errada dever ser montada uma pea do boneco na forca.
6. Se o adversrio conseguir acertar a palavra antes que o boneco se forme por inteiro ser o
vencedor, seno, ser enforcado pelo jogador da vez e perder o jogo. Aquele que vencer o
jogo ter o direito de tentar enforcar seu oponente!

Jogo da memria
Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa:
1. Fazer pares de cartelas com palavras que contenham dificuldades ortogrficas, a critrio
do professor (que dever considerar as dificuldades especficas de seus alunos);
2. Dividir a turma em pequenos grupos e distribuir a eles o material do jogo;
3.Dispor as cartelas na mesa de modo que fiquem viradas para baixo;
4.Atravs de um sorteio, decide-se quem ser o primeiro jogador, que dever virar 2 cartas e
deixar que todos os jogadores as vejam;
5.Caso as cartas sejam iguais, o jogador dever retir-las da mesa, guard-las consigo e
continuar jogando;
6.Caso as 2 cartelas no sejam iguais, o jogador dever desvir-las e deix-las no mesmo local,
passando a vez para o prximo participante;
7.Quando no houver mais cartas na mesa, contam-se as cartas em posse de cada jogador.
Vence o jogo aquele que conseguiu ficar com maior nmero de pares de palavras.

Ouvidos atentos
Escolha a regra que pretende trabalhar e proponha que as crianas transcrevam os versos ou
completem lacunas enquanto ouvem o cantor. "Assim possvel direcionar a discusso em
torno da regra que se quer reforar", explica Virgnia Balau. Ouvindo Leozinho, de Caetano
Veloso, os alunos aprenderam o uso do verbo no infinitivo e perceberam que a escrita
diferente da fala. Essa atividade pode ser feita ainda com outros gneros de textos, como
histrias e receitas.
Em seguida, propuseram aos alunos a reproduo de uma fbula. Isso permitiu categorizar os
erros mais comuns e, a partir da, desenvolver atividades. "O quadro mural um diagnstico
para o professor planejar suas aulas", diz Virgnia Balau, psicopedagoga e assessora
pedaggica de vrias escolas pblicas e privadas. " recomendvel, inclusive, que a sondagem
seja freqente, para acompanhar a evoluo dos alunos."

Trilha das figuras


Componentes: uma trilha com 15 figuras nas clulas pode-se repetir
algumas figuras, 15 cartelas com os nomes correspondentes s figuras e
pinos para marcar as casas da trilha.
(se for com dois grupos de crianas, podem ser feitas duas trilhas
importante que as figuras apaream mais de uma vez joga um grupo
contra o outro)
Finalidade: Parear as cartelas com palavras s figuras correspondentes da trilha.
Regras:
Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras.
Jogar o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao nmero de casas que avanou na
sua trilha, a partir do nmero indicado no dado. Quando chegar na casa correspondente,
dever verificar se tem a ficha com a palavra relativa figura da casa alcanada. Caso ele

disponha da ficha, deve coloc-la na trilha: caso no disponha, ficar com as fichas na mo e
passar a vez ao jogador seguinte.
O jogo deve prosseguir at que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha.
O jogo no acaba quando chegar ltima figura; ele reinicia quantas vezes forem necessrias,
at que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.
Objetivos:
Relao grafofnica; velocidade de leitura; reflexo ortogrfica...

Caa-letras
Componentes: cartelas com figuras de animais ou frutas ou partes do
corpo e de palavras do mesmo campo semntico; cartelas com letras do
alfabeto necessrias para a escrita das palavras (cada letra dever ser
repetida no mnimo em 5 cartelas).
Nmero de participantes: no mximo 4.
Regras:
As cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabtica, viradas
para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas).
Cada aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente figura,
usando as cartelas de letras.
S poder pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que est em
mos.
O jogo s termina aps a utilizao de todas as cartelas de animais ou... Vence o jogo quem
formar corretamente o maior nmero de palavras correspondentes s cartelas de animais.
Objetivos:
Reflexo sobre as letras escolhidas para formar as palavras.
Apropriar-se das correspondncias grafofnicas.
Reflexo ortogrfica.

Jogo das duas palavras


Componentes:
Fichas de palavras que rimam (cada par de palavras aparece em duas
fichas iguais) e fichas com desenhos que correspondem s palavras
(para cada dupla de palavras, existem duas fichas de figuras, uma
correspondente a cada palavra. Fichas de cada cor: duas com os
pares de palavras e duas com as figuras correspondentes. A cor no
deve aparecer no verso).
Ex.: 2 fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do marreco e 1
ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim sucessivamente...
Finalidade: Descobrir os pares das duas fichas com desenhos.
Nmero de jogadores: depende da quantidade de fichas; se for 10 podem ser 5 jogadores.
Regras:

Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar
espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo.
Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao
desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e
passa a vez para o outro jogador.
O jogo prossegue at que um dos jogadores forme os dois pares.
Objetivos:
Pensar sobre a lgica da escrita.
Pensar sobre as pistas grficas que dispem para decidir sobre a palavra certa.
Refletir sobre letra inicial.
Fazer relao grafofnicas.

Memria Desenho/Palavra
Nvel: Alfabtico
Material: Cartelas com: 1: Desenho
2: Palavra
Objetivo Especfico: Fixao da ortografia e da gramtica de uso (conhecimentos lingusticos)

Domin de Ortografia
Nvel: Alfabtico
Material: 28 peas com palavra com lacunas nas regularidades ou irregularidades
ortogrficas e outra com as regularidades ou irregularidades.
Objetivo Especfico: Fixao das regularidades e irregularidades ortogrficas

PRINCE __ A

Bingo Divertido
Nvel: Alfabtico

CA __ A

Material: Cartelas em formas de animais com letras sobre os desenhos que formam a palavra
e outras aleatrias
Alfabeto mvel
Objetivos: Reflexo de montagem de palavras
Fixao de ortografia
Como Jogar: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as letras do alfabeto mvel. O
aluno s ir marcar as letras que formam o nome do desenho. Ganhar o jogador que conseguir
marcar as letras que formam a palavra primeiro.
F
J

L
K

A
E
E

M
T

Tmbola
Nvel: Alfabtico
Material: Tabela com 25 palavras
Objetivos: - Exerccio da grafia de palavras com determinada dificuldade
- Construo de regras ortogrficas a partir da observao de elementos lingusticos
Como Jogar: Para ser jogado individualmente com a classe toda ao mesmo tempo. O jogo
montado na hora, a partir das palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos
lingusticos que o professor deseja trabalhar.
O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando) dita-as
uma a uma e vai escrevendo-as em pedaos de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro
de um saco plstico.
Ao ser ditada, cada aluno ir escrever a palavra em algum lugar da tabela, de tal forma que, ao
final, cada aluno ter uma tabela organizada de uma maneira diferente.
Tabelas preenchidas, o professor comea a sortear as palavras e os alunos iro assinalando
em suas tabelas as que saram. Quando algum preencher uma linha, coluna ou diagonal do
centro, levanta a mo e mostra para o professor.
Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma apresentar grafia incorreta,
o professora avisa que h erro mas no indica onde e o aluno continua participando com outra
linha ou coluna.
Como a inteno aprender e jogar, sendo vencer menos relevante, o professor continua o
sorteio at tantos vencedores quantos ele achar conveniente para sua classe.

RATO
PASSAGEM
CARROA
ONA
COMPRIMENTO

VARAL
TXI
SETEMBRO
EXRCITO
BARRO

ALIMENTO
CAROO
TMBOLA
FORMIGA
PAU

CASA
BEXIGA
PAPEL
AMASSADO
EXATO

ARANHA
ZEBRA
HOMEM
TEXTO
SAPO

Trilha: Desafiando a Ortografia


Nvel: Alfabtico
Material: Cartela com trilha
Dado
Marcadores
Objetivos: - Possibilitar os alunos a avanarem para o nvel alfabtico ou ortogrfico
- Vencer possveis dificuldades em relao s irregularidades ortogrficas
- Propor aos alunos desafios que os ajudam a escreverem melhor

SAD
A

Qual
das
palavras

escrita com a
letra P?
___ ano
___ anco

Qual
das
palavras tem
o X com som
de CH?
Texto
Bexiga

Qual
das
palavras tem
?
___ oruja
Gan___ o
On ___ a

Qual
das
palavras
comea com
a letra H ?
___ culos
___ omem

Mar ortogrfica
Desenhar uma mar no cho.
Em cada casa devera estar um das seguintes letras ou slabas coladas: z, s, c, c, ss, g, j, h
( variar a cada jogada)
O aluno escolhido devera pular a mar falando palavras com a letra ou silaba da casa, os
colegas devero escrev-las com correo ortogrfica.
Vencer a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.

Dado ortogrfico
Um dado gigante com dificuldades ortogrficas
Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortogrfica
Durante um tempo determinado, cada equipe devera escrever o maior numero possvel de
palavras com a dificuldade escolhida
Ganha quem escrever mais e com correo ortogrfica

Dana das cadeiras


Seis cadeiras em circulo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente
Ao sinal dado, os alunos devero sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada.
A equipe marcara um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.

Dicionrio esperto
O professor dita uma palavra
Vrios elementos de cada equipe devero consultar com maior rapidez possvel o dicionrio.

Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada.


Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos.

Dicionrio
N de participantes: 4 a 8
Material: 1 dicionrio / Muitos pedaos pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta
para cada participante
Regras:
Um dos jogadores e designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionrio, escolher uma
palavra obscura, cujo significado ele supe no ser conhecido pelos demais e diz-la em voz
alta. Se todos os demais no conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso
contrrio, o dicionarista busca outra palavra, ate achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definio para ela, procurando redigir
num estilo parecido com aquele dos dicionrios e com contedo verossmil, para tentar
convencer o maior numero possvel de adversrios. Cada um escreve sua definio em segredo,
numa tira de papel, inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionrio a
definio verdadeira.
Redigidas as definies, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as
examinara para ver se esto legveis a hora certa de pedir esclarecimentos e agora, nunca
depois, e eles devem sempre ser dados por escrito para que os outros no ouam nada. Se
tudo estiver legvel, o dicionarista embaralhara todas as tiras, junto com a sua, e as lera uma
por uma em voz alta, sem pressa, tentando manter a entonao o mais neutra possvel. Se for
solicitado por algum, ele as deve reler quantas vezes for preciso. Quando ha muitos
jogadores, e til anotar-se num rascunho, de maneira resumida, a definio de cada
adversrio, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.
A prxima etapa e a votao: cada um tem de escolher a definio que, em sua opinio, e a
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedao de papel para, em seguida,
revel-los ao mesmo tempo. Somente ento o dicionarista que no vota contara qual e a
definio correta.
Todos que votaram na definio certa ganham 2 pontos. Alem disso, cada jogador ganha um
ponto para cada voto recebido pela definio que ele mesmo inventou. O dicionarista s marca
pontos se ningum acertar a definio correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual

ao numero de participantes, menos um. Como sua pontuao e feita segundo um critrio
diferente, e essencial que o papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os
jogadores. Desse modo, uma partida completa constara de tantas rodadas quantos forem os
participantes. Em cada uma delas, repete-se todo o procedimento descrito acima. Apos a
ultima, os pontos sero somados e o maior total definira o vencedor.

Gol de letra
Cada equipe devera ter duplas de goleiros e artilheiros
O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversrio ( do jogo escrevendo certo) , se errar,
o goleiro devera defender o gol de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols

Jogo: ortografia
Faixa etria: a partir dos 8 anos.
Numero de participantes: individual.
Principais dificuldades trabalhadas:
ateno,
ortografia,
vocabulrio,
expresso oral,
uso do dicionrio,
produo de texto
Material necessrio para cada aluno: 1 ficha.
Regras:
1. Dividir a turma em pequenos grupos.
2. Distribuir uma ficha para cada aluno.
3. Logo, os grupos devem procurar o significado das
palavras das fichas no dicionrio.
4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro
realiza a tarefa corretamente.
5. Apos o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra
B pela letra P das palavras da ficha recebida.
6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa
corretamente.
7. A seguir, os alunos procuram no dicionrio o significado
das palavras com a inicial P.
9. Um ponto e marcado para o grupo, que primeiro realiza a
tarefa corretamente.
10. Vence o grupo, que conquistar maior nmero de pontos.
11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a
partir de uma das palavras das fichas escolhida para titulo
do mesmo.

12. Aps a correo dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatizao,
baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.
Sugesto para confeco do material:
Fichas
Quantidade: 1 ficha para cada aluno.
Tamanho: a critrio do professor.
Cores: observar sugesto ou a critrio do professor. Em cada ficha deve estar grafado as
seguintes palavras, com letras maisculas e com tinta da cor da preferncia do professor:
BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.
Material: papel da preferncia do professor.

S ou SS ?
Os alunos devero ter duas fichas em mos: S / SS
O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.
Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos.
Trnsito Ortogrfico

Cartela do professor
Estratgias de Encaminhamento:
Durante o jogo, preciso que o professor encaminhe os alunos para a compreenso da marca
de nasalizao das palavras com M e N.
Antes do Incio do jogo, as regras da cartela do aluno devem ser lidas para todos os
participantes. importante que o professor discuta a respeito das regras do jogo, sendo esta
uma oportunidade para que os alunos percebam o gnero textual instrucional.
A formao dos grupos deve ser direcionada pelo professor de modo que sejam agrupados
alunos de nveis diferentes do ponto de vista do conhecimento ortogrfico.
A discusso do grupo sobre a grafia correta da palavra antes da resposta definitiva deve ser
incentivada, levando em conta que, em funo disso, os alunos tero oportunidade de refletir
novamente sobre a regra.
Aps a resposta definitiva importante que o grupo informe o porqu da escolha feita.
Dica ao professor:
O jogo pode ser adaptado para o trabalho com outras regularidades ortogrficas; para isso,
necessrio confeccionar novas cartelas com palavras lacunadas de acordo com a necessidade
de professor e, se necessrio, realizar alguma adaptao nas regras do jogo tambm.
Cartela do aluno
Finalidade:
Ganha o jogo o grupo que completar corretamente a maior quantidade de palavras, alcanando
primeiro o ponto de chegada.
Participantes:
02 grupos (a quantidade de alunos por grupo poder ser definida pelo professor).
Componentes:
Trilha com 50 espaos, sendo 45 espaos numerados e 5 espaos com a imagem de um
semforo.

45 fichas com palavras lacunadas para completar M com N.


2 carrinhos de corrida pequenos ou pinos de cores diferentes.
1 dado.
2 sacos (um para guardar as 45 fichas e uma para guardar as 3 fichas redondas durante o
jogo).
Regras do jogo:
Cada grupo escolher o seu carro de corrida ou seu pino.
Um representante de cada grupo joga o dado, aquele que tirar o maior nmero ser o primeiro
grupo a jogar.
O grupo percorrer na trilha a quantidade de espaos de acordo com o valor tirado no dado.
Quando o grupo cair no espao numerado, dever pegar uma ficha no saco e discutir com seu
grupo a grafia correta da palavra (M ou N). Caso o grupo acerte permanecer na casa. Se o
grupo errar, dever retornar a quantidade de casas andada. Independente do erro ou do
acerto, a ficha dever ser retirada do jogo.
O prximo grupo dever seguir a mesma orientao da jogada.
Quando um dos grupos cair no espao com a imagem de um semforo, dever pegar no saco
uma ficha colorida.
Vermelha: o grupo ficar 1 rodada sem jogar.
Amarela: o grupo avanar 2 espaos.
Verde: o grupo avanar 2 espaos.
7. A sequncia do jogo continua at que um dos dois grupos alcance a chegada.
45 FICHAS PARA O JOGO: (exemplos)

PERGU____T
TE____P TA____TO
OU
O
QUA____T RESPO____D CI____C
O
EU
O

Produo de um dicionrio da classe


Depois de observarmos cuidadosamente a apresentao dos textos nos dicionrios, que tal
criarmos um dicionrio da turma, com os nomes das crianas, relacionado-os em ordem
alfabtica? A turma poderia propor descries de natureza fsica e afetiva sobre os colegas
para compor as definies, por exemplo, incorporando etimologia, abreviaes e outros
conceitos importantes.

Ordem alfabtica dos nomes

Cada aluno escreve em um papel o nome de outro aluno da classe, aquele que vem logo depois
do seu na lista de chamada, sendo que o ltimo da chamada ficar encarregado de escrever o
nome do primeiro. O(a) professor(a) embaralha todos os nomes e depois solicita que os alunos
coloquem os papis em ordem alfabtica, colando-os numa cartolina para serem visualizados
por todos. Voc tanto pode trabalhar com nomes inteiros, quanto com o primeiro ou o ltimo
nome, e assim, com estas alternativas, pode repetir o jogo algumas vezes, de maneira
diferente.

Jogo de adivinhao
Cada grupo consulta o dicionrio e escolhe uma palavra de uso pouco freqente. Em seguida,
registra no caderno uma definio extrada do dicionrio e uma outra inventada pelo grupo.
Ento, um grupo l as duas definies para o outro, que deve dizer qual a definio real e qual
a inventada. Afinal, alm de consolidar os conceitos trabalhados, os jogos podem tornar as
aulas mais alegres e descontradas.

Jogo do comeo
O (a) professor(a) leva para a classe diversos textos anncios, jornais, cartazes e capas de
revistas e solicita aos alunos que encontrem as palavras que comeam com a letra A. Os
alunos copiam as palavras comeadas por A no caderno e depois colocam em ordem alfabtica.
Em seguida, o(a) professor(a) pede para encontrarem palavras que comeam com a letra M,
por
exemplo,
e
assim
sucessivamente
at
completar
todo
o
alfabeto.
Este jogo pode ser integrado com a consulta ao dicionrio, para as palavras desconhecidas,
como no jogo abaixo.

Campeonato de palavras ou caa-palavras


O (a) professor(a) distribui diversos textos para os alunos, divididos em grupos, e solicita que
eles circulem todas as palavras difceis. Em seguida, cada grupo vai anotar os vrios
significados propostos para cada uma das palavras circuladas. Depois, os grupos voltam aos
textos para discutir qual o significado que se aproxima do contexto em que a palavra foi
utilizada. Se houver discordncias, o problema ser resolvido numa plenria maior, com a
participao de toda a classe.

Stop modificado
O aluno divide uma folha de papel em branco, em colunas verticais com os seguintes nomes:
flores, cores, frutas, meninos, meninas, cidades, carros, etc.

Essa atividade tambm pode ser feita coletivamente no quadro-negro desde o princpio ou no
final para visualizar o resultado geral. Em seguida, o(a) professor(a) sorteia uma letra do
alfabeto e d um tempo para cada aluno pensar e escrever (5 minutos para cada letra
sorteada), por exemplo a letra A: Amor-perfeito (flor), Amarelo (cor), Abacate (fruta),
Amauri (menino), Amlia (menina), Adamantina (cidade) e Alfa Romeu (carro). Quem no
conseguir encontrar algum nome comeado com A, deixa o local em branco. No final da
atividade, cada um soma sua pontuao (pode estipular 5 pontos para os nomes repetidos e 10
pontos para os nomes que no se repetem na folha de outros colegas). Depois de tudo
finalizado, os alunos podem juntar todas as folhas individuais e, juntos, organizarem todos os
nomes encontrados em ordem alfabtica num grande mural, feito com papel manilha.

Reviso e reescrita de texto


No momento dedicado ao aperfeioamento do texto, podemos dividir a turma em grupos e
distribuir uma produo diferente para cada um. Um cdigo acertado com a turma um
crculo, por exemplo indicaria incorreo ortogrfica nos textos analisados previamente
pelo(a) professor(a). Os grupos teriam um tempo estipulado para conferir a ortografia das
palavras circuladas no dicionrio e reescrever os textos, focalizando o seu aprimoramento.

You might also like