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Aluna: Manuella
Prof Julianne
Bingo Ortogrfico 1
Materiais:
Sacolinha ( para guardar as palavras)
Cartelas de bingo
Gros ou pedrinhas
Lista de palavras
Como jogar:
Recortar as palavras previamente escolhidas para
trabalhar determinado tema ou contedo.
Coloque-as dentro de uma sacolinha. O professor
distribui as cartelas para os alunos que devero marcar
as palavras de acordo com o sorteio feito pela
professora.
Ganha o jogo o aluno que preencher a cartela primeiro.
Outra estratgia para este jogo deixar que cada criana escolha as palavras de uma lista
para preencher a cartela.
Ache o estranho
A prof recorta de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria,
deixando sempre um "estranho" (ex: 3 palavras com MP e 1 com np; 4 palavras com ss e 1 com
s, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionrio
Destreza predominante: expresso oral.
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de
crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-
at a lousa e escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a
frase e se acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa.
O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
Jogo Eu afirmo
Organizao da classe
Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
Fazer reviso de conceitos gramaticais
Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de variveis (classe
gramatical, ortografia, tonicidade)
Domin do G/J
Organizao da classe
Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto contendo letras e palavras com g / j, formando as peas
do domin
Os participantes recebero aleatoriamente sete peas. Iniciar a rodada o participante que
estiver com a pea que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O prximo a
jogar dever ser o participante que estiver esquerda do primeiro e assim sucessivamente.
Dever ser encaixada em uma ramificao apenas uma pea cuja palavra ou letra escrita
coincida com a da respectiva ramificao. Quando o participante no tiver uma pea que
encaixe em nenhuma das ramificaes, dever passar a vez. Ganhar o jogo quem encaixar
todas as peas primeiro.
Bingo Ortogrfico 2
Regras do Jogo:
Cada aluno ficar com uma cartela e com 15 gravuras (ou caroo de feijo, milho etc.) para
representar a letra M e mais 15 para representar a letra N. Inicia o jogo quando a professora
cantar uma palavra, presente em sua lista de palavras. Desse modo, os alunos deveram
procur-la em sua cartela, caso a encontre dever analis-la se em sua escrita existe a
presena da letra M ou N. J identificada ortograficamente correta, o aluno dever por o
smbolo correspondente a letra em cima da palavra. Ganhar o jogo quem completar a cartela
primeiro, de modo que dever acertar a escrita de todas as palavras. Pois assim, levar o aluno
a refletir sobre a escrita das palavras.
Outras ideias:
Mix da alfabetizao
Dentro de uma garrafa PET transparente em tamanho grande coloque: areia (coloquei areia
azul), pequenos objetos, fichas com slabas, palavras (pode ser recorte de revistas), letras,
nmeros Cole a tampa da garrafa para evitar baguna pelo cho
Procedimento:
A criana chacualha a garrafa e pode: falar nome e som de letra,
escrever palavra que tenha aquela letra, escrever nome de algum
objeto, ler alguma ficha
Bola de palavras
Escrever vrias palavras em uma bola grande de plstico. Para evitar
borres escreva com caneta para retro projetor (clique na imagem se
quiser visualizar melhor).
Procedimento:
Leia uma palavra e jogue a bola para a criana.
Ela dever falar a palavra que voc leu, ler outra palavra e jogar a bola para voc.
Ento voc dever falar as palavras lidas at o momento, ler outra e jogar novamente a bola
para a criana. Assim sucessivamente at que no consigam mais lembrar todas as palavras
lidas. Ento a vez de uma nova rodada.
Lince de palavras
Voc vai precisar:
Cartela e fichas: Lince
cartolina;
cola;
tesoura;
papel contact.
Procedimento:
Cole a cartela e as fichas na cartolina, aplique papel contact e corte.
Aps, organize um grupo de crianas. Coloque o tabuleiro sobre uma superfcie e espalhe as
fichas com as palavras viradas para baixo. Uma das crianas inicia o jogo virando uma ficha e
juntas devero procurar no tabuleiro uma palavra igual, mas ateno:
tem que observar direito, porque as
palavras podem ser parecidas as das
fichas, porm, podem conter erros. Ento,
tem que ser esperto e observar toda a
palavra. O primeiro que encontrar ficar
com a ficha. Ganha o jogo quem encontrar
mais fichas.
Pescaria de palavras
Voc vai precisar:
Um dado;
prendedores de roupa;
fichas com palavras dentro de uma caixa.
Dica: ideal que essas palavras sejam selecionadas por
categoria para dar pistas para as crianas no incio da
alfabetizao. Assim, no incio voc poder dizer: Nesta
caixa h vrios nomes de animais.
Como brincar:
Jogar o dado. A quantidade que sair no dado ser correspondente quantidade de palavras
que a criana poder pescar com o grampo de roupa. Estimule a criana a ler as palavras que
pescar.
Cada criana ir repetir este procedimento por trs vezes alternando com outros colegas.
Ganha o jogo a criana que tiver pescado mais palavras ao final das trs jogadas.
Diferenciar as letras B e P
Para a brincadeira necessrio dois baldes e uma bola. Em um dos baldes
colar a letra P e no outro a letra B.
A professora diz uma palavra que comea com P ou B (pote, balana, pipa,
preto, blusa).
A criana dever descobrir se a palavra comea com P ou B e jogar a bola
dentro do balde com a letra correspondente. Poder utilizar o recurso de
colocar a mo na frente da boca ao pronunciar a palavra.
Vocabulrio
Materiais necessrios:
Dicionrio;
fichas com palavras que formam pares de sinnimos dentro de uma
caixa.
Procedimento:
Todas as crianas pegam uma ficha da caixa. Aps, uma das crianas l
em voz alta a sua palavra. A partir da os demais devero descobrir
quem tem em sua ficha um sinnimo da palavra lida. A brincadeira segue at todos
encontrarem o sinnimo para as suas palavras.
Se tiver alguma palavra que as crianas no saibam o sinnimo ajude-as a procurar no
dicionrio.
Ortografia
Materiais necessrios:
bales, fichas contendo palavras com erros ortogrficos, dicionrio.
Procedimento:
1 Em cada balo colocar uma ficha;
2 Levar as crianas em um local com espao amplo;
3 Jogar os bales para o alto;
4 Cada criana dever estourar (apenas) um balo e pegar a ficha para procurar no
dicionrio a escrita correta da palavra.
Observao: importantssimo orientar as crianas a maneira mais eficaz de utilizar o
dicionrio.
Monte e remonte
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor nmero de letras
repetidas. Estipular um tempo para a durao da atividade e pedir aos alunos para lembrarem
e escreverem o maior nmero de palavras possveis com as letras dessa palavra, sem repetilas no mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepo visual, ortografia e vocabulrio.
Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO: Palavras encontradas: perna- barco- compraboca- nabo- banco- copa- ano- reco- rap- pera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- norena- buraco- mar- muro- pano- p- cor- pra- r- me- pena- uno- Nabuco- pau- cobraMan- Norma- Carmem.
Memria auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.
Exemplo: Professor: Fui ao zoolgico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoolgico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoolgico e vi um elefante, um urso e uma girafa...Dizer duas palavras:
O aluno dever separar a primeira slaba de cada uma e formar outra:
CaramujoJOgoMUdaRAmoApostilaCAmaLAoTInaPOSteTringuloAgoraL
OtoGUiaANtesCanetaTRIoTApaNEvadaCiganaCAbeloNAboGAlhoTopeteC
IgarroTElaPEdraPanoUsando a mesma tcnica, aumentar o nmero de palavras, criando
dificuldades crescentes.
Exemplo:TOalhaNOveloFitaPAnelaTApetePraFIguraRAtoExemplo: PEdal
Invente e conte
Espalhar sobre as mesmas vrias gravuras que retratem ambientes e personagens. Cada aluno
dever selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenrio para a
histria vivida pela personagem da gravura. Chamar a ateno dos alunos para a seqncia
lgica dos fatos narrados.
Brincando de poeta
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartes, cada um com uma palavra, sendo
que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gatoCoelho- Botelho- joelhoAbelha- orelha- ovelha
Cada aluno, aps ter recebido um dos cartes, dever procurar entre os colegas aqueles que
tm o carto com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminao, os alunos escrevero outras palavras que rimem com as que j
possuem.
Material:
Textos sobre amor, paixo, ou outros sentimentos humanos (Sugesto: Msica: Corao de
Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
O que gostaria de dizer em nome dele? O que lhe incomoda? O que sente? O que voc v
dentro dele? Abra seu corao.Ler o texto, ouvir e cantar a msica. O professor convida os
alunos a analisarem seu corao, dizendo-lhes:
Logo aps, passe para o papel o que seu corao gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.
Contando histrias
Material:
Textos de Contos de Fadas e Pardias. (Sugestes: Chapeuzinho Vermelho de raiva,
Chapeuzinho Amarelo).
Iniciar a atividade perguntando turma se algum quer contar um conto de fadas. Se no
houver voluntrios, comear a histria e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que
relembrem os contos de fadas, atualizando-as.
Como seria a histria se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do
cotidiano na vida moderna, surge uma nova histria.
Exemplo: A casa dos trs porquinhos tinha um alarme eletrnico e um visor detectava a
aproximao do lobo. Os caadores do lobo, que comeu a vov, usavam um helicptero de
resgate da polcia para captur-lo.
a mensagem que gostaria de transmitir. seu relacionamento com os astros a sua volta; o
papel que desempenha no mundo; a origem do novo planeta;Na segunda etapa de criao,
falar sobre:
Varal ortogrfico
Solicito que cada aluno pesquise determinado nmero de palavras da ortografia em estudo,
recorte cole no caderno, separe em slabas, forme frases entre outras atividades que mudo
para no tornar rotina, na sala, cada aluno escolhe duas palavras das que trouxeram de casa,
pesquisa o significado no dicionrio (se palavra de significado desconhecido) e as transcrevem
para uma folha ofcio, em seguida sorteio um aluno para dar incio ao soletrando, ( o 1 aluno a
ditar a palavra ser o ltimo a soletrar) o 1 aluno sorteado escolhe uma palavras das que
transcreveu e dita para o 2 aluno soletrar, enquanto o aluno soletra o professor registra no
quadro negro o que o aluno soletrou, aps confere com o aluno que ditou se est correto, em
caso de erro o que ditou a palavra faz a correo. Assim sucessivamente at que todos
tenham sorteado, cada aluno dita uma palavra para um colega e soletra uma palavra ditada
por colegas diferentes escolhidos por sorteio. Aps esta etapa as palavras transcritas na
folha ofcio so afixadas no varal da sala, onde ficam expostas durante o tempo de estudo da
ortografia.
Aps a audio, escrever na lousa o ttulo da msica e o nome do autor. Fazer vrias audies
at conseguir escrever o poema completo.
Agora ns vamos brincar que somos cantores e que nosso coral est arrasando. Ao mesmo
tempo, vamos observar que nos enganamos na ortografia de algumas palavras. Quem quiser
poder ir consertar na lousa e organizar os versos.
Tudo corrigido, pelos prprios alunos, comeamos o "jogo de associao de ideias". Um aluno
escreveria na lousa lateral uma palavra do poema e os colegas acrescentariam outras de difcil
ortografia, fazendo associao de ideias. Um aluno soletraria em voz alta e a classe toda faria
um coro falado, soletrando cada palavra duas vezes, como exerccio de ritmo e fixao. Na
primeira vez, o coro falaria bem baixinho e na segunda, mais forte.
Proposta para a prxima aula: pesquisar em casa, no livro de Portugus, palavras de difcil
ortografia e significado, escrever em folhas de papel, com canetas coloridas, criar frases
afetivas e humorsticas com elas e apresent-las para os colegas, organizando um mural. Alm
disso, poderiam apontar uma palavra do mural e explicar a regra de ortografia. Para fixar
mais, um aluno falaria uma regra e os colegas mostrariam as palavras do mural (ou de cabea)
que encaixassem naquela regra.
Encerrando, o coral cantaria novamente com expresso corporal, de costas para o poema
escrito na lousa, tentando desenvolver a memria visual. Em uma folha de papel poderiam
escrever as emoes sentidas e porqu essa aula foi importante para sua vida.
Caa ao tesouro
Esconda, em diversos pontos da escola, 40 palavras escritas de acordo com a nova ortografia.
Divida a sala em 5 grupos. Entregue para cada grupo um conjunto de 5 palavras escritas em
desacordo com as novas regras ortogrficas. A tarefa de cada grupo descobrir onde est a
palavra escrita corretamente. Se descobriu uma palavra que est com o grupo, a equipe toma
posse da palavra, mas, ao final da atividade, dever explicar seu significado, utilizando o
dicionrio se necessrio for. Para completar a prova, a equipe dever, ainda, elaborar uma
sentena em que essa palavra esteja presente. Se a palavra descoberta no est com o grupo,
ento, dever deixar a palavra no mesmo lugar e sair procura de uma nova palavra.
Estabelea com a turma as formas de pontuao e premiao.
Atividades:
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Selecione 30 palavras, escritas em desacordo ou no com a nova norma, para serem
escondidas.
3) Selecione 40 palavras escritas de acordo com a nova ortografia (palavras a serem
escondidas).
4) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
5) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?
Passando a ponte
Divida a sala em dois grupos. Risque com giz uma linha horizontal no cho. Uma corda dever
ficar estendida nessa mesma linha. Cada grupo fica disposto em fila (lado A e lado B). A
tarefa de cada grupo passar todos os membros para o outro lado. A dificuldade a ser
encontrada que, para passar, o aluno tem que responder a uma pergunta do lado oposto.
Para isso, cada grupo tem um lder que fica com as perguntas e respostas. Esse lder quem
faz as perguntas e indica se a resposta est correta. Se o aluno errar, fica na gua do rio. Se
acertar, tem direito de levar um companheiro consigo para o outro lado. Vence o grupo que
conseguir levar todos os membros para o lado oposto. Estabelea com a turma as formas de
pontuao e premiao.
Atividades:
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Elabore 20 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortogrfico. (Obs.: Faa
perguntas/respostas de acordo com o nmero de alunos).
3) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
4) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?
Batata-quente
Organize a sala em crculo. Utilize um aparelho de som e uma msica com ritmo mais rpido.
Coloque 30 perguntas dentro de uma caixa. medida que a msica for tocando, a caixa dever
passar de mo em mo. O professor dever parar a msica de vez em quando e o aluno que
estiver com a caixa, dever tirar um papel e responder pergunta. A resposta poder ser
dada pelo professor ou por um dos alunos participantes. Estabelea com a turma as formas de
pontuao e premiao.
1) Elabore um objetivo para essa atividade;
2) Elabore 30 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortogrfico. (Obs.: Faa
perguntas/respostas de acordo com o nmero de alunos).
3) Que sugestes voc faz para melhorar essa atividade?
4) Que observaes devem ser feitas para a utilizao dessa atividade em sala de aula?
Soletrando em conjunto
Desafiando a ortografia
Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa:
a) Elaborar uma cartela de aproximadamente 50x60cm com o desenho de um percurso, com
sada, chegada e 70 casas, sendo que algumas ficaro em branco e outras numeradas de 1 a
20;
b) Formar grupos de aproximadamente 4 alunos e sortear quem iniciar o jogo. Cada aluno
dever avanar a quantidade de casas equivalente ao nmero sorteado em um dadinho e, ao
parar em uma casa numerada, cumprir a tarefa solicitada.
c) Fora do caminho desenhado, devero estar especificados os obstculos para cada casa
numerada, sugerimos os seguintes:
1.Que sorte! Voc deve avanar 2 casas!
2.J que voc parou aqui, soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3
casas, se errar, volte 3 casas.
3.A professora vai ditar uma palavra, escreva-a corretamente para avanar 2 casas. Cuidado,
se errar ter que voltar 4 casas!
4.V at o quadro e escreva uma palavra com CH. Se acertar jogue mais uma vez. Se errar,
volte 1 casa.
5.Ih! Voc ter que voltar at a casa 2 e realizar a tarefa solicitada. Boa sorte!
6.Voc est com sorte; avance 3 casas.
7.Escolha uma palavra e pea para um amigo escrev-la no quadro. Se ele errar, fique uma
rodada sem jogar. Se ele acertar, passe para a prxima casa em branco.
8.Que pena! Parou aqui? Ento volte ao comeo!
9.V at o quadro e escreva trs palavras com RR. Se acertar, jogue novamente. Se errar,
volte 2 casas.
10.Aqui um lugar para descanso. Fique uma rodada sem jogar!
11.Escreva por extenso os numerais de 0 a 10. Se acertar todos, avance 5 casas, se errar,
volte 6 casas.
12.Voc est indo muito bem! Soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3
casas. Se errar, volte 3 casas.
13.Essa casa te deu sorte! Avance 4 casas!
14.Agora voc precisa escrever no quadro o nome de todos os colegas que esto jogando com
voc. Se acertar, avance 4 casas. Se errar, fique uma rodada sem jogar.
15.Escreva no quadro trs palavras com SS. Cuidado, se voc errar ter que voltar 3 casas,
porm se acertar, jogue mais uma vez!
16.Voc est quase chegando! Parabns! A professora vai ditar duas palavras para voc
escrever. Preste bem ateno. Se voc errar, ter que voltar 2 casas, mas se acertar pode
avanar 2.
17.Ufa! Voc deve estar bem cansado, fique parado por uma rodada!
18.Muito bem! Est quase l! Pea a um colega que soletre uma palavra de sua escolha. Se ele
acertar, escreva-a no quadro e avance 2 casas. Se ele errar, volte 1 casa.
19.Procure no dicionrio a palavra que a professora pedir. Feche o dicionrio e escreva-a
corretamente no quadro. Se acertar, pode avanar 1 casa. Se errar, volte 1 casa.
20.Parabns! Agora s jogar bem o dadinho! Boa sorte! Vence o jogo aquele que percorrer
todo o caminho em primeiro lugar.
Alfabeto mvel
Podem ser utilizadas neste jogo, as mesmas cartelas confeccionadas para o jogo mexe-mexe.
Dentre as muitas atividades possveis, sugerimos as que seguem:
- Formao de palavras
1. Dividir a turma em duplas. Cada dupla dever denominar-se livremente (por exemplo:
meninas poderosas, polly, naruto, os chefes etc...). O nome da dupla dever ser escrito no
quadro para anotar a pontuao.
Forca
Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa:
1. Desenhar um boneco em E.V.A., cartolina, papel carto, ou outro material firme, e separ-lo
em partes: cabea, corpo, braos e pernas; do mesmo modo, fazer um desenho que lembre
uma forca, onde o boneco dever ser montado durante o jogo;
2. Dividir a turma em duplas, distribuir um kit para cada dupla (com o material descrito no
item anterior) e sortear a ordem de jogar;
3. Aquele que for o primeiro jogador dever escolher uma palavra de sua preferncia, sem que
seu oponente veja, selecionar as letras dela nas cartelas do alfabeto mvel e deix-las viradas
para baixo, na ordem correta da palavra, posicionadas logo abaixo da forca;
4. O jogador adversrio dir uma letra e o jogador da vez ir confirmar se aquela letra existe
na palavra ou no. Caso exista, dever vir-la para cima (devero ser viradas todas as letras
que se repetirem na palavra em uma nica vez).
5. A cada letra errada dever ser montada uma pea do boneco na forca.
6. Se o adversrio conseguir acertar a palavra antes que o boneco se forme por inteiro ser o
vencedor, seno, ser enforcado pelo jogador da vez e perder o jogo. Aquele que vencer o
jogo ter o direito de tentar enforcar seu oponente!
Jogo da memria
Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa:
1. Fazer pares de cartelas com palavras que contenham dificuldades ortogrficas, a critrio
do professor (que dever considerar as dificuldades especficas de seus alunos);
2. Dividir a turma em pequenos grupos e distribuir a eles o material do jogo;
3.Dispor as cartelas na mesa de modo que fiquem viradas para baixo;
4.Atravs de um sorteio, decide-se quem ser o primeiro jogador, que dever virar 2 cartas e
deixar que todos os jogadores as vejam;
5.Caso as cartas sejam iguais, o jogador dever retir-las da mesa, guard-las consigo e
continuar jogando;
6.Caso as 2 cartelas no sejam iguais, o jogador dever desvir-las e deix-las no mesmo local,
passando a vez para o prximo participante;
7.Quando no houver mais cartas na mesa, contam-se as cartas em posse de cada jogador.
Vence o jogo aquele que conseguiu ficar com maior nmero de pares de palavras.
Ouvidos atentos
Escolha a regra que pretende trabalhar e proponha que as crianas transcrevam os versos ou
completem lacunas enquanto ouvem o cantor. "Assim possvel direcionar a discusso em
torno da regra que se quer reforar", explica Virgnia Balau. Ouvindo Leozinho, de Caetano
Veloso, os alunos aprenderam o uso do verbo no infinitivo e perceberam que a escrita
diferente da fala. Essa atividade pode ser feita ainda com outros gneros de textos, como
histrias e receitas.
Em seguida, propuseram aos alunos a reproduo de uma fbula. Isso permitiu categorizar os
erros mais comuns e, a partir da, desenvolver atividades. "O quadro mural um diagnstico
para o professor planejar suas aulas", diz Virgnia Balau, psicopedagoga e assessora
pedaggica de vrias escolas pblicas e privadas. " recomendvel, inclusive, que a sondagem
seja freqente, para acompanhar a evoluo dos alunos."
disponha da ficha, deve coloc-la na trilha: caso no disponha, ficar com as fichas na mo e
passar a vez ao jogador seguinte.
O jogo deve prosseguir at que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha.
O jogo no acaba quando chegar ltima figura; ele reinicia quantas vezes forem necessrias,
at que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.
Objetivos:
Relao grafofnica; velocidade de leitura; reflexo ortogrfica...
Caa-letras
Componentes: cartelas com figuras de animais ou frutas ou partes do
corpo e de palavras do mesmo campo semntico; cartelas com letras do
alfabeto necessrias para a escrita das palavras (cada letra dever ser
repetida no mnimo em 5 cartelas).
Nmero de participantes: no mximo 4.
Regras:
As cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabtica, viradas
para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas).
Cada aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente figura,
usando as cartelas de letras.
S poder pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que est em
mos.
O jogo s termina aps a utilizao de todas as cartelas de animais ou... Vence o jogo quem
formar corretamente o maior nmero de palavras correspondentes s cartelas de animais.
Objetivos:
Reflexo sobre as letras escolhidas para formar as palavras.
Apropriar-se das correspondncias grafofnicas.
Reflexo ortogrfica.
Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar
espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo.
Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao
desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e
passa a vez para o outro jogador.
O jogo prossegue at que um dos jogadores forme os dois pares.
Objetivos:
Pensar sobre a lgica da escrita.
Pensar sobre as pistas grficas que dispem para decidir sobre a palavra certa.
Refletir sobre letra inicial.
Fazer relao grafofnicas.
Memria Desenho/Palavra
Nvel: Alfabtico
Material: Cartelas com: 1: Desenho
2: Palavra
Objetivo Especfico: Fixao da ortografia e da gramtica de uso (conhecimentos lingusticos)
Domin de Ortografia
Nvel: Alfabtico
Material: 28 peas com palavra com lacunas nas regularidades ou irregularidades
ortogrficas e outra com as regularidades ou irregularidades.
Objetivo Especfico: Fixao das regularidades e irregularidades ortogrficas
PRINCE __ A
Bingo Divertido
Nvel: Alfabtico
CA __ A
Material: Cartelas em formas de animais com letras sobre os desenhos que formam a palavra
e outras aleatrias
Alfabeto mvel
Objetivos: Reflexo de montagem de palavras
Fixao de ortografia
Como Jogar: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as letras do alfabeto mvel. O
aluno s ir marcar as letras que formam o nome do desenho. Ganhar o jogador que conseguir
marcar as letras que formam a palavra primeiro.
F
J
L
K
A
E
E
M
T
Tmbola
Nvel: Alfabtico
Material: Tabela com 25 palavras
Objetivos: - Exerccio da grafia de palavras com determinada dificuldade
- Construo de regras ortogrficas a partir da observao de elementos lingusticos
Como Jogar: Para ser jogado individualmente com a classe toda ao mesmo tempo. O jogo
montado na hora, a partir das palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos
lingusticos que o professor deseja trabalhar.
O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando) dita-as
uma a uma e vai escrevendo-as em pedaos de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro
de um saco plstico.
Ao ser ditada, cada aluno ir escrever a palavra em algum lugar da tabela, de tal forma que, ao
final, cada aluno ter uma tabela organizada de uma maneira diferente.
Tabelas preenchidas, o professor comea a sortear as palavras e os alunos iro assinalando
em suas tabelas as que saram. Quando algum preencher uma linha, coluna ou diagonal do
centro, levanta a mo e mostra para o professor.
Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma apresentar grafia incorreta,
o professora avisa que h erro mas no indica onde e o aluno continua participando com outra
linha ou coluna.
Como a inteno aprender e jogar, sendo vencer menos relevante, o professor continua o
sorteio at tantos vencedores quantos ele achar conveniente para sua classe.
RATO
PASSAGEM
CARROA
ONA
COMPRIMENTO
VARAL
TXI
SETEMBRO
EXRCITO
BARRO
ALIMENTO
CAROO
TMBOLA
FORMIGA
PAU
CASA
BEXIGA
PAPEL
AMASSADO
EXATO
ARANHA
ZEBRA
HOMEM
TEXTO
SAPO
SAD
A
Qual
das
palavras
escrita com a
letra P?
___ ano
___ anco
Qual
das
palavras tem
o X com som
de CH?
Texto
Bexiga
Qual
das
palavras tem
?
___ oruja
Gan___ o
On ___ a
Qual
das
palavras
comea com
a letra H ?
___ culos
___ omem
Mar ortogrfica
Desenhar uma mar no cho.
Em cada casa devera estar um das seguintes letras ou slabas coladas: z, s, c, c, ss, g, j, h
( variar a cada jogada)
O aluno escolhido devera pular a mar falando palavras com a letra ou silaba da casa, os
colegas devero escrev-las com correo ortogrfica.
Vencer a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.
Dado ortogrfico
Um dado gigante com dificuldades ortogrficas
Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortogrfica
Durante um tempo determinado, cada equipe devera escrever o maior numero possvel de
palavras com a dificuldade escolhida
Ganha quem escrever mais e com correo ortogrfica
Dicionrio esperto
O professor dita uma palavra
Vrios elementos de cada equipe devero consultar com maior rapidez possvel o dicionrio.
Dicionrio
N de participantes: 4 a 8
Material: 1 dicionrio / Muitos pedaos pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta
para cada participante
Regras:
Um dos jogadores e designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionrio, escolher uma
palavra obscura, cujo significado ele supe no ser conhecido pelos demais e diz-la em voz
alta. Se todos os demais no conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso
contrrio, o dicionarista busca outra palavra, ate achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definio para ela, procurando redigir
num estilo parecido com aquele dos dicionrios e com contedo verossmil, para tentar
convencer o maior numero possvel de adversrios. Cada um escreve sua definio em segredo,
numa tira de papel, inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionrio a
definio verdadeira.
Redigidas as definies, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as
examinara para ver se esto legveis a hora certa de pedir esclarecimentos e agora, nunca
depois, e eles devem sempre ser dados por escrito para que os outros no ouam nada. Se
tudo estiver legvel, o dicionarista embaralhara todas as tiras, junto com a sua, e as lera uma
por uma em voz alta, sem pressa, tentando manter a entonao o mais neutra possvel. Se for
solicitado por algum, ele as deve reler quantas vezes for preciso. Quando ha muitos
jogadores, e til anotar-se num rascunho, de maneira resumida, a definio de cada
adversrio, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.
A prxima etapa e a votao: cada um tem de escolher a definio que, em sua opinio, e a
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedao de papel para, em seguida,
revel-los ao mesmo tempo. Somente ento o dicionarista que no vota contara qual e a
definio correta.
Todos que votaram na definio certa ganham 2 pontos. Alem disso, cada jogador ganha um
ponto para cada voto recebido pela definio que ele mesmo inventou. O dicionarista s marca
pontos se ningum acertar a definio correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual
ao numero de participantes, menos um. Como sua pontuao e feita segundo um critrio
diferente, e essencial que o papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os
jogadores. Desse modo, uma partida completa constara de tantas rodadas quantos forem os
participantes. Em cada uma delas, repete-se todo o procedimento descrito acima. Apos a
ultima, os pontos sero somados e o maior total definira o vencedor.
Gol de letra
Cada equipe devera ter duplas de goleiros e artilheiros
O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversrio ( do jogo escrevendo certo) , se errar,
o goleiro devera defender o gol de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols
Jogo: ortografia
Faixa etria: a partir dos 8 anos.
Numero de participantes: individual.
Principais dificuldades trabalhadas:
ateno,
ortografia,
vocabulrio,
expresso oral,
uso do dicionrio,
produo de texto
Material necessrio para cada aluno: 1 ficha.
Regras:
1. Dividir a turma em pequenos grupos.
2. Distribuir uma ficha para cada aluno.
3. Logo, os grupos devem procurar o significado das
palavras das fichas no dicionrio.
4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro
realiza a tarefa corretamente.
5. Apos o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra
B pela letra P das palavras da ficha recebida.
6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa
corretamente.
7. A seguir, os alunos procuram no dicionrio o significado
das palavras com a inicial P.
9. Um ponto e marcado para o grupo, que primeiro realiza a
tarefa corretamente.
10. Vence o grupo, que conquistar maior nmero de pontos.
11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a
partir de uma das palavras das fichas escolhida para titulo
do mesmo.
12. Aps a correo dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatizao,
baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.
Sugesto para confeco do material:
Fichas
Quantidade: 1 ficha para cada aluno.
Tamanho: a critrio do professor.
Cores: observar sugesto ou a critrio do professor. Em cada ficha deve estar grafado as
seguintes palavras, com letras maisculas e com tinta da cor da preferncia do professor:
BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.
Material: papel da preferncia do professor.
S ou SS ?
Os alunos devero ter duas fichas em mos: S / SS
O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.
Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos.
Trnsito Ortogrfico
Cartela do professor
Estratgias de Encaminhamento:
Durante o jogo, preciso que o professor encaminhe os alunos para a compreenso da marca
de nasalizao das palavras com M e N.
Antes do Incio do jogo, as regras da cartela do aluno devem ser lidas para todos os
participantes. importante que o professor discuta a respeito das regras do jogo, sendo esta
uma oportunidade para que os alunos percebam o gnero textual instrucional.
A formao dos grupos deve ser direcionada pelo professor de modo que sejam agrupados
alunos de nveis diferentes do ponto de vista do conhecimento ortogrfico.
A discusso do grupo sobre a grafia correta da palavra antes da resposta definitiva deve ser
incentivada, levando em conta que, em funo disso, os alunos tero oportunidade de refletir
novamente sobre a regra.
Aps a resposta definitiva importante que o grupo informe o porqu da escolha feita.
Dica ao professor:
O jogo pode ser adaptado para o trabalho com outras regularidades ortogrficas; para isso,
necessrio confeccionar novas cartelas com palavras lacunadas de acordo com a necessidade
de professor e, se necessrio, realizar alguma adaptao nas regras do jogo tambm.
Cartela do aluno
Finalidade:
Ganha o jogo o grupo que completar corretamente a maior quantidade de palavras, alcanando
primeiro o ponto de chegada.
Participantes:
02 grupos (a quantidade de alunos por grupo poder ser definida pelo professor).
Componentes:
Trilha com 50 espaos, sendo 45 espaos numerados e 5 espaos com a imagem de um
semforo.
PERGU____T
TE____P TA____TO
OU
O
QUA____T RESPO____D CI____C
O
EU
O
Cada aluno escreve em um papel o nome de outro aluno da classe, aquele que vem logo depois
do seu na lista de chamada, sendo que o ltimo da chamada ficar encarregado de escrever o
nome do primeiro. O(a) professor(a) embaralha todos os nomes e depois solicita que os alunos
coloquem os papis em ordem alfabtica, colando-os numa cartolina para serem visualizados
por todos. Voc tanto pode trabalhar com nomes inteiros, quanto com o primeiro ou o ltimo
nome, e assim, com estas alternativas, pode repetir o jogo algumas vezes, de maneira
diferente.
Jogo de adivinhao
Cada grupo consulta o dicionrio e escolhe uma palavra de uso pouco freqente. Em seguida,
registra no caderno uma definio extrada do dicionrio e uma outra inventada pelo grupo.
Ento, um grupo l as duas definies para o outro, que deve dizer qual a definio real e qual
a inventada. Afinal, alm de consolidar os conceitos trabalhados, os jogos podem tornar as
aulas mais alegres e descontradas.
Jogo do comeo
O (a) professor(a) leva para a classe diversos textos anncios, jornais, cartazes e capas de
revistas e solicita aos alunos que encontrem as palavras que comeam com a letra A. Os
alunos copiam as palavras comeadas por A no caderno e depois colocam em ordem alfabtica.
Em seguida, o(a) professor(a) pede para encontrarem palavras que comeam com a letra M,
por
exemplo,
e
assim
sucessivamente
at
completar
todo
o
alfabeto.
Este jogo pode ser integrado com a consulta ao dicionrio, para as palavras desconhecidas,
como no jogo abaixo.
Stop modificado
O aluno divide uma folha de papel em branco, em colunas verticais com os seguintes nomes:
flores, cores, frutas, meninos, meninas, cidades, carros, etc.
Essa atividade tambm pode ser feita coletivamente no quadro-negro desde o princpio ou no
final para visualizar o resultado geral. Em seguida, o(a) professor(a) sorteia uma letra do
alfabeto e d um tempo para cada aluno pensar e escrever (5 minutos para cada letra
sorteada), por exemplo a letra A: Amor-perfeito (flor), Amarelo (cor), Abacate (fruta),
Amauri (menino), Amlia (menina), Adamantina (cidade) e Alfa Romeu (carro). Quem no
conseguir encontrar algum nome comeado com A, deixa o local em branco. No final da
atividade, cada um soma sua pontuao (pode estipular 5 pontos para os nomes repetidos e 10
pontos para os nomes que no se repetem na folha de outros colegas). Depois de tudo
finalizado, os alunos podem juntar todas as folhas individuais e, juntos, organizarem todos os
nomes encontrados em ordem alfabtica num grande mural, feito com papel manilha.