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By Acodesh

Do Breedbook ananasi , a partir da pg 85


Equilbrio - (nvel 1)
Como o dom dos portadores da luz
Ligar - (Nvel 1)
Com este dom a ananasi capaz de ligar 2 objetos com uma ligao invisivel. A ligao ent
re os objetos no pode ser facilmente quebrada.
Sistema: o jogador gasta um pt e faz um teste de Gnose (dif 6).Qualquer um que q
ueira separar os objetos precisa igualar ou superar os sucessos da anaansi num t
este de fora (dif 7). Os 2 objetos que o personagem deseja conectar precisam esta
r juntos, e a ananasi precisa tocar a ambos fisicamente pra que o dom funcione
Pular - (nivel 1)
Com este dom a ananasi pode percorrer distncias incrveis com facilidade. Ananasis
podem normalmente percorrer distnias considerveis, mas com este dom passam a pode
r atravessar quarteires.
Sistema: A Ananasi faz um teste de fora + atletismo dif 6. cada sucesso dobra sua
distncia de pulo normal da ananasi Esse dom s funciona nas formas lilian e pithus
.
Muitos olhos (nvel 1)
A ananasi ganha a habilidade das aranhas de ver todo o mundo a sua volta. Sua vi
so passa a ser de 360 graus com sua acuidade de viso normal. Os que olharem para a
anansi nao percebero diferena, mas no canto de seus olhos parece como se a ananasi
tivesse uma srie de olhos ao redor da cabea (ou cefalotorax).
Sistema: o jogador gasta um pt de sangue e o efeito dura por uma cena. Este dom
, obviamente, principalmente usado nas formas hominidea , pithus e lilian
Resistir a dor - (nivel 1)
como o dom Filodox
Resistir a Toxinas - (nvel 1)
como o dom fiana
Momentos roubados - (nvel 1)
Este dom permite a ananasi literalmente roubar os ultimos minutos de memoria de
outro ser. Este dom normalmente usado para preservar os segredos de um metamorfo
aranha se ele for acidentalmente revelado ou esconder o fato da ananasi ter se
alimentado de um doador involuntrio
Sistema: a ananasi precisa tocar o alvo e gastar um pt de gnose. necessrio sucess
o numa jogada contra a fdv do alvo. SUcesso significa que o alvo perdeu os ltimos
15 minutos de memria de sua vida. Nao h modo fcil de recuperar estas memrias, embor
a certos rituais ou buscas pela umbra possam dar uma resposta.
Refgio de teia - (nvel 1)
O Damhan cria um refgio para a noite geralmente em seu esconderijo normal para um
nvel a mais de segurana. As teias se prendem tanto ao mundo material como na umbr
a, e funciona primariamente como um alarm de ameaas em potencial e de alimento se
aproximando. As teias precisam estar esticadas, mas nao se assemelham a teias no
rmais a menos que a ananasi assim deseje. ELas permanecem invisveis a sentidos mu
ndanos se fundindo com o ambiente.
Sistema: a Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para criar a teia (a nao se
r na forma rastejante) e testar gnose dif 7. A teia cobre aproximadamente 100 ps

por sucesso. Os pontos onde a teia dse ancora podem ser em qualquer lugar, at mes
mo o prprio ar. Qualquer toque faz a teia vibrar e informa a ananasi sobre a apro
ximao. Esta teia nao oferece defesa fsica contra ataques.
Teia de Fumaa - (Nvel 1)
Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma vez q a teia seja tocada,
se dissolve numa espessa e nociva fumaa negra que obscure a viso e cheira pior do
que uma centenas de ovos estragados. Embora nao seja efetiva enquanto arma, j im
pediu muitas criaturas de ir muito longe dentro do lar de uma Ananasi.
Sistema: a Ananasi gasta um pt de sangue. A teia nao grudenta e pode parecer com
o um conjunto de teias comuns ou como emaranhado intrincado obviamente elaborado
para capturar intrusos ou mant-los do lado de fora. Uma vez que alguma coisa toq
ue a teia com fora suficiente para quebr-la, ela se dissolver numa espessa nuvem ne
gra, cegando imediatamente qualquer um nas imediaes e deixando um terrvel odor. Tod
os dentro da nuvem, precisam rolar vigor dif 8 ou comear a ter convulses de vmito p
or um turno por pt de gnose permanente da ananasi que criou a teia.
Enterrar - (Nvel 2)
Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi precisa estar em forma Pithus para us
ar este dom.
Membros garras - (nvel 2)
Este dom faz cada membro terminar num ponto muito afiado, como uma garra, e perm
ite a ananasi injetar veneno de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno
por membro).
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose e rola vigor + ocultismo. Os membros
garras duram por uma cenae infligem a fora da ananasi em dano agravado.
Mordida de Morpheus - (nivel 2)
As ananasis j tem veneno, idntico ao das diversas aranhas. Alguns so txicos e outros
meramente irritantes. Mas com este dom a Damhan tb pode atacar inimigos sobrena
turais que podem ter defesas contra seu veneno natural. Qualquer um mordido pela
ananasi cai inconsciente imediatamente.
Sistema: o ataque precisa causar pelo menos um nivel
preciso jogar gnose dif igual ao vigor do alvo (nunca
esso o alvo sucumbir a um sono profundo por 12 horas
acordar o alvo, mas barulhos altos e cheiros fortes

de dano aps a absoro; depois


acima de 9). Se houver suc
por sucesso. Qualquer ataque
noa sao suficiente.

Renovao da Carne - (nivel 2)


As ananasi no podem se regenerar como os outros Ovid, mas podem restaurar seu cor
po usando pontos de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opo. A ananasi p
ode convocar aranhas e insetos at seu corpo, assimilando a massa dessas criaturas
para curar seus prprios ferimentos. Os insetos nao sobrevivem ao processo, eles
sao simplesmente devorados. As aranhas smplesmente passam a fazer parte da anan
asi, substituindo as aranhas destrudas qd a ananasi foi ferida.
Embora as ananasi mantenham esta particularidade em segredo, a carne humana tb s
erve perfeitamente para este propsito. A carne precisa estar fresca , crua e deve
ser consumida oralmente para poder ser usada na cura.
Sistema: O jogador no pode tomar outras aes enquanto estiver usando este dom. A car
ne aracndea e humana devoradas passam a fazer parte da ananasi - doadores humanos
raramente sobrevivem. O jogador nao precisa fazer rolagens para usar este dom,
mas precisa gastar um pt de gnose por ponto de vitalidade curado consumindo aran
has ou carne humana. Ao consumir outros insetos o jogador precisa gastar 2 pts d
e gnose por nivel de vitalidade curado. Embora os insetos apaream qd sumonados, a
localidade faz diferena. Pode levar horas para reunir insetos o bastante para cu
rar ferimentos graves. A ananai nao pode convocar humanos ocm este dom, ela prec

isa se virar com os que estiverem a mao (e que pode facilmente sobrepujar)
Linha de segurana - (nvel 2)
A ananasi capaz de criar um fio invisivel de teia resistente para se proteger de
uma queda ou movimento excessivo. A teia ten normalmente 2m e meio, mas pode se
r tao curta qt 1 metro ou tao longa qt 4,5 metros ( ir alm disso rompe a teia). A
teia capaz de suportar 2 vezes o peso da forma pithus da ananasi que a criou.
Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de Raciocnio + Sobrevivncia (dif 7
) e no necessrio gasto de pts de sangue. A teia pode ser rompida por excesso de pe
so ou por sofrer 3 niveis de dano. O fio tem efetiva parada de absoro de 3 dados.
Teias silenciadoras (nvel 2)
Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a boca de um inimigo. Estas t
eias podem potencialmente sufocar o alvo, mas sao usadas principalmente para imp
edir o alvo de gritar ou morder a ananasi.
Sistema: a ananasi gasta um ponto de sangue e rola destreza + armas de fogo dif
6 para atingir a boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os olhos o
u ouvidos mas a dif aumenta para 7. As teias so de resistncia normal.
Espinhos - (nvel 2)
A ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em seu exoesqueleto, como os
de um porco-espinho. Estes espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de q
uem ataque a anansi em combate corpo a corpo.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Qualquer m usando
ataque de pele nua sofre uma parada de dados de dano agravado igual a fora do ata
cante. O dom dura uma cena.
Beijo da Tarntula - (nvel 2)
A Ananasi pode endurecer os plos de seu corpo, deixando-os to duros como os de um
porco-espinho. Quando os plos ficam duros desta forma a ananasi pode lan-los de seu
corpo tal como numa saraivada de flechas.
Sistema: este um dom primariamente de defesa e o jogador no tem controle exato de
para onde as flechas de plo vo. O prsonagem precisa gastar um ponto de sangue e r
olar destreza + armas brancas dificuldade 6. cada sucesso significa que um dos pl
os acertou uma pessoa num raio de nove metros, causando fora + 1 de dano no agrava
do. Os plos so revestidos com uma toxina branda que apesar de nao ser fatal, extre
mamente incmoda. Vtimas vivas precisam testar vigor dif 8 ou sofrer uma dolorosa i
rritao de pele que coa muito e permanece por vrias horas. Todas as jogadas tm dif enq
uanto o efeito durar.
Caminhada sobre a gua - (Nvel 2)
Atravs de intensa concentrao a ananasi capaz de andar sobre a gua como se fosse uma
superfcie slida. A gua nao fica nivelada ou imvel, a menos que esteja naturalmente
em repouso, tornando difcil a caminhada na forma humanide.
Sistema: a ananasi pracisa fazer um teste bem sucedido de fora de vontade dificul
dade 7 antes de ecomear a caminhada na gua. Se nao tiver sucesso nao poder tentar u
sar o dom pelo restante da cena. A ananasi precisa continuar fazendo testes de f
ora de vontade a cada turno pela durao da caminhada; se falhar nao poder mais perman
ecer na superfcie da gua e nao poder tentar usar o dom pelo restante da cena.
Impulso de sangue - (Nvel 3)
Este dom permite a ananasi metabolizar o sangeu ingerido mais rapidamente do que
o normal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar o Dom e os efeitos duram
uma cena. Enquanto o dom estiver em efeito, a ananasi pode gastar qts pontos de

sangue por turno desejar, seja para ganhar aes extras, se curar, usar dons etc. S
angue gasto precisa ser reabastecido da maneira usual.
Lorde dos insetos - (Nivel 3)
A ananasi usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracndeos para uma de
terminada rea. A ananasi pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa s
eja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecero da mnelhor fora
que puderem.
Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e testa carisma + empatia dif 7 , o n
pumero de sucessos determina o tamanho do enxame ( limitado pela opinio do narrad
or sobre a quantidade de insetos disponveis na rea). Um sucesso o suficiente para
trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, seis ou mais so suficientes par
a cobrir de insetos um pequeno escritrio.
Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". ELes
ainda so limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em
unssono no sao capazes de realizar tarefas muito complexas.
Cavalgar o vento - (Nvel 3)
Este dom d a ananasi a capacidade de cavalgar o vento "surfando" de um lugar para
outro com facilidade. O personagem parece estar cercado por um envelope etreo, p
arecendo um fantasma flutuando no ar.
Sistema: o persopnagem gasta um ponto de sangue e faz um teste de vigor para ser
encapsulado por uma notavelmente fina teia nao aderente. O personagem nao pode
esconder este efeito pq o meio pelo qual o dom funciona. A ananasi tem apenas co
ntrole limitado da direo e velocidade na qua ir viajar. Sua velocidade mxima a do ve
nto e a mnima a metade disso. O personagem s pode aumentar a altura a partir do po
nto inicial em 15 metros. A durao do dom 5 min por sucesso. Ir contra o vento obri
ga o personagem a ficar mudando de direo como um barco a vela mudaria, deixando se
u progresso muito mais lento.
Aderncia - (Nvel 3)
Este dom permite a ananasi andar em qualquer superfcie slida e em qualquer forma,
tal como uma pequena aranha andaria. Na parede o personagem poder realizar qualqu
er ao que seja possvel para ele. Devido a natureza deste dom o personagem nao disor
ientado por andar na parede ou ficar de cabea para baixo.
Sistema: a ananasi precisa gastar um ponto de sangue para ativar este dom. A res
istncia da superfcie que o personagem deseja subir no um problema. De outra forma a
tinta de um aparede cederia quando a ananasi tentasse subir em outra forma que
nao a Rastejante. O personagem pode usar toda a sua fora, mas para carregar algum
a coisa a resistncia da superfcie de torna um relevante - o dom s torna isento o pe
so da ananasi.
Os efeitos duram por uma cena.
Apartar a teia - (nvel 3)
O damhan usando este dom pode andar sobr qualquer teia, at mesmo a Grande Teia se
m perturbar os fios. Isso muito til para se mover em casas abandonadas e evitar a
s armadilhas de outros de sua raa.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Prontido dificuldade 6 e gasta um ponto de gn
ose. Um sucesso o suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena.
Teia lisa - nvel 3
com este dom a ananasi pode tecer uma teia quase completamente sem frico. Estas te
ias so usadas para delinear os tneis de suas teias e armadilhas de teias permitind
o a elas impedir que seus alvos escapem com facilidade.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de sangue e um ponto de gnose para fazer a tei

a, que dura at ser queimada ou destruda.


Benao da aranha - nivel 3
como o dom lupino ps de gato
Fiandeiras (nvel 3)
Todas as ananasi podem gerar teias nas formas Rastejante e Pithus, mas este dom
as permite criar teias de qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um
Damhan em uma forma que no seja a rastejante garante a captura de um alvo tolo o
bastante para tocar na teia.
Sistema: A ananasi precisa gastar um ponto de sangue para fazer uma quantidade s
ubstancial de teia e a critrio do narrador pode precisar gastar mais pontos. Embo
ra seja possvel cobrir um edifcio em teias, seriam necessrios 20 pontos de sangue o
u mais para tal feito. A teia criada com este dom forte o bastante para parar um
jato particular em seus trilhos, desde que as teias estejam bem ancoradas e que
haja teia o suficiente.
Corpo de Carrapato (nvel 3):
A ananasi usando este dom pode concentrar sangue em seu corpo, do mesmo modo que
vampiros ancies o fazem, permitindo que a ananasi mantenha em seu corpo mais ali
mento com o memso volume.
Sistema: No h rolagem para o uso deste dom. Os pontos de sangeu do personagem simp
lesmente fica em 5 por cada nvel de posto que possuir. Uma ananasi de posto 3 ter
ia ento 15 pontos de sangue, enquanto uma ananasi de posto 5 poderia manter 25 po
ntos de sangue. NOte que este dom no muda o fato de que uma anansi s pode gastar u
m ponto de sangue por turno. ( sem a ajuda o dom Impulso de Sangue, claro)
Alapo (nvel 3)
Este dom permite a ananasi criar um "bolso" umbral semelhante ao lar de uma aran
ha alapo. Estes lares podem ser colocados em qualquer lugar, seja em florestas ou
na lateral de um edifcio. so Nuwisha se apropriaram deste dom, um fato que irrita
as ananasis at o dia de hoje.
Sistema: Uma vez que a Anansi tenha escolhido um lugar, precisa sacrificar um po
nto de gnose permanente para criar o compartimento umbral, ento rola raciocnio + s
ubterfgio (dif 7) para camuflar adequadamente a "porta".
Mordida Venenosa (nvel 3):
O personagem pode usar suas presas para injetar um veneno no alvo. Etsa poderosa
neurotoxina paralisa a vtima, poupando apenas o sistema autnomo (respirao, batiment
os cardacos). Ao contrrio do veneno comum de aranha, esta toxina comea a agir imedi
atamente e capaz de derrubar at um garou em fria.
Sistema: O personagem precisa primeiro ter sucesso em morder um alvo,ento gasta u
m ponto de gnose e faz um teste de gnose, dificuldade sendo o vigor do alvo +4 (
nunca acima de 9) para que o veneno tenha efeito. Uam dose do veneno o suficient
e para paralisar uma vtima. Duas doses (administradas em separado obviamente) pod
em parar at os sistemas autnomos da vtima levando a morte por asfixia ou parada car
daca. Este dom custa caro, e amaioria das anansis s ousaro quando estiverem em meno
r nmero diante de inimigos. Alguns seres sobrenaturais como vampiros, podem expel
ir o prprio sangue, o que os permite se livrarem da toxina. Ovid e outras criatur
as q se regeneram tambm podem se curar, mas para curar o veneno e necessrio que se
gaste tempo suficiente para curar 4 nveis de vitalidade de dano no agravado.
Mordida entrpica (nvel 4)
O personagem usando este dom injeta uma toxina muito poderosa no alvo atravs da m
ordida. Este veneno necrtico muito parecido com o da aranha marrom reclusa, mas s
eus efeitos se manifestam muito mais rpido. A carne no local da mordida simplesme

nte morre, e as toxinas so fortes o bastante para matar um homem adulto em 15 seg
undos. Alm disso, o veneno se espalha contaminando mais carne saudvel a cada segun
do.
Sistema: O personagem precisa primeiro morder com sucesso um alvo; ento gatsa doi
s pontos de gnose e faz um teste de gnose contra uma dificuldade igual ao vigor
do alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno necrtico entre no sistema do
alvo, este sente imediatamente o ardor do veneno em ao. O alvo leva um nvel de dan
o agravado no absorvvel a cada turno; o veneno permanece ativo um turno por sucess
o. O veneno viaja pela corrente sangunea, matando hemceas e todos os tecidos moles
por onde passa. Os restos mortais da vtima que morre deste dom so lquidos o bastan
te para que a ananasi possa beber e podem ser usados para curar quaisquer ferime
ntos sofridos como se a Damhan estivesse bebendo sangue. Embora este veneno func
ione at em vampiros, eles podem gastar o prprio sangue - mnimo de cinco pontos de s
angue - para remover as toxinas de seu corpo. Durante este tempo, o vampiro no po
de executar outras aes. A maioria dos vampiros mais jovens s pode gastar um ponto d
e sangue por turno, deixando-os completamente vulnerveis por pelo menos cinco tur
nos. Outras anansis so imunes ao uso deste dom.
Teia de Ferro (nvel 4)
A ananasi pode criar uma teia que quase invisvel e impressionantemente forte. Mui
tas ananasis usam esta teia para criar seu slares permanentes e seus Sylies.
Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose
dif 7, para poder ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para cria
r a teia como de costume. A teia de ferro feita com este dom extremamenet forte
e pode durar por meses ou at anos caso a ananasi cuide dela adequadamente. A teia
muito resistente ao fogoe absorve dano como se tivesse o vigor da forma humandea
da ananasi. cada 0,3 metros cbicos da teia podem resistir a 5 niveis de dano (de
pois da absoro) antes de ceder. As ananasis podem consumir esta teia e us-la novame
nte depois de diger-la apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais pon
tos de sangue.
Preservar (nvel 4)
Este dom permite a ananasi criar um revestimento especial que mantm os objetos nu
ma estase at que o personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter um su
ave e macio envoltrio que previne danos de fontes externas. Fogo, fora fsica, at os
efeitos do tempo so mantidos a distncia por este revestimento. Apenas a ananasi qu
e criou o envoltrio pode abr-lo sem conhecimento oculto especial
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar Raciocnio + Ritua
is (dif 8) para criar este envoltrio. A ananasi pode envolver um nico objeto de at
(sua pontuao de gnose x 0,3 metros quadrados). O envoltrio mantem o objeto em estas
e, mantendo carne e outros itens semelhantes frescos, e at mantendo criaturas viv
as numa espcie de coma. O efeito dura at que o envoltrio seja quebrado. Os meios ex
atos necessrios para se quebrar o envoltrio ficam a critrio do narrador, mas apenas
poderes sobrenaturais tm alguma chance de sucesso.
Nota do tradutor: O dom acima por si s pode ser a origem de excelentes histrias, e
m qualquer cenrio.
Fora Hidrulica (Nvel 4)
A ananasi com este dom pode metabolizar o sangue que bebe para aumentar dramatic
amente sua fora.
Sistema: o jogador rola Fora + Medicina e o personagem gasta um nmero variado de p
ontos de sangue para ativar este dom. Sua fora aumenta em 1 para cada ponto de sa
ngue gasto na invocao deste dom. Esta fora excessiva dura por uma cena.

Manto de teia (Nvel 4)


Ananasis usando este dom criam uma cobertura de teia sobre um alvo. A teia gross
a e pegajosa, e surge do prprio corpo da vtima, cobrindo-a num manto selado de tei
a que impede a respirao e obscurece todos os outros sentidos. um modo muito desagr
advel de se morrer.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de gnose e um de sangue e joga Destreza + Medi
cina (dif igual a fora de vontade do alco). Uma jogada bem sucedida implica que o
alvo espontaneamente comea a gerar teia grossa que cobre completamente seu corpo
. Tentativas de rasgar a teia so resistidas por uma fora efetiva nvel 9. Queimar a
teia uma soluo possvel, mas o alvo envolvido na teia levar o mesmo dano da prpria tei
a.
Carapaa- Nvel 5
A ananasi gera uma espessa carapaa como armadura sobre seu exoesqueleto natural.
Esta armadura a garante uma significativa proteo adicional, e se regenera caso sej
a ferida.
Sistema : A ananasi ganha +4 de vigor para o propsito de absoro de dano. A armadura
se regenera no corpo da Ananasi e dura por uma cena. Embora nenhuma rolagem sej
a necessria, o personagem precisa gastar um ponto de gnose para ativar este dom.
Sobrevivente (Nvel 5)
Como o dom dos roedores de ossos de mesmo nome
Barreira Umbral (Nvel 5)
A ananasi tece sua teia para dentro da Grande Teia, fortalecendo a pelcula da rea
designada e tornando muito mais dificil entrar e sair da umbra naquele local par
a um no ananasi.
A teia gerada com este dom intangvel e invisvel a partir do reino de gaia, e se as
semelha a uma parte qualquer da Grande Teia quando vista da umbra.
Sistema: o jogador precisa gastar o nmero apropriado de pontos de sangue para a t
eia que quer construir. Alm disso necessrio o gasto de 2 pontos de gnose e um test
e de raciocnio+ ocultismo dif 8. Cada sucesso aumenta a pontuao da pelcula entre o r
eino de gaia e as umbras baixa, mdia e alta em 1 . Estas barreiras so muito usadas
como proteo contra invaso, e tambm como vingana contra aqueles que menosprezaram a a
nanasi. Os efeitos deste dom so permanentes, embora a teia adicional possa ser re
tirada da pelcula a partir da penumbra. Uma trabalhosa e difcil tarefa.
DONS DE ASPECTO
TENERE
Zelo
Este
sob
sa -

com a aparncia (Nvel 1)


dom permite a ananasi assegurar sua boa aparncia em qualquer situao. No importa
quais circunstncias - coberta de lama, caminhando num vendaval, qualquer coi
o personagem sempre est com sua melhor aparncia.

Sistema: Este dom est sempre ativo e o personagem no precisa fazer nada para que t
enha efeito. Os tenere se tornam imunes a penalidades circunstanciais de aparncia
, embora poderes sobrenaturais possam sobrepujar a proteo deste dom.
Pacincia de Ananasa (Nvel 1)
Os Tenere so capazes de ficar imveis por interminveis horas, sem se cansarem ou sen
tirem cimbras, em qualquer posio que o personagem possa assumir naturalmente. O per
sonagem no se torna mais dificil de ver, mas pode passar despercebido com mais fa
cilidade devido total falta de movimento. A ananasi usando este dom nem sequer p
arece estar respirando.

Sistema: O jogador faz uma jogada de fora de vontade dif 7. A ananasi poder ficar
imvel no mesmo lugar por uma hora por sucesso. Se o personagem se mexer o efeito
quebrado. Depois de ter ativado este dom a ananasi no o poder ativar novamente por
um perodo de tempo igual ao que permaneceu imvel.
Flego de Ananasa (Nvel 2)
A ananasi capaz de criar um bolso de ar que pode ser usado como fonte alternativa
da qual respirar por um perodo temporrio. O personagem cria uma bolha que retm uma
pequena quantidade de ar prximo ou sobreposto a sua cabea. Se no for usado o ar se
esvai lentamente , esvaziando a bolha em apenas uns poucos minutos
Sistema: O jogador rola gnose dif 6. O jogador cria uma quantidade de ar suficie
nte para um minuto, mais um minuto por sucesso.
Camuflagem (Nvel 2)
Com o uso deste dom a ananasi capaz de camuflar um objeto ou um grupo de pequeno
s objetos nos arredores, cobrindo-os com uma substncia similar a teia que assume
a cor e textura dos objetos ao redor. Qualquer personagem que no esteja vasculhan
do efetivamente a rea considera o item parte natural do ambiente.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de gnose e fazer uma rolagem bem s
ucedida de manipulao + subterfgio dif 6. Para perceber o item um personagem vasculh
ando a area deve sobrepujar o nmero de sucessos da ananasi.
O Olhar da me (Nvel 3)
Como o dom galliard olho da cobra
Remoldar objeto (Nvel 3)
Como o dom homindeo
Entendendo a tapearia (nvel 4)
A Tenere usando este dom pode ver as conexes existentes entre itens que parecem no
tem relao um com o outro, tornando mais fcil a soluo de mistrios nos quais o item ten
ha papel relevante. Por exemplo, a Tenere poderia ver a conexo de uma arma, no som
ente com o assassinato, mas tambm com o assassino e suas motivaes.
Sistema: O jogador rola Raciocnio +Enigmas, dificuldade 7. Cada sucesso revela ma
is da histria por trs do item e suas conexes. Um sucesso pode indicar que a arma pr
eviamente mencionada matou Alex Williams na terceira casa da rua Maple. Por outr
o lado, 5 sucessos revelariam que Alex foi morto por um homem contratado pelo am
ante de sua mulher num plano cuidadosamente orquestrado para que se receba o seg
uro de vida de $1.000.000,00 ; e que o amante tambm tem planos de que o amante te
m planos de se livrar da esposa de Alex num futuro prximo, e que o assassino cont
ratado est considerando chantagear o amante para ganhar mais dinheiro. O personag
em pode ento usar esta informao para vingar o Sr Williams, ou para chantagear as pa
rtes culpadas, ou at mesmo coloc-los numa situao onde sejam forados a se confrontarem
num conflito final.
Cobertura de teia (nvel 4)
O Damhn usando este dom capaz de produzir grandes quantidades de teia numa veloci
dade impressionante, permitindo-a cobrir uma grande rea com fios de teia pegajoso
s.
Sistema: O personagem gasta 2 pontos de sangue para cobrir aproximadamente uma a
rea equivalente a um campo de futebol. Qualquer coisa capturada na teia precisa
se libertar usando sua Fora contra a fora efetiva da teia, que de nvel 9. Ananasis
no so afetadas pelos efeitos deste dom.

Aranha espelhada (nvel 5)


A ananasi com este dom e capaz de criar duplicatas exatas de si mesma para agire
m como drones, tornando-se repentinamente num exrcito de uma nica mulher. As drone
s criadas so entidades sem inteligncia ou mpeto, possuindo apenas as habilidades fsi
cas da Tenere que as criou. Cada uma das duplicatas agir somente tal como fora di
recionada por sua criadora, cumprindo as ordens a risca. Uma vez que a tarefa de
signada esteja completa, a duplicata ir cessar todas as atividades, aguardando no
vas ordens.
Sistema: A ananasi precisa fazer uma rolagem de gnose (dif 8). Para cada sucesso
a personagem poder criar uma duplicata fsica de si mesma. Para cada duplicata cri
ada, a Tenere tambm precisar gastar um ponto de sague. A ananasi precisar dar orden
s verbais para todas as duplicatas, que imediatamente iro comear a executar a tare
fa designada. Cada duplicata possui os atributos fsicos, dons, talentos e habilid
ades de sua criadora, mas seus atributos mentais no sero maiores do que 1. Conheci
mentos no so transferidos. Depois de criadas, as duplicatas comearo a desaparecer nu
m ritmo alarmante. Comeando no quarto turno aps terem sido criadas, uma duplicata
desaparecer a cada turno, at que reste apenas a ananasi original.
Roubar Poderes (nvel 5)
Como o dom Ragabash de mesmo nome
HATAR
Sangue Doloroso (nvel 1)
O personagem com este dom capaz de usar seu sangue como um veneno que debilitar s
eu inimigo. Atravs de um intenso condicionamento fsico, a ananasi passa a ser capa
z de mudar a natureza de seu sangue numa substncia estranha com propriedades inco
muns.

Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue. A ananasi precisa fazer uso de s


ecrees frescas de seu corpo, o que implica retir-las de uma ferida aberta. As secrees
do personagem fazem com que qualquer um que as ingira, apresente uma enfermidad
e de natureza fsica. Personagens afetados precisam fazer uma rolagem de fora de vo
ntade, com dificuldade igual pontuao permanente de gnose da ananasi, ou ficar tota
lmente enfermo. Tais vtimas precisam fazer uma rolagem de vigor a cada turno para
realizarem quaisquer aes, do contrrio passaro o turno vomitando. A durao do efeito d
uma cena, ou at a toxina ser neutralizada de alguma forma.
Parentesco com a Wyrm (nvel 1)
O usurio deste dom pode convencer todas as criaturas afiliadas com a Wyrm numa de
terminada rea, a reconhec-lo como um aliado, ou pelo menos ignor-lo.
Sistema: o jogador rola carisma + Instinto primitivo, dif 8, para que as criatur
as da wyrm fiquem inclinadas a uma conversao ao invs de violncia. Cada sucesso reduz
a dificuldade de todas as rolagens sociais com os servos da wyrm em 1. As criat
uras da wyrm podem tentar resistir a este efeito, rolando fora de vontade contra
uma dificuldade de 4 + os sucessos da ananasi.
Sangue da iluso (nvel 2)
Semelhantemente ao dom Sangue Doloroso, este dom transforma o sangue da ananasi
numa toxina incomum. Mas neste caso o sangue da ananasi induz alucinaes em todos q
ue o ingiram
Sistema: Personagem afetados precisam fazer um teste de Fora de Vontade (cuja dif
o nvel de gnose da ananasi) para no ficarem a merc das alucinaes. Embora a natureza
exata das alucinaes esteja a cargo do narrador, h uma chance de que o hatar possa i
nfluenciar as vises com uma sugesto sussurrada. A iluso parece ser totalmente real

para o personagem afetado, mas no causa dano por si mesma. Embora personagens sob
efeito do dom possam ser induzidos a se ferirem (por exemplo, ao pular em frent
e de um veculo em movimento na tentativa de salvar um amigo em "perigo"). A aluci
nao dura por um nmero de turnos igual a pontuao de gnose da ananasi.
Chamado da Wyrm (nvel 2)
Tal como o dom Galliard
Corrupo (nvel 3)
Com este dom a ananasi pode enfraquecer um objeto. A ananasi no poder destruir o o
bjeto, apenas acentuar suas fraquezas naturais, trazendo entropia ao item , torn
ando-o mais instvel e com isso podendo ser destrudo mais facilmente. Este dom s tem
efeito em objetos inanimados.
Sistema: A ananasi precisa fazer um teste de gnose como se fosse um teste de dan
o. Se ela tiver sucesso em "ferir" o objeto, este perder um dado de absoro ou um nve
l de vitalidade (a critrio do narrador) pelo restante da cena.
Pulso do invisvel (nvel 3)
Tal como o dom theurge.
Toque do Sangue (nvel 3)
Este dom permite ao hatar usar ou o dom sangue doloroso ou sangue da iluso, atravs
do contato ao invs de por ingesto. Bastando simplesmente que o alvo toque o sangu
e, a ananasi poder afetar sua vtima como se esta tivesse ingerido seu sangue.
Sistema: O sistema para determinar os efeitos permanece consistente com os respe
ctivos dons, com a exceo de que o sangue precisa apenas ter contato com a pele exp
osta do alvo. Toque do Sangue no tem custo de ativao, mas no altera o custo de ativao
dos outros dons.
Vento da Enfermidade (nvel 4)
O Hatar usando este dom enfraquece as barreiras entre os mundos, permitindo que
banes se materializem ou afetem com facilidade uma rea em particular. O uso deste
dom no recomendado para os de corao fraco.
Sistema: O personagem faz uma ferida no brao e gasta 3 pontos de sangue, os quais
devem ser espalhados na area a ser infestada, em seguida rola Inteligncia + Ocul
tismo. Cada sucesso enfraquece a Gauntlet em 1 em relao aos Banes; este ponto frac
o dura 1 hora por sucesso. O personagem no tem controle algum sobre os Banes que
decidirem responder, e provavelmente seria melhor que estivesse em outro lugar,
s pra garantir.
Sangue paralizante (Nvel 4)
O sangue da ananasi pode induzir paralisia simplesmente ao tocar pele exposta. A
vtima fica enfraquecida a ponto de no pode se mover.
Sistema: Personagem que tenham entrado em contato com o sangue precisam faze um
teste d evigor dificuldade 6.Para cada sucesso abaixo do nvel de Gnose permanent
e da ananasi, o personagem afetado perde um ponto de Fora. A fora perdida retorna
num ritmo de um ponto por hora. Tal como o dom de nvel 3 "Toque do Sangue", o san
gue precisa estar fresco e vir de uma ferida da ananasi, bem como precisa tocar
pele exposta do alvo.
Sangue cido (Nvel 5)
Este poderoso dom permite que a ananasi transforme seu sangue em cido. O sangue p
ode corroer metal, pedras e carne em velocidades variadas. Obviamente a Ananasi
imune aos terrveis efeitos do cido.
Sistema: Uma vez que a Ananasi tenha aprendido este dom, poder ativ-lo a vontade,

precisando apenas de uma ao de seu pensamento. O sangue cido inflige uma parada de
dano equivalente a pontuao permanente de gnose da ananasi, e agravado. desnecessrio
dizer que qualquer um que venha a morder o Hatar ter uma surpresa desagradvel
Toque contra cura (nvel 5)
O Hatar pode impedir uma criatura de se regenerar ou curar doenas, com apenas um
toque.
Sistema: O personagem rola Inteligncia + Medicina, dificuldade igual ao nvel de gn
ose do alvo (ou fora de vontade -2 para criaturas que no possuam gnose), e gasta 2
pontos de sangue. Sucesso indica que o processo de cura no alvo fica congelada,
e a vtima tambm sofre um modificador de +5 na dificuldade (dif mxima 10) para resi
stir a doenas. Cada sucesso extra impede a regenerao e outros processos de cura por
um dia, ou at que o dom seja de alguma forma anulado.
KUMOTI
Inspirar (nvel 1)
Este dom permite passar adiante o esprito da criao para terceiros ao redor do metam
orfo aranha. A ananasi pode fazer com que um alvo em particular seja repentiname
nte preenchido com criatividade, encontrando a palavra certa ao fazer um discurs
o, descobrindo o detalhe que faltava em sua obra de arte, ou apenas encontrando
a coragem de revelar algo que estava encoberto. Este dom tambm possui um lado neg
ativo, pois o indivduo alvo da inspirao pode algumas vezes agir inconsequentemente.
Sistema: O kumoti precisa gastar um ponto de gnose e deve estar a uma distncia de
at 3 metros do alvo. Este dom no torna o alvo suscetvel sugesto; o dom meramente au
menta a criatividade numa tarefa que o alvo normalmente faria, mas que por algum
a razo nunca foi capaz de ter xito total. Mesmo o alvo mais inconsequente no ser ins
pirado a cometer atos suicidas, a menos claro que j estejam prestsr a comet-los.
Toque da Me (nvel 1)
Tal como o dom Theurge.

Aracnofobia (nvel 2)
O Kumoti com este dom pode afligir uma pessoa com um medo irracional de aranhas.
A vtima reagir com medo e repulsa extremos, seja atacando ou fugindo de qualquer
aranha que encontrar enquanto este dom estiver ativo. Naturalmente, o tamanho da
aranha ter influncia na reao do alvo - vtimas que j so aracnofbicas estaro em grand
uros.
Sistema: A ananasi deve gastar um ponto de gnose, e testar Manipulao + Intimidao, re
sistida pela fora de vontade do alvo. A durao do medo de um dia por sucesso (ou uma
hora por sucesso no caso de criaturas sobrenaturais). As vtimas podem gastar fora
de vontade por turno para resistir ao medo, Qualquer personagem que ja seja ara
cnofbico ficar catatnico ao avistar uma aranha.
Viso da Me (nvel 2)
Como o domTheurge: Viso do alm.

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