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por sucesso. Os pontos onde a teia dse ancora podem ser em qualquer lugar, at mes
mo o prprio ar. Qualquer toque faz a teia vibrar e informa a ananasi sobre a apro
ximao. Esta teia nao oferece defesa fsica contra ataques.
Teia de Fumaa - (Nvel 1)
Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma vez q a teia seja tocada,
se dissolve numa espessa e nociva fumaa negra que obscure a viso e cheira pior do
que uma centenas de ovos estragados. Embora nao seja efetiva enquanto arma, j im
pediu muitas criaturas de ir muito longe dentro do lar de uma Ananasi.
Sistema: a Ananasi gasta um pt de sangue. A teia nao grudenta e pode parecer com
o um conjunto de teias comuns ou como emaranhado intrincado obviamente elaborado
para capturar intrusos ou mant-los do lado de fora. Uma vez que alguma coisa toq
ue a teia com fora suficiente para quebr-la, ela se dissolver numa espessa nuvem ne
gra, cegando imediatamente qualquer um nas imediaes e deixando um terrvel odor. Tod
os dentro da nuvem, precisam rolar vigor dif 8 ou comear a ter convulses de vmito p
or um turno por pt de gnose permanente da ananasi que criou a teia.
Enterrar - (Nvel 2)
Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi precisa estar em forma Pithus para us
ar este dom.
Membros garras - (nvel 2)
Este dom faz cada membro terminar num ponto muito afiado, como uma garra, e perm
ite a ananasi injetar veneno de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno
por membro).
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose e rola vigor + ocultismo. Os membros
garras duram por uma cenae infligem a fora da ananasi em dano agravado.
Mordida de Morpheus - (nivel 2)
As ananasis j tem veneno, idntico ao das diversas aranhas. Alguns so txicos e outros
meramente irritantes. Mas com este dom a Damhan tb pode atacar inimigos sobrena
turais que podem ter defesas contra seu veneno natural. Qualquer um mordido pela
ananasi cai inconsciente imediatamente.
Sistema: o ataque precisa causar pelo menos um nivel
preciso jogar gnose dif igual ao vigor do alvo (nunca
esso o alvo sucumbir a um sono profundo por 12 horas
acordar o alvo, mas barulhos altos e cheiros fortes
isa se virar com os que estiverem a mao (e que pode facilmente sobrepujar)
Linha de segurana - (nvel 2)
A ananasi capaz de criar um fio invisivel de teia resistente para se proteger de
uma queda ou movimento excessivo. A teia ten normalmente 2m e meio, mas pode se
r tao curta qt 1 metro ou tao longa qt 4,5 metros ( ir alm disso rompe a teia). A
teia capaz de suportar 2 vezes o peso da forma pithus da ananasi que a criou.
Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de Raciocnio + Sobrevivncia (dif 7
) e no necessrio gasto de pts de sangue. A teia pode ser rompida por excesso de pe
so ou por sofrer 3 niveis de dano. O fio tem efetiva parada de absoro de 3 dados.
Teias silenciadoras (nvel 2)
Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a boca de um inimigo. Estas t
eias podem potencialmente sufocar o alvo, mas sao usadas principalmente para imp
edir o alvo de gritar ou morder a ananasi.
Sistema: a ananasi gasta um ponto de sangue e rola destreza + armas de fogo dif
6 para atingir a boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os olhos o
u ouvidos mas a dif aumenta para 7. As teias so de resistncia normal.
Espinhos - (nvel 2)
A ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em seu exoesqueleto, como os
de um porco-espinho. Estes espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de q
uem ataque a anansi em combate corpo a corpo.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Qualquer m usando
ataque de pele nua sofre uma parada de dados de dano agravado igual a fora do ata
cante. O dom dura uma cena.
Beijo da Tarntula - (nvel 2)
A Ananasi pode endurecer os plos de seu corpo, deixando-os to duros como os de um
porco-espinho. Quando os plos ficam duros desta forma a ananasi pode lan-los de seu
corpo tal como numa saraivada de flechas.
Sistema: este um dom primariamente de defesa e o jogador no tem controle exato de
para onde as flechas de plo vo. O prsonagem precisa gastar um ponto de sangue e r
olar destreza + armas brancas dificuldade 6. cada sucesso significa que um dos pl
os acertou uma pessoa num raio de nove metros, causando fora + 1 de dano no agrava
do. Os plos so revestidos com uma toxina branda que apesar de nao ser fatal, extre
mamente incmoda. Vtimas vivas precisam testar vigor dif 8 ou sofrer uma dolorosa i
rritao de pele que coa muito e permanece por vrias horas. Todas as jogadas tm dif enq
uanto o efeito durar.
Caminhada sobre a gua - (Nvel 2)
Atravs de intensa concentrao a ananasi capaz de andar sobre a gua como se fosse uma
superfcie slida. A gua nao fica nivelada ou imvel, a menos que esteja naturalmente
em repouso, tornando difcil a caminhada na forma humanide.
Sistema: a ananasi pracisa fazer um teste bem sucedido de fora de vontade dificul
dade 7 antes de ecomear a caminhada na gua. Se nao tiver sucesso nao poder tentar u
sar o dom pelo restante da cena. A ananasi precisa continuar fazendo testes de f
ora de vontade a cada turno pela durao da caminhada; se falhar nao poder mais perman
ecer na superfcie da gua e nao poder tentar usar o dom pelo restante da cena.
Impulso de sangue - (Nvel 3)
Este dom permite a ananasi metabolizar o sangeu ingerido mais rapidamente do que
o normal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar o Dom e os efeitos duram
uma cena. Enquanto o dom estiver em efeito, a ananasi pode gastar qts pontos de
sangue por turno desejar, seja para ganhar aes extras, se curar, usar dons etc. S
angue gasto precisa ser reabastecido da maneira usual.
Lorde dos insetos - (Nivel 3)
A ananasi usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracndeos para uma de
terminada rea. A ananasi pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa s
eja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecero da mnelhor fora
que puderem.
Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e testa carisma + empatia dif 7 , o n
pumero de sucessos determina o tamanho do enxame ( limitado pela opinio do narrad
or sobre a quantidade de insetos disponveis na rea). Um sucesso o suficiente para
trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, seis ou mais so suficientes par
a cobrir de insetos um pequeno escritrio.
Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". ELes
ainda so limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em
unssono no sao capazes de realizar tarefas muito complexas.
Cavalgar o vento - (Nvel 3)
Este dom d a ananasi a capacidade de cavalgar o vento "surfando" de um lugar para
outro com facilidade. O personagem parece estar cercado por um envelope etreo, p
arecendo um fantasma flutuando no ar.
Sistema: o persopnagem gasta um ponto de sangue e faz um teste de vigor para ser
encapsulado por uma notavelmente fina teia nao aderente. O personagem nao pode
esconder este efeito pq o meio pelo qual o dom funciona. A ananasi tem apenas co
ntrole limitado da direo e velocidade na qua ir viajar. Sua velocidade mxima a do ve
nto e a mnima a metade disso. O personagem s pode aumentar a altura a partir do po
nto inicial em 15 metros. A durao do dom 5 min por sucesso. Ir contra o vento obri
ga o personagem a ficar mudando de direo como um barco a vela mudaria, deixando se
u progresso muito mais lento.
Aderncia - (Nvel 3)
Este dom permite a ananasi andar em qualquer superfcie slida e em qualquer forma,
tal como uma pequena aranha andaria. Na parede o personagem poder realizar qualqu
er ao que seja possvel para ele. Devido a natureza deste dom o personagem nao disor
ientado por andar na parede ou ficar de cabea para baixo.
Sistema: a ananasi precisa gastar um ponto de sangue para ativar este dom. A res
istncia da superfcie que o personagem deseja subir no um problema. De outra forma a
tinta de um aparede cederia quando a ananasi tentasse subir em outra forma que
nao a Rastejante. O personagem pode usar toda a sua fora, mas para carregar algum
a coisa a resistncia da superfcie de torna um relevante - o dom s torna isento o pe
so da ananasi.
Os efeitos duram por uma cena.
Apartar a teia - (nvel 3)
O damhan usando este dom pode andar sobr qualquer teia, at mesmo a Grande Teia se
m perturbar os fios. Isso muito til para se mover em casas abandonadas e evitar a
s armadilhas de outros de sua raa.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Prontido dificuldade 6 e gasta um ponto de gn
ose. Um sucesso o suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena.
Teia lisa - nvel 3
com este dom a ananasi pode tecer uma teia quase completamente sem frico. Estas te
ias so usadas para delinear os tneis de suas teias e armadilhas de teias permitind
o a elas impedir que seus alvos escapem com facilidade.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de sangue e um ponto de gnose para fazer a tei
nte morre, e as toxinas so fortes o bastante para matar um homem adulto em 15 seg
undos. Alm disso, o veneno se espalha contaminando mais carne saudvel a cada segun
do.
Sistema: O personagem precisa primeiro morder com sucesso um alvo; ento gatsa doi
s pontos de gnose e faz um teste de gnose contra uma dificuldade igual ao vigor
do alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno necrtico entre no sistema do
alvo, este sente imediatamente o ardor do veneno em ao. O alvo leva um nvel de dan
o agravado no absorvvel a cada turno; o veneno permanece ativo um turno por sucess
o. O veneno viaja pela corrente sangunea, matando hemceas e todos os tecidos moles
por onde passa. Os restos mortais da vtima que morre deste dom so lquidos o bastan
te para que a ananasi possa beber e podem ser usados para curar quaisquer ferime
ntos sofridos como se a Damhan estivesse bebendo sangue. Embora este veneno func
ione at em vampiros, eles podem gastar o prprio sangue - mnimo de cinco pontos de s
angue - para remover as toxinas de seu corpo. Durante este tempo, o vampiro no po
de executar outras aes. A maioria dos vampiros mais jovens s pode gastar um ponto d
e sangue por turno, deixando-os completamente vulnerveis por pelo menos cinco tur
nos. Outras anansis so imunes ao uso deste dom.
Teia de Ferro (nvel 4)
A ananasi pode criar uma teia que quase invisvel e impressionantemente forte. Mui
tas ananasis usam esta teia para criar seu slares permanentes e seus Sylies.
Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose
dif 7, para poder ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para cria
r a teia como de costume. A teia de ferro feita com este dom extremamenet forte
e pode durar por meses ou at anos caso a ananasi cuide dela adequadamente. A teia
muito resistente ao fogoe absorve dano como se tivesse o vigor da forma humandea
da ananasi. cada 0,3 metros cbicos da teia podem resistir a 5 niveis de dano (de
pois da absoro) antes de ceder. As ananasis podem consumir esta teia e us-la novame
nte depois de diger-la apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais pon
tos de sangue.
Preservar (nvel 4)
Este dom permite a ananasi criar um revestimento especial que mantm os objetos nu
ma estase at que o personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter um su
ave e macio envoltrio que previne danos de fontes externas. Fogo, fora fsica, at os
efeitos do tempo so mantidos a distncia por este revestimento. Apenas a ananasi qu
e criou o envoltrio pode abr-lo sem conhecimento oculto especial
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar Raciocnio + Ritua
is (dif 8) para criar este envoltrio. A ananasi pode envolver um nico objeto de at
(sua pontuao de gnose x 0,3 metros quadrados). O envoltrio mantem o objeto em estas
e, mantendo carne e outros itens semelhantes frescos, e at mantendo criaturas viv
as numa espcie de coma. O efeito dura at que o envoltrio seja quebrado. Os meios ex
atos necessrios para se quebrar o envoltrio ficam a critrio do narrador, mas apenas
poderes sobrenaturais tm alguma chance de sucesso.
Nota do tradutor: O dom acima por si s pode ser a origem de excelentes histrias, e
m qualquer cenrio.
Fora Hidrulica (Nvel 4)
A ananasi com este dom pode metabolizar o sangue que bebe para aumentar dramatic
amente sua fora.
Sistema: o jogador rola Fora + Medicina e o personagem gasta um nmero variado de p
ontos de sangue para ativar este dom. Sua fora aumenta em 1 para cada ponto de sa
ngue gasto na invocao deste dom. Esta fora excessiva dura por uma cena.
Sistema: Este dom est sempre ativo e o personagem no precisa fazer nada para que t
enha efeito. Os tenere se tornam imunes a penalidades circunstanciais de aparncia
, embora poderes sobrenaturais possam sobrepujar a proteo deste dom.
Pacincia de Ananasa (Nvel 1)
Os Tenere so capazes de ficar imveis por interminveis horas, sem se cansarem ou sen
tirem cimbras, em qualquer posio que o personagem possa assumir naturalmente. O per
sonagem no se torna mais dificil de ver, mas pode passar despercebido com mais fa
cilidade devido total falta de movimento. A ananasi usando este dom nem sequer p
arece estar respirando.
Sistema: O jogador faz uma jogada de fora de vontade dif 7. A ananasi poder ficar
imvel no mesmo lugar por uma hora por sucesso. Se o personagem se mexer o efeito
quebrado. Depois de ter ativado este dom a ananasi no o poder ativar novamente por
um perodo de tempo igual ao que permaneceu imvel.
Flego de Ananasa (Nvel 2)
A ananasi capaz de criar um bolso de ar que pode ser usado como fonte alternativa
da qual respirar por um perodo temporrio. O personagem cria uma bolha que retm uma
pequena quantidade de ar prximo ou sobreposto a sua cabea. Se no for usado o ar se
esvai lentamente , esvaziando a bolha em apenas uns poucos minutos
Sistema: O jogador rola gnose dif 6. O jogador cria uma quantidade de ar suficie
nte para um minuto, mais um minuto por sucesso.
Camuflagem (Nvel 2)
Com o uso deste dom a ananasi capaz de camuflar um objeto ou um grupo de pequeno
s objetos nos arredores, cobrindo-os com uma substncia similar a teia que assume
a cor e textura dos objetos ao redor. Qualquer personagem que no esteja vasculhan
do efetivamente a rea considera o item parte natural do ambiente.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de gnose e fazer uma rolagem bem s
ucedida de manipulao + subterfgio dif 6. Para perceber o item um personagem vasculh
ando a area deve sobrepujar o nmero de sucessos da ananasi.
O Olhar da me (Nvel 3)
Como o dom galliard olho da cobra
Remoldar objeto (Nvel 3)
Como o dom homindeo
Entendendo a tapearia (nvel 4)
A Tenere usando este dom pode ver as conexes existentes entre itens que parecem no
tem relao um com o outro, tornando mais fcil a soluo de mistrios nos quais o item ten
ha papel relevante. Por exemplo, a Tenere poderia ver a conexo de uma arma, no som
ente com o assassinato, mas tambm com o assassino e suas motivaes.
Sistema: O jogador rola Raciocnio +Enigmas, dificuldade 7. Cada sucesso revela ma
is da histria por trs do item e suas conexes. Um sucesso pode indicar que a arma pr
eviamente mencionada matou Alex Williams na terceira casa da rua Maple. Por outr
o lado, 5 sucessos revelariam que Alex foi morto por um homem contratado pelo am
ante de sua mulher num plano cuidadosamente orquestrado para que se receba o seg
uro de vida de $1.000.000,00 ; e que o amante tambm tem planos de que o amante te
m planos de se livrar da esposa de Alex num futuro prximo, e que o assassino cont
ratado est considerando chantagear o amante para ganhar mais dinheiro. O personag
em pode ento usar esta informao para vingar o Sr Williams, ou para chantagear as pa
rtes culpadas, ou at mesmo coloc-los numa situao onde sejam forados a se confrontarem
num conflito final.
Cobertura de teia (nvel 4)
O Damhn usando este dom capaz de produzir grandes quantidades de teia numa veloci
dade impressionante, permitindo-a cobrir uma grande rea com fios de teia pegajoso
s.
Sistema: O personagem gasta 2 pontos de sangue para cobrir aproximadamente uma a
rea equivalente a um campo de futebol. Qualquer coisa capturada na teia precisa
se libertar usando sua Fora contra a fora efetiva da teia, que de nvel 9. Ananasis
no so afetadas pelos efeitos deste dom.
para o personagem afetado, mas no causa dano por si mesma. Embora personagens sob
efeito do dom possam ser induzidos a se ferirem (por exemplo, ao pular em frent
e de um veculo em movimento na tentativa de salvar um amigo em "perigo"). A aluci
nao dura por um nmero de turnos igual a pontuao de gnose da ananasi.
Chamado da Wyrm (nvel 2)
Tal como o dom Galliard
Corrupo (nvel 3)
Com este dom a ananasi pode enfraquecer um objeto. A ananasi no poder destruir o o
bjeto, apenas acentuar suas fraquezas naturais, trazendo entropia ao item , torn
ando-o mais instvel e com isso podendo ser destrudo mais facilmente. Este dom s tem
efeito em objetos inanimados.
Sistema: A ananasi precisa fazer um teste de gnose como se fosse um teste de dan
o. Se ela tiver sucesso em "ferir" o objeto, este perder um dado de absoro ou um nve
l de vitalidade (a critrio do narrador) pelo restante da cena.
Pulso do invisvel (nvel 3)
Tal como o dom theurge.
Toque do Sangue (nvel 3)
Este dom permite ao hatar usar ou o dom sangue doloroso ou sangue da iluso, atravs
do contato ao invs de por ingesto. Bastando simplesmente que o alvo toque o sangu
e, a ananasi poder afetar sua vtima como se esta tivesse ingerido seu sangue.
Sistema: O sistema para determinar os efeitos permanece consistente com os respe
ctivos dons, com a exceo de que o sangue precisa apenas ter contato com a pele exp
osta do alvo. Toque do Sangue no tem custo de ativao, mas no altera o custo de ativao
dos outros dons.
Vento da Enfermidade (nvel 4)
O Hatar usando este dom enfraquece as barreiras entre os mundos, permitindo que
banes se materializem ou afetem com facilidade uma rea em particular. O uso deste
dom no recomendado para os de corao fraco.
Sistema: O personagem faz uma ferida no brao e gasta 3 pontos de sangue, os quais
devem ser espalhados na area a ser infestada, em seguida rola Inteligncia + Ocul
tismo. Cada sucesso enfraquece a Gauntlet em 1 em relao aos Banes; este ponto frac
o dura 1 hora por sucesso. O personagem no tem controle algum sobre os Banes que
decidirem responder, e provavelmente seria melhor que estivesse em outro lugar,
s pra garantir.
Sangue paralizante (Nvel 4)
O sangue da ananasi pode induzir paralisia simplesmente ao tocar pele exposta. A
vtima fica enfraquecida a ponto de no pode se mover.
Sistema: Personagem que tenham entrado em contato com o sangue precisam faze um
teste d evigor dificuldade 6.Para cada sucesso abaixo do nvel de Gnose permanent
e da ananasi, o personagem afetado perde um ponto de Fora. A fora perdida retorna
num ritmo de um ponto por hora. Tal como o dom de nvel 3 "Toque do Sangue", o san
gue precisa estar fresco e vir de uma ferida da ananasi, bem como precisa tocar
pele exposta do alvo.
Sangue cido (Nvel 5)
Este poderoso dom permite que a ananasi transforme seu sangue em cido. O sangue p
ode corroer metal, pedras e carne em velocidades variadas. Obviamente a Ananasi
imune aos terrveis efeitos do cido.
Sistema: Uma vez que a Ananasi tenha aprendido este dom, poder ativ-lo a vontade,
precisando apenas de uma ao de seu pensamento. O sangue cido inflige uma parada de
dano equivalente a pontuao permanente de gnose da ananasi, e agravado. desnecessrio
dizer que qualquer um que venha a morder o Hatar ter uma surpresa desagradvel
Toque contra cura (nvel 5)
O Hatar pode impedir uma criatura de se regenerar ou curar doenas, com apenas um
toque.
Sistema: O personagem rola Inteligncia + Medicina, dificuldade igual ao nvel de gn
ose do alvo (ou fora de vontade -2 para criaturas que no possuam gnose), e gasta 2
pontos de sangue. Sucesso indica que o processo de cura no alvo fica congelada,
e a vtima tambm sofre um modificador de +5 na dificuldade (dif mxima 10) para resi
stir a doenas. Cada sucesso extra impede a regenerao e outros processos de cura por
um dia, ou at que o dom seja de alguma forma anulado.
KUMOTI
Inspirar (nvel 1)
Este dom permite passar adiante o esprito da criao para terceiros ao redor do metam
orfo aranha. A ananasi pode fazer com que um alvo em particular seja repentiname
nte preenchido com criatividade, encontrando a palavra certa ao fazer um discurs
o, descobrindo o detalhe que faltava em sua obra de arte, ou apenas encontrando
a coragem de revelar algo que estava encoberto. Este dom tambm possui um lado neg
ativo, pois o indivduo alvo da inspirao pode algumas vezes agir inconsequentemente.
Sistema: O kumoti precisa gastar um ponto de gnose e deve estar a uma distncia de
at 3 metros do alvo. Este dom no torna o alvo suscetvel sugesto; o dom meramente au
menta a criatividade numa tarefa que o alvo normalmente faria, mas que por algum
a razo nunca foi capaz de ter xito total. Mesmo o alvo mais inconsequente no ser ins
pirado a cometer atos suicidas, a menos claro que j estejam prestsr a comet-los.
Toque da Me (nvel 1)
Tal como o dom Theurge.
Aracnofobia (nvel 2)
O Kumoti com este dom pode afligir uma pessoa com um medo irracional de aranhas.
A vtima reagir com medo e repulsa extremos, seja atacando ou fugindo de qualquer
aranha que encontrar enquanto este dom estiver ativo. Naturalmente, o tamanho da
aranha ter influncia na reao do alvo - vtimas que j so aracnofbicas estaro em grand
uros.
Sistema: A ananasi deve gastar um ponto de gnose, e testar Manipulao + Intimidao, re
sistida pela fora de vontade do alvo. A durao do medo de um dia por sucesso (ou uma
hora por sucesso no caso de criaturas sobrenaturais). As vtimas podem gastar fora
de vontade por turno para resistir ao medo, Qualquer personagem que ja seja ara
cnofbico ficar catatnico ao avistar uma aranha.
Viso da Me (nvel 2)
Como o domTheurge: Viso do alm.