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Diseo de lgica y prototipo digital


Tema 1. Diseo de la lgica del videojuego
Para la programacin de los componentes scripts del videojuego, es necesario
recurrir a un diseo de lgica previo, el cual describa las acciones del jugador,
ambiente y enemigos, permitiendo que se entiendan las mecnicas de juego
desde la perspectiva de programacin. Este diseo se realiza a partir de
algoritmos que expresados mediante diagramas de flujo pueden facilitar el proceso
de programacin, as como el procedimiento especfico de integracin de
componentes al juego.
Algoritmos
Un algoritmo es la descripcin detallada, clara y finita de una serie de acciones
que dan solucin a un problema, entendindose como solucin a un desenlace o
resultado previsto. Los pasos se definen de forma secuencial, expresando
posibles estados, resultados previos y acciones consecuentes hasta llegar a un
desenlace final que concluya el algoritmo. A continuacin se describe un algoritmo
bsico, el cual busca plantear la solucin a una dificultad:
Problema: La lmpara no funciona.
1. Verificar si est enchufada.
2. Enchufarla si no lo est.
3. Si est enchufada, verificar si el bombillo est quemado.
4. Reemplazar el bombillo si lo est.
5. Si no est quemado, comprar una lmpara nueva.
Diagrama de flujo
Es la representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utilizan smbolos con
significados definidos, los cuales representan los pasos del algoritmo, as como
sus flujos de ejecucin.

La Figura 1 muestra una interpretacin del algoritmo a partir de un diagrama de


flujo.

Figura 1. Diagrama de flujo. Fuente: SENA

Los diagramas de flujo se disean con la utilizacin de smbolos convencionales,


estos poseen una funcin especfica y representan un concepto lgico del
proceso. En la Figura 2 se exhiben los elementos de uso ms comn en los
diagramas de flujo en tareas de programacin.

Figura 2. Smbolos de un diagrama de flujo. Fuente: SENA

Esquema de forma y funcin


Este plantea una representacin grfica del elemento del videojuego a manera de
sketch, sin mayores detalles formales, lo importante es representar las formas
bsicas, su composicin, ya sea de manera bidimensional o tridimensional a partir
de su dibujo, implementando signos convencionales que expresen acciones y al
mismo tiempo escribiendo las funciones o conceptos que pueden utilizarse, en lo
posible con la terminologa y sintaxis propia de la plataforma de desarrollo. Puede
emplearse para planear la forma cmo se elaborar el script o para hacer ms
explcita la manera en que va a funcionar el nivel de lgica de ste.

Figura 3. Esquema bidimensional de forma y funcin de una torreta. Fuente: Corts

Figura 4. Esquema tridimensional de forma y funcin de una torreta. Fuente: Corts

Esquema de acciones y eventos


Permite expresar las acciones del personaje, de los enemigos, as como otros
elementos con los que se interacte, adems de los eventos que a partir de stos
se generen. Si bien puede parecerse a un plan de nivel, su objetivo es mostrar el
comportamiento de jugabilidad en trminos de lgica de programacin.

Figura 5. Esquema de acciones, eventos de los enemigos y jugador. Fuente: Corts

Esquema de lgica de nivel


Similar en construccin a un plan de nivel, aunque se centra en plantear la lgica
de cada accin y evento del nivel. En la Figura 6 se plantea un esquema bsico de
movimiento del enemigo en funcin de dos posibles objetivos, demarcando la ruta
ms rpida a intersectar.

Figura 6. Esquema de lgica de nivel. Fuente: Corts

Referencias

Corts, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de
2013
en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

Control del documento


Nombre

Autor

lvaro Corts Tllez

Rachman Bustillo
Martnez
Adaptacin
Andrs Felipe
Velandia Espitia

Cargo

Dependencia

Fecha

Instructor
virtual

Centro de la Industria
para la
Comunicacin
Grfica.
Regional Distrito
Capital

Diciembre
de 2013

Centro
Agroindustrial.
Regional Quindo

Diciembre
de 2013

Centro
Agroindustrial.
Regional Quindo

Diciembre
de 2013

Guionista Lnea de
Produccin
Integracin
de
Contenidos y
Actividades

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