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DCIMO IV
PERIODO
Apreciados estudiantes recuerden que los temas
del cuarto periodo son:
LA LITERATURA CONTEMPORNEA
La retrica y la argumentacin.
Los grupos consonnticos.
Las formas de argumentacin oral.
Citar correctamente.
El ensayo.
Los videojuegos, una narracin activa.
El factor ideolgico en la comunicacin.
Presentar la versin final.
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Para abordar el tema les comparto dos links donde se presentan dos
vdeos sobre la literatura contempornea.
https://www.youtube.com/watch?v=jeNTrb9wTw4
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https://www.youtube.com/watch?v=bPjM1S1x-LY
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http://es.slideshare.net/Kittieee/la-argumentacin-4890693
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Jorge Eliecer Gaitn
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suspiro, cmo te pide la revancha. Aquello que surge de tu experiencia
como jugador tambin es una historia.
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para aprender ms sobre un rea cada vez ms importante para los
videojuegos as como iniciar un debate que nos sirva para enriquecer
nuestra experiencia de juego.
Para este primer artculo contamos con Josu Monchn y Steve
Ince. Os presentaremos a cada uno en un breve perfil que preceder
sus respuestas.
Josu Monchan: Los videojuegos estn en el punto en que estaban las
artes cuando surgieron las vanguardias
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que no sean de aventuras, de conflicto? Se puede hacer un
juego de cualquier tema?
Por supuesto. Pervirtiendo a Vctor Hugo, No existen temas buenos o
malos para el videojuego, solo diseadores buenos o malos. Sea como
sea, el conflicto est presente en toda historia, sea en cine, novela,
cmic o cualquier otro gnero: alguien quiere algo pero hay otro algo
que se lo impide.
El problema es que en el videojuego los procesos de interaccin ms
usados
implican
accin
fsica:
movimiento
en
el
espacio
(desplazamientos, saltos) o colisiones (entre objetos, entre el personaje
y el entorno, entre un mob y una bala o un hechizo). Pese a que se
pueden contar historias de todo tipo con esas herramientas, resulta
mucho ms sencillo limitarlas a las consecuencias directas de esas
acciones fsicas: acceder a lugares, matar enemigos o mover piezas
monopolizan la mayor parte de nuestras interacciones.
La aventura, tanto conversacional como grfica, aport el dilogo como
mecnica, gracias al cual es mucho ms sencillo comunicar un mayor
rango de emociones y, por ende, tratar un abanico mayor de temticas.
Pero por suerte, el texto no es la nica herramienta que tenemos para
ello, y estoy seguro que en los prximos aos vamos a contemplar el
nacimiento y la evolucin de muchas ms.
Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez
narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el
cmic?
Estamos en ello. Actualmente se est experimentando mucho, tanto en
el lenguaje como en los contenidos, lo cual es absolutamente excitante,
ya que tal experimentacin implica que an queda mucho por hacer.
Estamos ante la ltima vanguardia narrativa y cada poco tiempo alguien
hace algo nuevo: un nuevo uso de la narrativa ambiental, un recurso
usado de forma completamente novedosa, una mezcla de gneros poco
habitual Que Beautifun Games se atreviese a incluir un discurso tan
profundo como el de Nihilumbra en un juego de plataformas da una
visin del camino recorrido. A cuntos aos luz narrativos est eso de
Lo siento, Mario, pero nuestra princesa est en otro castillo?
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Sin duda. Desde hace un tiempo llamo narrativa inherente a la
experiencia narrativa creada por los jugadores a partir de las mecnicas,
y narrativa accidental a la que proporcionan aquellos elementos
narrativos creados a priori por el diseo narrativo.
El ejemplo que te comentaba hace un momento, Dayz, me parece
paradigmtico por la profundidad de sus historias inherentes, que nacen
gracias a unas mecnicas nicas y un marco narrativo accidental que se
ha visto reducido a su mnima expresin. En otras palabras: la historia
creada por esos jugadores solo tiene sentido dentro del mundo
hiperrealista creado por sus mecnicas.
Papers, Please es otro caso inteligente, por el buen uso que hace de la
friccin entre los objetivos propuestos por las mecnicas y las
motivaciones incluidas en la narrativa.
Una vuelta de tuerca ms all est el metajuego The Stanley Parable,
que se sirve de tales fricciones para reflexionar sobre el libre albedro. Y
no es casual que la palabra parbola aparezca en su ttulo: puede que
Dios est revolvindose en su tumba al ver que un videojuego comunica
mejor sus ideas de lo que jams lo hizo la Biblia.
En ese sentido, crees que los videojuegos se han estancado,
han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de
innovar en sus formas de narrar)?
En absoluto. Los videojuegos estn en el punto en el que se encontraban
las artes hace un siglo, cuando surgieron las vanguardias. Corren buenos
tiempos para los que disfrutamos de las historias interactivas, y me
enorgullece poder vivirlos en primera persona.
Steve Ince: El conflicto est en el corazn de toda gran historia
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Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez
narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el
cmic?
Creo que queda mucho que aprender de otros medios, pero tambin hay
peligro en las comparaciones directas. Los videojuegos son una
categora propia y an estamos experimentando con formas de contar
historias, pero a veces preguntar si somos comparables al cine es hacer
la pregunta equivocada. Es como preguntar si las novelas son mejores
que la televisin: las novelas son mejores contando historias en el
formato novela, pero la TV es mejor en el formato TV. Los videojuegos
son los mejores contando historias en formato videojuego.
Otros medios son mejores an que los juegos a la hora de contar
historias dramticas o sobre emociones humanas. A los videojuegos se
les da mejor ofrecernos una forma de interactuar con la historia que
otros medios no pueden utilizar sin empezar a convertirse en juegos.
An queda mucho crecimiento y maduracin, pero lo bonito es que
todos podemos ser parte de ese crecimiento.
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objetivos especficos y el conflicto que se deriva de tratar con los
obstculos que me impiden alcanzar esos objetivos.
Sin embargo, eso no significa que los juegos deban tener una historia
lineal. Podemos saltar en el tiempo, utilizar flashbacks, cambiar de
protagonistas, etc., as como ofrecer al jugador objetivos que se puedan
alcanzar eligiendo tus propias rutas. Incluso si el resultado definitivo est
predeterminado, la experiencia de alcanzarlo puede ser nica para cada
jugador.
En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecnica
de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo
diferencia de otras formas de cultura. Recuerdas algn uso de
una mecnica jugable que te impresionara por sus implicaciones
narrativas?
Al haber trabajado en tantas aventuras grficas, me encanta la manera
en que en una buena aventura la narrativa avanza al resolver puzles,
especialmente cuando hay pistas en la historia de por medio.
Tambin me encanta cuando abres la puerta al final de un nivel,
seccin o captulo y aparece ante tus ojos todo un nuevo paisaje. Esta
imagen del mundo del juego como algo por descubrir (nuevos lugares,
objetivos y obstculos) es un elemento narrativo muy fuerte que a veces
queda socavado por tantas imgenes publicitarias.
En ese sentido, crees que los videojuegos se han estancado,
han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de
innovar en sus formas de narrar)?
Definitivamente no. No tienes ms que mirar a un par de juegos
recientes como Thomas Was Alone y Device 6 para darte cuenta.
Tambin estoy esperando con ganas Ether One, que sale dentro de muy
poco (quiz incluso cuando esta entrevista se publique).
Tambin soy un firme creyente en que cualquier historia bien contada en
un videojuego empuja el gnero por su propia calidad. El progreso no
trata slo de innovacin y experimentacin, sino tambin de
consolidacin. Si podemos establecer un cimiento slido en el que
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contar bien las historias sea la norma, ser mucho ms fcil abrirse paso
a nuevas reas.
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