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DCIMO IV
PERIODO
Apreciados estudiantes recuerden que los temas
del cuarto periodo son:

LA LITERATURA CONTEMPORNEA
La retrica y la argumentacin.
Los grupos consonnticos.
Las formas de argumentacin oral.
Citar correctamente.
El ensayo.
Los videojuegos, una narracin activa.
El factor ideolgico en la comunicacin.
Presentar la versin final.

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Para abordar el tema les comparto dos links donde se presentan dos
vdeos sobre la literatura contempornea.
https://www.youtube.com/watch?v=jeNTrb9wTw4

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https://www.youtube.com/watch?v=bPjM1S1x-LY

Para abordar parte del tema les comparto el siguiente link


donde encontrarn informacin sobre el tema
http://es.slideshare.net/jcpfd/el-arte-de-la-retrica?related=1

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1.

Realiza un mapa conceptual sobre el tema en el cuaderno

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1. Observa la siguiente presentacin y escribe un resumen


en el cuaderno

http://es.slideshare.net/Kittieee/la-argumentacin-4890693

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1. Realiza un cuadro sinptico donde se sintetice la informacin


trabajada.

2. Escucha un discurso de uno de los siguientes personajes y


realiza un esquema en el cuaderno donde se sintetice la
informacin pronunciada.
Wiston Churchill
Adolfo Hitler
Salvador Allende

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Jorge Eliecer Gaitn

1. Observa la siguiente presentacin y escribe un resumen


en el cuaderno.
http://es.slideshare.net/renatarodrigues/uso-de-normasapa-para-citas-y-referencias?related=3

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1. Escribe un resumen en el cuaderno sobre el tema: El ensayo.


2. Busca un ensayo de tu inters, recrtalo y pgalo en el cuaderno
e identifica la estructura en este. Seala los argumentos y sus
clases.

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El ser humano est hecho de historias. No en su aspecto ms fsico,


claro, pero en todo aquello en lo que no somos un mono calvo venido a
ms estamos hechos de historias. La economa, los sistemas polticos,
las relaciones familiares, los sistemas de valores y los principios morales
no son ms que historias que nos contamos a nosotros mismos para dar
forma al mundo y sentido a nuestro paso por l. Surgen all donde
miramos, casi inevitablemente, del mismo modo que una nube se
convierte en una oveja o en un dragn.
Por supuesto, el arte y la cultura son tambin historias (aunque stas sin
intencin de disimular que lo son). Por tanto tambin lo son los
videojuegos: todos cuentan una historia de un modo u otro. No
siempre tiene que haber un argumento, una narracin como tal con su
planteamiendo, nudo y desenlace. A veces la jugabilidad es abstracta y
no se refiere a nada del mundo real. Pero siempre acaba surgiendo una
historia: es lo que se llama narrativa emergente.
sa fue la primera narrativa de los videojuegos ms primitivos. Gracias
a ellaPong no son dos simples lneas y un punto, sino una
especie de partido de tenis; y cuando juegas est la historia de cmo
vas aprendiendo a dominar los controles, cmo te enfrentas a un amigo,
cmo salvas un punto casi imposible, cmo remontas en el ltimo

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suspiro, cmo te pide la revancha. Aquello que surge de tu experiencia
como jugador tambin es una historia.

Cuando el desarrollo tecnolgico permiti mostrar en pantalla imgenes


cada vez ms complejas, tambin la narrativa evolucion: lleg a los
videojuegos la narrativa embebida, la historia tal y como se
entiende popularmente. Un argumento creado por un autor (o
varios), que se va desenredando segn avanzamos en el juego, con
personajes, objetivos que perseguir y antagonistas decididos a que no
los consigamos.
Existen muchas formas de contar historias. Llamamos recursos
narrativos a las herramientas que utilizamos para contar una historia.
Hay algunos recursos comunes a distintas artes, como el dilogo; otros
son exclusivos de uno u otro gnero, como el primer plano en el cine o la
descripcin en la literatura. Los videojuegos comparten recursos
con muchas otras disciplinas gracias a su enorme plasticidad, y
cuentan adems con una herramienta nica de la que no disfruta ningn
otro gnero cultural: la mecnica jugable.
Para entendernos: la jugabilidad es tambin (o puede ser) una
herramienta para contar historias. Es, de hecho, el recurso que hace
que un videojuego pueda narrar de una forma nica, inimitable en
ningn otro medio. Desde la primitivsima mecnica de Pong hasta la
tremenda complejidad de GTA V han pasado cuarenta y un aos de
desarrollo tcnico y artstico, pero tambin jugable y narrativo.

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Cabe ya empezar a preguntarse si los videojuegos han alcanzado


cierta madurez a nivel narrativo, tanto en los temas que tratan
como en su forma de contar historias y la variedad de recursos. En mi
opinin, no es as, o al menos no en parte. El lector habitual de
Videojuegos ya conocer mi opinin sobre el tema y mis razones: hace
ya algn tiempo reflexion en otro artculo sobre este asunto, amn de
haber dedicado al tema alguna tertulia en Level Up!. Por resumir:
aunque es evidente que la escena indie est actuando de punta de
lanza, de espacio de experimentacin y vanguardia, el mercado
mayoritario se ha vuelto muy conservador y est anclado en estructuras
y recursos tan manidos como fciles.
Mi opinin no es, obviamente, una verdad inmutable. He hablado de este
asunto con muchas personas de la industria: unos estn de acuerdo con
matices; otros en contra aunque me concedan parte de razn; los hay
que piensan de forma completamente diferente. Todos y cada uno de
ellos me aportaron reflexiones interesantsimas, que arrojan mucha luz
sobre el tema. Por eso hemos decidido iniciar esta serie de artculos
en Videojuegos: para que guionistas y especialistas en narracin
interactiva nos den su punto de vista sobre la situacin actual
de la narrativa en el ocio interactivo.
Hablaremos con personas de estudios independientes y
medianos, adems de con guionistas de grandes sagas triple
A. Las preguntas sern las mismas (con ligeras variaciones) para todos,
de modo que en cada entrega podis contrastar las opiniones de
nuestros invitados. No pretendemos llegar a ninguna conclusin, sino
ofreceros un nuevo punto de vista. Esperamos que estos artculos sirvan
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para aprender ms sobre un rea cada vez ms importante para los
videojuegos as como iniciar un debate que nos sirva para enriquecer
nuestra experiencia de juego.
Para este primer artculo contamos con Josu Monchn y Steve
Ince. Os presentaremos a cada uno en un breve perfil que preceder
sus respuestas.
Josu Monchan: Los videojuegos estn en el punto en que estaban las
artes cuando surgieron las vanguardias

Josu Monchan es guionista de Pndulo Studios desde el ao 2005.


Con ellos ha firmado juegos como The Next Big Thing: Hollywood
Monster 2, premio al Mejor Juego Europeo de Aventuras en el Fun &
Serious Game Festival 2011. Yesterday (New York Crimes), Runaway: A
Twist of Fate y Runaway: The Dream of the Turtle tambin cuentan con
guin de Monchan. Desde 2013 es tambin traductor independiente de
videojuegos (ttulos como Papers, Please, mano a mano con Ramn
Mndez). Adems es profesor de guin en varios masters de desarrollo
de videojuegos.
Un videojuego parece tener, casi por definicin, una obligacin
que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser
divertidos. Impide eso que los juegos puedan contar historias
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que no sean de aventuras, de conflicto? Se puede hacer un
juego de cualquier tema?
Por supuesto. Pervirtiendo a Vctor Hugo, No existen temas buenos o
malos para el videojuego, solo diseadores buenos o malos. Sea como
sea, el conflicto est presente en toda historia, sea en cine, novela,
cmic o cualquier otro gnero: alguien quiere algo pero hay otro algo
que se lo impide.
El problema es que en el videojuego los procesos de interaccin ms
usados
implican
accin
fsica:
movimiento
en
el
espacio
(desplazamientos, saltos) o colisiones (entre objetos, entre el personaje
y el entorno, entre un mob y una bala o un hechizo). Pese a que se
pueden contar historias de todo tipo con esas herramientas, resulta
mucho ms sencillo limitarlas a las consecuencias directas de esas
acciones fsicas: acceder a lugares, matar enemigos o mover piezas
monopolizan la mayor parte de nuestras interacciones.
La aventura, tanto conversacional como grfica, aport el dilogo como
mecnica, gracias al cual es mucho ms sencillo comunicar un mayor
rango de emociones y, por ende, tratar un abanico mayor de temticas.
Pero por suerte, el texto no es la nica herramienta que tenemos para
ello, y estoy seguro que en los prximos aos vamos a contemplar el
nacimiento y la evolucin de muchas ms.
Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez
narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el
cmic?
Estamos en ello. Actualmente se est experimentando mucho, tanto en
el lenguaje como en los contenidos, lo cual es absolutamente excitante,
ya que tal experimentacin implica que an queda mucho por hacer.
Estamos ante la ltima vanguardia narrativa y cada poco tiempo alguien
hace algo nuevo: un nuevo uso de la narrativa ambiental, un recurso
usado de forma completamente novedosa, una mezcla de gneros poco
habitual Que Beautifun Games se atreviese a incluir un discurso tan
profundo como el de Nihilumbra en un juego de plataformas da una
visin del camino recorrido. A cuntos aos luz narrativos est eso de
Lo siento, Mario, pero nuestra princesa est en otro castillo?
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Parece que cuanta ms libertad dejas al jugador menos compleja


es la historia que puedes contar (bsicamente porque el jugador
se puede salir de ella en cualquier momento). Ests de
acuerdo? Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de
un juego ms lineal?
Es cierto que, en principio, la inclusin de la narrativa tiende a mermar
el grado de libertad proporcionado por las mecnicas, pero existen
formas para minimizar su impacto. El verdadero problema es creer que
los desarrolladores somos los nicos con licencia para escribir historias
en videojuegos.
Una de las que ms me han asombrado nicamente sucedi hace un
ao en Dayz: una jugadora, tras salvar a un grupo de 3 jugadores de
morir a manos de los zombis, y de jugar con ellos (incluso con chat de
voz) durante una semana, los acab llevando a una emboscada en la
que sus amigos los mataron a todos para robarles. Quin es el autor de
esa compleja historia de traicin y perfidia, que muestra lo ms rastrero
del ser humano? Ciertamente, no fue un guionista, sino los propios
jugadores, gracias al marco de accin proporcionado por el diseo de
juego. Cuanto ms entendamos eso, ms fcil nos ser a los diseadores
narrativos romper la linealidad narrativa.
En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecnica
de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo
diferencia de otras formas de cultura. Recuerdas algn uso de
una mecnica jugable que te impresionara por sus implicaciones
narrativas?

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Sin duda. Desde hace un tiempo llamo narrativa inherente a la
experiencia narrativa creada por los jugadores a partir de las mecnicas,
y narrativa accidental a la que proporcionan aquellos elementos
narrativos creados a priori por el diseo narrativo.
El ejemplo que te comentaba hace un momento, Dayz, me parece
paradigmtico por la profundidad de sus historias inherentes, que nacen
gracias a unas mecnicas nicas y un marco narrativo accidental que se
ha visto reducido a su mnima expresin. En otras palabras: la historia
creada por esos jugadores solo tiene sentido dentro del mundo
hiperrealista creado por sus mecnicas.
Papers, Please es otro caso inteligente, por el buen uso que hace de la
friccin entre los objetivos propuestos por las mecnicas y las
motivaciones incluidas en la narrativa.
Una vuelta de tuerca ms all est el metajuego The Stanley Parable,
que se sirve de tales fricciones para reflexionar sobre el libre albedro. Y
no es casual que la palabra parbola aparezca en su ttulo: puede que
Dios est revolvindose en su tumba al ver que un videojuego comunica
mejor sus ideas de lo que jams lo hizo la Biblia.
En ese sentido, crees que los videojuegos se han estancado,
han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de
innovar en sus formas de narrar)?
En absoluto. Los videojuegos estn en el punto en el que se encontraban
las artes hace un siglo, cuando surgieron las vanguardias. Corren buenos
tiempos para los que disfrutamos de las historias interactivas, y me
enorgullece poder vivirlos en primera persona.
Steve Ince: El conflicto est en el corazn de toda gran historia

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Steve Ince lleva veinte aos trabajando como guionista independiente


y diseador de videojuegos. En este perodo ha escrito para compaas
como Revolution Software (Beneath a Steel Sky, saga Broken Sword),
Ubisoft (La bsqueda del Dorado) o CD Projekt RED (coordinador de
guiones de The Witcher 1 y 2). Tambin ha escrito el libro divulgativo
Writing for videogames, adems de ejercer como consultor y
conferenciante.
Un videojuego parece tener, casi por definicin, una obligacin
que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser
divertidos. Impide eso que los juegos puedan contar historias
que no sean de aventuras, de conflicto? Se puede hacer un
juego de cualquier tema?
El conflicto est en el corazn de toda gran historia, sea una guerra total
o, digamos, el conflicto personal sobre tratar con uin adolescente
problemtico. Un juego puede tratar de cualquier cosa si se hace
adecuadamente. La clave es tomar elementos como el drama de la vida
real y la denuncia social y ver dnde encaja la jugabilidad. Dear Esther
parte de una gran idea pero ignora por completo la jugabilidad. Heavy
Rain hizo que buscar al hijo del protagonista fuera un poco aburrido, sin
drama ni conflcito. Los juegos necesitan jugabilidad, las historias
necesitan ser interesantes, y ambos necesitan trabajar juntos.
Con respecto a la diversin: siempre me ha parecido algo difcil de
definir. Lo que para una persona es divertido puede ser una carga para
otro. No todos tenemos los mismos gustos en jugabilidad, as que quiz
los juegos muy basados en la narrativa necesitan de su propia definicin
de diversin.

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Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez
narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el
cmic?
Creo que queda mucho que aprender de otros medios, pero tambin hay
peligro en las comparaciones directas. Los videojuegos son una
categora propia y an estamos experimentando con formas de contar
historias, pero a veces preguntar si somos comparables al cine es hacer
la pregunta equivocada. Es como preguntar si las novelas son mejores
que la televisin: las novelas son mejores contando historias en el
formato novela, pero la TV es mejor en el formato TV. Los videojuegos
son los mejores contando historias en formato videojuego.
Otros medios son mejores an que los juegos a la hora de contar
historias dramticas o sobre emociones humanas. A los videojuegos se
les da mejor ofrecernos una forma de interactuar con la historia que
otros medios no pueden utilizar sin empezar a convertirse en juegos.
An queda mucho crecimiento y maduracin, pero lo bonito es que
todos podemos ser parte de ese crecimiento.

Parece que cuanta ms libertad dejas al jugador menos compleja


es la historia que puedes contar (bsicamente porque el jugador
se puede salir de ella en cualquier momento). Ests de
acuerdo? Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de
un juego ms lineal?
Los sandbox no tienen por qu ser ms simples: suponen mucho ms
trabajo si hay de por medio una narrativa compleja. A m personalmente
no me gustan, pero eso tiene menos que ver con la narrativa que con el
hecho de que a veces parece que uno est simplemente lindola
parda. Por supuesto, no hay nada malo en eso, pero prefiero juegos con
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objetivos especficos y el conflicto que se deriva de tratar con los
obstculos que me impiden alcanzar esos objetivos.
Sin embargo, eso no significa que los juegos deban tener una historia
lineal. Podemos saltar en el tiempo, utilizar flashbacks, cambiar de
protagonistas, etc., as como ofrecer al jugador objetivos que se puedan
alcanzar eligiendo tus propias rutas. Incluso si el resultado definitivo est
predeterminado, la experiencia de alcanzarlo puede ser nica para cada
jugador.
En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecnica
de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo
diferencia de otras formas de cultura. Recuerdas algn uso de
una mecnica jugable que te impresionara por sus implicaciones
narrativas?
Al haber trabajado en tantas aventuras grficas, me encanta la manera
en que en una buena aventura la narrativa avanza al resolver puzles,
especialmente cuando hay pistas en la historia de por medio.
Tambin me encanta cuando abres la puerta al final de un nivel,
seccin o captulo y aparece ante tus ojos todo un nuevo paisaje. Esta
imagen del mundo del juego como algo por descubrir (nuevos lugares,
objetivos y obstculos) es un elemento narrativo muy fuerte que a veces
queda socavado por tantas imgenes publicitarias.
En ese sentido, crees que los videojuegos se han estancado,
han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de
innovar en sus formas de narrar)?
Definitivamente no. No tienes ms que mirar a un par de juegos
recientes como Thomas Was Alone y Device 6 para darte cuenta.
Tambin estoy esperando con ganas Ether One, que sale dentro de muy
poco (quiz incluso cuando esta entrevista se publique).
Tambin soy un firme creyente en que cualquier historia bien contada en
un videojuego empuja el gnero por su propia calidad. El progreso no
trata slo de innovacin y experimentacin, sino tambin de
consolidacin. Si podemos establecer un cimiento slido en el que
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contar bien las historias sea la norma, ser mucho ms fcil abrirse paso
a nuevas reas.

Escribe un resumen en el cuaderno sobre la narrativa en los


videojuegos.

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1.

Construye un mapa conceptual en el cuaderno sobre el tema anterior.

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1.
2.

Escribe en el cuaderno un resumen sobre el tema.


PREPARA UNA EXPOSICIN SOBRE UNO DE LOS TEMAS
TRABAJADOS EN TODO EL PERIODO. EL TIEMPO POR EXPOSICIN
ES DE 3 MINUTOS POR ESTUDIANTE Y SE DEBEN PRESENTAR LOS
CARTELES NECESARIOS.

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