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El píxel (del inglés picture element, o sea, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la
que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un
gráfico.
Al ampliar fuertemente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador,
pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños
cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como
una matriz rectangular de píxeles, llamada mapa de bits donde cada píxel forma un punto
diminuto en la imagen total que posee información de posición y color.
En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un
conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede
codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera que cada pixel admite 256 variantes (2
dígitos por bit, elevados a la octava potencia, es decir, 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2). En las
imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total
podemos representar un total de 2 elevado a 24 colores diferentes (16777216 de colores).
Para poder transformar la información numérica que almacena un pixel en un color hemos de
conocer, además de la profundidad de color (el tamaño en bits del pixel), el modelo de color que
estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color
componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la
cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color
amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se
obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es
frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes
primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene
en la mezcla y cuando vale 255 (2^8-1) significa que interviene aportando el máximo de ese
tono.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner, ...) usan el
modelo RGB.
Megapíxel
Profundidad de color
La profundidad de color o bits por pixel es un concepto de los gráficos por ordenador que se
refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar un solo pixel en una
imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración,
una profundidad de bits de n implica que cada pixel de la imagen puede tener 2n posibles
valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos.
Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas
de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen
ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1,2,4,8,16,24 y 32, con la excepción de la profundidad de
color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.
Color indexado
Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles hacen
referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente mapa de colores o
paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convención o bien ser configurables, en
función de la aplicación que la defina. A continuación se mencionarán algunas profundidades de
color en la gama baja, así como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el
nombre que se le otorga a las imágenes o framebuffers que los soportan.
Cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impráctico mantener una
tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de valores que el pixel
puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de
intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB.
Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que la
policromía se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo
humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un
cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bit por pixel, se dedica un octeto entero a
representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de rojo, verde y azul,
lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores distintos.
Mapa de bits
Debido los posibles problemas legales del formato GIF (véase la política de la FSF y
http://burnallgifs.org ) y la superioridad del formato PNG para gráficos se desalienta fuertemente
el uso del formato GIF para Wikipedia. Nótese que existe una alta probabilidad de que una
imagen sea eliminada del servidor si utiliza el formato GIF.
Se pueden guardar fotos tomadas con una cámara digital en JPEG y apenas ocupan espacio en
memoria. Sin embargo, parte de la información se ha perdido en el proceso, y cada vez que se
abra esa imagen y se le pida al ordenador que la guarde (no visualizarla, sino el acto de
guardarla) volverá a perder un poco de calidad de la imagen. Tampoco es posible cambiar a un
formato "sin pérdida" para recuperar la calidad perdida. Para estos casos conviene apegarse al
formato JPEG, intentando obtener la mejor relación calidad/peso, pero no hay que cambiarse a
otro formato.
Con JPEG el usuario decide cuanta información esta dispuesto a sacrificar, se pierde calidad y se
gana menor peso del fichero. Se puede recomendar entre un 50 y un 70% para el compresor,
pero si ves que puedes comprimirlo más sin perder calidad ¡adelante! Si la imagen no se ve bien
con esta calidad, quizás deberías intentar otros formatos.
Antes se recomendaba subir imagenes del tamaño justo para desplegarla en la pantalla. Sin
embargo, dado que las nuevas versiones de MediaWiki permiten determinar el tamaño de la
fotografia en el articulo, y despliegan en la pagina de descripcion de la imagen una version
reducida, a menos que se pida explicitamente lo contrario, se recomienda subir la version de la
imagen con mayor resolución que se tenga (asi podria ser utilizada eventualmente en papel), con
la salvedad de que no sea de mas de 2Mb.
De arriba a abajo: JPEG suavizado (917 bytes), PNG espacio RGB (874 bytes) y PNG indexado
a 8 colores (280 bytes).
Si la imagen es un dibujo
¡JPEG no es bueno para dibujos! Las simplificaciones que hace este algoritmo son
desastrosas cuando tiene que vérselas con imágenes detalladas como textos, o con cualquier
objeto con bordes definidos. Si ves cosas extrañas, como pelusillas o artefactos en su imagen, o
bien la estás comprimiendo demasiado o JPEG no es el formato ideal para tu imagen.
GIF y PNG son casi intercambiables, ya que PNG fue diseñado como reemplazo de GIF.
Recomendamos PNG encarecidamente, puesto que es un formato superior, es de uso libre y no
tiene la amenaza de posibles problemas legales.
Tanto GIF como PNG tienen la posibilidad de trabajar con varias profundidades de color. En el
caso del GIF comprimido, sólo hasta 256 colores en una paleta elegida de entre millones de
posibilidades. Hay que tener en cuenta que si se graba una imagen GIF con toda la profundidad
de color, el archivo ocupará más y no se habrá ganado más calidad.
No creas que los resultados son malos, sobre todo el gráficos y dibujos lineales, ya que cuando
se usan tintas planas el número de colores empleados es muy reducido. En tal caso puedes elegir
el número de colores que se ajuste al número de tintas utilizadas. A menos colores, un fichero
más pequeño. En general, cualquier dibujo de tinta plana a una resolución de 8 bits (256 colores)
debería ocupar bastante poco y, además, verse muy bien.
Pero además PNG puede trabajar con todo el rango de colores, por lo que serviría para imágenes
que se quieran incorporar con una calidad excepcional, ya que al contrario que el JPEG utiliza un
algoritmo sin pérdida de calidad.
Recuerda comprobar el tamaño de la imagen en píxeles y reducir la resolución si esta es
exagerada (más de 500x500 px2 por ejemplo).
Tampoco se debe usar JPEG si se puede guardar la misma imagen con PNG en más o menos el
mismo tamaño. Muchas veces ocupará menos con PNG (de esto se trata) y a veces no... si no es
el caso, no somos puristas, usa alguno de los otros. El único problema de PNG es que no puede
ser visualizado directamente por navegadores web antiguos.
Las imágenes generalmente rondan los 50KB (o menos). Siempre que tengas una imagen de más
de 100KB deberías plantearte un buen trabajo de optimización. Para símbolos pequeños, es fácil
conseguir tamaños de 1 a 4 k.
Para obtener la máxima compresión en archivos de formato PNG, existe un programa libre
llamado OptiPNG, el cual puede reducir el tamaño de casi cualquier PNG (exceptuando aquellos
ya optimizados) sin pérdida de calidad, hasta el límite matemático. OptiPNG se encuentra
disponible para Linux y Windows y puede se descargado de
http://www.cs.toronto.edu/~cosmin/pngtech/optipng/ (documentación en inglés).
Se puede ver una colección de programas que pueden ayudar en el siguiente enlace:
http://burnallgifs.org/#software
Todos los navegadores modernos admiten el formato PNG, aunque hay que tener en cuenta la
conocida incapacidad de Internet Explorer de mostrar las transparencias de estas imágenes
correctamente.
A pesar de haber elegido uno de los formatos anteriores para la publicación de imágenes en
Internet (u otro medio con ancho de banda limitado), no se debe eliminar nunca la imagen
original. Esta debería guardarse en un formato sin pérdida (o muy poca pérdida) y con 24 bits de
profundidad.
Si más adelante necesitas cambiar la imagen deberás hacerlo desde el original. Si no guardas el
original y haces tus modificaciones sobre la imagen de poco peso preparada para Internet, corres
el riesgo de una pérdida de calidad progresiva.
Un clásico ejemplo que ilustra la necesidad de modificar una imagen en 24 bits de profundidad
es el cambio de tamaño. Si intentas hacer más pequeña una imagen con una profundidad de 8
bits (256 colores), ésta se verá muy pixelada y se notará una grave pérdida de calidad.
Por el contrario, si usas la imagen original en 24 bits para cambiar el tamaño y posteriormente se
guarda en el formato de 8 bits (256 colores), no existirá ninguna pérdida, obteniendo así una
imagen más nítida y mucho menos pixelada.
Esto también es aplicable a las imágenes JPEG. Si la imagen que se guarda tiene un alto grado de
pérdida, en cada modificación perderá algo de calidad. Si, por el contrario, parte siempre del
original, sólo tendrá la pérdida correspondiente a la optimización de tamaño. También puede ser
que con el paso del tiempo te interese guardar las imágenes con una mayor calidad (p.e. un
mayor ancho de banda disponible). Si has guardado los originales tan sólo tendrás que guardar la
imagen de nuevo en la calidad deseada. Si sólo tienes la imagen de poco peso, no existe ninguna
manera de que recupere la calidad inicial.
Por todo ello es aconsejable guardar las imágenes originales. Una buena costumbre para llevar
esto a cabo es tener en un directorio diferente los originales, para facilitar luego la subida de las
imágenes a Internet.
GIF
Graphics Interchange Format
Características
Ventajas e inconvenientes
Las principales ventajas del GIF
• Es uno de los dos formatos históricos de Internet, junto con el JPEG, por lo que es
compatible con la práctica totalidad de los navegadores.
• Permite la creación de animaciones, por lo que ha sido utilizado ampliamente en banners
publicitarios.
• Se ha empleado mucho para logotipos y gráficas, por su transparencia binaria y el menor
tamaño de archivo que se alcanza en imágenes con pocos colores frente al JPEG.
• Las paletas de un máximo de 256 colores lo hacen inapropiado para fotografías y otros
tipos de imágenes con gran variedad cromática para los que se prefiere el JPEG (con
pérdidas de calidad) o PNG (sin pérdidas).
• No soporta canal alfa, por lo que no permite transparencias suaves de 8 bits.
• Actualmente se tiende a sustituirlo por los formatos libres PNG (imágenes estáticas) y
MNG (imágenes animadas). PNG soporta múltiples formatos: imágenes RGB de color
verdadero con canal alfa e incluso imágenes de 8 bits con transparencia como el GIF. Para
estas últimas, consigue un tamaño de fichero sensiblemente menor al GIF. Además ha
sido elegido como estándar gráfico para la Web por el W3C.
TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de archivo de imágenes.
La denominación en inglés "Tagged Image File Format" (formato de archivo de imágenes con
etiquetas) se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen
propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la
imagen, que sirve para su tratamiento posterior.
Etiquetas
Estas etiquetas describen el formato de las imágenes almacenadas, que pueden ser de distinta
naturaleza:
• Binarias (blanco y negro), adecuadas para textos, por ejemplo.
• Niveles de gris, adecuadas para imágenes de tonos continuos como fotos en blanco y
negro.
• Paleta de colores, adecuadas para almacenar diseños gráficos con un número limitado de
colores.
• Color real, adecuadas para almacenar imágenes de tono continuo, como fotos en color.
Compresión
Las etiquetas también describen el tipo de compresión aplicado a cada imagen, que puede ser:
• Sin compresión
• PackBits
• Huffman modificado, el mismo que las imágenes de fax (UIT grupo III y IV anteriormente
• CCITT
LZW, el mismo que usa el formato GIF
• JPEG
PNG
Portable Network Graphics
Profundidad de color
Las imágenes en formato PNG pueden ser imágenes de paleta indexada o estar formadas por
uno o varios canales. Si existe más de un canal, todos los canales tienen el mismo número de
bits por pixel (también llamado profundidad de bits por canal). Aunque en la especificación oficial
del PNG se nombre la profundidad de bits por canal, normalmente los programas de edición
nombran sólo la cantidad total de bits por pixel, es decir, la profundidad de color.
El número de canales depende de si la imagen es en escala de grises o en color y si dispone de
canal alfa (también llamado canal de transparencia). La combinaciones permitidas por PNG son:
• Escala de grises (1 canal)
• Escala de grises y canal alfa (2 canales)
• Canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales. También llamado color verdadero o Truecolor)
• Canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 canales)
Por otra parte, las imágenes indexadas disponen de un tope de 256 colores como máximo. Esta
paleta de colores está almacenada con una profundidad de canal de 8 bits. La paleta no puede
tener más colores que los marcados por la profundidad de bits, es decir 28=256 colores, aunque
sí puede tener menos (por ejemplo, una imagen de 50 colores sólo almacenará 50 entradas,
evitando almacenar datos que no son utilizados).
Rango total de opciones de color soportados
Profundidad de bits por canal 1 2 4 8 16
Imagen indexada (1 canal) 1 2 4 8
Escala de grises (1 canal) 1 2 4 8 16
Escala de grises con alfa (2 canales) 16 32
Color verdadero (RGB) (3 canales) 24 48
Color verdadero con alfa (RGBA) (4 canales) 32 64
La tabla expuesta a la derecha indican la profundidad de color para cada formato de imagen
que soporta PNG. Ésta se extrae de la profundidad de bits por canal y se multiplica por el número
de canales. Las casillas en rojo representan combinaciones no soportadas. El estándar requiere
que los decodificadores puedan leer todos los formatos disponibles, pero muchos editores de
imagen sólo pueden generar un pequeño subconjunto de ellos.
Transparencia en la imagen
PNG ofrece una gran variedad de opciones de transparencia. Con color verdadero o escala de
grises, incluso un solo píxel puede ser declarado transparente o puede añadirse un canal alfa.
Para imágenes que usan paletas se puede añadir un canal alfa en las entradas de la paleta. El
número de dichos valores almacenados puede ser menor que el total de entradas en la paleta,
de modo que el resto de las entradas se considerarán completamente opacas.
La búsqueda de pixels con transparencia binaria debe hacerse antes de cualquier reducción de
color para evitar que algunos pixels se conviertan en transparentes inintencionadamente.
Compresión
El método de compresión utilizado por el PNG es conocido como deflación (en inglés
"Deflate algorithm"). También existen métodos de filtrado. En la especificación 1.2 se
define un único tipo de filtro, que incluye 5 modos de predicción del valor del pixel,
que resulta muy útil para mejorar la compresión, donde se elige para cada línea de la
imagen (scanline) un método de filtrado que predice el color de cada píxel basándose
en los colores de los píxeles previos y resta al color del píxel actual, el color
pronosticado. Los cinco métodos son: None, Sub, Up, Average y Paeth.
Estos filtros pueden reducir notablemente el tamaño final del archivo, aunque depende en gran
medida de la imagen de entrada. El algoritmo de compresión puede encargarse de la adecuada
elección del método que mayor reducción ofrezca.
El tipo de media MIME para PNG es "image/png" (aprobado el 14 de octubre de 1996)
RAW
RAW (en inglés crudo) es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de
los datos de la imagen tal como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica. El
formato RAW no suele llevar aplicada compresión (sea con o sin perdidas) como ocurre con el
popular JPEG, aunque en algunos casos sí que se emplea.
Debido a que RAW contiene la totalidad de los datos de la imagen captada por la cámara y una
mayor profundidad de color (por lo general 30 o 36 bits/píxel), sus ficheros tienen un tamaño de
archivo muy grande, salvo cuando incorporan compresión, en cuyo caso no aumenta tanto.
Las cámaras profesionales y semi-profesionales ofrecen por lo general la opción de grabar
imágenes en el formato RAW, además del formato JPEG y eventualmente otros. También algunas
cámaras compactas de nivel alto ofrecen esta posibilidad.
El formato RAW se usa en aquellos casos en los que interesa archivar una fotografía tal como ha
sido captada por el sensor digital, sin ningún tipo de manipulación por la cámara, para poder
procesarla posteriormente en el ordenador mediante un programa de tratamiento de imágenes.
El gran inconveniente de los formatos raw es la falta de estandarización, cada fabricante usa su
formato lo que puede producir incompatibilidades o que el formato no se pueda usar en el futuro,
por ello se pide que exista un formato RAW abierto, es lo que hacen en openraw.org.
Una alternativa abierta podría ser el Digital Negative Format o DNG de Adobe.
Por asociación con la fotografía analógica, también suele conocerse el formato RAW como
negativo digital
La utilidad del formato raw
Si disparamos dos fotos del mismo motivo, una en jpg con baja compresión (alta calidad) y otra
en raw, a priori, seguramente se verá mejor la tomada en jpg : Mejor nitidez/enfoque, mejor
contraste, mejor iluminación, mejores colores, ...
Esto es debido a que una cámara digital suele aplicar distintos filtros digitales para mejorar la
imagen. Sin embargo el formato raw nos muestra la foto tal y como el sensor la capturó, sin
ningún filtro de mejora. Se verán unos colores más neutros, menos saturados, un enfoque más
blando, y una iluminación que dependerá más de la exposición que hicimos, más visiblemente
sobre o subexpuesta si fuera el caso.
Sin embargo, una foto en jpg tiene 24 bits/pixel frente a 36 bits/pixel que suele contener el modo
raw. 24 bits serán suficientes para ver toda la gama de colores posible, pero serán claramente
insuficientes cuando queramos realizar ciertos ajustes (iluminación, corrección tonalidades, ...) a
la imagen. Por otro lado, a partir de una imagen en formato raw, aunque en apariencia parezca
más pobre, contiene muchísima más información y será muy manipulable al ajustar luces y
colores.
Cubo RGB
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255),
obteniendo un color resultante monocromático. La ausencia de color -lo que nosotros conocemos
como color negro- se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos
colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios: el amarillo
(255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Y el blanco se forma con los tres
colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo; cada color es un punto
de la superficie o del interior de éste. La escala de grises es la diagonal que une al blanco y al
negro.
El color en las pantallas de ordenador
En las pantallas de ordenador, la sensación de color se produce por mezcla aditiva de rojo, verde
y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles; cada píxel es en realidad un
conjunto de tres puntos, uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una
determinada intensidad.
Inicialmente, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a
una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de
los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML
RGB. La gama de colores de la web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde
cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99,
#CC o #FF. Podemos ver que 6^3 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en
decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad
de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores
en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de
un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble
limitación:
• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los
colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
• La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente
monocromáticos.
• Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser
configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto comporta que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben
interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las
características de la pantalla.
CMYK (CMAN en español), acrónimo inglés de Cyan Magenta Yellow BlacK (cian, magenta,
amarillo y negro), es un modelo de color basado en la síntesis sustractiva, según la cual, la
mezcla a partes iguales de los tres primarios (cian, magenta y amarillo), en su máxima
intensidad, resulta en negro. Si, por otra parte, mezclamos en parejas los colores primarios,
obtenemos los colores secundarios, que se corresponden con los primarios de la síntesis aditiva
de color (rojo, verde y azul violeta o RGB). El negro se nombra mediante la K en lugar de B para
que no haya confusión con Blue (azul).
El porqué del negro
Por varias razones, el negro que se crea mezclando los tres primarios no es puro y es necesario
añadir la tinta negra. Otras razones son:
• Utilizar el 100% de las tintas cian, magenta y amarillo para crear el negro dan lugar a una
capa de tinta que tarda demasiado en secar y, algunos papeles mas finos, pueden
romperse.
• Los textos suelen imprimirse en negro e incluyen detalles muy finos que serían muy
complicados de conseguir mediante la superposición de tres tintas.
• El pigmento negro es el más barato de todos, por lo que crear negro con tres tintas sería
mucho más caro.
Este sistema es el utilizado por imprentas, impresoras y fotocopiadoras para reproducir toda la
gama de colores del espectro visible, y es conocido como cuatricromía.
Colores HTML
Estos colores HTML son los que en la actualidad pueden procesar la mayoría de computadoras
y navegadores como Firefox o Netscape, y que se ven, por lo tanto, en la pantalla al conectar con
un sitio web en Internet.
En el lenguaje de codificación de las páginas web, denominado HTML, los colores se indican
mediante una combinación de seis números y cifras, que es el código hexadecimal, precedidos
de un signo «#».
En el momento de la aparición de la World Wide Web, muchos ordenadores eran capaces de
representar en pantalla únicamente una paleta de 256 colores, pero las diferentes convenciones
en los lenguajes de programación hacían difícil que un mismo gráfico tuviera la misma apariencia
en ordenadores diferentes. Debido a esta causa se estableció la siguiente gama de colores como
estándar. Esta gama reserva una serie de colores para el sistema y por ello sólo se compone de
216 tonalidades diferentes. Los colores están codificados con arreglo a la convención del HTML,
que asigna seis cifras hexadecimales a cada tonalidad, y que corresponden a tres octetos
representando los componentes RGB (rojo,verde,azul) del color. Como se observa en la siguiente
tabla, los colores están agrupados de seis en seis. En primer lugar el color principal, y por debajo
cinco tonalidades de ese mismo color en intensidades decrecientes.