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CAPITULO I

ARTE Y TECNOLOGA
1.1 Creacin y reflexin del arte
Este escrito a modo de introduccin propone una visin global, sin ser abarca, que pretende hilvanar
algunas puntas tericas que se desprenden de las reflexiones particulares de los autores del cuaderno.
Una primera mirada apuntar a pensar las alternativas y vinculaciones entre el campo de los artistas y
sus prcticas, y el de los curadores y crticos de arte. Desde una perspectiva histrico cultural la figura
del crtico y la del artista aparecen situados en las antpodas; el hacer vs. el reflexionar; la prctica vs.
el comentario, la creacin vs. La interpretacin entre algunas otras series de opuestos. Por otro lado,
la imagen del curador no tiene an en el seno de lo social, por lo reciente de su consolidacin disciplinar,
una construccin estereotipada. Entonces, figuras encasilladas como enemigas y cuestionadas
mutuamente en la discursividad social como el que hace sin pensar y que habla de lo que los otros
hacen comienzan desde un tiempo a esta parte a entremezclar sus roles.
Varios de los autores de esta publicacin desarrollan una doble actividad: la de ser artistas y la de
investigar y reflexionar sobre el arte; cuestin est muy ligada a las prcticas artsticas actuales donde
el alto grado de conceptualizacin de las obras implica un arraigo reflexivo inherente a la creacin.
Asistimos a un tiempo con una gran caudal de deliberacin esttica respecto de otras pocas en la
historia del arte, en donde la mayora de las formulaciones tericas quedaban a cargo de aquellos
filsofos que se adentraban en las particularidades de la Esttica como campo disciplinar. Tambin,
como cuestin relativamente reciente y que comienza a cobrar fuerza a partir del siglo XX, surgen las
figuras del curador y el crtico de arte. La crtica de arte es deudora en origen de la crtica literaria y por
tanto aparece, como subyacente en ella la cuestin de lo discursivo, de la postura analtica y de la
hermenutica.
La curadura se presenta como un campo de accin ms reciente an y cuyos alcances y dominios
estn toda va en formacin y discusin, pero lo que es cierto es que sus acciones han ido cobrando
progresiva importancia. Curar implica un compromiso y grado de intervencin tal con la o las obras que
hasta a veces es difcil discernir el lmite autoral, qu del todo pertenece de origen a la obra y qu
cuestiones de ella misma devienen de su entorno en la exposicin, circulacin y legitimacin. Esto es
an ms evidente en tanto los contextos son caros a las obras y hasta las definen, tema que ya puso
en discusin Marcel Duchamp a comienzos del siglo XX con sus ready mades: piezas que son obras de
arte o no lo son segn el contexto en que circulan; o desde las artes sonoras cuando John Cage
convierte en pieza musical el ambiente sonoro de una calle transitada. Presenciamos, entonces, un
interesante y rico juego de roles: Artistas que crean arte, que realizan prcticas curatoriales sobre las
obras de otros artistas y que adems indagan en formulaciones tericas o en ejercicios de crtica de
arte; y curadores gestores culturales, que adems de desarrollar teora, con sus Acciones (ideas-arte)
intervienen en la creacin de espacios que trascienden la sala de exposiciones para pensar en
recorridos donde las obras o conjunto de obras se significan.
Uno de los sentidos que subyacen en este Cuaderno es, en parte, dar cuenta de esta multifactica
actividad de los autores y hacer dialogar las voces en la doble dimensin de la creacin y la reflexin.

1.1.1 Tensiones
El arte y la tecnologa son tpicos que atraviesan las formulaciones transitadas en los escritos y sobre estos
trminos, largamente discutidos y teorizados desde distintas posiciones, cabe plantea r alguna s reflexiones.

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La cuestin de lo tecnolgico aparece en torno a los debate s dividido, a grandes rasgos, entre quienes
asumen una postura crtica, cautelosa o devastadora de lo tecnolgico y quienes la celebran, alaban y la
elevan a sobre altares casi religiosos. Parafraseando a Humberto Eco estos discursos son apocalpticos o
integrado s, en donde cabe una traslacin de estas denominaciones que Eco aplica a los discursos de crtica
o defensa de los ms media. (Eco, 1993)
La tecnologa circula en los discursos sociales demonizada o enaltecida; y estas calificaciones no son
casuales, sino que responden a un estado de intereses: en mbitos vinculados al marketing, al consumo, a la
publicidad y para el campo econmico, en general, lo tecnolgico es un agente benefactor indiscutido. En este
plano, la tecnologa adems s funciona como factor de discriminacin social y su lgica es quintaesencia del
consumismo; prctica- mente no hay objeto de consumo -salvando los alimentos con una prdida de vigencia
tan veloz como una computadora. El compre, use y tire encuentra en la carrera tecnolgica a su mejor
aliado. La paradoja se revela al reconocer que la ltima tecnologa no siempre es mejor, por ejemplo en la
tecnologa del audio, el formato de compresin MP3, bastante reciente y con un uso masivo, no es un
formato de alta definicin y existen soportes anteriores con una calidad de audio superior. Claro que la calidad
y definicin de audio no es la nica variable que interviene en la adopcin masiva de una tecnologa por los
mercados; cuestiones como la practicidad, el tamao y conceptos simblicos como ese urea de pureza
otorgada a lo digital aparecen como justificantes fuertes para su imposicin.
En el campo del arte, las obras y los artistas reflejan en forma metafrica y con mayor o menor intencionalidad
este debate. Un aspecto del anlisis esttico puede tomar como eje la posicin relativa del artificio tecnolgico
en las piezas, respondiendo a las preguntas de Revela u oculta el dispositivo tecnolgico? Es lo tecnolgico
una herramienta para o es constitutivamente nodal a la obra? Es funcional a una esttica o define
esttica? entre otras.
En principio se puede enunciar que la relacin del arte y la tecnologa devela una paradoja: Las obras estn
montadas desde el artificio tecnolgico al que, en muchos casos, al mismo tiempo cuestionan y jaquean. Esta
puesta en cuestin del artificio tecnolgico se manifiesta en las mltiples relaciones que se dan entre la obra
y su soporte: crtica y controversial; ingeniosa o deslumbrante desde lo sensorial; celebratoria y futurstica;
inscripta en un soporte tecnolgico o tecnolgicamente ornamentada, orgnica o artificial; exhibiendo el
artificio y hasta tecnolgicamente anti tecnolgica; entre muchas y tanta s relaciones que se pueden
producir.
Lo que es claro, ms all del polo de relaciones en el que una obra se site, es que esta posicin no es
neutral. Algo siempre se dice cuando hay un componente tecnolgico respecto de l, considerando que la
negacin a la tecnologa es tambin una forma de asumir una postura y de determinar una esttica.

1.1.2 Arte y tecnologa: Relatividades


El anlisis de la relacin entre Arte y Tecnologa excede solamente al estudio de las obras, de las tendencias
o de los artistas. Esta relacin, presente en la produccin de arte se complementa con la manera en que las
obras circulan socialmente y se recepcionan. Diferencia sobre la misma obra con una misma tecnologa en su
produccin provoca cambios notables que hasta la modifican: tamaos, distancias perceptivas, relacin
tiempo espacio materialidad inmaterialidad, lo pblico y lo privado son algunas de las variantes que afectan
la obra y hasta la redefinen. Un cambio de tecnologa en la manera de circular condiciona a la obra y a sus
cualidades de recepcin.
Otro ejemplo que podemos citar es cuando un cuadro construido en un soporte tradicional (tela, pintura, etc.)
es puesto a circular por medio de agentes tecnolgicos, en un CD ROM o en la red, es habitual que los
museos exhiban en galeras virtuales sus obras, tanto en la Internet como en paseos interactivos en CD
ROMs. Aqu la tecnologa no cumple un papel fundante en la obra si no que funciona como canal de difusin,

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en un sistema parecido al catlogo o libro de arte; que cabe recordar que tambin es un instrumento
tecnolgico. La reproductibilidad de Benjamn en este caso, no es sobre las obras, que en el imaginario
conservan el aura, sino es una reproductibilidad de difusin, lo tecnolgico acta en la multiplicidad
circulatoria.
Otro caso interesante es el de la msica: La mayor parte de la msica actual sin hacer distinciones de
gneros ni valorativas se constituye sobre soportes tecnolgicos en su produccin, circulacin y recepcin.
Surge como interrogante, ademss, si el proceso de grabacin musical pertenece a la instancia de produccin
o de circulacin, ya que vara de acuerdo a circunstancias particulares: En el caso de una orquesta grabando
una obra del siglo XIX diramos que lo tecnolgico es parte del proceso de circulacin; si se trata de un
msico electroacstica cuya composicin es la msica grabada, esta tecnologa de grabacin se constituye
en produccin.

1.1.3 Una aproximacin a los ensayos


Un aspecto notable de este cuaderno es el de contar con una extensiva participacin de ensayos que
desarrollan temticas acerca de la msica y el sonido. En general, la cuestin de lo sonoro aparece
relegada a un segundo plano o inexistente al hablar de arte, cuando los usos sociales de esta palabra
se asocian a las artes visuales, quedando la msica como una categora por fuera del arte y ligada
al entretenimiento en los contextos de las prcticas y los discursos de la cultura de lo masivo. Esta
presencia, desde una perspectiva eclctica y desde una bsqueda epistemolgica de las artes del
sonido es un mrito y un aporte de este cuaderno a un corpus terico, que en forma indirecta, pone en
cuestin la supuesta supremaca visual de la civilizacin de la imagen.
Otro concepto que atraviesa los escritos es la nocin de lo expandido, que aparece explicitada en el
ttulo del ensayo de Jorge Haro y que se filtra como concepto en todos textos. Lo expandido remite al
trmino acuado en la dcada del 60 para designar a aquellos formatos que excedan la utilizacin de
una sola tcnica, formato o soporte de realizacin, como as tambin para dar cuenta de una
interseccin entre las disciplinas artsticas tradicionales. El llamado video-expandido, es un ejemplo
de esto y rene bajo esta denominacin las obras en las que el soporte video se combina con otros
formatos, como en la video-escultura, la video-instalacin, etc.

1.1.4 Arte, ciencia y tecnologa


a) Cultura, ciencia y tecnologa: Una relacin con historia
La divisin entre tcnica y cultura tal como la perpeta la historia del pensamiento se construye en
Grecia. Hacia el siglo IV A.C. . En ese momento la filosofa establece una diferencia fundamental
entre las tcnicas productivas manuales y materiales y los conocimientos y capacidades obtenidos
por educacin y formacin (Platn, 1992 ), es decir, lo que se caracterizar como cultura en sentido
restringido.
En relacin con las tcnicas manuales, Platn estableci una subdivisin de acuerdo a su aproximacin al
conocimiento (episteme): Las ms prximas a ste fueron calificadas de puras, mientras las restantes
fueron consideradas impuras.
Para Platn, las tcnicas artesanales, el comercio y las ciudadess no haban aportado ningn logro
positivo a la cultura humana, sino que, por el contrario, eran el origen de la mayora de los males
morales y polticos. Otro tanto corresponda a la labor de los poetas, que al decir del filsofo, desviaban
la atencin del conocimiento verdadero mediante reproducciones y artificios.

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Aristteles reelabor la divisin fundamenta l entre techn y episteme. (Aristte les, 2000 ) Las
capacidades tcnicas manuales, cuando no eran consideradas mera empiria o saber primario de tipo
inferior, correspondan a un conocimiento contingente o doxa. La episteme o conocimiento cientfico
era un conocimiento terico de orden superior, verdadero e inmutable. Otra divisin fundamenta l en el
sistema aristotlico es la establecida entre praxis (tcnicas artesanales serviles) y poiesis (creacin
libre). (Aristteles, 1993 )
Tambin en el siglo IV A.C. se establece la divisin entre physis (naturaleza) y nomos (cultura/ley). Las
circunstancias, normas y condiciones regidas por la naturaleza son consideradas inalterables,
mientras las instituciones, formas de vida y costumbres regidas por las leyes son convenciones
humanas y pueden cambiar. La filosofa aristotlica tambin separ naturaleza (physis) de tcnica
(techn) al considerar a la primera como poseedora de un principio de movimiento y autogeneracin,
mientras la segunda corresponda a los objetos artificiales producidos por tcnicas artesanales.
En la era moderna, las divisiones categoriales se mantuvieron prcticamente inalterables. En el siglo XX
aparecen ramas de la filosofa que se especializan en el estudio de la ciencia moderna y posteriormente de
la tecnologa. La filosofa de la tecnologa identifica a la tecnologa moderna con el mbito de la
produccin y uso de artefactos materiales. Frente a sta sita a la cultura, es decir, el campo de las
actividades y realizaciones humana s de carcter intelectual, filosfico, artstico, moral o religioso.
Con la aparicin de la filosofa de la ciencia se busca defender el desarrollo tecnolgico Ciencia de la
naturaleza o fsica pas a ser una ciencia que teoriza los resultados de la experimentacin tcnica: Los
dispositivos tcnicos ponen de manifiesto los principios naturales. As aparece una visin tecnomecnica de la naturaleza y el universo. La separacin entre ciencia y sociedad/valores alcanz su
formulacin moderna en el contexto de las discusiones metodolgicas en torno a las ciencias sociales.
Max Weber consider la posibilidad de una ciencia libre de todo tipo de valores y vnculos ideolgicos.
En 1931, en el II Congreso Internacional de la Historia de la Ciencia de Londres, se manifiesta un giro
sociolgico que considera a la ciencia como el resultado de interacciones sociales, con lo cual su
estudio pas a relacionarse con los contextos sociolgicos y econmicos en los que se desarrollaba.
(Medina, 2000) Ms adelante, Kuhn sostendr que la ciencia es una empresa social basada en un
consenso organizado. (Kuhn, 2000) La guerra de Vietnam y las crisis ecolgicas propiciaron un nuevo
cuestionamiento de la neutralidad cientfica. Hacia finales del siglo XX se profundiz el estudio
sociolgico de la ciencia, que ahora considera a sta una creencia como cualquiera de las que existen en
la sociedad. Pero lo que ha refutado ms fundamentalmente las disociaciones tradicionales entre
tcnica, naturaleza y cultura ha sido el propio desarrollo de la tecno- ciencia, que produce continuamente
lo que Bruno Latour ha caracterizado como hbridos, complejos entramado s de ciencia, tecnologa,
poltica, economa, naturaleza, derecho. As, Latour ha sostenido: Nuestra cultura intelectual no sabe
cmo categorizar el entramado de los hbridos que nuestra ciencia produce, pues para ello es preciso
cruzar repetida- mente la divisin filosfica que separa la ciencia y la sociedad, la naturaleza y la cultura.
[Los lmites] se revelan, en la misma constitucin de los hbridos, como fronteras inexistentes. (Latour,
1993) El acercamiento de los artistas a la ciencia y la tecnologa descubre, desde un mbito diferente,
esa misma ausencia de lmites entre naturaleza, cultura, ciencia y tecnologa. En este sentido, esa
aproximacin debe considerarse uno de los aspectos privilegiados en el cuestionamiento general a las
categorizaciones y divisiones disciplinarias que harn eclosin en la dcada del sesenta, con el
desarrollo de toda una serie de formas artsticas hbridas.

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1.1.5 Derrotero de las artes mecnicas


Para nuestra sociedad, la mquina est ligada a propsitos prcticos y utilitarios. Sin embargo, este concepto
limitado de la mquina es relativamente reciente. A lo largo de la historia, las mquinas han sido empleadas
frecuentemente como juguete s, como vehculos de magia, fantasas y maravillas.
Para los pensadores y filsofos, las mquinas fueron smbolos y metforas. Desde los comienzos de la era
mecnica y desde la Revolucin Industrial su actitud frente a ellas fue ambivalente: Se consider que las
mquinas encarnaban la utopa, o por el contrario, que eran las enemigas de los valores human sticos
forjados a lo largo de las generaciones.
Los griegoss fueron los primeros en desarrollar mquinas, a partir de la herencia de civilizaciones ms
antiguas. No obstante, nunca las adaptaron para la produccin masiva. Sirvieron, en cambio, para propiciar la
reflexin y el pensamiento. Aristteles escribi la Mecnica, el libro ms antiguo sobre ingeniera. (Aristteles,
1988 ) Ms tarde, De Arquitectura de Vitruvio ser el nico trabajo importante de ingeniera civil conservado.
(Vitruvio, 1978).
Los antiguos no slo formularon las leyes de la mecnica, sino que idearon ingeniosas mquinas que tenan
por nico fin servir como maravillas. En la Edad de Oro, los griegos se valan de efectos mecnicos para sus
representaciones teatrales, usaban arneses y producan efectos especiales. Muchos de los aparatos
utilizados tenan un gran potencial prctico, como la rueda de agua, las veletas o rudimentarias mquinas de
vapor, pero los pasos que convertiran a estos juguetes en mquinas poderosas no fueron contemplados en la
antigedad.
Los autmatas fueron mecanismos de trabajo y divertimiento del mundo antiguo. Aparentemente, su uso fue
heredado de los bizantinos. Los rabes, adems de desarrollar el astrolabio, concentraron gran parte de su
inters cientfico en la construccin de intrincados autmatas.
La sntesis ms acabada de este doble espritu cientfico y artstico puede encontrarse en Leonardo da Vinci,
quien no fue sino un excelente producto de su poca, igualmente interesada por el desarrollo de las ciencias
y de las artes.
El desarrollo de la relojera y de otros instrumentos de precisin, sumados al reciente concepto del universo
como una gran mquina de tiempo creada y puesta en movimiento por Dios, dio lugar a la fabricacin de
complejos autmata s durante el siglo XVIII, no ya como juguetes sino para dar respuesta a las
preocupaciones filosficas del momento . Las amena zas al human ismo que supona la Revolucin Industrial,
junto a la decepcin frente a las tiranas que se haban restablecido tras la Revolucin Francesa dieron vida a
una serie de monstruos; entre ellos, el ms popular fue Frankenstein, smbolo del terror frente a la mquina
que en lugar de ser ayudante se converta en duea y destructora.
Sin embargo, las mquinas alimentaron sobre todo la fe en el progreso de la humanidad. La literatura de Julio
Verne da cuenta de esa fe, al presentar hroes que con la ayuda de invenciones milagrosas podan
transformar cualquier entorno en funcin de sus deseos. Es curioso que estos cambios tecnolgicos fueran
ampliamente tratados por la literatura pe ro prcticamente negado s por las artes plsticas. Las pocas pinturas
que tratan algn aspecto de este tema ante s del siglo XIX tienden a la ilustracin o a la ancdota.

1.1.6 Arte y tecnologa en el siglo XX


Desde el Renacimiento hasta fines del siglo XVIII, la ciencia y el arte haban interactuado constantemente; los
grandes descubrimientos cientficos haban tenido su contrapartida en el arte. Sin embargo, la
profesionalizacin de la ciencia hizo que sta se dirigiera hacia fines utilitarios y en el largo plazo se

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desprendi de las humanidades. En el siglo XIX los caminos de la ciencia y del arte se separan: la conexin
entre pensamiento y sentimiento se rompi, derivando muchas veces en sentimentalismos. William Morris, por
ejemplo, crea que slo con la renuncia a la Revolucin Industrial y el retorno al sistema medieval de
artesanos podran recobrarse los valores humanos perdidos.
El siglo XX es testigo de una comunicacin renovada entre arte y tecnologa, si bien la incorporacin real de
sta en las obras artsticas es el resultado de un proceso lento.
Para los futuristas, la tecnologa aportaba los medios dinmicos por los que esperaban mover las estancadas
tradiciones de Italia. Antes que Marinetti diera el nombre de futurismo al movimiento creado en 1909, pens
en los trminos electricismo y dinamismo. Sin embargo, a pesar del entusiasmo por las mquinas y la
esperanza de cambiar al mundo a travs de ellas, la visin futurista fue bastante superficial. Hereda ron de los
impresionistas agente ni su rol en los cambios sociales del momento. Por la misma poca, en cambio, Marcel
Duchamp desarroll una serie de meditaciones sobre el movimiento y las mquinas que lo llevaron a expresar
ideas complejas que involucraban, entre otras cosas, geometra no euclidiana, qumica, fsica, matemticas y
alquimia.
Tanto l como Picabia promovieron un arte maqunico en el seno del dadasmo, que fue retomado en Berln
por John Heartfield y Georg Grosz. Pero el inters ms inmediato en la ciencia y la tecnologa surgieron en los
aos posteriores a la revolucin rusa con el constructivismo. Vladimir Tatlin crea que el futuro de la sociedad
sovitica dependa en gran medida del desarrollo de la ciencia y de la industria. Su obra fue de gran
influencia, no slo en el mbito de las artes plsticas, sino tambin en los del teatro, el cine, la arquitectura y
el diseo.
Los principales seguidores de Tatlin en Aleman ia fueron El Lissitzky y Laszlo Moholy-Nagy, quienes fundaron
el grupo constructivista de Berln en 1922. Su influencia fue difundida a travs de las enseanzas del ltimo
en la Bauhaus, cuyo programa de estudio se basaba ampliamente en las ideas de Tatlin. La atmsfera de la
Bauhaus impuls una actitud optimista en relacin a la tecnologa, actitud que se trasunta en las producciones
de los grupos concretos argentinos que se inspiraron en alguna medida en tendencia a mirar la
apariencia de las cosas. En su mayora, nunca buscaron comprender profundamente el impacto de las
mquinas en la vida de lala escuela alemana.
En los aos treinta, con la crisis econmica que sigui al derrumbe de la Bolsa de New York y el desempleo
generalizado, la disposicin ante la ciencia y la industria se hizo ms reticente. La Segunda Guerra Mundial y
particularmente las bombas de Nagasaki e Hiroshima terminaron con las visiones utpicas y optimistas para
dar paso a actitudes ms distanciadas. Las obras de Munari y Tinguely se encuentran dentro de esta
vertiente. Pero en poco tiempo, alguno s artistas recuperan el uso de la tecnologa en el arte, convencidos de
que no es aquella la culpable de todos los males, sino el hombre que no ha sabido explotar su potencial.
La relacin arte-tecnologa retoma su visin humanista en la obra de los artistas cinticos, principalmente en
la del Groupe de Recherche dArt Visuel, compuesto en su mayora por artistas latinoamericanos. Las
experimentaciones de este y otros grupos coinciden con el desarrollo de las neovanguardias y su nuevo
intento por fusionar el arte con la vida cotidiana. A las investigaciones con la luz y el movimiento siguen las
basada s en los productos recientes de la grupo de artistas concretos que hacen su aparicin hacia
mediados de la dcada del cuarenta .
El Manifiesto Invencionista que firman en 1946 establece claramente: La esttica cientfica reemplazar a la
milenaria esttica especulativa e idealista. Las consideraciones en torno a la naturaleza de lo Bello ya no
tienen razn de ser. La metafsica de lo Bello ha muerto por agostamiento. Se impone ahora la fsica de la
belleza.

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Las referencias a la ciencia y a la fsica en particular que se constituye en el modelo del acercamiento
cientfico a la realidad en el programa del grupo, se traducen formalmente en una exaltacin de las
estructuras geomtricas y matemticas. Como en sus pares europeos, el recurso a una esttica cientfica
intentaba drenar de las obras toda marca individual, en pos de una produccin de pretendida proyeccin
social. Esta base cientfica/matemtica se mantiene incluso en las agrupaciones que se generan como
desprendimiento de este ncleo original. De este ltimo surgirn dcada del sesenta ser particularmente
prolfica en este campo, iniciando una historia de experiencias que se prolongarn hasta nuestros das.

1.1.7 El auge de la experimentacin tecnolgica en el arte de los sesenta


La dcada del sesenta se caracteriza por una inusitada expansin de los medios de produccin artstica
que tiene su correlato en una amplia profusin de propuestas estticas, formas hbridas y trabajos de
experimentacin. Esta efervescencia se da en el contexto de un circuito artstico pujante, del que
participan galeras, museos y otras instituciones artsticas, sustentando la visibilidad de la produccin
como el libro indito de Luis Felipe No, El Arte entre la Tecnologa y la Rebelin, escrito en 1968 , donde
el artista medita sobre el impacto social de los medios de comunicacin masiva y de la tecnologa
industrial. No obstante, existe una corriente importante de artistas que investigan de lleno con las
posibilidades que l e brindan l a s tecnologas mecnicas y electrnicas, el uso de la luz, los
mecanismos y los nuevos mate riales, las proyecciones fotogrficas y cinematogrficas, los sistemas
sonoros, el video y el computadoras, que irrumpen tmidamente a mediados de la dcada del sesenta.
Una de las corrientes ms importantes de la dcada, por su produccin y por su proyeccin
internacional, fue sin dudas la del arte cintico. Su labor encarn en las investigaciones del Groupe de
Recherche dArt Visuel (GRAV), que en 1960 formaron los artistas argentinos Julio Le Parc y Horacio
Garca Rossi junto al espaol Francisco Sobrino y los franceses Francois Molleret, Jol Stein e Yvaral
-nombre artstico de Jean- Pierre Vasarely, hijo de Victor Vasarely-, y de algunos artista s argent ino s
independ iente s tamb in radicados en Paris, como Gregorio Vardnega , Martha Boto y Hugo
Demarco.
El Groupe de Recherche dArt Visuel tom su nombre del Centre de Recherche dArt Visuel, fundado en
Pars en 1960 . Si bien fueron once los artistas que firmaron el manifiesto que da origen al grupo, los
seis mencionado s son quienes formaron el ncleo de la agrupacin que desarroll sus actividade s
entre 1960 y 1968 , ao en que deciden disolverse frente a la relevancia que estaban cobrando sus
integrantes de manera individual. El concepto general que una al grupo sostena la necesidad de abolir
la concepcin del artista como genio individual en pos de una caracterizacin de la creacin artstica
como construccin colectiva, donde la actividad del conjunto sera superior a la de la suma de sus
partes.
Sostenan que la colaboracin de los artistas con la ayuda de las disciplinas cient- ficas y tcnicas
dar vida a los creadores del futuro. Adoptando la produccin de mltiples en reemplazo de la
tradicional obra nica e individual, y emba rcados en la creacin colectiva y annima, ingresaron en el
circuito de lo que en los sesenta se conoci como la nouvelle tendan ce francesa, desarrollando con
xito una variedad de eventos pblicos que denom inaron Laberintos.

1.1.8 La imagen electrnica y el cine expandido


La penetracin alcanzada por los medios de comunicacin masiva hacia mediados de la dcada del
sesenta, y en particular, su capacidad para integrarse al entorno cotidiano, produjeron una redefinicin
en las relaciones de los observadores con las imgenes. La generalizacin de la televisin en los
hogares hizo que la imagen plana y en movimiento, otrora propiedad exclusiva del cine, ingresara en el
mbito familiar, desvitalizando la relacin del espectador con la imagen flmica. La desmitificacin de la

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situacin cinematogrfica era an bastante precaria. En realidad; el cine todava mantena su encanto y
la televisin haba comenzado por instaurar su propio rito. En relacin al ritual televisivo propio de
aquella dcada, Vito Acconci haba sealado -aludiendo a las dificultades para exponer video arte en
los museos- que, mientras el televisor ocupaba en la casa el lugar de una escultura espacio central,
privilegiado, al que todos dirigen su mirada un monitor en un museo remita siempre a la situacin
televisiva hogarea.(Acconci,1990 ) La deconstruccin de la imagen flmica no se iba a producir ni en las
salas cinematogrficas ni en las salas de estar familiares, sino en espacios donde aquella continuaba
siendo una extranjera: Museos y galeras de arte. Haba sealado -aludiendo a las dificultades para
exponer video arte en los museos- que, mientras el televisor ocupaba en la casa el lugar de una
escultura espacio central, privilegiado, al que todos dirigen su mirada un monitor en un museo remita
siempre a la situacin televisiva hogarea.(Acconci,1990 ) La deconstruccin de la imagen flmica no se
iba a producir ni en las salas cinematogrficas ni en las salas de estar familiares, sino en espacios
donde aquella continuaba siendo una extranjera: Museos y galeras de arte. Artstica con el observador.
Sus monumento les piezas escultricas enfatizaron las relaciones del espectador con la obra y el
espacio circundante, antes que los valores propios de su constitucin formal. Este desplazamiento
desde la materialidad objetual hacia las propiedades del ambiente (environment ), seran decisivas en
el paso hacia la instauracin de la instalacin como forma de presentacin artstica.
La confluencia de estas tendencias en el mbito de la pintura y la escultura, unida al inters de algunos
artistas jvenes por los medios de comunicacin masiva, dio origen a las primeras experiencias que
integraron la imagen cinematogrfica al espacio, lo que -segn cierta terminologa ms o menos
establecida- se conoce como cine expandido, y que fueron los ante cedente s ms importante s de las
instalaciones espaciales de imgenes que iban a popularizar las video instalaciones. Esas obras pioneras
oscilaron entre dos polos neta- mente diferenciados, derivados de las preocupaciones particulares de sus
auto res. Por un lado, alguno s artistas exaltaron el aspecto sensorial de la relacin entre la imagen y el
espectador, generalmente influenciados por la recuperacin de lo sensorial que sigui al movimiento hippie.
En el extremo opuesto, artistas enrolados en la incipiente tendencia conceptual destacaron el aspecto
informativo de la imagen , su capacidad para constituirse en comenta rio sobre la realidad y su estatuto de
intermediario entre sta y el espectador. Entre ambos polos existieron posiciones intermedias. Pero el eje
que va desde lo sensorial a lo conceptual, desde lo inmediato a lo mediato, demostrar ser de gran
utilidad para acceder a estas obras, de otros modos extremadamente diversos e incompatibles entre s.
Es interesante notar, por otra parte, cmo se elude, en las obras de inspiracin conceptual, la utilizacin
de la imagen flmica como documentacin -un uso bastante extendido en el conceptualismo privilegiando
un acercamiento crtico al medio, que seala su funcionamiento o su mediacin en el proceso de
conocimiento , antes que su capacidad para registrar y reproducir la realidad.

1.1.9 La vertiente sensorial


El desplazamiento de la imagen flmica desde la sala cinematogrfica hacia el espacio fsico produjo
necesariamente una modificacin en las relaciones sensoriales entre el espectador y dicha imagen.
Efectivamente, fue el cuerpo del espectador quien tuvo que acomodarse a la nueva situacin, estableciendo
desde su propia psicomotricidad la aproximacin y el grado de integracin deseados. Al mismo tiempo, esa
relacin espacial cambiante deriv en una situacin perceptual igualmente indefinida en trminos absolutos.
Algunos s artistas buscaron conscientemente enfatizar las relaciones y reacciones sensoriales entre el
espectador y la obra. Entre ellos, una de las artistas que persigui esa finalidad con ms empeo fue, sin
dudas, Marta Minujin. Su tendencia a la exaltacin de la actividad motora del espectador ya haba sido
claramente establecida en sus estructuras habitables blandas como La Casa del Amor (1962), La Casa de
Colchones (1963 ) o Revulquese y Viva (1964 ), o en ambientaciones como La Menesunda (1965 ),
realizada junto a Rubn Santantonn, o El Batacazo (1965 ).

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Pero en el ao 1966, tras haberse empapado de la cultura hippie y de las teoras de Marshall McLuham en los
Estados Unidos, Minujin comienza una serie de obras en las que busca exaltar la mediatizacin de la
experiencia cotidiana producida por los medios, a travs de ambientes de imgenes mediticas cuyo objetivo
es sumergir al espectador en el universo visual e hiperfragmentado de media. La primera de estas obras,
Simultaneidad en Simultaneidad (1966 ), formaba parte del Three Country Happening que la artista haba
planeado junto a Allan Kaprow y Wolf Vostell, y que consista en la realizacin conjunta de tres happenings
simultneo s en tres pases diferente s. Para Simultaneidad en Simultaneidad , Marta Minujin convoc a
sesenta invitado s al auditorio del Instituto Di Tella, donde fueron filmados, fotografiados y entrevistados antes
de ocupar el lugar que cada uno tena reservado frente a un televisor, que deban mirar al mismo tiempo que
escuchaban un receptor radial. Once das ms tarde, las mismas personas distribuidas en los siguen
privilegiando los aspectos sensoriales de la imagen y el sonido mediales en la creacin de espacios que
invaden audiovisualmente al espectador. Sin embargo, Circuit Super~Heterodyne introduce algunas
variaciones significativas. Los participantes son elegidos por una computadora que selecciona persona s con
caractersticas afines, a partir de encuestas publicada s en un peridico que los interesados en participar
deba completar y remitir a la organizacin del evento. Entre las imgenes que envuelven a los espectadores,
algunas introducen dato s sobre los participantes, mientras circuitos cerrados de televisin permiten a alguno
s grupos observar el comportamiento de otros mientras participan del evento.
En esta obra comienza a aparecer un inters por el valor comunicativo e informacional de la imagen. Al hacer
que alguno s grupos observen los comportamientos de otros, Minujin introduce la posibilidad de una
participacin crtica, basada, al mismo tiempo , en una identificacin con el grupo observado -que realiza las
mismas acciones que el grupo observador ha realizado o realizar- y un distanciamiento producido por el
medio.
El inters por el comportamiento de grupos sociales se mantendr en otras dos obras de la artista, realizadas
en los aos siguientes.
Para Minucode (New York, 1968 ), Marta Minujin realiza tres ccteles en diferentes das y con diferentes
grupos de personas -empresarios, personalidades de los medios y artistas- que registra en cine con una
cmara oculta. Los registros son proyectados luego en las paredes de una sala a la que se invita a los
participantes a concurrir. En la situacin final, cada participante interacta no slo con las imgenes de los
diferentes grupos -entre las que se halla la del suyo- sino tambin con los integrantes de los mismos,
generndose un intercambio de informacin que acta tanto a nivel mediato como inmediato. Al mismo
tiempo, la disposicin de los proyectores cinematogrficos y de sus imgenes en la sala, obligaba a los
visitantes a introducirse dentro del flujo audiovisual envolvente que inundaba el espacio, Integrndose a la
situacin sensorial cuasi-psicodlica mismos lugares, vieron proyectadas en las paredes las fotografas y
films tomado s el primer da y escucharon sus entrevistas en los altoparlantes de la sala, al tiempo que los
televisores les devolvan las imgenes de la primera jornada y los receptores radia- les transmitan un
programa especial referido al suceso. Los sesenta invitados haban sido elegidos entre personalidades de los
medios. Con esto, Minujin buscaba enfatizar el carcter medial del evento, utilizando figuras del mbito
popular como lo hacan los artistas pop.
Por otra parte, la invasin audiovisual gene raba una ambientacin extremadamente sensorial, donde se
privilegiaban los aspectos fsicos de los medios antes que su contenido informativo, su pura presencia antes
que su valor comunicacional . Un ao ms tarde, Minujin realiza una experiencia similar en la Expo 67 de
Montreal, con el nombre de Circuit Super Heterodyne, una ambientacin extremadamente ms compleja
pero en la que s que era otro de los objetivos previstos por su autora. En 1971, Minujin realiza una
experiencia similar en Argentina junto a Eduardo Pla, con el nombre de Buenos Aires Hoy Ya y con
participantes vernculos. En lugar de cocteles se realizan diferentes reuniones en las casas de los artistas. La
cmara no permanece oculta, sino que tiene un rol ms participativo en el registro, pero la disposicin final de
la obra tiene muy pocas variaciones en relacin a los realizados tres aos antes.

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1.1.10 La vertiente conceptual


Con una orientacin marcadamente diferente, algunos artistas que comenzaban a incursionar en el
conceptualismo en nuestro pas, dirigieron su mirada hacia la imagen cinematogrfica para indaga r
en sus mecanismos de construccin de sentido y en el conocimiento derivado de su particular
traduccin de la realidad. Oscar Bony haba iniciado el camino con cuatro cortometrajes realizados en
1965, Si bien los cortometrajes fueron presentado s en una sala cinematogrfica, Bony intent
superar la recepcin flmica tradicional desplazando las propiedades narrativas de la imagen.
Cada cortometraje era, en realidad, el resultado de una investigacin particular sobre el tiempo ,
que haba encontrado en la imagen cinematogrfica su medio ms adecuado de realizacin. En 1967 ,
Bony presenta en las Experiencias Visuales de ese ao, Sesenta Metros Cuadrados de Alambre Tejido
y su Informacin, una instalacin donde la imagen flmica se desprende claramente de la situacin
cinematogrfica. La obra, formada por la cantidad de alambre tejido mencionada en el ttulo dispuesto
sobre el piso de una sala y un proyector que exhibe un fragmento del mismo alambre sobre la pared,
confrontaba la experiencia sensorial del tejido metlico que el espectador deba pisar para ingresar a
la sala, con la imagen del alambre transformado en informacin visual, como pasos hacia la
instauracin de un concepto, objetivo final de la experiencia. La imagen ha sido despojada de todos sus
atributo s estticos y transformada en simple representacin de la realidad, en una utilizacin del
medio cercana al uso que posteriormente los conceptualistas haran de la fotografa.
Pero adems, la relacin de la imagen con la realidad (el alambre) y su concepto es tautolgica, en el
sentido ms pleno del conceptualismo ortodoxo que Joseph Kosuth iba a consolidar dos aos ms
tarde en su ensayo Art After Phylosophy. (Kosuth, 1969 ) La relacin tautolgica del objeto con su
informacin se desplaza hacia una relacin metonmica en la obra de Leopoldo Maler: Silencio (Londres,
1971 ). Aqu, la imagen de una anciana enferma reemplaza a la enferma real, proyectada sobre la
cama que una enfermera vigila. La obra articula una performance con lo que hoy consideraramos una
video instalacin, debido particularmente a la ubicacin horizontal de la imagen, completamente ajena
a la proyeccin cinematogrfica habitual. Esta imagen reemplaza al partener de la performance con
su informacin, extraando una situacin que de otro modo constituira una performance en su sentido
ms tradicional. Lea Lublin utiliz la imagen flmica como fuente de informacin en Dentro y Fuera del
Museo (Santiago de Chile, 1971 ), una obra que intentaba producir un flujo retroactivo de informacin
entre los acontecimientos polticos, sociales y culturales que afectan a la sociedad , y el desarrollo
artstico concomitante . Para esto, Lublin instal pantallas cinematogrficas en las calles adyacentes al
Museo de Bellas Artes de Santiago de Chile -lugar donde se realiz la obra- que proyectaban
documenta les sobre el arte, y llen las paredes del museo con cuadros sinpticos que informaban
sobre los acontecimientos histricos ms destacados del ltimo siglo y su relacin con las
modificaciones del mbito artstico en el mismo perodo. Sin embargo, para Lublin el cine no es slo
un medio informativo, sino que adems es el medio ms adecuado para llegar a un pblico ajeno a lo
que sucede dentro del museo .
La imagen cinematogrfica le permite superar la barrera institucional, en un intento por lograr una
interaccin ms fluida entre dos espacios de escasa integracin. As como Lublin recurre a la imagen
flmica para aprehender conceptualmente el espacio institucionalizado del museo, David Lamelas la
utiliza para analizar por igual el espacio de una galera de arte y el propio modelo narrativo
cinematogrfico en Film Script. (Londres, 1972 ) La obra consiste en un cortometraje proyectado
sobre una pared que registra acciones de la asistente de la galera, y tres proyectores de diapositivas
que varan la secuencia narrativa del film: el primero, siguiendo la continuidad de la pelcula con fotos
fijas seleccionada s; el segundo, variando la continuidad de la secuencia al modificar el orden de dos
escenas; y el tercero, al dejar slo los momento s ms importante s de las acciones y eliminar

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completamente una de las escenas. Lamelas basa la recepcin de su obra en una serie de
confrontaciones: por un lado, la que se establece entre las acciones registradas en el film y las que la
asistente efectivamente realiza durante la exhibicin; por otro, las que surgen de comparar la
continuidad narrativa del cortometraje con las series de diapositivas que la manipulan.

1.1.11 Los orgenes Del video arte en Argentina


En un manifiesto futurista de 1931, Filippo Tommaso Marinetti imagin la incorporacin de pantallas de
televisin a un espectculo teatral areo, como parte de un nuevo arte donde la tecnologa ocupara un lugar
central. (Marinetti, 1995) Su visin optimista de los incipientes medios de comunicacin masiva, contrastaba
notoriamente con la que un ao ms tarde Bertolt Brecht forjara en relacin a la radio, considerada por este
autor un aparato de mera distribucin en lugar de un real medio de comunicacin. (Brecht, 1984).
El desarrollo y auge de la teora marxista hacia mediados de los sesenta desalent definitivamente la
fascinacin de los intelectuales por la televisin, enfatizando por el contrario su carcter medular en la
propagacin de la ideologa dominante. Por otra parte, la imagen televisiva representaba para los artistas de
la poca la perpetuacin de la imagen figurativa transformada en objeto de consumo masivo. Esta actitud
crtica hacia la televisin fue la que determin el surgimiento del video arte a comienzos de 1963. Tanto los
Distorted TV Sets de Nam June Paik como los 6 TV D-coll/ages de Wolf Vostell presentado s ese ao
buscaban producir un ataque frontal a la imagen televisiva, inspirados en las propuestas del Grupo Fluxus, del
cual ambos artistas provenan. Tampoco fueron ajenas a esta poca las performances basadas en la
destruccin de monitores de TV, como las que realiz el propio Vostell ese mismo ao o el colectivo AntFarm
poco tiempo despus. El fin de la dcada vio nacer los primeros grupos de Guerrilla TV preocupado s por
generar un discurso contracultural desde el propio medio que atentara contra su lgica unidireccional.
(Alonso, 2005) En el Instituto Di Tella de Buenos Aires, donde las primeras manifestaciones de lo que hoy
llamamos video arte tuvieron lugar, las obras evidenciaron un carcter claramente diferente: meno s polticas
y agresivas que las extranjeras, apunta ron en cambio a una indagacin sobre los elemento s constitutivos
del medio, sus modo s de produccin, su relacin con el espectador, e incluso sobre sus condiciones de
posibilidad. La historia del video arte en la Argentina comienza en 1966 con el mencionado evento multimedia
Simultaneidad en Simultaneidad de Marta Minujin. Existe, sin embargo, un importante antecedente en el
recorrido La Menesunda , que la misma artista y Rubn Santanton in presenta ron en el Instituto Di
plantea la des-realizacin del discurso televisivo, sino por el contrario, donde la imagen de televisin es
todava registro de la realidad .
No obstante la importancia de la incursin de la imagen electrnica en esta obra, no puede considerrsela la
obra iniciadora del video arte en nuestro pas. Su recorrido constaba de mltiples ambientes entre los cuales
el corredor de monitores era uno ms, ni siquiera el ms importante. Es recin en Simultaneidad en
Simultaneidad que la imagen electrnica va a cumplir un rol suficientemente importante como para ser
considerada dentro del gnero. En 1967, David Lamelas presenta en las Experiencias Visuales del Instituto Di
Tella de ese ao su obra Situacin de Tiempo, una sala iluminada por diecisiete televisores que transmiten
ruido de seal y sonidos vagos e indeterminado s. La situacin de tiempo a la que alude el ttulo est
claramente fundada en la naturaleza temporal del medio electrnico que utiliza como soporte de la obra. Su
operacin es simple: De un medio productor de imagen -tiempo sustrae la imagen -o mejor, la imagen
figurativa poniendo en evidencia la otra componente. Esta intervencin, si bien recuerda a los TV Dcollages de Vostello a los Distorted TV Sets de Paik, no incluye la componente agresiva de aqullos: aqu
importa menos cuestionar a la imagen televisiva en tanto forma de imposicin ideolgica que crear una
situacin esttica donde el rol funda- menta l lo cumple el tiempo, un mecanismo fundante del medio usado,
una de sus condiciones de posibilidad. Esa operacin esttica liga esta obra a otra presentada en
Experiencias 1968, donde Lamelas Tella en mayo de 1965. Esta obra incluy el primer dispone en una sala
dos proyectores de diapositivas circuito cerrado de televisin de la historia del arte, hecho para nada
anecdtico si tenemos en cuenta que el circuito cerrado de televisin ser una de las principales estrategias

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artsticas del video arte desde finales de la dcada del sesenta, hacindose tan comn en los setenta que la
crtica norteamericana Rosalind Krauss lleg a caracterizar al video como una esttica del narcisismo.
(Krauss, 1990 )
En el contexto de La Menesunda , el circuito cerrado de televisin estaba dispuesto en un corredor con una
serie de monitores encendidos entre los cuales algunos transmitan la programacin habitual y otros la propia
imagen del espectador. El visitante era confrontado as con su propia imagen mediada formando parte del
discurso fragmentado de la televisin. Sin embargo, la fragmentacin del espectador es anterior a su
confrontacin con la imagen televisiva: se establece en el mismo acto en que su imagen es trasferida al
monitor, al disociarse su nivel de identificacin primaria el punto de vista de la cmara del nivel de
identificacin secundaria la identificacin con su propia imagen es decir, al verse desde otro lugar al que
ocupa en ese momento . Adems de incluir al espectador en la obra no slo a travs de su participacin
sino tambin con su imagen como constituyente formal de la propuesta esttica se lo hace consiente de su
pertenencia al universo que los medios masivos van configurando por entonces, en una poca donde toda
va no s qu no proyectan imgenes sino simplemente la luz que emana desde sus interiores, condicin de
posibilidad de la imagen fotogrfica. (Rizzo, 1998 ) No puede pasarse por alto tampoco que en ambos casos
hay una referencia a dos medios que reproducen la realidad, que ofrecen lo que hoy llamaramos un
simulacro de aquella. Lamelas elimina la imagen mediada pero a su vez pone en evidencia el mbito de
realidad que rodea al espectador, confrontando la traduccin de la experiencia que los medios operan con la
experiencia in-mediata: la sala iluminada por los televisores y stos en tanto objetos, en el primer caso; la
pared iluminada por el haz de luz cinematogrfica en el segundo. Esta deconstruccin de los medios se hace
ms profunda en su obra posterior, al tiempo que la recuperacin de lo in-mediato acerca esta obra a las
propuestas que en parte surgen como reaccin a una sociedad cada vez ms mediatizada, como el
happening o la performances. Situacin de Tiempo hace partcipe al espectador de un tiempo particular, que
no es el tiempo del acontecimiento tiempo de la televisin por excelencia. En su captacin de un flujo
audiovisual invariante, la presencia del espectador deviene la coordenada que funda la temporalidad
particular de la obra. La idea misma de acontecimiento -seala Merleau Ponty- no tiene cabida en el mundo
objetivo... si considero al mundo en s mismo, no hay ms que un solo ser indivisible que no cambia. El
cambio supone cierto lugar desde donde me sito y desde donde veo desfilar las cosas, no hay
acontecimiento s sin un alguien a quien ocurren... el tiempo supone una visin, un punto de vista sobre el
tiempo ... no es un proceso real, una sucesin efectiva que yo me limitara a registrar. Nace de mi relacin con
las cosas. (Merleau Ponty, 1984 )
Este aspecto relacional puesto en juego por la obra, el recurso a una estructura de tipo repetitivo y la
preeminencia de una experiencia del todo por encima de las partes acerca a Situacin de Tiempo a la esttica
minimalista. Por su parte, su utilizacin de la luz pareciera remitir a la obra de Dan Flavin; sin embargo, la
referencia al tiempo o a los medios est claramente ausente en la obra de ese autor, para quien son
prioritarios la sealizacin espacial y las estructuras matemticas que subyacen al conjunto . En 1969 , dos
obras vuelven a poner al espectador en el centro de la imagen : Especta, que el Grupo Frona las usadas en la
construccin del tnel y materiales de construccin esperan la actividad constructiva del espectador; la zona
de descarga con formas de polietileno inflado para que el visitante golpee, la zona del ocio y la participacin
creadora donde lo esperan stand s de tiro al cuadro -dardos contra rplicas de cuadros y esculturas
tradicionales o un concurso a la mejor idea . Lublin deposita en la zona tecnolgica el elemento que
permite al espectador trascender la instancia ldica del recorrido a travs de la reflexin sobre su accionar,
elemento central en las obras de su autora; a su vez, reaparece la identificacin arte y vida que haba llevado
al extremo el ao anterior cuando reprodujo el cuarto de su hijo recin nacido en el Museo de Arte Moderno
de la Ville de Paris y se fue a vivir all con l durante el perodo de una exhibicin. Sin embargo, Lublin exige
adems la participacin intelectual del espectador, obligado de manera pertera presenta en las Experiencias
I del Instituto Di Tella manente a reflexionar sobre sus actos y el mundo que y Fluvio Subtuna l que Lea Lublin
realiza en Santa Fe con motivo de la inauguracin del Tnel Subfluvial. Ambas se basan nuevamente en la
participacin del espectador aunque sta difiere notoriamente en cada caso. Era una experiencia

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comunicacional formada por un mini-estudio de grabacin y un panel con 6 televisores a la salida del estudio.
Los espectadores eran invitado s a contestar una pregunta mientras eran registrados en video y al salir,
podan ver su propia respuesta en los monitores. Los televisores estaban en un espacio que el pblico
recorra permanentemente, con lo cual las opiniones eran contemplada s no slo por el participante sino
tambin por la eventual concurrencia que pasaba por el lugar. De esta manera, el participante era testigo
tanto de su conducta al contestar la pregunta como de la reaccin del pblico a su respuesta. En este hacer
pblica la opinin personal y annima por lo menos desde el lugar de los medios- hay en esta obra un
parentesco con lo que en Estados Unidos realizaban los Grupos de Guerrilla TV que comenzaron a formarse
ese mismo ao. Si bien Especta slo lo consegua en el mbito limitado de una institucin artstica, no deja de
ser importante en el sentido en que seala la posibilidad de una contracultura de los medios nacida de su
mismo seno. El aspecto cultural -o contracultural- de la obra se hizo ms evidente cuando al ao siguiente se
repiti en el Museo de Arte Moderno de New York con el nombre de Informacin y Cultura. Fluvio Subtuna l
fue, en cambio, un recorrido en nueve etapa s o zonas, de las cuales una, la zona tecnolgica, inclua
quince televisores en circuito cerrado mostrando las imgenes de lo que ocurra en las otras. El espectador
es aqu consiente de la magnitud de la obra y de su participacin en ella al ver a otros realizar lo que l mismo
ha ejecutado minutos antes o lo que realizar momento s despus. La zona tecnolgica completa la
significacin de las restante s ocho zonas, permite al espectador una reflexin sobre su participacin y su
carcter creador, exigido repetidamente en las diferentes etapa s: la zona de produccin donde
maquinarias similares lo rodea. En este mismo sentido vuelve a utilizar el circuito cerrado de televisin en
Dentro y Fuera del Museo.

1.1.12 Hacia la produccin digital


Como en la mayora de los pases del mundo, la historia del arte digital en la Argentina est atravesada por
factores tanto esttico-culturales como socio- econmicos. Las dificultades de acceso a la tecnologa han
determinado que el arte ligado al computado r tuviera que esperar hasta tiempos muy recientes para cobrar el
impulso definitivo que lo ha instalado entre las opciones estticas del arte contemporneo argentino. Por
supuesto, existen antecedente s, pioneros, predecesores. Como se mencion anteriormente, ya en 1967
Marta Minujin haba utilizado una computadora de ltima gene racin para selecciona r a los participante s de
su obra Circuit Super-Heterodyne, que fueron agrupado s por una flamante IBM segn rasgos caractersticos
comune s. En el Instituto Di Tella de Bueno s Aires existi un laboratorio de sonido dotado de tecnologa digital
que produjo obras de destacada importancia en el campo de la experimentacin sonora.
Pero es en 1969, cuando Jorge Glusberg organiza la muestra Arte y Ciberntica en la Galera Bonino de
Buenos Aires, donde podemos ubicar los orgenes de la relacin arte/imagen digital en nuestro pas. Para
aquella oportunidad, seis artistas argentinos (Luis Benedit, Antonio Berni, Ernesto Deira, Eduardo Mac Entyre,
Osvaldo Romberg y Miguel ngel Vidal) expusieron obras realizadas en el Centro de Clculo de la Escuela
ORT, junto a artistas norteamericanos, ingleses y japoneses. En la propuesta de la exhibicin, exista la
voluntad concreta de experimenta r en el terreno de la reciente imagen digital, aventurndose en las
posibilidades estticas de una herramienta que en aquel momento era considerada un mero sistema de
almacenamiento sofisticado. (Glusberg, 1985 ). Esta tendencia experimenta l se contina ese mismo ao en
el evento Argentina Intermedios, realizado en el Teatro pera de la Capital Federal, organizado en adhesin
al X Congreso Mundial de Arquitectos. En su catlogo, Jorge Glusberg expresaba: En Argentina Inter-medios
el uso de la msica electrnica. Films experimenta les, poesa, proyecciones, danza, esculturas neumticas y
cinticas, constituye un enviroment tota l donde los diferentes estmulos, en un intercambio dinmico, ponen
los medios al servicio de la percepcin audiovisual. Con espectculos de este tipo, se intenta llamar la
atencin de especialistas y cientficos en disciplinas sociales y al pblico avisado, para plantear una
integracin interdisciplinaria que mejore y ample el escenario de las inquietudes humana s. (Glusberg,
1985) Los objetivos planteado s se distan cian, evidentemente, de los que impulsaron las actividades del
GRAV unos aos antes, ya que aqu se apela a los especialistas y al pblico avisado y no a la gente

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comn . No obstante, persisten an las intenciones de impactar con la produccin artstica en el espacio
social en su conjunto.
Los inconvenientes para acceder a la tecnologa digital que se produce en los aos siguientes, sumado s al
desinters por la imagen pregonado por los artistas de finales de los sesenta, desalientan la produccin
nacional por algunos aos. El fenmeno se produce en el auge de las teoras de la informacin y de las
propuestas lingsticas del conceptualismo esttico, que ponen el nfasis en los aspectos comunicativos e
informativos de la actividad artstica, relegando la produccin de imgenes a un momento secundario de la
creacin. A todo esto debe ra agregarse la siempre urticante relacin entre la obra de arte nica y la
reproducible. La incapacidad del mercado artstico para absorber obras esencialmente repetibles ha sido, y
contina siendo, una instancia para el desaliento de la produccin digital.

1.1.13 El paradigma cientfico en el conceptualismo de los setenta


En el programa de fundacin del Centro de Arte y Comunicacin, su fundado r, Jorge Glusberg, estableca
que el centro haba sido concebido como una institucin con vocacin interdisciplinaria, cuyo objetivo sera
promover toda clase de proyectos donde ... el arte, los medios tecnolgicos y los intereses de la comunidad
se conjuguen en un particularmente la produccin de obras de arte tecnolgico y dispona de algunos
recursos de produccin ausente en otras instituciones. Por ejemplo, la presencia de equipamiento de video y
de sistemas de circuito cerrado de televisin permiti que varios artistas del Grupo CAYC experimentaran con
la imagen electrnica a la par de los desarrollos que se venan produciendo en otras partes del mundo. El
CAYC fue, asimismo, una institucin convocante que aglutin a su alrededor a una gran cantidad de artistas
internacionales que hicieron presentaciones en Buenos Aires y en otros eventos organizados por el CAYC en
el mundo. Tambin mantuvo contactos fluidos con artistas argentinos radicados en el exterior, como Jaime
Davidovich o Lea Lublin, incorporando los a sus actividades. En estos evento s se propici el dilogo entre la
produccin artstico- tecnolgica de quienes se encontraban experimentando en esa rea. As, su mediacin
fue determinante como marco de contencin para los artistas argentinos que continuaban las
experimentaciones en arte y tecnologa que se venan dando desde la dcada del cuarenta .
Entre los artistas perteneciente s al Grupo CAYC, alguno s desarrollaron una labor constante de reflexin
sobre las mltiples relaciones entre arte, ciencia, tecnologa y vida. De particular importancia en esta lnea
resultan las obras de Luis Benedit, Vctor Grippo y Leopoldo Maler, aun cuando las motivaciones de estos
artistas fueran de lo ms diversas: desde los estudios del comportamiento animal a los espectculos
performticos, desde los procesos de transformacin energtica a la reflexin tecnolgica. Durante la dcada
del setenta, Luis Benedit investiga el comportamiento animal a travs de la produccin de ambientes
artificiales. Su obra conjuga proyectos arquitectnicos y de ingeniera con el pensamiento cientfico, para
generar instancias donde la produccin de informacin y conocimiento a partir de la observacin son las
bases de la experiencia artstica .
Vctor Grippo , por su parte, investiga sobre los procesos de transformacin energtica acudiendo a recursos
tcnicos muy simples que enfatizan la simplicidad de muchos de los objetos sobre los que intercambio eficaz
que ponga en evidencia la nueva decide trabajar . En contraposicin, las puestas en unidad del arte, la
ciencia y el entorno social en que vivimos. (Glusberg, 1985) Desde entonces, las actividades del centro
apuntan tanto a la produccin artstica como a la terica y a la comunicacin.
En sus orgenes, el CAYC se haba inspirado en la organizacin Experiments in Art and Technology fundada
por Robert Rauschenberg y Billy Klver en 1966 con el objeto de propiciar las relaciones entre arte y
tecnologa a partir del trabajo conjunto de artistas e ingenieros y tcnicos de todo tipo. (Klver, 1994 ). Sin
embargo, esa influencia fue desdibujndose en las actividades concretas del CAYC que rpidamente se
vuelca hacia el desarrollo y la promocin de vertiente s conceptual es de la produccin local y
latinoamericana. De todas formas, no son pocas las experiencias inspiradas en la ciencia y la tecnologa que

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ven la luz bajo la proteccin del centro. De hecho, el CAYC de Leopoldo Maler suelen ser espectaculares y
recurren a una serie de dispositivos tecnolgicos complejos.
Pero en la obra de los tres artistas, como en la de la mayora de los artistas de este perodo, el uso de la
tecnologa va adquiriendo un sentido diferente al otorgado por los precursores de esta corriente. En lneas
generales, las connotaciones cientficas de las obras ya no hablan del poder transformador de la tecnologa
para reformular la vida de las personas, sino ms bien de su articulacin como instrumento de pensamiento.
Las visiones utpicas son reemplazadas por los estudios sistemticos que permiten indaga r la realidad desde
una perspectiva distanciada, enfatizando aspectos de la produccin artstica desatendidos por las corrientes
empticas o vitalistas. Con los instrumento s que provee la tecnologa, el artista es ahora un escrutador de
la realidad, un analista de los sistemas, medios y procesos que la constituyen, un exgeta de construcciones
discursivas, materiales e ideolgicas. Este nuevo rol traza el punto final del arco en el que arte y tecnologa se
confrontan en los treinta aos que median entre las producciones de los cuarenta y de los setenta.
Peripecias del video en la Argentina pre post moderna:
A pesar de haber ingresado a la historia del video arte de manera muy temprana, Argentina experimenta una
historia diferida respecto de los centros mundiales de produccin artstica. Las cmaras de video no se hacen
accesibles hasta la dcada del ochenta y las primeras cintas aparecen con el advenimiento de la democracia.
Desde mediados de los 80, el video arte vernculo recorre prcticamente todas las etapa s de la historia del
medio, que se inician con la emancipacin y el cuestionamiento de la televisin para llegar a su actual
categora artstica, pasando por un perodo de exploracin del propio lengua je y otro de ajuste a las
problemticas del arte contemporneo.
En esa poca, se perciben claramente dos tendencias. Una est compuesta por lo que Graciela Taquini
denomina la generacin videasta , ligada a la produccin de video en cinta . La conforman las realizadas
reses independientes s que se desprenden progresivamente de la televisin y del cine portando una mirada
crtica sobre el medio audiovisual. Su labor es, al mismo tiempo , indagar en los aspectos estticos de la
imagen electrnica y generar los espacios de difusin para sus obras. En una poca en la que el video arte
an no est de moda, estos realizado resdifusores legitiman su produccin imponiendo la a un pblico
poco informado , desde espacios alternativos. En su aceptacin artstica son fundamenta les los nombres de
Carlos Trilnick, Jorge La Ferla, Laura Buccellato, Jorge Glusberg, Diego Lascano, e, institucionalmente , el
Instituto de Cooperacin Iberoamericana (ICI) que a travs de la muestra Buenos Aires Video difunde y
promueve la produccin del video de creacin local.
La segunda tendencia se gesta en el seno de las instituciones artsticas y est asociada, principalmente , a
las formas expandidas del video . Es continuadora de las experiencias del Instituto Di Tella y del CAYC, y
aparece ligada a los artistas plsticos y a una utilizacin primordialmente espacial y conceptual de la imagen
videogrfica. Su legitimacin es externa al medio, ya que se produce desde el mbito de las artes plsticas y
se sustenta en la aceptacin de las video obras a nivel internacional l. Sus principales promotores son Jorge
Glusberg y Laura Buccellato, desde el Museo Nacional de Bellas Artes y de sde el ICI y el Museo de Arte
Moderno, respectivamente . Su expansin en los 90 es correlativa con la produccin mundial y se desarrolla
en un clima de informacin generalizada. (Alonso, 1998 ) Durante la dcada de 1990 se produce un
refrescante dilogo entre ambas corrientes. La notoriedad alcanzada por el video arte en estos aos induce la
creacin de las primeras colecciones y fomenta una mirada retrospectiva sobre su historia. Los espacios de
exhibicin se multiplican junto a los autores y el pblico. Crticos e historiadores conjugan ambas corrientes,
integrando las al amplio circuito de la experimentacin audiovisual.
Hacia mediados de los noventa , el video se populariza rpidamente y comienza a contaminar al resto de las
artes, produciendo gneros hbridos de mayor o menos continuidad. Artistas de la msica, la danza y la

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performance incorporan el video a sus propuestas, generando complejos multimediales en los que la imagen
electrnica se desliza sin dificultad.
El aumento de la produccin va acompaado de un incremento concomitante de los espacios de difusin,
reflexin y teora. Hacia mediados de la dcada, Buenos Aires alberga importante s eventos de carcter
internacional. En todos los casos, las exhibiciones de material nacional y extranjero van acompaada s por
conferencias, cursos, seminarios y mesas redonda s, de las que participan realizadores, crticos y tericos,
locales y forneos.
A pesar de las cifras, los videos instalaciones de esta poca germinan en un terreno precario. La razn
fundamenta l es de orden prctico. Como las instituciones no cuentan con la infraestructura necesaria para
llevarlas a cabo, y el alquiler de los equipos es oneroso, los artistas deben hacerse cargo de producirlas. Ese
inconveniente ser endmico a la produccin de video espacios en nuestro pas.
Hasta 1994, las video instalaciones se basan en videos emitidos por monitores de televisin. A partir de esa
fecha comienzan a advertirse las primeras obras con imgenes proyectada s. Desde el ICI, Laura Buccellato
promueve abiertamente a los artistas que se vuelcan a la experimentacin audiovisual en el espacio. Cuando
Buccellato asume la direccin del Museo de Arte Moderno en 1997 , una de sus primeras tareas es dota r a la
institucin de una infraestructura adecuada para la produccin de este tipo de obras. En los aos siguientes,
los videos instalaciones sern una constante en la programacin del museo porteo. Alternadas con las obras
de renombrados artistas internacionales, se presentan algunas producciones locales de excepcional calidad.
La generalizacin del video hace que los jvenes artistas consideren la posibilidad de internarse en su
esttica. Al igual que la fotografa, el video arte atrae a creado res noveles proveniente s de los medios
tradicionales, que sienten agotadas o limitadas las posibilidades que stos les brindan a la hora de la
creacin. El fin de la dcada asiste al surgimiento de una camada de realizado res formado s en las
numerosas escuelas de cine y video que se instalan en Buenos Aires. Desde estticas muy diversas, sus
obras aluden a un universo hbrido y fragmentario, incompleto e inaprensible, en el que las citas
audiovisuales, histricas y biogrficas se entrecruzan con particularismos discursivos y con los interrogante s
que asaltan el pensamiento contemporneo: la identidad, las contaminaciones estticas, la mutacin de los
afectos y las relaciones persona les, las nuevas estrategias polticas y econmicas, la globalizacin, las
modificaciones del espacio pblico. (Alonso, 2005 ) Sumado s al bro que cobra la creacin digital en ese
mismo aos, continan escribiendo las pginas de una historia, la de las mltiples relaciones entre arte,
ciencia y tecnologa, que se renueva con fuerza en los albores del siglo XXI.

1.2 Apuntes para una semiologa del gesto y la interaccin musical


1.2.1 De la investigacin tecnolgica a la reflexin semiolgica.
La aparicin de estudios sobre la problemtica del gesto musical es relativamente reciente y ha
evolucionado en estrecha relacin con el diseo de nuevas interfaces para la performance musical.
Uno de los problemas que aparecen cuando se trata de digitalizar el movimiento de un instrumentista
es la necesidad de distinguir sus meros movimientos corporales de sus acciones intencionales de
produccin sonora, a fin de seleccionar aquello que servir como input de la interface de control de la
sntesis o el procesamiento de audio. Una distincin puramente morfolgica, entre movimientos
intencionalmente musicales, de aquellos que no lo son es casi imposible, ya que resulta necesario
recurrir a una encuesta externa que permita obtener suficientes testimonios tanto de los msicos
mismos como de los oyentes acerca de la manera en que experimentan la relacin entre movimiento y
sonido, ya que los gestos musicales no son obligadamente causa necesaria de la produccin sonora
baste citar los movimientos de acompaamiento con la cabeza de pianistas y guitarristas y los actos de
produccin sonora no son necesariamente gestos musicales -el movimiento de los dedos de un
instrumentista no es en s mismo un gesto musical.

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Si bien cualquier movimiento o accin de un msico podra convertirse en un input para un sistema de
sensores, para el espectador y para el intrprete solo algunos de ellos sern significativos en la medida
en que exista una relacin entre la accin corporal y el material sonoro audible. Por ejemplo, el
disparo de un sonido largo y extremadamente cambiante con una baqueta que golpea sobre una
superficie plana, a partir del uso del radio batton -instrumento inventado por Max Matthew s carece, al
menos en primera audicin, del poder anticipatorio que tendra por ejemplo el toque de un platillo por
un percusionista, aunque la energa empleada, la actitud corporal y el resultado sonoro sean
semejantes. Si por el contrario, el sonido electrnico del primer caso fuese el resultado de una accin
continua sera ms evidente para el oyente el establecimiento de una relacin causal y por lo tanto
revelara un hacer intencional, en el que el cuerpo del msico parecera enunciar: Yo hago lo que
acontece. (Ascombe , 2002 :26) El filsofo Arthur Danto , en La transfiguracin del lugar comn dedica
un amplio espacio a analizar el problema de la intencionalidad en el arte con el objeto de distinguir
meros objetos de obras de arte; luego de analizar la singularidad y las diferencias de cada uno de los
6 paneles realizados por Giotto en el que Cristo aparece recurrentemente con el brazo levantado ,
escribe: en el brazo levantado , no slo subyacen las diferencias entre bendicin y amonestacin,
sino tambin entre una accin de cierto tipo y, por otro lado un mero reflejo, tic o espasmo. (Danto ,
2002 : 25) Posteriormente, Danto retoma la frmula de los wittgen steinianos segn la cual una accin
sera un movimiento corporal + x e infiere que una obra de arte sera un objeto material + y. [Danto ,
2002:27] Teniendo la letra el valor agregado de la intencionalidad. Podra colegirse de acuerdo a
esta idea que un gesto musical es una accin de produccin sonora? Cmo se podra verificar la
existencia de intencionalidad o no en una accin determinada independientemente de su
recepcin? Los rbitros de ftbol conocen de cerca la dificultad de distinguir una mano intencional de
otra que no lo es. Investigaciones en neurologa recientes plantean la existencia de neuronas espejo
en el cerebro humano, dichas neuronas se especializan en entender () no solo las acciones de los
dems, sino sus intenciones, el significado social de su comportamiento y de sus emociones y ...se
activan en respuesta a cadena s de acciones asociadas a intenciones. Las neuronas espejo parecen
analizar escenas y leer mente s. (Blakeslee, 2006 :34) Dicha teora dara por tierra con la clebre
triparticin semiolgica postulada por Jean Molino, que sostiene que las estrategias perceptivas no
coinciden necesariamente con las estrategias de produccin del mensaje, es decir que las
intenciones del productor del mensaje no necesariamente son reconstruidas por el oyente.
Sin embargo, como es bastante dudoso que la experimentacin vlida en el mbito de la
intercomunicacin humana sea susceptible de aplicacin directa en el marco inestable y cambiante de la
msica occidental, cuyo camino est sembrado de intenciones no siempre espejadas por las
intenciones de escucha de los oyentes, permaneceremos en el marco de la triparticin, a fin de
subrayar todos aquellos aspectos divergentes entre los polos (nombrados esttico, potico y
neutro por dicho autor), considerando la comunicacin musical, caso de convergencia entre las
estrategias poticas y estticas (Molino, 1975 ), como un momento particular, que es factible de darse
en el marco de comunidades simblicas relativamente estables, como por ejemplo en ciertos gneros
populares como el rock barrial, el punk, el heavy metal, la bailanta . etc. Para estudiar el problema del
gesto es necesario pensar en el sonido.

1.2.2 Los lmites de la perspectiva estructural


La escritura no es ms que la representacin del habla; es curioso que se otorgue ms atencin a determinar
la imagen que el objeto. J.J. Rousseau. En la medida en que los movimiento s del msico son recurrentes y
parecen iluminar o glosar en cierta medida el contenido de la performance -anticipando o enfatizando
aspectos del fraseo del carcter del mate rial sonoro y haciendo ms asequible la estructura de la obra, es
posible reconocer el funcionamiento de la dimensin gestual de la msica en tanto conjunto de signos
producidos sincrnicamente a la produccin sonora.

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Sin embargo, admitiendo el estatus de signo del gesto musical en tanto el mismo es capaz de producir una
red infinita de reenvos, no nos parece posible un estudio per se del mismo sino en relacin al estudio del
sonido y la msica.
La musicologa ha relegado el estudio del gesto musical, ya que el anlisis musical se apoya prioritariamente
en las variables discreteadas como la altura y la duracin presentes en la partitura, y el gesto es continuo y
compuesto por formas relacionada s, en las que el significado de cada componente no puede ser registrado
detalladamente en un glosario de gestos (...) ya que sus entidades son graduales como el sistema de los
colores. (Magli, 2002 :37)
La dificultad de conformar un lxico de gestos musicales no obsta para que podamos sostener una modalidad
de interrogacin semiolgica que nos acerque a la comprensin de las condiciones a partir de las cuales el
gesto colabora en la produccin de la significacin musical, ms all del imperativo estructuralista de analizar
exclusivamente aquellas variables discretas o discretizables que aparecen en el texto creado por el
compositor y relegando todos los aspectos performticos de la msica al polo de la recepcin (esttico),
olvidando que la performance musical es bsicamente un acto de produccin sonora: Como lo enuncia
claramente Lucrecia Escudero Chauvel, los gestos ...ledos solo en referencia a partir de un sistema de
unidades discreta s y combinables, son el caso testigo de cmo la primera semiologa de corte estructuralista
puede constituirse como tal expulsando precisamente a aquellos objetos difcilmente modelizables. (Chauvel,
2002 : 9) Vastas porciones de lo musical, en especial las nociones de timbre y gesto, no son consideradas al
mismo ttulo que la estructura rtmica o tonal en el anlisis de una pieza, aunque la facilidad con que las
unidades rtmico meldicas pueden ser analizadas se deba al hecho que el anlisis de nivel neutro tal como
el propuesto por Nattiez (y por la musicologa tradicional) manipula las unidades predefinidas por el
compositor y no repara en las formas sonoras concretas (etic) a las que da resultado , situacin que resulta
enormemente contrastante con una meto- dologa que se propone toma r como modelo el decurso de la
fonologa , es decir obtener una descripcin tan exhaustiva del material acstico como sea posible, para luego
remonta r hacia los juegos de oposiciones estructurantes de una lengua dada , a partir de determinar los
rasgos pertinente s de las unidades sonoras (fonema s), discriminndolos de aquellos rasgos caractersticos.
Lo que Nattiez evita plantear, evidentemente sin ignorarlo, es que la fontica estudia sonidos de la lengua y
no la sustitutiva que constituye la letra escrita, mismo si la analoga entre una partitura y su realizacin sonora
guardan una relacin de analoga no existente entre la letra escrita y el sonido, la dimensin tmbrica y gestual
de la msica es un factor fundamenta l en la construccin de su significacin. Como sostiene Frank lvarez
Pereyra, citando a M. Kolinski La estructura de la msica es a menudo, no solamente mucho ms compleja
que la estructura del texto, sino que adems contiene caracteres especficos esenciales que no se encuentran
en el texto. (lvarez Pereyra, 1973 :23)
Para Bistrot y Calabretto es el sistema tonal mismo el que nace simultneamente , a la distincin fsica entre
cualidades primarias y secundarias de la materia , punto a partir del cual se separan el anlisis de las alturas
del resto de las cualidades sonoras, por lo cual, resulta interesante preguntarse si fuera del estricto mbito
delimitado por el perodo de la comon practice (1600 - 1900 ), resulta necesario el mantenimiento de dichas
categoras, cuando en la msica actual no resultan operativas por la complejidad de la realidad sonora y el
peso otorgado a los espectros inarmnicos por sobre los espectros armnicos.
La exclusin del anlisis del fenmeno sonoro implica la negacin de la existencia de una potica del sonido
-tanto a nivel de la composicin como de la interpretacin y la luthera, considerando el fenmeno sonoro
concreto redundante en relacin a la estructura, como el color de la tiza en relacin con la figura que traza
el gemetra.(Grange r, 1988 :112 )

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Herman Parret sostiene al respecto: La fonologa estructural, por motivos epistemolgicos, se niega a tomar
en consideracin a la voz en sus realizaciones infinitas y su impacto esttico. La sonoridad de la voz es
considerada como caracterstica, sustancial, material, porque estamos ante la pura variabilidad. Y luego
agregar: La voz no es para el fonlogo, ms que un conjunto borroso, una silueta informe de
particularidades acstico articulatorias, simple residuo de la forma fonemtica. (Parret, 2002 :216 )
Es interesante nota r el movimiento pendular de Nattiez respecto al problema: Si bien se refiere al sonido
como un dato irreductible de lo musical, y afirma que lo musical es lo sonoro construido organizado y pensado
por una cultura (Nattiez,1987 :95), en un texto posterior, afirma: La esencia profunda de las obras reside no
en sus sonoridades sino en sus estructuras (Nattiez, 1998 ) como si lo sonoro solamente tuviera lugar en la
percepcin del oyente (nivel esttico) y no previamente , en tanto sonoridad construida y organizada, en la
imaginacin y el hacer del compositor, del intrprete, del luthier, como si el compone r y el tocar msica no
implicara representar previamente su resultado , en fin, como si el acto de componer careciera de alguna
intencionalidad en relacin al resultado sonoro.

1.2.3 Gesto y sonido


El acto de produccin de las formas sonoras implica una gestualidad especfica -inclusive en el caso de la
msica electroacstica en el que el compositor acude a tecnologas que pueden prescindir de acciones
corporales para generarlos. El gesto musical es enseado y transmitido oralmente de generacin en gene
racin entre profesores y discpulos de un instrumento dado , entre directores de orquesta y msicos, y slo
se hizo evidente como objeto terico a partir de la ausencia del intrprete y el instrumento en el concierto
acusmtico y, de manera general, por la utilizacin del disco y la radio como manera fundamenta l de
consumir msica en la sociedad actual. Debe notarse que, ms recientemente, tanto con la aparicin del
protocolo MIDI, con la disociacin entre sonido y gesto que implica, como con el desarrollo de instrumentos
virtuales e hiperinstrumentos y los procesamiento s en tiempo real que requieren el diseo de nuevas
interfaces de control, se ha renovado el inters por la relacin entre formas sonoras, causa, instrumentista e
instrumento , relacin que la teora acusmtica haba puesto entre parntesis para el desarrollo de una
disciplina que se propona estudiar el sonido en tanto pura forma: La aculoga.
La nocin de objeto musical, acuada por Schaeffer, tuvo parad jicamente el mrito de poner en evidencia,
por contraste, el valor de la visualizacin de la actividad de los msicos en escena, y el carcter
temporalmente irreversible e irrepetible del evento musical en vivo. Tal como lo dice Nattiez ...por una suerte
de experiencia invito , el recorte que opera la grabacin entre el sonido, sus fuente s y su contexto nos habr
mostrado que no se poda prescindir tan fcilmente de todas estas impurezas. (Nattiez, 1987 :71)
Justamente, es esa relacin entre gesto y sonido, entre visible e invisible, la que pone en juego un conjunto
de procesos semiticos que contribuyen a la aprehensin de la estructura de la obra.
Es que el nivel material de la obra musical no podra ser reducido sin ms a la huella dejada por el
compositor, existe un nivel neutro de la performance, ya que el intrprete tambin imprime su huella en la
obra, la cual puede ser registrada y analizada a mismo ttulo que la partitura, y en relacin a ella.

1.2.4 Dos concepciones antagnicas del gesto musical


Tanto el acto de hacer los sonidos, de producirlos de manera directa con un instrumento o de manera
indirecta a partir de la composicin, como las conductas de recepcin pueden dar lugar al
desencadenamiento de una red de interpretantes kinticos del hecho sonoro al que llamamos gestos
musicales. Sin embargo, el gesto musical no puede ser reducido al movimiento corporal de los msicos
o del pblico: ciertas figuras musicales resultante s de la escritura son llamada s gestos -por ejemplo
Franois Nicolas define ciertas estructuras rtmicas utilizada s en algunas de sus obras de esta

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manera- (Nicolas, 1995 ) y asimismo, en determinadas condiciones, el sonido mismo se constituye en


un gesto.
El gesto musical, al ser una forma de control de mltiples parmetros sonoros, tanto desde la escritura se
inscribe en la materia sonora de mane ras no evidente s en la partitura: Un simple crescendo en una
nota ten ida en el clarinete resulta en una compleja y sutil transformacin espectral, un simple giro
meldico hacia el agudo en la flauta es al mismo tiempo una manera sencilla de filtrar componente s
armnicos superiores: Tal vez, esta asociacin de variaciones a la que algunos nombran timbre, sea
el fenmeno del cual el gesto es la causa. En este sentido cabe mencionar el trabajo de Robert
Cogan New Images of Musical Sound, en el que a partir de anlisis espectrales de interpretaciones de
obras de diversos estilos y procedencias culturales y misma obra (por ejemplo las versiones de Demus
y Schnabe l sobre el primer movimiento de la sonata op. 109 de Beetho ven), se muestra de manera
evidente cmo las formas sonoras llevan inscriptas las huellas dactilares de quien las ha producido.
(Cogan , 1984 ) Intenta remos mostrar que una de las confusiones ms importante s que obstaculizan el
estudio del gesto musical es la indistincin entre las dos nociones de gesto enunciadas: El gesto musical
considerado en tanto interpretante kintico/visual del fenmeno sonoro y el gesto musical en tanto
impronta o huella inscripta en el material sonoro. Tanto la partitura Como el objeto fonofijado segn la
expresin de Michel Chion- pueden permitir a alguien en posicin esttica con respecto al mensaje,
realizar inferencias relativas a movimiento s imaginarios, virtuales o reales, sin necesidad de verlos
efectivamente.

1.2.5 Situaciones de escucha y gesto musical


La presencia o ausencia de signos kinticos y visuales producidos sincrnicamente a la escucha de una obra
musical influye decididamente en la manera en que como desde la performance instrumental la misma es
percibida y producida, induciendo juicios de valor y de gusto en los oyentes. Dichos interpretante s kinticos
no son necesaria- mente los movimientos necesarios para la produccin sonora por parte de un intrprete ,
una obra electroacstica aplicada a la danza, a un espectculo de mimo o a un video estarn impregnada s
igual- mente por series de interpretante s kintico/visuales tanto como una interpretacin musical en directo.
As como un mate rial sonoro experimenta l puede ser resemantizado por el oyente si es parte de la banda de
sonido de un audiovisual aunque est ausente toda relacin orgnica entre los componente s, la ruptura de la
sincrona entre el orden kintico visual y el sonoro es vivido como estafa por parte del pblico: tal es el caso
de los grupos de msica popu lar que tocan en playback y que son descubiertos por un accidente tcnico.
En la obra del compositor argentino Javier Leichman , Todo bajo control se juega deliberadamente con esta
idea: Un intrprete ejecuta sonidos electroacsticos sobre un sintet izador, pero ante s de que la obra termine
dispara una larga secuencia sonora y se va del escenario, dejando al oyente con la sensacin que todas las
acciones previas podran haber sido una simulacin. La posibilidad efectiva que los interpretantes kinticos y
visuales sean recortados y disociados de la obra musical es una consecuencia directa de la existencia de la
grabacin, pero tambin, debe notarse que existe una concepcin anterior de la msica en la que dichos
signos son considerados extramusicales, o no pertinente s a la msica, independientemente de la situacin de
escucha y de su soporte, ya que la msica es concebida en trminos de sus configuraciones inmanentes.

1.2.6 Acusmtica y gesto musical


La concepcin inmanentista de la msica, inaugurada por Hanslick, y su relacin con la esttica del sonido
sobre soporte, podra ser seguida a travs del siglo XX no solo en la obra del pianista Glenn Gould,
quien, a partir de la grabacin, trata de arrancar -la obra- de las erosines del Tiempo y principalmente de
los azares del concierto (Nattiez, 1993 :242 ), sino tambin en la produccin terica y musical de la
escuela acusmtica, quien a partir de la construccin de las nociones de escucha reducida y objeto
sonoro establece la necesidad de la puesta entre parntesis de las condiciones de produccin del sonido
y de la cadena de sus efectos, como modo de acceso al fenmeno musical. Muy certeramente, los ms

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importante s msicos acusmticos desarrollaron a la par que una teora de la escucha una clara conciencia
de la diferencia entre el arte acusmtico y la msica en directo desentendindose de la discusin acerca
de si los objetos por ellos creados son o no msica y sin compartir la popular ilusin de suponer que el
disco era capaz de suscitar necesariamente las mismas familias de respuesta y las mismas
familias de conducta.

1.3 El Arte y los nuevos medios


1.3.1 Formas artsticas y tecnologas disponibles
La tecnologa es una parte ineludible en la concrecin de objetos o mensajes. Excepto las corrientes ms
radicales del arte conceptual, toda manifestacin artstica y todo diseo de comunicacin implica la
materializacin de una idea en un determinado soporte, material o virtual, pero que en cualquier caso es
perceptible a travs de alguno o varios de los sentidos humanos. De ah su carcter de experiencia esttica,
en el caso del arte. La tecnologa surge en momentos histricos determinados, nunca por azar o por la
iluminacin de un genio aislado.
Su origen siempre est ligado a procesos sociales, polticos y econmicos que termina potenciando,
articulndose en fenmenos como. la Revolucin francesa y la Revolucin industrial. Sin embargo, tampoco
podemos afirmar que la responsable directa de los cambios en el arte en este caso- es la tecnologa, como
podra indicar una posicin determinista tecnolgica. Paralelamente, o en oportunidades mucho tiempo antes,
algunos autores se adelantan a los inventos imaginando sistemas u obras que an son tecnolgicamente
imposibles, pero que estn en las necesidades y sensibilidad de esa generacin o la siguiente. Se trata
generalmente de una relacin dialctica que algunos autores han llamado impulso o momento tecnolgico
para referirse a una bsqueda coincidente de cientficos y artistas -muchas veces aislados entre s- para dar
solucin tecnolgica a idnticos problemas, y que al materializarse en un invento modifican profundamente las
costumbres y concepciones de una poca y todas las siguientes; convirtindose en compuertas evolutivas
hacia un modo de vida diferente.
A veces, el impacto de la introduccin de una tecnologa es tal, que nos hace pensarlos como causa de tal
cambio en nuestra vida. Un paradigmtico ejemplo es el invento de la fotografa, cuyos componentes
tecnolgicos la cmara oscura y las sustancias fotosensibles- eran conocidas por los cientficos desde las
edad media y antes, y fueron combinados en el invento de la fotografa por varios investigadores aislados en
los primeros 40 aos del siglo XIX, cuando la sociedad burguesa en ascenso necesit un modo de autor
representacin econmico, rpido, preciso y automtico, acorde a la sensibilidad de esta clase que haba
protagonizado la revolucin industrial y la francesa con un proyecto racional y cientificista.

1.3.2 Herramienta o lenguaje?


Una discusin clsica sobre arte y tecnologa plantea esta pregunta: el uso de ordenadores para hacer obras
de arte es igual al uso de cualquier otra herramienta que requiera un proyecto? (un pincel, es lo mismo que
una computadora?), o se trata de un nuevo lenguaje, que traduce una experiencia contempornea de los
sujetos que estn siendo modificados por la tecnologa misma en sus modos de vida?
Una produccin artstica que puede ser realizada indistintamente con varias herramientas (tradicionales y/o
digitales), donde la eleccin de una u otra corresponde slo a una cuestin de rapidez, economa o facilidad,
no aporta elementos nuevos que ameriten preguntarnos como modifica la tecnologa a la produccin artstica.
Por ejemplo, una fotografa digital, en cuanto que se percibe similar a su equivalente analgica, no merece
mayores reflexiones que sealar las ventajas que implica la rapidez, la ecologa, y el acceso no limitado a la
tcnica por cuestiones econmicas o de conocimiento que aporta the face of tomorrow es un proyecto
fotogrfico del artista Mike Mike, que compone digitalmente el rostro del maana a partir de 100 fotografas

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tomadas en espacios pblicos paradigmticos de grandes ciudades. Arriba, la mujer de Buenos Aires, una
serie realizada en la Estacin de Retiro. (todos factores, que a la larga producen modificaciones
estructurales). Lo mismo cabepensar en relacin a la grabacin digital de una pieza de msica, que sonara
igual o mejor- almacenada en medios analgicos.
Las producciones que tienen la posibilidad de cuestionar y modificar un estado de cosas dado y generar una
nueva realidad a partir de su existencia, son aquellas que se apropian de las caractersticas ms especficas
de los nuevos medios y las exploran hasta sus extremos tericos o sensibles, creando los signos de un nuevo
lenguaje, inexistente antes de ellas.
La introduccin de una nueva tecnologa, una nueva forma de hacer las cosas, siempre conlleva un cambio
de paradigmas, tanto ms pronunciado cuanto ms distinta sea esa nueva tcnica de su predecesora. A su
vez, la introduccin siempre dialoga, durante una etapa ms o menos larga, con las concepciones
precedentes, que intentan caracterizarla, diferenciarla y encontrar su especificidad.

1.3.3 Qu tan nuevo es lo nuevo?


Son mltiples los ejemplos de transicin entre nuevas y viejas tecnologas, donde la innovacin no excede lo
instrumental o explora tmidamente lo especfico del nuevo medio para no poner en crisis a su predecesor o
resultar legible desde los parmetros que los receptores manejan.
Volviendo a la fotografa, es paradjico sealar que entre los principales inventores slo uno de ellos se
interes en un procedimiento que permita copias (Talbot, introduciendo el proceso negativo-positivo, mientras
los dems buscaban un positivo directo y nico) y para saturar la contradiccin, fue este mismo inventor quien
prcticamente impidi la difusin de su invento protegindolo con una patente que estableca el pago de un
canon para todo aquel que quisiera usarlo; a diferencia del daguerrotipo, comprado por el Estado Francs y
puesto inmediatamente en dominio pblico.
Pasaron varios aos hasta que los inventores, de la mano de los comerciantes de la fotografa, se percataron
de la posibilidad revolucionaria de las mltiples copias fotogrficas. Y si tal precaucin con la copia se perdi
relativamente rpido en el negocio fotogrfico, no fue hasta avanzado el siglo XX que el arte logr regular
(no aceptarla) esa caracterstica desestabilizadora, con la copia de museo, la copia de poca y la edicin
limitada; retrocediendo en las aventuras de las vanguardias en el uso de imgenes de otros -en el collage
principalmente, o la creacin colectiva o compartida en los juegos surrealistas como el cadver exquisito o
en las experiencias de la Bauhaus.
En el caso de la msica, la introduccin del registro de sonido modific a su vez profundamente la experiencia
social de escuchar msica y la circulacin de obras y autores: antes limitados al espectculo en vivo, lograron
trascender tiempo y espacio para encontrarse la obra, a solas con el receptor. En el presente, la msica es la
punta de lanza del proceso transformador de los modelos de circulacin que las personas practican en la red
internet. La msica se busca, se elige, se comparte y se escucha de un modo nuevo, habilitada por un
conjunto de tecnologas masivas siendo actualizadas por miles de usuarios en el mundo, ms all de
regulaciones legales y prcticas precedentes.

1.3.4

Programar o colaborar?

a) Es arte aquello producido con tecnologas digitales?


Una pregunta clsica acerca de los conocimientos del nuevo medio que los artistas deben tener en funcin de
poder hacer arte con l, o si existen requisitos procedimentales o caractersticas inmanentes a las obras de
arte producidas con tecnologa, que debamos tener en cuenta. Vilem Flusser, en su libro Hacia una filosofa

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de la fotografa caracteriza los aparatos tecnolgicos como cajas negras que ocultan su modo de
funcionamiento a quienes las usan, impidindoles apropiarse de ellas y subvertir o modificar ese uso
prediseado por la industria. Flusser sostiene, que el artista debe penetrar el interior de la caja negra y
volverla transparente como la nica manera de extraer productos artsticos que no estn pre- programados
por el fabricante del aparato, el cual est alineado ideolgicamente con un sistema del cual forma parte; y con
el que la obra podra no est.

1.3.5 Penetrar en el interior de la caja negra


Por qu conocer el funcionamiento de la caja negra sera clave en relacin al arte, mientras que no lo es
para por ejemplo, para operar un automvil o un horno a microondas? Flusser distingue en la funcin del arte
aquella que en cuanto smbolo, presenta visiones del mundo, representaciones de la sensibilidad de una
poca, por lo que resulta altamente problemtico suponer que El colectivo Jodi fue el pionero en trabajar
desocultando las interfaces de la web, exponiendo el cdigo o modos de interpretacin alternativos para los
mismos datos. En otras obras, explotan el fenmeno de los virus y los comportamientos asociados de los
usuarios. Existe un programa industrial en los dispositivos de creacin, condicionando con una cantidad finita
de opciones la produccin y que conduciran, tarde o temprano, a la repeticin de las producciones.
En trminos prcticos, esto implica que el artista debera comprender el funcionamiento del ordenador tanto
como para poder hacerle hacer tareas para las cuales no fue diseado, o bien programar nuevas tareas, o
funciones distintas a las que provee el software comercial, como una condicin sine qua non para que los
resultados del trabajo de un artista con un aparato tcnico puedan asimilarse a la categora obra de arte.
Flusser sin embargo advierte, respecto de la fotografa, que a pesar de que el aparato es opaco a una gran
cantidad de sus usuarios (los "funcionarios" que hacen slo lo que el aparato les permite), an as el
programa de la cmara fotogrfica no parece haber sido agotado y los artistas encuentran vas de subversin
o ampliacin del programa industrial sin necesariamente conocer las bases fsicas, mecnicas u pticas ni
qumicas de los procesos compilados en el dispositivo fotogrfico.

1.3.6 Conceptos clave: Interactividad, multimedia e interdisciplinariedad.


a) Interactividad
La interactividad define la especificidad irreductible de las obras de new media art, como una de las
contribuciones centrales aportadas por las TICs a la produccin artstica. Si bien la interactividad no es
excluyente de los soportes digitales, es especfica a ellos y es su canal ms disponible.

1.3.7 Tendencias en las prcticas artsticas digitales: Neo formalismos y artivismos.


a) Neoformalismos en el arte con nuevos medios
Por neoformalismos entendemos aquellas tendencias interesadas en explorar las posibilidades de un nuevo
medio, especialmente aquellas que no tienen salida meditica o comercial, cuya fruicin masiva es
difcilmente aceptada, por su grado de experimentacin y novedad, pero donde lo experimental no
necesariamente surge de una intencin crtica o de provocacin hacia un pblico adormecido, sino de un
ejercicio ldico por parte del artista con sus nuevos materiales. En este difuso lmite se confunden artediseo-moda con grados de indefinicin crecientes cuando los experimentos resultan aceptados por el
pblico, deviniendo espectculo. En ese punto, muchos de estos espacios eventos autores experimentan
como una forma de entrar en la institucin-arte, o en la publicidad creando un nuevo canon: el suyo propio.

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Un grupo importante de obras de nuevos medios surgen de la vertiente crtica cuyo origen est en las
vanguardias histricas, que cuestionan radicalmente la funcin del arte en la sociedad y con diferentes
estrategias intentan desestabilizarla. La tecnologa digital represent en ese sentido, un horizonte utpico muy
singular en los 90s, que fue caracterizado como una zona temporalmente autnoma, en donde artistas e
intelectuales confluyeron en comunidades virtuales en las cuales la subversin del presente pareca
inminente, habilitada especialmente por la potencia de internet y las redes que all se conformaron.

1.4 La Circulacin De Las Obras De Arte En Entornos Digitales


1.4.1Caractersticas de las obras interactivas
Las obras interactivas tienen caractersticas e introducen problemticas especficas, que varan segn se
analice el proceso desde la produccin o desde la recepcin. En esta unidad estableceremos algunos de los
problemas clave que los autores enfrentan, y en la unidad 3 nos ocuparemos de las transformaciones en la
recepcin.

a) Problemtica en el proceso de produccin:


El diseo de un interactivo implica -para el autor- la concepcin de un programa o una estructura, un conjunto
de instrucciones que el receptor ser quien actualice efectivamente en una obra. Su caracterstica ms
relevante es la NO linealidad en la que est estructurada la informacin.
El autor tiene que disear la experiencia de recepcin del interactor, dndole una serie de opciones que
configuran obras distintas en cada eleccin particular. Lo que disea, en ltima instancia, es una obra
potencial, un programa para hacer obra, o unas reglas de juego que es el interactor quien finalmente,
materializa en una forma concreta.
La obra abierta es un concepto introducido por Umberto Eco en 1975 pare referirse a las obras cuyo sentido
no est completamente determinado por el autor, sino que ste espera que su receptor colabore de manera
activa en la interpretacin, dndole al mismo tiempo, un grado de libertad en lo interpretado, en el cual radica
la apertura.
El concepto se extendi frente a las obras interactivas, en cuanto la apertura de la obra estara dada ahora
por dos factores:
La accin efectiva que debe realizar el interactor entre una cantidad de opciones, cuya combinatoria
conduce a distintas versiones de la obra, algunas imprevisibles por el autor si las opciones combinables son
numerosas (el paradigmtico ejemplo es el poema de Queneau) el desarrollo en etapas de una misma obra,
propuesto como work in progress por el autor, imitando en un aspecto el desarrollo del software en versiones
(beta, 1.0, etc.).
Si bien el work in progress es una prctica anterior en el arte -vinculada al desplazamiento hacia lo procesual
en el arte contemporneo- a la introduccin de tecnologas digitales, tambin encontrar el modus operandi
natural en estos nuevos procesos digitales que permiten cambios, correcciones y mejoras de un modo muy
simplificado, a diferencia de los soportes materiales.

1.4.2 La autora compartida

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Sobre el tema de la autora conviene hacer una mnima aclaracin para relativizar ciertos entusiasmos propios
de la primera hora, acerca de este carcter ms democrtico de la obra interactiva versus otro autoritario
de las obras tradicionales. Una obra interactiva no es ms democrtica porque permita a su receptor elegir
entre unas (mnimas) opciones planteadas, dado que finalmente quien configura las opciones y sus posibles
combinaciones es el autor, igual que en una obra lineal tradicional.
Por otra parte, el concepto de autor que cuestiona bsicamente el diseo de una obra interactiva es aquel que
se pretende como un individuo nico, con capacidades innatas, naturales, que crea desde la nada, sin
historia, sin contexto, sin saberes previos y sin influencias. De hecho, ms all de que las prcticas de la
firma, la propiedad intelectual y el concepto de originalidad lo desdibujen u omitan, la creacin es un proceso
siempre cruzado de factores colectivos, que un individuo logra sintetizar.

1.4.3 Posiciones respecto de los derechos de autor y de copia en el arte


Sobre las cuestiones de la circulacin de la informacin y los derechos de autor, la evolucin de las posiciones
respecto del tema se ha polarizado en dos posturas.

1.4.4 Pro-copyright:
Aquellas que adscriben al sistema vigente de derechos de autor y copyright, y desestiman la lgica de la
circulacin digital, especialmente de la web (muy difcil de controlar y sobre todo, restringir o vender) y buscan
mecanismos para aplicar las limitaciones de los objetos materiales en un entorno inmaterial; como por
ejemplo aquellos sitios que impiden copiar imgenes (que se pueden copiar de todos modos) o que limitan el
acceso a la informacin con passwords, o aplican alguna de las medidas tcnicas de restriccin conocidas
como DRM. Estas acciones en su mayora estn encabezadas por las gestoras colectivas de derechos de
autor (SADAIC en Argentina, RIIA en USA, SGAE en Espaa para mencionar las ms conocidas) en
asociacin o paralelamente a los intermediarios del negocio de la edicin: discogrficas, editoriales, etc. Un
clsico video anti-piratera que hemos visto en Argentina en las salas de cine, es el ejemplo de esta posicin:
asimilar de manera directa la copia digital al robo de bienes materiales (un auto, una cartera, una tv).

1.4.5 Copyleft
Alrededor de este principio general acerca de las copias digitales, se crea un tipo de licencia -originalmente
elaborada para el software libre- sobre la base de que algunos autores entienden que la difusin del
conocimiento aporta a su progreso en cuanto ms inteligencias se sumen a una determinada bsqueda,
siguiendo el modelo del conocimiento cientfico. La primera licencia copyleft, la GPL (1984), es una acuerdo
de uso de obras intelectuales que no desconoce los derechos del autor, sino que exime al usuario o receptor
de la obligacin de pagar por usar o publicar la produccin, al mismo tiempo que le permite modificar la obra y
hacer su propia versin (o traducirla, cambiarla de formato, etc.), citando su origen.

ej: Peintre de peintres de Antoine Moreau. Un experimento sobre las creacin colectiva en soporte
material (pintura). El artista hace circular una pintura de su autora entre un grupo de amigos, que la
intervienen de modo definitivo, dejando en algunos casos parte de la obra previa, y en otros
ocultndola por completo. Los distintos estados de la obra son digitalizados y archivados en su web.
El video mencionado arriba No robaras, ha sido respondido por organizaciones y artistas que apoyan la
libre circulacin de los bienes culturales en esta nueva versin, que puede descargarse en
http://www.iwouldntsteal.net/ donde se cuestiona este traslado literal de la ilegalidad de robar bienes
materiales hacia los inmateriales, que supone el trmino piratera. El punto central del planteo es que no
puede compararse un delito que despoja a otro de su posesin, con otro que la duplica sin permiso. Ni la
accin (en trminos morales) ni las consecuencias son equiparables, por lo tanto piratera es una

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denominacin ideolgicamente posicionada, que en realidad refiere a copia no autorizada: una prctica
social ampliamente extendida, especialmente en Latinoamrica. Otro interesante video que analiza la
criminalizacin de esta prctica es Don't download this song.

1.4.6 Crtica a la nocin de autor


Cierto residuo de la concepcin maquinal que condenara a la fotografa a no ser considerada arte hasta
entrado el siglo XX, ha jugado un doble papel en relacin a la nocin de autor en obras que usan tecnologa.
Doble papel porque por un lado, ha atrado a los artistas crticos de la figura del artista-genio, oponiendo un
rol limitado, reducido, pero no ensombrecido por el pero con esa mquina cualquiera lo hace.... Es el caso
de algunas de las vanguardias histricas y sus proyectos pedaggicos, como el constructivismo ruso o la
Escuela de diseo Bauhaus, que vean en la mquina el instrumento ideal para evitar la vanidad artstica
que el gesto individual sedimenta en estilo propio, por las caractersticas de ciertas herramientas. Es para
ellos, una especie de conjuro a la tentacin del artista de caer en la ficcin de superioridad que lo aleja de
alguna funcin social, que le otorga alguna dimensin poltica a su hacer. La mquina ser reivindicada, desde
esta crtica al artista burgus como una herramienta de acceso y lenguaje universal, y que por su capacidad
de producir copias o mltiples, es el medio ms adecuado para la comunicacin visual orientada a las masas.
Por otro lado, ha sido la misma razn que ha alejado dos campos de conocimiento, ubicndolos casi en
extremos opuestos de la sensibilidad. En cualquier caso, se est acordando con el carcter al menos difuso,
en el que se da la creacin con tecnologa, de acuerdo a los parmetros del canon clsico: esto es, que el
autor posee y da cuenta de destreza manual, unas habilidades innatas no aprendidas, y crea originales nicos
e irrepetibles. Esa autora difusa, caracterstica de la creacin con tecnologa, se usa en un caso para
rechazar la posibilidad de que las mquinas puedan producir arte (como lo harn los artistas romnticos y
neoclsicos) y en el otro, para rescatar precisamente en esa debilidad el potencial crtico hacia la institucinarte, que la vanguardia acusa de ser funcional al poder de turno, dando el sustento ideolgico necesario.

1.4.7 Posproduccin y cultura Remix


El arte contemporneo ha sido caracterizado por algunos autores, como un ejercicio de posproduccin,
donde poco se crea o inventa, sino por el contrario, el artista pone en funcionamiento elementos de la
realidad posproducindolos: recortndolos, sealndolos, modificndolos, registrndolos, etc. El autor ya
no crea, no produce sino recicla: posproduce, genera efectos de sentido a partir del incesante flujo
simblico y material proporcionado por lo real. Por lo tanto, sus habilidades y sus acciones son muy
diferentes a la de su homnimo del siglo XIX: ya no se trata de originalidad o estilo, sino de efecto de
sentido, ligado estrechamente al contexto inmediato y a la tradicin crtica de las vanguardias histricas. La
formalidad completo de la obra puede no pertenecerle o ser efmera, sin valor objetual alguno a destacar
o conservar.
Dentro de las tendencias en la relacin arte-tecnologa se perfilan dos grandes grupos que pueden
separarse en funcin de su inters formalista, o crtico. Coincidentemente, estas divisiones suelen coincidir
con la ubicacin geopoltica de sus autores, y determinan dos grupos de abordaje hacia la tecnologa, que
podemos denominar high-tech y low- tech.

1.4.8 Cita y apropiacin: antecedentes en la historia del arte


En los 60s las llamadas neovanguardias retoman algunos postulados de las vanguardias histricas y vuelven
sobre la crtica a la autora, la originalidad, la autenticidad y sus mitos derivados, pero influenciados por la
inmediata presencia de los medios de comunicacin de masas, y la naciente sociedad de consumo. La cita a

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artistas u obras ha sido un procedimiento muy recurrido en la historia del arte, en cuanto estudio u homenaje
al maestro o como forma de sugerir su superacin.
La apropiacin de imgenes o recursos formales de otros autores o incluso gneros fue un procedimiento
usado ampliamente en el pop-art, que tom de la iconografa de los medios de masas (cine, diarios,
publicidad) producciones concebidas para circular masivamente en afiches, noticias o packaging de
productos, convirtindolas en objetos nicos del arte de lite. Ntese que es la operacin opuesta a la que
las vanguardias histricas aspiraban en la intencin de usar medios de comunicacin potencialmente masivos
como la fotografa o el cine, buscando llegar a mltiples espectadores a costos reducidos. Ese potencial
tcnicamente ser concretado por los medios de masas, pero ideolgicamente no podr realizarse porque los
medios son funcionales al poder establecido, del mismo modo que lo era el arte burgus segn el diagnstico
de la vanguardia.
Restringidos al mbito del museo, algunos artistas sostendrn esta tradicin de la autocrtica a la autora
jugando con lmites cada vez difusos en la realizacin de la obra. La obra de Sherry Levine tiene en ese
grupo, un lugar relevante. Ella reproduce algunas obras clsicas de la fotografa pura de los aos 30 en
EEUU, exactamente iguales y se las adjudica como propias. Juega con el lmite que le permite el museo en
cuanto obra conceptual, sealando dos problemas: por un lado, el desbalance entre el anonimato de los
personajes retratados por el fotgrafo original, a quien esta serie torn muy reconocido como autor, y el hecho
de que la misma operacin (fotografiar) se juzga de modo diferente cuando se hace sobre la realidad directa,
que cuando se hace sobre una reproduccin de una realidad previa, registrado a nombre de otro.
La diferencia entre la propuesta de Levine y el simple plagio es que ella elige una obra muy conocida y su
creacin consiste en hacerle preguntas a travs de un acto tan simple como fotografiarla con precisin. No
pretende atribuirse el contenido original para s, sino que busca cuestionar el punto en el cual ciertos objetos
y/o personas estn sobrevalorados segn nuestra nocin de autor. En el arte con nuevos medios la cuestin
de la autora y las copias ha estado presente desde el inicio, en cuanto retoma estos planteamientos
originados por la fotografa y el cine y los lleva a su extremo prctico: distancia cero entre original y copia,
autora compartida en cuanto obra interactiva potencial. Algunos autores han trabajado crticamente el tema,
proponiendo abiertamente la intervencin o colaboracin del receptor en la creacin, invitando a la
desacralizacin del medio deconstruyndolo ldicamente, habilitando interfases de creacin.

1.4.9 Copyleft y las licencias de contenido abierto para el arte


Un componente de atraccin y reflexin para muchos artistas trabajando con tecnologa digital ha sido su
potencial de circulacin ilimitada, derivada del costo-cero y la calidad no degradada de las copias. Esas
caractersticas, nuevas en su especificidad terminaron de instalar la discusin acerca del valor del original, los
mecanismos de control de copias y autenticidad de las obras, etc. en el mundo y el mercado del arte, as
como en el resto de la sociedad conectada.
En el ao 2000, algunos artistas en contacto en el modelo de creacin y circulacin de conocimiento
promovido por el software libre, reconocieron una opcin adaptable a las obras de arte, creando as una
licencia similar a la GPL para el software, pero para obras de arte. Esta licencia pionera, es un contrato legal
que permite a los receptores usar con cualquier propsito una obra, copiarla todas las veces que lo deseen,
modificarla en todo o en parte, y redistribuir esos cambios bajo una licencia idntica, reconociendo la autora
original. Es decir, la licencia mantiene los derechos de autor, pero elimina el copyright. Esta operacin de
hackeo legal que inventara Richard Stallman para el software libre, se conoce como copyleft.

1.4.10 Cita, apropiacin, plagiarismo y obras derivadas.

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La prctica de la cita, la apropiacin o el plagiarismo en el arte contemporneo son, sin embargo mucho
anteriores al ao 2000.
Como estrategias discursivas pblicas de un artista, pueden remontarse al menos a la paradigmtica obra
Fuente de Marcel Duchamp, que consisti en el envo con un seudnimo a un saln de artistas
independientes de Nueva York, donde no haba seleccin ni jurado, de un urinario comn. La obra no fue
expuesta, pero Duchamp public luego un artculo con la fotografa de la obra denunciando que el artista
haba sido rechazado sin explicacin alguna, generando la estrategia conceptual a partir de la cual la obra
pas a la historia del arte.
Entre otras cosas, Duchamp inaugura un campo recurrente de la auto-crtica de los artistas, que es el de la
autora: que tena de original, autntico o nico aquel objeto en relacin al artista que lo enviaba?
Absolutamente nada: un objeto industrial, producido en serie, annimamente, que luca exactamente igual
que aquel en el cual descargaban sus aguas los organizadores del saln. Esta obra de Duchamp es tambin
es primer deslazamiento desde lo objetual hacia lo conceptual, la idea como obra, en el arte contemporneo.
Otros artistas insistirn positivamente en las posibilidades artsticas de las mquinas o la obra seriada, en la
cual el artista no interviene como artesano en su factura. A diferencia de Duchamp, a quien no le interesa el
resultado objetual, estos artistas si las valoran en cuanto objetos, especialmente para demostrar que ya no
son producto de las habilidades innatas del genio, sino de una mquina de acceso cuasi-universal. Los ms
notables ejercicios en ese sentido se harn en la Escuela Bauhaus, en Alemania durante la breve y brillante
repblica de Weimar. Uno de los docentes ms activos y relevantes para los vnculos entre arte y tecnologa
es Laszlo Moholy Nagy, cuya experimentacin intensiva sobre nuevos materiales y procesos ha sido clave
para la fotografa y el diseo visual contemporneos. Entre algunas de sus investigaciones crticas a los
procesos creativos centrados en el individuo y su gesto manual (que tan perjudiciales resultaban a la
incorporacin de la tecnologa y para la valoracin artstica del diseo) Moholy Nagy realiza una obra por
telfono, encargando a los operarios de una fbrica de cermica un diseo cuyas instrucciones trasmite por
telfono. En una clara provocacin, Moholy Nagy interpela a artistas y receptores de su poca acerca de que
diferencia una operacin artstica de otras que no lo son, en donde radica la autora, y porque los
procedimientos industriales no podran dar resultados estticamente aceptables. A su vez, reivindica el rol de
la mquina y de la habilidad de los operarios especializados a quienes confa su trabajo. Las obras realizadas
mediante esta experiencia tienen una fuerte referencia a las vanguardias abstractas como el suprematismo o
el movimiento De Stijl.

1.4.11 Interactividad e interface


Hablamos de interactividad en la relacin que establecemos con una computadora a travs de una interfase
comn, una superficie de contacto que permite que agentes tan dismiles interacten. La interfase de un
programa de computadora o de una obra interactiva puede compararse con el lenguaje comn que comparten
dos personas que dialogan, y tambin, como cualquier artefacto o idea que permita que dos agentes entren
en relacin: un enchufe es una interfase que permite conectar un aparato a la red elctrica, no es
imprescindible, pero es sumamente til. Naturalmente, el dilogo entre dos agentes inteligentes ser
muchsimo mas flexible y potencialmente rico que el que puede establecerse entre un ser humano y una
mquina que est respondiendo en funcin a un programa que analiza entradas del interactor.

1.5 Arte, diseo y tecnologa


1.5.1 De la artesana la diseo
El diseo depende, por tanto, del desarrollo de la industrializacin iniciada en el siglo XVIII, si bien esta
separacin entre proyecto y produccin haba ya aparecido en la Edad Media. La expansin del comercio en

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la Baja Edad Media marc una tenden- cia a la especializacin. En Italia y Alemania aparecieron libros de
patrones, colecciones de grabados destinados a los tejedores o ebanistas y creados, por tanto, al margen de
la produccin. Como seala Heskett, en la produccin artesanal el concepto y la realizacin estn unidas y
coordinadas por la interaccin de las manos, de la vista y el material. El hecho de que una sola persona
pueda realizar la totalidad del proceso nos oculta su complejidad, confirindole una dimensin humana y
una aparente simplicidad [...] En la industria de produccin en serie sta coherencia se ve fragmentada, y la
sub- divisin del proceso en concepto y realizacin en una serie de actividades especializadas revela su
especial complejidad. [...] cualquiera que sean las circunstancias concretas, el diseo industrial es un
proceso de creacin, invencin y definicin realiza- do al margen de los medios de produccin, y que exige
lograr una sntesis de factores determinantes, a menudo antagnicos [...] plasmada en forma material y que
permita la mltiple reproduccin mediante procesos mecnicos.
El hecho de que en la artesana una sola persona pueda realizar la totalidad del proceso nos oculta su
complejidad confirindole una dimensin humana y una aparente simplicidad y nos permite percibirlo
como una unidad. En la industria de produccin en serie esta coherencia se ve fragmentada y la
subdivisin del proceso en concepto y realizacin revela su complejidad. Un cierto enfoque mtodo lgico
ha abordado la historia del diseo con un punto de vista en que se concede una mxima importancia a la
labor individual, visin que se ve re- forzada por el hecho de que las exposiciones y mu- seos exhiben los
objetos como formas puras como si se tratara de obras de arte.

1.5.2 Tecnologa y diseo


El aspecto ms destacado del siglo XX ha sido tal vez el desarrollo de la industrializacin en los pases
occidentales. Este proceso que llev aparejado un desarrollo espectacular de los medios de comunicacin
supuso la aparicin de mercado de enorme extensin capaz de absorber la produccin de las diversas
industrias. El papel del diseo en esta situacin nueva fue objeto de controversia no solo entre los tericos
sino tambin entre los propios profesionales, algunos de los cuales an no tenan consciencia de estar
desarrollando una nueva disciplina.
En el comienzo de siglo asistimos todava a corrientes de pensamiento muy entroncadas en el siglo XIX en
las que el diseo no era ms que una disciplina encargada de cubrir de elementos decorativos sin ninguna
relacin con la estructura de los objetos. Fue en Estados Unidos donde los procesos industriales lideraron un
proceso de cambio. Prcticamente es posible hablar de un sistema americano de produccin industrial que se
caracterizaba por un anlisis de los objetos y los mecanismos y la descomposicin de estos elementos en
componentes integrantes a fin de disearlos para su produccin mecanizada en serie. Ya en el siglo XIX se
haba definido muy claramente el objetivo del sistema americano de produccin: reemplazar con operaciones
mecnicas la destreza del artista cualificado, que solo se adquiere tras largos aos de prctica y experiencia.
A principios de siglo se ponen en prctica los estudios de Frederick W. Taylor, un ingeniero que haba
estudiado los procesos de trabajo con el fin de aumentar la productividad. Ello supona imponer una
normalizacin de los sistemas de trabajo cronometrando a los trabajadores y eliminando los movimientos
superfluos; su mtodo era conocido como organizacin cientfica del trabajo (Mana- gement) y fue recibido
con hostilidad pues se vea como algo relacionado exclusivamente con la eficiencia de las actividades
industriales y comercia- les. Este y otros sistemas de organizacin del trabajo se aplicaron pronto a las
cadenas de produccin especialmente en el automvil donde el diseo previo de las distintas piezas se haba
convertido en elemento clave para permitir su gran desarrollo; El Ford de l908 fue producido en una cadena
de montaje mvil mediante el ensamblaje de piezas inter- cambiables; curiosamente los primeros automviles
en serie mostraban an la tensin propia entre los modelos estticos seguidos, los coches de caballos y el
proceso de produccin que exiga formas ms sencillas.

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Tambin en Europa muchas empresas importantes como la AEG comprendieron claramente las ven- tajas de
la normalizacin. En l907 AEG nombr a Peter Behrens, arquitecto, responsable del diseo de edificios,
grfica y productos de la compaa. Muchos de sus productos, como los hervidores de agua, podan
construirse con elementos normalizados para crear ms de 30 variedades. Behrens lleg incluso a disear
tipos de letras para una fundicin y fue especialmente importante su colaboracin la editorial Insel Verlag.
Behrens reuna en s mismo las cualidades propias del hombre renacentista y era especialmente sensible a la
conjuncin de los aspectos estticos con los problemas ergo- nmicos y de fabricacin. A principios de siglo el
concepto de normalizacin estaba muy arraigado incluso entre las instituciones pblicas; ello que hizo que los
diversos esta- dos crearan organismos para el control de los procesos industriales: El BESA [asociacin
inglesa de normas en l902]. La Deutsche Normen Ausschuss [DNA] alemana en 1916 o la American
Standards Association [ASA] en 1918. Estos organismos especificaban con detalle el dimetro de las piezas
industriales o las convenciones grficas del dibujo tcnico facilitando la comunicacin entre todas las
personas integrantes del proceso industrial.
Pero por otra parte el enorme desarrollo del mercado y la incipiente formacin de sociedades de consumo en
algunos pases estableci algunos obstculos al proceso de normalizacin; en el caso de la industria del
automvil la necesidad de mantener un bajo coste exiga una fuerte normalizacin; Las pequeas empresas
no queran depender de un nico proveedor con unas normas particulares, pero el deseo de novedades por
parte del pblico exigan rpidos cambios de modelo, lo que se hizo ms evidente en Estados Unidos durante
la crisis del 29. El intervalo cada vez menor entre la aparicin de nuevos modelos era un sntoma de como la
idea primera de Ford sobre los absurdo de los cambios se estaba poniendo en cuestin.
De estas dos presiones naci el Styling, el proceso de introducir cambios frecuentes en el exterior de
automviles y otros productos, todos ellos de orden esttico mientras se continuaban utilizando los mismos
elementos tcnicos en el interior; ello haca que los estilistas se limitaran a dar un lavado de cara sin entrar en
el diseo de los aspectos funcionales y olvidndose de la conocida afirmacin de Sullivan, la forma sigue a la
funcin. Sin embargo en otros mbitos de la produccin esta necesidad de normalizacin y diseo era muy
evidente; es el caso del material de oficina cuya fabricacin alcanz un volumen muy elevado, a lo que
contribuy el aumento del papel del Estado en la sociedad, y oblig a la creacin del sistema DIN para la
reduccin de los formatos de papel con la creacin de los papeles de formato A que facilitasen el clculo al
ser cada tamao inferior una fraccin del superior. Asimismo se desarrollaron sistemas de archivo como el
Roneo de gran simplicidad, muy acordes con el espritu de los sistemas de regulacin del trabajo. La
normalizacin y su desarrollo estuvieron parejos con la Ergonoma, una disciplina que estudia la relacin del
hombre con los objetos y que fija las condiciones mnimas para la realizacin de cualquier tipo de tareas, ya
sea el manejo de mquinas o herramientas o la disposicin de los muebles en un espacio interior.
Si se respetan estas condiciones mnimas, los espacios arquitectnicos suelen reducirse al mnimo. Ello fue
especialmente importante en el diseo de vehculos para el transporte: cuartos e aseo para ferrocarriles,
camarotes de barcos, etc. y que tanta influencia tendra tambin en la arquitectura.
Walter Gropius, el creador de la Bauhaus haba trabajado en el diseo de vagones de tren y muchas de us
ideas desarrolladas en este tipo de trabajo acerca del diseo a partir de mdulos las aplic ms tarde en el
desarrollo de los edificios. La arquitectura de la poca pareca responder a las condiciones de vivienda
mnima para la existencia desarrollada por Ernst May en l925 y que supona el lmite para el desarrollo de
una vida normal.

1.5.3 Arte e industria a comienzos de siglo


La mayor parte de las races del proceso de reevaluacin esttica se remontan a muchos de los
postulados antindustriales de John Ruskin y William Morris. El Movimiento de los Arts and Crafts, a

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partir de estas ideas era un firme defensor de los valores preindustriales y culpabilizaba al proceso
de normalizacin de la industria de un deterioro importante de la belleza de los objetos de uso. En
general, la mayora de los creadores de esta corriente pro- cedan de las artes tradicionales y
conocan mnimamente la complejidad de los procesos industria- les por lo que el aspecto en que
mayor hincapi hacan en sus diseos era el esttico. Ello hizo que estos diseadores, si los
podemos llamar as, estuvieran muy unidos a la evolucin de los movimientos artsticos.
El Modernismo (o Art Nouveau, Modern Style o Jugendstill) fue el primero en proporcionar
soluciones formales a las nuevas artes decorativas y evidentemente las posibilidades de que este
movimiento pudiera reflejar la estructura o la funcin de los objetos eran escasas. Este estilo se
caracteriza por una abstraccin de las formas naturales con lneas sinuosas y molduras
tridimensionales. Grficamente supuso una ruptura con la tipografa tradicional que, a pesar de
contar en aquel momento con muchas mayores posibilidades de composicin, resultaba para estos
diseadores excesivamente fra. Muchos artistas plsticos se dedicaron al diseo de carteles y libros
como Pierre Bonard, Alphon- se Mucha o Jules Cheret con obras caracterizadas por una enorme
elegancia y con rtulos hechos a manos gracias a las posibilidades del sistema lito- grfico donde
las letras eran exuberantes y rompan con la estructura clsica de los tipos. Este nuevo estilo lleg
incluso al campo de la composicin topogrfica con el diseo de adornos y motivos que se
popularizaron durante toda la poca. En general el Modernismo fue un estilo que, con leves
variantes de carcter nacional, se extendi de un modo homogneo por toda Europa. Algunos
diseadores como Hoffman evolucionaron hacia formas ms rectilneas y menos complejas. Sin
embargo en el pro- pio movimiento se gener un dilema esencial que se reflej en la obra y los
escritos Henry Van De Velde que fund a finales del siglo anterior un gran taller artesanal en
Bruselas, muy inspirado en las ideas de Ruskin y Morris. Aos ms tarde trabajara en Alemania
donde se convertira en unas figuras del Deutscher Werkbund, una institucin pblica preocupada
por conciliar los problemas entre el arte y las industrias. Van de Velde defenda una cierta postura
artesanal claramente enfrentada a otra ms industrial defendida por Herman Muthesius. Para l el
problema de la comercializacin o las normas de produccin era tan importantes como el de la
esttica: En 1914 ambas posiciones llegaron a un conflicto casi sin solucin en el seno de Deutscher Werkbund que se haba mostrado como una institucin incapaz de acercarse a la industria, si
exceptuamos el trabajo de Behrens para la AEG.
La guerra mundial y la consiguiente situacin de Alemania terminaron por acabar con la influencia
internacional que esta institucin tenia. A partir del final de la Primera Guerra Mundial las ideas de
las vanguardias se extienden por Europa pero no todos estos movimientos tuvieron un efecto similar
sobre el diseo. El cubismo, el expresionismo e incluso el dadaismo fueron, en ocasiones,
aportaciones marginales al debate ya iniciado en torno al arte y la industria.
Muy posiblemente, el Futurismo fue el movimiento que con sus ideas acerca de la exaltacin de la
mquina y otros aspectos de la vida moderna mejor se adapt el espritu del tiempo. Filippo
Marinetti, el impulsor del Movimiento entenda por modernidad mquinas y tecnologa. Un
automvil rugiente, que parece correr sobre metralla, es ms hermoso que la Victoria de
Samotracia ; Esto escriba en el primer manifiesto en 1909. El otro lado de las ideas futuristas
implicaba una glorificacin de la guerra y de la violencia como purificadoras de los males sociales.
Pero muchas ideas futuristas se hicieron evidentes en la obra de Le Corbusier, inspirador de un
cierto purismo apo- yado en formas geomtricas bsicas y en su concepcin de la casa como
mquina de vivir insistiendo en los aspectos funcionales de los objetos y espacios creados por el

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hombre. Esto se plasm en 1925 en su Pavillon de LEspirit Nouveau, donde utiliz material
normalizado de la industria como las puertas Roneo.
Paralelamente De Stijl, en Holanda, fundado en 1917 parta tambin de una filosofa idealista como
se observa en el proceso de depuracin formal de un artista como Mondrian. De entre los artistas del
grupo destaca esencialmente el arquitecto y diseador Gerrit Rietveld autor de la famosa silla roja,
azul amarilla que constituy una redefinicin estructural de la misma. Su trabajo culmino en 1924
con la casa Schrder jugando con la luz y las superficies acristaladas.
En la Unin Sovitica el desarrollo de las van- guardias se produjo muy unido a los acontecimientos
polticos. Desde un primer momento se hizo evidente una controversia entre quienes defendan una
postura completamente pragmticas en la que el arte y el diseo deban supeditarse a las
necesidades de comunicacin: crear carteles y objetos de uso y nada ms. Y quienes crean que el
arte deba de huir de la contingencia para centrarse en la creacin de estructuras abstractas ms
puras. Esta corriente poda estar representada por el Supremsimo de Malevich escasamente
interesado por los problemas funcionales si bien su influencia entre diseadores posteriores en toda
Europa fue muy evidente. En el otro lado el Constructivismo si se dedic al diseo de objetos y
elementos industria- les en la medida que sus principios estilsticos podan tener una aplicacin
comercial. Aparecen instituciones educativas como el Vchutemas bajo la direccin de Rodchentko y
El Lissitsky centrados en el diseo de prototipos para muebles funcionales. El nico problema
estribaba en la comercializacin; por una parte el mercado no estaba suficientemente desarrollado
como para absorber la oferta y por otra, el gusto del pblico era ms conservador. A partir de la
llegada al poder de Stalin en 1928 todo esto desapareci como algo importante siendo sustituido por
un arte y un diseo mucho ms convencionales.
1.5.4 La Bauhaus.
Todo este proceso de inters por integrar arte e industria y conseguir adems unas instituciones de
enseanza capaces de crear estos futuros realiza- dores se materializ en 1919 en Weimar con la
creacin de la Bauhaus alemana por el arquitecto Walter Gropius.
La idea bsica de Gropius era recoger todas las disciplinas artsticas bajo el mando de la
arquitectura y desarrollar su relacin con los procesos industriales lo que permitira difundir de un
modo real los diseos y que estos tuvieran trascendencia social. En principio supona un rechazo del
artesa- nado y sus modos de produccin, si bien los innumerables problemas de todo tipo surgidos
despus redujeron el impacto que un fenmeno de estas caractersticas deba tener. La Bauhaus
naci in- mersa en las convulsiones polticas de la Repblica de Weimar despus de la primera
guerra mundial, caracterizada por sucesivas crisis econmicas y una enorme inestabilidad poltica.
En cierto modo la suerte de la Bauhaus corri pareja a la de la Repblica y en 1933 poco despus
de la llegada al poder de Hitler la Escuela fue cerrada y muchos de sus profe- sores tuvieron que
salir de Alemania. De hecho los traslados producidos en su transcurso guardan relacin con la
llegada del Nazismo a las diversas ciudades. Ello signific que las ideas y principios bsicos all
desarrollados se extendieron por Europa y Estados Unidos en los aos siguientes. Pero no slo sus
ideas acerca de los aspectos formales sino tambin su visin globalizadora y su inters por el
problema de la educacin. Algunos de estos principios eran el deseo de un mximo de claridad
formal que defenda la eliminacin de todo adorno y el uso de elementos geomtricos como fuente
de sus diseos. El otro punto de apoyo de su ideario era la importancia de los procesos industriales

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y la necesidad de disear en funcin de los medios, si bien este punto fue de ms difcil resolucin
debido sobre todo a que la industria no vea en este tipo de instituciones una garanta de xito.
La base de la educacin en la Bauhaus era el curso preparatorio, que fue dirigido por Johannes Itten
entre 1919 y 1920 como parte obligada del programa de estudios. Por una parte pretenda la
experimentacin y el hallazgo personal y por otro otorgaba calificaciones objetivas de los alumnos.
Este curso preparatorio o Vorkurs fue luego impar- tido por Lszl Moholy-Nagy y Josef Albers. En
1925 la Escuela se traslad a un nuevo edificio en Dessau, proyectado por Gropius, donde
permanecera has- ta 1932 cuando la presin de los nacional socialistas los obliga a mudarse a
Berln.
a.
Fase de fundacin. 19191923. Tras el curso preparatorio los estudiantes podan elegir
talleres especficos al frente de los cuales estaban un maestro de la forma y un maestro del
oficio (artista y artesano) en un principio, en situacin de igualdad si bien en la prctica se
comprob el papel subordinado de los maestros de taller. Se realizaban prototipos nicos con
tcnicas artesanales.
b.
Fase de consolidacin. 19231928. En esta poca dos de los talleres que adquieren mayor
relevancia son los de metal y mobiliario; ste ltimo dirigido por Marcel Breuer quien inspir un tipo de trabajo
con acero tubular capaz de responder a los problemas funcionales y de ser fabricado en serie. En esta
segunda etapa se estudi terica y prcticamente el concepto de funcin y se toman en consideracin las
necesidades de las masas; el experimentalismo libre de la primera poca qued relegado las necesidades
industriales y la Bauhaus se convirti en una Escuela Superior de Diseo bajo la direccin de Hannes Meyer,
director del departamento de arquitectura desde 1927.
c. Fase de desintegracin. 19281930. Meyer fue nombrado director en 1928; propugnaba con vehe- mencia
una definicin social de la arquitectura y el diseo. El creador deba satisfacer al pueblo y se abandon el
concepto de Escuela de Arte por lo que un importante nmero de artistas como Klee, Schlemmer o MoholyNagy abandonaron la Escuela. En 1930 el propio Meyer tambin se fue ante las presiones y le sucedi el
arquitecto Mies van der Rohe. En 1932 los nacionalsocialistas cerraron la escuela en Dessau y Mies intent
que funcionara como instituto independiente en Berln pero tras la llegada de Hitler a la cancillera la Escuela
fue auto disuelta el 20 de julio de 1993.
La orientacin pedaggica de la Bauhaus pretenda dos objetivos esenciales:
1. Integrar todos los gneros artsticos bajo la arquitectura.
2. Orientar la produccin esttica hacia las necesidades sociales de un amplio espectro de clases sociales.
La metodologa estaba basada en una investigacin de la esencia y un anlisis de la funcin. Pero
paradjicamente la influencia de la Bauhaus en la cultura de masas de los aos treinta fue nula. El
movimiento moderno fue una cosa minoritaria y tan slo en los aos sesenta estas ideas se popularizaron
comercialmente. En general, muchos de los creadores de la Bauhaus en cada una de las disciplinas muy
difcilmente llegaron al mundo de la industria. La aportacin de la Bauhaus a un pas tan industrializado como
Alemania es prcticamente ridcula si bien su significacin pedaggica fue in- mensa.
En 1937 Moholy-Nagy, uno de los profesores, fund en USA la Nueva Bauhaus de Chicago y en 1955 Max Bill
cre la Escuela de Ulm en la Alemania Federal. En la estructura pedaggica de la Escuela la enseanza se

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estructuraba mediante talleres dirigidos a un tiempo por profesores artistas, ms tericos, y maestros de taller,
ms conocedores de los procesos.

1.5.5 Diseo grfico y comunicacin Visual.


El diseo no se materializa de un modo nico. Sus diversas manifestaciones, resultado de particulares
procesos de creacin y produccin cuya especificidad impide una generalizacin metodologa, se agrupan en
dos grandes apartados: de una parte, objetos, bienes de consumo y equipamiento que pretenden atender
alguna necesidad o uso y que tradicionalmente se ha conocido como diseo industrial; y de otra, mensajes,
que proporcionan in- formacin y que ha recibido la denominacin de diseo grfico y ms recientemente, la
de diseo de comunicacin. Puede dudarse de tal distincin, por cuanto los mensajes, para cumplir su
funcin, deben materializarse en objetos fsicos de los que se ocupa, en mayor o menor medida, el diseo
industrial y por tanto no presentan esenciales diferencias con los tradicionales productos industria- les. As
sucede con el libro, que es sin discusin posible, fruto de procesos tcnicos homologables a la fabricacin de
cualquier objeto de consumo. Para su distribucin, tanto un libro impreso como un electrodomstico, deben
ser pesados, guardados en cajas, cargados en camiones, transportados, colocados en estantes y
promocionados en los medios. Pero existe un amplio acuerdo sobre la distincin radical existente entre ambas
situaciones.
Vase un ejemplo. Una persona pide a otra que le preste un libro para fotocopiarlo; desde un punto de vista
prctico la copia electrogrfica realiza las mismas funciones que el libro original aunque su aspecto material
haya sufrido una gran transformacin. Una tercera persona tambin necesita esa in- formacin pero, por
cualquier motivo, no puede realizar ninguna copia mecnica y se dedica a transcribir fielmente en un
cuaderno el texto y los diagramas, sin olvidar ningn dato por irrelevante que pudiera parecer. Si la
transcripcin ha sido correcta, esta copia manuscrita proporcionar la in- formacin del mismo modo que lo
haca el libro original; en tal caso, se habr producido una absoluta transformacin material sin que el
mensaje sufra merma alguna. Se podr argumentar que aunque el contenido es el mismo, las condiciones de
lectura han cambiado: las fotocopias estn seguramente algo borrosas, y el texto manuscrito presenta una
caligrafa no muy legible. Es decir ha variado la forma, y han cambiado las condiciones del proceso, pero no
su contenido esencial. Este nuevo objeto, materialmente distinto, sigue cumpliendo la funcin de poner al
alcance de un posible lector un mensaje.
Este es el objetivo del diseador grfico: organizar visualmente informacin de manera tal, que pueda ser
trasmitida de la forma ms idnea. El diseador grfico o, si se prefiere, diseador de comunicacin, elige los
caracteres tipogrficos ms legibles; coloca las ilustraciones y los diagramas junto a las lneas de texto en que
son citados para que el lector no pierda tiempo en buscarlos; determina los tipos de papel en que ser
impreso; y, finalmente, decide el sistema de impresin econmicamente ms adecuado. Todo esto implica una
determina- da solucin tipogrfica, una forma concreta de organizar las ilustraciones o una secuencia de
datos que facilite su asimilacin. Si se trata de un texto narrativo, las opciones quedan limitadas ante la
obligacin de facilitar una cmoda lectura, por lo que rechaza composiciones tipogrficas que distorsionen el
mensaje del autor. Si se enfrenta a uno de carcter tcnico, considera necesaria una organizacin ms
compleja que dosifique los contenidos mediante una adecuada jerarquizacin de imgenes y tipografa.
Para que la informacin llegue a sus supuestos pasivos destinatarios, el diseador emplea procedimientos
persuasivos capaces de vencer los mecanismos defensivos desarrollados ante el excesivo nmero de
mensajes. En definitiva toma una serie de decisiones de carcter tcnico que faciliten la comunicacin entre el
autor y sus posibles lectores. Dicho de otro modo, el diseo grfico mediante la ordenacin y combinacin de
elementos plsticos tales como lneas, formas y colores junto con signos tipogrficos vehicula de forma

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comprensible un mensaje de naturaleza diversa. Por tanto, no ser objeto de tal actividad la creacin de los
con- tenidos no visuales que contenga dicho mensaje, ni tampoco aquellas fases de la produccin posteriores
a la fase de proyecto. Como queda dicho, el diseo se inserta en la vida social como un elemento de ajuste
entre sus diversos componentes. Es por ello preciso conocer que factores externos afectan al diseo.
a.
Uno de los factores que condicionan el diseo grfico es el econmico. Como cualquier actividad que
precise de algn tipo de infraestructura industrial, los aspectos econmicos han de ser observa- dos porque la
obtencin de beneficio es un aspecto ineludible de las sociedades industriales y ligadas, por tanto, al diseo.
Esto no significa que la actividad grfica est exclusivamente orientada a esa obtencin de beneficios, pero,
incluso en las situaciones ms desinteresadas, los condicionantes materiales, que implican un coste
cuantificable, limitan el uso de los medios. El diseo grfico no es un proceso meramente intelectual sino un
conjunto de productos comercializables, sujetos a las tensiones del mercado e incapaces de desarrollarse de
forma autnoma.
b.
Un segundo factor de tanta importancia como el anterior, y muy ligado a aqul, es el tecnolgico.
Desde siempre los adelantos tcnicos han condicionado el diseo grfico en sus ms variadas
manifestaciones, pero tambin ha contribuido a su desarrollo gracias a los progresos de las tcnicas de reproduccin fotogrfica e impresin. El cambio tecnolgico no slo ha afectado a los mtodos emplea- dos,
sino que ha proporcionado nuevos soportes, nuevas formas de comunicacin. Es funcin del diseador
superar estas limitaciones impuestas por la tecnologa mediante un uso adecuado de los procedimientos de
codificacin visual.
c.
Un ltimo factor es el comunicacional. El diseo grfico se sirve del lenguaje visual de modo
diferente a las artes tradicionales, como un simple instrumento para facilitar la informacin a un posible
destinatario. Este lenguaje formal posee algn tipo de cdigo que confiere significacin a cada uno de sus
componentes y se desarrolla en un marco cultural claramente definido que determina su utilizacin por la
comunidad. En este contexto cultural la originalidad a toda costa, comnmente asociada a las actividades
artsticas ms tradicionales se con- vierte en un valor discutible. Sobre este aspecto fundamental ser
necesario extenderse con ms detalle en el siguiente apartado por ser el factor al que ms afectan las
peculiaridades de la televisin como medio de comunicacin.
Ahora piense en tecnologa, y probablemente se imaginar un telfono inteligente o una computadora. A lo
largo de la historia, la tecnologa ha ofrecido nuevas herramientas de expresin a los artistas. Actualmente
estas dos disciplinas, aparentemente distintas, estn ms relacionadas que nunca, siendo la tecnologa una
fuerza fundamental en el desarrollo y evolucin del arte. En todo el mundo, hay gente diseando nuestro
futuro. Internet, la fabricacin digital, la nano y biotecnologa, auto modificacin, la realidad aumentada o
virtual, "la singularidad"... lo que sea, todo esto est alterando nuestras vidas y nuestra visin del mundo y de
nosotros mismos. Image caption El fotgrafo Spencer Tunick es famoso por sus imgenes de personas
desnudas. Los cientficos, programadores de software informtico, inventores, emprendedores y tambin
msicos, artistas visuales, directores de cine y diseadores estn ocupados creando nuevas experiencias
humanas. Gracias a ellos, no slo se est haciendo un arte original en todas partes, sino que formas de arte
completamente nuevas tambin estn evolucionando. Cada vez ms artistas empujan los lmites del arte,
mirando ms all de lo que se considera "tradicional" para incorporar otros aspectos en su trabajo. El arte se
est haciendo cada vez menos esttico, adoptando muchas formas diferentes, desde la impresin de
esculturas creadas digitalmente en tres dimensiones hasta flashmobs, pasando por fotgrafos que retratan a
cientos de voluntarios desnudos en la playa. El poder de la red Y las reglas del juego tambin estn
cambiando. Desde el comienzo de la era del arte postmoderno, all por la dcada de 1860, los actores ms
influyentes artistas de renombre, curadores de museos, crticos de arte, promotores de ferias de arte y, sobre
todo, poderosos propietarios de galeras- han dictaminado el comportamiento del mundo del arte.
Image caption Ollie Palmer cre una mquina para controlar el efecto de la feromona sobre hormigas. Pero
las formas modernas en que se est creando, produciendo, distribuyendo, comercializando, preservando y

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apoyando el arte han cambiado, como reaccin directa a la transicin a una sociedad digital conectada: la era
de internet.
Tradicionalmente, los artistas acudan a las galeras con sus obras y la galera decida si el material era lo
suficientemente bueno para ser expuesto. Ahora, acuden a internet para exhibir y vender su trabajo.
Con nuevos servicios como el fenmeno del crowdfunding (financiamiento colectivo), por primera vez los
artistas son capaces de recaudar dinero en la web para realizar sus ideas.
Slo en 2011, el sitio de internet de crowdfunding Kickstarter recaud casi US$100 millones en compromisos
para ms de 27.000 proyectos relacionados con el arte. Los artistas utilizan las redes sociales como una
poderosa herramienta para modificar la relacin entre los coleccionistas y el pblico, identificando con xito a
personas que buscan piezas de arte especficas. Image caption Las esculturas creadas en 3D son muy
diferentes a las del llamado "arte tradicional". Posiblemente, el mercado tradicional del arte -coleccionistas,
propietarios de galeras, crticos, curadores e incluso otros artistas- puede cuestionar que el artista que utiliza
internet para la promocin de su trabajo sea un verdadero profesional. Pero cualquiera que sea la reaccin, el
cambio ya est ocurriendo y es demasiado importante. El mercado del arte lo asumir y se acostumbrar a
ello, como siempre sucede.

1.5.6 Arte verdadero?


A lo largo de la historia y hasta hace poco tiempo, era una lite la que participaba sobre todo en el desarrollo y
creacin del arte, mientras que el resto de la sociedad simplemente disfrutaba de las obras maestras.
El pblico era un mero observador pasivo. Hoy da, en nuestro mundo conectado, casi toda la gente crea.
Con internet y las nuevas tecnologas de fabricacin, mezcla, edicin, manipulacin y distribucin, se facilita
crear cosas y compartirlas con el mundo. Lo que est cambiando, y puede ser que -discutiblemente- para
peor, es que ahora es ms fcil crear "arte" y vemos una gran cantidad de arte "malo" que se crea y se
expone. Es que, como resultado de tantas herramientas y tcnicas nuevas, podamos perder el sentido y la
habilidad para evaluar qu es arte de buena calidad. En arte, lo que se hace popular no es necesariamente
bueno - y viceversa. Muchas ideas y trabajos artsticos nuevos fueron difciles de digerir cuando aparecieron
por primera vez. En mi opinin, los artistas tienen ante s el desafo de, al mismo tiempo, estar ms abiertos a
las nuevas tecnologas que conducen a nuevas formas de expresin y mantenerse verdaderamente creativos
e imaginativos. Pero an s, no hay lmites.
Y conforme la tecnologa -especialmente la informtica- contine progresando, siempre habr personas
dispuestas a experimentar, intentando superar el lmite de lo que se ha hecho previamente y que sern
excelentes en ello. El curador Hans Ulrich Obrist, codirector de la galera Serpentine, dijo una vez: "No creo
que podamos predecir o prescribir el futuro del arte. Es el famoso 'sorprndame' de Diaghilev y Cocteau; el
gran arte siempre nos sorprende, nos lleva al lugar menos esperado".
El arte y la tecnologa siempre han estado relacionados. Por tanto, en qu necesitan pensar los artistas
centrados en crear arte utilizando tecnologa? Un ingeniero de software grfico, Rama Hoetzlein, dice que los
artistas "de los nuevos medios" actuales tienen que pensar no solamente en las herramientas del presente,
tambin deben establecer un dilogo con los artistas del pasado, que a la vez nos persiguen y nos desafan
para que ascendamos sobre lo mundano. Creo que cualquier artista moderno necesita acordarse de impulsar
el arte hacia delante, inventar, definir nuevos paradigmas de expresin con poderosos significados.
Se trata de la experiencia que el artista le proporciona al pblico, ya sea con provocacin o para cambiar la
forma en que el espectador piensa, siente y percibe el mundo. Esto es lo que realmente cuenta y no tiene
nada que ver con las tcnicas que el artista elige. Por tanto, el objetivo de un artista contemporneo que se
decante por crear arte con las nuevas tecnologas no tiene que ser "extraer" significado de la plataforma
tecnolgica sino emplearla como base para su nuevo y audaz rumbo. Y en mi opinin, el arte que sobrepasa

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los lmites y define nuevos significados es el que transformar la forma como pensamos y sentimos, en la
actualidad y en el futuro.
Es tal vez el rea de la expresin humana donde podra decirse que menos han impactado las nuevas
tecnologas.
Si nos detenemos en la pintura la humanidad contina recorriendo los museos de arte, observando y
extasindose frente a los pintores clsicos, pero tambin lo hace frente a una obra objetual de Duchamp, un
pop-art americano o una expresin de arte-pavera.
Ya nos hemos detenido en las artes escnicas al referirnos a la cibermsica que se enriquece con
presentaciones teatrales y de danza fuertemente modernizado por la tecnologa audiovisual.
Pero podemos hablar de ciberarte?. Los especialistas en el tema como Federico Saez opinan que si y que
este se hace presente "en el arte en accin", cuando el artista crea (un cuadro, una instalacin o una
performance) frente al pblico y en oportunidades interactuando con ste, en un atravesamiento de videos,
proyecciones y ordenadores.

1.5.7El Cine Y La Fotografa


El cine y la fotografa representan las artes tecnolgicas de este siglo al convertir "su materialidad qumica en
materialidad electrnica, se hacen video y fotografa digital, y al abrazarse en lo digital con la informtica y las
comunicaciones, se abren a la simulacin, la sntesis de imgenes, el multimedia, la transmisin instantnea,
el almacenaje invisible y la interactividad con el usuario."
Joan Costa habla de la "invencin de una nueva imaginacin" en la que " yo s puedo interactuar con los
aparatos y la informacin, afectndonos recprocamente". Se establecen impensadas formas de
comunicacin a travs de la "tele presencia, la realidad virtual y la interactividad".
El sptimo arte ha recorrido un largo camino desde el cine mudo, el sonoro y el cine en color y ha ingresado
como hemos dicho al cine digital de consumo masivo.
Fue en 1995 en el centenario del nacimiento del cine que se elabor el primer largometraje realizado
ntegramente en computadora, exactamente 79 minutos que inician la cuarta era del cine y que bati el rcord
de recaudacin el primer fin de semana de proyeccin en los E.U.y cuyo director John Lasseter recibi un
Oscar honorfico por sus logros en animacin por computadora.
El trmino arte tecnolgico no est exento de connotaciones peyorativas, debidas al prejuicio de que la
tecnologa es siempre un factor alienante. Los recientes usos sociales de los medios justifican en parte esta
consideracin, la utilizacin de sistemas complejos como las tecnologas multimedia, la televisin o el talante
cada vez ms comercial o de puro entretenimiento de Internet van sin duda en esa lnea. La tecnologa se
vuelve objeto de aprobacin y desaprobacin, emblema para unos y sancin para otros.
Pero la relacin Arte-Ciencia-Tecnologa no puede entenderse de una forma simple, interpretada slo en
trminos de la bondad o negatividad, ambas posiciones (apocalipticos o integrados[2], utilizando los trminos
de Umberto Eco) no pueden ser vlidas en s. Pese a que a lo largo de la historia Arte y Ciencia se han
aproximado muchas veces, no podemos igualar sus papeles, no se pueden establecer esquemas de carcter
analgico en el desarrollo operativo o en los procesos de creacin de los discursos propios a la ciencia y el
arte. El artista no se asemeja al cientfico en su relacin con la tecnologa, la mayora de las veces se
posiciona en contradiccin a ella; manipula libremente, decodifica, combina, reinventa, desmitifica y desvirta
la prctica de la tecnologa cientfica desde su interior. Por ello, el inventario de las prcticas tecnolgicas en

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el arte contemporneo es para nosotros un comienzo necesario para comprender esa relacin en los usos
discursivos y expresivos.
La tecnologa mecnica, la tecnologa electro-magntico-acstica, la tecnologa electrnica o la tecnologa
ciberntica slo constituyen un eje de carcter formal para comprender distintas categoras en la relacin
Arte-Tecnologa. Pero podemos establecer otro eje de categoras transversal que contemple lo que podramos
llamar la "intencionalidad" segn el tipo de aplicacin que se d a las materias, a los instrumentos o a los
procesos. Esta posible clasificacin articulara las actitudes creativas en relacin al hecho tecnolgico,
excluyendo as el uso de recursos o dispositivos tecnolgicos en el discurso de la obra como simples
instrumentos neutros. La tecnologa supone una ampliacin de los recursos y posibilidades, pero debemos ser
conscientes de que nunca un instrumento -y menos tecnolgico- tiene un carcter neutro.
El arte intenta cambiar el ngulo desde el cual se mira a la tecnologa. En este sentido, para Alain Renaud y
Edmond Couchot lo que hoy se llaman nuevas tecnologas de informacin y comunicacin no son
instrumentos que puedan equipararse a los anteriores, han pasado del modelo mecnico al modelo cerebro:
Definen otro tipo de poder, otro tipo de instrumentalidad y de eficiencia que ya no se basa en la lgica de la
fuerza (orden mecnico) sino en la fuerza de la lgica (del pensamiento, de la concepcin) [3].
El ordenador es el ltimo avatar de la mquina. Es una mquina informacional. No transforma ni produce
objetos, trata la informacin, la materia sobre la que opera es abstracta y simblica, est constituida por
"datos".
En este sentido, no acta como una mquina, tiende ms all, o a otro lado, hacia la hiper o meta-mquina.
Tiende un puente entre lo que desde hace mucho tiempo pareca inconciliable --el pensamiento tcnico y el
pensamiento simblico -- e instaura una nueva relacin entre el decir y el hacer. Las tcnicas informacionales
son literalmente tecno-lgicas, combinan tcnicas y "lgicas" (es decir, lenguaje y clculo). [4]
Al observar las prcticas artsticas encontramos que los primeros artistas implicados en esa relacin artetecnologa, vinculada con el vdeo en los aos 70, tenan una actitud totalmente contraria al sentido alienante
del medio. Su trabajo se diriga en contra del lenguaje televisivo[5], con unos planteamientos ciertamente
combativos. Tal como dice la cita inicial, "se relacionaban con la tcnica bajo ese rgimen de insumisin",
no slo frente a la televisin sino que utilizaban el vdeo tambin para derribar o expandir las viejas barreras
que diferenciaban las formas tradicionales del arte de la pintura y la escultura.
La conexin entre el pro y contra de la tecnologa se ve as reflejada en los 60/70 coexistiendo el utopismo y
la decepcin, entre la euforia tecnolgica del radicalismo televisivo y su propio impulso autodestructivo. Estas
posturas aparentemente lineales y excluyentes sufrieron un incesante desplazamiento y contaminacin,
convirtindose en una caracterstica inherente del arte tecnolgico de esa era.
A nivel referencial veremos tambin cmo el desarrollo del discurso artstico, dentro de esta relacin artetecnologa, sigue vinculado a la crtica de la representacin, iniciada ya en la poca de las vanguardias. No es
pues casual el uso que Duchamp, Leger, Man Ray o Moholy-Nagy hicieron del dispositivo cinematogrfico. La
mayora de los video-artistas reformularon las propuestas de esas primeras vanguardias: el uso de la
perspectiva mltiple y los puntos de vista simultneos explorados por los cubistas; la nocin de aleatoriedad,
la incorporacin de la experiencia cotidiana y las nuevas relaciones con la audiencia investigadas por los
surrealistas; o la provocacin, el azar y la destruccin de las formas que interes a los dadaistas.
La significacin crtica que pueden ejercer hoy los medios tcnicos de captura y reproduccin de la imagen se
sita en esa misma lnea que podramos definir como: la transformacin de los sistemas de reproduccin
tcnica sobre los lenguajes de representacin audio-visual, que tienden a "desarrollarse en el tiempo, como
duracin, como algo que se diferencia de s en el discurrir de lo temporal, sancionando la absoluta estaticidad

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del dominio de la representacin"[8] y dentro de ella preguntarnos cmo los medios estn transformado los
modos de representacin, comunicacin y conocimiento? Qu herramientas crticas son necesarias para
evaluar esta cultura tecnolgica, histrica y dialcticamente, considerando tanto su potencial de dominacin
como de liberacin?: Si tenemos en cuenta las estrategias de las primeras vanguardias del siglo XX con
respecto a la ahora bien-atrincherada sociedad tecnolgica de consumo, la pregunta es: Movimiento hacia la
liberacin o hacia la acomodacin?[9]
Conscientes de que la tecnologa est influyendo en todos los mbitos de la sociedad, es importante desde
las artes visuales conocer la influencia, posibilidades y significaciones de las tecnologas de la imagen. Arte y
tecnologa posibilitan la deconstruccin tcnica y social de los sistemas de representacin de la imagen,
surgiendo nuevas relaciones entre conocimiento y visin, entre lgica e imagen que, lejos del pensamiento
positivista, abren el campo de accin a la indeterminacin y la subjetividad dentro de ese nuevo sentido de la
lgica, tecno-lgica.
Si las formas simblicas de representacin visual se imponen hoy bajo estos sistemas, debemos procurar que
tanto su proceso de trabajo como su interaccin con el espectador tengan lugar sobre la base de una
reciprocidad que altere la vieja mediacin entre sujeto y objeto. No se trata de etapas construidas segn la
misma forma lgica, sino de formas diversas de construccin. Segn Habermas: "Es precisamente la relacin
dialctica de simbolizacin lingstica, de trabajo y de interaccin la que determina el concepto"[10]. La
relacin arte-tecnologa debe apoyarse en los conceptos para la renovacin de los lenguajes visuales, siendo
conscientes de que el uso tecnolgico lleva consigo una carga semntica socialmente establecida.
Obviamente, creo que de la nica manera que el artista puede entrar en las nuevas tecnologas es a travs
del uso crtico y tico de las tecnologas. De otra forma te conviertes en tecnolgicamente determinado, que
es justo lo contrario de lo que nosotros queremos hacer (...)
Un aspecto en el que me gustara insistir es el del trabajo con las nuevas tecnologas. Los problemas que se
generan al realizar estos trabajos son sintomticos de las nuevas tecnologas. Existe una serie de presiones
para utilizar las novedades porque s, dejando a un lado las motivaciones artsticas que hay en su origen.
Cuando esto sucede se convierte en algo nicamente productivo que no ofrece a los artistas la posibilidad de
colaborar en unos proyectos en los que puedan aportar su visin
A quello que hace el arte en una serie de ocasiones se ha conseguido gracias a un avance tcnico especfico;
una tecnologa cuya existencia permite al artista hacer o dejar de hacer una determinada obra, tambin lo
incita a manifestar limitaciones. Son numerosos los casos en que los inventores de tecnologa se inspiran en
el arte para crear nuevos artefactos que faciliten o mejoren nuestra vida cotidiana.
Se considera que el primer medio que relaciona arte y tecnologa es la fotografa, que une a la tecnologa y al
arte, estableciendo como fecha de origen el ao 1826, (cuando Joseph Nicphore Niepce logra su primera
fotografa permanente). En danza, la precursora de las experimentaciones con tecnologas fue Loe Fuller
(1862-1928), por sus experiencias con la luz. Para Fuller, la luz es el arte del futuro. A finales del siglo XIX,
dos luces, la de la electricidad y la del cine, lucan como smbolos de la modernidad.
El arte ha procurado incorporar la tecnologa a sus procesos, tanto como un recurso, un instrumento, cuando
muchas de nuestras prcticas e interacciones pasan casi necesariamente por un dispositivo tecnolgico y
como parte de la realidad contempornea.
Las proyecciones digitales, el desarrollo del sonido de alta calidad, el Video mapping, el uso de apps
que complementan una exposicin o una obra, la transformacin del cine gracias a tecnologas como el 3D, la
influencia de las redes sociales y su forma de comunicacin en la literatura y la poesa, son algunas muestras
de cmo la tecnologa se ha ido incorporando hacia el trabajo artstico.

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 20 (2006 ). pp 57-62 ISSN 1668 -0227

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La tecnologa es un proceso creativo, va modificndose y transformndose en s misma, la tecnologa como


cualquier herramienta nos brinda la capacidad de utilizarla, con nuevas y diferentes formas de herramientas
cada da. As, de alguna forma se cumple el ideal profesado por Neitsch sobre la necesidad de transformar la
vida en una obra de arte.
Los artistas siempre han sido de los primeros usuarios de las nuevas tecnologas, desde Alberto Durero y su
utilizacin de la imprenta en el siglo XVI hasta los experimentos de Nam June Paik con el vdeo en la dcada
de 1960. En 1994, la llegada de internet como medio popular fue el catalizador de un movimiento artstico
global que comenz a explorar las posibilidades culturales, sociales y estticas de nuevas tecnologas de
comunicacin tales como la web, las cmaras de vigilancia, los telfonos inalmbricos, los ordenadores
porttiles y los mecanismos GPS. Este libro contempla el arte y las nuevas tecnologas como un movimiento
artstico especfico e histrico, enfocado no slo a tecnologas y formas, sino tambin a contenidos temticos
y estrategias conceptuales. El arte y las nuevas tecnologas implican a menudo apropiacin, colaboracin y
compartir libremente ideas y expresiones, considerando frecuentemente las ramificaciones polticas de la
tecnologa en torno a cuestiones de identidad, comercializacin, privacidad y dominio pblico. Muchos de
estos artistas son profundamente conscientes de sus antecedentes histrico-artsticos, haciendo referencia al
Dad, al Pop Art, al Arte Conceptual, a la Performance y al Fluxus.

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 20 (2006 ). pp 57-62 ISSN 1668 -0227

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