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UPS

IMA
Modelado y anlisis en
Ingeniera

Carrera de Ingeniera
Mecnica Automotriz

Autor: Jos Bermeo Vallejo

Julio 2012
Cuenca Ecuador

Introduccin

Las herramientas de anlisis en ingeniera que se disponen en la


actualidad es bastante numeroso, y cada vez las versiones son mejoradas
saliendo con herramientas adicionales que realizan anlisis ms
complicados.
El presente documento es una muy breve introduccin al modelado y
anlisis para la ingeniera, se toman tres mdulos de ANSYS Workbench
versin 12.1. Contiene informacin detallada sobre cada uno de los
componentes o herramientas de uso muy comn, realiza adems anlisis
cinemtico de un mecanismo de cuerpos mltiples, y para concluir el
documento se hace un anlisis de los esfuerzos a los que est sometido
un sistema de suspensin por ballesta y aun que se simplifica mucho sirve
para entender la parte de preproceso que puede realizar ANSYS.

Objetivos:

Conocer el entorno y herramientas de ANSYS Workbench para


anlisis en ingeniera

Modelar elementos slidos con el mdulo Design Modeler

Analizar cinemticamente mecanismos de cuerpos mltiples

Examinar los esfuerzos y deformaciones


mecanismos de cuerpos mltiples.

dinmicamente

Se anima al lector a continuar con la profundizacin de los temas aqu


tratados, pero adems poseer una buena base terica sobe el tipo de
anlisis que quiere realizar, puesto que ANSYS exige y permite
configuracin de muchos datos de entrada.

Captulo 1. Entorno de ANSYS Workbench Versin 12.1

En versiones antiguas de modelado y anlisis con ANSYS no se


dispona de un entorno muy amigable, y exiga conocimientos de
algunos lenguajes de programacin para realizar los modelos y de igual
manera para realizar los anlisis.
ANSYS ha evolucionado con el tiempo y ha desarrollado una
plataforma o banco de trabajo muy cmoda para desarrollar un
proyecto, esta plataforma es WORKBENCH y en esta estn reunidos todos
los mdulos que dispone ANSYS, y se los puede acceder cada vez que
sea necesario.
Para acceder al Workbench, se recomienda hacerlos desde Inicio
Todos los programas ANSYS 12.1 Workbench. Cuando desplegamos la
carpeta ANSYS 12.1 podremos ver varios elementos disponibles, pero en
este curso se hara una introduccin a ANSYS con Workbench.

No se recomienda crear accesos directos para los mdulos de ANSYS,


puesto que esto genera conflictos cuando se mandan a ejecutar.

Figura 1.1 Forma recomendada para acceder a ANSYS Workbench.

Una vez que se tiene abierto workbench, bsicamente tendrmos dos


subventanas el Toolbox y la de Project Schematic, adems de estas dos,
qe son las indispensables para trabajar, tendremos una subventana de
Messages cuya misin es unicamente informativa. El entorno bsico de
workbench se muestra en la figura 1.2.

Figura 1.2 Entorno bsico de ANSYS Workbench

Toolbox. En esta sub ventana se tienen todos los mdulos para


anlisis mutifsico, y vienen ordenados en cuatro subgrupos que
son:
o Analysis System. Son plantillas predefinidas que se pueden
ubiciar en la sub ventana de Project Schematic. Abarcan las
tres etapas de la simulacin que son Preproceso, Etapa de
clculo y postproceso
o Component System.
Son aplicaciones que permiten
complementar el anlisis de un sistema o tendrn tareas
especficas de las etapas de la simulacin.
o Custom Systems. Se agrupan mdulos especficos, vienen
algunos predefinidos pero permite ser personalizado por el
usuario.
o Design Exploration. Herramientas de optimizacin o
administracin de parmetros.
Project Schematic. En esta sub ventana se ubican de manera
esquemtica los
mdulos, pudindose vincular entre ellos
haciendo posible la evaluacin multifsica de un sistema.

Para ubicar un mdulo dentro del Project Schematic, se


selecciona el mdulo y se arrastra o se le da doble click.

Figura 1.3 Ubicacin de algunos mdulos y vinculacin entre los mismos

En la figura 1.3 en el Project schematic se ha vinculado una


geometra, cuyo mdulo es del grupo Component System a los mdulos
del Analysis System.
Se pueden observar unos smbolos al lado derecho de las celdas de
los esquemas del Project schematic, es conveniente detallarlos y se
comenta a continuacin.

Solo el contorno de un signo de interrogacin indica que no se tiene


ninguna informacin para procesar
Revisar esta celda para corregir algn error de esta celda o las
superiores
Se debe actualizar luego de de que se ha hecho algn cambio en
celdas superiores
Es necesario recalcular para obtener una nueva solucin
OK
Se espera actualizacin de celdas superiores para terminar su etapa del
procesos

1.1 Mens
Antes de realizar cualquier trabajo existen ciertos parmetros que
configurar de acuerdo al trabajo que vayamos a realizar, las unidades
por ejemplo vienen con una configuracin por defecto, adems
podemos conocer de un vistazo ciertas propiedades de los esquemas
ubicados en el Project esquematic o incluso su ubicacin en archivos.
Revisemos brevemente lo comentado.
1.1.1 Properties.
Las propiedades de los esquemas, se ejecuta desde el men View
(figura 1.4) y al hacer click en Properties, se abre la subventana Properties
of geometry segn se tiene en la figura 1.5, y nos muestra la ubicacin del
archivo y los contenidos del mismo. Como ejemplo est seleccionado en
el esquema de Static Structural y registra solid bodies, surface bodies y
dems valores de la geometra que se est utilizando en el proyecto.

Figura 1.4 Proceso para abrir las propiedades de los sistemas de anlisis del
proyecto.

Figura 1.5 Properties del elemento Geometry, tiene registrado con un visto bueno
todos sus valores

Lo que respecta a la columna Value, mostrar el resultado que


podremos obtener de un determinado elemento, es decir variar de
acuerdo al anlisis del sistema que estemos realizando.

1.1.2 Units
Por defecto, las unidades que vienen registradas esta en el Sistema
Mtrico, pero lo podemos cambiar en el men Units, como tenemos en la
figura 1.6, de este se desprenden los sistemas de unidades en que
podemos trabajar, al hacer click sobre cualquiera de estos quedar
seleccionado con el sistema de unidades que sea requerido.

Figura 1.6 Seleccin del sistema de unidades

Captulo 2. Design Modeler

En el presente captulo se trabajar con el modelado de elementos


slidos, es el captulo ms extenso pero de mayor importancia en el
presente curso, los elementos que se generen podrn luego ser utilizados
para cualquier anlisis con los mdulos disponibles de ANSYS, por ende
merece mucha atencin y prctica para aproximar nuestro modelo a
una pieza que luego podra ser construida luego de la etapa de
simulacin y conformidad de resultados.
El mdulo de Design Modeler permite el modelado de slidos o
superficies en pocos pasos de acuerdo a la complejidad de la pieza a
evaluar, sin embargo existe gran cantidad de herramientas que facilitan
su ejecucin y el proceso es muy similar al de otros paquetes de CAD,
pero adems permite importar o exportar geometras realizadas de otros
o a otros programas. En el medio los ms utilizados son Autodesk Inventor
o Solid Works, depender de la familiaridad y destreza que tenga el
diseador para realizarlo en uno u otro y as poder trabajar en ANSYS, con
la extensin adecuada del archivo, no existen mayores prdidas de la
fidelidad del dibujo original.
Adems del entorno normal de diseo, se pueden generar modelos a
partir de un cdigo Script, se utiliza para definir o variar ciertos parmetros
que luego se van a utilizar con mucha frecuencia. Por el corto tiempo y la
necesidad de conocer el lenguaje no se asuntar en el documento.

2.1 Entrono de Design Modeler


Al igual que se lo hizo con Workbench, conoceremos un poco del
entorno de este mdulo, no se utilizarn todas sus aplicaciones pero se
conocern las ms importantes a fin de obtener un producto aceptable.
En primera para ejecutarlo, una vez que tengamos Workbench
abierto, desprendemos del Toolbox el grupo de Component Systems,
seleccionamos Geometry y lo podemos arrastrar o hacer doble click, y
tendremos a Design Modeler en le Project Eschematic.

Figura 2.1 Ubicacin de Design Modeler en el Project Schematic

Aparecer el cono de este mdulo seguido por la palabra Geometry,


justo debajo su ubica un cubo seguido de la palabra Geometry
nuevamente y a su derecha un smbolo de esta, que ya se explic en el
captulo anterior. Al final nuevamente est la palabra Geometry
resaltada de azul indicando que puede ser cambiada por un nombre
ms especfico, de no hacerlo en ese momento se lo puede realizar
haciendo doble click sobre su palabra de identificacin y se habilitar su
edicin.
SI hacemos click derecho sobre el elemento de la geometra (como
se indica en la figura 2.2), aparecer un pequeo men, las dos primeras
opciones nos muestran New geomatry e Import geometry
respectivamente, si nuestro objetivo es crear una nueva geometra
seleccionamos la primera opcin, y si se desprende el submen para
importar una geometra, nos permitir buscar una geometra que
tengamos ya realizada. Algunos de las extensiones soportadas por ANSYS
Design Modeler son:
-

iges (estndar)
iam, ipt (Inventor),
SLDPRT (SolidWorks)
par, asm (SolidEdge)
model (CATIA V4)
CATpart (CATIA V5)
Entre otros

Y la extensin de DM (Design Modeler) es *.agdb.

Figura 2.2 Men de opciones de DM Geometry

Al seleccionar New Geomatry se abrir la ventana de DM en la cual


se pueden realizar la o las geometras que requeramos. El entorno se
muestra en la figura 2.3. Inmediatamente cuando se abre DM, aparece
un cuadro de definicin de unidades, que adiferencia de la
configuracin de unidades del Workbench que son para el anlisis, estas
indicarn el dimensionamiento del objeto a realizar.
En la figura 2.3, se han enmarcado ciertos componentes de la
ventana, que siempre permanecern visibles en todo momento.
Graphics ser donde se realicen todas las operaciones, dentro del
rectngulo azul (parte superior izquierda) se encuentra el Tree Outline en
el que se va a mostrar un diagrama de flujo del trabajo que vamos
realizando. En el rectngulo verde (parte inferior derecha) tenemos el
Triad que nos indicar la orientacin de los planos de trabajo, sirve
tambin para cambiar en una direccin u otra de trabajo. En el
rectngulo negro (parte inferior central) tenemos la Ruler que nos servir
de referencia de las dimensiones de un objeto, vara su escala
automticamente de acuerdo al zoom que se realice, finalmente en el
rectngulo rojo (parte inferior izquierda) est el indicador de estado del
programa, al estar en Ready, el programa estar disponible para realizar
cualquier accin.

Tree
Outline

Graphics

Figura 2.3 Ventana de DM

Triad y Ruler aparecern en todos los entornos de los mdulos sin


importar el anlisis que se realice. El Tree Outline ir cambiando de
nombre segn el mdulo, pero la funcin que cumple ser la misma en
todos los casos.
Otro cuadro de mucha importancia es el Details View, nos mostrar
propiedades de los objetos que estemos contruyendo, varar de una
aplicacin a otra pero siempre nos podemos referir a esta ubicacin para
obtener o variar alguna informacin especfica.
Se coment que al iniciar el DM se abrir un cuadro de configuracin
de unidades, se podr seleccionar cualquiera de las opciones de
dimensiones, incluso setearlas o fijarlas activando las opciones que
aparecen en la parte inferior. La primera opcin indicar que siempre se
van a utilizar las unidades configuradas en Workbech y la segunda fijar
el sistema de unidades seleccionadas en el mismo cuadro. La tercera no
est disponible en versiones nuevas de Workbench y sirve para habilitar
modelos de dimensiones bastante extensas.

Figura 2.4 Cuadro de configuracin de dimensiones de modelado

2.2 Herramientas de seleccin

Existen varias modalidades para seleccionar, dependiendo de si el


trabajo es con un boceto o con un objeto tridimensional.
En la figura 2.5 se pueden ver las dos modalidades, las dos flechas de
la izquierda sirven para trabajar con boceto, siendo la primera de la
izquierda para realizar una nueva seleccin y deseleccionar las que se
hayan seleccionado y la siguiente permite conmutar (figura 2.6) entre
seleccin simple por objeto o varios objetos a la vez al formar un
rectngulo clickando y arrastrndo de modo que los objetos que queden
dentro del mismo sern seleccionados.
En la parte derecha se tiene cuadro modalidades para trabajar con
objetos tridimensionales, siendo esto indicado por un cubo y una flecha al
interior de este. El primer modo empezando desde la derecha permite
seleccionar todo el slido, el siguiente selecciona solo una cara, el
tercero selecciona una aristay finalmente selecciona un vrtice.
Es posible seleccionar varios objetos a la vez presionando ctrl y
clickando los objetos a seleccionar.

Figura 2.5 Modalidades de seleccin

Figura 2.6 Conmutacin entre seleccin simple o varios al formar un rectngulo.

Figura 2.7 Seleccin de vrtices, aristas y caras.

Las modalidades de seleccin se mantienen de igual manera para los


dems mdulos propios de ANSYS.
2.3 Herramientas de visualizacin
Para visualizacin de los objetos de igual manera se disponen de
varias herramientas, tanto en las barras de herramientas superiores como
al hacer click derecho (RMB). Se generaliza barras de herramientas
superiores, por que estas no son flotantes. Empezaremos por las barras
superiores

Figura 2.8 Herramientas de visualizacin ubicadas en las barras de herramientas


superiores.

Gira el objeto respecto un eje


arbitrario en direccin del
desplazamiento del mouse
Desplaza el objeto en un plano
Hacia arriba incrementa el zoom,
hacia abajo reduce el zoom
Aumenta el zoom localmente, se
forma un rectngulo y lo que quede
dentro de este se maximiza en la
pantalla Graphic
Presenta a todo el objeto dentro de la
pantalla disponible
Incrementa el zoom localmente y lo
presenta en una pantalla pequea
Retorna a una visualizacin anterior
Retorna a una visualizacin posterior, si
est en color gris est deshabilitado
Presenta una vista isomtrica
Muestra el plano activo
Conmuta la visualizacin o no del
objeto
Ver en direccin normal a un plano
seleccionado o un plano activo

Ms herramientas de visualizacin y seleccin, tenemos al hacer RMB


sobre la Graphics de DM, tendremos dos mubmenus que al desprenderlos
observaremos con la primera opcin Slection Filter que presenta las
herramientas ya vistas y otras adicionales.

Figura 2.9 RMB y submen de Selection Filter

Figura 2.9 RMB y submen de VIEW

Es un mtodo mas directo de visualizar las herramientas, con View


podemos ver al objeto desde diferentes vistas y se van conmutando de
acuerdo a la que se seleccione, as es Front para vista frontal, Back para
vista posteriror, Right para vista lateral derecha, Left para vista lateral
izquierda, Top para vista superior y Bottom para vista inferior. Dos
herramientas adicionales son las apuntadas con las flechas, la primera
Isometric View (flecha negra) permite visualizar al objeto en vista
isomtrica y, Zoom to fit (flecha verde) visualiza a todo el objeto dentro
de la pantalla Graphic.
Por ltimo el mouse tambin permite conmutar herramientas definidas
por defecto, a excepcin del clickl izquierdo que ejecutar la orden que
se la haya fijado, es decir seleccin o visualizacin u otra, el scroll del
mouse amplia o reduce el zoom si de lo desplaza hacia arriba o abajao,
al presionar CTRL + Scroll permite desplazar el objeto en un plano paralelo
al de su visualizacin actual, si desplazamos el mouse manteniendo
presionado el Scroll podremos rotar el objeto respecto de un eje
arbitrario, y con el click derecho arrastramos para formar el rectngulo
que maximizar localmente la parte seleccionada dentro del rectngulo.

2.3 Sketching (Boceto)


DM trabaja de manera similar a otros paquetes de CAD, para generar
slidos parte de un boceto con caractersticas paramtricas, permitiendo
construirlos intuitivamente realizando dibujo de manera rpida y sencilla
que luego pasar a ser un modelo tridimensional, los mismos que servirn
para un posterior anlisis.

Figura 2.10 Herramientas de Sketching

En la parte izquierda de la ventana del DM, conde se ubica el Tree


Outline, en su parte inferior se tienen dos pestaas, inicialmente estar
seleccionada Modeling, y junto a esta se ubica la pestaa Sketching, al
activarla se cambiara a las herramientas de boceto o Sketching
Toolboxes como se muestra en la figura 2.10, tenemos Toolboxes que
permitirn crear el boceto, de forma general estas permitirn:
-

Drawing. Podemos dibujar lneas, rectngulos y splines


Modify. Modifican el dibujo sea movindo, recortndo, alargando,
pegando, etc.
Dimension. Permite dimensionar convenientemente del boceto, se
longitud o distancia, ngulos, dimetros, etc.
Constraints. Restringe el boceto a cirtas condiciones geomtricas
como paralelisvo, verticalidad, tangencia, simetra, etc.
Settings. Configura las cuadrculas del plano base en el que
desarrollemos el boceto.

Se mension que la elaboracin del sketch es bastante intiutivo, las


herramientas vendrn con su cono acompaado de la descripcin de su
funcin. En la figura 2.11 se muestra el contenido de cada toolbox y se
detallar brevemente la funcin de cada uno y ms tarde con un
ejemplo se ver mejor su utilizacin.

- Line: crea una lnea recta


entre
dos
puntos
seleccionados con el cursor
del mouse cobre el plano de
trabajo.
- Tangent line: crea una lnea
tangente a una curva y hasta
un punto que seleccionemos
- Line by 2 tangents: crea una
lnea tangent entre dos curvas
- Polyline: Crea un grupo de
lneas contnuas en una o
varias
direcciones, puden
formar un circuito abierto o
cerrado
- Polygon: crea un polgono, al
activar la herramienta nos
permite ingresar el nmero de
lados y para definirlo se
selecciona el centro y luego
su direccin y longitud
Rectangle:
crea
un
rectngulo entre dos puntos
siendo el primero su inicio y el
segundo su ancho y alto.
Siempre
mantendr
una
posicin de encuadre con los
ejes de referencia
- Rectangle by 3 points: crea
un rectngulo marcando su

- Fillet: Crea una


arista
curvo,
al
activarlo
permite
ingresar
el
rdio,
luego
se
se
seleccionan las dos
lneas que van a
contenerlo
- Chanfer: crea un
chaflan definido por
su longitud horizontal
y vertical, al activarlo
permite su ingreso.
- Crea una arista
rectangular entre dos
lneas, seleccionando
las lneas a recortar
quedando la parte
excluida
- Trim: recorta el
sobrante
de
una
lnea,
se
debe
seleccionar la parte
a recortar limitada
por la curva o lnea.
- Extend: extiende
una lnea hasta una
curva o lnea prxima
- Split at select: divide
una lnea o curva en

- General: Permite
dimensionar cualquier
objeto en el boceto
en
cualquier
direccin.
- Horizontal: permite
dimensionar un objeto
en
direccin
nicamente horizontal
- Vertical:
permite dimensionar
un
objeto
en
direccin nicamente
vertical.
Length/distance:
dimensiona
una
longitud
o
una
distancia
- Radius: dimensina
el radio de una curva
Diemeter:
Dimensiona
el
dimetro
de
una
curva
- Angle: Acota el
ngulo
entre
dos
lneas.
Semi-Automtic:
Detecta
automticamente un

inicio, el segundo punto


define su direccin y ancho y
el tercero su alto.
- Oval: Crea una figura
ovoidea partiendo de la
creacin de una lnea que
define su longitud y direccin
y luego se define su ancho
- Circle: Crea un circulo
marcando su centro y luego
su radio
- Circle by 3 tangents: cera un
circulo tangente a tres lneas o
curvas
- Arc by tangents: crea un
arco tangente a dos lneas o
curvas
- Arc by 3 points: crea un arco
contenido de tres puntos
- Arc by center: Crea un arco
seleccionando primero su
centro, luego su dimetro y
finalmente su longitud
- Ellipse: Crea una elipse
seleccionando su centro y
luego su longitud mayor y
menor
- Spline: crea una spline entre
dos puntos
- Construction Point: Crea un
punto auxiliar sobre el plano
de trabajo
Contruction
point
at
Intersection: crea un punto en
la interseccin de dos lneas o
curvas

un
punto
seleccionado sobre
la misma
Drag:
permite
arrastrar
lneas
o
curvas
en
una
direccin
perpendicular a la
lnea seleccionada
- Cut: Corta una lnea
u
objeto
seleccionado a otra
posicin
- Copy: Copia una
lnea a otra posicin
- Paste: pega una
lnea
copiada
o
pegada
en
la
ubicacin
especificada con el
mouse
Move:
Permite
mover,
rotar
o
escalar. Sus funciones
e conmutan con RMB
- Replicate: Permite
copiar un objeto con
variaciones
especificadas
Sus
funciones
e
conmutan con RMB
Offset:
Permite
copiar y desplazar
una lnea o conjunto
de estas. Se detallar
ms adelante
- Spline Edit: Permite
editar las curvas de
una spline.

objeto a acotar y
ubica las lneas de
cota.
- Edit: Permite editar
las dimensiones
- Move: Desplaza las
lneas de dimensiones
- Animate: vara una
dimensin de forma
dinmica
para
mostrar
posibles
valores
de
dimensiones
- Display: Muestra en
la pantalla el nombre
de la dimensin, el
valor o los dos.

- Fixed: fija una lnea en


una sola posicin, las
dimensiones se harn
respecto
a
esta
referencia
- Horizontal: Fija una lnea
a una posicin horizontal
- Vertical: Fija un objeto a
posicin vertical
Perpendicular:
Fija
perpendicularidad entre
dos lneas
Coincident:
Crea
coincidencia entre un
punto y una lnea
- Midpoint: Fija el punto
mdio de una lnea a un
punto en el plano de
trabajo
- Symmetry: Crea simetra
entre lneas o puntos con
respecto a un eje.
- Parallel: restringe a dos
lneas
a
mantenerse
paralelas.
- Concentric: mantiene
dos objetos concntricos

El grid es la grilla del plano


de trabajo, se lo puede
activar o desactivar, al
seleccionar el botn Grid,
podemos
activarla
poniendo visto bueno en
Show in 2D, y el Snap es
una ayuda para dibujar
partiendo desde la grilla

Podemos configurar su
espaciamiento, mayor y
tambin el menor con
Major Grid spacing y Minor
Grid
Spacing
respectivamente
y
adems los Snaps en la
grilla menor. Cada uno es
configurable al hacer click
sobre estos.

respecto del centro de


una curva
- Equal radius: crea
igualdad de radios entre
curvas
- Equal Legth: Crea
igualdad de longitud
Equal
Distance:
mantiene igualdad de
distancia entre lneas,
curvas o puntos.
- Auto Constraints: DM
asigna
auomtaicamente
algunas restricciones, al
activar
este
botn
configuramos
las
restricciones
para
asignarle
durante
la
construccin.

2.4 Working Planes (Planos de trabajo)


Los planos de trabajo es el lugar en donde vamos a construir los
bocetos necesarios para construir el modelo. Por lo tanto es muy
importante saberlos utilizar puesto que en base a su correcta y
conveniente utilizacin es posible darle gran detalle a nuestro modelo
puesto que los bocetos los podremos manipular de acuerdo a nuestras
necesidades.
En DM siempre tendremos tres planos como se muestran en la figura
2.12, por ejemplo si se selecciona el plano XYPlane en el Tree Outline,
vemos sus propiedades en el Detail View. En este detalle tenemos como
se muestra en la figura 2.11.

Plane: muestra el nombre del plano que puede ser cambiado


Sketches: la cantidad de bocetos que tengamos en el mismo plano
Export Cordinate System? Si vamos a exportar el sistema de
coordenadas del plano.

Figura 2.11 Details View del plano XY seleccionado del Tree Outline

Naturalmente estos tres planos,


aun que muy tiles, no son todos
los planos que vamos a necesitar,
en
cualquier
momento
requeriremos un plano que este
desplazado de algunos de los
planos bases, e incluso con algn
grado de rotacin
Los cuatro tipos de planos
adicionales que se van a ver - aun
que hay muchos ms - sern
suficientes
para
muchas
aplicaciones, estos planos sern
- Plano desplazado de un
plano base
- Plano sobre una cara de un
slido
- Plano con instancia de
boceto
- Plano por punto y normal.
Previamente a pasar a describirlos
y desarrollarlos, tenemos que
conocer el proceso bsico para
crear un plano.

Figura 2.12 Tree Outline y Detils View

2.4.1 Orientacin en planos y bocetos


En las barras superiores, al Tree Outline, tenemos las herramientas de
orientacin en planos y bocetos, estos adems de permitirnos seleccionar
automticamente uno de ellos, nos permitirn crear nuevos para realizar
operaciones adicionales.
Este men desprendible nos permite ubicar
directamente un plano de trabajo, puesto que aqu
se almacenan todos.
Crea un nuevo plano de trabajo
Men despredible que almacena todos los bocetos
creados y hacerlos visibles.
Crear un nuevo boceto.

Figura 2.13 Details View de un plano


creado

2.4.2

En la figura 2.13 el Details


View tiene ms propiedades
que los plano de trabajo
iniciales, son algunas de estas
propiedades las que van a
permitir crear los planos que
necesitemos.
Veremos
nicamente las que nos van a
permitir crear los cuatro planos
de trabajo que nombramos
anteriormente.

Plano desplazado de un plano base

Para crear un plano desplazado necesitamos conocer al menos tres


cosas, respecto a que plano me voy a desplazar, que tanto requiero
desplazarme y en qu direccin me quiero desplazar. El resto del
procedimiento es bastante simple y se muestra los pasos.

Click en Nuevo plano de trabajo

En el Tree Outline, se observa un nuevo plano con la imagen de un rayo


amarillo a su izquierda.
En el Detail View, Ubicamos Base Plane, que lo podemos cambiar al que
requeramos

Al hacer click sobre el nombre del plano base, cambiar de forma


dndonos las opciones de Apply y Cancel, una vez que hayamos
definido el plano hacemos click en Apply

Desprendemos las opciones de transformacin del plano, si vamos a


desplazar el plano seleccionamos el eje en el cual se va a desplazar

Indicamos el valor de desplazamiento

Damos Click en Generate para crear el plano

Se ha creado un plano desplazado respecto del plano XY en direccin


del eje z con un desplazamiento de 10mm. Se puede ver el boceto de
una circunferencia realizado en el plano XY.

2.4.3 Creacin de un plano sobre la cara de un slido


Para crear un plano sobre un slido, necesito que tenga una cara
plana, de lo contrario necesitaremos complementos auxiliares pero no es
nuestro objetivo. El proceso es bastante similar al anterior e igualmente se
detallar a continuacin

Click en Nuevo plano de trabajo

En el Detail View, hago sobre Type, y se habilita la opcin de seleccionar


el tipo de plano a crear

Seleccionamos From Face, que ser un tipo de plano sobre la cara de


un solido

Se habilita la opcin para seleccionar la cara sobre el cual se va a crear


el plano. Seleccionamos y presionamos Apply

Seleccin de la cara sobre la cual


se va a generar el plano de trabajo

Aspecto de la cara que se ha


seleccionado luego de presionar
Apply

Damos Click en Generate para crear el plano

Se ha generado el plano sobre la cara plana de un slido

2.4.4 Plano con instancia de boceto


En ocasiones se va a trabajar en modelos que comprenden varios
elementos, esta situacin en ANSYS se conoce como Multibodys, de
modo que no todos los elementos estarn sujetos a un solo punto ni
estarn coplanares, pero habrn puntos de unin que sern comunes a
pesar de no ser coplanares, es en este caso en que se vuelve sumamente
til crear una instancia del boceto del cual dependemos un uno a varios
puntos en el nuevo plano de trabajo.
Tenemos la figura 2.14, suponiendo
que en la misma direccin del agujero
se requiere crear otra pieza, pero va a
estar ubicado a una cierta distancia en
direccin X positiva. Es un caso en que
es necesario crear un plano a
desplazado desde la cara de la
palanca y tener la referencia del centro
del agujero.

Figura 2.14 Pieza de ensamble

Se crea un plano de trabajo, con los


mtodos aprendidos anteriormente, una
vez que lo hayamos generado (figura
2.15), damos click derecho (RBM) sobre
el nuevo plano creado de la lista de
planos en el Tree Outline (figura 2.16), y

en men que se desprede seleccionamos Insert y de este Sketch


instance.
El Details View activar las opciones
para seleccionar el boceto base del cual
obtendremos los contornos en el plano
que vamos a trabajar. Seleccionamos el
Scketch que se realtar con lneas
amarillas en la ventana Graphics como se
ve en la figura 2.17, pulsamos Apply y por
ltimo Generate para generar el boceto
auxiliar
que
nos
servir para la
construccin de los dems elementos.

Figura 2.15 Nuevo plano de


trabajo

Figura 2.16 Seleccin del plano de trabajo, RMB Insert Sketch Instance

Figura 2.17 Seleccin del Sketch que se va a proyectar sobre el plano.

Se ha creado un boceto
por instancia en el plano de
trabajo, a partir de este se
podrn crear nuevos bocetos.

Figura 2.18 Boceto creado por instancia

2.4.5 Plano por punto y normal


El plano por punto y normal es de mucha utilidad cuando se requieren
crear bocetos con cierto ngulo respecto de los planos bases, esto
permitir generar partes o realizar agujeros e incluso contornos de
transiciones de una geometra que luego se vaya a utilizar en Loft.
Al mencionar plano por punto y normal, se refiere a que vamos a
necesitar un punto creado previamente en un boceto, y una lnea que
va a ser normal al plano, esta lnea dar la inclinacin al plano que va a
estar perpendicular a la lnea.
Empezamos creando los elementos necesarios, un boceto que
contenga una lnea que dar el ngulo al plano, podemos crearla en
cualquier plano de trabajo que hayamos creado. En la figura 2.19 se ha
creado un boceto, y se ha dimensionado la longitud al punto por el que
va a pasar el plano y el ngulo de inclinacin de la normal (veremos su
construccin ms tarde)
A continuacin creamos un
nuevo plano, y en Details View
hacemos click en Type para
activar las opciones de tipo de
plano (figura 2.20), con esto
desplegamos las opciones y
seleccionamos From Point and
Normal, se activarn dos filas
ms en el Details View
solicitando el punto base y el
elemento que definir a la
norma (figura 2.21).

Figura 2.19 Boceto que contiene la


normal del nuevo plano a crear.

Seleccionamos el punto base


haciendo click a lado derecho de
Base Ponti, seleccionamos el punto
por el que va a pasar el plano y
presionamos Apply, como en la
figura 2.22.
A continuacin seleccionamos
la direccin de la normal que va a
ser la lnea creada en el boceto,
de igual manera hacemos click al
lado derecho de Normal Defined
by, y procedemos a seleccionar la
lnea (figura 2.23).
Figura 2.20 Seleccin del tipo de
plano

Figura 2.21 Solicitacin de seleccin


del punto base y direccin de la
normal

Figura 2.22 Seleccin del punto por el que va a pasar el plano.

Figura 2.23 Seleccin de la direccin de la normal.

Al seleccionar la direccin de la normal, se permite seleccionar el


sentido positivo del plano, conmutando esto con dos flechas opuestas
que aparecen al lado inferior izquierdo de la sub ventana Graphics,
escogemos el que nos convenga y finalizamos con Apply. Una vez
tengamos configurado todo

Figura 2.24 a) Sentido positivo hacia


abajo.

Figura 2.24 b) Sentido positivo hacia


arriba.

Figura 2.25 Plano por punto y Normal

2.5 3D Modeling (Modelado 3D)


Se defini que ANSYS trabaja en bocetos con parmetros
caractersticos, es decir bocetos que definan las caractersticas de lo que
va a ser el modelo tridimensional, y toda modificacin se la podr hacer
creando nuevos bocetos.
Es necesario conocer muy bien todo lo aprendido antes, de ello
depende el xito de la creacin de los modelos.
En el curso se van a explicar solo algunas de las herramientas de
creacin de slidos, pero que de igual manera son suficientes para la
edicin y detallado de los mismos.
Algunas de estas herramientas las podemos encontrar en las barras
superiores, cuando hacemos RMB sobre un boceto y tambin en el men
Create ubicado en la barra de mens junto a Files.

2.5.1 Extrude
Con esta herramienta podemos generar slidos prependiculares al
plano de trabajo. Se parte de un boceto en un rea cerrada a la misma
que se le agregar material con un espesor especificado.
Tenemos un boceto creado en un plano como se ve en la figura 2.26,
son dos figuras que se pueden obtener directamente del Toolbox de
dibujo. El rea a extruir ser la comprendida entre el hexgono y la
circunferencia.
1- Selecciono
extrude

Figura 2.26 Boceto a extruir

la

herramienta

2- Automticamente se detecta
el boceto creado, se resalta con
lneas celestes (figura 2.27 a).
3- En el Details View, tenemos la
informacin del nombre del boceto a
crear (figura 2.27 b) y est sealado
con la flecha negra, el segundo dato
de inters es la direccin, si la
seleccionamos
se
desplegarn
cuatro opciones (figura 2.27c).

Normal: en sentido Positivo al plano de trabajo


Reversed: en sentido negativo al plano de trabajo
Both Symmetric: en ambas direcciones de manera simtrica
respecto del plano de trabajo
Both: Asymmetric: en ambas direcciones de manera asimtrica
respecto del plano de trabajo. Al seleccionar esta opcin se
activarn dos casilleros para indicar la cantidad a extruir.

El tercer dato de inters es la longitud a extruir, sealado con la flecha


amarilla, esta es la opcin FD1, Depth ( > 0) que es feature Depht, y
siempre debe ser mayor a cero.

Figura 2.27 b) Opciones de extruccin

Figura 2.27 a) Boceto seleccionado

Figura 2.27 c) Opciones de la direccin


de extruccin

4- Una vez conforme todos los datos hacemos click en Generate.

Figura 2.28 Objeto extruido a partir de un boceto

2.5.2 Revolve
Esta herramienta permite generar solido de revolucin, se crea un
slido con un contorno cerrado a travs de un eje respecto del cual va a
revolucionar.
1- Seleccionamos la herramienta
Revolve

Figura 2.29 Boceto para


revolucin

2- Se detecta un boceto vlido y


se resalta con lneas celestes (figura
2.29)
3- En el Details View se activa la
opcin de seleccionar el eje de
revolucin en el casillero de Axis
(flecha verde). Tenemos adems
como en el caso de Extrude,
podemos seleccionar la direccin de
revolucin que cumple con lo antes
ya explicado (flecha verde), y los
grados
a
revolucionar
(flecha
amarilla).

Figura 2.30 b) casilla de seleccin del eje


de revolucin, y grados de revolucin

Figura 2.30 a) Seleccin del boceto


a revolucionar.

Figura 2.30 c) Direccin de revolucin

Una vez seleccionado el eje de revolucin se muestra una vista previa


del slido (figura 2.31), y al mandar a generar con Genertate se tiene el
slido revolucionado como se ve en la figura 2.32.

Figura 2.31 Vista previa del slido a


revolucionar

Figura 2.32 Solido generado con


Revolve

2.5.3 Sweep (barrido)


Con Sweep se pueden generar slidos con un perfil previamente
creado siga una trayectoria que de igual manera se haya fijado, es decir
se necesitan dos bocetos. Es recomendable que la trayectoria parta del
centro del perfil a barrer.
En la figura 2.33 se tiene dos bocetos creados, el perfil que va a ser el
rectngulo y la trayectoria la spline, notese que los dos parten cel origen
del sistema de coordenadas, el rectngulo ha sido creado en el plano XY
y la trayectoria en el plano YZ.
1- Seleccionamos la herramienta
Sweep (barrido)

2- El Details View pide que se


ingrese el perfil Profile y la trayectoria o
ruta Path.
3- Por comodidad se recomienda
seleccionar los bocetos del Tree Ouline
(figuras 2.35 y 2.36)

Figura 2.33 Boceto de trayectoria y forma

Figura 2.34 Details View solicitando seleccionar el perfil y la trayectria

Figura 2.35 Seleccin del perfil, por comodidad se lo puede seleccionar del Tree
Outline

Figura 2.36 Seleccin de la trayectoria a barrer

Cuando se ha seleccionado correctamente los dos bocetos,


cambiarn su color a celeste (Figura 2.37).

Figura 2.37 Seleccin correcta del perfil y la trayectoria

Finalmente mandamos a generar el slido y el resultado se muestra en


la figura 2.38.

Figura 2.38 Slido creado con Sweep

2.5.4 Skin/loft
Esta operacin utiliza varios bocetos para darle transversales de
acuerdo a la forma del boceto. La condicin es que toso los bocetos
tengan el mismo nmero de lados.
Al tener los bocetos necesarios creados, en diferentes planos (Figura
2.39), activamos la herramienta de Skin/loft, y en las figuras siguientes se
muestra el procedimiento para realizar un slido con secciones
transversales diferentes.

Figura 2.39 Bocetos creados direntes


planos desplazados paralelamente
entre si

Figura 2.40 DetailsView se acitica para


solicitar las trayectorias a utilizar

Figura
2.41
Trayectorias
seleccionadas, ntese que a su lado
izquierdo se muestra la lnea a seguir

Figura 2.41 Slido generado con las


trayectorias hexagonales con diferente
ngulo

2.5.5 Thin/Surface
Esta operacin permite vaciar un slido, permitiendo conservar algunas
varas y eliminar otras dndole un espesor a la pared de las caras que
quedan. Esta operacin nicamente se realiza con slidos y no con
bocetos. Y para activarlo presionamos el botn que se muestra a
continuacin.

Figura 2.42 Slido a vaciar

Figura 2.43 El Details View pide seleccionar


las caras sea a remover o conservar,
depender de la facilidad de seleccin. A
la derecha de Selection type se puede
desplagar
un
men
que
permite
seleccionar entre los dos tipos. Ademas se
selecciona el espesor de pared a
conservar, en FD1, Thickness ( >= ) 0, si se
da un valor de cero, se obtendr una
superficie.

Figura 2.44 Seleccin de la cara a


remover

Figura 2.45 Slido vaciado, se conservan todas las caras excepto la


seleccionada para remover, el espesor de las paredes se puede
seleccionar o variar
2.5.6 Blend (arista curvada)
Las aristas curvadas son muy comunes en elementos mecnicos, es
una forma de eliminar las aristas vivas y darle un acabado mejor
estticamente hablando. Al igual que existe para el boceto tambin
existe en la operacin con slidos, si se trabaja con este ltimo se acitiva
con el botn que se muestra a continuacin.

Fi

Figura 2.46 Details View para variar parmetros de Blend

Al activar Blend, en el Details View (figura 2.46) podemos definir el


radio para la curvatura (flecha amarilla), y en Geometry (flecha azul) me
da la opcin para seleccionar la arista a curvar.

Figura 2.47 Seleccin de la arista a


curvar

Figura 2.48 Slido con arista curvada.

2.5.7 Chamfer (chaflan)


De igual manera, para eliminar aristas vivas se utiliza el chaflan, se
tiene la opcin de realizarlo en el boceto o una vez que se tenga el
slido. Si se lo va a realizar en el slido, el botn para activarlo se muestra
a continuacin.

Figura 2.49 Details View al activar la herramienta Chanfer

En la figura 2.49 se muestra el Details View, nuevamente tenemos


Geometry (flecha negra), que permitir seleccionar la arista a chaflanar,
las siguientes opciones son para dimensionar el chafln, se puede variar
convenientemente para lograr el chafln necesario.

Figura 2.50 Seleccin de la arista a


chaflanar

Figura 2.51 Arista chaflanada

2.5.8 Patern (Patrones de elementos)


Los patrones sirven para copiar elementos, existen tres tipos de
patrones que son: Lineales, Circulares y Rectangulares y se realizan solo
con slidos. A continuacin se mostrar su proceso de operacin.
En la barra de mens, junto a Files,
encontramos el men Create (figura 2.52),
al
desplegarlo
tenemos
algunas
operaciones con slidos como las que se
vieron anteriormente, seleccionado con
azul se encuetra Patern.
Al
hacer
click
sobre
este,
inmediatamente el Datails View tendr el
aspecto que se muestra en la figura 2.53,
en la casilla de Pattern Type (flecha
amarilla), estn las tres opciones que
nombramos anteriormente: Linear, Circular
y Rectangular.

Figura 2.52 Incio de Patern

Figura 2.53 Pattern Type desplegado mostrando los tres tipos de patrones

Patrn Lineal
Este patrn permite copiar objetos en una sola direccin, se inicia
seleccionando el objeto, y posteriormente la direccin en que se
realizar las cpias como se ve en la figura 2.54

Figura 2.54 Seleccin de la direccin del patrn, es posible intercambiar el


sentido de la direccin con las flechas que aparecen el lado inferior izquierdo.

En la figura 2.54 podemos dar el valor de offset o desplazamiento


(flecha amarilla) y el nmero de copias a realizar (flecha azul).

Figura 2.55 Patrn lineal, se han realizado cuatro copias

Patrn Circular
El procedimiento es bastante similar al anterior, una vez seleccionado
el tipo de patrn circular y la geometra, tendremos que especificar el eje
respecto del cual se van a copiar los objetos.
En la figura 2.56 se puede ver el objeto seleccionado, el patrn se lo
realizar respecto del eje Z, por lo que en el Tree Outline se puede
seleccionar el plano YZ o XZ. Para aclarar la ubicacin del eje, se apunta
con una flecha de color rojo y el eje Z indica que est seleccionado al
cambiar su color a amarillo.

Figura 2.56 Seleccin del eje respecto del cual se formar el patrn.

Figura 2.57 Patrn circular, del objeto original se han copiado tres elementos
cada 45

Se puede configurar el nmero de copias a realizar Copies (flecha


azul) y los ngulos Angle (flecha azul) a los cuales se van a ubicar
respectivamente.
Patrn Rectangular
El patrn rectangular realiza copias en dos ejes, de forma similar al
patrn lineal se seleccionan direcciones pero en esta ocasin se necesita
seleccionar dos direcciones como se muestra en las figuras 2.58 y 2.59.

Figura 2.58 Seleccin de la primera direccin del patrn. Para activarla en Detail
View activamos Direction (flecha amarilla) y adems la distancia Offset (flecha
azul) y Copies (flecha verde)

Figura 2.59 Seleccin de la segunda direccin del patrn rectangular. Para


activarla en Detail View activamos Direction (flecha amarilla) y adems la
distancia Offset (flecha azul) y Copies (flecha verde)

Al configurar todo lo anterior, tendremos el patrn que se muestra en


la figura 2.60

Figura 2.60 Patrn rectangular

2.5.9 Body Operations Mirror (Simetria de cuerpos)


Existen operaciones adicionales que se pueden realizar con los slidos
y los encontramos con Body Operation, sin embargo este documento se
centrar nicamente en la operacin se simetra o Mirror.
Se
mencion
que
estas
operaciones se las puede realizar
nicamente con slidos, de lo contrario
no se activarn las operaciones
disponibles.
El proceso para acceder a dicha
operacin est en la barra de mens,
Create Body Operation una vez que
est activo, el Details View tendr la
forma que se muestra en la figura 2.62
Al desplegar el men de tipo de
operacin
Type
vemos
algunas
opciones, pero nos centraremos
nicamente en Mirror, seleccionamos
dicha operacin y continuamos con el
proceso.

Figura 2.61 Acceso a Body


Operation

Figura 2.62 Detail View con Body Operation activo, se pueden ver todas los tipos
de operacin que se pueden realizar

Tenemos el slido que se muestra en la figura 2.63, que es solo la


mitad de una pieza terminada, es simtrica por la cara plana ms larga a
su derecha.

Al tener la operacin Mirror


activa, en Details View nos
pide seleccionar el cuerpo al
cual se va a aplicar la simetra
como se ve en la figura 2.64.
Una vez seleccionado el
slido,
accin
que
se
manifiesta por el cambio de
color del objeto de gris a
amarillo,
tenemos
que
seleccionar
el
plano
de
simetra, que en este caso es
simtrico con el plano XZ, que
lo
podemos
seleccionar
directamente del Tree Outline
como se ve en la figura 2.65.

Figura 2.63 Mitad de un slido que es


simtrico a su lado derecho

Una vez que se tenga


configurado lo necesario, el
color del objeto toma un color
verde (Figura 2.66) indicando
que est listo para generar la
operacin. Los resultados se
ven en la figura 2.67.

Figura 2.64 Seleccin de la pieza que tiene simetra, se debe activar Bodies
(flecha negra) para indicar que se va a seleccionar el objeto

Figura 2.65 Seleccin del plano, se debe seleccionar Mirror Planes sealado por
la flecha negra y el plano YZ en el Tree Outline sealado por la flecha azul

Figura 2.66 Operacin lista para ser generada

Figura 2.67 Operacin de simetra sobre el slido.

2.5.10 Boolean (Operaciones Booleanas)


Las operaciones Booleanas de modo general permiten unir piezas,
sustraer material de una pieza o extraer la interseccin entre dos piezas.
Con DM es posible realizar las tres, veremos cada una de manera muy
breve pero con el fin de entender cmo aplicar cada una.
Primeramente, al trabajar con slidos que estn en contacto, estas
automticamente se van a unir, sin necesidad de realizar ninguna
operacin, por lo tanto, a la pieza principal se la debe ongelar o aplicar
Freeze para que no se unan las piezas al momento de realizar
operaciones booleanas.
Se tiene el slido mostrado en la figura 2.68, al que se le va a
congelar.

Figura 2.68 Pieza base slida

En la barra de mens, localizamos Tools como se ve en la figura 2.69,


previamente la pieza debe estar seleccionada para aplicar
directamente el Freeze.

El nuevo aspecto que toma la


pieza base es el la figura 2.70, si est
transparente nos indica que esta
correctamente aplicado el Freeze.

Figura 2.70 Pieza base congelada


Figura 2.69 Acceso a Freeze

Vamos a necesitar generar un


nuevo slido que entre en contacto con la pieza congelada. Creamos un
plano sobre una cara de la pieza (figura 2.71) para poder crear un
boceto, en el ejemplo se va a generar un slido a partir del boceto de un
hexgono como se puede ver en la figura 2.72

Figura 2.71 Creacin de un plano de


trabajo sobre la cara del slido base

Figura 2.72 Creacin de un


boceto en el plano de trabajo
creado

A continuacin extruimos el slido una cantidad que sobresalga del


slido base como se muestra en la figura 2.73. El nuevo slido va a tomar
el nombre de pieza herramienta.

Figura 2.73 Pieza herramienta creada

En el Tree Outline de la figura 2.74 podemos ver que ahora existen dos
piezas, si seleccionamos en el Tree Outline la pieza que no esta
congelada (por su coloracin azul), vemos que cambia en la ventana
Graphics su coloracin de gris a amarillo.

Figura 2.74 Pieza herramienta seleccionada desde el Tree Outline

Podemos trabajar ahora con las operaciones booleanas antes


descritas. Para acceder a dicha aplicacin, desplegamos el men
Create y seleccionamos Boolean como se muestra en la figura 2.75

Una vez activada la herramienta,


el Datails View muestra las opciones
de operacin que se pueden realizar
al desplegar Operation (figura 2.76)

Figura 2.76 Operaciones booleanas


disponibles en Details View

Figura 2.75 Acceso a operaciones


booleanas

Unite (Unin)
La primera operacin a realizar ser unin, para esto seleccionamos
Unite y a continuacin ayudndonos del Tree Outline seleccionamos los
dos slidos.

Figura 2.77 Selecciin de los dos slidos a unir

Luego de generar la opeacin el aspecto de los slidos es como se


muestra en la figura 2.78, en la misma al lado del Tree Outline vemos que
de dos cuerpos ahora solo se tiene uno.

Figura 2.78 Aspecto de las dos piezas unidas, ntese en el Tree Outline que antes
existan dos piezas y ahora solo un slido (flecha azul)

Subtract (sustraccin)
La siguiente operacin permite retirar material de una pieza base,
valindose de la pieza herramienta.
Al tener Subtract activado (figura 2.79) se presentan dos casilleros,
Target Bodies (flecha amarilla) que es la pieza base, y Tool bodies que
ser la pieza que nos servir para
eliminar el material.

Figura 2.79 Subtract

Como Target Bodies se va a


seleccionar el slido congelado, y
de
Tool
Bodies
la
pieza
herramienta. El aspecto final de la
operacin se muestra en la figura
2.80.

Figura 2.80 Aspecto final del solido base con material retirado.

Intersect (Interseccin)
La ltima operacin es obtener la cantidad de material que se
intersecta entre los dos slidos. Seleccionamos de Details View dicha
opcin. Se activar una celda que dice Tool Bodies (figura 2.81),
seleccionamos los dos slidos y luego de generar, tendremos el resultado
de la figura 2.82

Figura 2.81Seleccin de los dos slidos para obtener su interseccin.

Figura 2.83 Material intersecado entre los dos slidos

Captulo 3. Modelado de una biela de un motor CI


Una vez que se tiene todo el conocimiento para modelar con algn
grado de detalle, aplicaremos lo aprendido modelando una biela, su
diseo es bastante simple, pero abarca la mayora de herramientas
aprendidas en el captulo anterior. Esta misma pieza va a ser muy til para
el anlisis que se har en captulos posteriores.
Tenemos el plano con las dimensiones y vistas de la biela en la figura
3.1, primero identificamos que es una pieza que tiene simetra desde dos
vistas, por lo que el trabajo se reduce a menos de la mitad.

Figura 3.1 Plano de dimensiones de la biela a modelar

Abrimos el Workbench y arrastramos el componente Desisgn Modeler


ubicado en Component Systems de los Toolbox.

Figura 3.2 Ubicacin de DM en el Project Schematic de Workbench y Asignacin


del nombre.

Nombramos Biela al componente y abrimos el DM, en el cuadro de las


unidades seleccionamos milmetros y damos clik en OK.
Para la vista frontal, trabajaremos sobre el plano XY, lo vamos a
nombrar Vista frontal.

Figura 3.3 Inicio de DM y cambio de nombre al plano XY por Vistafrontal

Hacemos RMB y seleccionamos look at para tener la vista sobre el


plano en que vamos a trabajar. Cambiamos a Sketching en el Tree
Outline, y activamos el Grid y Snap, para facilitar el trabajo, asignamos el
valor de 1 a los Snap per Minor para agustarnos a la grilla

Figura 3.4 Activacin de Grid y Snap

Figura 3.4b valor del Snap

Luego desplagamos el Toolbox de Draw para empezar con el boceto.


Podemos iniciar trazando los dos crculos, se recomienda trabajar sobre
los ejes, y luego les damos las dimensiones especficas. Luego de trazar el
primer crculo sobre el eje Y, no daremos cuenta que se muestra una P,
si trazamos sobre el punto en que se asigna, estaremos poniendo
automticamente una restriccin, en este caso ser Coincidet y
Concentric.

Figura 3.5 Trazado de los crculos de la biela cobre el plano de trabajo.

Daremos ahora algunas dimensiones, por ejemplo la distancia entre


los crculos, y la distancia del origen al crculo inferior. Para esto
desplegamos el Toolbox
de Dimensions y seleccionamos vertical,
seleccionamos los centros de las circunferencias y luego la distancia
desde el eje X al crculo inferior. Si observamos el Details View, veremos
que existe una celda llamda Dimensions y debajo de esta V1 y V2, que
son las dos cotas verticales que indicamos en el boceto, estas se ordenan
en el mismo orden que hayamos ubicado las cotas.

La distancia entre crculos es 82mm, y los 20mm de las circunferencia


de abajo se las va a ponder respecto del eje X. Podemos editar esto en el
Detail Views, poniendo los datos correctos

Figura 3.5 Acotacin o dimensionamiento entre circunferencias y respecto del


eje X

Para crear el cuerpo de la biela, trazamos una lnea inclinada desde


el eje X (nuestra referencia) hasta cerca de la cabeza de la biela. Luego
lo acotamos con las medidas del plano.
Es hora de acotar la cabeza y pie de biela, que son las
circunferencias que trazamos al inicio. Conforme el boceto se va
restringiendo ms las lneas se vuelven azules. Desde los extremos de la
lnea inclinada que se cre para el cuerpo de la biela trazamos dos lneas
que pasen hacia adentro de las circunferencias, no tratemos de darle
una direccin especial ni que coincida con las circunferencias.

Figura 3.6 Trazado de la lnea inclinada para el cuerpo de la biela, acotacin de


las circunferencias de la cabeza y pie de biela y lneas de extendin del cuerpo
de la biela

Las extensiones de las lneas nos servir para luego trazar las curvas
tangentes que unen el cuerpo con la cabeza y el pie de la biela. Estas
lneas debe seguir la misma direccin de la lnea inclinada, por lo que
debemos asignarle la restriccin de paralelismo.

Figura 3.7 Restriccin de paralelismo de las lneas de prolongacin para construir


el cuerpo de biela

Desplegamos Draw y ubicamos Arc by Tangent, es esta curva la que


necesitamos para trazar las uniones con el cuerpo, pero si bien debe
cumplir tangencia con la circunferencia y la lnea inclinada, debe tener
un radio de 10mm, que lo podemos acotar luego de trazar el arco.
Cuando hayamos activado la herramienta, seleccionamos la
circunferencia y con al click presionado nos dirigimos a la lnea,
finalmente dimensionamos el radio del arco para obtener el resultado de
la figura 3.8

Figura 3.8 Trazado del arco tangente a la circunferencia y la lnea y con un radio
de 10mm

Con el mismo mtodo, trazamos el arco para la circunferencia


superior. Por ltimo debemos cortar todo excedente de lneas, de lo
contrario no se podr generar el slido.
Para recortar, buscamos Trim en el Toolbox Modify, dejaremos solo el
contorno cerrado, no puede haber lneas cruzadas.
Se debe cerrar completamente el contorno a extruir, de manera que
se deben trazar lneas para la cabeza y pie de biela y el cuerpo.
El contorno a extruir debe tener el
aspecto que se muestra en la figura 3.9, y se
deben contruir lneas en las partes que se
muestran
con
lneas
trazadas
para
ilustracin. Se debe ampliar lo suficiente la
vista a fin de no cometer errores, iniciar y
finalizar la lnea en los puntos que se activa la
P que garantiza el trazado en el punto.

Figura 3.9 Boceto listo para extruir.

Ahora seleccionamos la herramienta para extruir y debemos darle


una extruccin de 2,5mm. Finalmente el resultado de la primera parte de
la biela se observa en la figura 3.10

Figura 3.10 Extruccin de la primera parte de la biela

La segunda parte de esta prctica, es darle la forma tubular a la


cabeza y pie de biela, podemos partir desde el slido que ya se ha
creado creando un plano de trabajo sobre este para continuar
trabajando.

Figura 3.11 Creacin de plano de trabajo sobre la biela

Previo a generar el plano,


ubicamos el triad en la posicin
sealada por la flecha rija segn
indica la figura 3.12.
Nuevamente vamos a Sketching
para crear crculos que se van a
ubicar sobre la cabeza y pie de
vlvula. En el plano se crean
automticamente un boceto auxiliar
del boceto que se realiz al principio,
ese boceto auxiliar se crear siempre
que se genere un plano sobre una
cara.
Para crear las circunferencias
necesitamos un centro que debe ser
concntrico a los crculos ya
creados. La recomendacin es crear
un punto dentro del crculo del
boceto auxiliar un poco desplazado
de un centro aparente (figura 3.13),
que luego le asignaremos la
Figura 3.12 Creacin de plano de
trabajo sobre la cara de la biela,
restriccin de ser concntrico a las
se ubica el Triad sobre la esquina
circunferencias (figura 3.14), para
apuntada por la flecha roja
efectuarlo desplegamos Constraints y
seleccionamos
COncentric,
terminamos seleccionando el punto y luego la circunferencia con la que
va a ser concntrico.

Figura 3.13 Creacin de


un punto que servir de
centro para las nuevas
circunferencias.

Figura 3.14 Punto Concntrico a la circunferencia de


la cabeza de biela.

Es necesario realizar esto de igual manera para las circunferencias


inferiores, y una vez que se tenga el centro, se deben crear arcos por el
centro, estos se encuentra en Drawing Arc by Center. Tomamos el
centro (el punto que se cre) e iniciamos el arco en una arista, con la
intencin de iniciar desde P como se indica en la figura 3.15, y para la
circunferencia externa, que por un lado no tiene arista, se lo hace
coincidir con el eje vertical, cuya restriccin est disponible
automticamente (figura 3.15b). Finalizamos las operaciones cerrando los
contornos recin creados (figura 3.15c) para poderlos mandar a extruir.

Figura 3.15) Creacin


del arco por el centro,
luego en una arista se
ubica la restriccin P,
para tener el mismo
dimetro
que
la
circunferencia exterior

Figura 3.15b), para finalizar


el arco, se hace coincidir el
otro
extremo
con
la
vertical, la restriccin se
identifica con C.

Figura 3.15c), se deben


cerrar los contornos, las
lneas que se tracen debe
ir de P a P, es decir desde
punto a punto para
garantizar que se cierra el
contorno.

Figura 3.16. Cabeza y pie de biela extruidos a partir de los bocetos creados

La seccin transversal del cuerpo de la biela no es rectangular como


lo tenemos hasta ahora en el modelo, tenemos que retirar el material
para darle la forma ms aproximada de acuerdo a las dimensiones que
nos muestra el plano de medidas.
Al tratar con retiros de material, se requiere la operacin boolena de
Subtract, y previo a realizar cualquiera de estas operaciones
neceseitamos congelar lo creado hasta ahora.

Figura 3.17 biela congelada para realizar operaciones boolenas

Nuevamente creamos un plano de trabajo sobre el cuerpo de biela, y


en base al plano de medidas trazamos la forma del material que
debemos retirar.
En la figura 3.18 se muestra que se han
creado tres puntos auxiliares, el primero
desde abajo es concntrico al pie de
biela, los siguientes hacia arriba se ubican
sobre la vertical y se les ha dado las cotas
de acuerdo al plano de medidas.
Con lo puntos auxiliares se puede
crear la forma del centro, podemos crear
una lnea que sea paralela (restriccin)
distante 3mm de la arista inclinada,
finalmente, con centro en los dos puntos
auxiliares creados trazamos dos arcos que
cumpla tangencia con la lnea que se
dibuj inicialmente, finalmente cortamos
el excedente de las lneas, cerramos el
contorno y extruimos. Las siguientes figuras
muestran lo arriba descrito.

Figura 3.18 Creacin de tres


puntos auxiliares

Figura 3.20 Creacin de


lnea para iniciar boceto
para retirar material

Figura 3.21 Asignacin de restriccin de


paralelismos respecto de la arista exterior y
acotacin de 3mm respecto de la misma

Figura 3.22 a) Creacin de arco con


centro en primer punto auxiliar, unicia
desde el eje vertical, no se pone
atencin en su rdio

Figura 3.23 b) Arco creado, la longitud


de la lnea y del arco no son de
atencin en este momento

Figura 3.24 Asignacin


de
restriccin
de
tangencia entre el
arco
y
la
lnea
paralela a la arista

Figura
3.25
Recorte
excedente de las lneas.

de

Figura 3.26 b) Boceto listo para ser extruido

Figura 3.26 a) Boceto


terminado, se debe cerrar el
contorno, del boceto, poner
atencin en unir todos los
puntos necesarios

Figura 3.27 Proceso de extraccin del boceto, la direccin de extraccin en


invertida respecto del plano de trabajo

Figura 3.28 Boceto extruido, este ser el cuerpo herramienta, observe el Tree
Outline que muestra dos cuerpos

Al tener el cuerpo que va a servir para quitar el material, tenemos que


aplicar la operacin booleana de Subtract.

Figura 3.29 Aplicacin de operacin booleana, el tipo de operacin es Subtract,


y seleccin del cuerpo base

Figura 3.30 Seleccin del cuerpo herramienta

Figura 3.31 Slido listo para generar la operacin booleana

Figura 3.32 Operacin booleana aplicada

Para finalizar el modelado de la biela, tenemos que aplicar simetra


del objeto con los planos YZ y XY respectivamente como se tiene en las
siguientes figuras.

Figura 3.33 Aplicacin de Body Operation de tipo Mirror, se ha seleccionado ya


el cuerpo, se indica por su color amarillo

Figura 3.34 Seleccin del plano de simetra en el Tree Outline, el plano es YZ

Figura 3.35 Generacin de Simetria o Mirror respecto del plano YZ

Figura 3.36 Nueva aplicacin de simetra respecto del eje XY o como se lo


nombr al inicio Vistafrontal

Figura 3.37 Biela slida terminada, generada en Design Modeler


Con este ejercicio, el usuario ha utilizado varias herramientas en un
solo modelo, se han dado detalles adiionales como Chanfer o Blend, que
son muy fciles de aplicar como se vio en el captulo anterior.

Captulo 4. Cinemtica de cuerpos mltiples


Con el estudio de la cinemtica de cuerpos mltiples, es posible
estudiar el movimiento de un mecanismo completo obteniendo datos de
posicin, velocidades y aceleraciones tanto lineales como angulares. Se
pueden realizar ms estudios pero el estudio se limitar nicamente al
estudio de esta informacin que puede proporcionar ANSYS.
El mdulo utilizado por ANSYS para el anlisis netamente cinemtico
es: Transient Structural (MBD), se encuentra en anlisis de sistemas, si se
hace referencia al mdulo Transient Structural (ANSYS), permite un anlisis
dinmico de un mecanismo, es decir, no solo velocidades sino permite
tambin ubicar cargas a los elementos del mecanismo, por ende la
configuracin de la cinemtica es muy similar.
Antes de iniciar el estudio del mdulo mismo, es necesario conocer las
conexiones que se pueden hacer entre los cuerpos para que funcionen
de manera como si fuera en la realidad.
4.1 Tipos de juntas
Las juntas sirven para restringir los movimientos al mecanismo,
permitiendo movimiento de traslacin o rotacin en unas direcciones e
impidindola en otras. Las juntas que se disponen en Transient Structural
(MBD) son:
-

Revolute: revolucin con respecto a un eje, como se tiene en la figura


4.1, segn la orientacin del mecanismo, tiene grados de libertad de
rotacin respecto a un solo eje, y las dems son restricciones, en la
figura 4.1b, se tiene cmo se presenta en la ventana de Transient
Structural (MBD):

Restringidas

Figura 4.1 Junta Revolute o de


revolucin.
DOFs permitidos: Rotacin en Z
DOFs restringidos: UX, UY, UX, ROTX,
ROTY

Permitido

Figura 4.1b Presentacin de los DOFs


(grados de libertad) en la pantalla
grfica

Cylindrical: Permite giro y rotacin en una sola direccin, es decir dos


DOFs.

Restringidas
Permitido
Restringidas
Figura 4.2 Junta Cylindical.

Permitido

DOFs permitidos: Rotacin en Z y


traslacin en Z
DOFs restringidos: X,Y, RX y RY

Figura 4.2b Presentacin de los DOFs


(grados de libertad) en la pantalla
grfica

Translational: Permite traslacin nicamente en una direccin

Permitido

Restringido

Figura 4.3 Junta Traslational.


DOFs permitidos: Traslacin en X
DOFs restringidos: Y, Z, RX, RY y RZ
Figura 4.3b Presentacin de los DOFs
(grados de libertad) en la pantalla
grfica

Slot: Permite traslacin en un solo eje y rotacin en los tres ejes

Permitida

Restringido

Permitida
Figura 4.4 Junta Slot o deslizante.
DOFs permitidos: Rotacin RX, RY, RZ y
traslacin en X
DOFs restringidos: Traslacin Y y Z
Figura 4.4b Presentacin de los DOFs
(grados de libertad) en la pantalla
grfica

Spherical: junta esfrica permite nicamente rotacin en los tres ejes

Restringido

Permitido
Figura 4.5 Junta Slot o deslizante.
DOFs permitidos: Rotacin RX, RY, RZ
DOFs restringidos: Traslacin X Y y Z

Figura 4.5b Presentacin de los DOFs


(grados de libertad) en la pantalla
grfica

Junta universal: conocida tambin como junta cardnica, solo


permite giro respecto de dos ejes.

Restringido

Permitido
Restringido
Permitido

Figura 4.6 Junta Universal o junta cardnica.


DOFs permitidos: Rotacin RX, y RZ
DOFs restringidos: Traslacin X ,Y ,Z y RY

Figura 4.6b Presentacin de


los DOFs (grados de
libertad) en la pantalla
grfica

Planar: junta permite deslizamiento y giro sobre un plano.

Permitido

Restringido

Permitido
Figura 4.7 Junta Universal o junta
cardnica.
DOFs permitidos: Traslacin X, Y y
rotacin RZ
DOFs restringidos: Traslacin Z, rotacin
RX y RY.

Fixed: restringe todos los DOFs.

Figura 4.7b Presentacin de los DOFs


(grados de libertad) en la pantalla
grfica

4.2 Anlisis de cinemtica de un mecanismo biela manivela corredera en Transient Structural (MBD)

Los objetivos de esta prctica son:


-

Ensamblar un mecanismo de cuatro barras utilizando las juntas


disponibles en Transient Structural (MBD)
Obtener resultados de posicin, velocidad y aceleracin, de
manera grfica, tabular y explicita.
Asignacin de juntas

Conocidas las juntas disponibles para crear sistemas de cuerpos


mltiples, es posible darle los grados de libertad necesarios a cada
cuerpo para lograr el movimiento completo del mecanismo.
Se tiene el mecanismo mostrado en la figura 4.8, en el Outline (en DM
ocupado por el Tree Outlines), se puede notar todo los cuerpos que est
formando el mecanismo, sobre el pistn se ha ubicado un anillo que va a
ser auxiliar para el movimiento cilndrico, al pie del mecanismo se ha
ubicado un casquillo, que har las veces de la bancada de un motor.
Estos dos elementos sern los elementos fijos, apoyarn o servirn de base
a todo el sistema.

Figura 4.8 Mecanismo biela manivela corredera en Transient Structural (MBD)

Del Outline, se obtiene tambin


informacin adicional como son las
Connections, que efectivamente
como indica su nombre, al activarlo
se
mostrarn
las
conexiones
existentes y en donde se ubicarn
las conexiones nuevas.
Inicialmente
las
nicas
conexines
que
se
generan
automticamente son los contactos
entre cuerpos, no es recomendable
usarlos cuando se trabaja con
cuerpos rgidos, como es el caso
Figura 4.8 Elementos que
que
vamos
a
trabajar
en
componen el mecanismo
cinemtica, de hecho es necesario
configurar todos los cuerpos como cuerpos rgidos, en el cuadro Datais
como se observa en la figura 4.10.

Figura 4.9 Conexiones de contacto

Figura 4.10 Configuracin de los


cuerpo a comportamiento rgido

Al seleccionar Connections del Outline se activan las conexiones


posibles (figura 4.11), existen dos clases de conexiones, Body Ground y
Body Body, que seran Cuerpo a tierra y Cuerpo a Cuerpo
respectivamente. Al inicio se explic qu cuerpo van a ir fijos a tierra y
que servirn de puntos de referencia o base para todo el mecanismo.

Figura 4.11 Activacin de las conexiones

Vamos a iniciar a hacer las conexiones


fijas, y para trabajar en orden se pondrn
los DOFs desde el cilindro hasta terminar
en la bancada.
Desplegando
Body

Ground,
seleccionamos Fixed (Figura 4.12), y luego
la cara superior del cilindro (figura 4.13),
es decir que el cilindro va fijo por su parte
superior. En el Details nos pide aceptar la
seleccin si est correcta (figura 4.13b).
Una vez que se la haya realizado
correctamente, en el Outline aparece el
tipo, la clase y el cuerpo al cual
pertenece la restriccin (figura 4.14), y en
la pantalla de grficos, se pueden ver
resaltadas las superficies involucradas e
indica tambin que no tiene DOFs.

Figura 4.13 a) Seleccin de la cara del


cilindro a ser fijada

Figura 4.12 Acceso a juntas

Figura 4.13 b) Detalles de la unin.

Figura 4.14 Unin realizada correctamente, a la derecha, bajo de Connections,


se describe el tipo de junta, la clase y el elemento al cul se ha aplicado. A la
izquierda la superficie fijada resaltada junto a la restriccin total de los DOFs.

A continuacin se puede crear la restriccin del pistn con el cilindro,


esta es de la clase Body Body, al desprenderlo seleccionamos
Cylindrical (figura 4.15), ahora es necesario seleccionar dos superficies,
que sern la interna del cilindro y la exterior del pistn como se muestra
en las figura 4.16 y 4.17.

Figura 4.15 Seleccin de junta cilindrica

Figura 4.16 Seleccin de la


superficie interna del cilindro

Figura 4.16b Seleccin correcta del


cuerpo Cilindro y su referencia

Figura 4.17 a) Seleccin de la


superficie exterior del pistn

Figura 4.18 Restriccin Cilndrica entre el pistn y el cilndro

Las siguientes uniones son de revolucin o de bisagra, por ejemplo la


biela tiene movimiento en plano general, pues no pivota respecto de un
punto fijo, pero gira sobre el buln y el mun del cigeal, y este ltimo
elemento tambin giro o revoluciona cobre la bancada. Quedan de
esta manera definidos los DOFs que va a tener cada cuerpo, y se va a
indicar como realizarlo.

Figura 4.19 Seleccin de junta Revolute

Figura 4.20 Cigeal, se ha ocultado la


bancada

Se iniciar dando la junta al cigeal o manivela del mecanismo, ms


adelante se utilizar esta junta como entrada de movimiento para poder
observar el movimiento del mecanismo. En la figura 4.21 se observa la
bancada, debemos seleccionar la superficie del cigeal que entra en
contacto con la misma, no se encuentra a la vista, pero podemos
intercambiar las superficies de contacto al ir seleccionando los planos
que aparecen al lado inferior izquierdo de la figura 4.21, hasta encontrar
la superficie que es de inters.

Figura 4.21 Seleccin de la superficie de contacto de la manivela o cigeal.

Figura 4.22 Superficie de la manivela


seleccionada

Figura 4.22b Superficie de la


bancada seleccionada

La seleccin de la superficie de la bancada es muy simple pues se


tiene acceso de forma directa a esta. (figura 4.22b)

Figura 2.23 Junta de revolucin etre la bancada y la manivela

La siguiente junta, es fijar el pasador a la manivela, que vendra a ser


el mun del cigeal. La unicn es cuerpo a cuerpo, y el procedimiento
se indica en las siguientes figuras.

Figura 4.24 Acceso a junta fija de clase cuerpo a cuerpo

Figura 4.25 Seleccin de la superficie


de la manivela

Figura 4.25b Seleccin de la superficie


de pasador

Figura 4.26 Junta fija asignada entre la manivela y el pasador.

Las dems juntas son de revolucin, el procedimiento de este tipo de


junta ya se lo ha hecho por lo que nicamente se mostrarn los
resultados.

Figura 4.27 Junta de revolucin entre el pasador de la manivela y la biela

Figura 4.28 Junta de revolucin entre el pasador de la manivela y la biela

Figura 4.29 Junta de revolucin entre el pasador o buln y el pistn o corredera.

Mallado
El mallado sirve para realizar en anlisis de elementos finitos, en la
parte de estructuras los cuerpos que se unen en realidad no son rgidos,
pues esto implica ningn cambio de forma aun que est sometido a
esfuerzos que lo tiendan a deformar, visto de esta manera no es
necesario ni siquiera tener una malla si se trata de anlisis cinemtica. Al
no ser posible desactivar o eliminar la malla, se va a permitir que el
programa reconozca automticamente una malla para los cuerpos
rgidos.
Al hacer click sobre Mesh en el Outline, en Details se activan las
opciones de la malla, en
Geometry
ya
estarn
seleccionados los cuerpos,
pero
en
Method
seleccionamos
Quadrilateral
Dominant, con esto dejamos al
programa que estime una
supuesta
malla
para
el
mecanismo.
En el siguiente captulo, al
trabajar
con
cuerpos
deformables, se definir una
malla adecuada tanto en
forma como en enfoque local.

Figura 4.30 Configuracin del mallado

Luego de configurar la
malla de esta manera, damos
RMB
sobre
Mesh
y

seleccionamos Update.

Movimiento del mecanismo


Por ltimo, nos queda darle movimiento al mecanismo, al realizar la
conexin de la manivela a la bancada, se coment que este se iba a
utilizar como entrada de movimiento, de modo que el resto del
mecanismo seguir las trayectorias permitidas por los DOFs.
En funcin de la velocidad angular de ingreso, el programa calcula
las velocidades y aceleraciones de los dems elementos, en esta seccin
se ver cmo realizarlo para obtener resultados grficos, tabulares y
animados.

Para que la junta de la manivela sirva de entrada de movimiento la


arrastramos a Transient que es el procesador de Transient Structural.
Al adjuntar dicha junta al anlisis y al seleccionarla se activar en
Details Definition, el nico grado de libertad que tiene, en las casillas
debajo del DOF, se puede elegir el tpo de entrada y su Magnitud, que a
suvez puede ser definida por un valor constante, una funcin o en base a
datos tabulados.

Figura 4.31 Configuracin para crear


entrada de movimiento por la junta de la
manivela a la bancada.

Figura 4.32 Details de la junta Manivela Bancada

Para realizar una anlisis ms controlado, se puede configurar los


grados de rotacin para un tiempo determinado, esto se logra
seleccionando Magnitude Tabular, segn la figura 4.33.

Figura 4.33 Configuracin de la junta a Type Rotacition y Magnitude Tabular


(time)

Para controlar los grados de rotacin con el tiempo, se deben generar


pasos, tantos pasos como sean necesarios, para est practica se van a
generar 10 pasos, con un tiempo total de 10 segundos, es decir que se
puede controlar la rotacin cierta cantidad de grados por segundo. Para
acceder a esta configuracin, hacemos click en Analysis Settings, bajo
de Transients.
De los valores mostrados en la figura
de la izquierda, previamente se debe
configurar los pasos de Initial time,
Minimum Time y Maximum Tipe step
que son las celdas desde la quinta a
octava, y las tres primeras celdas se
deben llamar con los siguientes
valores.
Number of steps = 10
Current Step Number = 1
Step End Time = 10
Figura 4.34 Configuracin de los tiempos y pasos de animacin.

Una vez configurados los pasos, se


podr observar la tabla para ingresar
los datos mostrados en la figura 3.35

Figura 4.35 Edicin de los grados de


rotacin con el tiempo y los pasos.

Figura 4.36 Indicacin grfica de la rotacin con los pasos

Por ltimo para conocer posicin, velocidad y aceleracin del pistn,


adjuntamos probetas las cuales van a adquirir los datos necesarios. Para
crear las probetas se sigue RMB Insert Porbe Velocity.

Figura 4.37 Insercin de una probeta para medir la velocidad

Para
asignar
la
probeta de velocidad al
pistn, en Details se
selecciona la celda de
Geometry seleccionar la
geometra del Pistn
Apply

Figura 4.38 Asignacin de la probeta al pistn

Realizamos los mismos procedimientos para crear y asignar las


probetas de posicin y aceleracin. Podemos asignar ms probetas si as
lo deseamos.
Por ltimo se recomienda crear una probeta para medir la energa del
pistn.

Figura 4.39 Creacin de una probeta para medir la energa del pistn

Para resolver presionamos el boto como se muestra a continuacin, lo


podemos localizar en la parte superior del entorno de trabajo o al hacer
RMB sobre una parte vacia de la pantalla de Graphics.

Solucin
Los resultados se los puede ver de manera grfica, as tenemos de
acuerdo a las probetas creadas las siguientes:

Figura 4.40 Posicin del Pistn sin configuracin personalizada de Frames


y tiempo de exposicin

Figura 4.41 Posicin del Pistn sin configuracin controlando los Frames y el
tiempo de exposicin

Figura 4.42 Velocidad del Pistn

Figura 4.43 Aceleracin del Pistn

Figura 4.44 Energa del Pistn

Figura 4.45 Posicin del pistn en tiempo 6.5066 segundos observado en la


grfica y la animacin

Figura 4.46 Energa del pistn en tiempo 7.3737 segundos observado en la


animacin y en la grfica.

Con esto se finaliza el anlisis de la cinemtica de mecanismos, a


partir de esta prctica se pueden realizar ms combinacin de
mecanismos no solo de cuatro barras sino las que sean necesarias.

Captulo 5. Anlisis de esfuerzos en una hoja de ballesta


En el captulo anterior solo se analiz la cinemtica de un mecanismo,
en el presente captulo se analizarn los esfuerzos a los que est sometido
un mecanismo de suspensin de ballesta, se lo ha simplificado en manera
de lo posible para que sea entendible pero se puedan apreciar los
resultados.
Se tiene el mecanismo de suspensin de ballesta de la figura 5.1, se le
han dado las juntas respectivas entre la hoja de la ballesta y los
balancines, estos a su vez estn conectados al chasis pero se ha puesto
unos puntos en los cuales pueden pivotar que estarn fijos. Se va a
aplicar una fuerza fluctuante controlada por tablas al centro de la hoja
que vendra a ser la accin de los soportes de las ruedas.

Figura 5.1 Sistema de suspensin a por ballesta que ser usado para anlisis de
esfuerzos

Al analizar esfuerzos, se debe tener materiales con caractersticas


propias, ANSYS tiene una librera con algunos materiales y sus
caractersticas, previo a la realizacin del anlisis revisaremos como se
pueden asignar materiales a los elementos que componen el sistema de
anlisis.

5.1 Engineering Data


Las libreras de materiales se encuentran en el Engineering Data, se
encuentra al inicio de cada mdulo que se analice, para ubicarlo se
puede revisar la figura 5.2.
Es el elemento que encuentra en la
segunda fila de la figura 2, para acceder
a los materiales, se puede hacer doble
click o RMB y seleccionar Edit.
Al abrirlo, nos encontraresmos con las
libreras de materiales, como se observa
en la figura 5.3

Figura 5.2 Mdulo de anlisis


estructura esttico.

Figura 5.3 Opciones y datos del Engineering Data

En la parte superior izquierda se tiene el Data Source, que es una


descripcin general de los materiales disponibles, en esta curso solo
revisaremos los materiales generales. Haciendo doble click sobre General
Materials se tienen materiales de uso comn en la ingeniera, algunos de
estos se ven en la figura 5.4. Para asignarlo al proyecto se hace click en el
smbolo + que aparece a su derecha.

Figura 5.4 Materiales de la librera general

Para el proyecto asignaremos Stainless Steel que luego ser el material


de la hoja de la ballesta, aunque no es el material verdadero, lo
usaremos solo para realizar el anlisis. Los dems componentes sern de
Structural Steel (Acero estructural), no es necesario asignarlo al proyecto
porque es el material por defecto en el Engineering Data.
Adems de estas libreras se pueden agregar ms, y los materiales
que se le incrementen tendrn que ir con las propiedades de cada uno.
Las propiedades de los materiales tambin se pueden revisar, y hasta
editar en las mismas ventanas. Algunas propiedades del Stainlees Steel se
puden ver en la figura 5.5.

Figura 5.5 Propiedades del Stainless Steel

Para volver a la pantalla superior, se presiona el botn Return to


project, ubicado en la barra superior del entorno de Workbench.

5.2 Anlisis de esfuerzos con Static Structural (ANSYS)


Una vez que tenga los materiales a utilizar en el proyecto, y el
mecanismo con todas las juntas necesarias, el siguiente paso es ubicar la
fuerza o fuerzas necesarias que provocar en el mecanismo esfuerzos y
deformaciones y analizar su comportamiento ante las condiciones de
trabajo que est sometido.
Aun que el mdulo a seguir es para cargas estticas, la fuerza que se
aplique va a ser variable con el tiempo, con esto logramos acercarnos
aun ms a las condiciones de trabajo reales.
En la figura 5.6, se tiene el entorno de trabajo, y es muy similar a los
mdulos utilizados en los captulos anteriores. Similar al mdulo utilizado
en el captulo cuatro, tenemos las conexiones que estn ya realizadas,
pero adems ahora tambin se van a considerar los contactos.
Ahora tendremos cuerpos flexibles y por ende deformables, esto
implica mallar a todos los elementos, pero se optimizar el mallado
nicamente en el elemento que nos interesa que es la hoja de la
ballesta.

Figura 5.6 Entorno de Static Structural, en el Outline se tienen las juntas ya


aplicadas. Ntese que no han eliminado las conexiones de contacto.

La razn de no haber eliminado las conexiones de contacto entre la


hoja y los balancines, es porque se quiere considerar su influencia sobre
la ballesta, de no ser as la hoja no se deformara, mas s los balancines
siendo este caso no muy real.
5.2.1 Asignacin de materiales
Se agregaron ya previamente los materiales al proyecto, y es el
momento de asignarlos. Inicialmente todos los materiales sern del
material por defecto, es decir Acero estructural, nicamente debemos
cambiar el material de la ballesta por Stainles Steel, el procedimiento se
muestra en las siguientes figura.

Figura 5.7 Asignacin del material a la ballesta

Los dems materiales, quedarn con el material por defecto.


5.2.2 Mallado
Al hacer un anlisis con cuerpos deformables el mallado adecuado es
muy importante para que los resultados sean ms confiables y se pueda
observar de mejor manera el comportamiento del cuerpo.
Siempre se presenta la opcin de mallado que el mismo procesador
asigna, pero vamos a agregar un control del mallado de ballesta y de
inflacin, estos son Sizing y Method respectivamente
Para insertar estas dos condiciones adicionales de mallado, hacemos
RMB sobre Mesh Insert Inflation que controla el mallado sobre las
caras, tambin se deber insertar Method siguiendo el mismo mtodo. Su
proceso se muestra en las figuras 5.8 a y b.

Figura 5.8 a) Mallado independiente de la ballesta

Figura 5.8 b) inserta el incremento de volumen de la malla

Primero se debe configurar el


mallado independiente que el
procesador
asigna
auntomticamente.
En
Geometry
se
habrn
ya
seleccionado automticamente
los 5 cuerpos pero se debe
deseleccnionar la ballesta, en
Mthod
se
seleccionar
Terahedrons, en Max Element
Size, se dar un valor de 3mm y a
Min Size Limit 2mm.
Estos es: el mallado se har
con
elementos
finitos
tetrahdricos,
la
mxima
dimesin
de
los
mismos
ser de
Figura 5.9 Configuracin del mallado
3mm y la mnima de 2mm.
independiente.

Ahora se controlar en mallado de la ballesta, primero se selecciona


la geometra de la ballesta, usamos el mismo mtodo de mtodo
tetrahdrico, pero la mxima simensin ser 2mm y la mnima 1mm.
Inflation se usa en mecnica de slidos cuando se tiene
concentradores de esfuerzos, de hecho en la ballesta modelada se ha
realizado un agujero justo en la mitad, por lo que tenemos un
concentrador de esfuerzos.
Como se ve la configuracin en la figura 5.10, existen varios valores
editables, conservaremos los valores asignados, pero los dejaremos con
los valores por defecto, en Geometry seleccionamos la ballesta en
boundary se va a seleccionar la cara interna del agujero (figuras 5.10 a y
b).

Figura 5.10 a) Configuracin de Inflation

Figura 5.10 b) seleccin de la


cara interna del agujero.

Se han configurado los complementos adicionales de la malla, esto


asegur que los resultados a obtener sean bastante cercanos a la
realidad.
5.2.3 Aplicacin de Fuerza.
La fuerza se aplicar exactamente donde se encuentra la perforacin
de la ballesta, para mejor referencia necesitamos crear un sistema de
coordenadas exactamente en el centro del agujero, y crearla es muy
simple. RMB en Coordinate Systems en Outline, e insertar Sistema de
Coordenadas (figura 5.11), seleccionamos la cara interna del agujero y
aceptamos en Details. Este nuevo sistema de coordenadas tendr el
nombre de referencia_ballesta

Figura 5.11 a) Insercin de un nuevo sistema de coordenadas

Figura 5.11 b) Seleccin de la ubicacin del nuevo sistema de coordenadas

Una vez se tenga el sistema de coordenadas creado, RMB en Static


Structural Insert Force, aparecer debajo de este un cono que
indica que se aplica una fuerza (figura 5.12b).

Figura 5.12 a) Insercin de una fuerza

Para que esta fuerza sea variable


con el tiempo, debemos configurar
Analysis Settings que se ubica justo
debajo de Static Structural (Figura 5.12).
Figura 5.12 b) Analysis Settings y
Force

Configuramos el Analysis
Settings con los datos de la
figura 5.13, la simulacin va a
ser tener un tiempo de 5
segundos y 5 pasos para
poder aplicar 5 cargas de
distintos valores, de esa
manera se podrn apreciar
de
mejor
manera
la
deformacin y esfuerzos de la
ballesta.

Figura 5.13 Configuracin del Analysis Settings

La magnitud de la fuerza
ser de manera tabular, tal
como se aplic la rotacin
para la cinemtica en el
captulo anterior. Pero la
aplicacin de la carga se
har de forma vectorial es
por esto la importancia del
sistema
de
coordenadas
creado (figura 5.14a).

Figura 5.14 a) La fuerza se ubica en la cara interna del agujero, se define por sus
componentes y su referencia es el sistema de coordenadas referencia_ballesta

Figura 5.14 b) Configuracin de la


fuerza aplicada

Figura 5.14 c) Datos tabulados de las


fuerzas aplicadas para cada paso

Figura 5.14 d) Grfica de las fuerzas aplicadas.

Previo a iniciar el clculo, se debe generar la malla, simplemente se


hace RMB sobre Mesh y seleccionamos Update.
La malla generada se ve en la figura 5.15

Figura 5.15 a) Malla generada. Es posible diferenciar que la malla sobre la


ballesta es ms fina que la generada en los balancines

Figura 5.15 b) Inflation generada alrededor del agujero de la ballesta.

Al igual que sucedi con el anlisis cinemtico, necesitamos conocer


algn resultado especfico, y lo que perseguimos es que el programa
calcule la deformacin y los esfuerzos principales que se producen tanto
por la fuerza como la deformacin. En las siguientes figuras se indican
que soluciones o post proceso queremos ver al finalizar el clculo.

Figura 5.16 a) Calcular la deformacin total

5.16 b) calcular la tensin mxima de deformacin

5.16 c) Calcular es esfuerzo principal mximo.

Figura 5.17 Configuracin completa de la etapa de preclculo

5.2.4 Resultados
Los resultados obtenidos se presentan en las siguientes imgenes, de
forma grfica y animada.

Figura 5.18 Deformacin total de la ballesta

Figura 5.18 Esfuerzos tensoriales por deformacin mximos, se puede ver cmo se
desarrollan en el concentrador de esfuerzos

Figura 5.18 Esfuerzo principal mximo, de igual manera se desarrolla en mayor


magnitud en el concentrador de esfuerzos

Se ha conseguido llegar a la etapa completa del clculo, los resultados se


han presentado de forma bastante clara y se confirma la influencia del
concentrador de esfuerzos sobre un elemento. La carga aplicada variable con
el tiempo permite observar de mejor manera las variaciones de comportamiento
del material.

Conclusin
-

Se han visto las principales herramientas para el modelado, y


adems se realiz una aplicacin al modelar una biela, en la cual
se ocuparon gran parte de las mismas.

En el anlisis cinemtico, se logr utilizar porbetas para cuantificar


las velocidades y aceleraciones con una entrada de movimiento
controlada en tiempo y giro

Con el anlisis de esfuerzos se logr no nicamente someter a la


ballesta a una carga esttica sino que fueron cargas variables en
el tiempo, sometindola a condiciones ms reales de trabajo

Es necesario un sustento terico para poder interpretar los


resultados de cualquier anlisis, ANSYS es una herramienta muy
poderosa pero si se maneja burdamente los datos de entrada y los
resultados quedarn solo como imgenes con un entorno grfico
que permite realizar muchas cosas.

Jos Bermeo Vallejo

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