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USABILIDADE EM APLICATIVOS PARA CELULAR E GESTO DE DESIGN

Luciana Oliveira1
Mnica Stein2

RESUMO

A tecnologia oferecida pelos telefones celulares vem crescendo e oferecendo novas


formas de interao com os usurios atravs das mensagens de texto, de voz,
mensagens multimdia e mais recentemente com o advento da implantao da
conexo 3G, as vdeochamadas. Dentro deste contexto, as interfaces exigem um
maior cuidado no projeto do seu contedo e apresentao visual, rea afim dos
designers, mas nem sempre desenvolvidas pelos mesmos, o que implica em
projetos mal formulados e cheios de problemas. O presente artigo discute o projeto
destas interfaces focadas na usabilidade, considerando suas aplicaes a partir da
tica da gesto do design, onde a gerncia dos projetos de uma empresa de
telefonia mvel serve como case para a discusso da teoria aplicada prtica.
Pretende-se enfatizar que, para a efetivao de uma boa interface, imprescindvel
ter um projeto pr-elaborado de antemo e utilizar a norma NBR 9241-11, que tratase da Iso especifica sobre usabilidade.

Palavras-chave: Gesto do Design. Telefonia Mvel. Aplicativos mobiles. Interface.


Usabilidade.

Bacharel em Design, aluna do curso de especializao em Gesto de Design do Programa de Ps-Graduao


da UFSC). email: lodesigner@gmail.com.
2
Doutora em Gesto do Design e do Produto. Docente do Programa de Ps-Graduao da Universidade Federal
de Santa Catarina - UFSC.

1. INTRODUO
A constante expanso do segmento de tecnologia mvel (mobile) vem dando
origem a novos produtos para venda, bem como a novos meios de transmisso de
informaes e contedos diversificados para o usurio final. Estas tecnologias
oferecidas pelos atuais telefones celulares proporcionam novas formas de interao
com os seus usurios, como as mensagens de texto, mensagens de voz e
mensagens multimdia. Porm o maior incremento nessa interatividade refere-se
Internet no celular. A pesquisa Mobilize realizada pela WMcCann3 e .Mobi4 feita no
inicio de 2011 afirma que um tero dos internautas do Brasil cerca de 19 milhes
de brasileiros j utilizam smartphones5 para acessar a rede.
Assim, define-se telefonia mvel como um servio de telecomunicaes
mvel terrestre, aberto correspondncia pblica, [...], interconectado rede pblica
de telecomunicaes, e acessado por meio de terminais portteis, transportveis ou
veiculares, de uso individual. (ANATEL, 2007, p. 04). No entanto o telefone celular
no mais utilizado somente como um meio de comunicao mvel falada, como
mencionado no pargrafo anterior, segundo o peridico direcionado a rea de
servios adicionados para dispositivos mveis o Guia SVA 2010 6 , mas tambm
como meio de comunicao, visando transferncia de dados e o entretenimento, o
que pode ser viabilizado atravs da internet mvel (WAP7 e WI-FI8) e aplicativos de
contedo mobile.
Tais aplicativos abarcam desde jogos at programas de comunicao por
meio de texto, sendo que este ltimo utiliza uma linguagem de programao no to
limitada quanto as utilizadas por usurios de sites WAP, os quais so prprios para
dispositivos mveis. Em 2010 segundo a consultoria Gartnes9 apud Resegue (2011)
foi registrada no Brasil a venda de trs milhes de smartphones, e pode at ser um

WMcCann: 4 maior agncia em compra de mdia e a maior compradora de mdia digital do pas.
.Mobi: Empresa gestora do Grupo.Mobi de sete empresas, especializa em produtos, marketing e advertising
para audincias em movimento.
5
Smartphone: Em uma traduo livre significa telefone inteligente trata-se de um telefone celular com
funcionalidades avanadas podendo-as ser estendidas por meio de programas executados no seu Sistema
Operacional. (MARTINEZ, 2009).
6
Guia SVA: Servios de Valor Adicionado - Relao atualizada e exclusiva das principais operadoras,
prestadoras de servio, produtoras de contedo, integradoras, publishers e demais integrantes da cadeia dos
Servios de Valor Adicionado (SVA) para dispositivos mveis.
7
WAP: Wireless Application Protocolo (WAP) trata-se de uma srie de especificaes para desenvolver
aplicaes WEB para ambiente em rede mvel. (OLIVEIRA, 2000).
8
WI-FI: Wireless fidelity que em portugus quer dizer fidelidade sem fios, portanto uma rede local sem fio, WIFI uma marca registrada de uma empresa americana. (teleco informao em telecomunicaes, 2008).
9
Gartnes: Empresa Americana de Consultoria na rea de TI dentro do contexto de seu papel individual.
4

indicador

baixo,

desde

que,

segundo

Anatel

(Agencia

Nacional

de

Telecomunicaes), o mercado brasileiro em 2010 registrou 206 milhes de linhas


de celulares, ou seja, 203 milhes de usurios utilizam celulares com funes
bsicas se comparados com as de um smartphone. Pelos dados um mercado
promissor com bons indicadores de crescimento, porque muitos consumidores esto
preferindo os celulares inteligentes pelas funcionalidades e benefcios que o
aparelho traz. Percebe-se que este incremento do nmero de vendas, identificado
em 2010, est atrelado ao barateamento dos aparelhos e acessibilidade dos pacotes
de dados ofertados pelo setor de telecomunicaes. J que em 2011 este numero
subiu para 19 milhes, ou seja, um aumento de 16 milhes de dispositivos vendidos.
Com essas novas tecnologias surgem cada vez mais a necessidade de que a
interao Homem/Computador, que no est atrelada apenas aos computadores de
mesa e tambm aos recursos dos celulares, seja feita atravs de interfaces
projetadas de um modo ergonmico, funcional e preciso, visando tambm a
atratividade e a usabilidade, superando as expectativas do usurio. Ou seja, para a
interface ser prontamente entendida pelo usurio necessria que esta esteja
conforme alguns padres ergonmicos, assim essa facilidade em compreender a
interface durante o uso denominada de usabilidade, definida por Cybis como a
qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo. (CYBIS, 2007, p.23)
A interface homem-computador tem como principal premissa usabilidade,
pois esta verifica quando o usurio possui a capacidade de entendimento das
funcionalidades de um sistema, a usabilidade assim, est altamente relacionada
segundo Barros (2003) com a: facilidade de aprendizado, a eficincia para uso, a
memria, a reduo dos erros, satisfao subjetiva.
A usabilidade para o design destas interfaces mostra-se importante, uma vez
que esta a rea em que o usurio sobrecarregado pelos elementos visuais e que
podem facilitar ou dificultar o processo de aprendizado de utilizao do sistema.
Desta forma Cybis (2007) afirma que todos elementos oferecidos nestas interfaces
precisam ser entendidos de forma rpida para que a resposta seja imediata,
facilitando assim a interao.
Os aparelhos mveis, mais precisamente o telefone celular, possuem mais
limitaes (apresentadas a partir da pgina 12) que os computadores por possurem
dispositivos de sada (displays ou telas) menor e j estabelecidos pelos fabricantes,
enquanto que para os PCs no, pois o proprietrio tem a opo de escolher seu
3

tamanho de tela. Desta forma as quantidades de informaes obtidas por estes


usurios em uma interface precisa ser de forma objetiva e reduzida a fim de facilitar
a compreenso. Ainda segundo Cybis (2007) necessrio uma equipe
multidisciplinar e especializada para que o projeto resulte em uma interface com
usabilidade.No entanto, o autor tambm afirma que esta tarefa no fcil e exige
mais tempo e dinheiro, pois exige um esforo sistemtico e continuo para garantir o
desenvolvimento. Logo, o projeto necessita uma estrutura concisa desde o inicio, e
por sua vez tambm possuir uma gerencia projetual, que requer verba, para que os
resultados sejam notveis.
Desta forma a gesto do design, que segundo o Manual de Gesto do
Design (1997) o gerenciamento dos processos a fim de aperfeioar e melhorar a
qualidade do produto final, com a inteno de contribuir intensamente na essncia
destes projetos. Assim o artigo foca principalmente na gesto de design em projetos
de interfaces de contedos diversificados para celular, considerando tanto a gesto
do design como as aplicaes de fundamentos de usabilidade a partir da norma
NBR 9241 (2002) que se referem aos requisitos ergonmicos para trabalho de
escritrios com computadores, apresentado no capitulo 11, que se refere
especificamente orientaes sobre usabilidade:
A parte 11 refere-se a especificao da usabilidade dos sistemas, definida
como aquelas caractersticas que permitem que o usurio alcance seus
objetivos e satisfaa suas necessidades dentro de um contexto de utilizao
determinado. Desempenho e satisfao do usurio so especificados e
medidos a partir do grau de realizao de objetivos perseguidos na
interao (eficcia), pelos recursos alocados para alcanar estes objetivos
(eficincia) e pelo grau de aceitao do produto pelo usurio (satisfao).
Esta parte da norma ISO 9241 refora a idia de que a usabilidade depende
do contexto de utilizao, e que o nvel de usabilidade atingido ser funo
das circunstncias particulares de utilizao do produto. O contexto de
utilizao compreende os usurios, as tarefas, o equipamento (hardware,
software e documentos) e os ambientes fsicos e sociais suscetveis de
influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho.
As medidas de desempenho e de satisfao dos usurios avaliam a
qualidade do sistema de trabalho com todas as suas interligaes. Qualquer
mudana como treinamento adicional ou melhoria de iluminao foram
uma reavaliao da usabilidade do sistema.

O objetivo geral do artigo concentra-se em contribuir no gerenciamento dos


processos de projetos de interfaces de aplicativos para celular, considerando os
fundamentos de usabilidade e gesto do design. Os objetivos especficos foram
identificao das limitaes e tecnologia em projetos para interfaces mobiles, a
determinao dos fundamentos de gesto do design pertinentes eficcia de
interao usurio/interface, a avaliao e diagnsticos de uma empresa da rea
4

mobile, a idealizao de aes estratgicas para tentar solucionar os problemas


encontrados na empresa em questo. Esta pesquisa ocorreu entre os meses de
maio a setembro de dois mil e onze, limitando-se s tecnologias disponveis e mais
utiliziadas no mercado neste perodo de tempo. A metodologia de pesquisa quanto
sua natureza foi aplicada, pois para Ramos (2007) a pesquisa aplicada teve como
finalidade adquirir conhecimentos para solucionar na prtica os problemas
encontrados na gesto do design porque se referiu criao de interfaces para
aplicativos mobile visando usabilidade destes. A abordagem do problema
caracterizou-se como pesquisa qualitativa, j que Ramos (2007) considera a
utilizao da interpretao e atribuio de significados para a soluo do problema
encontrado como base.
Os objetivos desta pesquisa foram de ordem exploratria por proporcionar
maior conhecimento do problema e o torn-lo explcito sobre as limitaes e
tecnologia utilizadas numa empresa da rea mobile focada neste tipo de projeto.
Para Gil (1988, p.45) a pesquisa exploratria aquela que:
[...] tm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema
com vistas a torn-lo mais explcito ou construir hipteses. [...] Seu
planejamento portanto, bastante flexvel, de modo que, possibilite a
considerao dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado.

Para fundamentao e construo de tais argumentos o mtodo de pesquisa


utilizado quanto aos procedimentos tcnicos foi um estudo de caso, pois segundo Gil
(1988) caracterizou-se por ser uma pesquisa profunda e exaustiva de um ou poucos
elementos, porm permitiu que este fosse de um amplo e detalhado conhecimento.
Logo Bertucci (2008) complementou-se este conceito: so estudos realizados em
uma ou poucas empresas, quando se procura responder como e por que
determinada situao ocorre.(BERTUCCI, 2008, p 52).
Assim, o primeiro tpico contextualiza o tema escolhido, justificando sua
elaborao, apontando os objetivos a serem alcanados segundo a problemtica
encontrada na rea de gesto do design relevante usabilidade em aplicativos
mobile. Conforme o objetivo proposto, o segundo tpico apresenta o universo mobile
e uma empresa da rea de desenvolvimento de software para celular que se situa
na capital de Santa Catarina, Florianpolis, denominada empresa X10, fundada em
2005, e concebida para atuar na base da cadeia de valores do mercado de SVA
(Servios de Valor Agregado) para celular. A empresa em 2007 foi comprada por um
10

A empresa foi assim denominada para preservar a identidade da empresa analisada.


5

grupo internacional, de capital aberto e escritrios espalhados pelo mundo no qual


trabalha com projetos de aplicativos mobile.
Desta forma o segundo tpico mais extenso. Alem de apresentar a empresa,
abordou os fundamentos tericos referentes aos conceitos genricos sobre gesto
do design e seus processos e solues. Expondo a definio do que e como se se
idealizou a realizao este tipo de interveno, apresentando tambm as tecnologias
existentes, assim como as limitaes, na telefonia mvel a qual os projetos da
empresa so aplicados. Destacou-se tambm o que pode ser feito, e a importncia
da usabilidade e seus desdobramentos, caracterizando o valor da ISO no mercado
atual e analisando nos projetos mobile que so salientados e no processo do projeto.
O terceiro tpico apresentou o olhar do gestor, a anlise e o diagnstico do
processo de um projeto analisado quanto aos aspectos que priorizam a usabilidade
como estratgia mercadolgica, dentro da ISO 9241-11. E, por fim, no quarto tpico
so apresentadas as possveis solues com base na gesto do design e as
suposies dos resultados caso o plano traado fosse implementado.

2. O UNIVERSO DOS MOBILES


Considerado o oferecimento de novas formas de interao com os usurios,
como as mensagens de texto, mensagens de voz, mensagens multimdia e o maior
incremento deles: Internet de alta velocidade no celular, criando novas
oportunidades para profissionais da rea de projeto e desenvolvimento em design
grfico, pois estes detm os conhecimentos tcnicos para a criao de interfaces
mais simples e direcionadas ao usurio final, que muitas vezes deixa de utilizar tais
aplicativos pela complexidade na sua utilizao, ou mesmo pela falta de atratividade
grfica oferecida em tais aplicativos. Como exemplificado na imagem (figura 1), a
tela do software de exemplo, denominado AllDog11 encontra-se na loja de aplicativos
da Google, o Android Market. Na interface apresentada abaixo so utilizados poucos
recursos grficos para a atratividade do aplicativo, atendo-se apenas a apresentar o
contedo alinhados de forma linear na tela.

11

All Dogs: https://market.android.com/details?id=com.amazingdroid.content.alldogs


6

Figura 1: Aplicativo AllDogs.


Fonte: Android Market

Esta falta de atratividade grfica prevalece pelo fato de que a maioria destas
interfaces so desenvolvida por programadores, que se tratam de profissionais que
no possuem formao adequada quanto produo de imagens, assim no detm
base terica de elementos e princpios bsicos do design e utilizando estes
elementos de composio e teoria da forma12 inapropriadamente e intuitivamente.
Diferente do curso de design que tem como fundamentao a criao e produo de
imagens coerentes com uma proposta sugerida, utilizando todos os recursos
grficos adquiridos. Dondis (2000) argumenta que tais elementos visuais so
utilizados como subsdio grfico / visual que so visto pelo receptor da interface.
Com esta teoria leva-se a crer na ampliao dos horizontes para futuros
produtos ainda em fases iniciais, como o apresentado neste trabalho, que oferece
ateno especial s interfaces de aplicativos voltadas aos usurios mobile, visando a
importncia da usabilidade para tais projetos.

2.1 Uma empresa na rea mobile


A empresa aqui analisada, denominada empresa X13, atualmente foca suas
operaes no Brasil, contando com 15 colaboradores e com capacidade para
entregar produtos e servios mobiles ao redor do globo. Aliando experincia e
conhecimento, desenvolvem solues mobile personalizadas, buscando facilitar o
relacionamento com seus clientes, focando da interatividade e inovao. Adquiriu a
12

Exemplos de elementos de composio e teoria da forma ponto, linha, forma, cor, tipografia, contraste,
harmonia, equilbrio, movimento e ritmo.
13
A empresa X foi selecionada por ser uma empresa que trabalha com este tipo de projetos e estaro mercado
desde 2005, desenvolvendo este tipo de aplicativos para grandes empresas parceiras.

confiana e credibilidade dos clientes e colaboradores trabalhando com grandes


parceiros como: Microsoft, Nokia, Sony, Ericsson Motorola, LG e Samsung.
O perfil da empresa quanto natureza de prestao de servios e
desenvolvimento de solues em tecnologia mobile para empresas do setor privado.
A localizao e abrangncia de atuao da empresa X todo territrio nacional e
alguns pases da Amrica Latina (Peru, Chile, Mxico) e possui sua sede de
desenvolvimento a cidade de Florianpolis / SC. A empresa tambm possui um
escritrio em So Paulo, onde centraliza suas operaes comerciais.
Os produtos e servios que a empresa oferece so de entretenimento mvel
com inovaes, interatividade, conectando e faturando atravs de diferentes tipos de
meios de comunicao e redes. Assim a empresa desenvolve, formata e distribui
contedo e servios para aparelhos de telefonia mvel de acordo com as
necessidades de nossos parceiros, ou do prprio mercado.So focados em solues
mobiles e atuam nas seguintes reas: Aplicativos; Pginas Mobile Web/WAP;
Contedo Multimdia; Distribuio de Mdia. Assim pode-se definir cada uma como:
Aplicativos mobile so softwares desenvolvidos para rodar em dispositivos
mveis como PDAs, smartphones ou telefones celulares. Os games so aplicativos
com funo de entreter o usurio. A empresa investe no desenvolvimento de
ferramentas e bibliotecas prprias, alm de customizar aplicativos de terceiros,
criando um diferencial competitivo e nico: baixo custo e ciclo de desenvolvimento
reduzido, seguindo os mais modernos padres internacionais de qualidade.
Pginas so adaptaes dos sites web com uma melhor usabilidade para o
usurio final, visto que os aparelhos mveis possuem limitaes (que sero descritas
no final do item 2.2.1). Estas pginas so um canal para distribuio de contedo e
informaes para o usurio final.
Contedos e distribuio de mdia serve para padronizar as mdias para o
formato mobile, pois hoje com a grande variedade de dispositivos mveis disponveis
no mercado brasileiro e mundial, o fornecedor ou integrador precisa ter cuidado com
as diferenas entre cada dispositivo. Assim especializada em formatao de
contedo, adaptando o mesmo de acordo com as necessidades de cada celular.
A estrutura organizacional formada por trs diretores de conselho que se
localizao fora do pas. O escritrio em So Paulo possui a representao de
processos, sendo responsvel pela definio de diretrizes e pelo controle dos
resultados, e o comercial e negcios da empresa. A rea de suporte tcnico e
8

desenvolvimento localizam-se em Florianpolis. Na figura 2 visualiza-se o


organograma hierrquico da empresa:

Figura 2: Organograma de estrutura da empresa.


Fonte: Autora.

A anlise estratgica da empresa quanto viso, misso e meta: A viso


trata-se de: Inovar a comunicao atravs de servios e produtos mobiles, mantendo
o compromisso empresarial de transparncia e confiana entre Clientes e Parceiros;
A misso : Ser um desenvolvedor mobile referncia em servios que promovam a
conectividade entre as pessoas; E a meta pretende: Aumentar em quantidade e
qualidade nossa oferta de produtos atendendo nossos Clientes com solues mobile
inteligentes.
A empresa no possui uma metodologia especifica, nem gerentes de projetos,
no entanto preocupa-se com o usurio final e assim procura manter seus aplicativos
com alta usabilidade. Pois para que a interface seja prontamente entendida pelo
usurio necessria que esta esteja conforme alguns padres ergonmicos, porm
essa facilidade em compreender a interface durante o uso denominada de
usabilidade. A usabilidade por sua vez torna-se to importante para o uso da
interface que a Norma NBR 9241-11 foca especificamente de usabilidade (ver a
norma na pgina 4). As ISOs trata-se de uma organizao internacional de
padronizao. No Brasil elas so regulamentadas pela Associao Brasileira de
Normas Tcnicas (ABNT) definido pelo site como o rgo responsvel pela
normalizao tcnica no pas, fornecendo a base necessria ao desenvolvimento
tecnolgico brasileiro.
2.2 O que importante em projetos x gesto de design x usabilidade
A padronizaes na telefonia mvel, em especifico a NBR 9241-11, tem uma
grande aliada para se comunicar com os usurios: a interface, como j supracitado.
9

Esta se apresenta importantssima para o bom entendimento entre o emissor e


receptor, j que a nica via de informao entre os dois no momento do uso
usurio/celular. Contudo, o que conta como imprescindvel na interface a
interatividade, se esta no se der com eficincia, no considerada uma interface
com usabilidade. Por tanto esta interatividade no deve ser dificultada, como indica
o autor Krung (2006), o receptor deve capaz de entender a interface, sem muitos
esforos, ou seja, ser intuitiva.
Assim em termos de interface e usurio, apontam-se as necessidades de
conhecer quem so exatamente tais usurios, o que torna importante o exame
cuidadoso do pblico-alvo deste procedimento para que no haja desacordo. A
gesto do design por sua vez pode auxiliar os projetos melhorando e facilitando os
processos para que estes tenham como resultado uma interface com usabilidade.
Visto que este tipo de projeto circunda por varias reas de profissionalizao,
e vislumbra-se ento um projeto multidisciplinar, o ideal que este tipo de projeto
seja realizado por vrios especialistas (um em cada assunto) passando por um
analise antes de ser iniciado e assim ao passo que se realiza, seja acompanhado
por um profissional capacitado para avaliar cada etapa do processo.
Ou seja, um gestor, que avaliar estas etapas, portanto necessita-se uma
estrutura de projeto concisa e bem programada desde o inicio do projeto. Que por
sua vez ser iniciado com a presena de todos os profissionais, para todos estarem
a par dos procedimentos que lhe diz respeitos, e assim cumpram seu prazos.

2.2.1 Design e gesto do design x projeto de interfaces mobiles


Diferente de outros pases que no possuem uma palavra capaz de abarcar o
significado de um objeto/expresso, a palavra design no possui um referente na
lngua portuguesa capaz de exprimir seu principal significado, que projetar. Ento,
design se manifesta no Brasil como sendo o processo de idealizao e concepo
de um produto, podendo ser este um produto grfico.
Seguindo a lgica utilizada por Steve Jobs (2008) design no apenas o
sinnimo de aparncia, e sim a alma de tudo que criado pelo homem e acaba se
demonstrando em todas as camadas de um produto ou servio. Desta forma, o
projeto no precisa ter apenas uma admirvel criao, mas tambm funcionalidade e
usabilidade simples e descomplicadas.

10

Para Bonsiepe (1997, p. 15) um bom design pode ser avaliado como o
domnio da interface, porm diz que o design, acima de tudo, uma atividade
multidisciplinar que est sempre atrelada tecnologia, ao marketing e a
comunicao. Ou seja, como se trata de um projeto multidisciplinar dividido em
processos, desta forma Montaa e Moll (2008) define a gesto do design, um
conjunto de processos dentro do sistema de inovao na empresa que, por
conseguinte interfere de maior ou menor forma, e em todas as atividades que
envolvam um mtodo de inovao, seja de um novo produto, gerao de novo
conceito, gesto de conhecimento e tecnologia, entre outros. Vai de encontro s
caractersticas de gesto do design exposta por MARTINS (2008, p. 148) que a
identificao e a comunicao de caminhos pelos quais o design pode contribuir ao
valor estratgico da empresa.
Martins (2008) tambm afirma que o profissional que trabalha com a gesto
do design torna-se responsvel pelos processos de criao de produtos, tangveis e
intangveis. J Gimeno (2000) corrobora com a ideia de ser um conjunto de tcnicas
dirigidas para ampliar, no entanto com menor custo possvel, o uso das atividades do
design nas estratgias empresariais. Assim conclui-se que o design usa os
conhecimentos de gesto para acometer e resolver problemas empresariais diversos.
Por sua vez a gesto do design, segundo o livro A Gesto de Design como
Estratgia Organizacional, Martins (2008), pode ser dividida em nveis: estratgico,
ttico e operacional, sendo que estas tm com objetivo a definio dos valores da
empresa. Abaixo segue as conceituaes de cada nvel de gesto e como abord-la:
Estratgico: o nvel em que design integrado e faz parte desde a
organizao da empresa, utilizado como processo catalisador,
sintetizador e materializador de conhecimentos e informaes e
servios. Ou seja, tudo pensado a partir da misso da empresa, pois
se trata de uma influncia sobre o todo o ambiente, e necessrio agir
de uma forma transformadora onde o designer integrado em tudo na
empresa. uma ao feita desde o comeo dos projetos, o jeito de
fazer acontecer os processos.
Ttico: Este nvel um tipo de gerenciamento atravs de uma parte da
empresa, apenas com funo competitiva e controladora de um setor
da empresa, somente com objetivo de dar suporte e no pensado
desde o amago da empresa, pois no pensa no todo. o como fazer.
11

Operacional: um nvel criado a partir de uma ideia de projeto, atua


pontualmente para criar valor a algo. utilizada como soluo de
projeto j idealizado por outro setor da empresa ou equipe no se
preocupa com o todo, e projetado de fora para dentro. Este nvel a
parte de implementao dos processos.
Assim depender da inteno da empresa a escolha do nvel estratgico.
Outro ponto importante visando atingir um pblico maior no mercado torna-se
importante principalmente no nvel operacional saber as limitaes o produto.E saber
que este deve atingir da menor maior limitao.
Porm, o mercado em foco da empresa hoje so celulares e/ ou smartphones
com a mudana mais significativa quanto a sua linguagem destes, que pode ser
Plataforma Java14 ou Sistema Android15.
As limitaes da tecnologia mobile so encontradas nas caractersticas das:
quantidades de cores dos displays, as dimenses de telas, a quantidade de memria
do hardware do aparelho, a tipografia especifica para este tipo de dispositivo, e os
grficos, smbolo e cones que podem sem utilizados.
As cores limitam-se dependendo da quantidade disponvel no aparelho e da
quantidade de memria que este possui, porm segundo Farina (1999) [devemos
considerar] as amplas possibilidades que a cor oferece. Seu potencial tem, em
primeiro lugar, a capacidade de liberar as reservas da imaginao criativa do
homem. (p. 26). J, segundo Weinman a web que utiliza o mesmo padro de
visualizao de cores das telas dos celulares as cores so compostas por luz
projetada pixel em vez de pigmentos de tinta, padres de pontos e porcentagens de
retcula. (WEINMAN; HEAVIN, 1998, p. 4).
As telas dos celulares so medidas em pixels, sendo o pixel a unidade
mnima da construo de uma imagem digital. Os pixels so imperceptveis e
quadrados. Esta unidade uma representao grfica de um bit, que por sua vez
a unidade mnima de memria do processador de dados dos dispositivos, sendo
tanto de computadores quanto de celulares, segundo Gamba Junior (2003).
A memria do celular similar memria RAM de um computador de mesa,
mas denominada memria heap. Com esta informao, define-se como memria
14

Plataforma Java: Plataforma Java o nome dado ao ambiente computacional que permite desenvolver
aplicativos, que podem rodar atravs de uma mquina virtual.
15
Sistema Android: um sistema operacional mvel que roda sobre o ncleo Linux, que permite aos
desenvolvedores escreverem software na linguagem de programao Java.

12

RAM sendo uma memria de escrita e leitura de acesso aleatrio. Na memria o


que o microprocessador ir armazenar dados e, principalmente, programas. [...]
Porm este tipo de memria voltil. (TORRES, 1996, p. 9) Feita esta
considerao, a quantidade de memria aceitvel para um bom funcionamento de
um software de contedos em um aparelho celular de 800kb.
As tipografias utilizadas nas interfaces dos celulares no podem ser diferentes
das tipografias instaladas no aparelho, pois os telefones mveis, assim como os
computadores de mesa, possuem tipos padres, e no podem ser alteradas; estas
so utilizadas pelo sistema para escrever na tela. importante considerar que cada
marca destes telefones mveis possui uma tipografia diferente. No entanto, Instan
(1998) explica que se a utilizao dos tipos for feita sob imagem, o tipo pode ser
qualquer um selecionado, pois no haver risco de que esta tipografia seja alterada.
Contudo, necessrio usar os critrios de legibilidade e leiturabilidade para transpor
a mensagem com eficcia usando como base a dimenso da tela.
Os grficos, smbolos e cones, assim como as tipografias sob imagens
dependero exclusivamente da dimenso da tela do celular. Os cones so
condicionados a criar o melhor possvel para que sejam usados em todas as
interfaces e tambm podero sofrer limitaes nos softwares instalados nos
aparelhos celulares. Cada fabricante acondicionado pelo modelo de celular, segundo
o site Wurfl (2008), possui uma lista de itens que o sistema instalado no
equipamento mvel suporta. Assim o desenvolvedor obtm as informaes de
formatos de imagens e udio aceitos.
2.2.2 Usabilidade e ISSO x projetos de interfaces mobiles
De acordo com Cybis (2007) a dificuldade no desenvolvimento de interfaces
com interao e usabilidade se deve ao fato destas comporem, basicamente,
sistemas abertos nos quais os usurios so atuantes ativos, cujas mudanas na
maneira de pensar e de se comportar so tanto conseqncias quanto uma
evoluo constante do ambiente. Desta forma, a habilidade do usurio e a
percepo humana so dois elementos de grande importncia, para que o usurio
possa ter acesso a estas interfaces com mais rapidez e simplicidade.
Para Cybis (2007) a usabilidade fundamenta-se no ajuste entre os objetos da
interao: interface, usurio, tarefa e ambiente. Que por sua vez, precisam estar
harmnicos para melhorar o desempenho do aplicativo, no caso deste artigo.
13

Assim o autor afirma que a ergonomia est no mago da usabilidade, pois ela
proporciona a eficincia e a eficcia, com o objetivo de que estas interfaces estejam
adaptadas ao modo de pensar, agir e se comportar do usurio, para que com isto
crie-se uma experincia agradvel proporcionada por pela usabilidade.
Portanto, foram criadas diversas recomendaes ergonmicas, as quais
foram publicadas por autores especialistas, empresas, associaes e por um rgo
normalizador, o qual constitudo da norma NBR 9241-11 (apresentada na pgina
4). Que segundo Cybis (2007) a capacidade que o sistema interativo oferece ao
usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradvel. (CYBIS, 2007, p. 15).
Desta forma, a usabilidade assim como a aplicao da ISO 9241 mostra-se
importante, uma vez que esta tem por objetivo a anlise sobre o ponto de vista do
usurio, apontando os seguintes efeitos: a rea em que o usurio sobrecarregado
pelos elementos visuais e quais so as dificuldades existentes no processo de
aprendizado de utilizao do sistema. Tornando-se um dos principais objetivos no
desenvolvimento de um projeto de interface, ou seja, ao desenvolver um aplicativo
foca-se principalmente na utilizao e que este seja feito de forma que o usurio
tema a melhor experincia possvel e volte a utiliz-lo, pois foi atrado pela facilidade
e aspecto esttico agradvel.

3. O OLHAR GESTOR ANLISE E DIAGNSTICO DOS PROCESSOS NA


EMPRESA
O levantamento das informaes relevantes para o projeto das interfaces pela
empresa X, atravs de entrevistas e documentos de processo, analisando e
diagnosticando os pontos fortes e pontos fracos da mesma, tem como objetivo
implementar a tica da gesto de design na busca por solues estratgicas aos
processos de projeto. Desta forma utilizou-se de instrumentos de coletas de dados
como sugerido por Bertucci (2008), realizando uma coleta operacionalizada,
conforme a combinao: documentos internos (de ordem primria, ou seja, que
ainda no se tornaram pblico), entrevistas embasada em um questionrio simples
utilizado como roteiro e observao direta do pesquisador.

14

Na analise os pontos fortes levantados foram os profissionais qualificados,


anos de mrito no mercado, parceiros de grande renome, eficincia em ps-venda e
grandes projetos. J os pontos fracos destacam-se pela metodologia projetual no
definida, mo-de-obra operaria reduzida, conteno de despesa em salrios de
autocargo, que nesta empresa so tratados como coordenadores de setor e pouca
interao sobre os setores.
Desta forma ao realizar a anlise da estratgia da empresa, observou-se o
capital intelectual dos coordenadores, com o principal objetivo de identificar
competncias

especficas

que

permitam

um

desempenho

qualitativo

no

desenvolvimento das atividades gerenciais. Por seguinte foi identificado que a


maioria dos coordenadores possuem um conhecimento profundo e aplicado da rea
em que atuam como tambm do desenvolvimento de suas atividades. Porm a
maior parte deste conhecimento no compartilhado com a organizao devido
falta de interao entre as reas.
Com relao ao desenvolvimento do capital intelectual dos coordenadores, foi
constatado que a empresa possui um programa de incentivo formao e
desenvolvimento profissional em consonncia com os objetivos estratgicos da
empresa, realizando treinamentos de acordo com as necessidades mais imediatas
da empresa, visando suprir questes pontuais. Ou seja, no h uma gerncia por
completo nos projetos, possui apenas coordenadores por setor, divididos por:
desenvolvimento, qualidade e testes e ps-vendas. Por suposto o design no est
dentro de nenhum setor, este se aloca por demanda de projetos e no possui
coordenador e reporta suas tarefas diretamente ao setor administrativo/financeiro.
Assim diagnosticou-se que o desempenho das atividades gerenciais so
realizados em alguns casos, de forma no planejada gerando desta forma uma
sobre carga de trabalho aos coordenadores. Isso se caracteriza pelo fato de que
quando h o surgimento de novas demandas feita uma distribuio das atividades
ou a criao de novas funes, sendo que o critrio de distribuio, muitas vezes,
no leva em considerao a competncia de cada coordenador mais sim a
capacidade individual de trabalho.
Os processos por sua vez iniciam-se na empresa a partir do surgimento dos
novos projetos. A busca por estes projetos por sua vez realizada pelo setor
comercial, que ao fechar um projeto se rene com a gerncia administrativa e
financeira, coordenador de desenvolvimento e o designer para definir a carga de
15

trabalho de cada colaborador e assim formar um cronograma, que ser reportado ao


setor de administrativo e financeiro os passos realizados no projeto. A partir deste
diagnostico no tpico a seguir apresentam-se estratgias planejadas nos projetos a
partir da tica de gesto do design.

4. ESTRATGIAS
Aplicativos

mobile

que

priorizam

ISO

9241-11

que

se

trata

especificamente de usabilidade permitem que a empresa realize projetos com a


premissa bsica do oferecimento de um diferencial competitivo de baixo custo e ciclo
de desenvolvimento reduzido, seguindo padres internacionais de qualidade, visto
que os aparelhos celulares possuem muitas limitaes, assim como diversos
formatos de tela e quantidades de memrias disponveis diversificadas para a
execuo do aplicativo criado. No entanto, a empresa X no possui uma
metodologia de trabalho especifica, nem um gerente de projeto para que este seja
visto como um todo em no apenas uma parte. Para ilustrar, a figura 3, apresenta
como os projetos so realizados:

Figura 3: Fluxograma de como os projetos so realizados na empresa X.


Fonte: Autora.

Assim percebe-se a necessidade de um gerenciamento de projeto, tal como


uma reestruturao nos processos, que deve ser realizado a partir de uma atividade
multidisciplinar entre o coordenador de desenvolvimento, o programador, o designer
grfico e o coordenador do setor de qualidade para melhor construo dos projetos
desta empresa. Ao pensar estrategicamente em um projeto, cria-se a necessidade
de um plano de trabalho integrando todos os setores, principalmente no setor de
qualidade. Que por sua vez deveria ser avaliado junto com os desenhos da telas no
momento em que projetada pelo designer grfico, pois este possui formao
16

acadmica para tornar as interfaces alem de atrativas, com usabilidade. No entanto


visou-se que os profissionais envolvidos estejam sempre focados no principal ponto
da usabilidade, o usurio, que ser este que ir interagir com a interface em questo.
Os problemas encontrados na empresa, alem da falta de um gerente para o
projetos, tambm a falta de mo-de-obra qualificada, pois a premissa da empresa
no investir pesado monetariamente em um profissional, pois visa-se a conteno
de despesas. E da mesma forma tambm dificilmente encontra-se especialista no
setor, pois se trata de uma rea especifica, o ideal que a empresa X contrate mais
funcionrios com experincias em projetos e que conhea a rea mobile. No entanto
no necessariamente tenha experincias em softwares e desenvolvimento na rea,
mas precisa entender como funciona os mobiles.
Quanto ao ponto falho da empresa quanto aos salrios dos coordenadores
que possuem um cargo de confiana, poderia ser distribuir melhor os cargos
exigindo resultados deste profissional para que assim que os lucros com maior
produtividade forem recebidos ele poderia receber uma gratificao salarial por
projeto, assim como toda a equipe para incentiv-los a continuar com o trabalho bem
feito. Desta forma os incentivaria organizando os projetos e agilizando as entregas
dos resultados finais. Assim, no fluxograma (figura 4) representou-se a proposta de
um novo fluxo de trabalho para a empresa.

Figura 4: Fluxograma de proposta de gerencia de processos em um projeto para a empresa X.


Fonte: Autora.

Desta forma as recomendaes traadas quantos ao nvel estratgico a


contratao de mais funcionrios, preenchendo as vagas em aberto, melhor
distribuio de funes adquiridas por falta de mo-de-obra, e por seguinte a
contratao ou promoo de algum funcionrio a gerente de projetos.
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Em nvel ttico a sugesto tentar gerenciar de forma melhor os projetos em


andamentos e documentar os passos que sero realizados quando surgir um novo projeto,
criando um planejamento anterior ao inicio das tarefas. Ao nvel operacional aconselhou-se a
documentar e avaliar os projetos existentes na empresa, criando pontualmente, dentro dos
setores, modos de gerenciar melhor as tarefas realizadas por cada um dos funcionrios.
Assim supe-se que os resultados adquiridos pela implementao dos planos
traados seriam melhor comunicao entre os setores, assim com os projetos bem
organizados e sem atraso nos setores, pois seriam contratadas mais mos-de-obra para a
realizao dos projetos sob demanda. Assim como uma melhor gratificao salarial aos
colaboradores.

5. CONSIDERAES E OBSERVAES FINAIS


O presente trabalho aborda a importncia do celular no mundo atual e a questo
das ISO como estratgias de qualidade na usabilidade, bem como estratgia
mercadolgica sob a tica empresarial. Assim como a apresentao do que poderia ser
implementado revisando os aspectos positivos e negativos que foram diagnosticados.
Visto que o celular tem uma grande aliada para se comunicar com os usurios: a
interface. Contudo, o que conta como item imprescindvel na interface a interatividade,
se esta no se der com eficincia, no considerada uma interface com usabilidade,
que como j diagnosticado deve ser avaliado tanto pelo designer quanto pelo setor de
qualidade. Pois em termos de interface, apontam-se as necessidades de conhecer
quem so exatamente os usurios, o que torna importante o exame cuidadoso do
pblico-alvo deste procedimento para que no haja desacordo.
A pesquisa abordou alguns pontos a serem alterados na empresa X atravs
dos dados supracitados, sendo possvel alcanar e atender os objetivos propostos
da pesquisa, que buscou contribuir no desempenho de gesto de uma empresa
desde seus setores e no gerenciamento dos novos projetos, considerando a gesto
do design e a usabilidade vista na norma 9241-11.
Assim avaliar esta empresa abordando uma viso gestora de design,
apresentou-se fundamental na formao do autor deste artigo, visto que se deixou
explicito que toda empresa necessita de uma metodologia para que seus projetos
fluam e sejam bem avaliados pelos usurios finais.
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Os pontos observados que delimitaram o artigo foram o curto espao de


tempo para realizar a conscientizao dos envolvidos e visto que seria necessrio
para as contrataes para preencher as vagas em aberto, porem, no h verba
suficiente para tal no momento, mas ao ser proposta a contratao apesar do
encarecimento do processo, a proposta foi aceita e est na lista de prioridade de
contrataes. A dificuldade neste tipo de interveno focou-se no fato da empresa
se encontrar alguns anos no mercado e pelo outro fato de ter alguns funcionrios
relutantes a mudanas por estarem trabalhando desta forma desde a criao da
empresa, e no ponto de vista destes nada mudaria.
Por conseguinte, apesar da resistncia, torna-se importante ter sempre um
projeto bem definido anteriormente a execuo, e a necessidade de uma integrao
entre os programadores, designer e analista para uma melhor construo de
interfaces e aplicativo com uma boa interatividade e usabilidade, sobretudo nos
contedos para celular, por estes possurem muitas limitaes.

6. REFERNCIAS
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