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Luciana Oliveira1
Mnica Stein2
RESUMO
1. INTRODUO
A constante expanso do segmento de tecnologia mvel (mobile) vem dando
origem a novos produtos para venda, bem como a novos meios de transmisso de
informaes e contedos diversificados para o usurio final. Estas tecnologias
oferecidas pelos atuais telefones celulares proporcionam novas formas de interao
com os seus usurios, como as mensagens de texto, mensagens de voz e
mensagens multimdia. Porm o maior incremento nessa interatividade refere-se
Internet no celular. A pesquisa Mobilize realizada pela WMcCann3 e .Mobi4 feita no
inicio de 2011 afirma que um tero dos internautas do Brasil cerca de 19 milhes
de brasileiros j utilizam smartphones5 para acessar a rede.
Assim, define-se telefonia mvel como um servio de telecomunicaes
mvel terrestre, aberto correspondncia pblica, [...], interconectado rede pblica
de telecomunicaes, e acessado por meio de terminais portteis, transportveis ou
veiculares, de uso individual. (ANATEL, 2007, p. 04). No entanto o telefone celular
no mais utilizado somente como um meio de comunicao mvel falada, como
mencionado no pargrafo anterior, segundo o peridico direcionado a rea de
servios adicionados para dispositivos mveis o Guia SVA 2010 6 , mas tambm
como meio de comunicao, visando transferncia de dados e o entretenimento, o
que pode ser viabilizado atravs da internet mvel (WAP7 e WI-FI8) e aplicativos de
contedo mobile.
Tais aplicativos abarcam desde jogos at programas de comunicao por
meio de texto, sendo que este ltimo utiliza uma linguagem de programao no to
limitada quanto as utilizadas por usurios de sites WAP, os quais so prprios para
dispositivos mveis. Em 2010 segundo a consultoria Gartnes9 apud Resegue (2011)
foi registrada no Brasil a venda de trs milhes de smartphones, e pode at ser um
WMcCann: 4 maior agncia em compra de mdia e a maior compradora de mdia digital do pas.
.Mobi: Empresa gestora do Grupo.Mobi de sete empresas, especializa em produtos, marketing e advertising
para audincias em movimento.
5
Smartphone: Em uma traduo livre significa telefone inteligente trata-se de um telefone celular com
funcionalidades avanadas podendo-as ser estendidas por meio de programas executados no seu Sistema
Operacional. (MARTINEZ, 2009).
6
Guia SVA: Servios de Valor Adicionado - Relao atualizada e exclusiva das principais operadoras,
prestadoras de servio, produtoras de contedo, integradoras, publishers e demais integrantes da cadeia dos
Servios de Valor Adicionado (SVA) para dispositivos mveis.
7
WAP: Wireless Application Protocolo (WAP) trata-se de uma srie de especificaes para desenvolver
aplicaes WEB para ambiente em rede mvel. (OLIVEIRA, 2000).
8
WI-FI: Wireless fidelity que em portugus quer dizer fidelidade sem fios, portanto uma rede local sem fio, WIFI uma marca registrada de uma empresa americana. (teleco informao em telecomunicaes, 2008).
9
Gartnes: Empresa Americana de Consultoria na rea de TI dentro do contexto de seu papel individual.
4
indicador
baixo,
desde
que,
segundo
Anatel
(Agencia
Nacional
de
11
Esta falta de atratividade grfica prevalece pelo fato de que a maioria destas
interfaces so desenvolvida por programadores, que se tratam de profissionais que
no possuem formao adequada quanto produo de imagens, assim no detm
base terica de elementos e princpios bsicos do design e utilizando estes
elementos de composio e teoria da forma12 inapropriadamente e intuitivamente.
Diferente do curso de design que tem como fundamentao a criao e produo de
imagens coerentes com uma proposta sugerida, utilizando todos os recursos
grficos adquiridos. Dondis (2000) argumenta que tais elementos visuais so
utilizados como subsdio grfico / visual que so visto pelo receptor da interface.
Com esta teoria leva-se a crer na ampliao dos horizontes para futuros
produtos ainda em fases iniciais, como o apresentado neste trabalho, que oferece
ateno especial s interfaces de aplicativos voltadas aos usurios mobile, visando a
importncia da usabilidade para tais projetos.
Exemplos de elementos de composio e teoria da forma ponto, linha, forma, cor, tipografia, contraste,
harmonia, equilbrio, movimento e ritmo.
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A empresa X foi selecionada por ser uma empresa que trabalha com este tipo de projetos e estaro mercado
desde 2005, desenvolvendo este tipo de aplicativos para grandes empresas parceiras.
10
Para Bonsiepe (1997, p. 15) um bom design pode ser avaliado como o
domnio da interface, porm diz que o design, acima de tudo, uma atividade
multidisciplinar que est sempre atrelada tecnologia, ao marketing e a
comunicao. Ou seja, como se trata de um projeto multidisciplinar dividido em
processos, desta forma Montaa e Moll (2008) define a gesto do design, um
conjunto de processos dentro do sistema de inovao na empresa que, por
conseguinte interfere de maior ou menor forma, e em todas as atividades que
envolvam um mtodo de inovao, seja de um novo produto, gerao de novo
conceito, gesto de conhecimento e tecnologia, entre outros. Vai de encontro s
caractersticas de gesto do design exposta por MARTINS (2008, p. 148) que a
identificao e a comunicao de caminhos pelos quais o design pode contribuir ao
valor estratgico da empresa.
Martins (2008) tambm afirma que o profissional que trabalha com a gesto
do design torna-se responsvel pelos processos de criao de produtos, tangveis e
intangveis. J Gimeno (2000) corrobora com a ideia de ser um conjunto de tcnicas
dirigidas para ampliar, no entanto com menor custo possvel, o uso das atividades do
design nas estratgias empresariais. Assim conclui-se que o design usa os
conhecimentos de gesto para acometer e resolver problemas empresariais diversos.
Por sua vez a gesto do design, segundo o livro A Gesto de Design como
Estratgia Organizacional, Martins (2008), pode ser dividida em nveis: estratgico,
ttico e operacional, sendo que estas tm com objetivo a definio dos valores da
empresa. Abaixo segue as conceituaes de cada nvel de gesto e como abord-la:
Estratgico: o nvel em que design integrado e faz parte desde a
organizao da empresa, utilizado como processo catalisador,
sintetizador e materializador de conhecimentos e informaes e
servios. Ou seja, tudo pensado a partir da misso da empresa, pois
se trata de uma influncia sobre o todo o ambiente, e necessrio agir
de uma forma transformadora onde o designer integrado em tudo na
empresa. uma ao feita desde o comeo dos projetos, o jeito de
fazer acontecer os processos.
Ttico: Este nvel um tipo de gerenciamento atravs de uma parte da
empresa, apenas com funo competitiva e controladora de um setor
da empresa, somente com objetivo de dar suporte e no pensado
desde o amago da empresa, pois no pensa no todo. o como fazer.
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Plataforma Java: Plataforma Java o nome dado ao ambiente computacional que permite desenvolver
aplicativos, que podem rodar atravs de uma mquina virtual.
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Sistema Android: um sistema operacional mvel que roda sobre o ncleo Linux, que permite aos
desenvolvedores escreverem software na linguagem de programao Java.
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Assim o autor afirma que a ergonomia est no mago da usabilidade, pois ela
proporciona a eficincia e a eficcia, com o objetivo de que estas interfaces estejam
adaptadas ao modo de pensar, agir e se comportar do usurio, para que com isto
crie-se uma experincia agradvel proporcionada por pela usabilidade.
Portanto, foram criadas diversas recomendaes ergonmicas, as quais
foram publicadas por autores especialistas, empresas, associaes e por um rgo
normalizador, o qual constitudo da norma NBR 9241-11 (apresentada na pgina
4). Que segundo Cybis (2007) a capacidade que o sistema interativo oferece ao
usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradvel. (CYBIS, 2007, p. 15).
Desta forma, a usabilidade assim como a aplicao da ISO 9241 mostra-se
importante, uma vez que esta tem por objetivo a anlise sobre o ponto de vista do
usurio, apontando os seguintes efeitos: a rea em que o usurio sobrecarregado
pelos elementos visuais e quais so as dificuldades existentes no processo de
aprendizado de utilizao do sistema. Tornando-se um dos principais objetivos no
desenvolvimento de um projeto de interface, ou seja, ao desenvolver um aplicativo
foca-se principalmente na utilizao e que este seja feito de forma que o usurio
tema a melhor experincia possvel e volte a utiliz-lo, pois foi atrado pela facilidade
e aspecto esttico agradvel.
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especficas
que
permitam
um
desempenho
qualitativo
no
4. ESTRATGIAS
Aplicativos
mobile
que
priorizam
ISO
9241-11
que
se
trata
6. REFERNCIAS
ABNT. NBR 9241-11: Requisitos Ergonmicos para Trabalho de Escritrios com
Computadores. Parte 11 Orientaes sobre Usabilidade. Rio de Janeiro. 2002
ANATEL, Governo Federal, Regulamento do servio mvel pessoal SMP,
Anexo Resoluo No 477, De 7 De Agosto De 2007.
BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliao da interface de um aplicativo
computacional atravs de teste de usabilidade, questionrio ergonmico e
anlise grfica do design. 2003. Dissertao (Mestrado em Engenharia de
Produo). Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, Florianpolis.
BERTUCCI, Janete Lara de Oliveira. Metodologia bsica para elaborao de
trabalhos de concluso de cursos (TCC): nfase na elaborao de TCC de psgraduao Lato Sensu. So Paulo: Atlas, 2008.
BONSIEPE, Gui. Design : do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.
Cavallini, Ricardo. MOBILIZE - Consumidor Mvel 2011. Disponvel em:
<http://www.slideshare.net/WMcCannBR/consumidor-mvel-2011?from=ss_embed>
Acesso em: 09 de Agosto de 2011.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, mtodos e aplicaes. So Paulo: Novatec Editora, 2007.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
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