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Elige la sala donde quieras jugar y sintate a la mesa en un lugar vaco. Vers que comienza u
cuenta atrs que indica cundo empezar la partida.
Al comienzo de esta, el sistema repartir una ficha a cada jugador. La persona que tenga el n
ms alto empieza. A continuacin, el sistema dar 14 fichas a cada jugador, las fichas restant
quedarn en "el montn". Los jugadores pueden ordenar las fichas del atril por grupos, para ve
fichas ordenadas por nmero, o por escaleras, para verlas agrupadas por color.
Jugadas
Un grupo es un conjunto de tres o cuatro fichas del mismo nmero, cada una de un color difer
Nota: El nmero 1 en una escalera solo se puede jugar como el nmero ms bajo y nunca
continuacin del 13.
Manipular
Manipular fichas es la parte ms emocionante de Rummikub. Los jugadores reorganizan las fi
del tablero y aaden otras a las ya existentes para intentar colocar el mayor nmero de fichas
posible.
Aqu abajo se muestran algunos ejemplos de cmo se pueden manipular las fichas.
Nota: Tras manipular las fichas, todos los conjuntos de fichas del tablero deben ser vlidos y n
deben quedar fichas sueltas.
2. Quitar la cuarta pieza de una jugada para usarla en un nuevo grupo o escalera.
3. Aadir una cuarta ficha a una jugada para poder quitar otra pieza de ese set y usarla para c
nuevo grupo o escalera.
5. Divisin combinada
6. Divisin mltiple
El jker o comodn
Todas las reglas se aplican a los dos comodines independientemente de su color (rojo o negro
Se puede usar cualquiera de los comodines para completar un grupo o una escalera.
Se pueden usar dos comodines en un solo grupo o escalera.
No se puede usar un comodn que ya est en el tablero antes de realizar la jugada de apertura
Un jugador puede sacar el comodn del grupo o escalera del que forma parte, si lo reemplaza
ficha del mismo nmero y color que representa.
Esta ficha puede proceder del tablero o del atril del jugador. En caso de un grupo de tres, el co
puede representar cualquiera de los colores que falten (en total hay cuatro colores en el juego
Cuando un jugador sustituye un comodn por otra pieza, deber usar el comodn en un grupo o
escalera en el mismo turno. Los grupos y escaleras que contienen un comodn se manipulan i
que los normales.
En total hay dos fichas de cada nmero y color en el juego. Aunque ya haya dos fichas iguales
tablero, por ejemplo, dos treses rojos, se puede usar un comodn que represente a esa ficha (
tercer tres rojo).
El valor de penalizacin de un comodn que le quede al jugador en su atril al terminar la partida
No se puede usar un comodn que ya est en el tablero antes de realizar la jugada de apertura
El valor de penalizacin de un comodn que le quede al jugador en su atril al terminar la partida
30 puntos.
Quin gana
El primer jugador que consiga deshacerse de todas las fichas de su atril ser el ganador. El si
calcular la puntuacin de cada jugador.
Puntacin
Una vez que un jugador se haya deshecho de todas sus fichas y haya ganador, el sistema cal
la puntuacin del resto de los jugadores. La puntuacin es negativa. El objetivo del juego es te
menor cantidad posible de fichas, lo que se traduce en una menor puntuacin.
El ganador obtiene la suma de las puntuaciones de los dems jugadores, pero como nmero p
A continuacin, el sistema usa estas puntuaciones para calcular el puesto de los jugadores.
Estrategias y consejos
Una buena estrategia es retrasar la jugada de algunas fichas y dejar que los dems jugadores
coloquen sus grupos y escaleras. As tendrs ms opciones para manipular las fichas.
A veces, te resultar til no poner la cuarta ficha al colocar un grupo o escalera. De este mod
podrs colocar una ficha en tu siguiente turno en vez de coger otra del montn.
Elige bien el momento de usar tu comodn. Gurdalo para una situacin de necesidad. Pero re
que no te conviene que te pille el fin de la partida con el comodn todava en el atril.
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