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El cliente prueba la maqueta (prototipo) y lo utiliza para refinar los requisitos del
software.
Es posible que el prototipo sea muy lento, muy grande, no muy amigable en su uso, o incluso,
que est escrito en un lenguaje de programacin inadecuado.
El cliente ve funcionando lo que para l es la primera versin del prototipo que ha sido
construido con "plastilina y alambres", y puede desilusionarse al decirle que el sistema an no
ha sido construido. El desarrollador puede ampliar el prototipo para construir el sistema final sin
tener en cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento que tiene con el cliente
El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del software que
sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a la construccin de
un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentacin; gracias a sta
se refinan los requisitos del software que se desarrollar. La interaccin ocurre cuando
el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al
mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea
resultados a corto plazo.
Etapas
Plan rpido.
Comunicacin
Inconvenientes
Conclusiones
A pesar de que tal vez surjan problemas, la construccin de prototipos puede ser un
paradigma efectivo para la ingeniera del software. La clave es definir las reglas del
juego desde el principio; es decir, el cliente y el desarrollador se deben poner de acuerdo
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