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Sobre a 5 Edio de Dungeons & Dragons

Veja o que foi dito na pagina da WiW


zards.
Fonte:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x
=dnd/4ll/20120109
Traando o Curso de D&D
Sua voz, seu jogo
Mike Mearls
Talvez voc tenha lido no New York
Times, um momento emocionante para
Dungeons & Dragons. Estamos
stamos felizes em
anunciar hoje que estamos a desenvolver a
prxima edio do D&D, e ser visado para
as legies de fs de D&D,
D&D para ajudar a
moldar o futuro do jogo junto com a gente.
Nossa misso garantir que D&D,
D& nos
seus prximos 40 anos, seja um jogo
vibrante, crescente, e emocionante. Ao
ouvir as necessidades da comunidade D&D,
D&
podemos atingir esse objetivo. Como parte
de nossos maiores esforos para se
envolver com os jogadores
es-base, lanamos
uma srie de artigos semanais no incio de
2011, incluindo
do a Regra de Trs e Legends
& Lore, para dar-lhes uma voz em nosso
trabalho. Ouvimos elogios e crticas de
todos os fs de D&D,
D, independentemente
da sua edio de escolha,
escolh
e vamos
continuar a faz-lo.
por isso que estamos animados para
compartilhar com vocs que a partir da
Primavera de 2012, estaremos levando
esse processo a um passo adiante e a
realizao de playtests abertas com a
comunidade de jogadores para obter
feedbacks sobre a nova interao
terao do jogo e
como desenvolv-lo.
lo. Com o seu feedback e
envolvimento,
olvimento, podemos fazer D&D
D
melhor
do que nunca. Buscamos construir uma
fundao para a sade e crescimento de
D&D a longo prazo, uma enraizada
enraizad nos
traos vitais que fazem D&D
D&
nico e

especial. Queremos um jogo que se eleva


acima das diferenas de estilos de jogo,
configuraes de campanha, e edies,
uma que leva
eva a essncia fundamental de
D&D e leva-lo
lo para a frente do jogo. Em
suma, queremos um jogo que to
simples ou complexo como quiser, sua
ao focada no combate, intriga e
explorao como voc desejar.
dese
Queremos
um jogo
go que inconfundivelmente D&D,
D&
mas que pode
de facilmente tornar-se
tornar
o seu
D&D, o jogo em que voc quer correr e
brincar.
D&D
D mais do que apenas um conjunto
de regras para jogos de fantasia. Lanou
um gnero inteiro de jogos e teve um
papel
pel fundamental na criao da totalidade
da indstria do jogo, tanto analgica
quanto digital. O jogo viveu e prosperou
porque despertou uma centelha de criao,
vises de aventuras
aventura
ousadas, vistas
maravilhosas, e horrores indizveis que nos
puxam
todos
ju
juntos,
como
uma
comunidade de fs de RPG. So os
inmeros jogadores e Mestres que
trouxeram vida ao longo dos anos. O
jogo est no seu melhor quando ele seu.
Por
essa
razo,
queremos
sua
participao. As metas que estabelecemos
para ns mesmos no so de
d forma trivial
ou fcil. Ao te envolver neste processo,
podemos construir
ruir um conjunto de regras
de D&D
D que incorporam o que os
jogadores de D&D de todo o mundo
desejam.. Queremos criar um jogo flexvel,
rico em opes para jogadores e Mestres
abraar ou rejeitar
jeitar como entenderem,
entende
um
jogo que traz fs de D&D juntos, em vez
de servir como mais uma categoria
cate
a se
dividir e nos separar.

Comeamos a obteno de feedback de


Amigos limitados e playtests,
playtest composta por
funcionrios internos e seus grupos de
jogos
ogos e em breve estaremos ampliando
esse grupo composto por membros de
nosso corpo existente de playtesters. Em
seguida,
uida, na conveno Experience D&D
D& no
final de janeiro, a Wizards of the Coast ir
realizar um playtest especial de idias
atualmente em desenvolvimento.
volvimento. O D&D
Experience estar se movendo para Gen
Con em 2013, assim como uma conveno
especial este ano, estaremos oferecendo
aos participantes da amostra
mostra, um olhar de
primeira a um projeto
to do novo conjunto de
regras. Ento, comeando na primavera,
vamos comear o playtest aberto. Atravs
do nosso site, vamos lanar um conjunto
crescente de regras, classes, monstros e
outros materiais para o seu estudo e

feedback. Procuramos alcanar tantas


pessoas quanto possvel, a partir do
jogador que acabou de comear com o
D&D
D na semana passada at o grupo de
jogos que est junto
jun desde o incio dos
anos 1970.. Para este processo de trabalho,
queremos
mos dar voz a todos os fs de D&D
D& e
os jogadores de todas as edies
anteriores do jogo.
O prximo ano vai ser muito
emocionante. H muito trabalho a ser feito,
e eu estou esperando que voc tenha
te
tempo, energia e inclinao para o ataque!
Ns certamente esperamos que voc faa,
como procuramos fazer histria dos jogos
por moldar o futuro de D&D,
D& em conjunto.
Se voc gostaria
taria de se inscrever hoje para
ser notificado quando o playtest est
comeando e como voc
v
pode participar.

3D&T Hentai Suplemento para jogadores 18+


Estava eu caando os suplementos
de costume, em geral gosto muito
mu
do que
vejo em Dungeons & Dragons (D&D) e
revistas digitais, mas tambm baixo outros
para
divulgar,
como
3D&T
(Srie
Defensores de Tquio), Storyteller
toryteller, enfim.
Quando me deparei com um
suplemento PDF Hentai. Achei que fosse
alguma histria em quadrinhos
quadrinho hentai, mas
j pela capa vi que um cenrio Hentai,
para 3D&T.
Os crditos no esto muito claros,
mas o(a) autor(a) se coloca como Leona
Zero.
Parece que a tematica surgiu em uma
mesa de aventura de 3D&T, onde um
jogador tenta ficar com a inimiga
ninfomanaca,
omanaca, ele pergunta ao mestre qual
a regra para ter a donzela e ele no sabia
nada a respeito.
Aparentemente da veio a idia de
criar o suplemento.

Energia
Limitada,
Incontrolvel,
Sadomasoquista, Fetiche, Ninfomanaca,
Tentculo Ejaculador, Chantagista, Arcano
Ertico,
Extensivamente
Atraente,
Protegida(o), Hbitos Noturnos, Orgulhoso,
Orgu
Fiel, Infil, Sadismo, Seletivo, Absoro,
Segunda Absoro, Alta Ejaculao, Genital
de Alto Prazer, Estupro Incontrolvel,
Violncia, Face Negra, Fraco (a), Doena
Sexualmente Transmissvel, Infrtil, entre
muitas mais...

Motivos
apresentados
no livro para se criar o livro.

Brochar, Aplicao
A
do Prazer, rea
Ertica, Sinos das Ninfas,
Aumento da
Potncia Sexual, entre outros.

Esse
Esse suplemento foi criado por 3
motivos
1) diminuir
inuir os papeis nos nossos
arquivos
2) Como as maiorias dos jogadores
de R.P.G. so homens e no boiolas eu
estimo que o numero de jogadores s
tende a aumentar.
3) Tirar essas duvidas to estranhas
da cabea de jogadores e mestres.
Os temas no livro seguem
eguem sugerindo
roteiros que se evitem brigas, o tema
abordado com seriedade e muitas boas
dicas para mestres iniciantes do sistema.
Algumas Vantagens e
Desvantagens...
Exagerado, Mania, Pequeno Vcio,
Simptico, Antiptico, Tmido, Superatento,
Aparncia
cia Robtica Visvel, Bela Voz,
Segredo, Ocultao, Aparncia Infantil,

Misturando Raas
Um capitulo
itulo sugere alumas misturas
de raas talvez incomuns at para 3D&T.
Alguns Exemplos: Fada + Troglodita,
Fada + Zumbi, Fadas Licantrpicas, Elfo
Goblinide, Elfo Centauro, Ano Licantropo,
Humano Anfbio entre outros.
Algumas Magias do Sistema

Demais...
Tem uma histria pronta
para testar o sistema tambm,
muitas imagens de hentai (leve)
por todo o suplemento.
Tem tamm uma entrevista
com a autora Leona
eona Zero.
E um quadrinho hentai no
fim, leve at.
O e-mail
mail para contato que
consta
no
suplemento

orc_z@hotmail.com para duvidas,


orc_z@hotmail.com,
elogios, etc.

Algumas Vantagens e

Visite-nos,
nos, participe. Esse
E
um
local para falar de RPG de mesa, MaM
ker, Anime, Cultura e outros assuntos.
Inicie um bom papo, participe de
outros que j esto em andamento,
procure colegas que tenham os mesme
mos gostos que o seu.
WWW.ACAVERNADODRAGAO.CO
M.BR/FORUM
Uma Comunidade pra Quem Vive
Vrios Mundos
Eu sempre gostei de fazer vrias
coisas, e geralmente me empolgo muito
com elas.
As vezes sou criticado por querer
abraar o mundo, mas nunca liguei pra
opinio alheia mesmo (Exceto
xceto quando vejo
que realmente estou errado e posso tentar
melhorar)
Eu adoro fazer vrias coisas e me
concentro 100% no que fao.
Andar de Bicicleta: As vezes eu e
amigos vamos a cidades visinhas de bike
(32 KM a 50 KM), as vezes vou sozinho.
Quando
vamos,
s,
esquecemos
tudo,
preocupaes, trabalhos, enxeo de saco,
s curtimos a zueira, risadas e a natureza,
geralmente registrando os momentos com
fotos.
Caminhar: Sempre que estou
preocupado ou estressado, uma boa
caminhada me ajuda a relaxar, as vezes s,
as vezes com um ou mais amigos.
Caminhamos de dia ou de noite,
conversamos, colocamos a

cabea no lugar.
Natureza: Sempre gostei de serras,
matas, bosques, pedras, o acampamento
uma de minhas paixes. Vivo cercado por
natureza, pois nasci na cidade
cidad grande, mas
cresci no interior e sou grato a Deus por
isso.
Relacionamentos: Meus amigos
so meus braos, deixo de lado o que
estou fazendo pra socorre-los
socorre
sempre que
posso. E j provei de que eles fazem o
mesmo por mim. Existem ainda os colegas
mais chegados,
gados, os nem tanto, os virtuais a
quem aprendi a admirar
admi
e respeitar em sua
maioria. Se tiro o dia pra ver minha
menina, sou s dela e vice-versa.
vice
Romantismo um dos meus traos de
personalidade.
Ler e Escrever: Adoro escrever
livros, textos, poemas. Me senti inspirado,
sento e digito, ou escrevo e depois passo
pro PC. Adoro ler coisas interessantes,
cativantes, trabalhos de colegas como fics,
boas histrias, boas matrias. Ao contrrio
da escrita, pra ler eu tenho que estar
tranquilo, pois gosto de ler atentamente,
a
as
vezes deixo pra ler as coisas depois.
Jogos Eletrnicos: Sempre gostei,
desde de o Atari at o Nintendo Wii. Os
jogos so fascinantes, viciantes, divertidos,
rendem horas de distrao e risadas.
risadas
RPG Maker: Se jogar bom, criar
melhor. Adoro
ro explorar o RPG Maker,
embora ainda no tenha finalizado nenhum
jogo.
Trabalhar/Estudar: preciso. Nem
sempre bom ou agradvel, as vezes enxe
a
pacincia.
Mas

necessrio,
financeiramente e como pessoa. Feliz

aqueles que tem oportunidade de trabalhar


trabalha
no que gostam de fazer.
Animes: Comeou com os seriados
antigos do japo. Changeman,
Changeman Jaspion,
Black Kamen Rider. Depois vieram Os
Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball, Yu Yu
Hakusho, e com a net muitos e muitos
mais. Passo horas a fio vendo, e quando
empolgo
olgo passa a madrugada toda.
toda
Artes-Marciais:
Influncia
dos
animes, sempre curti. Mas passei a gostar
mais ainda quando pratiquei. Vi que Arte
Marcial no luta, mas respeito,
disciplina e estilo de vida de prosperidade.
Pena que muitas academias e mestres
mest
no
trabalham esse conceito.
Informtica:
Sempre
gostei,
influncia do meu irmo (Como os games),
ele era professor e analista, hoje s
analista de sistemas e tcnico. Seguindo os
passos dele fui professor por um tempo e
adoro os conceitos de informatica.
informati
Mas
apanho em Web designer e ferramentas de
edio de imagem.
RPG de Mesa: Desde criana via
meu irmo e os amigos jogarem o antigo
D&D da Grow. Depois ganhei do amigo do
meu irmo a caixa do jogo e comecei a
mestrar. Depois conheci um amigo que
tambm mestra. Investimos em livros,
suplementos e dados e sempre que da
jogamos sabado ou domingo. As vezes
sabado
e
domingo.
A interpretao, as risadas, burrices,
desafios, horas se distraindo e comendo
"porcarias" noite (ou dia) a fim.
Igreja: No prego igreja,
igre
porque
no h nenhuma correta. Sou Cristo e
vivo minha vida seguindo a Jesus Cristo,
meu salvador. Frequento uma igreja
evanglica
protestante,
no
critico
nenhuma religio ou doutrina e sou feliz
assim.
Msica: Adoro o Teclado, mas s sei
o bsico, preciso
reciso voltar a praticar.
E por fim o bom humor: Piadas,
humores sadios, brincadeiras, etc. Adoro
rir, no meo o tom da voz quando me
divirto.

Agora, pra quem est se pergutando,


o porqu de eu ter escrito esse texto,
simples. A frase da comunidade "Uma
comunidade pra quem vive vrios
mundos!". Eu sou uma pessoa assim, vivo
em vrios mundos, adoro aprender mais,
viver a vida com intensidade e sem
arrependimento. As vezes fica pouco o
tempo, mas adoro tudo o que fao e sou
feliz, quer tenha muito, quer
q
tenha pouco.
Me considero abenoado. No perco tempo
esquentando a cabea ou dando ateno a
problemas simplrios.
A comunidade ta ai pra isso. Pra
pessoas que vivem vrias vidas, ou so
restritos, no importa, mas vivamos com
sabedoria, alegria, paz, ganhando e
distribuindo de tudo o que bom.
bom
www.acavernadodragao.com.br/forum

Canrios Voadores
Incio
de
aventura
nvel
1,
personagens andando na estrada so
parados por um artista que toca uma
flauta, enquanto
anto seus sete canrios
danam, pulam, do piruetas em voo, etc.
O homem pede comida ou dinheiro,
alguns do uma rao, outros uma pea de
ouro, ento o guerreiro do time faz um
desafio:
"Lhe darie uma pea se seus canrios
fizerem algo diferente, sob comando
coma
de
sua flauta"
Responde o artista:
"Posso tentar, gosto de desafios, o
que quer que eles faam?"
E o guerreiro responde a peitos
cheios:
"Eles voam?"
E todos na mesa riem =D
TAXD A Caverna do Drago.
Dr
Enquanto isso no campo de
batalha.
Narrador (Eu):
Laucian (drow
ranger), voc se levanta sangrando muito,
v que os inimigos esto fugindo com
magia de voo e alguns montando criaturas
aladas acostumadas a voar, uma asa sua
foi quebrada, o que faz?
Jogador do personagem Laucian: Eu
invoco minha montaria!
Narador (Eu de novo):
Voc se
concentra no colar do peito, o que dir na
invocao?
Jogador: Me levanto e digo: "Venha
mim, meu alazo!!!"

Todos se entreolham e cae m na


gargalhada.
ow, o mago
mag narrador no to bem
Elbow,
sucedido A Caverna do Drago
A Ladina Marli.
Eu estava mestrando D&D, e meu
grupo ja estava overpower
over
(tudo nv18
cheio de armas lendrias). Resolvi
intensificar o desafio
afio aquele dia.
Coloquei um Drago Negro Abissal de
inimigo. Ele estava dando certa dificuldade.
O Algoz do time (paladino negro)
invocou seu cavalo de fogo (pesadelo) e
com um lobiomem guerreiro na garupa
subiu ao cu galopando. O drago atacou
um ladino do grupo que aproveitou a
carona e subiu no drago para tentar achar
um ponto vital onde pudesse desferir um
ataque furtivo. O mago do grupo, iniciante,
usou o feitio Relmpago no drago.
Causou dano no drago, mas deixou
o ladino inconsiente e em queda. O
lobisomem, pulou do pesadelo e agarrou o
ladino em queda para tentar amenizar o
dano do amigo.
Ai me vem a ladina marli
(interpretada por um jogador masculino) e
me pergunta: "Eu vejo onde eles vo
cair???"
- Mais ou menos - Eu respondo.
- Vou embaixo deles
d
- Narra o
jogador.
- Ta, voc foi. O que vai fazer???
- Vou colocar um saco de dormir pra
amortecer a queda.
(A galera da mesa comeou a rir sem
parar, constrangido ele me pergunta)
- No vai funcionar????
- Claro que no - Eu respondo.
- Ento vou colocar
co
dois (xD)
Quase no terminamos a seo de
tanto rir.........
TAXD A Caverna do Drago.
Drago

Iniciando como mestre!


Voc pretende iniciar uma mesa
de RPG, pode ser que voc tenha
escolhido
ido a opo de ser um mestre,
ou talvez sua mesa no tenha ninni
gum que o faa e voc decidiu ser a
pessoa a tentar mestrar para garantir
a diverso do jogo.
Independente do motivo, ser
mestre uma grande responsabilidaresponsabilid
de, mas tambm te torna o mais afortunado
nado membro da mesa de RPG,
porque voc aquele que vai asseguasseg
rar a diverso, o equilbrio, montar
um mundo e as tramas que vo ene
treter os jogadores.
Requisitos
Para ser um mestre voc preciprec
sa ter boa imaginao, gostar de ler,
se inteirar de histrias.
Para aqueles que no tm muimu
to destas caractersticas, podem ler
bons livros, assistir filmes temticos
como Senhor dos Anis, assistir anian
mes como Record of Lodoss War.
Tambm existem aventuras
prontas na internet, a serem utilizautiliz
das.
Fontes de inspirao
o no falfa
tam.
Depois de ter idias, o mais imi
portante em minha opinio para um
mestre, o preparo.
Preparo da Aventura
Um mestre bem preparado
consegue se virar bem na hora de
narrar uma campanha.
Voc cria uma boa histria, ela
deve ter um inimigo, to
o forte quanto
esperado para o nvel do grupo; um
motivo para derrot-lo,
lo, ele pode ser
um bandido, o raptor da princesa, um
monstro irracional que quer destruir
tudo e precisa ser impedido pelo bem
da cidade.

Os jogadores tm um motivo
para se aventurar. Agora, onde est
o inimigo? Nas runas de um castelo,
ou na caverna escura, quem sabe
naquela montanha gelada?
Onde for, haver outros monsmon
tros mais fracos protegendo o lugar.
Uma cidade necessria para o coc
meo, grande ou pequena, tem que
ter uma estalagem
gem para os aventureiaventure
ros dormirem, lojas para comprarem,
lugares para obter informao do tal
inimigo.
Mas qual a motivao principal
para eles irem enfrentar o monstro?
Para o clrigo bondoso ou pap
ladino, a oportunidade de ajudar o
prximo, para o ladino e o ano mais
gananciosos, o prefeito ou lder da
cidade oferece uma recompensa,
para o guerreiro ou brbaro, a donzedonz
la desaparecida ou que lhes pede a
misso muito bela.
A campanha precisa de um
mapa, o lugar deve ter monstros com
tesouros menores e algumas
alg
armadilhas para dificultar e fazer os jogadojogad
res pensarem antes de agir.
Ao derrotar o mestre final, uma
boa recompensa em dinheiro e um
ou dois bons itens mgicos, tambm

do aos jogadores a sensao de


dever cumprido e bem recompensarecompens
do.
Os personagens
nagens ganham uma
pequena fama na cidade prxima e
talvez descubram algo para ter um
bom motivo para outra aventura,
como um mapa ou dirio.
E o que Mais?
Tendo isso, necessrio saber
as regras do jogo. Ter livros, suplesupl
mentos, geralmente um livro do mesm
tre, um do jogador e um dos monsmon
tros basta para comear.
necessrio tempo e dedicadedic
o, ter todo o plano anotado no
papel, escrito a mo ou digitado no
computador.
Sabendo as regras, chame os
amigos, monte as fichas, compre o
refri ou suco e pes ou salgados,
gados, e
passe algumas horas jogando.
A experincia de mestrar
Anote em um caderninho ou
agenda, os pontos fortes e fracos.
A aventura foi divertida? Todos
gostaram? Quais as dificuldades dos
jogadores? Quais as suas dificuldades
como mestre?

Na prxima aventura ou camca


panha, tenha certeza de corrigir os
erros e melhorar os pontos fracos,
manter os fortes, e logo voc ser
um mestre muito experiente.
Falando de mim
Como mestre, inicie o RPG de
mesa como se fosse game, no tinha
l muitas planilhas nem regras
re
de
combate, mas era divertido.
Com o tempo, passei a entenente
der o sentido da interpretao, passei
a enriquecer o jogo com detalhes,
descries bem boladas, enigmas,
lugares bons para ir e interessantes
de explorar.
Aprendi a criar personalidades
para oss personagens do mestre, ene
fim, hoje creio mestrar bem, ou pelo
menos, asseguro a diverso, quer
meus jogadores ganhem, quer sejam
derrotados.
Boa sorte nessa jornada, rdua
e recompensadora. Divirta-se
Divirta
montando e jogando, e qualquer duvida,
nos envie por e-mail,
mail, e estaremos
publicando por aqui.
(Eric H da Silva O TAXD).

Classe - Cavaleiros do Zodaco, para


Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.X)
Os Cavaleiros possuem as seguintes
estatsticas de jogo:
Habilidades: A constituio define o
tempo que se ativa o stimo sentido, a fora
importante para o dano dos ataques
desarmados de um cavaleiro, e a destreza pode
ajudar sua esquiva na CA, carisma importante
se o cavaleiro usa uma armadura que no
sua.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Percias de Classe:
As percias de classe de um Cavaleiro (e a
habilidade chave para cada percia) so: Arte
da Fuga, Equilbrio, Esconder-se,
se, Concentrao,
Usar Armadura Mgica (vide Abaixo), Salto
impulsionado (vide Abaixo), Escalar, Observar,
Ouvir, Procurar,
ocurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) e
Conhecimento (Astrologia e Religio).
Consulte o Capitulo 4: Percias para obter
o
as descries das percias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modimod
ficador de Inteligncia) x 4.

Pontos de Percia a cada nvel


subseqente:
te: 2 + modificador de InteInt
ligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os
Cavaleiros sabem usar todos os tipos
de armas simples e Comuns, um cavacav
leiro que possua armadura com arma
especifica, como tridente, espada, corco
rente, etc., tambm saber usar a ara
ma de sua armadura sem necessitar
de selecionar algum talento. Usam tot
dos os tipos de armaduras e escudos,
incluindo suas armaduras mgicas de
cavaleiro.
Cosmo (Sob): Cosmo energia
alma de um Cavaleiro. Sem ela, eles
no podem fazerr seus pequenos milamil
gres em combate. O cosmo um mim
cro universo que existe dentro de cada
ser vivo. Os Cavaleiros so treinados
para desenvolverem e explodirem esse
universo, pois s assim eles podem se
tornar uno com eles mesmos e com
sua divindade.

Iluminao: Pode ser usado para


clarear uma pequena rea ao redor do
Cavaleiro (6m) que ira durar enquanto o
Cavaleiro se concentrar.
Telepatia: Quando passar algum
tempo na companhia de um grupo de
pessoas, o Cavaleiro passa a desenvolver
desenv
uma telepatia limitada com eles (desde
que tambm tenham o cosmo).
Essa telepatia pode ser usada
quando o Cavaleiro ativar seu cosmo
energia, ele sentira o que esta aconteacont
cendo com um de seus amigos. Para mais
detalhes consulte a tabela abaixo:
1 a 2 nvel: pode sentir
se o amigo esta
em perigo.
3 a 4 nvel: pode sentir a
que distncia seu
companheiro
esta;
5 a 6 nvel: pode trocar
algumas palavras
com seu companheiro (10 palavras);
7 a 8 nvel: pode falar
durante
duas
rodadas com seu
companheiro;
9 nvel em
diante:
pode
conversar por um turno com seus compacomp
nheiros.
Golpes de energia: Cavaleiro pospo
suem golpes de energia, sendo que esses
golpes so tratados como golpes de
contuso, do 1 ao 8 nvel e causam 1d4
de dano, atingindo uma distncia
distnci de 21
metros, do 9 ao 12 nvel eles passam a
causar 2d4 de dano e do 13 ao 20 nvel
eles causam 3d4 de dano e passa a ser
dano normal podendo at matar um
oponente, esses golpes no gastam ponpo
tos de poder, mas se os pontos de poder
do Cavaleiro chegarr a Zero, esses golpes
no funcionam.

Recuperar o Cosmo: Os cavaleiros recuperam 1 (um) ponto de cosmo


por hora.
Poderes e Golpes Especiais: Os
Cavaleiros possuem poderes que custam
pontos de poder. Veja Adiante.
Aspirante a Cavaleiro: Nessa fase
o jovem est treinando para aprender a
usar o cosmo, e inicia com 3 pontos de
cosmo, no conseguir usar nenhuma
armadura, exceto armaduras empresta
das, desde que passe em um teste de
pericia, usar armadura mgica.
Iniciativa Aprimorada: O Cavaleiro ganha o talento
tale
como
um talento adicional.
Ataque Desarmado: Os ataques desarmadesarm
dos de um cavaleiro so
bem mais fortes que o
normal, alm de conseguir
o talento Ataque DesarmaDesarm
do Aprimorado como um
talento adicional use a tat
bela do monge para decidir
o dano do ataque.
Cavaleiro de Bronze: Quando se torna cavacav
leiro de bronze (Estatus
concedido pelo deus ou
pelo mestre do santurio
em questo) ele recebe sua
armadura sagrada de bronbro
ze (da constelao em
questo o mestre pode
criar sua prpria mitologia,
deuses, constelaes,
es, etc.) entre outros
benefcios.
*+1 em todos os testes de proteprot
o.
*Podem detectar a presena de ouo
tros cavaleiros at 30m de raio com a
pericia sentir cosmo CD18 + Nvel do
cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou
com mais de 20 cm de espessura blobl
queiam essa habilidade.
Armaduras Sagradas: A armaduras so feitas de poeira estelar fundida e
transformadas em metal mgico. Elas so
mais leves que as armaduras normais (4
Kg), no causam penalidade na Destreza
e nem em percias, porm para recitao

de
e magia arcana a chance de falha de
50% Todas as armaduras so seres vivos
(Inteligncia 09) e precisam do cosmo do
Cavaleiro para sobreviver, e quando
morrem um Cavaleiro tem que banh-la
banh
com 1/2 do seu sangue (dano de consticonst
tuio temporria 1/2 do total,
al, recuperarecuper
do de acordo com as regras do livro do
jogador para recuperao de dano em
habilidade temporrio) para que ela possa
ser restaurada. Todas as armaduras
possuem pontos de vida e RD. A reduo
de dano absorve o dano que seria para o
Cavaleiro, e ela perde pontos de vida
cada vez que toma o dano. Armaduras
recuperam 3 pontos de vida a cada 24
horas. Algumas se recuperam mais rpido
(vide Abaixo). O Cavaleiro pode Escolher
se a armadura vai absorver todo o dano
ou se ele vai receber dano tambm,
podendo
endo assim controlar os pontos de
vida da armadura. Essa possibilidade no
pode ser usada quando o Cavaleiro for
atingido por ataque furtivo ou decisivo.
Com materiais de p estelar equivalente a
20 PO para cada ponto de vida, e uma
hora de trabalho na pericia
icia ofcios armoarm
reiro, o cavaleiro pode reparar sozinho,
1d10 pontos de vida da armadura uma
vez por dia.

Armadura de Bronze: possui 50


pontos de vida, absorve at 5 pontos de
dano, e possui +5 na CA.
1 Golpe Especial: O Cavaleiro
pode criar um golpe especial, similar a
uma magia de 1 nvel ou Menor. O

cavaleiro deve escolher o seu elemento,


que ser sempre o mesmo para todos os
outros golpes, como fogo; gua; gelo;
vento; eltrico; snico; cido, etc.
As protees so baseadas em CaC
risma.
O cavaleiro escolhe um feitio de
nvel 1 ou 0, e trata o golpe como quela
magia em todos os aspectos, dano, propr
tees, durao, ativao. Somente o
efeito Elemental que muda.
Ex: Um raio cido pode ser tratado
como poder de gelo que causa 1d3 ponpo
tos de dano, instantneo,
insta
alcance de
7,5m + 1,5m/2 nveis, sem direito a
proteo.
Um Mssil Mgico pode ser tratado
como poder de vento que causa 1d4+1
por projtil em pontos de dano, ao
padro, alcance de 30m + 3m/nvel, at 5
criaturas entre 4,5m entre si, sem direito
a proteo.
Um Infligir Ferimentos Leves pode
ser tratado como poder eltrico que causa
1d8; +1/nvel mximo 5, de dano, ao
padro, alcance toque, vontade anula
metade do dano.
Como v, o personagem monta um
golpe especial, define um nome e formaform
to, e segue
gue as estatsticas da magia.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 1 ponto
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Habilidade/Item de Armadura: Em
vez de formar um golpe, o cavaleiro pode
escolher uma arma para sua armadura,
como discos, correntes, espada, lana,
etc. A arma ser do mesmo material da
armadura, e dano similar a uma arma
comum (uma espada curta, teria dano de
1d6), sempre que usar a arma com o
como, o cavaleiro adiciona um dado a
maiss de dano e queima um ponto de
cosmo.
Se optar por um escudo ou broquel,
ele pode acrescentar +1 na CA, e sempre
que usar 1 ponto de cosmo, ganha +1 na
CA durante aquele turno.
Se optar por uma habilidade incoinc
mum, como a armadura de fnix que

renasce das cinzas,, ele deve combinar


com o mestre a habilidade e custo em
pontos de cosmo para ativar a habilidade,
que varia entre 1 e 3.
Uma vez definido, o mesmo no
pode mais ser substitudo.
Golpe com Efeito Diferenciado: Em
vez de golpe de dano, ou habilidade
habilidad para
armadura, o Cavaleiro pode criar um
golpe diferenciado, similar a uma magia
de 1 nvel.
O cavaleiro escolhe um feitio de
nvel 1 ou 0, e trata o golpe como quela
magia em todos os aspectos, protees,
durao, ativao.
Ex: Um Escudo Arcano pode ser tratado como poder do cosmo para elevar
+4 na CA, ao padro, alcance pessoal,
durando 1 min./nvel por 1 ponto de
cosmo.
Um Hipnotismo, Sono ou Enfeitiar
pessoas pode ser tratado como golpe
especial, mantendo as estatsticas da
magia.
Como v, o personagem
sonagem monta um
golpe especial, define um nome e formaform
to, e segue as estatsticas da magia.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 1 ponto
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Bnus em Percia: Adicione o bb
nus nas jogadas de pericia.
Talento Adicional: O Cavaleiro
pode escolher um talento adicional da
lista de talentos dos Cavaleiros do ZodaZod
co.
Bnus em Atributo: O Cavaleiro
pode elevar um ponto em um atributo a
sua escolha.
2 Golpe Especial: Igual ao pripr
meiro deve ser um golpe do mesmo tipo
Elemental caso o personagem j tenha
um, se no tiver ele escolhe o elemento
que no poder ser mais alterado.
O cavaleiro escolhe um feitio de
nvel 2 ou inferior, e trata o golpe como
quela magia em todos
os os aspectos,
dano, protees, durao, ativao. SoS
mente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo


no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 2 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Habilidade/Item de Armadura:
Ar
Caso
ainda no tenha, pode optar por usar ou
criar uma habilidade para armadura ou
arma para ele. Se j escolheu anterioranterio
mente, no pode mais escolher.
Uma vez definido, o mesmo no
pode mais ser substitudo.
Golpe com Efeito Diferenciado: Em
vez de
e golpe de dano, ou habilidade para
armadura, o Cavaleiro pode criar um
golpe diferenciado, similar a uma magia
de 2 nvel ou menor.
menor
Se o cavaleiro j possui um golpe
diferenciado, o outro deve ser da mesma
escola (Encantamento, abjurao, etc.).
Um cavaleiro
eiro que escolheu TeletransporTeletranspo
te, no pode escolher encantar pessoas,
mas poderia escolher viagem planar e
assim por diante.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 2 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.

Cavaleiro de Prata: Quando se


torna cavaleiro de prata (Estatus concediconced
do pelo deus ou pelo mestre do santurio
em questo) ele recebe sua armadura
sagrada de prata, ou a de bronze reforrefo
ada (reconstruda at) com as estatstiestatst
cas de uma de
e prata (da constelao em
questo o mestre pode criar sua prpria

mitologia, deuses, constelaes, etc.)


entre outros benefcios.
*O bnus de +1 em todos os testes
de proteo sobe para +2.
*Atingem a velhice 10 anos depois
do normal para a raa.
em detectar a presena de ouo
*Podem
tros cavaleiros at 45m de raio com a
pericia sentir cosmo CD15 + Nvel do
cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou
com mais de 20 cm de espessura blobl
queiam essa habilidade.
Armadura de Prata: possui 65
pontos de vida, absorve at 10 pontos de
dano, e possui +7 na CA.
d
3 Golpe Especial: Igual aos demais deve ser um golpe do mesmo tipo
Elemental caso o personagem j tenha
um, se no tiver ele escolhe o elemento
que no poder ser mais alterado.
O cavaleiro escolhe um feitio de
nvel
vel 4 ou inferior, e trata o golpe como
quela magia em todos os aspectos,
dano, protees, durao, ativao. SoS
mente o efeito Elemental que muda.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 4 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Habilidade/Item de Armadura: Caso
ainda no tenha, pode optar por usar ou
criar uma habilidade para armadura ou
arma para ele. Se j escolheu anterioranterio
mente, no pode mais escolher.
escolher
Uma vez definido, o mesmo no
pode mais ser substitudo.
Golpe com Efeito Diferenciado: Em
vez de golpe de dano, ou habilidade para
armadura, o Cavaleiro pode criar um
golpe diferenciado, similar a uma magia
de 4 nvel ou menor.
Se o cavaleiro j possui um golpe
diferenciado, o outro deve serr da mesma
escola (Encantamento, abjurao, etc.).
Um cavaleiro que escolheu TeletransporTeletranspo
te, no pode escolher encantar pessoas,
mas poderia escolher viagem planar e
assim por diante.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.

Usar esse
sse golpe consome 4 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
7 Sentido: Quando ativam o Stimo Sentido, os Cavaleiros ganham:
*+5 em sua base de ataque.
*2d6 pontos de vida que podem ulu
trapassar seu limite como pontos de vida
temporrios.
nham +5 nos teste de FortituFortit
*Ganham
de, Reflexos e Vontade.
*Seu deslocamento base aumenta
em 6m
*O personagem no pode ser mais
surpreendido nem flanqueado, ficando
imune a ataques furtivos.
*Ganham + 10 pontos de cosmo.
*Todas essas vantagens o personaperson
gem s ganha
ha enquanto estiver com o 7
sentido ativo, e este, s fica ativo um
nmero de rodadas igual a seu bnus de
constituio +6, aps esse perodo, o
cosmo se apaga e todos os benefcios
somem, e o Cavaleiro tem que fazer um
teste de Fortitude CD 20 para no perder
p
a ao na rodada seguinte (Cavaleiros de
ouro no precisam fazer esse teste).
O personagem pode ativar as rodarod
das no dia como quiser, no precisa ativar
em seqncias e gastar tudo de uma vez.
4 Golpe Especial: Igual aos demais deve ser um golpe do mesmo tipo
Elemental caso o personagem j tenha
um, se no tiver ele escolhe o elemento
que no poder ser mais alterado.
O cavaleiro escolhe um feitio de
nvel 5 ou inferior, e trata o golpe como
quela magia em todos os aspectos,
dano, protees, durao,
dura ativao. Somente o efeito Elemental que muda.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 5 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Habilidade/Item de Armadura: Caso
ainda no tenha, pode optar por usar ou
criar uma habilidade para armadura ou
arma para ele. Se j escolheu anterioranterio
mente, no pode mais escolher.
Uma vez definido, o mesmo no
pode mais ser substitudo.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em


vez de golpe de dano, ou habilidade para
armadura,
rmadura, o Cavaleiro pode criar um
golpe diferenciado, similar a uma magia
de 6 nvel ou menor.
Se o cavaleiro j possui um golpe
diferenciado, o outro deve ser da mesma
escola (Encantamento, abjurao, etc.).
Um cavaleiro que escolheu TeletransporTeletranspo
te, no pode escolher encantar pessoas,
mas poderia escolher viagem planar e
assim por diante.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 5 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.

Quan
se
Cavaleiro de Ouro: Quando
torna cavaleiro de ouro (Estatus concediconced
do pelo deus ou pelo mestre do santurio
em questo) ele recebe sua armadura
sagrada de ouro, ou a de prata reforarefor
da (reconstruda at) com as estatsticas
de uma de ouro (da constelao em
questo o mestre
e pode criar sua prpria
mitologia, deuses, constelaes, etc.)
entre outros benefcios.
*O bnus de +2 em todos os testes
de proteo sobe para +3.
*Enquanto usam as armaduras, pap
ram de envelhecer.
*Podem detectar a presena de ouo
tros cavaleiros at 60m de
e raio com a
pericia sentir cosmo CD13 + Nvel do
cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou
com mais de 20 cm de espessura blobl
queiam essa habilidade.

*Seu deslocamento base se eleva


em 3m e sua iniciativa se eleva em +1
ponto.
Armadura de Ouro: possui 100
pontos de vida, absorve at 15 pontos de
dano, e possui +10 na CA.
5 Golpe Especial: Igual aos demais deve ser um golpe do mesmo tipo
Elemental caso o personagem j tenha
um, se no tiver ele escolhe o elemento
que no poder ser mais alterado.
alterado
O cavaleiro
iro escolhe um feitio de
nvel 7 ou inferior, e trata o golpe como
quela magia em todos os aspectos,
dano, protees, durao, ativao. SoS
mente o efeito Elemental que muda.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe
golp consome 7 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Habilidade/Item de Armadura: Caso
ainda no tenha, pode optar por usar ou
criar uma habilidade para armadura ou
arma para ele. Se j escolheu anterioranterio
mente, no pode mais escolher.
Uma vez definido,
efinido, o mesmo no
pode mais ser substitudo.
Golpe com Efeito Diferenciado: Em
vez de golpe de dano, ou habilidade para
armadura, o Cavaleiro pode criar um
golpe diferenciado, similar a uma magia
de 7 nvel ou menor.
Se o cavaleiro j possui um golpe
diferenciado,
iferenciado, o outro deve ser da mesma
escola (Encantamento, abjurao, etc.).
Um cavaleiro que escolheu TeletransporTeletranspo
te, no pode escolher encantar pessoas,
mas poderia escolher viagem planar e
assim por diante.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais
ais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 7 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
6 Golpe Especial: Igual aos demais deve ser um golpe do mesmo tipo
Elemental caso o personagem j tenha
um, se no tiver ele escolhe o elemento
que no poder
oder ser mais alterado.
O cavaleiro escolhe um feitio de
nvel 8 ou inferior, e trata o golpe como

quela magia em todos os aspectos,


dano, protees, durao, ativao. SoS
mente o efeito Elemental que muda.
Uma vez definido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 8 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Habilidade/Item de Armadura: Caso
ainda no tenha, pode optar por usar ou
criar uma habilidade para armadura ou
arma para ele. Se j escolheu anterioranterio
mente,, no pode mais escolher.
Uma vez definido, o mesmo no
pode mais ser substitudo.
Golpe com Efeito Diferenciado: Em
vez de golpe de dano, ou habilidade para
armadura, o Cavaleiro pode criar um
golpe diferenciado, similar a uma magia
de 8 nvel ou menor.
Se o cavaleiro j possui um golpe
diferenciado, o outro deve ser da mesma
escola (Encantamento, abjurao, etc.).
Um cavaleiro que escolheu TeletransporTeletranspo
te, no pode
escolher
encantar
pessoas, mas
poderia escolher viagem
planar
e
assim
por
diante.
Uma
vez definido o
golpe,
o
mesmo no
pode mais ser
substitudo.
Usar
esse
golpe
consome
8
pontos de cosmo. Sem cosmo impossimposs
vel usar o golpe.
Arraiya Shiki 8 Sentido: Quando ativam o Oitavo Sentido, os Cavaleiros
ganham:
*+5 em sua base de ataque.
*2d6 pontos de vida que podem ulu
trapassar seu limite como pontos de vida
temporrios.

*Ganham +5 nos teste de FortituFortit


de, Reflexos e Vontade.
*Seu deslocamento base aumenta
em 6m
*O personagem no pode ser mais
surpreendido nem flanqueado, ficando
imune a ataques furtivos.
furt
*Ganham + 20 pontos de cosmo.
*Reduo de Dano 5/5/
*RM10 + Nveis de Cavaleiro
*+2 de Fora e Constituio tempotemp
rrios, +3 em Destreza e Inteligncia
temporrios, +4 em Sabedoria temportempor
rios.
*Proteo contra o Mal ou Bem (No
caso, o alinhamento oposto,
opos
se for neutro, escolha um dos dois)
*Todas essas vantagens o personaperson
gem s ganha enquanto estiver com o 8
sentido ativo, e este, s fica ativo um
nmero de rodadas igual a seu bnus de
constituio +3, aps esse perodo, o
cosmo se apaga e todos os benefcios
b
somem, e o Cavaleiro tem que fazer um
teste de Fortitude
CD 30 para no
perder a ao na
rodada
seguinte
(Cavaleiros divinos
no precisam fazer esse teste).
O personagem pode ativar
as rodadas no dia
como quiser, no
precisa ativar em
seqncias e gastar tudo de uma
vez.
Usar o 8
sentido no gasta
rodadas do 7 e
vice-versa,
versa, impossvel ativar o 7 e o 8
sentidos simultaneamente.
Cavaleiro Divino: Quando se torna cavaleiro divino (Estatus concedido
pelo nvel elevado do cosmo) sua armaarm
dura sagrada
grada se torna divina sempre que
se ativa o 8 sentido com as estatsticas
de uma de ouro (da constelao em
questo o mestre pode criar sua prpria

mitologia, deuses, constelaes, etc.)


entre outros benefcios.
*Um cavaleiro divino pode regeneregen
rar, literalmente
teralmente reconstruir do nada,
qualquer membro perdido, bem como
recuperar uma viso ou audio perdidos,
etc.
*O cavaleiro pode voltar vida
quando cair em combate, uma vez por
dia. As penalidades por morrer e retornar,
como um nvel a menos ainda se aplica.
ap
*Podem detectar a presena de ouo
tros cavaleiros at 60m de raio com a
pericia sentir cosmo CD13 + Nvel do
cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou
com mais de 20 cm de espessura blobl
queiam essa habilidade.
*Seu deslocamento base se eleva
em 3m e sua iniciativa se eleva em +1
ponto.
*Reduo de dano 5/- (Fixo, e tamta
bm cumulativa com a do 8 sentido)
*+1 permanente em cada valor de
atributo.
*Detectar o mal ou bem ilimitado
(no caso a tendncia contraria a sua, se
for neutro deve escolher um do dois)
*Imunidade ao elemento que usa
nos ataques.
Armadura Divina: possui 150
pontos de vida, absorve at 20 pontos de
dano, e possui +15 na CA.
7 Golpe Especial: Igual aos ded
mais deve ser um golpe do mesmo tipo
Elemental caso o personagem j tenha
um, se no tiver
iver ele escolhe o elemento
que no poder ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitio de


nvel 9 ou inferior, e trata o golpe como
quela magia em todos os aspectos,
dano, protees, durao, ativao. SoS
mente o efeito Elemental que muda.
Uma vez definido
efinido o golpe, o mesmo
no pode mais ser substitudo.
Usar esse golpe consome 10 pontos
de cosmo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Pode escolher ainda, Habilidade/Item de Armadura,
Armadura Golpe com Efeito
Diferenciado
Usar esse golpe consome 10 pontos
de cosmo.
smo. Sem cosmo impossvel usar o
golpe.
Conjunto Inicial para Cavaleiro
Humano
Armadura: Nenhuma (Depois vai
ganhando as armaduras em questo).
Armas: Bordo (1d6/1d6, dec. x2,
2 kg, duas mos, concusso).
Funda: (1d4, dec. x2, 15m, concusconcu
so).
Equipamento:
nto: Mochila (1 Kg),
cantil (2 Kg), 1 Rao de Viagem (0,5
Kg), Saco de Dormir (2,5 Kg), Saco (0,25
Kg), pederneira e isqueiro, 3 tochas (0,5
Kg cada) e Bolsa com 10 balas de funda
(250g Cada Bala).
Dinheiro: 2d4 PO.
Fonte: Criado por Sandro Mathias
Alvess e adaptado por Eric H da Silva o
TAXD Adaptaes de RPG

O Lendrio Tarrasque, Felizmente


existe apenas um...
Acho que todo bom mestre e/ou jogador
de RPG j viu ouviu,, talvez at enfrentou um
Tarrasque.
Mas o que ele ?
O Tarrasque uma Besta Mgica, de tat
manho colossal, possivelmente o monstro mais
aterrador de todos, emparelhando com os mais
ferozes Drages Ancios.
Muitos dizem que ele um castigo dos
deuses, outros
ros que fruto de entidades
mgicas e elementais malignas.

Como eu uso na campanha???


Um mestre criativo encontra varias
maneiras, eu vou sugerir algumas.
ND 20:
Um time pico, entre nvel 20 e 25
poderia um bom desafio com ele, mais
um de nvel 16 a 19 precisaria de ajuda
de NPJS, quem sabe uma cidade atacada
o enfrente com catapultas e arbalestras,
seria uma forma de ajudar a reduzir os
muitos pontos de vida a cada turno.
Talvez um drago que o time ene
frentava, ajude (naquele momento) para
garantir sua vida.
Apareceu o Tarrasque, o grupo
tem nvel 1 a 5:
Uma vez eu comecei a campanha
assim, os aventureiros eram de uma cic
dade que foi atacada e fugiram por um
tnel,, que os levou a aventura.
Eles passaram a pesquisar sobre o
monstro e pretendiam (um dia) vingar
sua cidade e amigos e parentes mortos...
um gancho legal pra colocar o bib
chinho no seu mundo.

Por que to perigoso???


O Tarrasque hiberna a maior parte do
tempo, at que tenha fome, ele sai devorando
literalmente tudo o que encontra; orgnico ou
inorgnico.
Tudo vira cardpio, gente, anima
ais, monstros, pedras, casas, etc.
enfrent-lo no nada fcil.
Alm de ter muitos pontos de vida, classe
de armadura altssima, ataques que praticapratic
mente no erram, ele tambm capaz de
investir com seus 9 por 6 metros de espao,
agarrar, engolir, digerir, reduz dano sobre si,
possui uma srie de imunidades, o dado
causado a ele regenerado em grande escala,
fora o que ele j absorve da reduo de dano,
tem uma alta resistncia a magia, ele
praticamente imortal, ele se regenera
ra mesmo
se for desintegrado ou eliminado
minado (o que j
muito difcil).

Percias para Cavaleiros:


Como mostramos a classe CavaleiCavale
ros do Zodaco, vamos mostrar tambm
algumas percias usadas
das pela classe e at
por outras classes.
Conhecimento Astrologia (Int):
(Int)
Permite ao Cavaleiro reconhecer as
constelaes que esto presentes no cu,
mas essa percia se restringe apenas ao
seu mundo, se ele quiser reconhecer as
constelaes de outro sistema
ma solar, ele
ter que se familiarizar com o sistema
solar da nova galxia onde estiver estuest
dando durante 1 ano.
Geralmente esse reconhecimento
no requer teste (quando forem galxia
do seu sistema solar, outros sistemas o
grau de dificuldade depender do DM).
O DM pode criar um prprio sistema
solar com suas prprias constelaes,
como Yondalla, Moradin, Centauro, BugBu
bear, Gigante, etc.
Algum que no seja um cavaleiro
pode selecionar essa pericia.
Salto Impulsionado (For, Arm,
Cav Zod Somente):
Essa percia utilizada para superar
buracos, saltar cercas baixas ou alcanar
os galhos inferiores de uma rvore.
Teste: A CD e a distncia que o
personagem consegue saltar variam conco
forme o tipo de ao pretendida (veja a
seguir).
Caso o personagem tenha graduagra
es em Salto e obtenha sucesso no teste
te, ele sempre cair em p (nas situaes
adequadas). Nos testes sem treinamento,
o personagem somente cair em p
quando superar a CD com uma margem
igual ou superior a 5 pontos; caso contrcontr
rio, ficar cado no solo.
Ao contrario da pericia Saltar, no
necessrio correr para dar um salto imi
pulsionado, mas impossvel faz-lo
faz
quando no se tem ao menos um ponto de
cosmo no corpo.
Salto em Distncia: Representa
um movimento extenso e horizontal, para

m abismo ou um rio, por


superar um
exemplo. No meio do salto, o personagem atinge uma altura vertical equivalenequivale
te a um quarto da distncia horizontal
percorrida. Cada 1,5 metro percorrido
acrescenta 5 pontos dificuldade (a CD
base zero).
Caso obtenha sucesso, o personap
gem cair em p no local desejado. Um
fracasso com uma margem igual ou infeinf
rior a 5 indica que ele no percorreu a
distncia necessria, mas pode realizar
um teste de resistncia de Reflexos (CD
15) para se agarrar na beirada do seu
destino (quando aplicvel).
plicvel). Nessa situasitu
o, o personagem ficar pendurado no
abismo ou buraco e deve obter sucesso
em um teste de Escalar (CD 15) para sus
bir, o processo exige uma ao de movimov
mento.
Salto em Altura: Representa um
movimento vertical, realizado para alcanalca
ar uma plataforma elevada ou agarrar o
galho de uma rvore, por exemplo. A CD
para um salto em altura equivale a 4 ponpo
tos a cada mltiplo de 30 cm. Alcanar
um beiral a 90 cm de altura teria CD 12.
Se o personagem estiver saltando
para agarrar qualquer coisa, um sucesso
no teste indica que ele conseguiu superar
a altura desejada. Caso queira se pendupend
rar e erguer o prprio corpo, ele deve
utilizar uma ao de movimento e obter
sucesso em um teste de Escalar (CD 15).
Um fracasso no teste significa que o perpe
sonagem
em no alcanou a altura necessnecess
ria e caiu em p na localizao original.
Obviamente, a dificuldade para ala
canar uma determinada altura varia conco
forme o tamanho da criatura. O alcance
vertical mximo (a altura alcanada sem
um salto) de uma criatura padro
padr encontra-se
se relacionado na tabela a seguir, por
ordem de categorias de tamanho. Um ser
humano padro, que uma criatura MM
dia, alcanaria 2,4 metros sem saltar. As
criaturas quadrpedes (como os cavalos)
no possuem o mesmo alcance vertical
dos bpedes; reduza a categoria de tamatam
nho dessas criaturas em um nvel.

Subir: O personagem capaz de


subir em um objeto da mesma altura de
sua cintura, como uma mesa ou uma ror
cha pequena, com um teste (CD 5). Essa
manobra exige um movimento de 3 mem
tros; logo, um personagem com 9 metros
de deslocamento conseguiria percorrer 6
metros e ainda subir em uma bancada.
Descer: Caso o personagem salte
intencionalmente de um local elevado, o
dano causado pela queda ser reduzido.
Descer de uma plataforma ou rvore (por
exemplo) teria CD 10.
Se o personagem obtiver sucesso
no teste, reduza a queda em 6 metros
para calcular o dano sofrido. Dessa forfo
ma, um personagem que escolha descer
de uma altura de 3 a 6 metros no sofresofr
ria dano. Quando saltar de uma plataforplatafo
ma de 9 metros de altura, ele sofrer o
dano equivalente a uma queda de 3 mem
tros.
Ao: Inaplicvel. Um salto conco
siderado parte do deslocamento, portanto
o teste est incluso na ao de movimenmovime
to regular. Se o personagem percorrer
seu deslocamento total e depois saltar,
salta
sua ao subseqente (na mesma rodada
ou, se necessrio, na prxima) deve ser
uma ao de movimento para completar
o salto.
Sinergia: Caso o personagem tet
nha 5 graduaes em Saltar, ele recebe
+2 de bnus nos testes de Salto ImpulsiImpuls
onado.
Sentir Cosmo (Sab, Cav Zod
Somente)
Permite ao Cavaleiro sentir prepr
sena de outro Cavaleiro.
Teste: Permite ao Cavaleiro sentir
presena de outro Cavaleiro, porem sos
mente se ele estiver com seu cosmo atiat
vo. Cada categoria de Cavaleiro (Bronze,
Prata e Ouro) possui suas alteraes para
essa percia (vide descrio na classe CaC
valeira do Zodaco).
Bronze: Podem detectar a presenprese
a de outros cavaleiros at 30m de raio
com a pericia sentir cosmo CD18 + Nvel
do cavaleiro, sendo que paredes de ferro,
ou com mais de 20 cm de espessura blobl
queiam essa habilidade.

Prata: Podem detectar a presena


de outros cavaleiros at 45m de raio com
a pericia sentir cosmo CD15 + Nvel do
cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou
com mais de 20 cm de espessura blobl
queiam essa habilidade.
Ouro
uro e Acima: Podem detectar a
presena de outros cavaleiros at 60m de
raio com a pericia sentir cosmo CD13 +
Nvel do cavaleiro, sendo que paredes de
ferro, ou com mais de 20 cm de espessuespess
ra bloqueiam essa habilidade.
Ao: Movimento se concentrao.
Novas
s Tentativas: Sim, embora o
cavaleiro inimigo possa suprimir o cosmo
ativo a qualquer momento.
Usar Armadura Mgica (Car,
Cav Zod Somente):
Permite ao Cavaleiro usar uma ara
madura de outro cavaleiro que seja eme
prestada. A armaduras so feitas de poeipoe
ra estelar
elar fundida e transformadas em
metal mgico. Precisam do cosmo do CaC
valeiro para sobreviver.
Usar a prpria armadura no exige
teste dessa pericia, porem um no cavacav
leiro usando armadura de cavaleiro, falhafalh
r automaticamente.
Teste: CD 20 + Nvel exigido para
ter a armadura, bronze 22, prata 27, ouro
32,
2, se passar ele veste a armadura trantra
qilamente, se falhar ele veste a armaduarmad
ra, mas a armadura se torna to pesada
que o Cavaleiro pede a ao na rodada e
na rodada seguinte, at passar no teste,
se for falha
ha critica, o Cavaleiro fica preso
dentro da armadura imvel por 4 rodarod
das.
Ao: Vestir uma armadura uma
ao livre, emprestada 4 minutos.
Novas Tentativas: Sim, mas somente aps as 4 rodadas imvel.
Concentrao (Con)
Alm das coisas descritas no livro
li
do jogador, a percia concentrao tamta
bm, tem outra funo para os CavaleiCavale
ros, ela permite o Cavaleiro mantenha
sua cosmo energia. Quando atingido em
combate, se estiver sustentando um efeiefe
to de golpe especial, deve realizar um
teste de concentrao CD10
C
+ dano sofrido.

Talentos para Cavaleiros:


Como mostramos a classe CavaleiCavale
ros do Zodaco, vamos mostrar tambm
alguns talentos usados pela classe, alm
dos talentos normais que qualquer classe
pode escolher (Um CDZ pode escolher
Foco em Arma ou Trespassar, por exemexe
plo), embora os talentos adicionais da
classe devem ser escolhidos entre os que
esto a seguir.
Acelerar Poder Especial [Cava[Ca
leiro do Zodaco]
O personagem ataca na velocidade
do som ou da luz.
Cla
Pr-Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Um golpe especial de
cavaleiro de bronze ou prata consome
uma ao de movimento, ao invs de
uma ao padro ou completa,
leta, podendo
o cavaleiro usar outra ao de movimento
ou padro (at mesmo outro golpe no
acelerado).
Um cavaleiro de ouro executa o
golpe como ao livre e no padro ou
completa, podendo executar sua rodada
livremente, incluindo at mesmo outro
golpe ou
u ataque regular (mas no outro
golpe acelerado).
Um poder acelerado consome 4
pontos adicionais de cosmo.
Ampliar Poder Especial [Cava[Cav
leiro do Zodaco]
O personagem pode aumentar a rea de efeito do seu poder.
Pr-Requisitos: Pertencer a ClasCla
se Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Seu personagem cac
paz de alterar o efeito de seu poder (ex(e
ploso, emanao, linha ou disperso) e
aumentar sua rea. Quaisquer medidas
numricas de um poder ampliado so
aumentadas em 100%. Por exemplo, uma
bola de fogo (que normalmente
almente tem um
efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse
talento afetar 12 m de raio. Um poder
ampliado consome 3 pontos adicionais de
cosmo.

Os poderes com reas de efeito did


ferentes dos quatro tipos indicados acima
no so afetadas por este talento.
talento
Aptido Csmica [Cavaleiro do
Zodaco]
O personagem habilidoso com tat
refas relacionadas ao cosmo.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Seu personagem recebe
+2 de bnus em todos os testes de Sentir
o Cosmo e Usar Armadura
Armad
Mgica.
Aumentar Poder Especial [Ca[C
valeiro
leiro do Zodaco]
O personagem pode lanar seu pop
der com alcance maior.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Seu personagem pode
aumentar o alcance Curto, Mdio ou
Longo de um poder
der em 100%. Um pop
der aumentado de alcance Curto ter 15
m + 1,5 m/nvel; de alcance Mdio tero
60 m + 6 m/ nvel; as de alcance Longo
tero 240 m + 24 m/nvel. Um poder aua
mentado consome 1 ponto adicional de
cosmo.
Os poderes que no tenham alcanalca
ce definido
ido pela distncia (quando a referef
rncia Alcance no estiver indicada coc
mo Curto, Mdio ou Longo) no podem
ser afetadas.
Cosmo Energia [Cavaleiro do
Zodaco]
Voc tem, mas facilidade para usar
seu cosmo.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcios: Com esse talento o cac
valeiro ganha mais 1 ponto de cosmo por
nvel. Esse talento s pode ser selecionaselecion
do uma vez.
Cosmo
Energia
Aprimorada
[Cavaleiro do Zodaco]
Sua cosmo energia mais latente
em voc do que nos outros cavaleiros

Pr-Requisitos: Talento Cosmo


Energia, ser Cavaleiro de Bronze, Prata ou
Ouro
Benefcios: Ao invs de ganhar 1
ponto de poder adicional por nvel, o CaC
valeiro passa a ganhar 2 pontos por nvel
(esse bnus no se acumula com o do
talento Cosmo Energia).
Bloquear
loquear Golpe de Energia [Ca[C
valeiro do Zodaco]
Voc pode bloquear o golpe de energia de outro Cavaleiro
Pr-Requisitos: Habilidade de
disparar golpes de energia.
Benefcios: Esse talento permite
ao cavaleiro bloquear os golpes de enerene
gia de seu oponente como
omo uma ao lil
vre. Sempre que o oponente atacar com
seu golpe de energia o cavaleiro pode
bloquear com um golpe Elemental de 1
ou mais pontos de cosmo.
Golpes especiais no podem ser
bloqueados com esse talento.
Bloquear Golpe Especial [Cava[Cav
leiro do Zodaco]
Voc pode bloquear o golpe especiespec
al de outro Cavaleiro
Pr-Requisitos: Habilidade de
disparar golpes especiais, Bloquear GolGo
pes de Energia.
Benefcios: Esse talento permite
ao cavaleiro bloquear os golpes elemeneleme
tais de seu oponente como uma ao
livre.
Se o oponente atacar com um golpe
elemental, o jogador pode fazer uma joj
gada de golpe elemental com pontos de
cosmo igual ou mais elevados que o do
oponente, anulando ambos os ataques.
Se o cavaleiro usar um ataque tenha o
dobro ou mais de pontos de cosmo,
cosm alm
de anular o ataque do oponente ele causa
metade do dano do seu prprio golpe no
oponente (com protees para meio dano
se houver, nesse caso metade da metamet
de).
Golpes diferenciados no podem ser
bloqueados com esse talento.
Um cavaleiro que teve seu
u golpe de
volta, no pode usar esse mesmo talento
para devolver o golpe devolvido.

Bloquear Golpe Especial ApriApr


morado [Cavaleiro do Zodaco]
Voc pode ver claramente os golpes
de seu oponente e com isso bloque-los
bloque
mais facilmente e se seu golpe for blobl
queado voc pode bloquear o do oponenopone
te de volta.
Requisitos: Bloquear Golpes
Pr-Requisitos:
de Energia, Bloquear Golpe Especial, HaH
bilidade de dar golpes de energia ou golgo
pe especial.
Benefcios: Quando o oponente
bloqueia seu ataque e devolve metade do
dano, voc pode
ode fazer uma nova jogada e
devolver de novo com um ataque de ponpo
tos de cosmo igual ou superior ao que ele
usou para bloquear e anular ambos os
ataques. Se voc usar o dobro ou mais,
ele receber metade do dano do seu novo
ataque Elemental, (com protees para
meio dano se houver, nesse caso metade
da metade).
Um cavaleiro que teve seu golpe de
volta, pode usar esse mesmo talento para
devolver o golpe devolvido novamente.
Em resumo, cavaleiros com esse tat
lento podem usar golpes de pontos de
cosmo para ficar devolvendo entre si, at
que um no consiga anular ou devolver,
seja por no ter pontos de cosmo, ou por
no ter um ataque que consuma igual ou
mais pontos de cosmo.
Duas Vezes [Cavaleiro do ZodZod
aco]
Um cavaleiro usando a mesma tct
nica duas vezes contra voc no ir funcionar to bem quanto deveria.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Bloquear Golpes
Especiais, Bloquear Golpes Especiais Aprimorado.
Benefcios: quando um cavaleiro
usar a mesma tcnica contra voc (de
energia ou diferenciada), voc recebera
um bnus de +2 se seu
s oponente for um
cavaleiro de ouro, +3 se seu oponente for
um cavaleiro de Prata +4 se seu oponenopone
te for um Cavaleiro de bronze e +5 se for
aspirante; no teste apropriado para resisresi
tir ao golpe, e esses bnus aplicam-se
aplicam
tambm quando voc estiver tentando
bloquear o ataque do oponente e for atingido. Esse talento est sempre ativo.

Duas Vezes Aprimorado [Cava[Cav


leiro do Zodaco]
Voc aprendeu a analisar e achar o
ponto fraco nas tcnicas dos oponentes
Pr-Requisitos: Duas Vezes, BloBl
quear Golpes Especiais, Bloquear Golpes
Especiais Aprimorado.
Benefcios: Quando um cavaleiro
usar a mesma tcnica contra voc (de
energia ou diferenciada), voc recebera
um bnus de +3 se seu oponente for um
cavaleiro de ouro, +5 se seu oponente for
um cavaleiro de Prata +7 se seu oponenopone
te for um Cavaleiro de bronze e +10 se
for aspirante; no teste apropriado para
resistir ao golpe, e esses bnus aplicamaplicam
se tambm quando voc estiver tentando
bloquear o ataque do oponente e for atingido. Esse talento esta sempre ativo e
no se acumula
cumula com o talento duas vev
zes, ele substitui os valores anteriores.
Duas Vezes Supremo [Cavaleiro
do Zodaco]
Nada o impede de bloquear o ataat
que do inimigo.
Pr-Requisitos: Duas Vezes, Duas
Vezes Aprimorado, Bloquear Golpes EspeEsp
ciais, Bloquear Golpes Especiais
peciais AprimoAprim
rado.
Benefcios: Quando um cavaleiro
usar a mesma tcnica contra voc, voc
ser automaticamente bem sucedido nos
testes de proteo. Recebendo meiomeio
dano, ou no caso de golpes diferenciados,
negando o efeito apropriadamente.
Estender Poder Especial [Cava[Cav
leiro do Zodaco]
O personagem pode usar poderes
mais duradouros.
Pr-Requisitos: Pertencer a ClasCla
se Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Um poder estendido
tem o dobro da durao normal. Poderes
com durao Concentrao, InstantInstant
neo ou Permanente
manente no so afetadas
por este talento. Um poder estendido
consome um ponto de cosmo adicional.
Foco em Poder Especial [Cava[Cav
leiro do Zodaco]
Escolha um poder especial e ele ses
r mais poderoso que o normal.

Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros
os do Zodaco.
Benefcio: Adicione +1 na Classe
de Dificuldade de todos os testes de resisresi
tncia contra o poder selecionado.
Especial: O personagem pode ada
quirir Foco em Poder Especial diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos.
Sempre que escolher esse
e
talento, ele se
aplica a um poder diferente.
Foco em Poder Especial [Cava[Cav
leiro do Zodaco]
Escolha um poder especial em que
o personagem j tenha o talento Foco em
Poder Especial. Seu poder ser ainda
mais potente.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros
avaleiros do Zodaco.
Benefcio: Adicione +1 na Classe
de Dificuldade de todos os testes de resisresi
tncia contra o poder selecionado. Esse
bnus se acumula com Foco em Poder
Especial.
Especial: O personagem pode ada
quirir esse talento diversas vezes. Seus
efeitos
itos no so cumulativos. Sempre que
o escolher, ele se aplica a um poder difedif
rente, mas somente quelas que j tet
nham o talento Foco em Poder Especial.
Graa Divina [Cavaleiro do ZoZ
daco]
Essa habilidade faz com que uma
divindade em especifico tenha um cari
nho por voc.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcios: Com esse talento o
Cavaleiro tem a graa de uma divindade.
Em termos de jogo, sempre que o persopers
nagem estiver em perigo eminente ou
com 1/4 dos seus pontos de vida, ele
el
pode ativar esse talento, ganhando com
isso um bnus de +5 em uma rolagem de
dado a escolha do jogador. Esse talento
s pode ser usado uma vez por dia. A
divindade precisa ser a que o cavaleiro
segue ou protege ou ainda a divindade
patrona da raa.

Maximizar Poder Especial [Ca[C


valeiro do Zodaco]
O personagem pode lanar poderes
com efeitos mximos.
Cla
Pr-Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
vari
Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos de um poder maximizamaximiz
do tero o resultado mais
is elevado possposs
vel. Um poder maximizado causa dano
mximo, cura o nmero mximo de ponpo
tos de vida, afeta a quantidade mxima
de alvos, etc., de acordo com o poder.
Por exemplo, uma bola de fogo maximimaxim
zada causaria 6 pontos de dano por nvel
de conjurador (at o limite de 60 pontos
de dano no 10 nvel). Os testes de resisresi
tncia e os testes resistidos (como os
testes de dissipar magia) no so afetaafet
dos. Os poderes sem variaes aleatrias
no so afetados. Um poder maximizado
consome trs pontos de cosmo adicionais.
ad
Um poder potencializado e maximimaxim
zado adquire os benefcios separadamenseparadame
te de cada talento: o resultado mximo,
mais metade do resultado determinado
normalmente.
Uma bola de fogo maximizada e pop
tencializada, conjurada por um cavaleiro
de 15 nvel, causaria 60 pontos de dano,
mais metade de 10d6.
Poder Especial Natural [Cava[Cav
leiro do Zodaco]
O personagem pode lanar poderes
enquanto estiver na forma selvagem.
Pr-Requisitos: Sab 13, habilidahabilid
de Forma Selvagem ou Licantropo e PerPe
tencer a Classe Cavaleiros
eiros do Zodaco.
Benefcio: Seu personagem cac
paz de atender aos componentes gestuais
e verbais de seus poderes especiais ene
quanto estiver na forma selvagem ou
forma animal do licantropo. Por exemplo,
na forma de um falco, um druida podepod
ria usar seus guinchos
inchos e gestos com as
garras para substituir os componentes
verbais e gestuais. Este talento no perpe
mite a ativao de itens mgicos que seu
personagem no seria capaz de usar ou
ativar enquanto estiver numa determinadetermin
da forma e tambm no permite que ele
consiga falar enquanto estiver na forma
selvagem ou animal.

Poder Especial Sem Gestos [Ca[C


valeiro do Zodaco]
O personagem pode usar poder ese
pecial sem gesticular.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Um poder sem gestos
pode
e ser usado sem o componente gesge
tual exigido. Poderes que no possuem
componentes gestuais no so afetados.
Um poder sem gestos consome um ponto
de cosmo adicional.
Poder Especial Silencioso [Ca[C
valeiro do Zodaco]
O personagem pode usar seu poder
silenciosamente.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Um poder silencioso
pode ser usado sem o componente verbal
exigido. Poderes que no possuem comco
ponentes verbais no so afetados. Um
poder silencioso consome um ponto de
cosmo adicional.
Potencializar Poder Especial
[Cavaleiro do Zodaco]
O personagem pode lanar poderes
com efeitos maiores.
Pr-Requisitos:
Requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodaco.
Benefcio: Todos os efeitos varivari
veis e numricos de um poder potencialipotencial
zado so aumentados em 50%. Um poder
potencializado causa 50% a mais de dad
no, cura 50% a mais de pontos de vida,
afeta 50% a mais de alvos, etc., de acoraco
do com o poder. Um mssil mgico potenpote
cializado, por exemplo, causaria 50% a
mais de dano (jogue um 1d4+1 e multimult
plique o resultado por 1,5 para cada propr
jtil). Os testes de resistncia e os testes
resistidos (como os testes de dissipar
magia) no so afetados.
Poderes sem variaes aleatrias
no so afetados. Um poder potencializapotencializ
do consome dois pontos de cosmo adicioad
nais.

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Sobre mim:
Meu nome Eric Henriques da SilSi
va, o TAXD, criador do Blog e de muitas
adaptaes, fundador e um dos adminisadmini
tradores do frum.
Agradeo
gradeo a voc que leu at aqui,
agradeo aos que participam do blog, do
frum, e todos que me motivam a trabatrab
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