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CIDI 2013

6TH CIDI

5TH InfoDesign

6TH CONGIC

6 th Inform ation Design


International Conference

5 th Brazilian Conference
of In form ation Design

6 th Inform ation Design


Student Conference

Blucher Design Proceedings


May 2014 , Vol. 1, Num. 2
www.proceedings.blucher.com.br/evento/cidi

Design e as Linguagens Contemporneas na Educao


Design and the Contemporary Languages in Education
6 Congresso Internacional de Design da Informao, 5 InfoDesign Brasil e
6 Congic
6th Information Design International Conference, 5th InfoDesign Brazil and 6th
Congic
Cristina Portugal

design, hipermdia, udio, vdeo, animao


Este artigo tem por base os estudos realizados durante o estgio de ps-doutoramenro em Design que
resultou em um material didtico hipermiditico intitulado Design, Educao e Tecnologia - apresenta
conceitos tericos e estticos para a criao de projetos de hipermdia. Este estudo visa levantar
discusses sobre questes relacionadas ao Design e as linguagens contemporneas na educao, para
tanto, ser apresentado um dos temas que foi abordado no ambiente hipermiditico citado acima - o
tema referente aos conceitos sobre multimdia em ambientes educacionais - do mdulo Design de
Hipermdia. O conceito de multimdia que ser apresentado est relacionado aos mltiplos meios que
podem ser usados na representao de uma informao (udio, vdeo e animao). A necessidade de
utilizar esses recursos no contexto educacional torna-se cada dia mais crescente, uma vez que na
contemporaneidade, as imagens emergem como espaos dialgicos e os smbolos visuais,
frequentemente, so empregados como forma de discurso. Neste trabalho considera-se que o Design
pode colaborar nas reflexes sobre as articulaes dos mltiplos meios no ensino como produtor de
imagem e linguagem, entretanto, ainda necessita de aprofundamento nos estudos sobre o modo como as
representaes podem afetar as pessoas no processo de aquisio de conhecimento.

design, hypermedia, audio, video, animation


This paper is based on studies conducted during the stage of post-p.hd. in Design which resulted in a
hypermedia courseware titled Design, Technology and Education which presents theoretical concepts for
hypermedia environments. This work opens up for a discussion on issues related to Design and
contemporary languages in education, therefore, will be presented one of the topics that were covered in
the hypermedia environment mentioned above - the module Hypermedia Design - the issue regarding the
concepts of multimedia in educational settings. The concept of media is related to the multiple ways that
can be used in the representation of information (audio, video and animation). The need to use these
resources in the educational contemporary context becomes increasingly growing, since images emerge
as dialogic space and visual symbols often are used as a form of speech. It is considered that the design
can work in the reflections on the joints of multiple media in teaching as a producer of image and
language, however, still needs further studies on how the representations can affect people in the process
of knowledge acquisition.

Anais do
6 Congresso Internacional de Design da Informao
5 InfoDesign Brasil
6 Congic
Solange G. Coutinho, Monica Moura (orgs.)
Sociedade Brasileira de Design da Informao SBDI
Recife | Brasil | 2013

Proceedings of the
6th Information Design International Conference
5th InfoDesign Brazil
6th Congic
Solange G. Coutinho, Monica Moura (orgs.)
Sociedade Brasileira de Design da Informao SBDI
Recife | Brazil | 2013

Portugal, Cristina. 2014. Design e as Linguagens Contemporneas na Educao. In: Coutinho, Solange G.; Moura, Monica;
Campello, Silvio Barreto; Cadena, Renata A.; Almeida, Swanne (orgs.). Proceedings of the 6th Information Design
International Conference, 5th InfoDesign, 6th CONGIC [= Blucher Design Proceedings, num.2, vol.1]. So Paulo: Blucher,
2014. ISSN 2318-6968, ISBN 978-85-212-0824-2
DOI http://dx.doi.org/10.5151/designpro-CIDI-30

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1 Introduo
Este artigo tem por base os estudos realizados durante o estgio de ps-doutoramenro em
Design que resultou em um material didtico hipermiditico intitulado Design, Educao e
Tecnologia - apresenta conceitos tericos e estticos para projetos de hipermdia.
Segundo Nilton Gamba Jr,
[...] ao se dedicar s relaes do Design com a Educao, esse estudo se
torna quase uma metalinguagem do conhecimento contemporneo, onde
novos modelos miditicos, informacionais e cognitivos propem uma
perspectiva de ensino inovadora. Assim, entre cores e formas, entre
abstraes e materialidades, se revela uma noo de saber onde
abrangncia, complexidade e sistematizao caminham juntos neste
importante estudo sobre DESIGN, EDUCAO E TECNOLOGIA. (GAMBA
JR., in: PORTUGAL, 2013, 4 capa)

O livro Design, Educao e Tecnologia alm do contedo em formato de livro impresso


tambm possui um formato digital disponvel em: www.design-educacao-tecnologia.com, seu
contedo foi dividido em mdulos com quatro temas, Design da Informao, Design da
Interao, Design de hipermdia e Conceitos Didticos. Estes temas esto subdivididos em
subtemas, nos quais so apresentados sob a forma no linear de textos, de exemplos, de
bibliografias e de um campo denominado saiba mais. Os textos referem-se a reflexes
tericas e estticas sobre o papel do Design no desenvolvimento de ambientes de Hipermdia.
Os exemplos foram selecionados para ilustrar o texto e exemplificar o contedo por meio de
vdeos, ilustraes, imagens, etc; j a bibliografia est dividida por tema para facilitar a
pesquisa do leitor; e o saiba mais consta de uma seleo de livros indicados para o
aprofundamento do tema, de sites, jogos, vdeos e aplicativos, que tem por objetivo possibilitar
o aprofundamento do leitor em cada tema em particular.
Figura 1: Os quatro temas e subtemas para orientaes de projeto hipermdia educacional (PORTUGAL,
2013);

Este estudo visa levantar discusses sobre questes relacionadas ao Design e as linguagens
contemporneas na educao, para tanto, ser apresentado um dos temas que foi abordado
no ambiente hipermiditico citado acima - o tema referente aos conceitos sobre multimdia em
ambientes educacionais - do mdulo Design de Hipermdia.
O conceito de multimdia est relacionado aos mltiplos meios que podem ser usados na
representao de uma informao (udio, vdeo e animao). A necessidade de utilizar esses
recursos no contexto educacional torna-se cada dia mais crescente, uma vez que na
contemporaneidade, as imagens emergem como espaos dialgicos e os smbolos visuais,
frequentemente, so empregados como forma de discurso.
Dessa forma, torna-se imprescindvel, para o campo da Educao, refletir sobre as articulaes
entre esses mltiplos meios de texto (incluindo nmeros, tabelas etc.), imagem (fotografia,

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cone, imagem 3D etc.), vdeo (imagem em movimento), som (msica, voz humana, som com
efeito especial etc.), animao (desenho animado, gifs etc.) e grfico, dando significado ao
contedo que se pretende disponibilizar, o que possibilita criar informaes de forma dinmica,
atraente e relevante.
Este estudo vem apresentar as possibilidades de insero e a utilizao de recursos
multimdias em sistemas de hipermdia educacionais. Essas ideias encontram eco nas palavras
do historiador francs, Roger Chartier, quando afirma que:
A problemtica do mundo como representao, moldado atravs das sries
de discursos que o apreendem e o estruturam, conduz obrigatoriamente a
uma reflexo sobre o modo como uma figurao desse tipo pode ser
apropriada pelos leitores dos textos (ou das imagens) que nos do a ver e a
pensar o real (CHATIER, 2001 p. 23).

Segundo o autor, a reside o interesse manifestado, por intermdio do qual, historicamente,


produzido um sentido e, diferenciadamente, construda uma significao.
A seu turno, o Design pode colaborar nas reflexes sobre as articulaes dos mltiplos meios
no ensino como produtor de imagem e linguagem, entretanto, ainda necessita de
aprofundamento nos estudos sobre o modo como as representaes podem afetar as pessoas
no processo de aquisio de conhecimento.
A proposta deste artigo refletir e discutir sobre o design e as linguafens contemporneas no
ensino no universo que incorpora o audio, o vdeo, a animao e o Design aplicado em
ambientes hipermiditicos como potencializador e agente do enriquecimento da construo da
legibilidade do discurso comunicativo, considerando os atributos do novo tempo de
conectividade, de interatividade e da navegabilidade no linear.

2 Ambiente de hipermdia
Ambientes de hipermdia podem ser conceituados a partir da relao entre os conceitos de
hipertexto e multimdia. O conceito de ambiente de hipermdia parte da hibridao desses dois
conceitos: o hipertexto caracteriza-se como uma matriz de textos que pode ser acionada de
modo no linear, direcionando-se a outros textos relacionados conceitualmente. A multimdia
compreende o conjunto de meios que so usados na representao de uma informao, ou
seja, textos, imagens, sons e vdeos. Nesse sentido, dada correlao de todos esses
elementos, a multimdia se configura como um dos meios mais eficazes para apresentar
informaes, ampliando substancialmente a compreenso de uma mensagem.
No mbito do projeto mencionado neste estudo, apresentam-se tcnicas e mtodos de Design
aplicados em ambientes de hipermdia, visando promover a potencializao e o enriquecimento
da construo da legibilidade do discurso comunicativo em sistemas hipermiditicos, com os
conceitos do novo tempo de interatividade, da no linearidade, da conectividade, da
navegabilidade no linear e da multiplicidade.
Figura 2: Representao dos elementos que compem um ambiente de hipermdia ((PORTUGAL, 2013).

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A multimdia uma ferramenta capaz de explorar os sentidos de viso, audio e tato, o que
possibilita a apresentao de informaes de maneira eficaz e significativa. Diante desse
contexto, sugere-se maior ateno aos estudos que constataram que as pessoas se lembram
de 15% do que escutam, 25% do que veem e 60% daquilo com o que interagem. Diante do
exposto apresento algumas reflexes sobre udio, vdeo e animao para o uso dos mesmos
no contexto educacional.
udio
O udio uma mdia ainda pouco explorada no contexto de sua expressividade conceitual na
hipermdia. De acordo com Baron (2005), as estruturas sonoras podem e devem ser utilizadas
como elementos miditicos e direcionadores, com o objetivo de produzir experincias sonoras
em seus ouvintes, indicando caminhos, objetos e eventos dentro de um ambiente de
hipermdia, permitindo a sua transformao em uma experincia 1. Para isso, projetos de
sistemas hipermiditicos devem criar relaes entre as diversas mdias.
A construo das relaes formais, funcionais, subjetivas e metodolgicas de um projeto
segundo Moura (2003) deve prever, pensar e envolver a configurao e a organizao das
informaes sejam elas verbais, visuais, sonoras, sinestsicas, de interao e de navegao
a partir do sistema de hipermdia como uma linguagem com caractersticas especficas e
diferenciadas, que influenciam diretamente na concepo esttico-criativa e informacional dos
projetos e produtos em mdia digital e interativa.
A produo, o tratamento e a edio de udio, tanto como elemento independente ou como
parte integrante de interaes no desenvolvimento de ambientes de Hipermdias, buscam
intensificar os processos de imerso e envolvimento cognitivo do usurio, visando tornar a
experincia de interatividade e navegao mais dinmica e atraente. Por consequncia, essa
experincia cercada por imagem, hipertexto e som torna-se mais complexa e completa,
atingindo o usurio em distintos sentidos por meio de um nico objeto de comunicao: a
Hipermdia. Todas essas formas de expresso linguagens esto mixadas em uma mesma
mensagem, construindo significados, carregando representaes e difundindo smbolos
constata Belloni (2002).
O udio uma poderosa mdia e seu uso em ambientes de hipermdias deve ser considerado,
tanto como elemento de navegao como de imerso. Apesar do uso do udio em sistemas de
hipermdia ser um assunto pouco explorado estudos mostram que quando bem utilizado, pode
trazer fortes experincias emocionais, aumentando a qualidade de imerso do usurio em

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ambientes hipermiditicos. Para exemplicar apresentam-se algumas recomendaes com base


em autores que estudam esse tema.

O udio mostra-se especialmente eficaz na transmisso de aspectos emocionais.


Estimula processos cognitivos, como percepo, memria, linguagem, pensamento e
outros. Produz, ainda, um ambiente ldico para o desenvolvimento do processo de
aprendizagem (GONDIM, NUNES e GONALVES, 2013).

O udio oferece uma forma de interao e pode ser usado para o fornecimento de orientaes
para a navegao. Considera questes de usabilidade, o que permite que o usurio tenha total
controle sobre o udio, determinando quando deve ser habilitado ou desabilitado. (NUNES,
2012).

A narrao verbal considerada um componente valioso para o aprendizado (PADILHA . 2011).


Caso a hipermdia utilize o udio junto com o texto ou a animao, importante que este seja
disponibilizado ao designer antes da diagramao das telas em que ser inserido. Assim, a
sincronizao entre eles pode ser feita paralelamente diagramao, evitando o retrabalho.
Alm disso, o uso de udio e texto oferece opes para usurios com diferentes preferncias, e
proporciona acessibilidade para pessoas com problemas de viso, dislexia ou problemas
auditivos (NUNES, 2012).

Deve-se ter cautela com o nmero de objetos auditivos que iro compor a Hipermdia, pois o
excesso deles pode causar impacto negativo, sendo considerado, em algumas vezes, como
poluio sonora (MENZIES, 2002).

Vdeo
O vdeo para Moran (1995) consiste em uma forma de contar multilingusticamente de superposio de
cdigos e significaes, predominantemente audiovisuais, mais prximas da sensibilidade e da prtica do
homem, mas distante da linguagem educacional que ainda se apoia no discurso verbal escrito. Porm,
com a facilidade de produo de vdeos por meio dos diversos aparatos tecnolgicos, como tablets,
celulares, cmeras digitais etc., aliada ao processo de democratizao da Internet, onde se pode
disponibilizar e ver vdeos que esto na rede sobre os mais diversos assuntos, o vdeo passa a ser uma
ferramenta mais fcil de ser utilizada e produzida para fins educativos.
O vdeo possui caractersticas nicas que o tornam mais rico, interessante e complexo do que as demais
mdias. Chambel e Guimares (2001) propem o termo Hipervdeo quando h integrao do vdeo em
ambientes de hipermdia. At recentemente, na rede e na maioria dos sistemas hipermiditicos, o vdeo
apenas podia ser manipulado de uma forma semelhante de um gravador de vdeo, com controles para
tocar, pausar e parar.
Em ambientes de hipermdia, o vdeo pode conter ncoras de ligaes, no
sendo tratado como um n, tendo um fim em si mesmo, j que com as
tecnologias disponveis pode-se fazer interferncias, editar, manusear de
acordo com objetivo de cada projeto. A verdadeira integrao do vdeo requer
um modelo de hipermdia mais complexo, que leve em conta as suas
dimenses espacial e temporal, que defina a semntica dos mecanismos
para a ligao do vdeo aliado a novos conceitos e suporte de navegao,
contemplando os aspectos estticos e retricos da integrao de vrias
mdias em hipermdia (CHAMBEL & GUIMARES, 2001, s/p.).

Segundo os autores as restries tecnolgicas, especialmente no uso de vdeo, para a


aprendizagem, geralmente surgem da falta de poder computacional. At recentemente, o
equipamento para a produo e o consumo de vdeo digital era muito dispendioso e de difcil
acesso. Contudo, devido aos avanos tecnolgicos, a produo, a transmisso e o
armazenamento de vdeos tornaram-se muito mais simples e menos custosos. Esses avanos
tecnolgicos incluem as modernas redes e protocolos de banda larga, melhoramentos nos
meios de armazenamento, equipamento de compresso e descompresso em tempo real,
maior disponibilidade de processadores de udio e vdeo especializados e equipamentos
grficos com taxas de gerao de imagem mais elevadas.
Existem alguns aspectos caractersticos sobre o vdeo em ambientes de hipermdia. O uso da
linguagem para Internet um tema polmico, contudo deve ser objeto de reflexo na produo

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de vdeos em hipermdia. Outro aspecto a questo do tempo que se procura reproduzir por
meio da linguagem usada na Internet dado o uso das palavras abreviadas pretendendo
acelerar o tempo que possivelmente ocorre devido ao desejo de reproduzir virtualmente o
ritmo da oralidade.
No entanto, importante salientar que a compreenso do texto precisa ser levada em conta,
caso contrrio, demora-se mais tempo para entend-lo. Tambm torna-se necessrio
mencionar a importncia da lngua portuguesa, uma vez que a linguagem utilizada na Internet
um gnero novo de discurso, algo diferente do que est nas narrativas dos livros. Nesse
sentido, os alunos precisam saber que na escola eles no podem escrever da mesma forma
que na Internet.
Outros aspectos ligados a vdeo em ambientes de hipermdia, que devem ser discutidos, so:
durao reduzida dos vdeos, narrativas autocontidas e separao do contedo geral em
pequenas plulas para aumentar a acessibilidade do usurio na rede.

Figura 3: Passos para produo de vdeo (PORTUGAL, 2013);

Ao que se refere aos aspectos educacionais o vdeo uma mdia que pode potencializar o
ensino pela sua caracterstica inerente de atrair, prender a ateno e transmitir impresses.
excepcionalmente adequado para o ensino de aptides interpessoais, pela capacidade de
mostrar as pessoas em interao. Para o ensino de qualquer tipo de procedimento, o vdeo
consegue mostrar a sequncia das aes envolvidas, podendo explorar closes, movimento
lento ou acelerado e perspectivas mltiplas segundo Moore e Kearsley (2007).
Entretanto, problematiza Moran (1995), como em tecnologias anteriores, esperam-se solues
imediatas para os problemas crnicos do ensino-aprendizagem. No se pretende aqui afirmar o
vdeo como opo infalvel de recurso tecnolgico para a educao, e sim enfatizar as suas
possibilidades educacionais. Um vdeo pode ajudar o professor a atrair os alunos, mas ele no
modifica substancialmente a relao pedaggica. Portanto, o vdeo pode aproximar a sala de
aula do cotidiano, das linguagens de aprendizagem e comunicao da sociedade urbana e
tambm introduzir novas questes no processo educacional.
Moran (1995) em seu texto O vdeo na sala de aula, apresenta diversas formas de como o
vdeo pode ser utilizado no mbito escolar. Entre as diversas abordagens apresentadas, uma
foi selecionada para compor este estudo: o vdeo como produo, sendo considerado o tpico
mais relevante a ser tratado sobre o tema vdeo e hipermdia. O vdeo importante como
documentao, registro de eventos, de aulas, de estudos do meio, de experincias, de
entrevistas e depoimentos.

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Como interveno, o professor ao usar vdeos pode interferir, assim como faz em sua prtica
cotidiana, interferindo em um texto escrito, modificando e acrescentando novos dados, novas
interpretaes e contextos mais prximos do aluno.
O vdeo considerado como expresso, uma nova forma de comunicao adaptada
sensibilidade dos alunos. A produo em vdeo tem uma dimenso moderna, ldica. Moderna,
como um meio contemporneo, novo, integrando linguagens; ldica, pela miniaturizao da
cmera, que permite brincar com a realidade, lev-la junto para qualquer lugar.
Animao
Para Patmore (2003), animao a arte de capturar uma srie de poses individuais e
contnuas que, quando tocadas em uma sucesso rpida, nos d a iluso de movimento.
constituda de elementos de sintaxe semelhantes aos presentes em qualquer outro tipo de
representao pictrica, pintura e informao visual. Por esse motivo, a anlise de elementos
grficos advindos de heursticas e diretrizes do design da informao e da visualizao
cientfica podem possibilitar novas ferramentas de elaborao de material educacional,
contribuindo com o processo educativo.
A metodologia de uso da animao para Gondim, Nunes e Gonalves (2011) estimula
processos cognitivos, como percepo, memria, linguagem, pensamento e outros. Produz um
ambiente ldico para o desenvolvimento da aula e tambm permite a modelagem de eventos
reais que evoluem temporalmente em conceitos abstratos. Por ser culturalmente percebida
como uma linguagem pouco formal; a animao pode ser utilizada como forma de interao
entre usurio e sistema. Essa situao pode ser potencializada por meio de ferramentas de
navegao ou outras estratgias para a interao do usurio.
Nesse contexto, este artigo apresenta um breve panorama de processos, tcnicas e modelos
de animao, como material de apoio ao designer na aplicao ou na configurao de
contedos educacionais animados.
A animao por produzir um ambiente ldico para o processo de ensino-aprendizagem
estimula processos cognitivos como percepo, memria, linguagem, entre outros. Por ser
culturalmente de acordo com Gondim, Nunes e Gonalves (2011) percebida como uma
linguagem pouco formal, a animao pode ser utilizada como forma de interao entre usurio
e ambientes hipermidticos.
O processo de construo de animao bastante semelhante ao processo de elaborao de
filmes. Embora no seja algo fechado, diversos autores concordam que ele possui as seguintes
fases: (1) pr-produo, (2) produo e (3) ps-produo. Como representado na figura abaixo:
Figura 4: Processo de elaborao de filmes adaptado de Alcoforado e Padilha (PORTUGAL, 2013)

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Existem diversas tcnicas de animao. Como o propsito deste artigo dar uma viso
panormica das possibilidades do uso da multimdia em ambientes hipermdia, selecionamos
algumas tcnicas para serem apresentadas: tradicional, Stop Motion, Rotoscopia e Animao
Digital.
A animao tradicional refere-se a uma tcnica de desenho feita mo livre, que pode ser
desenvolvida com poucos materiais, como papis, lpis e canetas, e com poucos recursos,
tendo como superfcie uma mesa de luz ou digitalizadora, ou algo que permita visualizar os
desenhos anteriores e posteriores de modo que formem uma sequncia. As imagens feitas no
papel podem ser sequenciadas e exibidas como flipbook ou ainda fotografadas ou
digitalizadas, colorizadas e sequenciadas com auxlio de softwares, A animao stop motion
segundo Alcoforado e Padilha (2011) considerada a tcnica mais clssica de animao.
produzida por meio da captura da sequncia de imagens estticas, como desenhos, objetos,
pessoas e bonecos, sendo selecionadas uma a uma com pequena variao da pose,
posicionamento, escala e deformao. Essas imagens podem ser capturadas com o auxlio de
mquinas de filmar ou de fotografia, por meio do computador e softwares, como Stop motion
pro, Stop motion animation, Stop motion station e Animator DV.
Existem diversas tcnicas de desenvolvimento de animao: Stop Motion, Claymation, Cutout
Animation e Pixilation. No site do Anima Mundi pode-se encontrar informaes aprofundadas
sobre animao.
O estudo desenvolvido por Alves e Battaiola (2011), sobre conhecimento de modelos de
sintaxe pode auxiliar na construo da informao animada, assim como agregar valores j
utilizados no meio esttico. Essas premissas no funcionam exatamente como um mtodo,
mas como um modelo composto de pontos de reflexo que auxiliam o design da animao,
tanto na anlise como ao longo do seu processo de aprimoramento, apontando formas
adequadas de se realizar esse design.
O modelo de anlise grfica para animaes desenvolvidas por Alves e Battaiola tem por
objetivo auxiliar o designer na adequada composio do contedo animado com base em
diretrizes j utilizadas em sistemas de informao. A seguir, apresentamos as variveis em
duas categorias: artifcios de representao e caractersticas temporais e espaciais para
analisar e estruturar uma animao.
Artifcios de representao refere-se categoria responsvel pela anlise da composio dos
elementos grficos da mensagem animada, como:

posio: posio da composio (do contedo animado) dentro de um espao grfico;

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tamanho: tamanho e escala dos elementos dentro do quadro da animao;

valor: preenchimento das formas (textura, volume, cores e tonalidades) e uso de


dimenses (2D e 3D);

orientao: direcionamento do olhar por indicadores de sentido ou movimento;

cor: tonalidade e saturao, texturas, reais e artificiais, padres cromticos;

nfases: focalizao da informao (direcionamento ao contedo principal);

texto: uso de estmulos sonoros (narrao) ou textuais, e legendas.

Caractersticas temporais e espaciais referem-se categoria que apresenta composio


espacial da animao, disposio da informao animada e anlise de tempo e movimento
para a configurao dos eventos, como: agrupamento, disposio da informao, movimento e
tempo.
Referente aos aspectos educacionais da animao existe uma grande variedade de tcnicas
de animao para serem usadas na sala de aula com alunos que no possuem muito domnio
desses mtodos. Ento, recomenda-se que sejam utilizadas tcnicas mais simples, ou seja,
aquelas que no necessitem do uso de recursos tecnolgicos avanados, uma vez que o
objetivo maior no a tecnologia em si, mas a sua utilizao como elemento facilitador de
ensino-aprendizagem enfatizam Alcoforado e Padilha (2011).
Ainda segundo os autores uso de contedos animados em sala de aula ainda recente, e a
sua construo muitas vezes pautada por fatores subjetivos e, geralmente, so
desconsiderados aspectos educacionais, de apresentao grfica e seu potencial perceptivo e
cognitivo. Por isso, a anlise de questes j levantadas pelo design da informao pode trazer
benefcios ao se configurar um contedo escolar animado, levando em conta que esse
contedo deve facilitar o aprendizado, apresentando a informao de modo eficiente.
Pode-se dizer que as linguagens contemporneas apresentam-se como as diferentes
disciplinas de Design que esto cada vez mais envolvidas em projetos que requerem um
conjunto de competncias com o intuito de formar designers, no apenas relacionado com a
habilidade e capacidade de projetar objetos, mas tambm atravs da forma de abordar os
problemas ou mtodos de trabalho que geralmente leva a inovao.
Um novo perfil que se forma a partir da experincia de trabalhar em equipes interdisciplinares,
com atores to distintos em conhecimentos, atitudes e cultura, ao mesmo tempo em que amplia
o campo de ao do Design, requer reflexes sobre as caractersticas que o define em diversas
culturas em constante mudana.

3 Consideraes finais
As mudanas que ocorrem na sociedade contempornea, como objeto de estudo, foi
selecionado contedos que dessem conta de trabalhar experincias de design em ambientes
educacionais, por meio de experincias multidisciplinares. No Laboratrio Interdisciplinar de
Design/Educao - LIDE, o tema tem sido objeto de estudo, uma vez que a linha de pesquisa
Design em Situaes de Ensino-aprendizagem tem como um de seus objetivos enriquecer
processos relacionados ao ensinar e ao aprender. Com essa investigao, vislumbro
interconexes entre os diversos campos de saber, criando subsdios para o planejamento de
ambientes de hipermdia educacionais, a partir de um olhar mltiplo e inclusivo. Assim sendo,
para discutir o desenvolvimento de ambientes de hipermdia educacionais, torna-se necessrio
entender como se d o processo de construo de conhecimento.
Pensar a quantidade de formas de aprendizagem atuais problematiza Barros (2011) nos
exige, enquanto docentes, atender as diversidades e as individualidades pessoais no contexto
da sociedade. Estas so compostas por referenciais sobre: competncias e habilidades, formas
de construo do conhecimento, uso de tecnologias, multiculturalidade, e as demais teorias e
referenciais que privilegiam ou tenham como enfoque o indivduo e seu desenvolvimento
integral.

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Ruberti e Pontes enfatizam essa ideia:


[...] considerando os significativos avanos das tecnologias de informao e
comunicao, escola de nosso tempo compete o rduo trabalho de
incorporar em suas prticas e teorias uma nova forma de ensinoaprendizagem, um processo voltado para a potencializao de competncias
para o uso de mltiplas linguagens que convergem, alm disso, a destreza
para se autogerenciar em situaes de comunicao que constroem as novas
redes telemticas multimdia (RUBERTI & PONTES, 2001, p. 3).

Diante do cenrio das novas possibilidades que a tecnologia nos oferece, julgo essencial o
aprofundamento de estudos sobre Design e as tecnologias contemporneas no ensino, que
possibilitem estudantes e professores a organizar e disponibilizar informaes de maneira
adequada, a fim de suprir suas necessidades.
Muitos autores da rea do Design vm discutindo e aprofundando reflexes, sob a forma de
livros e artigos, a respeito de questes ticas, sociais e educacionais do Design. Este um
tema contemporneo e de grande relevncia. Ao investigar o impacto social, poltico e cultural
que as tecnologias de informao e comunicao (TICS) tero no futuro, Maldonado (2007)
alerta sobre os efeitos desestabilizadores em nossa identidade social e individual e, tambm,
nas prticas cotidianas de falar, escrever, ler e escutar, decorrentes de seu uso.
Entretanto Moran problematiza:
[...] o processo de mudana ser mais lento do que muitos imaginam. Iremos mudando
aos poucos, tanto no presencial como na educao a distncia. H uma grande
desigualdade econmica, de acesso, de maturidade, de motivao das pessoas.
Alguns esto prontos para a mudana, outros muitos no. difcil mudar padres
adquiridos (gerenciais, atitudinais) das organizaes, governos, dos profissionais e da
sociedade (MORAN, 2003, p.89).

Das interfaces para os computadores, importante destacar como as tecnologias emergentes


dentre outras, a computao mvel, o tablet e a TV digital apoiam processos de ensinoaprendizagem. Os jogos educacionais, que ainda so pouco explorados no mercado da
computao, tambm se apresentam como um caminho promissor para a educao.
Os sistemas de informao esto hoje inseridos em um ambiente de permanente desafio, que
requer atualizao e desenvolvimento de novas formas de apresentao, para alm das
tradicionais. Neste sentido, torna-se fundamental buscar novos modelos, novos mtodos e
novas abordagens para o desenvolvimento das linguagens contemporneas no ensino como,
hipertexto, udio, vdeo, animao que possam disponibilizar informaes significativas e criar
experincias agradveis no processo de ensino-aprendizagem.
A proposta deste artigo foi trazer uma reflexo sobre as linguagens contemporneas em
projetos de ambientes educacionais hipermiditicos que envolvem nova linguagem, novos
elementos projetuais e novas relaes entre estes elementos e seus usurios. Entre elas,
podemos destacar as questes da interao, da navegao, dos nveis hipertextuais, da
conectividade, da mobilidade e os sistemas mobile e do design responsivo, bem como
questes informacionais, cognitivas e projetuais se estabelecem em novas esferas. Sendo que
o conjunto destas questes esto na esfera e apontam a inovao.
Agradecimento

Ao CNPQ, Capes, Faperj e ao Laboratrio de Interdisciplinar de Design/Educao (LIDE)


do DAD/PUC-Rio.

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Sobre o autor
Cristina Portugal, PhD, PUC-Rio, Brasil <crisportugal@gmail.com>

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