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Nivelacin

Informtica
Unidad 2: Lo nuevo:
Herramientas de autor
Introduccin

Nivelacin Informtica
INTRODUCCIN
Los tiempos han cambiado, los alumnos que tenemos han cambiado, las posibilidades que tenemos para
llegar a ellos tambin.
Estamos insertos en un momento en donde el avance vertiginoso de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones (TICs) nos lleva a replantearnos la forma en cmo desarrollamos nuestras clases, en cmo
nos acercamos a esa generacin de alumnos que nacieron con la informtica.
El desafo que tiene hoy el profesor es introducir el uso de las TICs en el aula, para hacerlo de la mejor
manera son necesarios tres elementos: equipamiento adecuado, una formacin adecuada y realista del
profesor y finalmente unos materiales atractivos y eficaces.
Es en este ltimo punto donde nos centraremos: Si vemos el material didctico que ofrecen las editoriales,
vemos que el panorama no es demasiado halageo. ltimamente ciertas editoriales acompaan sus libros
de texto con CDs de apoyo, pero que suelen contener ejercicios gramaticales o de vocabulario ms bien
repetitivos.
Ante este panorama, una opcin por parte de muchos profesores ha sido crear sus propios materiales para
poder usarlos con sus alumnos.
Para la creacin de materiales propios hay dos opciones:
a) tener conocimientos informticos algo especializado, con lo que se pueden desarrollar actividades por
ejemplo con HTML y Javascript (el lenguaje de las pginas web), o con el programa Flash Multimedia.
b) usar las llamadas herramientas de autor, es decir, programas que dan soporte para la creacin de
actividades siguiendo o modificando unos modelos dados, sin la necesidad de tener conocimientos
especficos de informtica.
Esta unidad desarrolla la utilizacin de herramientas de autor, para ello deberamos saber qu son las
herramientas de autor?

HERRAMIENTAS DE AUTOR
Las Herramientas de Autor (HHAA) son aplicaciones destinadas a la creacin de materiales y evaluaciones
en formatos digitales, haciendo posible la creacin de contenidos propios en distintos formatos mediante la
combinacin de textos, imgenes, video, sonido y en general, cualquier elemento multimedia, todo ello
integrado en un formato nico. Estas herramientas trabajan a nivel interno mediante lenguajes de
programacin, pero la ventaja para el usuario es que este lenguaje se le presenta a travs de una interface
amigable que no requiere de competencias tecnolgicas avanzadas.
De esta manera, contamos con un conjunto de programas -de pago o libres-, que nos permitirn disear
actividades y elaborar contenidos haciendo uso de diversos recursos, de manera sencilla. Es importante, de
todas maneras, no perder de vista la relacin que estas herramientas tienen con el diseo de los cursos: los
productos desarrollados con HHAA deben estar alineados a los objetivos y la evaluacin del curso o
materia, y es fundamental tambin no perder de vista a los usuarios finales, ya que elementos como la

Licenciatura en Tecnologa Educativa Facultad Regional Resistencia UTN Ing. Valeria C. Sandobal Vern

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calidad de conectividad a la red pueden afectar la velocidad en el intercambio de datos, es decir, convertir
al objeto de aprendizaje io evaluacin en un factor de desmotivacin.
Hay herramientas de autor para:

Actividades: permiten disear diferentes tipos de actividades y evaluaciones. Ejemplo:


Hotpotatoes, JClic, Engage, Quizmaker, WonderShare, Quizcreator.
Herramientas para la confeccin de tutoriales de manejo de software: permiten capturar lo que se
ve en la pantalla de una computadora, permitiendo mostrar la utilizacin de un software. Ejemplos:
Camtasia, Adobe Captivate, Wink, Jing, Project.
Herramientas para la edicin de audio: Audacity, Garageband, Soundforge.
Herramientas para la transformacin de presentaciones en formato swf: con estas herramientas
podemos aprovechar la versatilidad de PowerPoint para desarrollar los cursos en l y luego
convertirlos en formato swf. Ejemplo: Articulate Presenter, iSpring, Adobe Presenter.

Y hay muchas herramientas disponibles que podemos encontrar.

HOTPOTATOES
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of
Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos
basados en pginas Web de seis tipos bsicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de cdigo que
hace algo en una pgina Web). Este cdigo est hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por
Netscape. Posteriormente podis publicar dichas pginas en un servidor Web.
Adems, el programa est diseado para que se puedan personalizar casi todas las caractersticas de las
pginas. Por tanto, si usted sabe algo de cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que
desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las pginas.
Adems, Hotpotatoes permite crear paquetes SCORM. ii
VENTAJAS DE HOTPOTATOES

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REQUISITOS

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LAS PATATAS
Hotpotatoes cuenta con 6 tipos de bsicos de actividades que se pueden utilizar:

Iremos trabajando una por una a continuacin

JQUIZ(EJERCICIOS BASADOS EN PREGUNTAS)


JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Cada test puede estar
formado por un nmero ilimitado de preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas:
PREGUNTAS DE RESPUESTAS MLTIPLES
Los alumnos han de elegir una respuesta pulsando en un botn. Si la respuesta es correcta, el botn se
convertir en una carita sonriente :-), y si es errnea, cambiar a una X (estas opciones pueden cambiarse
en la ventana de configuracin). En cualquier caso, el alumno ver alguna indicacin especfica para dicha
respuesta, explicndole porque est bien o mal.

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Siempre suponiendo que usted ha escrito dichas indicaciones al realizar el


ejercicio!
Si la respuesta es incorrecta, el alumno podr seguir seleccionando opciones hasta dar con la respuesta
correcta. La puntuacin de cada pregunta depender del nmero de intentos hasta acertar la pregunta.
Una vez que se ha elegido una respuesta correcta, la puntuacin queda "congelada", pero el alumno podra
seguir pulsando en los botones para ver las indicaciones de las dems respuestas sin que por ello se le
penalice.
PREGUNTAS DE RESPUESTAS CORTAS
Los alumnos debern escribir una respuesta en una casilla de texto en la pgina, y pulsar en el botn
Comprobar para ver si es correcta. La pgina intentar comprobar que la respuesta del alumno es una de
las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que usted haya definido. Si la respuesta est
en la lista, se mostrarn las indicaciones para dicha respuesta. Si no es as, la pgina intentar encontrar la
respuesta ms parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicar al alumno la parte de su
respuesta que se acerque a la correcta y qu partes son incorrectas. La puntuacin obtenida depende del
nmero de intentos realizados por el alumno antes de dar la respuesta correcta. Tambin podra incluirse
un botn Pista, para proporcionar al alumno una letra de la respuesta correcta; la utilizacin del botn
Pista conllevar una penalizacin en la puntuacin.
PREGUNTA HBRIDA
Es una combinacin de una pregunta de respuestas mltiples y una pregunta de respuesta corta. En este
tipo de preguntas, al alumno se le presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta. Si el alumno
no responde correctamente despus de un especificado nmero de intentos (que usted puede definir en la
pantalla de configuracin), la pregunta cambia a otra de respuestas mltiples para que sea ms fcil para el
alumno.
PREGUNTAS DE MULTISELECCIN
Consiste en que el alumno ha de seleccionar varias respuestas de la lista definida previamente. La idea aqu
es que el alumno seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las respuestas incorrectas. Este
tipo de preguntas deberan formularse como "Cul de los siguientes trminos son nombres?", seguido de
una lista de palabras. El alumno deber marcar todas las palabras que sean nombres, y dejar sin marcar las
palabras que no lo sean, y despus pulsar en el botn Comprobar. Si la respuesta no es totalmente
correcta, el alumno ver indicaciones del nmero de opciones correctas, e indicaciones para completar la
pregunta; las indicaciones pueden hace referencia tanto a los elementos que han sido seleccionados
cuando no lo deberan haber sido, como a los elementos no seleccionados cuando deberan haberlo sido.
JCLOZE (EJERCICIOS PARA RELLENAR HUECOS COMPLETAR ORACIONES)
JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos. La idea de este tipo de ejercicios es que el
alumno complete todas las respuestas antes de comprobar el resultado. Cuando se han completado todos
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los huecos, el alumno pulsar sobre el botn Comprobar para ver las respuestas. Las respuestas correctas
sern introducidas en el texto; las respuestas incorrectas se dejarn en las casillas de texto, para que
puedan corregirse. Cuando el alumno comprueba una respuesta que no es totalmente correcta, se incurre
en una penalizacin. Por tanto, la puntuacin final depender del nmero de veces que se ha comprobado
la respuesta antes de dar con la correcta
En los ejercicios JCloze, se pude incluir un botn Pista que proporcionar al alumno una letra de la
respuesta correcta (en funcin de la posicin del cursor). Tambin puede incluir una pista especfica para
cada hueco.
JMATCH (EJERCICIOS DE EMPAREJAMIENTO RELACIONAR)
JMatch se utiliza para crear ejercicios de emparejamiento. Bsicamente esto quiere decir que se disponen
una serie de elementos a un lado y cada uno de ellos ha relacionarse con los elementos dispuestos en el
lado opuesto.
Los ejercicios generados con JMatch pueden ser de dos tipos:
MODELO ESTNDAR
El modelo estndar utiliza una lista desplegable de elementos a la derecha. Este es el formato a utilizar
cuando usted tenga ms de siete u ocho elementos, y cuando los elementos de la derecha son solo de tipo
texto.
MODELO ARRASTRAR Y SOLTAR
Si solamente tiene unos pocos elementos, y especialmente cuando los elementos son grficos, usted
deber utilizar el modelo arrastrar y soltar. No utilice el modelo arrastrar y soltar si tiene ms de ocho
elementos, ya que tendr que utilizar la barra de desplazamiento vertical y esto dificultar el arrastre de los
elementos
Para elaborar un ejercicio con JMatch, introduzca cada uno de los pares de elementos en la misma lnea.
Cuando exporte para crear la pgina Web, el programa se encargar de ordenar los elementos a la derecha.

BIBLIOGRAFA
Herramientas de autor: el profesor en accin, Pedro J. Serrano Ciudad, Portal del Centro de Profesores de
Toledo.
Fundamentos del diseo de Materiales para Educacin a Distancia, Jos Luis Crica Ma. De Lourdes
Hernndez Aguilar Cristina Portulapi Andrea Bruno. ISBN: 978-987-24871-6-4
Formacin en Red, Instituto de Tecnologas Educativas Gobierno de Espaa
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Unidad 4 Aspectos Tecnolgicos para la Construccin de Contenidos Herramientas de Autor, NetLearning Centro de Formacin, Investigacin y Desarrollo de Soluciones e-learning Facultad Regional
Buenos Aires - 2010
i

Una entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en
tecnologa. IEEE.
Un recurso digital que permite apoyar el aprendizaje, y que permite la combinacin con otros para formar O.A.s ms complejos
como temas, cursos y programas. Osorio Urrutia y otros, Mxico.
En sntesis, los O.As son como pequeas cpsulas de aprendizaje que autocontienen toda la informacin necesaria para el
desarrollo de un contenido en particular. Esta cpsula puede ser re- utilizada al combinarse con otros objetos
ii

SCORM(Sharable Content Object Reference Model) es una especificacin que permite crear objetos pedaggicos
estructurados. Los sistemas de gestin de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los
contenidos que distribuan. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace
posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre
que estos soporten la norma SCORM

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