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Investigacin:
Docente encargada:
Sara Mara Boulogne
Estudiantes colaboradores:
Oscar Alejandro Flores Mndez
Jaqueline Fabiola Gonzales Lpez
Julissa Mercedes Prez Chacn
Laura Rebeca Portillo
Boris Rigoberto Rivera
Emilio Vargas Vides
INDICE
1 .Introduccin...i
2. Planteamiento del problema.6
3. Estado de las teoras existentes8
3.1La creatividad..8
3.2 Tcnicas creativas en diseo..9
3.3 Las relaciones de comunicacin y el trabajo en equipo13
3.4 La imagen corporativa..15
3.5 Manual de marca...16
3.6 La creatividad y la innovacin en la presa..17
4. Estudios hechos sobre el tema19
5. Objetivos..23
6. Mtodo..24
6.1 Metodologa24
6.2 Participacin..25
6.3 Instrumentos o aparatos...26
6.4Procedimientos26
7. Resultado..29
7.1 Estadsticos descriptivos...29
7.2 Codificacin de participantes...30
7.3 Unidades y categoras de anlisis....30
8. Discusin..32
8.1 Hallazgos por categoras...32
9. Conclusiones37
10. Recomendaciones..40
11. Referencias41
12. Apndices...45
1. INTRODUCCIN
El presente trabajo de investigacin ha sido realizado durante el ciclo 2/2013 por los
estudiantes de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, en colaboracin con su
docente encargada.
El tema de estudio es: La creatividad y su aplicacin en la creacin de la imagen
empresarial. La seleccin de dicho tema de investigacin fue determinado debido a la
importancia que se ha generado en la ltima dcada respecto a la creatividad dentro de las
empresas, no slo en la creacin de su imagen, sino en las innovaciones de productos,
comunicaciones y dems elementos que conforman su identidad y cultura.
La creatividad es uno de los factores ms importantes en la resolucin de problemas
de diferentes ndoles y en el sistema educativo actual, ha sido menospreciada asocindola
nicamente con genios y artistas, sin embargo esta capacidad se encuentra en todos los
seres humanos y debe ser potenciada y desarrollada a travs de diversas tcnicas.
As, en este documento se plantea en primera instancia el problema para
contextualizarlo dentro de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, presentando
un marco referencial de las principales teoras referentes al tema y estudios previos para
conocer los aspectos tericos vigentes.
Posteriormente, se definen los objetivos de la investigacin, que una vez planteados
permitieron definir el mtodo a utilizar para su consecucin. En este caso, la investigacin
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parte de una consulta de documentos bibliogrficos para luego realizar una aplicacin
directa en un ejercicio prctico de creatividad en imagen corporativa con la realizacin de
un manual de marca utilizando diversas tcnicas creativas por los equipos de trabajo.
Una vez obtenidos los resultados de este ejercicio prctico se analizan los datos
para poder componer una seccin de conclusiones
adecuadas.
podra mejorar
que
permitan a otros estudiantes y docentes utilizar estrategias creativas que hayan sido
aplicadas con xito, con la pretensin de que estas sean un punto de partida para la
generacin de nuevas estrategias y ms investigacin relacionada a la creatividad y su
importancia y aplicacin en el campo del diseo grfico.
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a) Brainstorming
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir
que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.
Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la
calidad. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de
tcnicas de creatividad.
b) Brainwritting
Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al igual que ste se basa en
una dinmica de grupo en la que las ideas de cada persona se ven retroalimentadas por las
del resto de participantes. El manejo de la tcnica es sencillo ya que utiliza varias hojas en
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las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que
vayan anotando sus ideas. Resulta eficaz para recoger ideas innovadoras de grupos de
personas que se enfrentan a un problema o una situacin que afecta a un proyecto concreto
o al funcionamiento general de la empresa.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen o con
personas que no estn habituadas a participar en actividades de este tipo. La ventaja de la
escritura es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que
hacerlo hablando en pblico.
c) Mapas mentales
El mapa mental es una tcnica de carcter grfico en la que se utiliza una palabra o
concepto clave como punto de inicio para agregar ideas derivadas. No existe una idea
predeterminada de representar las ideas, por lo que el individuo decidir las relaciones o
jerarqua en que se encuentren al final del maa. Con los mapas mentales se trata de
facilitar la comprensin de un problema y la forma en que cada persona lo interpreta.
Muestra relaciones e interconexiones entre ideas y conceptos a travs de imgenes.
d) SCAMPER
Es una tcnica de creatividad en la que para favorecer la generacin de ideas se han
de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa
otras tantas tcnicas de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta
integradora de diferentes tcnicas, es considerado una de las tcnicas ms completas y
eficaces especialmente en el proceso divergente de generacin de ideas.
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En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de la palabra
SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que
establecen un orden determinado en el proceso de generacin de ideas: Substituir,
Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otros usos, Eliminar y Reordenar.
e) Los seis sombreros para pensar
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La
idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido
por dicho sombrero. Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de
vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una
situacin de presin y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y
analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad
de la misma.
f) Analogas
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de
aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas
de otro objeto (concepto o situacin) diferente. Se usa preferentemente en grupos
entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las
organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a
otros que aparentemente no tendran mucho que ver. Permite entender algo que no
conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
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representacin mental y por lo tanto puede ser totalmente diferente entre un individuo y
otro.
ms por motivos
emocionales que racionales (Ind, 1992). Cada persona puede por lo tanto, tener una
imagen nica de una empresa, debido a los mltiples contactos que ha tenido con ella a
travs de diferentes vas: la publicidad, lo que han dicho sus amigos, las experiencias que
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ha vivido con la empresa (positivas y negativas), la presentacin del producto, los famosos
asociados a la marca, en fin, todo puede afectar a la imagen.
Si se toma todo lo mencionado en consideracin, la creacin de la imagen
corporativa es de suma importancia para las empresas, para proyectar adecuadamente su
identidad y llamar la atencin del pblico de forma positiva, en medio de una ardua
competencia.
Los diseadores grficos se encargan de esta proyeccin a travs de diferentes
elementos grficos como son el Logotipo, el imagotipo, los colores empresariales, la
tipografa empresarial, diseo de papelera, empaque, vietas, etc. Todos estos elementos
se encuentran recopilados en lo que se conoce como el manual de marca.
3.5 Manual de marca
La globalizacin de los mercados y la nueva economa de la informacin exigen la
adaptacin continua de los conocimientos de los dirigentes de las empresas a las exigencias
de un mundo cada vez ms competitivo y culto. En esta nueva modernidad, comunicar es
vender y partiendo de esta premisa bsica la empresa ha de hacer girar su estrategia de
manejo tambin en aspectos de comunicacin.
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sucursales en un solo pas o a nivel internacional) para compilar las diferentes formas de
disear y aplicar la marca deseada.
El manual de marca incluye diferentes elementos, de acuerdo a las necesidades de la
empresa, estos pueden ser: Imagotipo, logotipo, tipografa empresarial, colores
empresariales, diseo de papelera, empaques, vietas y en grandes corporaciones,
contendr adems las normas bajo las cuales pueden emplearse estos elementos grficos e
incluso normativos de comunicacin internos y externos que colaboran a la proyeccin de
la marca (Belo y Andrs, 2007).
3.6 La creatividad y la innovacin en la empresa.
La creatividad puede y debe existir en cualquier organizacin, no slo en las que se
dedican a las artes o al desarrollo de alta tecnologa. Si las empresas no reconocen esta
importancia, las innovaciones generadas a partir de los procesos creativos, no son bien
aceptadas inicialmente, pues parecen acciones fuera del marco de trabajo de la empresa.
La innovacin y la creatividad se encuentren relacionadas, pero no son sinnimos.
La innovacin comprende la generacin de la idea, su aceptacin (decisin) y realizacin
(implementacin)
De acuerdo a Robinson y Stern (1997) en cada acto creativo que estudiaron, existen
6 elementos que juegan un papel importante en la creatividad corporativa. Aunque ninguno
permita predecir especficamente los actos creativos que pueden seguir, su frecuencia se
puede incrementar, cuando estos seis elementos se encuentran presentes. Estos elementos
son: Alineacin, actividad iniciada voluntariamente, actividad extra-oficial, suerte
accidental, diversidad de estmulos, buena comunicacin y oportunidad.
Una compaa es creativa cuando sus empleados hacen algo nuevo y
potencialmente til sin que se les haya mostrado o enseado a hacerlo directamente
(Robinson y Stern, 1997, p.11).
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20
es un proyecto de carcter
al
identificar los elementos clave de los casos de xito, se desarrollen herramientas para el
fomento de la creatividad.
En este estudio se presenta un manual conteniendo estrategias para el fomento de la
creatividad empresarial, dirigido a la creacin de empresas creativas o a la mejora de la
competitividad de las existentes, adems de permitir que empresas existentes introduzcan
el concepto de creatividad en el mbito de los negocios. Adems presenta las principales
tcnicas para su aplicacin prctica en los procesos de innovacin. Contiene elementos
tericos como el concepto de creatividad desde una perspectiva general, un anlisis desde la
perspectiva empresarial y el estudio de las caractersticas de la persona y la empresa
creativa, proveyendo claves para la generacin de un entrono creativo en la empresa.
Finalmente este estudio presenta un apartado en el que se exponen las principales tcnicas
de creatividad utilizadas en la empresa para generar innovacin en proyectos empresariales.
Como puede observarse en esta estructura, el documento contiene apartados
similares a los de la presente investigacin, con la diferencia esencial que nuestra
investigacin se relaciona con casos especficos de micro empresas Salvadoreas,
aportando datos concretos aplicables a nuestra realidad nacional.
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Otro de los estudios que se revisaron para esta investigacin fue el realizado por la
fundacin Cotec titulado Creatividad e Innovacin en la prctica empresarial. El objetivo
de este estudio es ofrecer informacin sobre los componentes bsicos de la creatividad y su
fomento en el entorno empresarial innovador.
Los motivos que impulsan este estudio son en primer lugar, que la innovacin es un
fenmeno complejo que necesita mayor estudio para su comprensin. En segundo lugar,
estudiar el vnculo que existe entre creatividad y empresa, ya que las empresas se
desarrollan exitosamente a travs de innovaciones. Y en tercer lugar buscar las alternativas
para fomentar y desarrollar la creatividad en un ambiente empresarial para que se
establezcan las condiciones ms favorables para la manifestacin de esa cualidad en sus
trabajadores.
El estudio concluye que para que la creatividad aflore en las organizaciones
empresariales, es necesario actuar en varios aspectos de forma simultnea. Propone que
para que exista la actividad innovadora debe examinarse y fomentarse el clima creativo
(compromiso de los empleados a travs de un liderazgo participativo); el compromiso
estratgico con la innovacin (adoptar patrones que traduzcan la importancia de la
innovacin abordando el cambio desde diferentes modalidades); el soporte estructural
(reflexionar sobre el conjunto de parmetros de diseo que proporcionen dinamismo y
flexibilidad para incorporar la exploracin con el rigor y tenacidad).
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5. OBJETIVOS
General:
Investigar definiciones del trmino creatividad as como tcnicas creativas para
poder aplicarlas en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, a travs de trabajo
en equipo y documentando todos los ejercicios y sus resultados para realizar un anlisis una
vez completado el ciclo lectivo 02/2013
Especficos:
Documentar diversas metodologas creativas que puedan utilizarse en los procesos
de conceptualizacin del diseo de imagen corporativa.
Documentar los resultados de los ejercicios exitosos realizados en la asignatura de
creatividad en imagen corporativa durante el ciclo 02/2013
Colaborar con el entrenamiento creativo de los estudiantes para que puedan desarrollar el
pensamiento divergente en complemento al pensamiento convergente y puedan realizar
propuestas ms originales en la resolucin de problemas de diseo.
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6. MTODO
En este captulo se exponen el enfoque y mtodo de la investigacin, las fases en
que se desarroll, as como la muestra y los instrumentos seleccionados para la recopilacin
de datos.
6.1 Metodologa
Para definir la metodologa a utilizar en una investigacin, es necesario definir el
enfoque que sta tomar. En este caso particular, el enfoque ser cualitativo, siendo los
datos filtrados por el criterio del investigador, su diseo ser emergente, pues se ir
elaborando a medida que avanza la investigacin, sobre todo porque en el desarrollo de la
experimentacin se descubrieron elementos importantes que debieron ser agregados y
estudiados posteriormente.
Otra caracterstica importante del enfoque cualitativo es que el anlisis estadstico
no es riguroso, empleando frecuencias o categorizaciones para hacer interpretaciones de los
resultados (Muoz, 2004). El equipo investigador no propone realizar una generalizacin
de los resultados de esta investigacin pues no se puede replicar a un 100% debido a los
mltiples factores que la ataen, sino ms bien dar a conocer un proceso llevado a cabo
dentro de la ctedra de Creatividad en Imagen Corporativa y cmo este puede ser mejorado
por otros estudiantes.
Establecido el enfoque cualitativo debe mencionarse que adems la investigacin
realizada es de carcter aplicado, pues los conocimientos adquiridos tericamente se
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25
26
1 FASE
Establecimiento del tema
Definicin de objetivos
Bsqueda de informacin
Terica
(bibliogrfica y digital)
Formulacin de instrumentos
de apoyo para
ejercicio prctico
La primera fase abarc los procesos necesarios para determinar el tema, delimitarlo
y platear el problema para poder redactar los objetivos de investigacin. En esta fase se
cont con la colaboracin del grupo investigador. Se inici la bsqueda de informacin
terica para estructurar los apartados de teoras existentes y estudios realizados sobre el
tema, se defini el mtodo de investigacin y se formularon los instrumentos de apoyo para
el desarrollo del ejercicio prctico de los equipos de trabajo donde participaron el resto de
estudiantes de la asignatura.
2 FASE
Estructuracin de
equipos de trabajo
Desarrollo de
ejercicio prctico
(Manual de marca)
Documentacin
de procesos
Sistematizacin de resultados
en categoras
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Integracin
al documento
de investigacin
Exposicin de resultados
Elaboracin
de conclusiones
Elaboracin de
recomendaciones
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7. RESULTADOS
El capitulo cuatro expone los resultados obtenidos a partir de los elementos
obtenidos por los instrumentos de recoleccin de informacin, que cumplen con el objetivo
general establecido al inicio de este trabajo, el cual consiste en: Investigar definiciones del
trmino creatividad as como tcnicas creativas para poder aplicarlas en la asignatura de
creatividad en imagen corporativa, a travs de trabajo en equipo y documentando todos los
ejercicios y sus resultados para realizar un anlisis una vez completado el ciclo lectivo
02/2013
Se presentan a continuacin los apartados correspondientes a los grficos de la
informacin obtenida, la codificacin, unidades de anlisis y categorizacin que agrupan
los resultados de los equipos de trabajo. Se describen dichas categoras, se establecen
relaciones ente ellas y se redactan los hallazgos realizados (Hernndez, Fernndez y
Baptista, 2006), a travs de la observacin de los trabajos en equipo y la teora investigada,
para permitir un anlisis de los mismos.
7.1 Estadsticos descriptivos
En este apartado se presentan la codificacin de participantes, las categoras con su
respectiva descripcin y posterior anlisis de acuerdo a los resultados presentados en los
ejercicios de creacin de manual de marca por los equipos de trabajo, los cuales pueden ser
consultados en el anexo 2.
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Nmero de
integrantes
Cliente
EQ 1
TALLERE CRISTO
EQ 2
TALLER PALACIOS
EQ 3
TALLER MEJIA
EQ 4
ARTEXTIL
EQ 5
EQ 6
EL PORTALITO
EQ 7
ARTESANIAS EL SOL
EQ 8
TEXTIFENIX
EQ 9
RIO MACHACAL
EQ 10
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CATEGORAS DE ANLISIS
Uso de tcnicas creativas
Proceso de bocetera
Resolucin cromtica
Uso de tipografas
Diseo de logotipo
3.
Diagramacin
4.
Redaccin
Concepto
Ortografa
5. Trabajo en equipo
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8. DISCUSIN
8.1 Hallazgos por categoras
1. Uso de tcnicas creativas. Las tcnicas creativas implementadas en el desarrollo
de los manuales de marca fueron las mismas para cada equipo. Con esto podra
existir un parmetro comparativo de los resultados obtenidos.
Las tcnicas
Los
equipos restantes EQ1, EQ2, EQ6 y EQ9 mantuvieron un nivel aceptable en sus
resultados. Esto ejemplifica lo propuesto en la investigacin terica, que indica que
una tcnica creativa es nicamente una herramienta, y que depender del usuario el
aplicarla correctamente, para obtener un resultado efectivo. Las tcnicas creativas
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definieron claramente sus colores corporativos y por tanto, los colores a utilizar en
el desarrollo de aplicaciones grficas. Los colores seleccionados funcionaron dentro
del concepto delimitado por cada grupo. Por el contrario en los equipos EQ7, EQ8,
EQ9 y EQ10 el uso de color fue poco atractivo.
4. Uso de tipografas. La categora de tipografa est vinculada a la unidad de anlisis
de desarrollo de elementos grficos. La tipografa es un elemento que permitirn
unificar o en su defecto fragmentar una composicin grfica. La sensibilidad hacia
la seleccin de una tipografa es una habilidad adquirida y compleja. En esta
investigacin las tipografas seleccionadas por los equipos de trabajo funcionaron,
desde el punto de vista que fueron aprobadas por los clientes para los que se trabaj.
5. Diseo de logotipo. Al igual que la categora anterior, sta surge de la unidad de
anlisis del desarrollo de elementos grficos. El logotipo como unin indisoluble
entre imagen y tipografa es uno de los elementos principales en la imagen
corporativa y por tanto, elemento fundamental de un manual de marca. As puede
observarse que los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6 lograron desarrollar
logos interesantes, bien resueltos tcnicamente, conceptualmente coherentes con las
empresas a las cuales estn destinados, utilizando color y tipografa para respaldar
el mensaje a transmitir. Por el contrario los equipos EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10, todos
experimentaron problemas de ndole grfica. Con formas inapropiadas ya sea por
su sencillez o su poca relacin hacia el concepto de su empresa, se presentan como
logos poco atractivos.
34
36
9. CONCLUSIONES
anlisis de resultados, lo importante que es una agenda de trabajo para las entregas
de avances, revisiones y procesos ya que esto permiti aprovechar al mximo las
sugerencias y correcciones que estos espacios proporcionaban y que al final
contribuyeron a un resultado satisfactorio, organizando bien los tiempos de estudio
y
de
trabajo
de
cada
asignatura,
CREANDO
UTILIZANDO
UN
El manual de marca bien diseado debe ir de la mano con una buena redaccin
y ortografa para que logre alcanzar un nivel de calidad integral, pues no slo se
trata de crear un documento visualmente atractivo, sino que ste sea til en la
transmisin del concepto deseado.
Debe buscarse que exista sinergia entre los integrantes de los grupos de trabajo,
para que todos (o la gran mayora) tengan un mismo ritmo de trabajo, habilidades
similares o complementarias y as no sobrecargar a otros integrantes para suplir las
deficiencias de los que no aportan en la misma medida. Si un grupo es unido y
posee una buena comunicacin, adems de conocerse y saber las debilidades y
fortalezas de cada quien, sabr definir roles, lo cual ayuda a que el trabajo se realice
de forma mucho ms rpida y de manera mucho ms ordenada.
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ayuda para elaborar un buen proceso de diseo, ya que no todos los das nos
ensean a ser creativos, por lo general se exige al estudiante a
crear cosas
espectaculares pero sin una previa enseanza, o gua de cmo hacerlo. El seguir un
proceso ordenado y sistemtico paso a paso fue un gran aprendizaje ya que ensea a
optimizar la manera en que se hace prcticamente todo, en el caso del diseo ayuda
a sintetizar ideas y a explorar muchas variables para poder escoger la que ms se
adecua a las necesidades del cliente, mediante un proceso de bocetaje por ejemplo.
creativo, sin embargo la responsabilidad, iniciativa y una buena actitud son mucho
ms importantes para lograr obtener buenos resultados de dicho proceso.
En nuestra carrera, el ego juega un papel determinante, pues depende del buen o
mal manejo de ego que cada miembro del equipo posea, para que las ideas o
propuestas de cada uno sean aprovechadas al mximo, en beneficio del cliente y del
equipo mismo.
aprendizaje, pues nos enfrenta a situaciones reales, de empresas reales, en las cuales
debemos poner en prctica lo aprendido, as como tambin absorber conocimientos
que slo pueden obtenerse por medio de la experiencia.
39
10.RECOMENDACIONES
Debe saber utilizarse bien el espacio de diagramacin, para colocar los elementos de
una manera atractiva y diferente, no tener miedo de romper las reglas, ya que
existen resultados muy interesantes que terminan con el esquema montono
comnmente visto.
40
41
11.REFERENCIAS
Belo J., Andrs A. (2007) Claves para gestionar precio, producto y marca: cmo afrontar
una guerra de precios. Especial Directivos. Madrid, Espaa.
Fernndez y Peralta (1998) Estudio de tres modelos de creatividad: criterios para la
identificacin de la produccin creativa. Recuperado el 18 de septiembre de 2013
desde: http://revistas.ucm.es/edu/11368136/articulos/FAIS9898110067A.PDF
Gisbert Ma. (2005). Creatividad e innovacin en la prctica empresarial. Fundacin Cotec
para la innovacin tecnolgica, Plaza de marqus de Salamanca, Madrid.
Recuperado el 11 de Septiembre de 2013 desde:
http://www.economiaandaluza.es/sites/default/files/creatividad%20e%20innovacion.pdf
Muoz R. (2004). La investigacin cientfica paso a paso .Cuarta edicin. Talleres grficos
UCA, San Salvador.
Mut M. y Breva E. (2009). De la identidad corporativa a la identidad visual corporativa.
Castelln de la Plana: Universitat Jaume. Recuperado el 11 de Septiembre de 2013,
desde: www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi9/publ/5.pdf
Parra D. (2003) Creativamente. Grupo editorial Norma. Bogot, Colombia.
Pintado, T. y Snchez J. (2013) Imagen corporativa, influencia en la gestin empresarial.
ESIC editorial. Madrid, Espaa.
43
44
12.APENDICES
Procesos creativos y resultados de cada equipo
(Lluvia de ideas, tabla de analogas, bocetera y resultados finales)
17. familiar
30 PALABRAS
18. mdulos
1. textura
19. resistencia
2. color
20. atractivo
3. calidez
21. abstraccin
4. armona
22. repeticin
5. durabilidad
23. produccin
6. elasticidad
24. natural
7. telar
25. comodidad
8. madera
26. confiabilidad
9. hilos
27. sostenible
10. estilo
28. alegria
11. frescura
29. diseos
12. autenticidad
30. eficaz
13. confortabilidad
14. unico
15. tranquilidad
16. detalles
45
1. estilo
2.
unico
negro, azul
3.
autenticidad
dorado, plateado
4.
confortable
blanco, celeste
5.
tranquilidad
6.
frescura
7.
textura
8.
madera
9.
hilos
10. armona
46
47
48
49
Estas son las palabras para la lluvia de ideas que se nos ocurrieron en base a la
informacin recaudada del cliente y su negocio para luego escoger los conceptos.
1. Algodn
24. Cultura
2. Lana
25. Tradicin
3. Colores
26. Familia
4. Textura
27. Madera
5. Tela
28. Lazo
6. Lneas
29. Dibujos
7. Amarre
30. Trabajo
8. Comodidad
31. equipo
9. Maquinaria
32. Esperanza
10. Manos
33. Unin
11. Costura
34. Elaboracin
12. Proceso
35. Huacal
13. Variedad
36. Nato
14. Telar
37. Salvadoreo
15. Arroz
38. Exportacin
16. Hilo
39. Sudor
17. Rojo
40. Aguja
18. Amarillo
41. Cepillo
19. Mantel
42. Rueda
20. Relajacin
43. Curvas
21. Suavidad
44. Artesanal
22. Perico
45. Tejedores
23. Montaas
46. Tijeras
50
47. Polyester
13. Calidez
48. Sombrero
14. Innovacin
49. Cuadriculado
15. Perseverancia
50. Futuro
16. Expansin
17. Crecimiento
52. Belleza
18. Procedimiento
19. Seguridad
Conceptos
20. Confeccionar
1. Tradicin
21. Responsabilidad
2. Comodidad
22. Decoracin
3. bienestar
23. Satisfaccin
4. Variedad
24. Relajacin
5. Color
25. Esfuerzo
6. Familiar
26. Artesana
7. Conocimiento
27. Clsico
8. Armona
28. Talento
9. Confianza
29. Compromiso
10. CUltura
30. Competitividad
11. Accesibilidad
12. Sencillez
51
52
53
54
55
56
57
58
59
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Texturas
Textiles
Tela
Hilo
Colores
Mantas
Don Juan
Lugar
Hogar
Salvadore
o
11.
Tradicione
34.
35.
36.
37.
38.
39.
Material
es
40.
41.
42.
43.
44.
45.
s
12.
Costumbre
s
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
San
Sebastin
Textilera
Tejido
Juan
Fabricado
Rincn
Tradicin
Telar
Fibra
Textil
Tela
Manta
Tortillas
Hilos
Artesano
Textura
Tejido
Fabricado
Puntos
Decoraci
n
33.
Juan
Telares
Coser
Madeja
Lana
Algodn
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
Pedales
Madera
Recortes
Antiguo
Cultura
Antiged
ad
Local
Empresa
Fibras
Tinta
Los
telares
Los
hilitos
Colortex
Disecolor
Cosediseo
55.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
Tejediseo
56.
Coloridos
57. Colohilos
58. Textisal
59. Hilatex
60.
Creaticolor
61.
Divercolor
62.
Vidatextil
63. Tejecolor
64. Texcolor
65. Salvatex
66. Textilos
95.
96.
97.
Divertejer
El tejido
Los mantelitos
Decorahilos
Los hilares
Lanilos
Mantiles
Texturas
Calidoreo
Texticolor
Divertelas
Artex
Texart
Calimantas
Calideo
Las mantitas
Traditelas
Calitex
Calitelas
Trabadoreo
Tejitela
Telarte
Manticolor
Juantc (nombre +
tcnica)
Artejuan
teji2
juart
Pasarte (por el hecho que
le gusta ensear)
Sanarte
Color hilos
Artemozo
60
98. Casta
99. bordados
100. Bordarte
101. Anhelarte
102. Ideatex
103. Pajuan(Pasin+
juan)
104. Casta
105. Conservartex
106. Artesanal
107. Proteccin
108. Tela
109. Juan
110. Taller
111. Company
112. Factory
113. Textiles
114. Industria
115. Nuestro
116. Tpico
117. Confort
118. Colores
119. Telar
120. Telares
121. Finesa
122. hilo
123. algodn
124. tejido
125. entrelazado
126. trabajo
127. legado
128. tradicin
61
62
63
64
65
66
67
68
69
30 Palabras
Familiar
Personalidad
Activo
Solucion de problemas
Unidad
Armona
Comunicacin
Relaciones
Cooperacin
Sencillez
Capacidad
Responsabilidad
Tradicin
Valores
Valentia
Seguridad
Honradez
Sociedad
Concentracin
Autodisiplina
Carisma
Cultura
Generosidad
Servicio
Respeto
Comprensin
Iniciativa
Cracter
Confianza
Pulcro
Escuchar
Talento
Creativo
Social
Pasin
Analitico
Compromiso
Entusiasta
Actitud positiva
Rojo
Hamaca
Organico
10 Asociaciones con figura y colores
Familia
Sencillez
Honradez
Confianza
Talento
Hamaca
Armonia
Tradicin
Respeto
Autodisciplina
Rojo
Organico
70
71
72
73
seleccin de palabras
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Sol
Hamaca
Telares
Lazo
Confort
Textura
Lneas
Colores
Estilos
Variedad
Formas
Figuras
Resistencia
Estructura
Descanso
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Relajacin
Rayas
Aventura
Paisaje
Movimiento
Aire
Concepto
Ritmo
Crculo
Artesana
Nitidez
Contraste
Tradicin
Familia
Armona
10 PALABRAS SELECCIONADAS
1. 1
Sol
6. Paisaje
2. 2
Hamaca
7. Circulo
3. 3
Textura
8. Artesana
4. 4
Lneas
9. Tradicin
5. 5
Figuras
10. Familia
74
75
76
77
78
30 palabras
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Paloma
Fnix
Fortaleza
Rojo
Amarillo
Comodidad
Frescura
Estilo
Tela
Cultura
Tradicional
Suavidad
Delicado
Tranquilidad
Creatividad
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Armona
Familiar
Renacer
Crear
Dedicacin
Inspiracin
Imaginacin
Destreza
Habilidad
Compresin
Diseo
Vintage
Dinmico
Enfoque
Textura
80
81
82
83
11)alegria
21)manualidad
2)familiar
12)comodidad
22)artesanal
3)tradicin
13)creatividad
23)color
4)amabilidad
14)orgullo
24)texturas
5)calidad
15)variedad
25)armonia
6)pasion
16)diseo
26)perseverancia
7)esfuerzo
17)cultura
27)comercio
8)entrega
18)compromiso 28)trabajo
9)dedicacion
19)satisfaccion
29)honestidad
10)confianza
20)eleganca
30)respeto
10 palabras elegidas
1)diseo
6)pasion
2)respeto
7)confianza
3)humildad 8)creatividad
4)tradicion
9)orgullo
5)familiar
10)cultura
84
Tabla de conceptos
Concepto Forma Color
Erick Montes
Diseo
Respeto
Cesar Bolaos
Kevin Linares
Familia
*
Pasin
85
86
87
88
89
90
91