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Universidad Tecnolgica de El Salvador

Facultad de Informtica y ciencias aplicadas


Escuela de ciencias aplicadas Ing. Julio Cesar Orantes
rea de Diseo grfico

Investigacin:

La creatividad y su aplicacin en la creacin de la imagen


empresarial.

Docente encargada:
Sara Mara Boulogne
Estudiantes colaboradores:
Oscar Alejandro Flores Mndez
Jaqueline Fabiola Gonzales Lpez
Julissa Mercedes Prez Chacn
Laura Rebeca Portillo
Boris Rigoberto Rivera
Emilio Vargas Vides

San Salvador, 25 de Noviembre de 2013

INDICE
1 .Introduccin...i
2. Planteamiento del problema.6
3. Estado de las teoras existentes8
3.1La creatividad..8
3.2 Tcnicas creativas en diseo..9
3.3 Las relaciones de comunicacin y el trabajo en equipo13
3.4 La imagen corporativa..15
3.5 Manual de marca...16
3.6 La creatividad y la innovacin en la presa..17
4. Estudios hechos sobre el tema19
5. Objetivos..23
6. Mtodo..24
6.1 Metodologa24
6.2 Participacin..25
6.3 Instrumentos o aparatos...26

6.4Procedimientos26
7. Resultado..29
7.1 Estadsticos descriptivos...29
7.2 Codificacin de participantes...30
7.3 Unidades y categoras de anlisis....30
8. Discusin..32
8.1 Hallazgos por categoras...32
9. Conclusiones37
10. Recomendaciones..40
11. Referencias41
12. Apndices...45

1. INTRODUCCIN
El presente trabajo de investigacin ha sido realizado durante el ciclo 2/2013 por los
estudiantes de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, en colaboracin con su
docente encargada.
El tema de estudio es: La creatividad y su aplicacin en la creacin de la imagen
empresarial. La seleccin de dicho tema de investigacin fue determinado debido a la
importancia que se ha generado en la ltima dcada respecto a la creatividad dentro de las
empresas, no slo en la creacin de su imagen, sino en las innovaciones de productos,
comunicaciones y dems elementos que conforman su identidad y cultura.
La creatividad es uno de los factores ms importantes en la resolucin de problemas
de diferentes ndoles y en el sistema educativo actual, ha sido menospreciada asocindola
nicamente con genios y artistas, sin embargo esta capacidad se encuentra en todos los
seres humanos y debe ser potenciada y desarrollada a travs de diversas tcnicas.
As, en este documento se plantea en primera instancia el problema para
contextualizarlo dentro de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, presentando
un marco referencial de las principales teoras referentes al tema y estudios previos para
conocer los aspectos tericos vigentes.
Posteriormente, se definen los objetivos de la investigacin, que una vez planteados
permitieron definir el mtodo a utilizar para su consecucin. En este caso, la investigacin
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parte de una consulta de documentos bibliogrficos para luego realizar una aplicacin
directa en un ejercicio prctico de creatividad en imagen corporativa con la realizacin de
un manual de marca utilizando diversas tcnicas creativas por los equipos de trabajo.
Una vez obtenidos los resultados de este ejercicio prctico se analizan los datos
para poder componer una seccin de conclusiones
adecuadas.

y finalmente las recomendaciones

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Si bien la creatividad ha existido desde que los seres humanos aprendimos a
resolver problemas a travs de soluciones no tradicionales, su estudio es relativamente
nuevo. Se inicia de forma incipiente durante 1920, pero no es hasta 1950 que el psiclogo
norteamericano

Joy P. Guilford demostr que la creatividad

podra mejorar

significativamente con entrenamiento adecuado, haciendo una analoga a los fenmenos de


la inteligencia (Parra, 2003).
Adems, la teora de Howard Gardner de las inteligencias mltiples permiti
concebir diferentes tipos de inteligencias, o maneras de pensar y un posterior anlisis fue
desarrollado por Edward Bono en su escuela del pensamiento creativo durante los aos
60s y Tony Buzan entre otros psiclogos e investigadores ms que han explorado en este
campo del conocimiento ms recientemente (Parra, 2003; Waisburd, 2002).
Su reciente estudio lo vuelve un campo que debe investigarse, sobre todo cuando es
uno de los pilares de la carrera de diseo grfico. En El Salvador, la mayora de
instituciones educativas a nivel superior se concentran en la formacin acadmica de los
estudiantes olvidando los procesos creativos en la resolucin de problemas.
Los procesos de diseo no se deben enfocar nicamente en la parte del desarrollo
tecnolgico, tcnico o conceptual, deben tambin ser orientados a la originalidad, a la
innovacin y conceptualizacin de soluciones que adems de funcionales sean
estticamente agradables y propositivas.

De esta separacin entre preparacin acadmica y preparacin creativa surgen las


preguntas: Cmo formar estudiantes creativos?, Cmo asegurar que los estudiantes
logren entrenar su creatividad para obtener el mejor provecho de ella en sus ejercicios
acadmicos y posteriormente en sus carreras profesionales?, Qu funcin cumple la
creatividad en el diseo de imagen corporativa?
Estas son algunas de las incgnitas que se deben analizar y responder para lograr
una mejor comprensin de los procesos que deben conformar los pasos del diseo de
imagen corporativa.

Es necesario encontrar la relacin exitosa entre el pensamiento

convergente y el pensamiento divergente para hacer propuestas creativas, por tanto


originales y sobre todo funcionales.
Para realizar dicho anlisis es importante realizar una documentacin del proceso
realizado en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, ya que se desarrollaran
propuestas para microempresas existentes en nuestro pas que buscan una superacin en el
mercado, por lo que todos los datos obtenidos en el desarrollo de la asignatura deben ser
analizados para concluir fortalezas y debilidades del proceso y poder mejorar los productos
grficos realizados.
Finalmente, esta investigacin podr presentar insumos sistematizados

que

permitan a otros estudiantes y docentes utilizar estrategias creativas que hayan sido
aplicadas con xito, con la pretensin de que estas sean un punto de partida para la
generacin de nuevas estrategias y ms investigacin relacionada a la creatividad y su
importancia y aplicacin en el campo del diseo grfico.
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3. ESTADO DE LAS TEORAS EXISTENTES


3.1 La creatividad
El estudio de la creatividad se atribuye con ms nfasis al psiclogo norteamericano
Joy P. Guilford, durante la dcada de los 50s. Inicialmente se consideraba como una
habilidad relacionada con artistas, inventores o empresarios exitosos. Aos ms tarde otro
estadounidense Howrd Garner, demostr que la creatividad no es necesariamente
equivalente a la inteligencia, sino ms bien se relaciona a otros tipos de inteligencia.
Gardner plantea que existen al menos siete tipos de inteligencia: lgico matemtica,
lingstica y verbal, mecnica y espacial, musical, kinestsica y corporal, la social e
interpersonal y la de autoconocimiento o intrapersonal. (Parra, 2003)
A partir de la teora de las inteligencias mltiples, se realizan ms investigaciones
por parte de Edward de Bono y Tony Buzan, quienes estudian el pensamiento lateral y el
pensamiento irradiante para el desarrollo de la creatividad.
La creatividad y la inventiva son fuerzas de adaptacin a las que probablemente se
les ha prestado muy poca atencin en relacin con los problemas de supervivencia.
Sobrevivientes exitosos presentan muchos comportamientos creativos e imaginativos, que
no solo resuelven problemas inmediatos para ellos, sino tambin aparentemente les dan
nueva energa para continuar adaptndose. La creatividad es entonces la capacidad de
resolver problemas para adaptarse a nuevas situaciones.

Otros aspectos referentes a la creatividad son los propuestos por el documento


Manual de produccin ms limpia ONUDI, donde se plantea que la creatividad no es un
don limitado a unas pocas personas, sino que cada una tiene un potencial creativo ms o
menos grande. El problema est en que la creatividad no ha sido entrenada e impulsada
correctamente. Adems propone que la solucin creativa de los problemas, no radica en el
desarrollo de nuevos productos sino, con frecuencia, es una nueva combinacin de
elementos de pensamiento ya conocidos pero an no ligados entre s. Por tanto, la
creatividad es el resumen y reestructuracin del conocimiento en relaciones y conexiones
nuevas.
A este proceso hace referencia Tim Brown en su charla Magistral en TED, titulada
Creativity and play en la cual expone que una persona creativa debe ser capaz de entrar y
salir del modo convergente de pensamiento, pasar al divergente y viceversa. En el modo
convergente se plantean los problemas, se identifican los elementos ya conocidos y en el
modo divergente se generan las relaciones y conexiones no tradicionales.
En la actualidad pocas organizaciones negaran la necesidad e importancia de la
creatividad y la innovacin como parte fundamental de la supervivencia dentro del mercado
(Robinson y Stern, 1997).
3.2 Tcnicas creativas en diseo
Una tcnica es el conjunto de procedimientos, exigido para el empleo de un
instrumento, para el uso de un material o para el manejo de una determinada situacin en
un proceso. Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
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creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la


tcnica en s misma, y que sirven como estmulo (Margheritis y Santangelo, 2008).
Existen una gran cantidad de tcnicas creativas diseadas para estimular la
produccin creativa. Las ms utilizadas son el Brainstorming, el brainwritting, los mapas
mentales, el SCAMPER, los seis sombreros para pensar y las analogas. Hay que aclarar,
que estas son slo algunas de las numerosas tcnicas que existen y su utilizacin depender
de las necesidades del diseador, de la parte del proceso en que se encuentre y de las
condiciones (individual o equipo) en la que deba desarrollarlas.
Siempre utilizando como base los documentos de Margheritis y Santangelo (2008) y el
Manual de creatividad empresarial Crea Business idea se incorporan las definiciones y objetivos de
cada tcnica mencionada.

a) Brainstorming
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir
que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.
Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la
calidad. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de
tcnicas de creatividad.
b) Brainwritting
Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al igual que ste se basa en
una dinmica de grupo en la que las ideas de cada persona se ven retroalimentadas por las
del resto de participantes. El manejo de la tcnica es sencillo ya que utiliza varias hojas en
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las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que
vayan anotando sus ideas. Resulta eficaz para recoger ideas innovadoras de grupos de
personas que se enfrentan a un problema o una situacin que afecta a un proyecto concreto
o al funcionamiento general de la empresa.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen o con
personas que no estn habituadas a participar en actividades de este tipo. La ventaja de la
escritura es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que
hacerlo hablando en pblico.
c) Mapas mentales
El mapa mental es una tcnica de carcter grfico en la que se utiliza una palabra o
concepto clave como punto de inicio para agregar ideas derivadas. No existe una idea
predeterminada de representar las ideas, por lo que el individuo decidir las relaciones o
jerarqua en que se encuentren al final del maa. Con los mapas mentales se trata de
facilitar la comprensin de un problema y la forma en que cada persona lo interpreta.
Muestra relaciones e interconexiones entre ideas y conceptos a travs de imgenes.
d) SCAMPER
Es una tcnica de creatividad en la que para favorecer la generacin de ideas se han
de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa
otras tantas tcnicas de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta
integradora de diferentes tcnicas, es considerado una de las tcnicas ms completas y
eficaces especialmente en el proceso divergente de generacin de ideas.
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En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de la palabra
SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que
establecen un orden determinado en el proceso de generacin de ideas: Substituir,
Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otros usos, Eliminar y Reordenar.
e) Los seis sombreros para pensar
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La
idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido
por dicho sombrero. Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de
vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una
situacin de presin y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y
analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad
de la misma.
f) Analogas
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de
aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas
de otro objeto (concepto o situacin) diferente. Se usa preferentemente en grupos
entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las
organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a
otros que aparentemente no tendran mucho que ver. Permite entender algo que no
conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.

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3.3 Las relaciones de comunicacin y el trabajo en equipo.


Las relaciones de comunicacin en el proceso de diseo son fundamentales, pues un
diseador se define como un comunicador visual, Por lo tanto habr que responderse a la
pregunta: Qu es la comunicacin visual? Bruno Munari (1985, p. 79) nos contesta
dicindonos que la comunicacin visual es prcticamente todo lo que ven nuestros ojos,
desde una planta hasta las nubes que se mueven en el cielo.
Cada una de estas imgenes tiene un valor distinto, segn el contexto en que estn
insertadas y por lo tanto el diseador necesita controlarlas para transmitir lo que desea ya
sea de un producto o un servicio.
Adems los diseadores en muchas ocasiones deben trabajar en equipos de trabajo,
deben comunicarse con el cliente y con otros especialistas para desarrollar campaas
publicitarias y es necesario que tengan habilidades para expresarse correctamente y
comprender a los que le rodean.
Es as que para que el desarrollo de una comunicacin produzca resultados
satisfactorias, se requieren unos elementos indispensables: precisin, autenticidad, respeto,
comprensin emptica. Si estos faltan, el proceso de intercambio est predispuesto al
fracaso (Langevin L. 2000).
Comprender el sentido de estas cualidades bsicas es relativamente fcil. Aplicarlas
puede resultar ms difcil, puesto que es ah donde entran en juego nuestras emociones.
1. La precisin o claridad consiste en decir sin rodeos lo que hay que decir. Por
definicin, no deja lugar a ninguna indecisin en la mente. Para esto es necesario
tener claro qu es lo que se quiere decir y cul es la intencin precisa que los mueve
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a decirlo. Utilizar un lenguaje sencillo, conciso y sin demasiados adornos, (este se


traduce en uno de los principios del diseo: menos es ms) tiene ms
probabilidades de mantener el inters del receptor, de lo contrario se puede
distorsionar el mensaje.
2. La autenticidad reside en la concordancia entre lo que uno decide comunicar y lo
que uno piensa y siente en su interior. (para esto es importante entender los signos y
smbolos del lenguaje con el que se est comunicando)
3. El respeto es la estima que uno tiene hacia alguien basada en el valor que se le
reconoce, considerando que se trata de un ser humano como uno mismo, con
cualidades y defectos.
4. la comprensin emptica consiste en percibir la realidad como la percibe el
interlocutor (en diseo se utiliza la tcnica del cambio de roles para tener una mejor
comprensin de este aspecto).

Las relaciones de comunicacin son igualmente importantes para poder desarrollar


un trabajo en equipo efectivo. En la actualidad las grandes empresas forman equipos
multidisciplinarios, con el objetivo de mejorar los resultados en campaas publicitarias y en
su funcionamiento interno. Cuando se trabaja en equipo, la responsabilidad y compromiso
es de todas las personas, reas o funciones y estn orientados por los objetivos de la
organizacin. En equipo, el nivel de confianza es elevado y la comunicacin es fluida, lo
que aumenta el grado de compromiso y la velocidad de respuesta.

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Trabajar en equipo mejora el desempeo y la motivacin de los integrantes, producto


del compromiso con la organizacin. Requiere desarrollar habilidades como: participar en
reuniones, comunicacin entre personas, aprendizaje en equipo, solucionar problemas en
conjunto, aceptar que existen opiniones y opciones tan buenas como las propias e
identificacin mxima con la organizacin, unidad o reparticin (Rodrguez, 2002)
Es por esta destacada importancia que esta investigacin retom el trabajo en equipos
como herramienta para desarrollar la parte prctica de los ejercicios de creacin visual.

3.4 La imagen corporativa.


La imagen corporativa es actualmente uno de los elementos ms importantes que
las compaas tienen a su disposicin para hacer comprender a sus pblicos quines son, a
qu se dedican y en qu se diferencian de la competencia (Pintado y Snchez, 2013; p.17 )
Prcticamente todo lo que rodea a una empresa o a un producto puede hacer
referencia a su imagen y esta percepcin es importante, pues el pblico se encuentra
buscando un producto determinado y pondr su atencin en aquel con el que se sienta
identificado o ms cmodo.

Hay que recordar que una imagen es inicialmente una

representacin mental y por lo tanto puede ser totalmente diferente entre un individuo y
otro.

La mayora de personas seleccionaran una marca u otra,

ms por motivos

emocionales que racionales (Ind, 1992). Cada persona puede por lo tanto, tener una
imagen nica de una empresa, debido a los mltiples contactos que ha tenido con ella a
travs de diferentes vas: la publicidad, lo que han dicho sus amigos, las experiencias que

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ha vivido con la empresa (positivas y negativas), la presentacin del producto, los famosos
asociados a la marca, en fin, todo puede afectar a la imagen.
Si se toma todo lo mencionado en consideracin, la creacin de la imagen
corporativa es de suma importancia para las empresas, para proyectar adecuadamente su
identidad y llamar la atencin del pblico de forma positiva, en medio de una ardua
competencia.
Los diseadores grficos se encargan de esta proyeccin a travs de diferentes
elementos grficos como son el Logotipo, el imagotipo, los colores empresariales, la
tipografa empresarial, diseo de papelera, empaque, vietas, etc. Todos estos elementos
se encuentran recopilados en lo que se conoce como el manual de marca.
3.5 Manual de marca
La globalizacin de los mercados y la nueva economa de la informacin exigen la
adaptacin continua de los conocimientos de los dirigentes de las empresas a las exigencias
de un mundo cada vez ms competitivo y culto. En esta nueva modernidad, comunicar es
vender y partiendo de esta premisa bsica la empresa ha de hacer girar su estrategia de
manejo tambin en aspectos de comunicacin.

Las empresas tienen un objetivo

fundamental: su propio crecimiento y para lograrlo es necesario que se cumplan dos


factores: liderazgo en costes y notoriedad positiva. (Mut y Breva,2009)
El manual de Identidad Corporativa o manual de marca es un documento empleado
por algunas empresas (generalmente las grandes empresas, que cuentan con varias

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sucursales en un solo pas o a nivel internacional) para compilar las diferentes formas de
disear y aplicar la marca deseada.
El manual de marca incluye diferentes elementos, de acuerdo a las necesidades de la
empresa, estos pueden ser: Imagotipo, logotipo, tipografa empresarial, colores
empresariales, diseo de papelera, empaques, vietas y en grandes corporaciones,
contendr adems las normas bajo las cuales pueden emplearse estos elementos grficos e
incluso normativos de comunicacin internos y externos que colaboran a la proyeccin de
la marca (Belo y Andrs, 2007).
3.6 La creatividad y la innovacin en la empresa.
La creatividad puede y debe existir en cualquier organizacin, no slo en las que se
dedican a las artes o al desarrollo de alta tecnologa. Si las empresas no reconocen esta
importancia, las innovaciones generadas a partir de los procesos creativos, no son bien
aceptadas inicialmente, pues parecen acciones fuera del marco de trabajo de la empresa.
La innovacin y la creatividad se encuentren relacionadas, pero no son sinnimos.
La innovacin comprende la generacin de la idea, su aceptacin (decisin) y realizacin
(implementacin)

(Von Stamm, 2008).

La generacin de la idea representa el foco

creativo del proceso de innovacin. Adems, la innovacin incluye la implementacin de


una nueva idea, pero no presupone necesariamente que esta idea haya sido generada de
forma creativa. Por otra parte, no todo proceso creativo es seguido por la implementacin
de una idea (Manual de produccin ms limpia ONUDI), en muchos casos, las ideas
producidas sufren cambios, modificaciones o se desechan para dar paso a nuevos procesos.
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De acuerdo a Robinson y Stern (1997) en cada acto creativo que estudiaron, existen
6 elementos que juegan un papel importante en la creatividad corporativa. Aunque ninguno
permita predecir especficamente los actos creativos que pueden seguir, su frecuencia se
puede incrementar, cuando estos seis elementos se encuentran presentes. Estos elementos
son: Alineacin, actividad iniciada voluntariamente, actividad extra-oficial, suerte
accidental, diversidad de estmulos, buena comunicacin y oportunidad.
Una compaa es creativa cuando sus empleados hacen algo nuevo y
potencialmente til sin que se les haya mostrado o enseado a hacerlo directamente
(Robinson y Stern, 1997, p.11).

Este tipo de actitud puede mal interpretarse si la

organizacin no es lo suficientemente flexible para valorar el posible cambio propuesto por


un empleado sin habrselo solicitado. La mayora de actos creativos no son planificados,
vienen de donde menos se esperan. No se puede predecir quienes estarn involucrados en
ellos, cundo ocurrirn o cmo pasaran, sin embargo, como lo expone Tim Brown en su
charla magistral La creatividad y el juego, es necesario que las mismas empresas generen
una serie de reglas para romper las reglas y potenciar los espacios propicios para la
innovacin sin que se vuelvan anrquicos.

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4. ESTUDIOS HECHOS SOBRE EL TEMA


En el tema de creatividad es interesante lo propuesto en el estudio de Tres modelos
de creatividad: criterios para la identificacin de la produccin creativa, cuyo propsito
fue analizar los diferentes componentes y subcomponentes en la produccin creativa,
revisando tres modelos creativos con el fin de explicar las relaciones entre ellos y el papel
que juegan en el desarrollo de la creatividad.
Estos tres modelos son: Modelo de Urban (1990.1995) que propone que la creatividad se
presenta como el resultado de la accin conjunta de tres componentes
cognitivos (pensamiento divergente, conocimiento general base y conocimiento especfico),
y tres componentes relacionados con la personalidad (compromiso con la tarea,
motivos y tolerancia a la ambigedad), en tres niveles de actuacin: en una dimensin
individual, local o histrico-social (Fernndez y Peralta, 1998; p.74).
El Modelo de Stenberg y Lubart (1993), en este modelo se establece un paralelismo
entre un inversionista y una persona creativa en tanto que ambos deben ser previsores del
futuro, estar preparados para afrontar riesgos y poseer una alta motivacin para seguir
adelante con sus creencias, an cuando la mayora no las entiende (Fernndez y Peralta,
1998).
El tercer modelo estudiado es el de Treffinger, Feldhusen y Isaksen (1990) quienes
presentan un modelo terico de pensamiento productivo, en el que la creatividad es
considerada como uno de los elementos claves que favorecen este tipo de pensamiento. La
organizacin y estructura del pensamiento productivo se compone de tres niveles.

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El primer nivel, est constituido por el conocimiento, los elementos motivacionales


y los procesos metacognitivos que el sujeto posee. El segundo nivel recoge las herramientas
que se requieren: el pensamiento creativo y crtico. Por ltimo el tercer nivel est
compuesto por la resolucin de problemas y la toma de decisiones.
El estudio concluye que la creatividad es fruto de la integracin de una serie de
componentes cognitivos, personales y ambientales y que como se relacionan marca la
diferencia entre las personas creativas y las no tan creativas.
Otro estudio consultado fue la investigacin titulada Comunicacin y tcnicas de
creatividad en las pginas Web de las empresas de economa social realizado por Mnica
Lazo, en ese estudio se aborda la importancia de la creatividad como parte indiscutible del
xito de la comunicacin de las marcas y empresas, convirtindola en una herramienta
bsica e imprescindible en las estrategias de tanto de comunicacin como empresariales,
sobre todo en el nuevo medio digital de Internet. El objetivo de este estudio fue medir y
conocer la utilizacin de las tcnicas de creatividad y como se aplican en el desarrollo de la
comunicacin para reforzar la imagen de las empresas.
En el caso de este estudio particular, las conclusiones hacen referencia a que la
mayor parte de las instituciones estudiadas (ms del 50%) no cuentan con presencia en
lnea y las que s la tienen incluyen elementos de su imagen corporativa como son sus
misin, visin y valores, pero no profundizan en otras herramientas que permitan el
acercamiento de los usuarios o consumidores a sus servicios, desaprovechando el potencial
comunicativo de estas herramientas.

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Por otra parte y ya relacionando la creatividad con la imagen empresarial y el


manual de marca, el proyecto Crea Business idea

es un proyecto de carcter

internacional financiado por el fondo FEDER y la Unin Europea, su objetivo es analizar


experiencias a nivel internacional de fomento de la creatividad regional que hayan
posibilitando el desarrollo del talento creativo en las empresas, permitiendo que

al

identificar los elementos clave de los casos de xito, se desarrollen herramientas para el
fomento de la creatividad.
En este estudio se presenta un manual conteniendo estrategias para el fomento de la
creatividad empresarial, dirigido a la creacin de empresas creativas o a la mejora de la
competitividad de las existentes, adems de permitir que empresas existentes introduzcan
el concepto de creatividad en el mbito de los negocios. Adems presenta las principales
tcnicas para su aplicacin prctica en los procesos de innovacin. Contiene elementos
tericos como el concepto de creatividad desde una perspectiva general, un anlisis desde la
perspectiva empresarial y el estudio de las caractersticas de la persona y la empresa
creativa, proveyendo claves para la generacin de un entrono creativo en la empresa.
Finalmente este estudio presenta un apartado en el que se exponen las principales tcnicas
de creatividad utilizadas en la empresa para generar innovacin en proyectos empresariales.
Como puede observarse en esta estructura, el documento contiene apartados
similares a los de la presente investigacin, con la diferencia esencial que nuestra
investigacin se relaciona con casos especficos de micro empresas Salvadoreas,
aportando datos concretos aplicables a nuestra realidad nacional.

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Otro de los estudios que se revisaron para esta investigacin fue el realizado por la
fundacin Cotec titulado Creatividad e Innovacin en la prctica empresarial. El objetivo
de este estudio es ofrecer informacin sobre los componentes bsicos de la creatividad y su
fomento en el entorno empresarial innovador.
Los motivos que impulsan este estudio son en primer lugar, que la innovacin es un
fenmeno complejo que necesita mayor estudio para su comprensin. En segundo lugar,
estudiar el vnculo que existe entre creatividad y empresa, ya que las empresas se
desarrollan exitosamente a travs de innovaciones. Y en tercer lugar buscar las alternativas
para fomentar y desarrollar la creatividad en un ambiente empresarial para que se
establezcan las condiciones ms favorables para la manifestacin de esa cualidad en sus
trabajadores.
El estudio concluye que para que la creatividad aflore en las organizaciones
empresariales, es necesario actuar en varios aspectos de forma simultnea. Propone que
para que exista la actividad innovadora debe examinarse y fomentarse el clima creativo
(compromiso de los empleados a travs de un liderazgo participativo); el compromiso
estratgico con la innovacin (adoptar patrones que traduzcan la importancia de la
innovacin abordando el cambio desde diferentes modalidades); el soporte estructural
(reflexionar sobre el conjunto de parmetros de diseo que proporcionen dinamismo y
flexibilidad para incorporar la exploracin con el rigor y tenacidad).

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5. OBJETIVOS
General:
Investigar definiciones del trmino creatividad as como tcnicas creativas para
poder aplicarlas en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, a travs de trabajo
en equipo y documentando todos los ejercicios y sus resultados para realizar un anlisis una
vez completado el ciclo lectivo 02/2013
Especficos:
Documentar diversas metodologas creativas que puedan utilizarse en los procesos
de conceptualizacin del diseo de imagen corporativa.
Documentar los resultados de los ejercicios exitosos realizados en la asignatura de
creatividad en imagen corporativa durante el ciclo 02/2013
Colaborar con el entrenamiento creativo de los estudiantes para que puedan desarrollar el
pensamiento divergente en complemento al pensamiento convergente y puedan realizar
propuestas ms originales en la resolucin de problemas de diseo.

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6. MTODO
En este captulo se exponen el enfoque y mtodo de la investigacin, las fases en
que se desarroll, as como la muestra y los instrumentos seleccionados para la recopilacin
de datos.
6.1 Metodologa
Para definir la metodologa a utilizar en una investigacin, es necesario definir el
enfoque que sta tomar. En este caso particular, el enfoque ser cualitativo, siendo los
datos filtrados por el criterio del investigador, su diseo ser emergente, pues se ir
elaborando a medida que avanza la investigacin, sobre todo porque en el desarrollo de la
experimentacin se descubrieron elementos importantes que debieron ser agregados y
estudiados posteriormente.
Otra caracterstica importante del enfoque cualitativo es que el anlisis estadstico
no es riguroso, empleando frecuencias o categorizaciones para hacer interpretaciones de los
resultados (Muoz, 2004). El equipo investigador no propone realizar una generalizacin
de los resultados de esta investigacin pues no se puede replicar a un 100% debido a los
mltiples factores que la ataen, sino ms bien dar a conocer un proceso llevado a cabo
dentro de la ctedra de Creatividad en Imagen Corporativa y cmo este puede ser mejorado
por otros estudiantes.
Establecido el enfoque cualitativo debe mencionarse que adems la investigacin
realizada es de carcter aplicado, pues los conocimientos adquiridos tericamente se
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implementaron en el desarrollo de un ejercicio prctico por parte de los estudiantes


involucrados en el cilclo II/2013 de la asignatura de Creatividad en Imgen Corporativa, que
confrontar la teora con la realidad (Tamayo, 2001).
6.2 Participantes
Para determinar los participantes de la investigacin, se estableci como poblacin
de la misma, a los estudiantes de la asignatura de Creatividad en Imagen Corporativa de la
Universidad Tecnolgica de El Salvador, durante el ciclo II/2013. De esta poblacin, la
muestra derivada se encuentra constituida por la seccin 01 que corresponde al horario de
martes y jueves de 1:00 a 2:30 p.m.
Pero tal como lo mencionan Hernndez, Fernndez y Baptista (2006) la muestra, en
los estudios cualitativos puede encontrarse planteada de una forma al inicio y ser distinta al
final, ya sea porque se agregan casos que no haban sido contemplados o se excluyen otros
que no aportan al objeto de estudio. En este caso, se evaluaron los resultados finales de los
equipos de investigacin y se incluyeron aquellos que fueron destacables en sus procesos
de realizacin y producto final.
En esta investigacin, se ha definido una muestra por conveniencia, que son los
casos disponibles a los cuales se tiene acceso a travs de una teora de contraste
(Hernndez, Fernndez y Baptista 2006, p.571), para lo cual se retoma inicialmente a los 52
estudiantes que cursan la asignatura en la seccin 01.

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6.3 Instrumentos o aparatos


Para esta investigacin la tcnica utilizada para recabar informacin ha sido la
consulta de medios bibliogrficos y digitales, la observacin y el anlisis por categoras de
los ejercicios prcticos desarrollados en la asignatura. La observacin, es una de las
herramientas principales del investigador para obtener informacin, tanto de los sujetos,
como del contexto en el que se desenvuelven (Giroux y Trembley, 2004), mientras que el
contraste de ejercicios prcticos permite respaldar suposiciones realizadas por el grupo
investigador.
La informacin bibliogrfica permiti realizar la triangulacin de informacin
terica para contrastar los resultados de los ejercicios prcticos de los estudiantes con las
teoras y propuestas investigadas anteriormente en relacin al tema.
Se incluye en los anexos el instrumento desarrollado como gua para el trabajo de
equipos. Esta gua fue elaborada por la docente para uniformar los procesos de los equipos
de acuerdo al tema seleccionado para la presente investigacin

y estos pudieran ser

analizados en categoras posteriormente. (Anexo 1).


6.4 Procedimientos
Se presenta a continuacin un flujograma de procesos en los que se observa las
diferentes fases en que se dividieron los procedimientos realizados para el desarrollo de la
presente investigacin.

26

1 FASE
Establecimiento del tema

Definicin del problema

Identificacin del mtodo de investigacin

Definicin de objetivos

Bsqueda de informacin
Terica
(bibliogrfica y digital)

Formulacin de instrumentos
de apoyo para
ejercicio prctico

La primera fase abarc los procesos necesarios para determinar el tema, delimitarlo
y platear el problema para poder redactar los objetivos de investigacin. En esta fase se
cont con la colaboracin del grupo investigador. Se inici la bsqueda de informacin
terica para estructurar los apartados de teoras existentes y estudios realizados sobre el
tema, se defini el mtodo de investigacin y se formularon los instrumentos de apoyo para
el desarrollo del ejercicio prctico de los equipos de trabajo donde participaron el resto de
estudiantes de la asignatura.
2 FASE
Estructuracin de
equipos de trabajo

Desarrollo de
ejercicio prctico
(Manual de marca)

Documentacin
de procesos

Sistematizacin de resultados
en categoras
27

En la segunda fase se estructuraron los equipos de trabajo que desarrollaron un


ejercicio prctico utilizando la mecnica de Focus Group de acuerdo a la gua
proporcionada por la docente. Cada equipo se encarg de documentar sus procesos desde el
desarrollo de la tcnica creativa seleccionada para el proceso de conceptualizacin, hasta
los medios utilizados para la produccin grfica de los diseos.
Los resultados fueron clasificados en categoras para su posterior anlisis en la 3
fase de la investigacin.
3 FASE
Anlisis de resultados

Integracin
al documento
de investigacin

Exposicin de resultados

Elaboracin
de conclusiones

Elaboracin de
recomendaciones

La tercera y ltima fase de la investigacin constituye el anlisis de resultados y la


integracin de estos al documento de investigacin para poder redactar las conclusiones y
elaborar las recomendaciones que permitirn mejorar procesos investigativos posteriores.
Una vez finalizado el documento se realizar un catlogo digital para exponer las
propuestas grficas realizadas por los equipos de trabajo.

28

7. RESULTADOS
El capitulo cuatro expone los resultados obtenidos a partir de los elementos
obtenidos por los instrumentos de recoleccin de informacin, que cumplen con el objetivo
general establecido al inicio de este trabajo, el cual consiste en: Investigar definiciones del
trmino creatividad as como tcnicas creativas para poder aplicarlas en la asignatura de
creatividad en imagen corporativa, a travs de trabajo en equipo y documentando todos los
ejercicios y sus resultados para realizar un anlisis una vez completado el ciclo lectivo
02/2013
Se presentan a continuacin los apartados correspondientes a los grficos de la
informacin obtenida, la codificacin, unidades de anlisis y categorizacin que agrupan
los resultados de los equipos de trabajo. Se describen dichas categoras, se establecen
relaciones ente ellas y se redactan los hallazgos realizados (Hernndez, Fernndez y
Baptista, 2006), a travs de la observacin de los trabajos en equipo y la teora investigada,
para permitir un anlisis de los mismos.
7.1 Estadsticos descriptivos
En este apartado se presentan la codificacin de participantes, las categoras con su
respectiva descripcin y posterior anlisis de acuerdo a los resultados presentados en los
ejercicios de creacin de manual de marca por los equipos de trabajo, los cuales pueden ser
consultados en el anexo 2.

29

7.2 Codificacin de participantes


Tabla 1.Codificacin de participantes: Equipos de trabajo creativo.
Participant
e

Nmero de
integrantes

Cliente

EQ 1

TALLERE CRISTO

EQ 2

TALLER PALACIOS

EQ 3

TALLER MEJIA

EQ 4

ARTEXTIL

EQ 5

TALLERES HECTOR JR.

EQ 6

EL PORTALITO

EQ 7

ARTESANIAS EL SOL

EQ 8

TEXTIFENIX

EQ 9

RIO MACHACAL

EQ 10

TALLER SAN SEBASTIAN

7.3 Unidades y categoras de anlisis


Las unidades de anlisis fueron seleccionadas por el grupo investigador en base a
los requisitos solicitados por la docente para la realizacin del trabajo de aplicacin prctica
de manual de marca. Por lo tanto estas unidades pueden ser identificables en todos los
trabajos realizados por los grupos creativos y permitieron obtener las categoras necesarias
para adquirir la informacin para el anlisis de la realizacin del ejercicio (la gua con las
indicaciones para el desarrollo del ejercicio puede consultarse en el Anexo 1).

30

Tabla 2. Tabla de unidades de anlisis y categoras


UNIDADES DE ANLISIS
1. Proceso creativo
2. Desarrollo de elementos grficos

CATEGORAS DE ANLISIS
Uso de tcnicas creativas
Proceso de bocetera
Resolucin cromtica
Uso de tipografas
Diseo de logotipo

3.

Presentacin grfica del documento

Diagramacin

4.

Calidad del producto final

Redaccin
Concepto
Ortografa

5. Trabajo en equipo

Sinergia, responsabilidad, iniciatva y


compromiso.

31

8. DISCUSIN
8.1 Hallazgos por categoras
1. Uso de tcnicas creativas. Las tcnicas creativas implementadas en el desarrollo
de los manuales de marca fueron las mismas para cada equipo. Con esto podra
existir un parmetro comparativo de los resultados obtenidos.

Las tcnicas

implementadas fueron la lluvia de ideas y la tabla de analogas. La primera se


utiliz al inicio del proceso para generar una gran cantidad de ideas respecto a
nombres posibles para los talleres que no contaban con uno establecido, o para
generar las palabras clave con las que se vinculara cada taller, tomando como base
la entrevista realizada por los estudiantes a los clientes. La segunda tcnica se
realiz a partir de la seleccin de 10 palabras que se identificaran con la naturaleza
y carcter de la empresa y a partir de ella generar colores y formas que pudieran
transmitir esos conceptos al pblico.
Al observar los resultados y tomando en consideracin que todos los equipos
utilizaron las mismas tcnicas, es importante destacar que los equipos EQ5, EQ4 y
EQ3 obtuvieron los mejores resultados. Mientras que los equipos EQ10, EQ7 y
EQ8

tuvieron resultados deficientes en comparacin con los anteriores.

Los

equipos restantes EQ1, EQ2, EQ6 y EQ9 mantuvieron un nivel aceptable en sus
resultados. Esto ejemplifica lo propuesto en la investigacin terica, que indica que
una tcnica creativa es nicamente una herramienta, y que depender del usuario el
aplicarla correctamente, para obtener un resultado efectivo. Las tcnicas creativas
32

utilizadas apropiadamente (con disciplina, constancia y compromiso por parte de los


integrantes) fueron herramientas valiosas para ordenar el proceso creativo y no dejar
que ste surgiera al azar.
2. Proceso de bocetera. Esta categora se encuentra estrechamente vinculada a la
anterior, pues es un resultado directo de la buena implementacin de la tcnica
creativa, pero no slo eso. Es tambin resultado del compromiso de los estudiantes,
del tiempo dedicado a desarrollar sus ideas grficamente y por supuesto de sus
habilidades grficas. En este sentido, el proceso de bocetera fue diferente para
cada equipo, sin embargo es importante mencionar que los equipos EQ5, EQ4, y
EQ3 tuvieron los mejores resultados, presentando ideas diversas, concretas y bien
resueltas tcnicamente. Por el contrario los equipos EQ10, EQ9, EQ8 y EQ7 fueron
los ms deficientes, teniendo que trabajar por ms tiempo para lograr un resultado
aceptable. Es en estos cuatro equipos que se observan diferencias marcadas en las
habilidades grficas y el compromiso necesario para desarrollar una idea. Los
equipos restantes EQ1, EQ2 y

EQ6 tambin necesitaron ms tiempo para

desarrollar una bocetera que presentara soluciones apropiadas a la investigacin


grfica, pero finalmente obtuvieron resultados aceptables.
3. Resolucin cromtica. La categora de resolucin cromtica se refiere a cmo los
equipos utilizaron el color en la elaboracin del manual de marca, tanto en el
documento realizado, como en los elementos grficos que ste contiene. El color
dese el aspecto psicolgico es importante para poder transmitir con claridad un
mensaje o concepto. En ese sentido, los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6
33

definieron claramente sus colores corporativos y por tanto, los colores a utilizar en
el desarrollo de aplicaciones grficas. Los colores seleccionados funcionaron dentro
del concepto delimitado por cada grupo. Por el contrario en los equipos EQ7, EQ8,
EQ9 y EQ10 el uso de color fue poco atractivo.
4. Uso de tipografas. La categora de tipografa est vinculada a la unidad de anlisis
de desarrollo de elementos grficos. La tipografa es un elemento que permitirn
unificar o en su defecto fragmentar una composicin grfica. La sensibilidad hacia
la seleccin de una tipografa es una habilidad adquirida y compleja. En esta
investigacin las tipografas seleccionadas por los equipos de trabajo funcionaron,
desde el punto de vista que fueron aprobadas por los clientes para los que se trabaj.
5. Diseo de logotipo. Al igual que la categora anterior, sta surge de la unidad de
anlisis del desarrollo de elementos grficos. El logotipo como unin indisoluble
entre imagen y tipografa es uno de los elementos principales en la imagen
corporativa y por tanto, elemento fundamental de un manual de marca. As puede
observarse que los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6 lograron desarrollar
logos interesantes, bien resueltos tcnicamente, conceptualmente coherentes con las
empresas a las cuales estn destinados, utilizando color y tipografa para respaldar
el mensaje a transmitir. Por el contrario los equipos EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10, todos
experimentaron problemas de ndole grfica. Con formas inapropiadas ya sea por
su sencillez o su poca relacin hacia el concepto de su empresa, se presentan como
logos poco atractivos.

34

6. Diagramacin. Esta es la ltima categora relacionada a la unidad de anlisis de


desarrollo de elementos grficos. La diagramacin puede ayudar a transmitir el
mensaje facilitando su percepcin. La mayora de quipos lograron una diagramacin
que cumple con los estndares del nivel educativo en el que se encuentran, pero slo
los equipos EQ4 y EQ5 realizaron propuestas de diagramacin innovadoras y
atractivas.
7. Redaccin. La redaccin es una categora fundamental para anlisis, pues la
redaccin permite que el mensaje se transmita correctamente al lector y espectador.
sta fue una de las principales debilidades en todos los equipos, siendo los equipos
EQ3, EQ5 los que menos dificultades presentaron y en contraparte los equipos EQ7,
EQ8, EQ9 y EQ10 los que no lograron resolver por completo dicha deficiencia.
8. Concepto. El concepto nace de la unidad de anlisis de producto final y es lo ms
importante dentro de la presentacin de un diseo. El uso del color, la tipografa, la
diagramacin, la redaccin y como se interrelacionan dan como resultado el
concepto. Nuevamente se mantiene la tendencia en la cual, los equipos EQ2, EQ3,
EQ4 y EQ5 destacan por su acertada representacin de elementos grficos.
9. Ortografa. La categora de ortografa tambin surge de la unidad de anlisis
referente a la calidad del producto final y es junto a la categora de redaccin la que
ms dificultades ha presentado para los equipos de trabajo. Todos los equipos
tuvieron que trabajar de forma repetida en la correccin de textos y los equipos
EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10 no lograron solventar sus deficiencias.
35

10. Sinergia, responsabilidad, iniciativa y compromiso. Finalmente la categora de


sinergia, responsabilidad, iniciativa y compromiso surge de la unidad de anlisis de
trabajo en equipo. Esta condicin fue determinada por la docente, pues en el rubro
del diseo, como en muchos otros en la actualidad, la competencia relacionada al
desarrollo de buenas relaciones interpersonales es de suma importancia. Generar
sinergia en un equipo implica que los miembros de ese equipo fluyen, se
comprometen a trabajar por un objetivo comn y por tanto escuchan a sus
compaeros, reciben la crtica de forma positiva, se adaptan al cambio y resuelven
problemas con facilidad. La sinergia en un equipo es difcil de conseguir, pero si
existe, es uno de los principales componentes para desarrollar un trabajo efectivo.
Ninguno de los equipos de trabajo logr una sinergia completa. Hubieron
fraccionamientos en los que uno o dos integrantes del grupo no participaban, en
otros casos ms extremos, una total disfuncionalidad en los procesos de
comunicacin y trabajo como en los equipos EQ8, EQ9 y EQ10, minando
definitivamente los resultados finales. Hay que enfatizar que la sinergia de un
equipo depender mucho de las personalidades de cada integrante, de sus
habilidades comunicativas y de sus hbitos de estudio, por lo que es uno de los
factores ms difciles de controlar.

36

9. CONCLUSIONES

Se pudo comprobar a travs del desarrollo del manual de marca y el posterior

anlisis de resultados, lo importante que es una agenda de trabajo para las entregas
de avances, revisiones y procesos ya que esto permiti aprovechar al mximo las
sugerencias y correcciones que estos espacios proporcionaban y que al final
contribuyeron a un resultado satisfactorio, organizando bien los tiempos de estudio
y

de

trabajo

de

cada

asignatura,

CREANDO

UTILIZANDO

UN

CRONOGRAMA se puede salir adelante con el trabajo requerido en los tiempos


establecidos.

El manual de marca bien diseado debe ir de la mano con una buena redaccin

y ortografa para que logre alcanzar un nivel de calidad integral, pues no slo se
trata de crear un documento visualmente atractivo, sino que ste sea til en la
transmisin del concepto deseado.

Debe buscarse que exista sinergia entre los integrantes de los grupos de trabajo,

para que todos (o la gran mayora) tengan un mismo ritmo de trabajo, habilidades
similares o complementarias y as no sobrecargar a otros integrantes para suplir las
deficiencias de los que no aportan en la misma medida. Si un grupo es unido y
posee una buena comunicacin, adems de conocerse y saber las debilidades y
fortalezas de cada quien, sabr definir roles, lo cual ayuda a que el trabajo se realice
de forma mucho ms rpida y de manera mucho ms ordenada.

37

La metodologa que se ha implementado en esta asignatura ha sido de mucha

ayuda para elaborar un buen proceso de diseo, ya que no todos los das nos
ensean a ser creativos, por lo general se exige al estudiante a

crear cosas

espectaculares pero sin una previa enseanza, o gua de cmo hacerlo. El seguir un
proceso ordenado y sistemtico paso a paso fue un gran aprendizaje ya que ensea a
optimizar la manera en que se hace prcticamente todo, en el caso del diseo ayuda
a sintetizar ideas y a explorar muchas variables para poder escoger la que ms se
adecua a las necesidades del cliente, mediante un proceso de bocetaje por ejemplo.

El tiempo es un factor muy importante en el buen desarrollo de un proceso

creativo, sin embargo la responsabilidad, iniciativa y una buena actitud son mucho
ms importantes para lograr obtener buenos resultados de dicho proceso.

En nuestra carrera, el ego juega un papel determinante, pues depende del buen o

mal manejo de ego que cada miembro del equipo posea, para que las ideas o
propuestas de cada uno sean aprovechadas al mximo, en beneficio del cliente y del
equipo mismo.

Involucrar a los estudiantes en proyectos como este, constituye un enorme

aprendizaje, pues nos enfrenta a situaciones reales, de empresas reales, en las cuales
debemos poner en prctica lo aprendido, as como tambin absorber conocimientos
que slo pueden obtenerse por medio de la experiencia.

Si bien la creatividad es un elemento indispensable en el desarrollo de la

creacin de la imagen empresarial y por tanto de un manual de marca, no es el nico


38

componente, ni el ms importante. La disciplina de trabajo, el compromiso, la


organizacin del tiempo y las habilidades tcnicas grficas y de redaccin son en
conjunto todos necesarios para obtener un resultado exitoso.

39

10.RECOMENDACIONES

Debe saber utilizarse bien el espacio de diagramacin, para colocar los elementos de
una manera atractiva y diferente, no tener miedo de romper las reglas, ya que
existen resultados muy interesantes que terminan con el esquema montono
comnmente visto.

Saber organizar el tiempo es esencial para desarrollar efectiva y creativamente un


manual de marca. El diseador grfico tiene que tener en mente que los problemas
dentro un equipo siempre van a existir pero va a depender de la disponibilidad,
capacidad emocional-racional e iniciativa que posea la persona para resolver
cualquier dificultad y salir adelante con madurez y tolerancia.

Despus de la experiencia de esta investigacin y su respectivo desarrollo de


manuales de marca, se sugiere que la asignatura de Creatividad en imagen
corporativa se maneje con una metodologa en la que pueda instruirse una o dos
clases tericas y luego su aplicacin prctica en un centro de cmputo, para poder
desarrollar de forma ms rpida y eficiente los trabajos que se piden ya que quizs
no todos tengan acceso a una computadora con los programas de diseo.

Gestionar un mecanismo para que los estudiantes de diseo puedan ingresar al


centro de cmputo a realizar prcticas ya que es raro que estn habilitados para
poder desarrollarlas.

40

Que esta investigacin se promueva por estudiantes y docentes de las futuras


secciones de Creatividad en Imagen Corporativa, como un aporte al proceso
creativo de los estudiantes de esta asignatura.

41

11.REFERENCIAS
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44

12.APENDICES
Procesos creativos y resultados de cada equipo
(Lluvia de ideas, tabla de analogas, bocetera y resultados finales)

17. familiar
30 PALABRAS

18. mdulos

1. textura

19. resistencia

2. color

20. atractivo

3. calidez

21. abstraccin

4. armona

22. repeticin

5. durabilidad

23. produccin

6. elasticidad

24. natural

7. telar

25. comodidad

8. madera

26. confiabilidad

9. hilos

27. sostenible

10. estilo

28. alegria

11. frescura

29. diseos

12. autenticidad

30. eficaz

13. confortabilidad
14. unico
15. tranquilidad
16. detalles

45

Seleccin de 10 palabras y su tabla de analoga de conceptos, imagen y colores

1. estilo

dorado, plateado, negro, bronce

2.

unico

negro, azul

3.

autenticidad

dorado, plateado

4.

confortable

blanco, celeste

5.

tranquilidad

celeste, blanco, beige, rosado

6.

frescura

verde, celeste, blanco

7.

textura

blanca, gris, beige

8.

madera

cafe, negro, gris, caoba

9.

hilos

rojo, verde, azul, amarillo, blanco

10. armona

amarillo, anaranjado, rojo

46

47

48

49

Estas son las palabras para la lluvia de ideas que se nos ocurrieron en base a la
informacin recaudada del cliente y su negocio para luego escoger los conceptos.
1. Algodn

24. Cultura

2. Lana

25. Tradicin

3. Colores

26. Familia

4. Textura

27. Madera

5. Tela

28. Lazo

6. Lneas

29. Dibujos

7. Amarre

30. Trabajo

8. Comodidad

31. equipo

9. Maquinaria

32. Esperanza

10. Manos

33. Unin

11. Costura

34. Elaboracin

12. Proceso

35. Huacal

13. Variedad

36. Nato

14. Telar

37. Salvadoreo

15. Arroz

38. Exportacin

16. Hilo

39. Sudor

17. Rojo

40. Aguja

18. Amarillo

41. Cepillo

19. Mantel

42. Rueda

20. Relajacin

43. Curvas

21. Suavidad

44. Artesanal

22. Perico

45. Tejedores

23. Montaas

46. Tijeras
50

47. Polyester

13. Calidez

48. Sombrero

14. Innovacin

49. Cuadriculado

15. Perseverancia

50. Futuro

16. Expansin

51. Expansin Esmero

17. Crecimiento

52. Belleza

18. Procedimiento
19. Seguridad

Conceptos

20. Confeccionar

1. Tradicin

21. Responsabilidad

2. Comodidad

22. Decoracin

3. bienestar

23. Satisfaccin

4. Variedad

24. Relajacin

5. Color

25. Esfuerzo

6. Familiar

26. Artesana

7. Conocimiento

27. Clsico

8. Armona

28. Talento

9. Confianza

29. Compromiso

10. CUltura

30. Competitividad

11. Accesibilidad
12. Sencillez

Palabras seleccionadas: Cultura, Tradicin, Artesana,


Clsico, Decoracin, Confeccionar, Bienestar, Innovacin
Confianza, Accesibilidad

51

52

53

54

55

56

57

58

59

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Texturas
Textiles
Tela
Hilo
Colores
Mantas
Don Juan
Lugar
Hogar
Salvadore
o

11.
Tradicione

34.
35.
36.
37.
38.
39.

Material
es
40.
41.
42.
43.
44.
45.

s
12.
Costumbre
s
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

San
Sebastin
Textilera
Tejido
Juan
Fabricado
Rincn
Tradicin
Telar
Fibra
Textil
Tela
Manta
Tortillas
Hilos
Artesano
Textura
Tejido
Fabricado
Puntos
Decoraci
n

33.

Juan

Telares
Coser
Madeja
Lana
Algodn

46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.

Pedales
Madera
Recortes
Antiguo
Cultura
Antiged
ad
Local
Empresa
Fibras
Tinta
Los
telares
Los
hilitos
Colortex
Disecolor
Cosediseo

55.

67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.

Tejediseo
56.
Coloridos
57. Colohilos
58. Textisal
59. Hilatex
60.
Creaticolor
61.
Divercolor
62.
Vidatextil
63. Tejecolor
64. Texcolor
65. Salvatex
66. Textilos

95.
96.
97.

Divertejer
El tejido
Los mantelitos
Decorahilos
Los hilares
Lanilos
Mantiles
Texturas
Calidoreo
Texticolor
Divertelas
Artex
Texart
Calimantas
Calideo
Las mantitas
Traditelas
Calitex
Calitelas
Trabadoreo
Tejitela
Telarte
Manticolor
Juantc (nombre +
tcnica)
Artejuan
teji2
juart
Pasarte (por el hecho que
le gusta ensear)
Sanarte
Color hilos
Artemozo

60

98. Casta
99. bordados
100. Bordarte
101. Anhelarte
102. Ideatex
103. Pajuan(Pasin+
juan)
104. Casta
105. Conservartex
106. Artesanal
107. Proteccin
108. Tela
109. Juan
110. Taller
111. Company
112. Factory
113. Textiles
114. Industria
115. Nuestro
116. Tpico
117. Confort
118. Colores
119. Telar
120. Telares
121. Finesa
122. hilo
123. algodn
124. tejido
125. entrelazado
126. trabajo
127. legado
128. tradicin

61

62

63

64

65

66

67

68

69

30 Palabras
Familiar

Personalidad
Activo
Solucion de problemas
Unidad
Armona
Comunicacin
Relaciones
Cooperacin
Sencillez
Capacidad
Responsabilidad
Tradicin
Valores
Valentia
Seguridad
Honradez
Sociedad
Concentracin
Autodisiplina
Carisma
Cultura
Generosidad
Servicio
Respeto
Comprensin
Iniciativa
Cracter
Confianza
Pulcro
Escuchar
Talento
Creativo
Social
Pasin
Analitico
Compromiso
Entusiasta
Actitud positiva
Rojo
Hamaca
Organico
10 Asociaciones con figura y colores
Familia
Sencillez
Honradez
Confianza
Talento
Hamaca

Armonia
Tradicin
Respeto
Autodisciplina
Rojo
Organico
70

71

72

73

seleccin de palabras

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Sol
Hamaca
Telares
Lazo
Confort
Textura
Lneas
Colores
Estilos
Variedad
Formas
Figuras
Resistencia
Estructura
Descanso

16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

Relajacin
Rayas
Aventura
Paisaje
Movimiento
Aire
Concepto
Ritmo
Crculo
Artesana
Nitidez
Contraste
Tradicin
Familia
Armona

10 PALABRAS SELECCIONADAS
1. 1

Sol

6. Paisaje

2. 2

Hamaca

7. Circulo

3. 3

Textura

8. Artesana

4. 4

Lneas

9. Tradicin

5. 5

Figuras

10. Familia

74

75

76

77

78

30 palabras
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Paloma
Fnix
Fortaleza
Rojo
Amarillo
Comodidad
Frescura
Estilo
Tela
Cultura
Tradicional
Suavidad
Delicado
Tranquilidad
Creatividad

16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

10 palabras escogidas de las 30:


1. Comodidad
2.
Suavidad
3. Estilo
4. Armona
5.
Inspiracin
6. Cultura
7. Dinmico
8. Textura
9. Vintage
10. Frescura
79

Armona
Familiar
Renacer
Crear
Dedicacin
Inspiracin
Imaginacin
Destreza
Habilidad
Compresin
Diseo
Vintage
Dinmico
Enfoque
Textura

80

81

82

83

Lista de conceptos con los q se puede asociar la empresa


1)humildad

11)alegria

21)manualidad

2)familiar

12)comodidad

22)artesanal

3)tradicin

13)creatividad

23)color

4)amabilidad

14)orgullo

24)texturas

5)calidad

15)variedad

25)armonia

6)pasion

16)diseo

26)perseverancia

7)esfuerzo

17)cultura

27)comercio

8)entrega

18)compromiso 28)trabajo

9)dedicacion

19)satisfaccion

29)honestidad

10)confianza

20)eleganca

30)respeto

10 palabras elegidas
1)diseo

6)pasion

2)respeto

7)confianza

3)humildad 8)creatividad
4)tradicion

9)orgullo

5)familiar

10)cultura

84

Tabla de conceptos
Concepto Forma Color
Erick Montes
Diseo

Respeto

Cesar Bolaos
Kevin Linares
Familia
*

Pasin

85

86

87

88

89

90

91

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