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Visual DialogScript
Objective-C
Ocaml
Occam
Visual Foxpro
Yurix
ZPL
Oz
Pascal
PROGRAMACIN MODULAR
La programacin estructurada es una tcnica de diseo de programas que
comenz a ponerse en
prctica a principios de los aos 70. Su utilizacin tiene como objetivo paliar
algunas deficiencias:
1. Los programas que estn constituidos por un nico bloque, ms o menos grande,
de cdigo, dependiendo de la complejidad y tamao de la aplicacin, por ejemplo
5000 6000 lneas de cdigo sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto
es, sin hacer uso de un slo submdulo, son programas pocos legibles, difciles de
depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un nico
algoritmo; adems, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del
programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de cdigo pero con
diferentes datos. Con el fin de dar solucin a los puntos anteriores se introdujo la
programacin estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, ms o
menos complejo, dividindolo en otros ms sencillos, que
ligados convenientemente, nos den la solucin del problema original.
Cada subproblema se representar mediante uno o varios mdulos segn su
complejidad. La idea es que estos mdulos sean independientes, es decir, que se
puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser
reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. Un profesor
quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que
dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas,
ver las notas segn las distintas calificaciones, etc. Un posible divisin del
problema en mdulos sera: Esta subdivisin nos permitira, fcilmente, cambiar la
forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el mdulo Visualizar en otro
programa y sobre todo es mucho ms fcil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseo modular se traducen, principalmente, en que los
programas son:
ms fciles de escribir y probar (los mdulos pueden escribirse y probarse
separadamente)
ms fciles de mantener y documentar.
Programacin Estructurada.
Se refiere a un conjunto de tcnicas que han ido
evolucionando. Estas tcnicas aumentan
considerablemente la productividad del programa
reduciendo el tiempo requerido para escribir,
verificar, depurar y mantener los programas. La
programacin estructurada utiliza un nmero
limitado de estructuras de control que minimizan la
complejidad de los problemas y que reducen los
errores. sta incorpora entre otros elementos: el
diseo descendente, recursos abstractos y
estructuras bsicas. La programacin
estructurada es una forma de
escribir programacin de ordenador de forma clara,
para ello utiliza nicamente tres estructuras:
secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario
y no permitindose el uso de la instruccin o
instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO
).
QU ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, lainterfaz grfica de
usuario (IGU), es el artefacto tecnolgico de unsistema interactivo que posibilita, a
travs del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con
un sistema informtico.
La interfaz grfica de usuario (en ingls Graphical User Interface,GUI) es un tipo
de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos
(iconos, ventanas, tipografa) para representar la informacin y acciones
disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan
mediante manipulacin directa para facilitar la interaccin del usuario con
la computadora.
Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primerossistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktopdel sistema
operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.
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Identificador
Los identificadores (IDs) son smbolos lxicos que nombran entidades. El concepto es anlogo al
de "nombres de procesamiento de la informacin". Nombrar las entidades hace posible referirse a
las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico.
estos lenguajes, as como otros muchos ms lenguajes modernos soportan casi todos los
caracteres Unicode en un identificador. Una restriccin comn es que no est permitido el uso de
espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programacin compilados, los identificadores generalmente son entidades
en tiempo de compilacin, es decir, entiempo de ejecucin el programa compilado contiene
referencias a direcciones de memoria y offsets ms que identificadores textuales (estas direcciones
de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).
En lenguajes interpretados los identificadores estn frecuentemente en tiempo de ejecucin, a veces
incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente.
En Lisp, stos se llaman smbolos.
Los compiladores e intrpretes normalmente no asignan ningn significado semntico a un
identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por
ejemplo:
En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de
cmo se interpreta la variable en lasexpresiones.
En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o
como flotante.
Tipo de dato
Tipo de dato informtico es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o
al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye
imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se
pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales),
cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, etc.
Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango
va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las operaciones que se pueden realizar
con los enteros, como son la suma, la resta, y la multiplicacin. Los colores, por su parte, se
representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de
caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso incluyen
la adicin y la sustraccin, pero no la multiplicacin.
ste es un concepto propio de la informtica, ms especficamente de los lenguajes de
programacin, aunque tambin se encuentra relacionado con nociones similares de
la matemtica y la lgica.
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre
estos valores.1 Casi todos los lenguajes de programacin explcitamente incluyen la notacin
del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologas diferentes. La mayor
parte de los lenguajes de programacin permiten al programador definir tipos de datos
adicionales, normalmente combinando mltiples elementos de otros tipos y definiendo las
operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de
dato llamado "Persona" que especfica que el dato interpretado como Persona incluir, por
ejemplo, un nombre y una fecha de nacimiento.
Un tipo de dato puede ser tambin visto como una limitacin impuesta en la interpretacin de
los datos en un sistema de tipificacin, describiendo la representacin, la interpretacin y la
estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de
tipificacin usa informacin de los tipos de datos para comprobar la verificacin de los
programas que acceden o manipulan los datos.
ndice
[ocultar]
2 Tipos simples
3 Tipos compuestos
6 Tipos algebraicos
7 Tipos objeto
8 Tipo funcin
9 Notas
10 Referencias
11 Vase tambin
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de informacin que se trabaja, donde la unidad
mnima de almacenamiento es el dato, tambin se puede considerar como el rango de valores
que puede tomar una variable durante la ejecucin del programa.
DATOS PRIMITIVOS:
NINGUNO
CARACTERES
El tipo de dato carcter es un dgito individual el cual se puede representar como numricos (0
al 9), letras (a-z) y smbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificacin Unicode permite
trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.
Tipo de dato
char
Rango
Tamao de bits
0 a 65535
16 bits
NUMRICOS Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se
vaya a utilizar.
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el
cero.
tamao= 8 bits
tamao= 16 bits
tamao= 32 bits
tamao= 64 bits
Reales: estos caracteres almacenan nmeros muy grandes que poseen parte entera y parte
decimal.
BOOLEANOS
Este tipo de dato se emplea para valores lgicos, los podemos definir como datos comparativos
dicha comparacin devuelve resultados lgicos.
Tipos simples[editar]
Introduccin
Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El ms bsico es el
lenguaje de maquina, una coleccin de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la
maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos programas se escriben actualmente
en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy
incomodo para trabajar y segundo por que la mayora de las maquinas se pide programar en diversos
tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son ms compatibles con los
lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje c que adems es de propsito general.
Debido a que los programas diseados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier maquina , casi
sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez,
uniformidad y portabilidad.
1.1. Lenguaje de programacin: Sistema de smbolos y reglas que permite la construccin de
programas con los que la computadora puede operar as como resolver problemas de manera eficaz.
Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida,
calculo, manipulacin de textos, lgica / comparacin y almacenamiento / recuperacin.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
Lenguaje Mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar
el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad
de memoria ms pequea el bit (dgito binario 0 1).
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol,
fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con
palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y
comprensin del programa.
1.2. Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi,
nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros
y ecuaciones en el siglo IX.
La solucin a cualquier problema de cmputo involucra la ejecucin de una serie de acciones en orden
especifico. Un procedimiento para resolver un problema en trminos de: a) Las acciones a ejecutarse y b)
el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.
Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela
a.
b.
Salir de la cama
c.
Quitarse la pijamas
d.
Darse un bao
e.
Vestirse
f.
Desayunar
1.3 Programa.
o
o
o
o
o
o
g.
Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para
hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de
que el usuario obtenga el resultado deseado.
2.7 Mantenimiento
Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta.
Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado
PROGRAMACIN
LOS DATOS Y OPERACIONES BSICAS.
1. IDENTIFICADOR. Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dgitos y
el carcter subrayado ( _ ) que no inicie con dgito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo que
manipulamos dentro de un programa (variables, constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables,
constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.
2. TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple
carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto
de valores que puede tomar una variable.
3. VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo
que esta se declare.
Una variable es un identificador que puede cambiar de valor durante la ejecucin de un programa.
Una variable es una posicin de memoria donde se puede almacenar una valor para uso de un programa.
5. INICIALIZACIN DE VARIABLES
Inicializar una variable es el darle un valor despus que se ha declarado pero antes de que se ejecuten
las sentencias en las que se emplea.
6. CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de
cualquier tipo de datos.
Adems de los ejemplificados anteriormente, Podemos crear constantes de caracteres con barra
invertida. Estos corresponden a los caracteres que son imposibles introducir desde el teclado.
7. OPERADORES
Un operador es un smbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lgicas
o matemticas especficas.
Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador de izquierda a derecha.
Por supuesto, se puede utilizar parntesis para ordenar la evaluacin.
Tambin, conviene utilizar parntesis para hacer ms claro el orden en que se producen las evaluaciones,
tanto para la persona que lo elabora o para los que despus tengan que seguir el programa.
Operadores Lgicos:
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos.
Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.
Operadores Lgicos
And Y
Or O
Not Negacin
Prioridad de los Operadores Lgicos
Not
And
Or
Aritmticas
Relacinales
Lgicas
9. PALABRAS RESERVADAS.
Son palabras que tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como
identificadores.
10. COMENTARIOS.
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estn situados entre los
delimitadores /* comentario */. Los comentarios son tiles para identificar los elementos principales de un
programa o para explicar la lgica subyacente de estos.
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la
representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre s mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.
Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.
Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el smbolo grafico comentarios para que este
sea entendible por cualquier persona que lo consulte.
Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde viene y
a donde se dirige.
2. Pseudocdigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro
de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el pseudocdigo se
puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema
determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
El pseudocdigo se concibi para superar las dos principales desventajas del Diagrama de Flujo: el
diagrama de flujo es lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo redibujo. Por otra parte el
pseudocdigo es mas fcil de utilizar ya que es similar al lenguaje natural.
Al contrario de los lenguajes de programacin de alto nivel como Pascal o Basic no existe un conjunto de
reglas que definan con precisin lo que es y lo que no es pseudocdigo. Varia de un programador a otro.
El pseudocdigo requiere de ciertos smbolos que ya tienen significado preciso y establecido a los que se
les conoce como palabras clave. Es necesario que exista una palabra clave para la seleccin y otra para
la iteracin condicional, as como para las instrucciones adicionales y otras estructuras de control.
Programacin estructurada
Mtodo disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestren que son correctos y
fciles de modificar
Un programa se compone de:
a.
b.
Estructuras de datos.- Los hechos reales, representacin en forma de datos, manera en que se
organizan los datos.
c.
Operaciones primitivas elementales.- Son acciones que se ejecutan sobre los datos para
transformarlos en informacin.
d.
Estructuras de control.- Son los mtodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la
computadora deber ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
Selectiva simple.- evala una condicin, si esta es verdadera ejecuta la accin o acciones especificadas,
si es falsa no realiza ninguna accin.
Nota: Si existe sola una instruccin o sentencia dentro de la condicin no es necesario marcarlos con
inicio y fin, en caso contrario si, como se muestra en el diagrama anterior.
Selectiva doble o compuesta.- evala una condicin, si esta es verdadera ejecuta la accin o acciones
especificadas, si es falsa ejecuta otra accin o acciones.
Nota: Si existe sola una instruccin o sentencia dentro de la condicin no es necesario marcarlos con
inicio y fin como en este caso que la condicin fue falsa, en caso contrario si, en este ejemplo cuando la
condicin fue verdadera.
Ejemplo: Imprimir si un nmero es positivo o negativo
BIBLIOGRAFA
Presentacin
Programacin
Prcticas
Control
DE
Ejemplo
puente-gra
3: Automatizacin
de
un
Qu es programacin modular?
Los procedimientos (parmetros)
Variables globales y locales
Un ejemplo sobre los
procedimientos
Las funciones predefinidas
Las funciones de usuario
Un ejemplo con las funciones
Qu es programacin modular?
Uno de los mtodos ms conocidos para resolver un problema
es dividirlo en problemas ms pequeos, llamados
subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una
tarea compleja y tediosa, resolvemos otras ms sencillas y a
partir de ellas llegamos a la solucin. Esta tcnica se usa
mucho en programacin ya que programar no es ms que
resolver problemas, y se le suele llamar diseo descendente,
metodologa del divide y vencers o programacin top-down.
Es evidente que si esta metodologa nos lleva a tratar
con subproblemas, entonces tambin tengamos la
necesidad de poder crear y trabajar con subprogramaspara
resolverlos. A estos subprogramas se les suele
llamar mdulos, de ah viene el nombre de programacin
modular. En Pascal disponemos de dos tipos de mdulos:
los procedimientos y las funciones.
Veamos un ejemplo de cmo emplear el diseo descendente
para resolver un problema. Supongamos que un profesor
quiere crear un programa para gestionar lasnotas de sus
alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar
tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas
segn distintas calificaciones, etc. A continuacin tines un
esquema que representa una de las posibles divisiones del
problema en mdulos.
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Pasaralsiguienteapartadosobrelosprocedimientos
Los procedimientos
Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea
especfica. Para invocarlo, es decir, para hacer que se
ejecute, basta con escribir su nombre en el cuerpo de otro
procedimiento o en el programa principal. Pero, hay que tener
muy en cuenta que su declaracin debe hacerse antes de que
sea llamado por otro mdulo.
const declarar_ctes;
type declarar_tipos;
var declarar_vars;
procedure
nombre
(lista_parametros);
const declarar_ctes;
type declarar_tipos;
var declarar_vars;
subprogramas*)
begin
cuerpo_programa
end
subprogramas*)
begin
cuerpo_procedimiento
end
integer)
;
(* resto del procedimiento *)
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Pasaralsiguienteapartadosobrevariablesglobalesylocales
var
vGlobal : integer;
procedure nombreProc(param :
integer);
var
vLocal : integer;
begin
vLocal := 2 * param;
vGlobal := vLocal
end;
(*cuerpo principal del
programa*)
begin
vGlobal := 1;
nombreProc(4);
writeln('vGlobal vale :
',vGlobal)
end.
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Pasaralsiguienteejemplosobrelosprocedimientos
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Pasaralsiguienteapartadosobrelasfuncionespredefinidas
cos(x:real) coseno de x
sqr(x:real) cuadrado de x
sqrt(x:real)
raz cuadrada
de x
ln(x:real)
logaritmo
neperiano de x
abs(x:real)
valor absoluto
de x
int(x:real)
parte decimal
de x
pred(x:tipo
predecesor de x
ordinal)
succ(x:tipo
sucesor de x
ordinal)
pi (*no
args.*)
odd(x:integ
si x es o no impar
er)
valor de la
constante pi
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Pasaralsiguienteapartadosobrefuncionesdeusuario
(*declaracion de subprogramas*)
begin
(* cuerpo de la funcin *)
nombre:=valor_devuelto
end;
Comentemos la sintaxis de una funcin que aparece en el
cuadro anterior:
La lista de parmetros (p1,p2,...) est encerrada entre
corchetes porque es opcional como en los
procedimientos.
tipo es el tipo del dato que devolver la funcin. As
podemos dividir las funciones en lgicas (boolean),
enteras (integer), reales (real) y de carcter (char)
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Pasaralsiguienteejemplosobrelasfunciones