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Comment Combattre en Canne
Les Codex du Btoneux fou
(80 pages)
Version 2.4.0 - Mise jour : 06/12/2006 Premire dition Mai 2006
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SOMMAIRE
PREAMBULE
1/ LE COMBAT DE CANNE EN 6 ATTAQUES
1.1/ Les techniques acquises
1.1.1/ Le principe fondamental de lattaque : Plan Horizontal ou Plan Vertical ?
1.1.2/ Les 6 attaques de canne et leur cinmatique
1.1.3/ Les zones de frappe autorises
1.1.4/ ce qui est totalement interdit en canne
1.1.5/ La garde
1.1.6/ Les parades et leur cinmatique
1.1.7/ Comment attaquer en ligne basse : les fentes
1.1.8/ Validit de la touche
1.1.9/ Les transferts du poids du corps
1.1.10/ Les dplacements
1.2/ Possibilits physiques personnelles
1.3/ Temprament : offensif / dfensif
1.4/ Analyse combinatoire des mouvements
1.4.1/ Combien denchanements peut-on raliser ?
1.4.1.1/ Quantit maximum possible
1.4.1.2/ Hypothses simplificatrices : Lenlev et le crois bas les ternels oublis
1.4.1.3/ Hypothses simplificatrices : 1 enchanement = 3 mouvements maximum
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3.1.2/ Lacclration
3.1.3/ Les niveaux de complexit des automatismes
3.1.3.1/ Les fonctions utiles en combat
3.1.3.2/ Lautomatisation de la fonction de combat
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3.6.3.2/ Tactique dfensive de reprotection Quadrant 3 : passer en distance de vigilance ou se replier en distance de
rcupration
4/ DELIRIUM OU REALITE ?
4.1/ Pourquoi un automate de combat Quel type dautomate ?
4.2/ Les lois de la robotique et la protection du partenaire
4.3/ Un automatisme supplmentaire : le mode replis protection du partenaire
4.4/ Faisabilit dun automate de combat #
4.4.1/ Gestion de linformation visuelle : extraire et nettoyer
4.4.1.1/ Extraire des informations
4.4.1.2/ Nettoyer des informations visuelles : dbruiter le signal vido entrant
OUVRAGES DE REFERENCE
REMERCIEMENTS
ANNEXE 1 : Analyse combinatoire des mouvements
ANNEXE 2 : Analyse combinatoire des tages de combat
ANNEXE 3 : Equivalences des grades et grades actuels
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PREAMBULE
Ce document se veut plus une analyse de fonctionnement de la Canne de Combat qune tude purement sportive. En
effet la Canne de Combat associe une cinmatique de mouvements complexes des automatismes de
fonctionnement tout aussi labors. Les impratifs de la canne de combat sont au nombre de 3 : La protection, lattaque
et la mobilits sont les 3 composantes universelles du combattant. Reprenons ce dcoupage historique et dcodons les
parades, les attaques et les dplacements.
En voici un dcryptage et une grille de lecture, plus mcanicienne et automaticienne avec une question lesprit Jai
ma canne, je suis en garde, quest ce que je fais avec mon adversaire qui est lui-mme en garde ? .
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Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : pour amener la canne dans son plan vertical dattaque, la
trajectoire de la canne est inscrit dans un sphre. La canne volue alors dans un plan vertical passant par laxe vertical
thorique de ladversaire.
Cinmatique du point : lorsquelle arrive dans le plan vertical elle dcrit un arc de cercle.
Crois bas ou jambes.
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : la canne pivote par rapport lpaule, elle dcrit un cne
dont la gnratrice se confond avec lensemble bras/canne. Le cne est base circulaire.
Latral crois (tte, flanc, bas ou jambes).
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : 1 ensemble rotation+translation incline (mise en uvre par
le bras) + 1 rotation par rapport un axe vertical passant part la main + 1 deuxime rotation par rapport un autre axe
vertical + 1 translation rectiligne en direction de ladversaire. Lensemble donne un effet de dveloppante de fouet. La
canne volue dans un plan horizontal
Cinmatique du point : lorsquelle arrive dans le plan horizontal elle dcrit une courbe voisine de la cardiode.
Latral extrieur (tte, flanc, bas ou jambes).
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : 1 translation rectiligne oblique de la canne (mise en uvre
par une rotation du bras par rapport un axe horizontal dirig vers ladversaire) + 1 rotation par rapport un axe vertical.
Lensemble donne un effet de dveloppante de fouet. La canne est volue dans un plan horizontal.
Cinmatique du point : la canne dcrit un semblant darc dellipse
Enlev (cest un coup bas port en jambe avant ou en jambe arrire).
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : la canne pivote par rapport la manchette, elle dcrit un
cne dont la gnratrice passe par la main et dirige vers ladversaire la fin du mouvement + 1 translation rectiligne de
la main vers ladversaire . Le cne est base elliptique.
IMPORTANT : Ne pas confondre le Latral crois bas et le Crois bas
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Interdit: Cuisse, genoux, pieds, cheville
[Dessin : Chevalier du XXIme venir]
1.1.5/ La garde
Garde classique : Quand vous tes en garde droite (main droite tenant la canne) le pied droit est toujours devant le
pied gauche. (cartement des pieds de la largeur des paules)
Garde classique : Quand vous tes en garde gauche (main gauche tenant la canne) le pied gauche est toujours
devant le pied droit (cartement des pieds de la largeur des paules).
Garde inverse : Aujourdhui la frappe en garde inverse est autorise, mais larm doit tre imprativement ralis !
Dans les deux cas (garde droite ou garde gauche) la pointe du pied est toujours dirige vers le partenaire. Cette
pointe ne se ballade ni droite ni gauche.
ATTENTION : La pointe de la canne nest jamais dirige vers les yeux de votre partenaire.
Garde inverse : Aujourdhui la frappe en garde inverse est autorise, mais larm doit tre imprativement ralis !
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En partant dune garde droite voici le nom des parades.
On trouve des Parades croises et des Parades extrieures. Les Parades de Canne sont toujours faites en biais et sont
trs proches du corps
Parades sur un : Bris ou Crois tte (2 coups diffrents) ==> Il y a deux parades diffrentes pour le dessus de la tte.
La parade sur un Bris ou sur un Crois tte se nomme : Parade extrieure tte ou parade extrieure haute.
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : la parade la plus efficace est la rapide, donc comme la plus courte
distance entre 2 points est la ligne droite, la parade optimum suit une ligne droite. A la translation gnrale du bras en
direction de lattaque adverse (verticalement ou 45), la canne tourne par rapport un axe horizontal passant par la
main pour se retrouver lgrement en dvers (extrmit de touche de la canne lgrement pointe vers le bas). Ce lger
angle ngatif permet de dvier limpact et sa force.
La parade sur un Bris ou sur un Crois tte se nomme : Parade croise tte ou parade croise haute,
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : A la translation gnrale du bras en direction de lattaque adverse (
- 45), la canne tourne par rapport un axe horizontal passant par la main et se retrouver lgrement en dvers
(extrmit de touche de la canne lgrement pointe vers le bas). Ce lger angle ngatif permet de dvier limpact et sa
force. La posit<ion finale de la canne est symtrique par rapport la prcdente parade.
Exemple de ripostes
La parade crois tte peut appeler comme riposte : le Latral crois tte, flanc, ou jambes.
La parade extrieure tte peut appeler comme riposte : le Latral extrieur tte, flanc, ou jambes.
Parades sur un : Latral extrieur (tte, flanc, bas ou jambes)
La parade sur un latral extrieur tte se nomme : Parade croise tte
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : Une rotation de la main (environ -45) devrait amener la canne
verticalement et activer la parade. Une lgre translation verticale permet de rgler la parade.
La parade sur un latral extrieur flanc se nomme : Parade croise flanc. En escrime cest la QUARTE
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : Une rotation de la main (environ -45) devrait amener la canne
verticalement et activer la parade.
La parade sur un latral extrieur bas ou jambes sur la jambe avant ou arrire se nomme : Parade croise basse ou
jambes. . En escrime cest la PRIME.
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : Une rotation de la main (environ 135) devrait amener la canne
verticalement et activer la parade. Une lgre translation verticale permet de rgler la parade.
Pour la parade basse
Si vous faites une esquive sur un coup de canne port en jambes, je vous rappelle que vous ne faites donc pas de
parade. Pour rappel : cest soit une esquive, soit une parade. Pas les deux en mme temps.
Parades sur un : Latral crois (tte, flanc, bas ou jambes)
La parade sur un Latral crois tte se nomme : Parade extrieure tte,
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : A la translation gnrale du bras en direction de lattaque adverse (
- 45), Une rotation de -45 de la main devrait amener la canne verticalement et activer la parade. Une lgre translation
verticale permet de rgler la parade
La parade sur un Latral crois flanc se nomme : Parade extrieure flanc. . En escrime cest la TIERCE
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : A la translation gnrale du bras en direction de lattaque adverse (
- 45), Une rotation de -45 de la main devrait amener la canne verticalement et activer la parade.
La parade sur un Latral crois bas ou jambes se nomme : Parade extrieure basse ou jambes. . En escrime cest la
SECONDE.
Cinmatique simplifie du mouvement de la canne : thoriquement, une rotation de la main (environ 135) avec une
translation 45 vers le bas devrait amener la canne verticalement et activer la parade. Mais gnralement ce
mouvement intercepte le pied. Donc la translation ne peut tre effectue directement, pour positionner correctement la
main cest trajectoire quasiment circulaire qui est employe.
Parades sur un : Crois bas ou jambes et sur un Enlev bas ou jambes (2 coups diffrents)
Prenons la jambe avant comme exemple
Les parades sur un Crois bas ou sur un Enlev se nomment : Parade extrieure basse ou parade extrieure jambes.
ou pour lautre cot de la jambe : Parade croise basse ou parade croise jambes ( difficile faire )
Site web http://www.savate-canne.com [http://membres.lycos.fr/bfcannevillers] contact bfcannevillers@caramail.com
Copyright 2006 - O.G.M. by JMH 8/80
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Une rotation de la main (environ 135) amener la canne verticalement et activer la parade. Une lgre translation
verticale permet de rgler la parade.
N.B : Je vous rappelle que vous pouvez dire : Un Crois bas ou un Crois jambes. Un Crois tte ou un Crois haut.
Personnellement je pense que les termes Crois tte et Crois jambes sont plus appropris.
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1er cas : cou acadmique
Moment1 =Fx(Dc+Avb+B)
Hypothse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment1 = 4,5xBxF
Hypothse simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment1 = 4xBxF
2me cas : canne sabre
la canne 30 par rapport sa position thorique : cest 13% de bras de levier en moins (3/2) de la longueur DC
Moment2 = Fx(3/2xDc+Avb+B)
Hypothse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment2 = 4,165xBxF soit plus de 7% de perte defficacit
Hypothse simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment2 = 3,73xBxF soit 6,7% de perte defficacit
3me cas : canne sabre et bras pli
la canne et le bras sont 30 par rapport leur position thorique.
Moment3 = Fx(3/2xDc+3/2xAvb+B)
Hypothse simplificatrice :Avb=B et Dc=2,5xB ==> Moment3 = 4,031xBxF soit plus de 10% de perte defficacit
Hypothse simplificatrice :Avb=B et Dc=2xB ==> Moment3 = 3,398xBxF soit plus de 10% de perte defficacit
En rsum : De 7% 10% de perte defficacit pour un mouvement sabr.
Nous reviendrons au chapitre 3 de manire plus dtaille sur les touches.
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2 mouvements : 62 soit 0 036 enchanements |
1 mouvement : 61 soit 0 006 enchanements |
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gntique de slection naturelle est nanmoins utiliser avec rserves ; liminer des enchanements de faible qualit
revient galement appauvrir lincertitude.
1.4.1.3/ Autre approche combinatoire associant le mouvement son niveau dattaque
Les mouvements sont diffrencis suivant le niveau dattaque : 8 mouvements possibles [Bris, Crois tte ou haut,
Crois bas ou jambes, Latral crois (tte ou flanc), Fente avec latral crois bas, Latral extrieur (tte ou flanc) Fente
avec latral extrieur bas, Enlev
Lannexe 1 donne le chiffrage des diffrents mouvements possibles. Bien que le volume denchanements possibles soit
lev dans ces cas de figure, on peut noter que lorsquon impose un fil directeur lenchanement, la quantit des
choix possible descend trs rapidement.
Analyses des rsultats
Par cette autre approche, on dcouvre que les enchanements labors haute qualit intrinsque ne sont pas trs
nombreux. Les enchanements labors ne sont donc pas la seule clef du succs du combat. Dautres notions doivent
rentrer dans la composition du combat afin de complter la panoplie du canniste. Les dplacements et les suites avec fil
directeur peuvent apporter de nouvelles composantes.
1.4.1.4/ La combinatoire et la notion dtage de combat *
Regroupons les mouvements selon le niveau de lattaque
Le Rez-de-chausse (attaques en ligne basse) [Niveau O] : Crois bas ou jambes, Fente avec latral crois bas,,
Fente avec latral extrieur bas, Enlev - 4u/9u (45%)
Le 1er tage (attaques en ligne mdiane et haute) [Niveau 1] : Crois tte ou haut, Latral crois (tte ou flanc), Latral
extrieur (tte ou flanc) 3u/9u (33%)
Le 2me tage (attaques verticale) [Niveau 2] : Bris, Crois tte ou haut 2u/9u (22%)
Energie entre tage
On peut se rendre compte que 2 tages dcarts entre les 2 dernires attaques donnent la distance la plus longue pour la
riposte adverse. Ces enchanements ont donc plus de chance de faire mouche. On peut classer le premier mouvement
en tant que leurre. Si entre chaque mouvement on a 2 tages alors lenchanement sera physique. Plus lcart entre
tage est important plus lnergie dpense est importante.
En haut ou en bas ?
Un compromis devra tre trouv entre la richesse des mouvements en ligne basse (ils reprsente prs de la moiti des
mouvements possibles) et leur exposition et vulnrabilit face une riposte adverse.
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180
1,5
0,5
3
10%
10%
50%
8
Moyenne : 16
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Synthse
Des Petits enchanements aux noms imags appels galement Savoir cannistique dun matre de canne ont t
rfrencs sur http://www.savate-canne.com . Une cinquantaine denchanements forte valeur ajoute sur les 216 que
lon peut trouver (avec rptition des mouvements) cest moins de 30% des squences possibles. On peut faire
lanalogie avec la surface des terres merges par rapport aux surfaces des ocans. Dans ce vaste monde, un
navigateur de qualit est utile pour trouver le bon chemin.
Un canniste avec un bagage des 5 Spciaux a choisi 2% des choix possibles de squences. Un discernement certain
est de mise pour avoir 5 bonnes squences adaptes au profil du canniste.
1.4.3.2/ Quelles sont les squences ADN disponibles ?
Nous allons tudier 4 types de squence : des squences dattaques avec ou sans dplacement (mode offensif) et des
squences de Dfense-Contre attaque avec ou sans dplacement (mode ractif).
- 3 attaques (mode offensif) : Tableau des matres offensifs , matres du jeux - la canniste attaque en rafale,
cest un va-t-en-guerre, il na qu attaquer, il survole le jeux.
- Attaque + Dplacement + Attaque (mode offensif) : Tableau des matres offensifs, matres de la gurilla
- Dfense + Contre-attaques (mode dfensif ou ractif) : Tableau des Matres dfensifs, Ils ne passeront pas le canniste se dfend sur place.
- Dfense + Dplacement + Contre-attaque (mode dfensif ou ractif) : Tableau des Matres dfensifs, LE
mouvement .
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o 2x Lcompas +Cste > Discomb (Discomb=distance de combat) : si la distance ladversaire est trop
longue, la volte ne permet pas de rattraper la distance pour attaquer.
o Cste = longueur lie la gomtrie des membres de lattaquant et de sa canne. Cest une constante
calibre.
Nous allons rechercher la zone datterrissage finale de la volte selon la manire de lengager et de la rgler au
cours de lexcution.
1.6.3/ -
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Les zones zR1 et zR2 sont des zones datterrissage rgles, des zones o il est possible de manire simple de se
retrouver face ladversaire. Les zones zS1 et zS2 sont des zones datterrissage de secours, il y est difficile de se
recaler face ladversaire. Nanmoins des attaques dcales y sont possibles.
La zone de fonctionnement optimale est bien dsaxe par rapport laxe de combat. Le changement daxe est bien une
des raisons dtre de la volte. Larrive rapide sur ladversaire en est la deuxime composante.
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La zone de fonctionnement de la volte sans changement de main en marche arrire est relativement centre sur laxe de
combat. Le recul en ordre cohrent est bien une des raisons dtre de cette volte. Elle permet galement de changer
laxe de combat de manire relativement efficace. Cette deuxime composante est bien souvent ignore ; en effet cette
zone de fonctionnement est trs troite, donc difficile rgler, elle nest pas naturelle.
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La zone de fonctionnement optimale est bien dsaxe par rapport laxe de combat. Le changement daxe est bien une
des raisons dtre de la volte. La zone de fonctionnement distance constante de ladversaire est plus importante dans
cette volte ; le changement daxe de combat en gardant une distance constante par rapport ladversaire est le
deuxime intrt de cette volte. Larrive rapide sur ladversaire en est la troisime composante.
La zone de fonctionnement de la volte avec changement de main en marche arrire est fortement dsaxe de laxe de
combat. Le recul en dsaxant le combat est une des raisons dtre de cette volte.
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2/ STRATEGIE DE COMBAT
La stratgie du canniste vient de son tat desprit, de ses capacits, de son vcu
Quelques questions simples :
- O se passe le combat ? Avec qui ?
- Jai ma canne, je suis en garde, quest ce que je fais avec mon adversaire qui est lui-mme en garde ?
- Quest ce quun combat intelligent, une action construite ?
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Raction un mouvement
Mouvement gnrale de ladversaire (a)
Position modifie de la canne (b)
Position modife des paules (b)
2.2/ Stratgie - les fils directeurs dun combat notion de loi de comportement
-
Ces lois de comportement peuvent simbriquer les unes dans les autres. Nous allons tenter de trouver comment
parvenir mettre en uvre ces fils directeurs (mthodes, algorithmes, modes de combat).
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- Maintenir la distance de combat par rapport ladversaire : mode ractif - suivi de la trajectoire de ladversaire
- Crer la distance souhaite : une distance est choisie comme consigne selon le besoin dune des 3 distances
de confrontation (touche, vigilance et rcupration) : mode actif - cration dune trajectoire pour une action venir
- Dcalage : casser et dplacer laxe de combat
=> Automatisme de suivi de ladversaire
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En matire de dplacement : en dautres termes comment se dplacer avec des segments de droite linaire dans
un systme angulaire, le cercle (repre polaire) ?
Changeons de systme de rfrentiel. Prenons un autre repre relatif, la canne des canniste.
o La volte sans changement devient une rotation simple par rapport la canne
o Les dplacements deviennent des vitements et des rotations par rapport la canne adversaire ou par
rapport au point de contact entre les 2 cannes.
En matire de distance :
o Les distances sont bornes
o Tous les points sont accessibles avec une nergie similaire
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3/ AUTOMATISMES DE COMBAT
La tactique de combat et la stratgie peuvent tre abords sous plusieurs angles.
Dans son carnet 10 (chapitre A.7) le CNCCB aborde la tactique de combat avec la notion dadaptation au combat (1er
degr) et la notion de dsadaptation (2me degr).
La notion habituelle dadaptation regroupe des concepts varis. Au sens de lIntelligence Artificielle (I.A.) ladaptation est
un process ractif qui possde des capacits raisonner et apprendre.
La notion de systme collaboratif lve le niveau de cette adaptation ; le canniste travaille avant tout avec un partenaire.
La notion danticipation vient complter l intelligence du combat. Ces notions peuvent sapparenter la
dsadaptation.
Nous vous proposons un deuxime point dentr pour apprhender cette vaste science quest tout simplement
lart de la guerre vu cette fois-ci par lil de lautomaticien.
Dans les 2 approches, le facteur commun de classement est l anticipation , la prdiction du comportement
adverse. Plus l anticipation / prdiction est prsente plus le niveau utilis par le combattant est lev.
Nota : Dans la hirarchie des automatismes, lautomatisme prdictif est un des plus volu et un des plus dlicat
rgler galement.
Le coin du spcialiste regroupe des notions plus abstraites, utiles pour modliser les diffrentes mthodes de combat
sur des calculateurs.
>>
>>
< < < < < Temps disponible dtermin par ladversaire > > > > >
Temps de raction dtermin par lattaqu
temps acquisition information
temps analyse et recherche rponse
(1)
(2)
(5) temps de raction trop rapide : ladversaire peut modifier son attaque
temps bonnus
Super !
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(4: temps analyse et recherche rponse) : apprentissage du geste en riposte (incertitude : lequel ?)
(5 : temps bonnus) : 2 interprtations possibles
- ladversaire peut modifier son attaque (changer davis)
- le temps de raction trs rapide doit permettre dlaborer une contre-attaque plus construite, des mouvements
plus labors, plus lent/plus difficiles raliser - voire de penser la suite du combat avec le temps bonnus ainsi
rcupr.
3.1.1.2/ Comment optimiser le temps de raction ?
La formule magique bien connue [Vitesse =Distance/temps] donne [Temps=Distance/vitesse]
Donc pour avoir un temps de rponse faible on doit avoir : une VITESSE ELEVEE ET/OU une DISTANCE FAIBLE
mettre en uvre !
La distance faible sappelle lESQUIVE. Lesquive annule toute la suite de la chane dautomatisme de combat.
Ladversaire doit recommencer zro. Energtiquement parlant cest le meilleur automatisme !
suprieur de la canne : utilit ici : sinon lesquive ne fonctionnerait pas.
Quest ce quun bon temps de raction ? - appel aussi adapt
Si la parade arrive trop tt, ladversaire peut modifier son attaque (changer davis). Si elle arrive trop tard, on prend
limpact.
Remarque N1 : on retrouve ici lutilit de la frappe avec lextrmit de la canne (dernier quart). En effet si la frappe est
ralise trop prs, lesquive ne sera pas oprante, le dplacement devra tre trop important pour esquiver. Le jeu sen
trouve amoindri.
3.1.1.3/ La pression du temps : initiative / attente
- Attentiste, le combattant est soumis au Temps Disponible impos par ladversaire : TD
- Linitiative donne au du temps supplmentaire (TS) au combattant pour organiser SON attaque ; Ce temps
supplmentaire (TS) se cumule au temps disponible (TD) quil impose alors : TS + TD
En terme humain, la pression psychologique est moins forte ; en terme dautomatisme un temps de calcul supplmentaire
est donn au calculateur du combattant.
3.1.2/ Lacclration
Avec lopration mathmatique de la drive, la formule magique de la vitesse donne lacclration. Lacclration
permet de rendre caduque le calcul que fait galement ladversaire. En arrivant plus tt, le prdicteur de trajectoire de
ladversaire est fauss.
Lacclration ngative (le freinage) se rapproche de la feinte ; le calcul linaire de trajectoire de ladversaire est
galement fauss.
On voit dj quavec 2 calculs lmentaires on rcupre dj quelques informations majeures.
- Lacclration redonne du temps supplmentaire, un autre TS (voir ci-dessus La pression du temps).
- Lacclration donne une rupture dans lacquisition de linformation par ladversaire : Ladversaire ne capte plus
dinformation fiable.
- Il fausse les autres prdictions linaires.
Le changement de rythme a donc des vertus multiples.
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Nous rechercherons donc modliser les automatismes de combat par grande fonction raliser durant le combat.
On distingue 3 niveaux de complexit et de qualit en matire dautomatisme :
-
Le coin du spcialiste :
Lautomatisme signal-rponse est un modle de Markov simplifi. Le processus de dcision est dit markovien : la
rponse (lenchanement de mouvements) est choisie en fonction dun signal (stimulus) et dune rcompense espre (la
touche un endroit calcul). On parle galement d agent ractif . Cet agent ractif prvoir un coup lavance (une
prdiction un pas) :
Si (stimulus)
Et Si laction est (dbut de lenchanement)
Alors au pas suivant (fin de lenchanement) : la touche est ralise.
Selon le modle de Rasmussen, le niveau bas sur les connaissances est le niveau K (Knowledge-Based Behavior). La
procdure est contrle par des buts. Le mcanisme de dcision est connu. Si la situation est inhabituelle, exceptionnelle
ou inconnue, il ny a pas de rponse adapte. Cependant contrairement au modle thorique, ici il ny a pas
dapprentissage possible.
- le niveau suprieur (mode 2) : appel AUTOMATISME AVEC MEMOIRE DE COMBAT ou prdictif
mmorisation du dernier enchanement associ au rsultat (touch, pas touch) capitalisation dexprience
voir 3.4
Le coin du spcialiste : Le modle de Markov complet mmorise les rsultats et recherche le meilleur chemin. Il trouve ici
ses limites. Lagent est adapt. Lapprentissage modifie la probabilit de dclanchement dune rponse. Eliminer les
moins bons enchanements appauvris lincertitude donner ladversaire. De plus il nintgre pas la notion dhabitude,
process purement humain.
Process de dcision Markovien :
Rn = Ractionn = Fonction (stimulusn-1) <==> agent ractif
Si F(Rn ,(stimulusn-1)) >0 : le rsultat de la Raction donne une rcompense (une touche)
Si F(Rn ,(stimulusn-1)) <0 : le rsultat de la Raction donne une punition (un enchanement fatiguant pour rien)
Selon le modle de Rasmussen, le niveau bas sur les rgles est le niveau R (Rule-Based Behavior). La procdure est
contrle par des rgles intuitives. Les procdures sont acquises par lapprentissage. La situation est familire (sans
imprvu)
- le niveau expert (mode 3) : appel AUTOMATISME AVEC ACQUIS DU COMBAT ou combat intelligent
voir 3.5
o Recherche des lois de comportement de ladversaire
o Capitalisation des informations du combat : enchanements des 2 adversaires, taux de russite/chec
coupl avec analyse probabilit et prdiction.
o Recherche dune liste denchanements raliser pour toucher ladversaire
Le coin du spcialiste : La recherche de la loi de comportement est une notion fondamentalement diffrente de la
recherche du meilleur chemin avec le modle de Markov. La capacit gnraliser et inscrire des rgularits
observes (indpendante du temps) donne un Agent adaptatif. La notion dtat interne permet de trouver un mode de
combat en fonction de la situation, ce qui est pertinent pour dcider de son action nest pas directement observable.
Un couplage avec le modle dapprentissage gntique est prvoir pour lacquisition du savoir.
Nota sur les modles KRS de Rasmussen : Le dcoupage des modles KRS ne correspond pas exactement nos cas
dtude. Ils sont moins adapts que les modles de Markov.
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A ce jour, le dcompte des touches reste llment le plus difficile grer lors dun combat de canne. En effet, 6
conditions doivent tre remplies pour que la touche soit valable. Analysons les en dtail.
Le coup doit tre arm (1)
Le mouvement de lattaque doit passer dans un plan en arrire de celui de la colonne vertbrale (plan perpendiculaire
laxe de combat). Au sens cinmatique, la trajectoire dattaque est en 2 phases, la phase arme (larme derrire le plan
de la colonne) et la phase offensive en elle-mme. Le point de rebroussement de la trajectoire amorce la phase
offensive.
- sur le latral extrieur : Le point de rebroussement caractristique est le coude. Lanalyse de la trajectoire du
point coude doit permettre de dtecter si oui ou non il y a arm.
o Un marqueur sur le coude doit permettre de rcuprer linformation plus facilement
o Lanalyse de la trajectoire est une analyse 3D, lil humain reste trs performant dans ce domaine
- sur le latral crois : Le point de rebroussement caractristique est la manchette de la canne. Lanalyse de la
trajectoire du point extrmit de la manchette doit permettre de dtecter si oui ou non il y a arm.
o Un marqueur sur la manchette doit permettre de rcuprer linformation plus facilement
o Lanalyse de la trajectoire est une analyse 3D qui ncessite plus quune reconnaissance de forme ; le
changement de direction de la trajectoire est un calcul de variation dtat du point singulier. Cette
calculatoire est certainement lune des plus gourmande en ressource car il y a changement de trajectoire.
Lil humain reste trs performant dans ce domaine.
La trajectoire de larm du latral extrieur et du latral crois interceptent le plan en arrire de celui de la colonne
vertbrale. Donc sil on cr un faisceau matrialisant ce plan vertical (par des infra-rouges, du laser, de la dtection
de prsence) et que ce faisceau est coup, il le sera par un arm sous rserve que ce faisceau matrialise un
demi plan situ au dessus de la ligne des paules.
-
sur le bris : Le point de rebroussement caractristique est le coude. Lanalyse de la trajectoire du point coude
doit permettre de dtecter si oui ou non il y a arm.
o Un marqueur sur le coude doit permettre de rcuprer linformation plus facilement
o Lanalyse de la trajectoire est une analyse 3D, lil humain reste trs performant dans ce domaine
sur le crois tte : Le point de rebroussement caractristique est galement le coude. Lanalyse de la trajectoire
du point coude doit permettre de dtecter si oui ou non il y a arm.
o Un marqueur sur le coude doit permettre de rcuprer linformation plus facilement
o Lanalyse de la trajectoire est une analyse 3D, lil humain reste trs performant dans ce domaine
Le bris et le crois tte interceptent, eux, un demi plan infrieur la ligne des paules. Cependant, une garde
proche de la hanche va galement intercepter ce demi-plan. Avec ce mode opratoire pour les attaques verticales on
obtiendra un nombre plus important de faux arms.
-
sur le crois bas : Lamplitude du mouvement est donne par lextrmit de la canne (lextrmit de touche de la
canne, le bout de canne). Lanalyse de lamplitude de la trajectoire du point bout de canne doit permettre de
dtecter si oui ou non il y a arm.
o Un marqueur sur le bout de la canne diffrent de celui de la manchette doit permettre de rcuprer
linformation plus facilement
o Lanalyse de la trajectoire est une analyse 3D, lil humain reste trs performant dans ce domaine
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(3) et (4) sont associs. Les 2 notions de prolongement du bras et de sabr sont jouxts et sanalysent de manire
sensiblement identiques. La somme des 2 contraintes impose la rectitude de la longueur dans 2 plans diffrents (on peut
avoir une courbe ou un bris dan un plan, en regardant sur la tranche du plan on ne voit qune droite
Le coup est port avec le quart suprieur de la canne (5)
- il faut quelque chose sur le dernier quart de la canne qui valide le contact ou qui ragit la pression (et qui ragit
rapidement)
- il faut de plus que ce quelque chose ragisse uniquement sur une zone autorise
La canne frappe sur une partie autorise (6)
La frappe est un contact avec des caractristiques physiques bien spcifiques. Les contacts sont diffrents suivant les
zones de touches.
(5) et (6) sont associs.
Quelles natures de contacts possibles
- Contact canne/face avant du masques : contact bois/acier, sec, avec un trs lger amorti (le cou fait office de
silent-bloc) + un bruit sec - 1er type de contact
- Contact canne/faces latrales du masque : contact bois/tissus molletonn, bruit plus amorti et plus rond (lacier
est encore derrire) - 2me type de contact
- Contact canne/flanc : contact bois/tissus molletonn, bruit plus rond (3me type de contact)
- Contact canne/jambe avant : contact bois/tissus molletonn, bruit plus rond (3me type de contact)
- Contact canne/canne : contact bois/bois, trs sec, sans amorti + gnralement volume de dcibel assez lev lors de parades (4me type de contact).
- Contact canne/adversaire : proscrit mais peu exister.
Nota sur linformation auditive : le bruit sur un vtement matelass ou sur un casque est diffrent dun bruit sur une autre
canne : cest priori une information spcifique diffrente du bruit ambiant. La rverbration du bruit dans certains
gymnases ncessite un filtre dlimination de lcho du bruit mais le filtre ne doit pas liminer les sries rapides.
Quest ce quun contact (un coup) ?
- Contact rapide (plus ou moins appuy suivant les cannistes)
- Pression rapide
- Bruit (4 types de bruits)
- Vibration (capteur deffraction de vitrine ?)
- Frottement ==> chaleur (rarement et trs bref)
Comment dtecter le contact ?
- Ragir au contact Tout Ou Rien
- Ragir la prsence de la canne sur la surface autoris (ou de la surface autorise sur la canne) : chimie,
lectrostatique ?
- Ragir la vibration induite par le coup
Autres lments de rponse
- Amplifier le bruit du contact : un micro avec filtre et namplifiant quun certain type de bruit, les autres ne sont pas
amplifis. Analyse spectrale automatique (calibration) du bruit. Pourquoi pas : sil est bien calibr, le systme
nest pas trs difficile mettre en uvre (1 micro embarqu par canniste ou 1 micro proximit de laire de
combat + 1 analyseur).
- Augmenter la visualisation du contact : Sur les 2 lments entrant en contact, la zone dun des 2 lments
ragit : elle change de couleur, met un flash, un arc lectrique
o Chimie, lectrostatique ?
- Signaler le contact : problme de la continuit des contacts lectriques avec une source dnergie : se renseigner
auprs de la Fdration Franaise dEscrime sur les progrs en matire de contact lectrique pour leurs tireurs.
- Signaler la force dimpact (effort) : Lors de limpact, la canne subit un effort bref et donc une flexion : jauge de
contraintes sur la canne sur le suprieur donnent alors linformation de contact (contre une autre canne
galement)
o Une jauge de contrainte qui change de couleur en travaillant et qui rsiste aux impacts, si elle existe.
Ides compliques
- grillage mtallique fix sur les parties toucher (latral casque, flanc, jambe) maintenu par du scratch+ grillage
mtallique fix sur le dernier quart de la canne (ou tissu avec trame conductrice)
o Liaison filaire entre tous les lments grillags
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Question : Peut-on trouver un capteur qui ragisse quand on modifie les caractristiques physiques du maillage
(la canne rajoute une caractristique physique au maillage dj ralis ? Si ce capteur existe cest LA solution au
comptage.
- Dtecteur une proximit trs trs immdiate (infinie) : capteur de proximit sa limite de fonctionnement
o Dtecteur darrt-marche des pompes carburant : un aimant prsent dans une cavit est dplac, dvi
par la prsence mtallique :
Intrt : pas dnergie embarque contact ouvert/ferm simplement
Inconvnient : nest pas omnidirectionnel, et quel est son temps de raction ?
o Dtecteur classique de proximit : Problme de filerie et dnergie embarque
- Utilisation de llectricit statique (avec une canne dune autre nature ?) pour crer un arc visible
- Dtecteur la force du contact : difficile de mette des capteurs de pression sur toute les surfaces de touche.
Pour les attaques en fente :
o La hauteur de limpact par rapport au sol et par rapport la hauteur de ladversaire est la premire
indication de validit.
Petite synthse : 2 axes de dveloppement pour calculer les touches
- augmenter la visibilit des critres de jugement (la visibilit du contact) : marqueurs sur les points de
rebroussement et sur les points extrmes
peu onreux et facile mettre en uvre
- dtecter de manire automatique le contact de la canne sur les zones de touche
ncessite de la technologie de pointe.
- Analyse de bruit dimpact : Cela semble une piste srieuse et simple mettre en uvre sur le terrain (rglage et
mise en service complexe)
- Capteur de modification de quantit de surface mtallique : Si un capteur fonctionnant sur ce mode existe cest
LA solution. Le manque de capteur (ou la mconnaissance de lexistence de ce type de capteur) pour le contact
rend cette automatisation complexe.
- Des recherches sur les fabricants de capteur rsoudront peut-tre le problme ?
Premiers lments de cahier des charges pour un systme de calcul automatique de touche
- pas de cble entre le canniste et un calculateur (cause volte !)
- le systme embarqu sur le canniste doit tre lger
- Sil est intgr la tenue, il ne doit pas coter cher et tre lavable
- Sil est rajout la tenue : il doit ltre rapidement et facilement
- Il ne doit pas se dchirer ou se dtruire par contact violent.
3.1.4.2/ Automatisme de suivi de ladversaire
Les notions de trajectoire de ladversaire et de trajectoire dimpact de la canne sont trs voisines.
Suivre ladversaire implique de ragir la modification de distance et de direction.
Simplifions lapproche et prenons pour hypothse que la vitesse des 2 cannistes est identique et quun canniste se
dplace en ligne droite. La trajectoire du 2me canniste est bien connue des mathmaticiens ; BOUGUER (1732) a tudi
cette courbe de trajectoire ractive la courbe de poursuite ou courbe du chien . Le matre avance en ligne droite et son
chien le suit la mme vitesse ; tout instant le chien corrige sa position pour retrouver toujours en direction du matre,
au final le chien se retrouve sur la mme trajectoire que son matre en ligne droite. Cette courbe mathmatique est
transcendante (4*y=a*x-Log(x).
Poleni (1729) a tudi lui la courbe des forats . La distance entre le suiveur et le suivi est fixe (la chane des forats
ou ici la distance efficace de touche). Cette courbe est galement lie au changement daxe de combat. Elle est
galement transcendante (X= a -2Th(a) et y=2/ch(a) ).
Les 2 courbes de trajectoire, sont donc peu simples manier en calculatoire. Le ct transcendant explique la
sensation empirique du suivi de ladversaire. Habituellement nos repres sont essentiellement linaires et proportionnels.
Au-del de la notion de trajectoire ractive, on retrouve la trajectoire estime, prdictive. Cest balistique traditionnelle
dynamique dinterception.
De manire analytique, que regroupe lautomatisme de suivi de ladversaire ?
Grer les 3 distances de confrontation ?
o distance de touche (DisT) : touches possibles ==> parade/riposte avoir prsent en mmoire immdiate
Distance de touche pour lattaqu Dist2 : une valeur constante connue
Distance de touche pour lattaquant Dist1 :une valeur non connue priori valuer, estimer
avant le combat.
La plus part du temps, par simplification, les 2 distances sont estimes identiques (Dist2=Dist1)
et pourtant ils peuvent davrer des paramtres de rglage de tout premier choix
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o distance de vigilances (DisV) : touche possible avec un enchanement/dplacement simple distance
de cration daction ; cest la seule distance ou lon peut laborer une tactique.
o distance de rcupration (DisR) : un combattant a rompu la distance pour se mettre hors distance
toute cration daction sera annonce
o Voir galement 3.6.2.3
o Info Dis : distance un instant t du combat
Comment se dplacer ?
o Dplacement court (DisC) : un pas en avant (naturel) / un pas en arrire (naturel) / un pas chass (
acqurir)
o Dplacement long (DisL) : le fente avant / la fente arrire / la volte (les 3 sont acqurir)
Comment utiliser ces paramtres ?
o Info Dis - DisC < DisT : touches possibles avec dplacement court
o Info Dis - DisL < DisT : touches possibles avec dplacement long
o DisT < Info Dis - DisL< DisR : Temps disponible avant attaque adverse - laboration dun ensemble
dattaque court terme
o DisR < Info Dis - DisL :Temps disponible avant attaque adverse - laboration dun ensemble dattaque
et/ ou dun plan de bataille moyen terme
Stratgie offensive de dplacement
o Voir 3.6.2.3 : quadrant des positions de ladversaire
Rglage de la distance
o La fente permet 3 rglages de distance et 1 rglage de langle dattaque :
1 distance longue : fente avant en avanant le pied
1 distance courte : fente avant sur place en reculant le pied
1 distance ngative (recul) : fente arrire
Position du pied par rapport laxe de combat donne le rglage angulaire
Une fois la fente engage, le rglage angulaire est effectu et la distance est calle : aucun rglage nest
plus possible.
o
La volte permet 2 rglages de la longueur dattaque ainsi que 2 rglages de langle dattaque soit 4 points
de rglage possibles!
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o Recherche des lacunes : tablir des listes palpables de lacunes visibles
o Recherche des dfaillances : tablir des listes palpables de dfaillances comprhensibles
3.1.4.5/ Automatisme de gestion de simultanit a
Quest ce que la simultanit ? Derrire la concomitance on trouve deux notions diffrentes (le dbut et la conclusion de
lattaque) : Lantriorit de dbut de lattaque est diffrent de larrive de lattaque sur la cible (voir temps de raction).
-
Dmarrage des 2 attaques simultanes / 1er cas : les 2 cannistes ont vu leur simultanit, ils arrtent leur action
on reprend le cours du combat.
Dmarrage des 2 attaques simultanes / 2me cas : un canniste est nettement plus rapide. Il touche largement le
premier mais lautre touche galement. Les notions de nettement et de largement sont dj sujettes
interprtation. De plus ici, on trouve plus qun ensemble de paramtres dtecter. Lintention est interprter,
elle ne semble pas quantifiable.
Dmarrage des 2 attaques simultanes / 3me cas : arrt dune des 2 actions. Cest celui qui a arrt en toute
bonne fois qui est pnalis.
Dmarrage des 2 attaque simultanes / 4me cas : les attaques se poursuivent. On revoit ici pointer la notion de
touche et de capteur de touche ! Cest un problme similaire.
La gestion absolue de lantriorit de la touche avec une base de temps commune est lie aux capteurs de touche.
La gestion des sries trs rapide de mouvements est galement intimement lie aux capteurs de touche.
Au final la gestion de la simultanit implique la connaissance de la date-heure-seconde des 2 touches mais galement
la connaissance de la date-heure-seconde du dbut du mouvement des 2 cannistes. On retrouve une notion de
rtroactivit dans la rcupration de linformation (correcteur automatique Driv ). En effet, cest en cas de touches
simultanes que le paramtre date-heure-seconde du dbut du mouvement de chaque canniste est ncessaire.
Alors une autre question simpose : Quand dmarre le mouvement ? Au dbut, la fin de larm, partir de la garde
neutre?
3.1.4.6/ A cela on rajoute des logiques, des algorithmes de calcul et danalyse :
- Mode dapprentissage : Algorithme dessai des coups qui passent / Comment tester ladversaire ?
- Capitalisation des donnes de combat : calcul de probabilit, de taux de russite/chec daction (modle
gntique) + analyse des rsultats.
Le coin du spcialiste : Le systme est donc multitche avec des process interactifs : lenvironnement est multitche
collaboratif
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3.3.2/
1/ canne G ou D ?
2/ bras est en crois ?
3/ canne en garde
4/ canne en hauteur ?
5/ canne vers le bas ?
6/ canne trs carte de laxe de combat
7/ le reste des positions donne de lincertitude
2me loi ?
2me loi ?
1re loi ? - 2me loi ?
2me loi ?
1re loi ?
Position
gnrale
Position des
jambes (c)
Mouvement des
jambes
3me loi ?
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3.4.1.
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Avec un mcanisme de planification pur, le calcul est long et il faut attendre la fin pour avoir le rsultat. Il y a donc
galement une notion de temps disponible pour le calcul implmenter dans le systme.
Lauto-organisation et la cration daction (initiative) restent une notion trs humaine.
Si lenchanement choisi donne un touche, il est inscrit dans la bibliothque historique des meilleurs enchanements
avec une valeur suprieure. Puis on choisi un autre enchanement.
Si lenchanement ne mne rien on en choisi un deuxime
Ce systme a peu de pr-acquis, lacquisition du savoir est longue et bestiale mais face un combattant toujours
identique il va progresser et vraisemblablement il finira par gagner sauf si ladversaire apprend galement !
En combattant avec de multiples cannistes il va nanmoins progresser et il nest pas impossible quune ou des lois
cannistiques se dgagent par cet apprentissage.
Une mthode la mode la personnalisation face au client peut lui permettre dapprendre sparment pour chaque
canniste et utiliser le systme de classeur adapt chaque adversaire.
En 3 minutes et face un nouveau canniste, il a trs peu de chance gagner.
Il est donc indispensable de possder soit des algorithmes plus volus soit un pr requis dun meilleur niveau.
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PROFIL
agilit
Le Z
Le coin du spcialiste : Selon le modle de Rasmussen, le niveau bas sur les rgles est le niveau S (Skill-Based
Behavior) : Lexcution est ralise sans contrle conscient. La situation est familire (sans imprvu). Lautomatisme est
peu gourmant en ressources de calcul. Les recettes de cuisine sont appliques.
A contrario de beaucoup dtudes et de recherches, nous allons utiliser des modles empiriques bass sur le savoir-faire.
Les autres modles aboutissent des usines gaz. Prenons un autre chemin afin davoir un modle rapide.
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Description de l ENCHAINEMENT
Nom imag
Incertitude /
changement
de plan
Le Z
H-B ?
SORTIE :
Zone dattaque
finale
ct idem entre
Le Z crois
H-B ?
ct idem entre
My clem
H-B ?
H-B ?
ct oppos de
lentre
ct idem entre
Lasymtrique
H-B ?
ct idem entre
Lasymtrique crois
H-B ?
ct idem entre
sortie verticale
ct oppos de
lentre
sortie verticale
Offensif
latral
Offensif
latral
Offensif
latral
Offensif
latral
Offensif
latral
Offensif
latral
Offensif
latral
V-H
Offensif
latral
V-H
Offensif
latral
Avancer/rompre
ct oppos de
lentre
Offensif
vertical
Offensif
vertical
Offensif
vertical
Le 8 continu
sortie verticale
sortie verticale
Offensif
vertical
Offensif
vertical
Offensif
V-H
Le rgulateur boule
V-H
La charge de cavalerie
V-H
H-B ?
V-H
sortie latrale
ct oppos de
lentre
sortie latrale
ct oppos de
lentre
sortie latrale
ct idem entre
sortie latrale
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vertical
avant + latral extrieur bas
Offensif
bris + feinte de latral extrieur + fente
vertical
avant + latral crois bas
V-H
Offensif
vertical
Twirling baton
V-H
H-B ?
Dfensif
vertical
Dfensif
vertical
Dfensif
vertical
Dfensif
latral
Dfensif
latral
Riposte instinctive
V-H
H-B ?
Dfensif
latral
H-B ?
H-B ?
H-B ?
ct idem entre
sortie latrale
ct oppos de
lentre
ct oppos de
lentre
sortie verticale
ct idem entre
sortie latrale
ct oppos de
lentre
sortie latrale
ct oppos de
lentre
ct oppos de
lentre
ct oppos de
lentre
sortie latrale
ct idem entre
Riposte instinctive avec 2me entre dinformation (canne adverse vient dun extrieur ou dun crois ?
Dfensif
Parade latrale + volte sans changement
Riposte instinctive
V-H
latral
de main (volte du ct de lattaque) +
latral
2me entre = canne adverse = crois ==>
sortie latrale
latral crois
ct idem entre
2me entre = canne adverse = crois ==>
ct oppos de
feinte de latral crois + latral extrieur
lentre
2me entre = canne adverse = extrieur
ct oppos de
==> latral crois
lentre
2me entre = canne adverse = extrieur
sortie latrale
==> feinte de latral crois + latral
ct idem entre
extrieur
Dfensif
Parade croise + volte avec changement
Riposte instinctive
V-H
latral
de main (volte du ct de lattaque) +
latral
2me entre (1 information
supplmentaire) : canne adverse vient
dun extrieur ou dun crois ?
2me entre = canne adverse = crois ==>
sortie latrale
latral crois
ct idem entre
2me entre = canne adverse = crois ==>
ct oppos de
feinte de latral crois + latral extrieur
lentre
2me entre = canne adverse = extrieur
ct oppos de
==> latral crois
lentre
2me entre = canne adverse = extrieur
sortie latrale
==> feinte de latral crois + latral
ct idem entre
extrieur
Changement daxe de combat (voir quadrants de combat : quadrant de positions de ladversaire 3.6.2.3
Dfensif
protection croise (du ct oppos de
H-B ?
sortie latrale
vertical
lattaque) + fente avant + latral crois
ct idem entre
G-D
+ Quadrant 2
Dfensif
volte du ct de lattaque + latral
Riposte instinctive :
H-B ?
ct oppos de
Rock N Roll with the
latral
lentre
stick / Rearmament
+ Quadrant 2
perptuel
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Offensif
volte sans changement de main + volte
circulaire
sans changement de main
Offensif
circulaire
Offensif +
Offensif
circulaire +
Dfensif +
Dfensif
circulaire
Voltium
ct oppos de
lentre
+Quadrant 2 ou 3
ct oppos de
lentre +
Quadrant 2
Les tableaux du paragraphe 1.4.3.2 donnent des lots de squences offensives (3 attaques, des attaques avec
dplacement) et un lot de squences ractives (parade, dplacement et attaque).
3.6.1.2/ Comment distribuer les enchanements durant le combat : lois de comportement en mode automatique ?
Logique du mode offensif : 1re tape : Quelle zone finale je veux TOUCHER (1er choix) puis
2me tape : Par quelle attaque leure (attaque relle ou feinte de) je dmarre (2me choix), et enfin,
3me tape : en fonction de ces 2 premiers choix je choisis lenchanement satisfaisant aux 2 premier choix.
-
1re loi : (Mode actif) : attaque du ct oppos de la canne ==> privilgier asymtrique
2me loi : (Mode ractif) : Liste denchanements avec 1er mouvement en parade latral
3me loi : (Mode ractif) : Liste denchanements avec 1er mouvement en parade verticale
4me loi : (Mode ractif pour adversaire mouvement rapide) : se dporter + contre-attaque qui coupe llan
5me loi : (Mode ractif pour adversaire mouvement rapide mais peu nombreux) : bond en arrire
6me loi : (Mode actif pour adversaire mouvement lent) : toucher avant dtre touch
7me loi : (Mode ractif pour adversaire parade maintenue longtemps) : choisir un enchanement alternant
attaques hautes et basses ( varier les tages de combat)
8me loi : (Mode ractif pour adversaire parade rapide et rorganisation rapide de ladversaire) : choisir un
enchanement doublant ou triplant les coups.
9me loi : (Mode actif) : Crer une habitude installer le comportement
3.6.1.3/ Construction dune feuille de route & plan de bataille (ou plan daction)
Le point dentre dun plan est le but atteindre. La feuille de route est la somme de plans futurs plausibles. Cette
somme de plans a t analyse afin de dtecter les interactions ou les incohrences entre les plans. A cours de
lexcution de la feuille de roue, les plans doivent pouvoir tre modifi si la donne change. Les mauvais plans doivent
pouvoir tre abandonns pour en atteindre dautres. Le savoir-faire est bas sur des rgles analytiques ET sur des rgles
psychologiques. On parle de rgle mais pourtant lacteur humain possde une rationalit limite.
* Comment passer du mode ractif au mode offensif
Le mode ractif est un mode naturel, attentiste, nergtiquement conomique. Le mode offensif implique une
cration, un fil directeur quelconque.
Le passage en mode offensif peut sactiver de diffrentes manires.
- Temps de latence chez ladversaire
- Dtection de Position attaquable
- A la fin dun enchanement adverse
- Enchanements adverse long : rompre la continuit de lenchanement adverse
-
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==> Modifier la fin de lenchanement (but confusion) l ladversaire avait pris lhabitude deDu coup son mouvement
nest pas adapt : il y a faille dans la riposte de ladversaire.
Comment modifier lenchanement ?
- changer lattaque de sortie (autre attaque ou autre zone de frappe)
2me niveau - La mmoire de llphant : mmoire des coups qui touches
si le coup touche :
- Ne pas le resservir tout de suite pour que ladversaire oublie, sinon lui aussi fait son apprentissage ,
- Cette information doit docn sintgrer la feuille de route , le plan de bataille en cours dlaboration.
- A distribuer de manire alatoire pendant le combat
- 1re ide de stratgie : btir le combat pour justement pouvoir les replacer.
si le coup ne passe pas :
- il peut resservir ultrieurement de leurre, de cration dhabitude
3me niveau Le coup de patte du matre : je veux lamener et jespre quil ragira toujours de la mme
manire
==> Trouver une contre-attaque la rponse attendue.
Le travail collaboratif a besoin dun 3me niveau. En effet si lon veut par exemple faire travailler la parade croise du
partenaire, on sarrange pour que la canne arrive sur son crois. La dmarche intellectuelle est inverse.
* Comment choisir la longueur de lenchanement 1 mouvement, 2 mouvements ou 3 mouvements ?
- 1re ide : choisir indiffremment 1, 2 ou 3 mouvements
o Avantage : incertitude complte
o Inconvnient : combat non construit sans fil directeur
- 2me ide : la solution 1 mouvement est active lorsque LA faille est dtecte. Sinon la solution 2 ou 3
mouvement est active indiffremment. On voit ici quil est ncessaire de trouver dautres critres de dcision
pour affiner la mthode.
- 3me ide : les enchanements sont stocks dans un systme de classeur par apprentissage et renforcement.
3.6.1.4/ Un concept la mode : Les profils de combattants
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Le quadrant des protections synthtise le volume protger des 5 attaques de base (3.6.2.2).
Le quadrant des positions adverses synthtise les 4 zones gographiques possibles de ladversaire (3.6.2.3).
3.6.2.1/ Quadrant des menacesg : o est lattaque en prparation ?
2 natures diffrentes dinformations sont rcuprer dans ce plan :
- informations de position, et dallure gnrale de ladversaire : la position de ladversaire est-elle attaque ? A-t-elle
des failles de garde ? Lextraction de ce type dinformation est dlicate.
- information de mouvement
o Information dfensive : Une zone est en forte activit : une attaque est en prparation
on en dduit :
o Information offensive : Les autres zones sont libres pour une attaque ventuelle
= crois =
en prparation estime
--/
/
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Analyse de la position de la canneb |
1/ canne G ou D :
b!
b b
!
!
3/ canne en garde : b
b
-- -b
4/ canne en hauteur : b
5/ canne vers le bas : b !
!b
b-
-b
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1 analyse 1 stratgie
Occuper les 3 zones SUP, MED et INF par des mouvements alatoires
dinformation fiable.
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Quest ce que la canne ? b|
Vue en plan la canne est voisine dun rectangle ou dun trapze avec une hauteur et largeur maxi bien dfinie en fonction
de sa distance au canniste attaqu. Elle rentre donc dans un gabarit qui peut tre recherch de manire automatique et
bestiale (la forme est connue surtout lorsquelle arrive proximit du canniste attaqu). Linformation modifie dans ce
gabarit (le but est de suivre ce gabarit dans le temps) donne galement une information de distance et une information de
direction (est-ce que la canne se rapproche ou est-ce quelle sloigne ?).
3.6.2.2/ Quadrant des protections
: 1 volume protger
: do vient ladversaire ?
Lattaqu peut recevoir une attaque des 4 points cardinaux (vue de dessus) :
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Tactique dfensive
On a en visuel le quadrant des menaces (g) pour prvoir lattaque adverse (zone SUP, MED ou INF + information ct
de lattaque prvisible Gauche ou Droite) OU pour connatre les zones libres attaquer.
prend linformation zone libre attaquer (le complmentaire de la zone occupe SUP, MED ou INF + information ct
libre (le complmentaire du ct de lattaque prvisible) rcuprer.
Tactique offensive
On construit, on modlise le quadrant des positions de ladversaire ( ) pour calculer les zones gographiques non
protges de ladversaire et se dplacer en consquence.
La volte latrale permet de se retrouver dans la partie 2 du quadrant des positions de ladversaire (voire la partie 3) ;
On a en visuel son quadrant des menaces (g) pour prvoir lattaque adverse OU pour connatre les zones libres
attaquer
Avec ces 3 quadrants, on peut laborer une stratgie lmentaire SI ALORS . Avec des SI on ralise ALORS de
lanticipation et une mini stratgie de combat.
Remarque
La canne-chausson utilise jusqu 2 quadrants de menace active. La savate en utilise couramment 2 presque en
simultan, exceptionnellement 3 pour les plus dous.
3.6.2.5/ Gestion des flux dinformation lis ces quadrants
Il est indispensable davoir une information pure, synthtique venant de ces quadrants. Un compromis de rglage est
trouver entre la non dtection et la fausse alarme sil le rglage est trop fin.
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Manoeuvre 1
- marche avant (2 pas) : facile mais dplacement peut tre pas assez long, de plus le quadrant 2 est toujours
accroch radar.
- Volte en avanant et en contournant ladversaire : On se repositionne avec un quadrant 1des positions de
ladversaire (
).
Manuvre2
- Esquive, saut, volte sur place : dlicat, ncessite une bonne coordination interne.
Manuvre 3
- Marche arrire (2 pas) : plus dlicat, plus lent et plus court mais on peut presque arriver repasser dans le
quadrant 1.
- Volte en reculant et en contournant ladversaire : On se repositionne avec un quadrant 1des positions de
ladversaire (
).
Manuvre 4
- Volte spectaculaire : ncessite une trs bonne condition physique et de bons appuis trs long.
Le choix de la volte sans changement de main ou de la volte avec changement de main dpend de lappui sur lequel le
canniste est dj. Pour aller vite il ne peut pas changer dappui, il doit volter sur laxe de rotation de son appui.
Coupl avec le mode algorithme sans mmoire de combat et la riposte instinctive, on peut dj samuser un peu
3.6.3.2/ Tactique dfensive de reprotection Quadrant 3 : passer en distance de vigilance ou se replier en distance de
rcupration
Lorsque le canniste a son adversaire dans le quadrant 3 alors il est accroch radar par son adversaire. Il ne peut pas
parer, il doit imprativement effectuer une manuvre dvitement pour se reprotger sinon il prend une touche. De plus il
est aveugle, il na plus aucun visuel sur son adversaire.
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- Quelles sont les manuvres dvitement ?
Manoeuvre 1+ Manuvre 3
- Volte latrale : Le canniste passe en distance de vigilance.
Manuvre2
- Marche avant (plus de 2 pas) : on change la distance de confrontation (distance de rcupration), cest la
retraite de Russie.
- Volte en avanant : on change la distance de confrontation (distance de vigilance), cest le replis stratgique. On
se repositionne avec un quadrant 1des positions de ladversaire ( ). Laccroche radar a t limine.
Manuvre 4
- Marche arrire puissante et volontaire :ncessite une trs bonne condition physique et de bons appuis trs long.
3.7/ -
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- Maintenir une incertitude de positionnement
- Leurrer les capteurs
- Saturer les capteurs et lacquisition des donnes
- Vider lnergie ncessaire au fonctionnement du systme
4/ DELIRIUM OU REALITE ?
4.1/ Pourquoi un automate de combat Quel type dautomate?
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Malgr le volume important de combinaisons, la canne de combat est trs architecture. Ainsi les rgles prcises sont
non ouvertes, rigoureuses et modlisables. De plus dcortiquer les tactiques de combat permet de progresser soimme et de dcouvrir dautres facettes de ce sport.
R. Brooks a cr un robot essentiellement ractif en modlisant les ractions animales : il la appel lanimat (Animal
Automatique ou AA)
Le canniste modlis par un automate donne le cannaumat. Le cannaumat est un automate spcialis.
Ce combattant driv du virtuel ressemble galement au Hotbot des jeux vido trs sophistiqus ce jour : ce peut
tre un cannhotbot ou canbot.
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Pour palier ces dficiences ventuelles, il savre donc plus efficace dintgrer ces notions directement dans les autres
process lorsque cest possible.
Sans ce process de protection du partenaire, le jouet dentranement devient rapidement une arme de guerre (toute
proportion garde). La loi 2 Humain a toujours raison est l arrt durgence du systme
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- Info AvR + Info Vit : capteur Dopler : avance /recule ? :
Gestion des formes
- Info Sil + Info epo (information de silhouette et de la ligne des paules) : analyseur de forme les logiciels
existent mais le process est long en temps de rponse. Pax exemple une camra thermique donne une vision
en 2 dimensions des positions de ladversaire
o Le temps [acquisition des donnes+reconnaissance de forme] doit tre rduit : cest le principal problme
actuel commun tous les systmes de ce genre.
o Changer de capteur : 1 capteur actif type laser vhicule des volumes importants de data mais la surface
de rflexion doit tre adapte. Le noir peut leurrer facilement le capteur ; on voit dj la contre-mesure
possible
- La limitation vient des capteurs, elle est prvue jusquen 2025 au minimum. Lhomme reste le senseur le plus
perfectionn.
- Cest la 1re difficult.
- Exemple de camra de vision artificielle : camra industrielle didentification automatique de type SIMATIC VS
xxx construite par RVI Acuity Cimatrix Siemens - identification automatique haute cadence en 2D, calibre par
apprentissage.
- La strovision base pixels semble est une mthode danalyse prometteuse.
- Un constructeur dappareils photo numrique vient trs rcemment de commercialiser un analyseur et un
chercheur automatique de visage en moins de 0,01s.
La logique commune de reconnaissance de forme commune aux constructeurs est la mmorisation par
apprentissage des lments ou des mouvements reconnatre.
- De bons calculateurs
- Mutiprocesseur : .le temps de raction doit tre trs court en canne de combat, cest le paramtre clef
- Intelligence distribue souhaite : systmes multi-agents
- Exemple de PC compact : ordinateur utilis dans les process industriels sans disque dur (rsistant aux choc et
aux vibrations) de type SIMATIC Microbox T (avec une CPU 317T) dvelopp par SIEMENS. Avec 8 sorties Tout
Ou Rien (TOR) rapides intgres et ses systmes de contrle de tche de positionnement et de synchronisation,
il est dj capable de base - de commander dj le mouvement de quelques actionneurs sans dveloppement
spcifique.
- Des logiciels, des algorithmes et des asservissements
- Logiciel danalyse de trajectoire dimpact : existe fiable et performant
- Algorithmes de choix de rponse : si les entres dinformations ne sont pas trop volumineuses, le gnie logiciel
est capable de raliser des systmes trs performants et trs rapides.
- Analyseur de forme :
o Info Can : trouver la canne
o Info Epo : trouver la ligne des paules
o Info Bras : trouve la position du bras offensif (crois ou pas)
- Automatisme de suivi de ladversaire
o DisComb : Consigne de la distance de combat respecter (distance de touche/courte,
vigilance/moyenne et de rcupration/longue). Un changement de la consigne de distance de combat
peut intervenir en cours de combat. Linterruption de la consigne peut venir dune arrt de scurit ou
dun changement dans la tactique. La modification de consigne vient dun algorithme de niveau suprieur
- Automatisme dajustement du coup
o Le coup doit tre ajust pour toucher au bon endroit (tte, flanc, bas) sans toutefois modifier sa
trajectoire globalement verticale ou globalement horizontale. Des dtecteurs de proximit doivent
permettre un freinage, une acclration ou un arrt du coup. La modification de consigne (arrt de
scurit notamment) vient du niveau suprieur (freinage = feinte, acclration = changement de rythme).
o Ce rglage par variable de glissement instationnaire permet de modifier en temps rel la vitesse de
convergence. Linformation est issue du capteur de proximit. Ce nouveau concept dautomatisme de
suivi de chemin avec phase transitoire ractive est riche en dveloppements possibles.
o Problmatique de limpact : un coup appuy par ladversaire sur la canne , lors dune parade par exemple
doit galement tre rgule en effort sinon lautomate peut tre dstabilis.
- Architecture entre les asservissements
Les automatismes indpendants rgissant une fonction lmentaire sont aujourdhui lgions dans le monde de la
voile de comptition. Ils sont borns dans leurs capacits mais ralisent de manire trs spcialise et optimise des
fonctions pointues. Ils sont autonomes, indpendants des autres calculateurs mais peuvent recevoir un ordre
suprieur darrt/marche force. Cette logique de fonctionnement pourrait tre applique au Cannaumat afin den
augmenter la vitesse de raction Lautomatisme de suivi de ladversaire est le cas typique dautomatisme dcoupl
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du reste sauf dans lattaque ou le calculateur suprieur reprend les commandes pour associer dplacement et
attaque.
- Automatismes lis aux dplacements afin de garder les zones de frappe et la cinmatique humaine
- Associer le dplacement du bloc nergie roulant au dplacement des jambes est indispensable afin de
conserver les zones de frappe (associer fente avant avance des membres infrieurs et longueurs de
dplacement associe ainsi que la descente du corps pour quil se retrouve hauteur de fente).
o 1 pas = x tours de roue via un odomtre par exemple
o recalage de la position grce au capteur donnant linformation de distance Info Dis.
o Contrainte complmentaire dans la consigne DisComb (distance de combat) : rester dans le cercle (Info
Pos, Info Ang ). Un calcul de triangulation est ncessaire. La notion de quadrant de combat peut
intervenir galement ici.
- Un mouvement commenc est termin et principalement les mouvements de dplacement. En effet, ltre
humain ne peut sarrter au milieu dun mouvement pour en commencer un autre.
Comparatif avec la savate :
- Enchanements poing-pied : ncessit de reculer pendant lenchanement
- Enchanement pied-poing : ncessit davancer pendant lenchanement
==> 1 automatisme li la technique pure + 1 automatisme de rgulation de la distance.
- Une cinmatique (un porteur) indite.
- La cinmatique dun tel automate laisse rveur. les japonais sy essaient depuis 15 ans petit pas
- Les mouvements doivent tre rapides. La cinmatique et lnergie motrice doivent permettrent cette rapidit
- Certains mouvements doivent tre arrts rapidement do un dissipassions de chaleur par frottement
- Cest la 2me difficult
Des pistes pour un porteur avec une cinmatique performante :
Pour ragir vite le systme cinmatique doit tre instable.
En aronautique militaire les chasseurs sont hautement pilotables car ils sont particulirement instables en vol, ce qui
leur permet deffectuer des mouvements impensables avec une gomtrie classique (voir F117 par exemple). Les
commandes de vol lectriques permettent de piloter ces fers repasser du ciel avec un calculateur puissant. En
partant de cette mme logique lautomate de combat doit avoir une gomtrie instable pour pouvoir tre pilot et
ragir trs rapidement.
Un robot sur 2 roues pilotes/1 axe a t dvelopp et il est oprationnel ce jour.
Un robot compas utilise le principe de la marche passive (la gravit)
Un robot sans pied permettrait de gnrer des mouvements qualifis de hautement dynamiques, la marche rapide,
la course, le saut (voir robot RABBIT). Ce systme cinmatique a de forte analogie avec les nouveaux avions de
combat. De la mme manire il est hautement instable et dlicat piloter mais il ragit vite. De plus il serait
nergtiquement conomique.
Un porteur adapt son environnement :
Le terrain sur lequel volue lautomate est plan, sans obstacle franchir. Un vhicule avec 4 roues motrices quipes
de pneus est amplement suffisant. De plus, ce type darchitecture a la qualit dtre rapide dans un environnement
non escarp comme une aire de combat dans un gymnase.
- Energie embarque.
- Pas de fil possible
- Estimation de lautonomie ncessaire : 15 minutes ce nest pas monstrueux
- Puissance et amprage : dfinir en fonction des matriel embarqus et du nombre estim de mouvements
lmentaires raliss durant le combat.
- Lgret
- Tenir 3 minutes ne doit plus tre un problme pour les batteries.
- Optimisation des informations recevoir et traiter
- Listing des paramtres UTILES
- Etablir si les paramtres sont indpendants, ou lis entre eux par un calcul simple (pertinence des paramtres
retenus) : simplifications ventuelles
- Associer un capteur un paramtre : quelles sont TOUTES les informations quon peut en dduire
RAPIDEMENT.
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Cannistique
- tenue matelasse peu pratique : remplace par un plastron type Taekwendo pour la zone de frappe en flanc
- jambire type protection karat pour les zones de frappe basse
- 1 casque de canne de combat protgeant le capteur visuel
- capteur visuel : un camra thermique (monoscopique 2D) [inoprant contre un autre cannaumat]
- 6 moteurs lectriques pour les membres suprieurs
- 2 moteurs lectriques pour les membres infrieurs
Systme de dplacement
- Porteur de type Rover (exemple Robot DALA, robot tout terrain de modle ATRV de la Socit IRobot)
- Pas de roue directionnelle : le robot tourne en appliquant un diffrentiel de vitesse sur les roues droites et
gauches
- 4 pneus forte adhrence pour dplacer le porteur
- Vitesse relative calcule par 4 capteurs odomtriques (1 codeur optique par roue pour mesure la vitesse des
roues)
- Jeux de batterie (vraisemblablement de type stationnaires)
- Plaque de fonte ou de plomb pour la stabilit
- Systme de motorisation + bloc nergie
- Ordinateur portable ou Pc industriel : calculateur intelligent : on pourrait le dporter hors de la zone de combat
avec une communication sans fil. Au regard du poids actuel des pc, il nest gure plus difficile de lembarquer.
- Porteur en aluminium
Aujourdhui, il est certain que les diffrentes technologies ncessaires la ralisation dun cannaumat existent. Il me
semble mme quelles vont mme au-del de mes prvisions les plus optimistes.
La premire difficult rside dans leur intgration, la deuxime difficult rside dans le temps de raction disponible pour
rpondre un tre humain. Les autres difficults ne sont que des problmes techniques de spcialiste.
De plus, les diffrentes technologies ncessaires ce cannaumat ont t dveloppes aux 4 coins de lEurope, la
difficult est lintgration de ces diffrents savoirs.
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5/ CONCLUSION
En dbutant cette tude, je navais qune vague ide de la richesse dalgorithmes que jallais mettre au jour. Ils sont
apparus, cachs dans des habitudes diverses et souvent non mises en valeur dans le volume des paramtres grer au
cours du combat.
Jai dcouvert galement quun projet tel que le cannaumat qui semblait relever de la Science-Fiction pure est ce jour
porte de main si lon nest pas trop gourmand sur le niveau de ses comptences. Or avec les dveloppements de
lIntelligence Artificielle - et notamment les Hotbots et les systmes de processus adaptatifs - on doit pouvoir arriver des
rsultats spectaculaires. Le goulot dtranglement se trouve plutt du ct des capteurs dinformation et du traitement de
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linformation visuelle. Cependant, au cours de ces derniers 18 mois, des progrs considrables ont t raliss dans le
domaine du traitement visuel.
Tous les jours, de nouveaux projets lis lintelligence artificielle exprimentale et aux process industriels naissent et
aboutissent. Des thses de plus en plus labores sur lIntelligence Artificielle sont couples des ralisations
exprimentales oprationnelles.
La plupart de ces thse et travaux prennent en compte un nombre de paramtres bien suprieur ce qui est
ncessaire en canne de combat (terrains accidents, environnement ouvert et complexe). Un lagage et une
simplification des paramtres non utiles devraient permettre davoir des outils robustes (au sens de
lautomatisme), rapides tout en tant complets.
Par ailleurs, le monde des jeux vido utilise des plates-formes et des mthodes qui sont un trs bon compromis entre la
ralit complexe et la modlisation simpliste dun laboratoire. Lnergie et la matire grise dpenses dans ce pan de
notre conomie mritent plus quun dtour. Les chercheurs et les militaires ne sy sont pas tromps, aujourdhui ces
plates-formes sont reconnues pour leurs qualits et utilise des fins non ludiques.
Donc excepts les capteurs visuels, il nest plus question de saut technologique mais la problmatique est la mise en
commun des moyens, des comptences et des ressources dissmines un peu partout dans toutes les sphres de la
recherche et de la technologie industrielle.
Jai simplement tent de rpondre quest ce je fais avec ma canne pour toucher ladversaire
Une aide de cannistes confirms serait apprcie. En effet les automatismes tudis ici ncessitent des mises au
point. Le savoir-faire y joue un rle central, les algorithmes doivent sadapter au mode opratoire utilis par le
canniste. La grande difficult est justement de dcouvrir ce mode opratoire ou plutt CES modes opratoires. Il
ny a pas UN MODE DE COMBAT mais DES MODES DE COMBAT, fondamentalement diffrents suivant les
individus.
De nombreuses thories fouilles existent dj sur peu prs tous les sujets abord ici. Mettons en quelques
unes en pratique. En effet une thorie nest valable que si lon peut lappliquer correctement du concret !
Les programmes des algorithmes sont raliser. Des informaticiens motivs (ou des spcialiste en I.A)
seraient les bienvenus.
Analyse dtaille des Entres/Sortie avec les actionneurs, liaisons avec les automatismes
Etude dtaille de larchitecture distribue pseudo-intelligente entre les calculateurs matres et les multi-agents
intelligents.
Raliser des simulations : valider les algorithmes de combat.
Vrifier que lon se sort de toutes les situations
Simulation Cannaumat contre cannhotbot : gnrer des systmes de classeurs pour trouver/retrouver des lois de
comportement efficaces denchanements (ralisation de systmes de classeurs adapts au sujet)
Analyse dtaille du dplacement : modlisation du dplacement, analyse dtaille de la cinmatique, lois de
dplacement du porteur indpendamment du reste : application de la logique flou au dplacement
Mise en uvre de systmes de classeurs pour redcouvrir le monde du combat canniste via les algorithmes
des processus adaptatifs de dernire gnration.
o Comparatif entre le Savoir-faire cannistique et la vie artificielle du cannaumat
o Le choix de sortie dun cannaumat est lentre du cannaumat adverse, il voit cette sortie comme une
attaque, il ragit et sa sortie devient lentre du premier cannaumat. On laisse mouliner et on
regarde ce qui se passe dans lhistorique mmoris !
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Algorithmes issus du traitement des Jeux : la notion dincertitude et de distribution pseudo-alatoire des
enchanement peuvent nous suggre que la thorie des jeux peut nous apporter des complments dans la
recherche de solutions.
Algorithme par optimisation des gains : Je pare ou je prends la touche. Mais si je ne pare pas, je pourrais me
placer mieux et placer ensuite plusieurs touches. Cette logique danalyse est une optimisation du chemin
parcourir , une acceptation des dommages afin de maximiser les gains. Ce sont dautres voies de recherche.
Logique floue
Automatisme gomtrique
JM Henry - Dcembrer 2006
bfcannevillers@caramail.com
Tout ce qui sest fait de grand dans ce monde sest fait au nom desprances exagres
(Jules VERNES)
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OUVRAGES DE REFENCE
Cannistique et connaissances sportives
-
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REMERCIEMENTS
-
Les articles La feinte par Hlne Bourgeois et Bertrand Dubreuil, le Traitement de linformation (Dc 04) ,
La vitesse (Dc 04) par Y Kurtz ont t les lments dclencheurs et la source de donnes dorigine pour
cette recherche de modlisation des automatismes. Que les auteurs en soient remercis.
Par sa mthode dapprentissage, Alain Gernet professeur Es canne (entre autres) ma permis de mettre au
point cette mthode de visualisation par zone. Les quadrants de combat ne sont quune extrapolation des cours...
Merci toi matre Alain.
Je tiens remercier Olivier Dupuis pour mavoir fait part de ses remarques sur la version 2.3 dans une fentre de
son planning dj bien charg.
Je tiens galement remercier Frdric Morin, prsident de lASCA, pour avoir pris de son temps afin de relire
ce document (version 2.3) et de mavoir fait part de ses remarques, avis et commentaires. Ses remarques mont
permis de complter et de remettre laccent sur quelques points que javais littralement passs sous silence et
qui se sont avrs riches tudier de manire plus dtaille.
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ANNEXE 1
Mvt
rutilis
Mvt non
rutilis
7776
1296
216
36
6
9 330
720
360
120
30
6
1 236
258
156
16
32
5 (- enlev)
5 mvts /5
4 mvts /5
3 mvts /5
2 mvts /5
1 mvt /5
Mvt
rutilis
Mvt non
rutilis
3125
625
125
25
5
3 905
120
120
60
20
6
326
155
86
4 (- enleve-crois
bas)
5 mvts /4
4 mvts /4
3 mvts /4
2 mvts /4
1 mvt /4
8
24
Mvt
rutilis
Mvt non
rutilis
1024
256
64
16
4
1 364
96
24
24
12
4
160
84
40
32
12
16
Mvt
rutilis
32768
4096
512
64
8
37
448
584
Mvt non
rutilis
6720
1680
336
56
8
8+haut au
dbut
5 mvts /8
4 mvts /8
3 mvts /8
2 mvts /8
1 mvt /8
Mvt
rutilis
Mvt non
rutilis
20480
2560
320
40
5
4200
1050
210
35
5
8 800
23 405
400
365
4+haut au dbut
5 mvts /8
4 mvts /8
3 mvts /8
2 mvts /8
1 mvt /8
Mvt
rutilis
Mvt non
rutilis
5 500
20480
2560
320
40
5
23
405
4200
1050
210
35
5
5 500
250
365
250
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ANNEXE 2
Etage
Valeur energtique
de l'enchanement Valeur Incertitude
du mouvement
trs physique
0-0-0
x-2-0
2< S<4
2-2-0
incertitude Haut-Bas
trs physique
distance parade adverse la plus leve
trs physique - lent ?
1-2-0
0-2-0
x-0-2
2<S<4
2-0-2
1-0-2
0-0-2
x-2-1
1<S<3
2-2-1
1-2-1
0-2-1
x-0-1
1<S<3
2-0-1
1-0-1
0-0-1
x-1-2
1<S<2
2-1-2
1-1-2
0-1-2
x-1-0
1<S<2
2-1-0
1-1-0
0-1-0
x-2-2
0<S<2
2-2-2
1-2-2
0-2-2
x-1-1
0<S<1
2-1-1
1-1-1
0-1-1
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ANNEXE3
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Dj parus
LIVRET 1 : GRAVURES TECHNIQUES 22 planches - (couverture : fente latrale)
Descriptions visuelles des mouvements de canne de combat
Reprsentations graphiques de techniques cannistiques : larm du mouvement
et le mouvement dvelopp.
Balade Globe-trotter