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USABILIDADE
APRESENTAO
Introduo
Com o objetivo de auxiliar as empresas nacionais de desenvolvimento de software a ganhar
competitividade, qualificando ao mximo seus produtos, a Hypervisual montou o Curso de Usabilidade
baseado nas melhores referncias acadmicas e nas mais atuais prticas de mercado, embasada por
seus mais de 18 anos de prtica profissional. O evento ensina os participantes a detectar e solucionar
problemas em seus aplicativos. Esse assunto, pouco abordado no mercado nacional, hoje
considerado um fator decisivo para o sucesso de um produto.
Objetivos
Com o Curso de Usabilidade, as empresas ficaro aptas a:
USABILIDADE E DESIGN
Alguns conceitos importantes
Usabilidade
Cliente usurio
Design thinking
Metodologia para anlise de problemas e proposta de solues (Tim Brown Ideo)
Empatia
Criatividade
Razo
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Inovao
Aplicaes da Usabilidade
Software
Produtos de consumo
Bens durveis
Transportes
Instalaes industriais
Armamentos
Outras reas
Usabilidade na TI(C)
Interfaces de software
Formato
Tamanho
Cor
Textura
Direo
Posio
Espao
Repetio
Estrutura
Similaridade
Gradao
Contraste
Textura
Lei da Similaridade
Lei da Proximidade
Lei da Continuidade
Lei do Fechamento
Gestalt o estudo da percepo. Veja alguns exemplos simples de uso das leis da Gestalt abaixo:
PRINCPIOS DE USABILIDADE
No que diz respeito ao consumidor, a interface o produto. Jef Raskin (1943 2005) Especialista
em HCI; iniciou o projeto do Macintosh para a Apple no final dos anos 1970.
Apple
Carroll
Google (Android)
IBM
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ISO 9241-110
Microsoft
Nielsen: 10 heursticas
No me atrapalhe!
Simplicidade
Visibilidade
Consistncia e padres
Busca da eficincia
Visibilidade
Feedback
Restries
Mapeamento
Consistncia
Affordance
Diretores no so usurios
Menos mais
Os detalhes so importantes
Autonomia
Consistncia
Eficincia
Familiaridade
Simplicidade
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Tolerncia
Visibilidade
Avaliao heurstica
Testagem informal
Mtricas de UI
Ferramentas de implementao
Relatrios de avaliao
Arquitetura
Especificaes
Esboos / roughs
Paper prototypes
Wireframes
Layouts / mockups
Reviso tcnica
Reviso de design
Documentao tcnica
Check-lists
Exemplos de mtricas
Mximo de telas
etc.
etc.
Testagem informal
Pendncia
Prioridade
Esforo
Alta
Baixo
Pendente
Alta
Baixo
OK
Alta
Baixo
Pendente
Alta
Mdio
Em produo
Alta
Mdio
Em produo
Alta
Alto
Em produo
Alta
Alto
Em produo
Alta
Alto
Pendente
Mdia
Baixo
Em produo
Mdia
Baixo
Em produo
Mdia
Mdia
Pendente
Mdia
Alto
No nesta verso
Mdia
Alto
Pendente
Baixa
Baixo
Em produo
Baixa
Baixo
Em produo
Baixa
Mdio
No nesta verso
Baixa
Mdio
No nesta verso
Baixa
Alto
No nesta verso
Usabilidade no tudo
Usabilidade segurana
Usabilidade marketing
Usabilidade custos
Problemas comuns
Resistncias do time
Atrasos de cronograma
Status
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DOCUMENTAO
Leis da documentao de Nielsen
1. Os usurios no leem a documentao.
2. Se eles leem a documentao mesmo assim, porque esto em apuros e precisam de resposta para
um problema especfico.
As pessoas no tm tempo para ler. Ver Nielsen (2008) How Little Do Users Read? (estudo de leitura
na web) <http://www.useit.com/alertbox/percent-text-read.html>
Inexistente
Muito tcnica
Muito extensa
Chata de fazer
De difcil manuteno
Pouco utilizada
No help online
Na interface do usurio
A documentao no precisa...
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A documentao precisa...
Conhecer o pblico-alvo
Conhecer o produto
Redigir o texto
Incorporar as imagens
Gerar a documentao
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Compatibilidade
Consistncia
Mtricas
Para produtos em mdulos: um tpico por mdulo ou uma pasta por mdulo, na rvore de
contedos
No usar numerao sequencial (1.1, 1.1.1, 1.1.2, 1.2, etc.); se usar numerao, usar no
mximo um nvel
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1.2 PROCEDIMENTOS DE CADASTRO
1.2.1 Cadastros das Pessoas
1.2.1.1. Pessoa Fsica
1.2.1.2. Pessoa Jurdica
1.2.2 Cadastro Hierarquia Corporativa
1.2.3 Cadastros (lei n 12345/99)
...
Depois
SISMO MDULO CADASTROS
Apresentao
Conhecendo o sistema
Como usar menus, listas e formulrios
Onde obter informaes e ajuda
Viso geral do sistema
Como funciona o sistema
Um rpido passeio
Primeiros passos
Cadastrando pessoas
Inserindo os dados de sua empresa
Subdividindo sua empresa em unidades
Cadastrando estabelecimentos
...
Uma leitura atenta dos exemplos acima mostra que, alm das diferenas de formatao no contedo,
os itens que compem o documento so bastante diferentes. A abordagem foi invertida: em vez de
partir das telas do produto (o que faz esta tela) e explicar cada uma (com as inevitveis obviedades
como dizer o que so Nome e CEP), os itens so, em geral, respostas a perguntas do tipo como
eu fao determinada tarefa?.
Deve-se sempre evitar o uso de frases ou expresses em maisculas, exceto nos ttulos gerais. Os
destaques podem ser feitos em negrito. Cdigos, numerao sequencial, nmeros de verso no ttulo e
outras informaes que no sejam teis aos usurios devem ser evitados.
Os usurios novatos, que podem ficar perplexos com itens como diretrizes (do) operador ou lista de
cdigos fixos e variveis, devem ser induzidos a ler e estudar o material atravs de termos simples
como como funciona ou primeiros passos. Dessa forma os leitores podero aprofundar seu
conhecimento gradualmente no processo de aprendizagem.
Ao mesmo tempo em que no conveniente criar um grande nmero de itens, deve-se ter cuidado
para limitar o contedo de cada pgina. Isso significa que sempre melhor uma documentao
concisa do que uma extensa.
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INTERNACIONALIZAO
Aspectos importantes
Diferenas culturais
Fuso horrio
Moeda
Atalhos de teclado
Layouts de teclado
Sistemas numricos
RTL
FERRAMENTAS DE SOFTWARE
Pintura
Adobe Photoshop: https://www.adobe.com/br/products/photoshop.html
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Desenho vetorial
Inkscape (free): http://www.inkscape.org/
Adobe Illustrator: http://www.adobe.com/br/products/illustrator.html
Layout
Visual Studio Express (free): http://www.microsoft.com/express/
SharpDevelop (free): http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SD/
Utilitrios
IrfanView (free): http://www.microsoft.com/express/
XnView (free): http://www.xnview.com/en/
REFERNCIAS
Assuntos: Design, simplicidade e complexidade, documentao, usabilidade e outros
Bibliografia selecionada
About Face 3: The Essentials of Interaction Design Alan COOPER
De onde vm as boas ideias Steven JOHNSON
Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services Kim GOODWIN
Designing Interactions Bill MOGGRIDGE
Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design Jenifer TIDWELL
Design de interao: alm da interao homem-computador PREECE, ROGERS, SHARP
Design Thinking: Uma Metodologia Poderosa para Decretar o Fim das Velhas Ideias Tim BROWN
Designing the user interface: Strategies for effective human-computer interaction Ben SHNEIDERMAN
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Dialogue principles ISO 9241-110 / NBR 9241-11
Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, mtodos e aplicaes CYBIS, BETIOL, FAUST
No Me Faa Pensar! Uma Abordagem de Bom Senso Usabilidade na Web Steve KRUG
Human Computer Interaction Jenny PREECE, Yvonne ROGERS, Helen SHARP
Human Computer Interaction for Software Designers Linda MACAULAY
Human-Computer Interaction John M. CARROLL
Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction Jenny PREECE
O Design do Dia-a-dia; Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia; The
Design of Future Things; Living with Complexity Donald A. NORMAN
Projetando Websites com Usabilidade; Prioritizing Web Usability; Usability Engineering (Interactive
Technologies); Usabilidade na Web Jakob NIELSEN
The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques
Wilbert O. GALITZ
The humane interface: new directions for designing interactive systems Jef RASKIN
The Laws of Simplicity: Design, Technology, Business, Life John MAEDA
Universal principles of design LIDWELL, HOLDEN, BUTLER
Windows User Experience Interaction Guidelines Microsoft