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Apoyo Docente - Unidad 1

UNIDAD 1

PRESENTACIN
En esta unidad, se espera que los estudiantes despierten su curiosidad por conocer el funcionamiento de
un software de dibujo, mediante el reconocimiento y la aplicacin de las herramientas del men para realizar distintas acciones.

Una vez que se logren estos aprendizajes, se espera que los alumnos se vean incentivados a crear y a manejarse con habilidad con las herramientas digitales de dibujo.

Estos conocimientos se trasferirn al uso de aplicaciones interactivas destinadas a explorar libros digitales
y software educativos.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el
docente. (OA 5)

Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada
con las TIC. (OA 6)

HABILIDADES

Acceder a programas.

Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.


Aplicar color y modificar imgenes.

Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes.

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Tecnologa - 1 bsico

Almacenar documentos.

Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

ACTITUDES

Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus


diversos usos, funcionamiento y materiales.

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando


divergentemente.

CONOCIMIENTOS

Software de dibujo: interfaz y herramientas tales como el lpiz, goma, seleccin de color y pincel y sus efectos.

Herramientas de color y texto.

Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz.


Trazos del pincel.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

Encender el computador.

Abrir y cerrar el programa asociado al software de dibujo.


Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

INDICADORES DE EVALUACIN
Para el logro del aprendizaje:

Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el
docente. (OA 5)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.
Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

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Para el logro del aprendizaje:

Apoyo Docente - Unidad 1

Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada
con las TIC. (OA 6)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Juegan y avanzan en distintos niveles de complejidad.

Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software
interactivos).

Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un


adulto.

Leen textos simples en pantalla.

TIEMPO

12 horas pedaggicas.

MDULOS

1. El computador, sus partes y usos.


2. Explorando distintos software.

3. Una herramienta digital para dibujar y pintar.


4. Patrones y figuras geomtricas.

5. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

MDULO 1: EL COMPUTADOR, SUS PARTES Y USOS


Descripcin del mdulo
En este primer mdulo, se espera que los nios y nias demuestren su curiosidad por el entorno tecnolgico, su disposicin a informarse y por explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

En las actividades los nios y nias tendrn la oportunidad de explorar computadores y dispositivos, reconociendo las partes que los componen y sus funciones, as como sus usos y preferencias.

El objetivo es que los nios y nias logren una interaccin apropiada con las TIC, por ello, se sugiere, acom-

paar el trabajo interactivo individual, con momentos de reflexin y discusin grupal, donde los estudiantes
puedan compartir sus experiencias con el uso de las TIC, manifestando sus dificultades y resolviendo dudas.
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Tecnologa - 1 bsico

Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Se sugiere que previo a realizar la actividad Cules son las partes de estas asombrosas mquinas?, con el
objeto de activar las experiencias previas de sus estudiantes en relacin al uso del computador, los invite

a pensar en la palabra computador asociando libremente expresiones afines. Las ideas que los estudiantes expresen, pueden quedar escritas en un organizador grfico, como una constelacin de palabras, en el
pizarrn.

Invite a sus alumnos y alumnas a formular hiptesis acerca de lo que van a hacer en la actividad, promueva
la expresin oral formulndoles preguntas tales como:

Qu son los computadores y para qu sirven?


Cundo los utilizan?, dnde?

A qu parte del computador le conocen su nombre?

Qu diferencias reconocen entre los diferentes tipos de computadores?

Se sugiere que nombren los diferentes computadores que se presentan y mencionen las ventajas y desven-

tajas de cada uno: peso, tamao, movilidad, velocidad, etc. Recuerden los nombres asociados a cada uno:
notebook o laptop, netbook, tablet o tableta, computador fijo, etc. Comente con los estudiantes que nos
referiremos a muchos de ellos por su nombre en ingls.

Procure que los nios y nias conversen y realicen las actividades relacionadas con los diferentes tipos de
computadores de manera que puedan establecer diferencias entre unos y otros en cuanto al mouse, las
formas de encenderlos, los tamaos , etc.
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Formleles preguntas de verdadero y falso con respecto a todo aquello que forma parte del hardware para
asegurarse que tienen ese concepto claro.
Ampliacin de conocimientos:

Hardware: Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a los nios y nias acerca de todo lo que pueden hacer

con el computador. Luego, invtelos a comprobar sus respuestas explorando cada una de las acciones disponibles en la actividad. Al terminar, invteles a imaginar y nombrar otras posibles acciones.
Actividad 3

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Tecnologa - 1 bsico

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a sus alumnos y alumnas qu imaginan que se puede
guardar en un computador. Luego, durante la actividad invteles a comprobar sus predicciones arrastrando todos los conos que representan lo que un computador puede almacenar. Incentvelos a nombrar otros
contenidos que no se muestran en la actividad, tales como grficos, listas de contactos, etc.

Al terminar, invteles a compartir sus experiencias sobre qu almacenan en sus computadores y con qu
propsito lo hacen.
Actividad 4

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a los nios y nias si tienen la oportunidad de usar el
computador en sus casas y para qu lo usan habitualmente.

Luego, invteles a responder qu prefieren, ver videos o jugar juegos en el computador?, y marcar su eleccin haciendo clic sobre el cono que los representa.

Al terminar, cunteles que para recoger informacin sobre las preferencias de un grupo de personas, se
pueden realizar encuestas. Y pdales que comenten lo que saben de ellas.

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Actividad 5

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Sugerencias pedaggicas
La participacin en una encuesta puede despertar el inters de los nios y nias en un proyecto y aumentar las interacciones con sus compaeras y compaeros respecto de variados temas que responden a sus
necesidades y motivaciones.

Ayude a los nios y nias a recopilar la informacin respecto a qu prefieren, ver videos o jugar juegos en
el computador? Registre sus respuestas en el pizarrn.

Luego, motvelos a completar el pictograma arrastrando las caritas segn corresponda, para obtener los
datos solicitados. Al terminar, recurdeles que deben presionar el botn naranjo para ingresar los datos.

Despus de responder las preguntas y escribir las respuestas, invteles a sacar conclusiones. Comente con
los nios y nias que las encuestas pueden ayudarlos a conocer las opiniones, preferencias y experiencias
de otras personas. Indague sobre qu otras opiniones y preferencias les gustara averiguar.
Relacin de la actividad con otra asignatura:

Matemtica / OA 19 / Eje: Datos y Probabilidades.


Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.

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Tecnologa - 1 bsico

MDULO 2: EXPLORANDO DISTINTOS SOFTWARE


Descripcin del mdulo
En este segundo mdulo, se busca que los nios y nias exploren diversos software, accediendo e interactuando con las actividades propuestas, de manera de ir desarrollando habilidades TIC. Por otro lado,
se espera introducir las primeras nociones sobre lo que es un software, y diferenciarlo del hardware
(mdulo 1).

A travs de preguntas, gue a los nios y nias a reflexionar en torno a las capacidades de un computador:

qu puede hacer un computador?, qu no puede hacer un computador y las personas s?, puede rerse?,
pensar? Cierre la conversacin, aclarando que el computador necesita recibir rdenes para funcionar. A
estas instrucciones que recibe el computador, las llamamos software.

En el primer software, se trabajar comparando las caractersticas de distintos animales, vinculando as la


asignatura de Ciencias Naturales.

En el caso del cuento digital, los nios y nias tendrn la oportunidad de familiarizarse con la lectura, disfrutarn leyendo un cuento que cuenta con karaoke, respondern preguntas sobre lo ledo, manifestarn

su comprensin a travs de ordenar escenas que muestren el orden temporal en que ocurrieron los acontecimientos, integrando el objetivo de Tecnologa con contenidos de la asignatura de Lenguaje y Comunicacin vinculados a comprensin lectora.
Actividad 1

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Apoyo Docente - Unidad 1

Sugerencias pedaggicas
Antes de iniciar este mdulo invite a los nios y nias a conversar sobre qu es un software, cules conocen?

Luego, presente la portada del mdulo para que anticipen su contenido, tomando en cuenta que su ttulo
es Comparando animales.

Pregnteles sobre diferentes tipos de animales que han visto y dnde los conocieron. Luego comenten

acerca de otros animales, cmo se desplazan, de qu estn cubiertos, qu comen y cmo son los lugares
donde viven.

Invteles a compartir adivinanzas que conozcan sobre animales: Por ejemplo, pregnteles qu animalito

es: Poco a poco, poco a poco, se fue haciendo su casita; y cuando de ella sali ya era mariposita! (El gusano).

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Tecnologa - 1 bsico

Visite la siguiente pgina web y encuentre ms adivinanzas:

http://pacomova.eresmas.net/paginas/adivinanzas/adivina_animales1.htm

Pida a los nios y nias que respondan a preguntas sobre los animales que observaron al explorar el sof-

tware. Por ejemplo, por qu ser que el sapito de 4 ojos tiene la piel hmeda?, qu diferencia hay entre
un cerncalo y los pjaros ms comunes?, en qu regin de Chile hay pochas?, se encuentran en peligro
de desaparecer?

Intente no darle las respuestas para que piensen, discutan, planteen hiptesis, argumenten, etc. Para darle
pistas investigue en las siguientes direcciones:
Sapito de 4 ojos:

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/historia-geografia-y-ciencias-sociales/geografia-general-y-regional-de-chile/2009/12/85-265-9-los-anfibios-chilenos.shtml
Cerncalo:

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/primer-ciclo-basico/ciencias-naturales/estructura-y-funcion-de-los-seres-vivos/2010/03/21-8862-9-3-clasificacion-de-los-animales-segun-su-alimentacion.shtml
Pocha:

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/historia-geografia-y-ciencias-sociales/geografia-general-y-regional-de-chile/2009/12/85-4742-9-2-fauna-chilena.shtml
Relacin de la actividad con otra asignatura:

Ciencias Naturales / OA 2 / Eje: Ciencias de la Vida.


Observar y comparar animales de acuerdo a caractersticas como tamao, cubierta corporal, estructura de
desplazamiento y hbitat, entre otras.

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Actividad 2

Apoyo Docente - Unidad 1

Sugerencias pedaggicas
Motive a que los nios y nias exploren y vivencien lo que significa que un cuento tenga animaciones, permita jugar, escuchar msica y leer con apoyo de karaoke.

Invteles a compartir y describir algn Texto Digital que conozcan y a imaginar alguno que les gustara que
existiera. Qu juegos digitales les gustan y conversen sobre la diferencia entre jugar al aire libre y jugar en
un computador.
Actividad 3

Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias la portada del cuento que leern La cigarra y la hormiga y construya con ellos el
significado del texto comenzando con el primer momento de la Lectura: Antes de leer. Converse acerca de qu
es una fbula, sobre el ttulo del cuento, sobre lo que observa y qu se imaginan que suceder o de qu se tratar.
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Tecnologa - 1 bsico

Busque en Internet poemas, canciones, fbulas, cuentos, etc., que cuenten con karaoke, ya sean conocidos
o no por los nios y nias para que amplen su bagaje literario y experimenten el disfrutar de la audicin
y gozo de leer.

https://www.youtube.com/watch?v=YjPOJ6OOh2g

http://www.videocuentos.net/2010/12/cuento-de-caperucita-roja.html
https://www.youtube.com/watch?v=Vnz1Ga5Eqik

Invite a los nios y nias a leer con mucha atencin, a seguir la lectura con el karaoke y permita que jueguen a leer en caso que an no dominen el cdigo.

Interrumpa la lectura de los nios y nias y hgales preguntas relacionadas con las imgenes o algunas palabras conocidas. Pdales que pinchen el signo de interrogacin, de manera que puedan formular algunas

hiptesis con respecto a qu puede pasar a continuacin, es decir, si la hormiga se compadecer o no de la


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Apoyo Docente - Unidad 1

cigarra. De esta manera, usted se podr dar cuenta de los diferentes ritmos y comprensiones que tienen
los nios y nias sobre lo ledo.

Pregunte sobre si fueron acertadas las predicciones que hicieron y que fundamenten sus respuestas.

Converse acerca del significado de la palabra moraleja y sobre su experiencia de leer un cuento digital.

Comente con los nios y nias el cuento ledo, pdales que den sus impresiones sobre lo que les llam su
atencin.

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Tecnologa - 1 bsico

A continuacin, propngales que realicen este conjunto de actividades muy similares. Para todas ellas pdales que lean las oraciones extradas del cuento y que seleccionen la imagen que expresa lo que leyeron.
Proponga que comenten con sus compaeros y compaeras cuando tengan dudas.

Aproveche de reforzar los siguientes conceptos: cerca-lejos, dentro-fuera, bajo-sobre. As, como tambin
las estaciones del ao.

A continuacin propngales que continen respondiendo preguntas, de acuerdo a las instrucciones solicitadas.

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Apoyo Docente - Unidad 1

En este conjunto de actividades, pida los nios y nias que marquen en cada oracin, el smbolo que corresponda, dependiendo si es correcta o incorrecta.

Incentveles, para que creen otras oraciones y escriban en el computador las que elijan. De este modo despus de un tiempo, podrn recordar esta fbula con facilidad.

A continuacin, propngales que continen demostrando su comprensin lectora, siguiendo nuevas instrucciones.

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Tecnologa - 1 bsico

Por ltimo, solicite a los nios y nias que observen las imgenes de escenas ocurridas en el cuento y que
las arrastren respetando el orden en que ocurrieron.

Invite a los nios y nias a hacer un breve resumen de la fbula leda, ayudndolos a seleccionar y comunicar las ideas principales: La cigarra se pasaba cantando y la hormiga muy seria, solo trabajaba. Cuando
lleg el invierno, la cigarra no tena qu comer y tuvo que pedir ayuda a la hormiga.
Actividad 4

Antes de realizar la actividad interactiva, motive a los nios y nias a recordar el cuento y a que formulen
diferentes preguntas sobre lo ledo.

Forme grupos y jueguen a entrevistarse unos a otros creando nuevas preguntas, las que pueden ser de
hechos que sucedieron en la fbula u opiniones con respecto a lo sucedido en los diferentes momentos.
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Apoyo Docente - Unidad 1

Durante la actividad, solicite a los nios y nias que respondan las preguntas que aparecen en cada actividad y las comenten en sus grupos.

Gue la conversacin ayudando a los nios a entender el concepto de solidaridad.

Para cerrar, invtelos a recordar situaciones en que cada uno se haya sentido como alguno de los dos personajes y compartan su experiencia.

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Lenguaje y Comunicacin / OA 21 / Eje: Comunicacin Oral.
Participar activamente en conversaciones grupales sobre textos ledos o escuchados en clases o temas de su
inters: expresando sus ideas u opiniones, demostrando inters ante lo escuchado.
Lenguaje y Comunicacin / OA 17 / Eje: Comunicacin Oral.
Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas o ledas por un adulto, como:
Cuentos folclricos y de autor.
Poemas.
Fbulas.
Leyendas.
Actividad 5

Sugerencias pedaggicas
Invite a sus alumnos y alumnas a seleccionar las portadas de las fbulas que desean leer y a realizar las

actividades propuestas de acuerdo a las instrucciones y siguiendo las mismas sugeridas en el Texto Escolar
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Tecnologa - 1 bsico

Digital La cigarra y la hormiga.

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Lenguaje y Comunicacin / OA 17 / Eje: Comunicacin Oral.
Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas o ledas por un adulto, como:
Cuentos folclricos y de autor.
Poemas.
Fbulas.
Leyendas.
MDULO 3: UNA HERRAMIENTA DIGITAL PARA DIBUJAR Y PINTAR
Descripcin del mdulo
En el tercer mdulo, se presentan una serie de actividades que los nios y nias deben realizar para el

buen manejo de las herramientas que nos proporcionan algunos programas computacionales para dibujar
y pintar con diferentes colores y tipos de lneas.
Actividad 1

Procure que los nios comparen las ventajas y desventajas de utilizar materiales concretos que ellos pueden ver, tocar, oler con las herramientas digitales.

Explique el concepto de que las herramientas son objetos tecnolgicos que nos ayudan a realizar de manera ms rpida y fcil una tarea.

Propngales algunas situaciones para resolver como las siguientes: Si necesitramos pintar una tarjeta,
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Apoyo Docente - Unidad 1

podramos usar plumones o lpices de colores?, si necesitramos pintar una pared, qu herramienta
usaramos?, una brocha o un rodillo?

Al terminar la actividad escucharn el siguiente mensaje de retroalimentacin: As como pintamos con

herramientas que manipulamos con las manos, tambin existen herramientas digitales que nos permiten
pintar y crear en el computador. Aproveche este momento para preguntarles si han utilizado alguna herramienta de dibujo digital alguna vez. Qu hicieron?, les result difcil o no?, les gust?, cmo prefieren dibujar en el computador o en papel?, por qu?
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Presente la herramienta, explique de qu se trata y las ventajas de dibujar en el computador.

Luego de la modelacin de los distintos tipos de lneas, grosores, dibujo de figuras geomtricas, permita
que los nios y nias libremente experimenten, exploren el software y creen sus propias figuras.

El objetivo de esta actividad es que los nios y nias utilicen el software de dibujo disponible en la barra
lateral de su Texto Digital, para dibujar libremente uno de los personajes de la fbula leda.

Motvelos a explorar las distintas herramientas que tiene el software: pincel, lpiz, grosor de lnea, goma
y relleno.

Si tiene acceso a una impresora, pida a los nios y nias que impriman sus dibujos y compartan sus creaciones.
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Tecnologa - 1 bsico

Explique a los nios y nias que existen distintos software de dibujo (uno de los ms conocidos es Paint).

Pdales que exploren uno de ellos en su computador y apliquen lo aprendido. Guelos para que lo puedan
encontrar y trabajar con l.

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Artes Visuales / OA 3 / Eje: Expresar y crear visualmente.
Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte a partir de la experimentacin con:
Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices, pinturas,
textiles e imgenes digitales.
Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera, esteca,
computador, entre otras).
Procedimientos de dibujo, pintura, collage, escultura, dibujo digital y otros.
MDULO 4: PATRONES Y FIGURAS GEOMTRICAS
Descripcin del mdulo
Dos tipos de actividades, una orientada a que los nios y nias fortalezcan el desarrollo de habilidades

relacionadas con patrones de figuras geomtricas, identificando y luego, dibujando la que continua. La
siguiente actividad tiene por finalidad ejercitar el dibujo aplicando sus conocimientos y recordando los

pasos que se siguen para dibujar formas, con grosores y tamaos diferentes, adems de pintar, con la herramienta de dibujo del Texto Digital.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Pregunte a los nios y nias cmo se llaman estas secuencias. Si no las conocen realicen algunas en hojas
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y completen con la figura que falta para que se cumpla el patrn.

Apoyo Docente - Unidad 1

Luego invteles a seleccionar una de estas tres secuencias para que completen el patrn.

Incentive a los nios y nias a que realicen este conjunto de actividades para que pinchen la imagen que
completa el patrn y ejerciten con todos los ejemplos posibles.

Aproveche estas actividades para que expresen qu representa cada imagen, qu colores observan y de
qu otras maneras se podran ordenar estas imgenes.

Informe a los nios y nias que el software de dibujo tambin permite hacer dibujos con formas geomtricas. Observemos estos ejemplos!

Esta actividad tiene como objetivo que los nios y nias reconozcan patrones repetitivos y luego, usen el

software de dibujo para dibujar la figura que contina el patrn, utilizando tringulos, rectngulos, cuadrados y crculos.

Luego que los nios y nias pinchan la paleta de colores que tintinea a la derecha de la pantalla, pdales
que cumplan con la instruccin.

Procure que realicen los tres ejemplos presentados. Pdales que dibujen libremente, que copien el patrn
presentado y que creen nuevos patrones.

Gue a los nios y nias en el uso de figuras geomtricas:


1. Hagan clic en una figura geomtrica.
2. Seleccionen el tamao.

3. Arrstrenla al lugar de la pantalla que quieran.

4. Hagan clic en un color y pinchen la figura para que se pinte.

5. Repitan las mismas acciones, hasta crear la imagen que contina el patrn.

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Tecnologa - 1 bsico

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Matemtica / OA11 / Eje: Patrones y lgebra.
Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos) y patrones numricos
hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto, pictrico y simblico, de manera manual y/o
por medio de software educativo.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Explique a los nios y nias la importancia de seguir en orden los pasos para completar una tarea.

Recuerden en forma oral los pasos que siguieron para dibujar y pintar las figuras que acaban de realizar

y observen con detencin lo que hicieron en primer lugar y cada paso que realizaron despus. Refuerce
conceptos antes-despus, inicio-fin, primero-segundo, etc.
MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este quinto mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad. Es la
instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo. No solamente

ser de beneficio para ellos, sino le permitir al docente obtener informacin de su propio rol como mediador o mediadora del proceso y tomar decisiones para seguir trabajando con este Texto Digital.

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Apoyo Docente - Unidad 1

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades y felicteles
por sus logros y avances.

Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa mejor cmo se
siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan como algo rutinario, sino
como una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso de aprendizaje con este texto.

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