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REPORTE DE LIBRERI

EQUIPO 6

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE TANTOYUCA | TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMAC

INTRODUCCION
El mundo de programacin en java es muy extenso ya que tiene desiertas
herramientas de las que podemos echar mano para nuestro favor a la hora de
programar. Las libreras son de gran ayuda para los programadores en sus
aplicaciones que desarrollen facilitan la mayor parte de su trabajo y el
ahorramiento de cdigo esto es muy importante par a ser ms presentable sus
aplicaciones o programas.

LIBRERIAS
El uso de libreras en java es de gran utilidad en la creacin de
cualquier aplicacin, nos facilita el trabajo y adems de mucho
cdigo.
En este informe se mostrara cada paso que se sigui para crear una
librera.
El primer paso es crear un proyecto, ha ah mismo se creara un
paquete y las clases necesarias, en este caso se crearon 6. Vase la
figura 1

Figura 1

Como se puede apreciar en la figura 1 se muestran 6 clases de


diferentes tipos de carros que hay.
Para poder realizar cada una de la figuras, se deba importar una serie
de libreras. Figura 1.1

Figura 1.1

Cada una de esas importaciones que se hacen se utilizara para


alguna cosa, como por ejemplo; lneas, crculos, rectngulos, rellenos,
colores, entre otros.
Se crea un constructor de la clase, en el constructor van a ir, el
nombre de la ventana, el tamao y hacerlo visible. Vase figura 1.2

Figura 1.2

Para la creacin de figuras se requiere de un mtodo especfico, no es


necesario mandarlo a llamar desde el constructor. Dentro de este
mtodo vienen definas cada una de las figuras que se van a utilizar
para llegar a un fin en especfico, en este caso el objetivo es construir
un autobs y las diferentes figuras como ya se avan mencionado.
Vase figura 1.3

Figura 1.3

En la figura vienen definidas como comentario cada una de la funcin, que


hace cada mtodo al que se accede Y con este poder formar una figura.

En la siguiente figura se observa las siguientes instrucciones para la


creacin de las dems figuras. Vase figura 1.4

Figura 1.4

Como resultado se muestra la figura de un autobs, como se puede


apreciar, se jugaron con los contornos de color, como el rojo del autobs, las
ventanas en forma d cristal y el sombreado de la parte de enfrente del
autobs. Vase figura 1.5

Figura 1.5

En la siguiente figura e utilizo otros tipos de figuras por ejemplo la


parte de enfrente que sera un arco solo se debe jugar con los puntos
Y y Y para obtener como figura que uno desee. Vase figura 1.6

Figura 1.6

En la siguiente figura solo se muestra el resultado de la figura. Vase


figura 1.7

Figura 1.7

Como se puede ver en la figura 1.7 se utilizaron otros tipos de


rellenos para el bocho.

Figura 1.8

Figura 1.9

Figura 1.10

Figura 1.11

Al terminar con cada figura se procede a generar un archivo JAR.


Vase la figura 1.12

Figura 1.12

Esto genera una carpeta llamada dist. Vase la figura 1.13

Figura 1.13

En la siguiente figura se muestra el archivo JAR. Para poder hacer de


el al momento de ocuparlo copiar el archivo y pegarlo en la carpeta
del nuevo proyecto. Vase figura 1.14

Figura 1.14

Para comprobar que nuestra librera se realiz correctamente. Compruebe


esto generando un nuevo proyecto. Vase figura 1.15

Figura 1.5

CONCLUSION

Las figuras de carros 2D se utilizaron ciertas condiciones para crear cada


figura estas requirieron de muchas lneas de cdigo para a ser todos sus
componentes que con llevan. Se necito de mucha paciencia para ir formando la
figuras de los carro ya que cada componente se fue moviendo aciertos puntos
para dale su forma.

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