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php/edma0-6
ISSN: 2254-8351
RESUMEN
La aproximacin a la realidad es, hoy en da, una de las estrategias ms eficaces para motivar al alumno hacia las
matemticas y ms concretamente hacia la resolucin de problemas matemticos (RPM). En el primer ciclo de
primaria, las narraciones y los cuentos pertenecen a la realidad del nio y comparten con la RPM fases y
estructuras de conocimiento. La manera de aproximarnos a un problema, determina el xito de su solucin y las
emociones forman parte de ese proceso. El cuento, a su vez, prepara al nio para el conocimiento y posterior
control de las emociones. El arte, la imaginacin y el juego son caractersticas compartidas entre los cuentos y los
problemas matemticos. La enseanza basada en el trabajo con los cuentos, durante el primer ciclo de primaria,
permitir abordar la RPM desde una perspectiva reconocible y motivadora en los cursos posteriores. El trabajo
previo con los cuentos, pedaggicamente organizados, es un soporte fundamental y una condicin necesaria para
la matematizacin de la vida real.
Palabras clave: Enseanza-aprendizaje, matemticas, resolucin de problemas, literatura infantil, creatividad.
Bonilla, F.J. (2014). El cuento y la creatividad como preparacin a la resolucin de problemas matemticos.
Edma 0-6: Educacin Matemtica en la Infancia, 3(1), 117-143.
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1. Introduccin
1.1. Planteamiento
El presente artculo est enfocado desde una perspectiva estrictamente terica con una gran
implicacin prctica, pero sin ninguna propuesta especfica para utilizar en las unidades didcticas o
sesiones en el aula. Aborda las relaciones entre los cuentos y los problemas matemticos verbales,
bajo tres aspectos fundamentales:
Conceptual. Se analizan y comparan las diferentes fases por las que se evoluciona en cada una
de las dos actividades (el cuento desde esta perspectiva es una actividad, no un recurso). Para
ello se describen diferentes modelos de resolucin de problemas matemticos (en adelante,
RPM) y se relacionan con la estructura universal presente en los cuentos de la literatura infantil.
Emocional. Se describen las influencias de las emociones en la RPM y cmo el cuento posibilita
el aprendizaje y control de las mismas.
Integrador. Desde esta perspectiva se describen las posibilidades del cuento para desarrollar la
imaginacin y el Arte a travs del juego. Este aspecto creativo y ldico permite pasar desde lo
interior del nio, representado por el cuento, hacia lo exterior y ms especializado de la RPM de
forma continua, sin separaciones que provoquen bloqueos emocionales que impidan el trnsito
por los aspectos ms conceptuales.
Desde un punto de vista intuitivo, cualquier persona que haya cursado los estudios pertenecientes a la
enseanza obligatoria, tendr establecida una relacin muy estrecha entre las matemticas y los
problemas.
Al margen de las mltiples interpretaciones ortodoxas que el trmino problemas puede aceptar, en
frecuentes casos est asociada a una emocin negativa que, al menos, implica una dificultad
provocada donde antes no la haba.
No es lo mismo que, durante el recreo, Mara me pida 2 de los 5 caramelos que me ha dado mi to
Andrs antes de venir a clase, que encontrarme en un papel o en un libro, un texto apremiante que me
pida averiguar cuntos caramelos me quedarn despus de haberle dado 2 a Mara.
El primer caso es una manifestacin de la vida donde se combinan intereses, sentimientos, recuerdos y
un sinfn de emociones que se concretan en si merece la pena o no, quedarme solo con 3 caramelos y
el segundo caso se resume generalmente en un problema de suma o resta.
Dnde est el matiz o la sutileza que diferencia un suceso del otro? Qu mecanismos actan en el
interior del nio para que el segundo caso no pueda contener la riqueza que aflora en el primero?
El presente trabajo reflexiona sobre la importancia del cuento, como parte de la realidad del nio, en
el desarrollo de capacidades afines a las que se utilizan en la RPM.
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1.2. Antecedentes
La escuela holandesa de Educacin Matemtica Realista (EMR), fundamentada en las ideas de
Freudenthal, se base en que las matemticas son consustanciales con la cotidianeidad del nio, son su
realidad; entendiendo por realidad todo aquello que forme parte de su mundo, ya sea exterior a l,
como la realidad material o pertenezca a su mundo de creacin e imaginacin.
De esta forma se aportan a las matemticas los contenidos enriquecedores pertenecientes a su
interrelacin con el mundo. Freudenthal (1991), citado en Gravemeijer y Terwel (2000), lo denomina
matematizar la realidad, entendiendo por matematizar algo ms que un proceso o sistema cerrado
en s mismo, sino una actividad humana que como resultado produce las matemticas. Podra
equipararse en ese sentido a la economa, donde la propia actividad social provoca unas relaciones de
las cuales emerge la propia economa.
Treffers (1987), citado en Gravemeijer y Terwel (2000), a su vez, divide el proceso de matematizacin,
en el mundo educativo, desde dos puntos de vista diferentes: El horizontal y el vertical. La
matematizacin horizontal permite la utilizacin de los conceptos y algoritmos matemticos para la
resolucin de problemas en el mundo real del alumno y la vertical que posibilita relacionarnos dentro
del propio mundo matemtico. Posteriormente Freudenthal asimil estos conceptos, reformulando la
idea horizontal al paso del mundo real al de los smbolos y el vertical al movimiento dentro del mundo
de los smbolos (Heuvel-Panhuizen, 2009). En esta misma idea de contextualizacin de la matemtica,
abundan mltiples artculos e investigaciones.
As, Chamorro (2004) indica que en el antiguo concepto de problema, el objetivo era realizar un
algoritmo y llegar a un resultado estrictamente numrico. En la actualidad las situaciones a resolver
surgen de la propia experiencia vital (real o imaginada), a las que se accede a travs de preguntas o
dificultades originadas de forma espontnea o mediatizada por el propio proceso de enseanzaaprendizaje. El objetivo est cambiando, lo cual implica que la propia finalidad es un posible factor
determinante en los procesos de resolucin de problemas.
Incluir la propia experiencia vital es apelar a lo estrictamente personal. Los intereses particulares, la
actitud, las emociones, los procesos cognitivos etc. sern aspectos propios que habr que tener en
cuenta en un rea que, a priori, parece exclusivamente reservada a estrictos cnones cientficos y
procedimentales.
Si el cambio de objetivo, desde la bsqueda de un resultado numrico hasta la resolucin de un
problema cotidiano, puede condicionar el proceso, cabe preguntarse qu conduce a tal cambio, cmo
y dnde acta.
Se necesita entonces encontrar modelos que indiquen posibles fases por donde evoluciona el nio
cuando intenta buscar la solucin a una situacin planteada.
Como era de esperar los modelos son mltiples, en base a los diferentes parmetros que se
consideren relevantes para la actividad.
1.3. Objetivos
A partir de estos antecedentes, se pretende reconocer los elementos comunes a los diferentes
modelos; similitudes conceptuales planteadas desde diferentes pticas.
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El modelo resumen se analizar en sus fases ms importantes, desde una perspectiva que nos
permita encontrar qu caractersticas sera conveniente fomentar en los primeros ciclos de primaria
(especialmente en el primero), para que las estructuras previas ms explcitas en la resolucin de
problemas, estn suficientemente afianzadas y automatizadas en el nio.
Una vez realizado el anlisis, los siguientes apartados se convertirn en una bsqueda de cmo
potenciar las estructuras previas, dentro de la enseanza del primer ciclo de primaria.
Se buscar qu formas habituales de trabajo pueden aprovecharse para conseguir los objetivos que
permitan al alumno tomar decisiones o elegir alternativas. A su vez esta preparacin har posible que
las matemticas sean para l, una situacin ms de la vida cotidiana y real.
Una de las actividades ms adaptadas a los primeros cursos de primaria es la de contar y trabajar los
cuentos.
Se establecern las caractersticas que hacen de los cuentos un modelo idneo para favorecer
determinados comportamientos y actitudes, que coincidan con las estrategias necesarias para la
resolucin de problemas.
No se dedicar especial atencin a los cuentos con contenidos matemticos, ya sean estos implcitos o
explcitos. Se pretende razonar que los cuentos, de una calidad y composicin acorde con la edad del
nio, tienen el objetivo profundo de formar adecuadamente su estructura mental, enlazando con su
forma de captar el mundo para de esta manera facilitar la adquisicin de conocimientos.
La realidad del nio est presente en el cuento y al conectar ntimamente con l, vuelven a surgir las
emociones, los sentimientos y por lo tanto la motivacin que estamos buscando.
Por ltimo, para finalizar, se analizar especficamente la relacin de la actividad narrativa con el juego,
la imaginacin y el desarrollo de la creatividad. Son estas, caractersticas compartidas con la RPM y por
lo tanto susceptibles de favorecer su comprensin.
La creatividad permite planteamientos originales e impulsa soluciones divergentes para resolver
dilemas cotidianos. Su prctica a lo largo de toda la vida, pero especialmente en los primeros ciclos de
primaria est inseparablemente unida al juego.
Basndonos, entre otros, en los estudios realizados por Lpez (2004), comprobaremos cmo el juego y
la creatividad desarrollan la capacidad de enfrentarse a los problemas, imaginando nuevos mundos o
posibilidades diferentes y combinndolas de forma nica e individual.
Dichas capacidades son muy semejantes en casi todas las disciplinas y especialmente en las matemticas,
bajo la estructura de resolucin de problemas. Por este motivo al desarrollar y trabajar a travs del
juego y el arte, volvemos a incluir el valor aadido de las experiencias personales y su riqueza
emocional a la propia vida del nio que, por extensin, se lleva tambin al campo de las matemticas.
Comprobaremos al final cmo la resolucin de problemas desde el enfoque de la EMR, la actividad
narrativa basada en los cuentos y el entorno ambiental del juego y la creatividad, comparten similares
estructuras cognoscitivas, de aprehensin y adquisicin de conocimientos.
Si le suministramos al nio de primaria el espacio y, sobre todo, el tiempo necesario, es probable que
la resolucin de problemas deje de ser uno de los recuerdos ms negativos de la vida escolar de una
importante cantidad de alumnos.
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2. Problemas matemticos
2.1. Definiciones
Tal y como indica la ortodoxia prctica procedimental para este tipo de trabajos, la definicin de
problema matemtico debe formar parte del inicio del mismo. Sin embargo, en lugar de partir de
definiciones ms o menos oficiales, consideraremos la realidad particular y exclusiva del nio como
entorno prioritario.
Una definicin un poco forzada nos llevara a que la vida en general es un continuo resolver
problemas. Hasta el ms insignificante suceso cotidiano implica, o ha implicado en un momento
determinado, seleccionar una opcin entre varias posibles.
En la decisin o accin tomada han intervenido mltiples factores, algunos tomados conscientemente
y otros de forma inconsciente.
Esto es evidente especialmente en el nio. Debe descubrir a travs de la experimentacin (vivencia)
toda una realidad que le es ajena. Todo es nuevo y en cualquier novedad est presente el problema
de, por ejemplo, conocer sus reglas y en funcin del descubrimiento resolver la interaccin con l.
Dentro de este contexto, el problema matemtico es una parte del conjunto de experiencias a resolver.
En los experimentos realizados por Wynn (Andr y Radford, 2009) se aprecia cmo cierta capacidad,
que nosotros podemos denominar matemtica, est presente a los pocos meses de vida en el nio.
Resulta evidente que, al igual que cualquier tipo de lenguaje o de comunicacin, el conocimiento y
manejo mnimo de sus reglas, requiere un proceso de prctica y aprendizaje intenso y especfico que
en su parte elemental durar, en nuestro sistema educativo, hasta el final de toda la primaria.
Si, de acuerdo con Lee (2012), aceptamos que el nio est resolviendo problemas de una forma
natural desde la infancia ms temprana, cualquier intento de adentrarnos en aquellos que
especficamente puedan ser tiles para las matemticas, requerir que los problemas estn envueltos
en su realidad natural. La didctica de las matemticas debe tener en cuenta estas circunstancias para
adaptarlas a los conceptos y procedimientos especficos que pretenda trabajar con los alumnos. Este
sera uno de los objetivos de la didctica de las matemticas.
En esta lnea, Freudenthal utiliza el trmino didctica para referirse a los procesos correctos de
enseanza y aprendizaje, partiendo de la realidad y permaneciendo en ella (Gravemeijer y Terwel,
2000, p. 10).
Melgar, Zamero, Lanza y Schey (2007) a su vez relacionan el aprendizaje significativo con su capacidad
de relacionarse con la realidad, aspecto en el que la RPM se encuentra incluido.
El contexto real es un factor esencial a la hora de abordar la matematizacin de la actividad diaria. Sin
embargo, la manera de hacerlo forma parte de las capacidades pedaggicas y estrategias que el
maestro utiliza para orientar y especializar dicha realidad al objetivo didctico que pretenda.
Si, como hemos dicho, consideramos la realidad como el contexto estimulante necesario, tambin
debemos pensar que no todos las realidades son igual de efectivas para el nio. Basados en la
propuesta de Melgar y otros (2007), para que un problema sea un buen problema debera cumplir
con las siguientes caractersticas:
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No debe mostrarse aislado de los conocimientos y experiencias previas de cada nio. De esta
manera su red de conceptos y significados mentales servir de soporte para incorporar la nueva
vivencia. Como es deducible, esta caracterstica implica que una educacin personalizada y
adaptada a cada nio, es una condicin deseable por su efectividad.
El reto que propone el problema debe estar de acuerdo con la edad y posibilidades del alumno.
Debe permitir mltiples estrategias de resolucin y, en lo posible, ofrecer diversas soluciones
vlidas.
Las diferentes posibilidades deben poder surgir en una puesta en comn con un grupo o el
resto de los miembros del aula.
Para poder trabajar de forma adecuada con la didctica de la resolucin de problemas, se hace
necesario a su vez saber cules son las fases por las que el nio transita hasta conocer el problema,
comprenderlo, elaborarlo y manifestarlo al exterior en forma de decisin.
La Figura 1 sintetiza los puntos analizados hasta este momento respecto al contexto y su relacin
posterior con la didctica.
Conocimientos previos
Experiencia acumulada en la resolucin de situaciones difciles
Utilizacin adecuada de los conocimientos y experiencias adquiridos.
Estereotipos, prejuicios y creencias, en este caso, acerca de las matemticas.
Este aspecto que incluye Schoenfeld (1992) apunta a un aspecto esencial resaltando la importancia de
las estructuras cognoscitivas y las estrategias ensayadas previas, es decir, las vivencias del nio y las
sociales, son una base sobre las que se van a soportar las matemticas.
Schoenfeld (1992) no quiere decir que el mtodo heurstico defendido por Polya, no sea vlido, sino
que no es suficiente y deben contemplarse otros factores.
En el aspecto de identificacin de etapas en la resolucin de problemas, las fases son similares a las
indicadas por Polya (1945) pero con la particularidad de que el proceso no es lineal. De acuerdo con
Blanco (1996) las etapas seran:
Anlisis
Exploracin
Ejecucin
Comprobacin
Bransford y Stein (1987), citados en Hernndez y Socas (1994) proponen un modelo, que consta de 5
fases:
Puig y Cerdn (1988) tambin citado en Hernndez y Socas (1994), proponen las siguientes fases para
la resolucin de problemas aritmticos:
Aunque las propuestas matemticas de Piaget son criticadas con pasin por Freudenthal, el modelo
constructivista es aceptado por l desde un punto de vista prctico (Gravemeijer y Terwel, 2000). Un
primer modelo que muestra las fases de resolucin de problemas matemticos lo encontramos en el
constructivismo. Figueras (1994), describe en el Anexo 1 de su artculo, las siguientes fases incluidas en
la etapa de abstraccin:
Percepcin sensorial
Elaboracin de imgenes
Concrecin de pensamiento
Generalizacin
Construccin del concepto
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Traduccin simblica
Traduccin grfica
Formalizacin
Lenguaje
Verbalizacin
Lectura comprensiva
Esquema o dibujo
Estimacin del resultado
Estrategia
Operaciones
Expresin de la respuesta
Comprobacin
Valoracin de la estimacin
Desde unas matemticas ms egocntricas, Prez (2011) indica que estas se encuentran tambin
relacionadas con el Arte y con el pensar. Estas relaciones solo se establecern si se incluyen dentro del
contexto adecuado, con el fin de poder identificar el problema y encontrar la motivacin necesaria
para aceptar el reto de resolverlo. Es decir, vuelve a aparecer de forma implcita que el mundo propio y
particular del nio es el entorno ms adecuado.
Aparece, quizs, en el artculo el egocentrismo matemtico antes mencionado cuando indica,
mentando a Allen (2001), que las matemticas son de una gran ayuda a la comprensin lectora, el
anlisis, las estrategias y la comunicacin.
As mismo Prez (2011) establece una secuencia que partiendo de la comprensin lectora o
interpretacin de una imagen, provoque la formulacin y resolucin de alguna pregunta. La
elaboracin interior de la misma preceder a la comunicacin y exteriorizacin de la conclusin.
Quedan mencionadas de esta forma, segn Prez (2011), las relaciones que se establecen entre
la resolucin de problemas matemticos y los posibles pasos que se deben seguir para alcanzar
el objetivo. Podran resumirse de la siguiente forma:
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En alumno debe conocer tanto las reglas comunicativas bsicas, como la escucha, el conocimiento
simblico del lenguaje utilizado y las caractersticas del contexto. Es un punto clave para entender el
hecho real o imaginario y hacerlo propio, de tal forma que pueda aceptarlo como vivido de forma
individual y de esta manera implicarse en su resolucin, que en un principio no es ms que vivencia.
Basados en sus experiencias previas (matemticas o no), el alumno crear sus propios escenarios
donde se desarrollarn diferentes alternativas posibles. Es el momento de la imaginacin, de la
creacin personal y nica.
Su relacin con el interior del nio permite que sus emociones formen parte de las variables que
intervienen en este proceso. La experiencia previa en el autoconocimiento emocional (la denominada
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inteligencia emocional), posibilitar que la posterior eleccin de la estrategia seleccionada cuente con
mayores posibilidades de ser la ms adecuada.
En esta etapa, la representacin grfica permite especialmente a los alumnos de primer ciclo, poder
expresar lo asimilado y plasmarlo en el mundo real, es decir, pasar de su mundo interior al exterior. Es
una muestra de su implicacin y el principio del anlisis.
En una segunda fase, el anlisis y la exploracin de las diferentes alternativas son el dominio de la
imaginacin y la creatividad. La tercera fase implica la estrategia seleccionada en base a las diferentes
experiencias personales y a los condicionamientos ms inmediatos de la clase y el profesor. Desde el
punto de vista matemtico se analizarn y seleccionarn las estrategias de clculo y los algoritmos
conocidos o nuevamente creados.
Por ltimo, el resultado se comprueba con lo observable o imaginado, se verifica y se reajusta el
proceso para llegar a la solucin plausible, que quizs no tenga que ser coincidente las propuestas
elaboradas por el resto de la clase.
En todos los modelos de la figura 2, en cada una de las fases actan los condicionamientos de la
realidad del nio (reales o imaginarios). De esta forma los problemas matemticos dejan de ser una
actividad separada del nio, forman parte de su actividad vital.
Tambin el cuento pertenece a la realidad imaginada del nio y adems es una actividad medular de su
vivencia en los primeros cursos de primaria, aspectos que posibilitan aprovechar las sinergias con la RPM.
Adentrarnos, entonces, en el mundo del cuento y en su estructura, nos permitir averiguar si son
procesos coincidentes. En caso de ser vlida la observacin, el fomento del cuento ser una base
preparatoria para especializar las vivencias, para matematizar la vida.
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A su vez estas fases pueden ser reconocidas en la estructura clsica de resolucin de problemas:
Planteamiento o enunciado del problema
Nudo, relacionado con el anlisis de las diferentes posibilidades de resolucin
Desenlace como forma equivalente de la resolucin del problema.
Dentro de este contexto, Propp (1946) encontr 31 funciones o elementos que se repetan en todos
los cuentos clsicos (maravillosos, segn su denominacin). Dichas funciones estaban ordenadas de
forma secuencial a lo largo de la narracin, aunque no se presentaban todas ellas en una misma
historia. Estas funciones, agrupadas segn las fases de la narracin antes mencionada, son:
Planteamiento. Equivalente al enunciado del problema matemtico. Introduce al alumno en la
situacin problemtica. Es el punto de partida del conflicto o interaccin entre realidades
diferentes. Se introduce a la situacin en la que se van a ver envueltos los personajes.
Las funciones de Propp que encajan en este primer punto seran: Alejamiento, prohibicin,
transgresin, interrogatorio y engao.
Nudo. Es la fase donde la creatividad est presente, donde realmente se desarrolla la historia y
se manifiestan las relaciones entre los personajes. Es la historia y peripecia del protagonista en
busca de la solucin al problema.
Complicidad, fechora o carencia, meditacin, aceptacin, partida, prueba, reaccin regalo, viaje,
lucha y marca seran las funciones de Propp asociadas a esta fase.
Muestran los posibles comportamientos que cada personaje puede tener al enfrentarse con la
realidad, con el problema.
Desde la perspectiva matemtica tambin es donde la creatividad del alumno debe ahondar en
las posibilidades diferentes, en la interpretacin del problema y en las alternativas posibles.
Cada dato del planteamiento permite sugerir un comportamiento distinto en su relacin con los
dems y reconocer las relaciones entre ellos, propiciando de esta manera diferentes alternativas
en funcin de su comportamiento.
Si un tren, por ejemplo, que recorre 20 Km cada hora, se encuentra a 5 Km de su destino y
Juan, que est a 1 Km del mismo va andando, recorriendo 1 Km cada hora, quizs llegue antes
para salvar a la princesa, tiene los ingredientes del cuento ya que El tren (el viajero que va en
el tren) y Juan se enfrentan con el tiempo (lucha) para llegar al lugar donde est el sujeto de
bsqueda (viaje). Juan ha decido aceptar el reto (prueba)
Se trabajan desde el cuento similares principios que se encuentran en la resolucin de
problemas, pero de una manera ms cercana a su mundo de creacin.
Para un alumno de primer ciclo de primaria, los cuentos maravillosos, como los describe Propp
(1946), son la realidad a partir de la cual se forma la estructura que le permitir, entre otras
cosas, asentar los procedimientos para resolver problemas matemticos en el futuro.
Desenlace. Con el resto de las funciones que pueden asociarse con esta fase, el cuento llega a su
fin. Se encuentra el resultado de las acciones o alternativas emprendidas. Se describe cmo
acab todo.
Todas ellas son asimilables al resultado o conclusin extrada del problema matemtico
propuesto.
Debe entenderse el resultado matemtico como mucho ms que una cifra. Entenderlo de otra
forma, sera extrapolable a que todos los cuentos terminaran en boda.
Cuando, en primaria, se expresa un resultado, debe acompaarse de una interpretacin y
asociarse con los comentarios necesarios para dar sentido a lo estrictamente numrico. De lo
contrario, las matemticas volveran a estar de nuevo descontextualizadas, aunque el
planteamiento y en el mtodo estuvieran en contexto.
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Los cuentos o narraciones en los primeros cursos de primaria pueden cumplir esta funcin de la forma
ms prxima a la realidad del nio.
Desde la primera frase leda o escuchada con la entonacin adecuada, el repetido haba una vez
predispone al nio a captar realidades nunca por l vividas, leyendas que le provocarn sensaciones
nuevas que le estimulan y goza con su conocimiento.
Por su edad, no las ha podido vivir en directo ni por lo tanto ha podido experimentar la reaccin que
pueden provocar. Por lo tanto, las necesita reconocer en otros, pero desde su propia vivencia. Por este
motivo es tan importante el contacto narrativo del cuento frente al que proporcionan las imgenes
grabadas: el nio necesita incorporar en cada relato su propia realidad, no necesita realidades predigeridas por los realizadores de los videos, en ese caso tomar por suyas realidades ajenas y no
podr experimentarse ni reconocerse de forma autnoma.
Los hroes de la narracin tienen sus emociones que se expresan de diferentes maneras, todas ellas
naturales y propias del ser humano. Ante cada una de ellas, la realidad exterior devuelve al nio un
resultado diferente que es lo que provoca la trama de la narracin.
De forma implcita, los cuentos le ensean tolerancia ante las frustraciones, moderan sus expectativas
y generan comprensin hacia lo diferente.
Son tales las ganas de aprender que los propios nios viven en primera persona las emociones narradas,
experiencia que sirve de ejercicio previo para afrontar y reconocer la realidad cuando se les presente.
4.2. La construccin de significados
Cuando expresamos un planteamiento en un problema matemtico, estamos acordando en primer
lugar unos significados comunes para las palabras que lo representan. Este acuerdo puede venir de
forma natural si dicho problema est ligado en una secuencia que lo enlaza con el mundo real del
nio. En caso contrario, si el problema se presenta a travs de un enunciado sin contextualizar, es ms
evidente la necesidad de aprender a adentrase en las palabras y smbolos y reconocer en ellos lo que
quieren expresar dentro del contexto matemtico especfico.
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Segn Gonzlez (2007), la narracin puede estructurar una historia de forma secuencial en la mente
del alumno y de esta manera aprender a organizar el conocimiento de una manera lgica. De igual
forma, el problema matemtico necesita de estas caractersticas para encontrar la solucin de acuerdo
a los acontecimientos y los datos enunciados.
El significado no se asigna nicamente a travs de la lectura y escucha (acciones necesarias pero no
suficientes). Es necesario que lo adquirido a travs de los sentidos se enfrente con la propia realidad
interior del nio, relacionando lo nuevo con lo ya presente y generar a partir de ah un resultado, que
responder a la interpretacin personal que del smbolo ha realizado.
La construccin de significados no es algo innato en el nio, necesita ser ensayado mltiples veces
hasta que los detalles y las relaciones acaban por aparecer transparentes. El cuento ofrece la
posibilidad, aceptada por el alumno en los primeros cursos de primaria, de generar patrones o
repeticiones que permitirn interiorizar su mecanismo de forma natural e inconsciente.
Los cuentos establecen adems el necesario enlace entre el significado o conocimiento y la emocin.
Junto con la narracin propiamente dicha, aparecen las relaciones entre los personajes, uniendo
lenguaje, pensamiento y emocin (Gonzlez, 2007, p. 78).
El alumno aprende a travs de la repeticin de los cuentos a desmenuzar sus contenidos, observando
sus partes y separando las relaciones, para despus integrarlos en una nica situacin que permite
conocer el cuento de forma global. Esta forma de proceder ser la base que permita modelizar la
realidad para as poder aprehenderla, tanto en lo referente a los problemas matemticos como en los
de la vida cotidiana.
Con la atribucin de significados que el nio asigna al contenido de los cuentos, su interiorizacin y la
expresin de los resultados a travs del dibujo o por medio del dilogo, se est entrenando el sistema
de modelizacin de la realidad. Solar, Azcrate, Deulofeu (2009) esquematizan esta hiptesis segn la
aportacin de Maa (2006) y que puede resumirse segn el esquema de la Figura 6.
Si la matemtica es una ciencia que participa mucho ms de lo que hasta ahora se pensaba del carcter
de emprica, sobre todo en su invencin, que es mucho ms interesante que su construccin formal, es
necesario que la inmersin en ella se realice teniendo en cuenta mucho ms intensamente la experiencia y
la manipulacin de los objetos de los que surge. La formalizacin rigurosa de las experiencias iniciales
corresponde a un estadio posterior. A cada fase de desarrollo mental, como a cada etapa histrica o a cada
nivel cientfico, le corresponde su propio rigor (p. 8).
De esta manera se concreta lo indicado por Alsina (2010), es necesario sustentar el conocimiento y la
abstraccin sobre bases previas imaginativas, que no tienen que responder a contenidos directamente
relacionados con las matemticas o sus problemas, sino que la condicin de idoneidad la da el propio
desarrollo evolutivo de los alumnos.
En este sentido Aymerich (2010), citado por Alsina (2012), indica que en los cuentos hay dos aspectos
tiles en cuanto a la pedagoga matemtica, uno de ellos es la interdisciplinariedad, relacionado
directamente con la EMR y el otro es el fomento de la imaginacin a travs de representaciones
mentales, prctica que podr ser utilizada posteriormente cuando se necesiten dichas estrategias en
otros contextos ms especficos.
Cabra ahora preguntarse si el cuento realmente provoca y ejercita la imaginacin y de qu forma lo
hace.
Aguirre (2011) citando a Bruner (1998), indica que hay dos tipos pensamiento: el lgico, que utiliza
conceptos verificables y coherentes con la lgica cientfica y que es utilizado en la mayora de las
acciones prcticas cotidianas y otro tipo que se identifica como narrativo, que construye, y ha
construido desde el principio de los tiempos, los significados de las relaciones y sentimientos
humanos. Este ltimo tipo de pensamiento necesita de la interaccin con nuestra realidad y
experiencias para actualizar los significados.
Esta diferenciacin coincide en el tiempo con los modelos que la neurociencia utilizaba en las primeras
investigaciones, acerca de la especializacin relativa del cerebro entre los dos hemisferios. Dichas
investigaciones preliminares, de acuerdo a Castro (2008) han sido superadas y en la actualidad se sabe
que es necesario un trabajo en conjunto y coordinado de los dos hemisferios para realizar cualquier
tipo de actividad. La especializacin se produce en niveles secundarios del cerebro que necesitan
tambin sincronizacin, aunque su actividad aumenta o disminuye en funcin del tipo de necesidad.
De igual manera Aguirre (2011) indica que Bruner (1998) consideraba que, si bien los tipos de
pensamiento son irreductibles, los intentos de extraer las particularidades de cada hemisferio en un
pensamiento real, indican que la riqueza observada en los pensamientos tampoco puede disociarse.
La libertad del pensamiento narrativo y la rigurosidad del lgico son por tanto sistemas que
trabajan juntos. Un pensamiento narrativo enriquecer el proceso matemtico.
La narracin contribuye a potenciar la imaginacin y la expresin por medio del lenguaje (Aguirre,
2010), porque a su travs se producen transformaciones en los objetos y se posibilitan relaciones que
antes parecan inexistentes.
Egan (1999), mencionado en Aguirre (2010), indica que la narracin que ejercita las capacidades
imaginativas de los nios tambin es aplicable a la historia, las matemticas y las ciencias.
En resumen, el trabajo con los cuentos, conserva y mejora la capacidad innata de imaginacin de los
nios, soporte necesario para canalizar un pensamiento divergente y mltiple, que a su vez es una
condicin favorable para la resolucin de problemas matemticos.
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La tensin por el propio juego tiene su equivalente en el planteamiento del problema, donde existe la
emocin de descubrir una nueva realidad que implica un nuevo campo de accin y al que se accede
con el inters y la alegra propios del juego.
Por ltimo, cuando el proceso del planteamiento del problema ha sido correcto, el alumno tendr la
sensacin de encontrarse en un mundo nuevo aunque proceda de la propia realidad personal, un
mundo distinto del cotidiano creado a partir de unas reglas que tenan en su propia limitacin, la
posibilidad de la solucin o creacin.
Y el cuento o la narracin fantsticos, en los primeros aos de primaria, son el estereotipo de estas
caractersticas definidas para el juego y la resolucin de problemas.
Cada vez que un cuento se inicia con el rase una vez aparece una propuesta completamente libre
e imprevisible, que a su vez se mueve dentro de una serie de normas o reglas propias de la historia,
creando un campo de accin desde donde se pueden completar, variar y encontrar soluciones y finales
distintos.
De esta forma, el trabajo con los cuentos fantsticos ayuda a formar estructuras de pensamiento que
preparan el camino a la resolucin de problemas matemticos. Cuando las herramientas consolidadas
en los primeros aos sean requeridas, estas tendrn la suficiente fuerza como para favorecer el propio
pensamiento matemtico.
En la figura 7 se encuentran de forma esquemtica las caractersticas que comparten la RPM y el
cuento con el juego.
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6. Conclusiones
Se trabaja con el cuento, en edades correspondiente al primer ciclo de primaria, como entidad propia
y autnoma porque la realidad del nio est en el cuento fantstico, sin aderezos, ni derivadas
interesadas. La propia naturalidad el cuento en su ambiente particular, ya trabaja en las estructuras de
pensamiento que permitirn su posterior utilizacin, de manera imperceptible y firme.
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Desde un punto de vista psicolgico, a travs de la lectura o narracin del cuento, se pretende
entrenar de forma inconsciente determinadas estrategias y hbitos, con la finalidad de que puedan ser
utilizadas en procesos con similares caractersticas; en nuestro caso, en la resolucin de problemas.
Cmo acta el inconsciente en el momento de acceder a los recursos adquiridos a lo largo de la
interaccin con la realidad, es algo que escapa del mbito de este trabajo. Como ejemplo citaremos a
Freudenthal (1991), referenciado en Bressan et al. (2004), donde indica que el proceso de aprendizaje
de las matemticas no se presenta como un continuo, va a saltos. De repente se produce algo que
cambia y ordena el conocimiento, lo enlaza y lo relaciona de forma coherente y lgica.
El presente artculo se ha dirigido a enumerar las diferentes caractersticas que estaban en cada uno de
los procesos de estudio y desde distintos puntos de observacin. En cada uno de los aspectos abordados
se han encontrado esas relaciones que posiblemente ayuden a ejercer determinados automatismos en
el pensamiento, que a su vez sern utilizados de forma inconsciente por los individuos.
El proceso evolutivo del nio est repleto de ejemplos similares. Desde que empieza a gatear hasta
que puede correr, el nio no se mueve porque su pretensin sea la de aprender a andar, otra
motivacin, irreprimible para l (tomar un juguete, alcanzar un objeto, etc.), le empuja a adquirir unos
hbitos que posteriormente utilizar de manera inconsciente para desplazarse.
Ese mecanismo es el que se evoca en el presente artculo. El trabajo a travs de los cuentos apela a la
realidad propia del nio, se adapta a sus principales intereses y dirige su voluntad con el fin de formar
estructuras de pensamiento que le permitan interpretar el mundo exterior y, por lo tanto, tambin
abordar la resolucin de problemas matemticos.
El juego, la creacin y la narracin son por s mismos instrumentos de enseanza suficientes en el
inicio de educacin primaria. Cuando su prctica haya fortalecido su interior, vendr su utilizacin
condicionada o dirigida hacia temas concretos.
Se ha partido del nio como una entidad indivisible desde la cual debe iniciar su evolucin. Los cuentos
le estimulan la imaginacin, la observacin y el razonamiento (Marn, 2007), que en un futro le permitirn
especializarse en reas y competencias concretas. Adelantar etapas puede estimular el intelecto ms
all de lo asumible por el alumno y provocar, quizs, el rechazo ante lo que no puede interiorizar.
7. Prospectiva
Los aos de la educacin primaria cubren un muy amplio abanico de estados evolutivos de los
alumnos y en cada uno de ellos se asientan procesos y estrategias que sirven de soporte a posteriores
necesidades.
Adaptar la pedagoga a cada etapa proporcionar que el alumno se sienta respetado y considere la
educacin como una posibilidad de aventura en la realidad, que le proporcionar aprendizaje y
conocimiento por medio de la motivacin.
Especialmente en el campo de la RPM, hay muchos alumnos que consideran abiertamente su
imposibilidad de abordarlos, cerrando cualquier posibilidad de entendimiento.
Considerar que para cualquier acercamiento a la resolucin de problemas es necesario partir de la
realidad del nio, es algo cada vez ms aceptado en la prctica pedaggica, la EMR es uno de los
ejemplos. Dentro de este enfoque, tambin se extiende la idea de adaptar los cuentos y narraciones
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tradicionales a los contenidos matemticos que se quieren abordar, de acuerdo al currculo o los libros
de texto oficiales.
No obstante, cabra preguntarse si es necesario o beneficioso quemar o solapar etapas por el bien del
nio. Est un nio de 6 o 7 aos preparado para resolver problemas matemticos? Es una pregunta a
la que no se puede dar respuesta de forma directa en este trabajo. Sin embargo, s se ha establecido
que la utilizacin del cuento proporciona a las competencias de aprender a aprender y a la iniciativa
personal, recursos que posteriormente sern utilizados en el rea de las matemticas.
La estructura del pensamiento matemtico para la resolucin de problemas es coincidente con la que
aporta el trabajo con los cuentos tradicionales y adems proporciona el ingrediente que estamos
buscando para encontrar alguna de las causas del rechazo de determinados alumnos a las
matemticas: la motivacin.
Si conseguimos mantener y acompaar el inters del alumno hacia el mundo exterior al mismo nivel
que estaba en sus primeros aos, habr muchas posibilidades de evitar el rechazo posterior a
cualquier rea de conocimiento. El cuento es la actividad que lo permite en el primer ciclo de primaria.
Los siguientes pasos hacia una abstraccin y comprensin ms especializada sern entonces un
proceso natural ms, dentro de su desarrollo.
Imaginar la interdisciplinariedad en la educacin es un proceso que empieza desde el primer da del
primer curso de primaria. Las bases que permitan amar y abordar la resolucin de problemas, tambin
est presente ese primer da a travs de las narraciones y cuentos.
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