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FLORES HERNNDEZ SUSAN

VCR-902

PROGRAMACION HEURISTICA
HEURSTICA. La Heurstica es la capacidad que ostenta un sistema determinado
para realizar de manera inmediata innovaciones positivas para s mismo y sus
propsitos. Esta capacidad es una caracterstica inherente a los seres humanos,
ya que a travs de esta los individuos podemos descubrir cosas, inventar otras
tantas, resolver problemas mediante la creatividad o el pensamiento lateral, entre
otras alternativas.
Se denomina heurstica al arte de inventar. En programacin se dice que un
algoritmo es heurstico cuando la solucin no se determina en forma directa, sino
mediante ensayos, pruebas y reensayos.
El mtodo consiste en generar candidatos de soluciones posibles de acuerdo a un
patrn dado; luego los candidatos son sometidos a pruebas de acuerdo a un
criterio que caracteriza a la solucin. Si un candidato no es aceptado, se genera
otro; y los pasos dados con el candidato anterior no se consideran. Es decir, existe
inherentemente una vuelta atrs, para comenzar a generar un nuevo candidato;
por esta razn, este tipo de algoritmo tambin se denomina "con vuelta atrs"
(backtracking en ingls).
Muchos problemas de optimizacin no pueden ser abordados por mtodos
exactos, ya sea, por su alto grado combinatorio o por la dificultad de generar un
modelo basado en programacin matemtica que represente exactamente una
situacin real. Para situaciones de sta naturaleza se han venido generando
desde la dcada de los sesenta mtodos conocidos como heursticos, capaces de
encontrar soluciones de buena calidad pero en muchos casos aproximada a la
solucin ptima.
En el primer tiempo se generaron mtodos orientados especficamente a la
resolucin de cada problema, gran parte de estos mtodos fueron generados
inspirndose en la resolucin de problemas de fcil representacin pero de muy
difcil solucin como lo son: el Problema del Vendedor Viajero; el Problema de la
Mochila; el Problema de los Conjuntos de Cobertura; etc. Por la naturaleza

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diferente de estos problemas los mtodos que se generaron eran tiles apenas
para el problema en el cual haban sido inspirados, a partir de los aos 80` se han
generado una familia de mtodos conocidos como meta-heursticos que ahora
tienen la capacidad de ser aplicables a problemas de diversa naturaleza. Es decir,
una misma plantilla algortmica puede ser utilizada para resolver problemas que
provienen de diversos sectores.
La Programacin Heurstica ha venido a significar el uso del conocimiento
especfico del dominio para cubrir esta explosin de posibilidades guiando la
bsqueda por las direcciones ms prometedoras. Se puede definir como "aquel
tipo de programacin computacional que aplica para la resolucin de problemas
reglas de buena lgica (reglas del pulgar), denominadas heursticas, las cuales
proporcionan entre varios cursos de accin uno que presenta visos de ser el ms
prometedor, pero no garantiza necesariamente el curso de accin ms efectivo."
La Programacin Heurstica implica una forma de modelizar el problema en lo que
respecta a la representacin de su estructura, estrategias de bsqueda y mtodos
de resolucin, que configuran el Paradigma Heurstico.
Este tipo de programacin se aplica con mayor intensidad en el campo de la
Inteligencia Artificial (IA), y en especial, en el de la Ingeniera del Conocimiento,
dado que el ser humano opera la mayor parte de las veces utilizando heursticas,
un hecho cierto que una heurstica es la conclusin del razonamiento humano en
un dominio especfico, por lo que es normal que este tipo de programacin que
encuadrado en el rea de la I.A., ya que implementa el conocimiento humano,
dado por la experiencia, utilizando reglas de buena lgica.
Como se ha sealado inicialmente, un paradigma de programacin es un modelo
bsico de diseo e implementacin de programas. Un modelo que permite
producir programas de acuerdo con una metodologa especfica. As, el paradigma
de programacin estructurada se basa en estructuras modulares, con fuerte
cohesin en el mdulo y bajo acoplamiento entre ellos, desarrollo "top-down",
utilizacin de diagramas privilegiados, etc.

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El mtodo Heurstico, entonces, est compuesto por los siguientes elementos:


principios (sugerencias para hallar la solucin: analoga y reduccin); reglas
(ayudan a encontrar los medios para resolver los problemas, entre las ms
empleadas se cuentan: separar lo dado de aquello buscado, confeccin de mapas,
esquemas, utilizacin de nmeros, reformulacin de problemas) y estrategias
(recursos organizativos funcionales al proceso de resolucin, pueden ser de dos
tipos: el trabajo hacia delante o el trabajo hacia atrs)
. En el mbito de la Psicologa, la heurstica se encuentra estrictamente
relacionada a la creatividad y se dice que la misma es fundamental a la hora de
orientar en la toma de decisiones y para explicar cmo se llega a un juicio o a la
solucin de un problema determinado. Suele estar asociada a lo que en este
contexto se denomina atajo mental. Uno de los tipos de atajo ms comunes es el
del estereotipo, se juzga a un individuo en relacin, por ejemplo, del grupo social
al cual pertenece, aunque claro, esta cuestin puede hacernos incurrir en errores
o interpretaciones incorrectas.
Los Procedimientos Heursticos.
Son formas de trabajo y de pensamiento que apoyan la realizacin consciente de
actividades mentales exigentes. Los Procedimientos Heursticos como Mtodo
cientfico pueden dividirse en principios, reglas y estrategias.
Principios Heursticos.
Constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la idea de solucin;
posibilita determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de solucin. Dentro de
estos principios se destacan la analoga y la reduccin.
REGLAS HEURSTICAS.
Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del proceso de
bsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los
problemas. Las Reglas Heursticas que ms se emplean son:
Separar lo dado de lo buscado.

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Confeccionar figuras de anlisis: esquemas, tablas, mapas, etc


Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.
Determinar si se tienen frmulas adecuadas.
Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos.
Reformular el problema.
El heurstico de Silver-Meal
Este mtodo fue desarrollado por Silvery Meal (1973) y ha demostrado un
funcionamiento satisfactorio cuando el patrn de demanda es muy variable, es
decir; cuando el mtodo del lote econmico de pedido y otros mtodos heursticos
no producen buenos resultados. El criterio bsico de este mtodo es el de
minimizar los costos de ordenamiento y mantenimiento del inventario por unidad
de tiempo. Como antes, las cantidades de pedido estn restringidas a lo necesario
para cubrir un nmero entero de perodos.

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