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PROGAMACIN
ESTRATEGIAS PARA
LA SOLUCIN DE
PROBLEMAS
METODOLOGA
FLUJO DE DATOS
FACULTAD DE FILOSOFA
GUIA METODOLGICA
Desarrollo de la Lgica de Programacin
FASES DEL
PROCESO DE
PROGRAMACIN
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFA,
LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIN
LGICA DE
PROGRAMACIN
El lenguaje de programacin es, por otro lado, la serie de parmetros y cdigos
de los que el programador se vale para desarrollar software.
El Lenguaje de programacin es la base sobre la cual se sustenta la
programacin en s. Toda persona que pretenda construir un programa que d
solucin a determinada problemtica, se enfrenta a dos grandes tareas:
EL ALGORTMO
Un Algoritmo es un conjunto de pasos
secuenciales y ordenados que permiten
lograr un objetivo. Que sean pasos
secuenciales significa que deben ser
ejecutados uno despus de otro y que
sean pasos ordenados quiere decir que
deben llevar un orden casi obligatorio
(u obligatorio en la mayora de los
casos). Como puede notarse el
algoritmo permite lograr un objetivo. O
sea que ste es el camino. que
necesitamos para lograrlo.
DIAGRAMA DE
FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la
representacin grfica del algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como programacin, economa,
procesos industriales y psicologa cognitiva.
ESTRATEGIAS
PARA
LA SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
DE
LOGICA
Las estrategias ayudan a resolver un problema. Puede tomar mucho tiempo y no es seguro que se
llegue a una solucin. Es una estrategia apropiada cuando las soluciones posibles son poca y se
pueden probar todas, empezando por la que ofrece mayor probabilidad de resolver el problema. A
continuacin se presentan algunas estrategias utilizadas para el desarrollo de la lgica de
programacin.
ENSAYO Y ERROR
Consiste en actuar hasta que algo funcione.
Puede tomar mucho tiempo y no es seguro que
se llegue a una solucin. Es una estrategia
apropiada cuando las soluciones posibles son
poca y se pueden probar todas, empezando por
la que ofrece mayor probabilidad de resolver el
problema.
RAZONAMIENTO
Se apoya en el establecimiento de una
analoga entre una situacin que resulte
familiar y la situacin problema. Requiere
conocimientos suficientes de ambas
situaciones.Por ejemplo, una bombilla que no
prende: revisar la bombilla, verificar la
corriente elctrica, verificar el interruptor.
LLUVIA DE IDEAS
PENSAMIENTO
LATERAL
Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo, esta
Gua se enfoca principalmente en dos de estas estrategias: Heurstica y Algortmica.
METODOLOGA PARA
LA RESOLUCIN DE UN
PROBLEMA
Cuando se desea un resolver un problema nos
enfrentamos con la dificultad de tener que encontrar
precisamente eso: Una Solucin. Pocas veces nos
detenemos a pensar que existe un
camino
estructural que nos permite resolver cualquier
problema (en trminos generales) teniendo, como
es obvio, que entrar en la minucia del detalle
dependiendo del problema.
FLUJO DE DATOS
Esta forma de representar un algoritmo puede ser ms fcil de entender ya que est
compuesta por figuras geomtricas que representan cada uno de los elementos y
procesos del algoritmo.
EJEMPLO
Pseudocdigo.
Programa Area_cuadrado;
Variables
rea, Base, Altura:entero;
Inicio
Fin.
lea(Base);
lea(altura);
Area:= Base*Altura;
escriba('El rea de este cuadrado es: ',
Area);
PSEUDOCDIGO
Pseudocdigo: Es la representacin escrita en
lenguaje natural, se expresan de manera escrita todos
los elementos de un algoritmo.