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Tecnologias Assistivas Presentes no Tablet e Seu

Potencial Para Uma Educao Inclusiva de Pessoas


com Deficincia Visual

Tablets Assistive Technology & The Potencial To


Contribute For Inclusive Education of people with visual
disability
Marcos Antonio de Lima Filho1
Hans da Nbrega Waechter2

RESUMO

No contexto da acessibilidade visual na sala de aula, os livros didticos


dividem espao com suas respectivas verses impressas em braille ou com
fontes de tamanho ampliado. At ento, no foi possvel a produo de um
design universal que contemplasse o suporte a todos os usurios. Este estudo,
do tipo exploratrio e descritivo, identificou os recursos de acessibilidade visual
presente em tablets. A pesquisa concluiu que as tecnologias de acessibilidade
presentes nos tablets propiciam um acesso mais democratizado aos livros
hipermiditicos, suportando um projeto mais universal no acesso ao currculo e
educao.
Palavras-chave: Tablets. Hipermdia. Tecnologias assistivas. Deficincia Visual.
1

Mestrando em Design pelo Programa de Ps-graduao em Design (PPGDesign) da


Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Email: marcos@sheepbooks.com.br.
2
Doutor em Comunicacin Audiovisual e Publicidad pela Universidad Autnoma de Barcelona
e Professor Adjunto 1 do Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco
(UFPE). Email: hnwaechter@terra.com.br.

Abstract

In the context of visual accessibility in the classroom, textbooks share


space with their respective versions printed in braille or enlarged font sizes.
Until then, it was not possible to produce a design that encompassed universal
support for all users. This study, exploratory and descriptive, identified the
visual accessibility features present in tablets. The research concluded that the
accessibility technologies present in the tablets provide a more democratized
access to books hypermedia, supporting one universal access to the curriculum
and education.

Keywords: Tablets. Hypermedia. Assistive Technology. Visual Deficiency.

1 INTRODUO

Desde o sculo XV, com a inveno da prensa de Gutemberg, a produo


em escala de livros didticos est centrada na tecnologia do papel. No contexto
da acessibilidade visual na sala de aula, os livros didticos dividem espao com
suas respectivas verses impressas em Braille ou com fontes de tamanho
ampliado. At ento, no foi possvel a produo de um design universal que
contemplasse o suporte a todos os usurios.
Neste cenrio, surge uma nova tecnologia capaz de alterar esta diviso. Os
tablets proporcionam somar ao projeto de livros didticos recursos de
acessibilidade que at ento estavam disponveis apenas em computadores.
Para isso, no necessria a criao de novas verses acessveis do livro
didtico, como ocorre atualmente. Estes recursos esto presentes na base de
sistemas operacionais mveis, estendendo-se a todos os livros visualizados no
tablet, possibilitando um livro mais acessvel, um design universalizado.
Trata-se de uma tecnologia emergente: o tablet, apesar de no ser um novo
conceito computacional, apenas se popularizou como produto eletrnico de
consumo partir de 2010. Consequentemente, sua aplicao no contexto da
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sala de aula recente, possibilitando experimentao no campo da
hipermidialidade de livros digitais, bem como a acessibilidade de sistemas
digitais baseados em telas de toque (touchscreens).
O objetivo desta pesquisa, do tipo exploratria e descritiva, identificar
recursos de acessibilidade visual, descrever os respectivos objetivos, natureza
e instrues bsicas destas ferramentas. A maneira pela qual estas tecnologias
podem ser implementados aos projetos de livros hipermiditicos tambm foi
investigada. Espera-se com a realizao deste estudo contribuir para o debate
acerca do uso de tablets na educao e para a produo de hipermdias,
aplicativos, jogos e hiper-livros mais acessveis.

2 REVISO DA LITERATURA

2.1 Deficincias Visuais

Para que possamos entender as ferramentas disponibilizadas para a


incluso de pessoas com deficincia visual, importante termos claro o que
significa deficincia visual e seus diferentes graus de manifestao. Segundo
os Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997), a deficincia visual
pode manifestar-se de duas maneiras distintas:

Cegueira: perda da viso, em ambos os olhos, de menos de 0,1 no


melhor olho aps correo, ou um campo visual no excedente a 20
graus, no maior meridiano do melhor olho, mesmo com o uso de lentes
de correo. Sob o enfoque educacional, a cegueira representa a perda
total ou o resduo mnimo da viso que leva o indivduo a necessitar do
mtodo Braille como meio de leitura e escrita, alm de outros recursos
didticos e equipamentos especiais para a sua educao;

Viso reduzida: acuidade visual dentre 6/20 e 6/60, no melhor olho, aps
correo mxima. Sob o enfoque educacional, trata-se de resduo visual
que permite ao educando ler impressos a tinta, desde que se
empreguem recursos didticos e equipamentos especiais.

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2.2 Acessibilidade e Deficincia Visual

Acessibilidade significa no apenas permitir que pessoas com deficincias


ou mobilidade reduzida participem de atividades, elas tambm estendem-se ao
uso de produtos, servios, sistemas e informao. Em usurios com viso
reduzida, a acessibilidade est em ampliar a informao visual, j em usurios
com cegueira total, a acessibilidade se d atravs do estmulo de outros canais
perceptivos, sendo o ttil e o auditivo os mais comuns.
Existem seis categorias de geradores de informao para o aprendizado de
pessoas com deficincia visual: geradores de informao visual ampliada,
geradores de informao auditiva, geradores de informao ttil, geradores de
informao olfativa, geradores de informao gustativa e transcritores
(CARVALHO, 2001).
No campo da educao, essas tecnologias permitem aos alunos realizar
suas tarefas escolares, bem como, dar-lhes o acesso necessrio para
conhecimento dos contedos dos materiais didticos (NUNES, FONTANA,
VANZIN, 2011). Algumas destas tecnologias so direcionadas ao acesso
hipermdia, que por sua vez ferramenta de grande valor para o ensino
distncia permitindo que pessoas com deficincias possam ser beneficiadas
uma vez que suas limitaes fsicas dificultam o deslocamento s instituies
de ensino (HONORATO et al. 2011). Com isso, evidencia-se a importncia de
se pensar a acessibilidade na atividade projetual das hipermdias.

2.3 Tablets

Apesar de serem um novo tipo de computao mvel nas mos dos


consumidores, os tablets j existiam h algum tempo. Contudo, sua adoo por
educadores e consumidores fora atrasada pelo seu tamanho e custo proibitivos
(WEIDER, 2011). Os primeiros conceitos foram originados no sculo passado,
mas as tentativas de lana-los no mercado de massa ocorreram apenas neste
sculo: Em 2000, a Microsoft lanou no mercado o Microsoft Tablet PC, como
um computador mvel para uso pessoal e profissional. Contudo, seu produto
falhou em atingir amplo uso, restringindo-se ao uso de nicho em hospitais e
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aplicaes profissionais outdoor, em parte, devido a problemas de usabilidade
e custo que impediram sua massificao no mercado (BRIGHT, 2010).
Foi apenas a partir de 2010 que tablets portteis, fceis de usar e
relativamente

baratos

estiveram

disponveis

ao

consumidor

(MANG;

WARDLEY, 2012). Em Abril de 2010, a Apple lanou o iPad, um tablet com


nfase no consumidor em massa. o atual lder do mercado de tecnologia de
tablets (MANG; WARDLEY, 2012). O objetivo da proposta, aliado com a
usabilidade, tempo de bateria, simplicidade, portabilidade, custo e uma
qualidade superior todos os tablets anteriores, massificou-se, atingindo
grande sucesso e moldando as bases de competio deste mercado
(GILBERT,

2011),

apesar

de

dispositivos

concorrentes

fornecerem

funcionalidades similares.
Nos primeiros tablets, a principal interface de entrada e edio de texto se
dava atravs de uma caneta especial; o lanamento do iPad e demais
dispositivos com tela de toque alteraram essa lgica, incorporando o uso de
teclados virtuais como o principal meio de entrada de texto (OOSTVEEN et al.,
2011). A tecnologia de multi-toque, presente na maioria dos tablets do
mercado, um importante componente na experincia de uso do usurio com
necessidades especiais. uma tecnologia de interao humano-computador
que consiste da existncia de superfcie ttil (sensvel ao toque) em mesas,
superfcies ou paredes interativas que reconhecem os mltiplos contatos de um
mesmo usurio ou at mesmo de vrios usurios interagindo com o mesmo
computador (HAN, 2005).
Nas ltimas duas dcadas, colgios e universidades se adaptaram e
absorveram a internet, email, chat e mensagens instantneas, softwares de
gesto educacional, podcasts, PDAs e muito mais (ROSSING et al., 2012). O
uso crescente de tecnologias mveis na educao uma tendncia corrente,
forando educadores a avaliarem os mritos e limites das novas tecnologias. A
adoo da tecnologia pela tecnologia no garante melhorias nos resultados de
aprendizagem ou enriquecimento na experincia educacional (MURPHY,
2011). A implementao arbitrria de tecnologias educacionais tente a uma
baixa propabilidade de sucesso e ampla adoo (BENLLOCH et al., 2010). A
chave para o sucesso na adoo dos tablets est em garantir que os
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dispositivos estejam integrados em ambos aspectos acadmicos e sociais do
curso (FRANKLIN, 2011). E uma das principais maneiras desta integrao
ocorrer est no desenvolvimento de currculo adaptado ao tablet, objetivo que
os livros hiper-livros se propem. No obstante, a introduo desta tecnologia
nos currculos deve levar em considerao as possveis limitaes do maior
nmero de usurios.
2.4 Hipermdia

O termo hipermdia foi cunhado para designar uma nova forma de mdia
que utilizava o poder do computador para armazenar, acessar e expor
informaes em forma de imagens, textos, animaes e som (COTTON;
OLIVER, 2000). A hipermdia caracterizada pela interao, no sentido de
apresentar informao de maneira no linear, em uma estrutura de ns
semnticos ligados entre si (em rede), oferecendo alternativas para a
navegao (BONSIEPE, 2011, p. 87); Cada leitor pode estabelecer seu
prprio percurso de leitura (NOJOSA, 2007, p. 74).
Seu projeto utiliza os diferentes canais de percepo (visual, auditivo, ttil),
atravs de mltiplos recursos - msica, imagens, animao, cinema - e requer,
assim, outras competncias ou literacies, alm daquelas meramente
discursivas (BONSIEPE, 2011, p. 87). Chega-se a concluso, portanto, que a
adaptao do livro didtico ao tablet constitui na evoluo/transio de uma
mdia impressa em uma hipermdia, onde predominam a ampliao da
utilizao dos sentidos (visual e auditivo) em uma nova forma de organizao
da informao.

2.5 Hiper-livros

Os livros so at hoje um dos principais artefatos educacionais utilizados,


introduzidos na educao desde a inveno da prensa de Guttemberg. A
integrao do tablet nos currculos no uma ameaa per se a cultura do livro,
no entanto, oferece uma nova plataforma tecnolgica para evoluo de uma
mdia em uma hipermdia.

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Trata-se de uma ampliao do projeto do livro que vai muito alm do texto e
imagens estticas. Diferente do e-book, o hiper-livro criado especificamente
em uma plataforma hipermdia (GERMN; COWAN, 2000). Recursos
adicionais como pesquisa no texto, tabelas e figuras interativas, hiperlinks para
tpicos relacionados, exemplos e links para vdeos podem facilitar a
compreenso do contedo (MCGOWAN et al., 2009). Novos recursos, como
dicionrios integrados e guias de pronunciao, video, udio, animao e at
mesmo simulao interativa esto sendo adicionados, assim os leitores podem
interagir com o contedo do livro digital mais ativamente que apenas lendo-os
(NELSON, 2008).

3 MTODO

O objetivo desta pesquisa qualitativa e descritiva foi identificar recursos de


acessibilidade visual presentes em tablets. Trata-se de uma pesquisa
exploratria, onde predomina a busca por padres, ideias ou hipteses, em
vez de testar ou confirmar uma hiptese (COLLIS; HUSSEY, 2005, p. 24).
Este tipo de pesquisa objetiva obter insights e familiaridade com a rea do
assunto para investigao mais rigorosa num estgio posterior (Op. Cit.).
Haja vista a recente popularizao do tablet como produto eletrnico de
consumo, ocorrida a partir de 2010, a pesquisa exploratria justifica-se pois
comumente empregada em problemas ou questes de pesquisa quando h
pouco ou nenhum estudo anterior em que possamos buscar informaes sobre
a questo ou o problema (MYERS, 2009; COLLIS; HUSSEY, 2005, p. 24).
O estudo identificou as tecnologias assistivas visuais presente em tablets,
descrevendo os seus respectivos objetivos na contribuio para acessibilidade,
a natureza de sua origem (se provenientes do projeto da hipermdia ou
embutidos no sistema operacional do dispositivo), o tipo de gerao de
informao, conforme a classificao de Carvalho (2001) e instrues bsicas
para o uso correto destas ferramentas. Foram analisados os principais
sistemas operacionais mveis em tablets: Android e iOS. O tablet Nexus 7,
desenvolvido pelo Google em parceria com a Asus foi o artefato escolhido
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como suporte para anlise do sistema Android, presente na verso 4.2.2. O
dispositivo no est disponvel no mercado nacional, contudo, a anlise
estende-se ao software, e no ao hardware. O tablet iPad 2, desenvolvido pela
Apple, foi o artefato escolhido para suportar a anlise do iOS, na verso 6.2. A
documentao fornecida por seus fabricantes, como manuais de operao,
tambm foi analisada.

4 ACESSIBILIDADE EM LIVROS DIGITAIS ADAPTADOS AO TABLET

Interfaces touch screen oferecem grandes vantagens em relao as


interfaces de botes fsicos (KANE et al. 2008): flexibilidade de apresentao e
controle; um dispositivo touch screen pode mostrar diferentes interfaces na
mesma superfcie, como uma lista mvel, teclado QWERTY ou teclado
telefnico. Interfaces multitoque suportam tcnicas de interao alm do
tradicional apontar e clicar, habilitando usurios a utilizarem um ou vrios
dedos em gestos como deslizar, rotacionar e pinar (WU; BALAKRISHNAN,
2003). Como as telas sensveis ao toque, atualmente, so uma uma forma
comum de interao humana com computadores, no apenas importante o
Figura 1: Recursos de Acessibilidade Presentes em Tablets.

Fonte: Do Autor.

fato das pessoas cegas terem o acesso a elas, mas tambm que possam fazer
uso destas telas de forma eficiente e eficaz (FILHO; OLIVEIRA; SOUZA, 2012).
Infelizmente, touch screens podem representar uma significante barreira de
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acessibilidade aos usurios cegos (KANE et al. 2008). Neste aspecto, algumas
tecnologias assistivas se destacam na misso de prover uma maior
acessibilidade ao usurio cego (ver Figura 1).

4.1 Slide Ruler

O feedback sensorial da tecnologia touch screen utiliza em conjunto os


sentidos visuais e tteis. O usurio recebe informao visual, na forma de uma
representao grfica, processa a informao, toma uma deciso, toca a tela,
recebendo um novo feedback ttil. Este processo dificulta a utilizao por
usurios cegos devido a importncia dos sentidos visuais na interao com a
interface. Em resposta a essas limitaes foi desenvolvido e empregado em
sistemas operacionais de tablets um sistema de Slide Ruler, ou Regra de
Deslizamento (KANE et al., 2008), um sistema gerador de informao auditiva
para o usurio cego. um mtodo de navegao pela interface que utiliza
gestos: o dedo do usurio usado para interagir fisicamente com os itens
mostrados em tela, possibilitando ao usurio percorre-la, dando-lhe uma noo
espacial de onde os itens se encontram.
Sistemas de Slide Ruler esto disponveis nas verses mais atualizadas
dos sistemas Android, sob o nome Explore by Touch (GOOGLE INC, 2012), e
iOS, sob o nome VoiceOver (APPLE INC, 2013a). Com eles o usurio
interage com um, dois, trs dedos ou duplo toque para navegar na tela, atravs
de feedbacks auditivos, possibilitando sua utilizao (LEPORINI; BUZZI;
BUZZI, 2012; KANE et al., 2008). Ao passar o dedo sobre blocos de texto, uma
voz l o contedo para o usurio, em conjunto com instrues de uso: Recurso
desativado, d duplo toque na tela para ativar.

4.2 Leitura Automtica

A leitura automtica uma tecnologia geradora de informao auditiva, que


consiste em uma voz automatizada que l os elementos dispostos na tela. o
principal mecanismo de gerao de informao auditiva, servindo de base para
outros sistemas assistivos, como o Slide Ruler, Digitao Falada e AudioLIMA FILHO, M. A. e WAECHTER, H. N. Tecnologias Assistivas Presentes no Tablet e
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Descrio. Em conjunto, formam uma poderosa tecnologias que torna o tablet
acessvel ao usurio cego.
Sistemas de leitura automtica esto presentes em ambos dos principais
sistemas operacionais mveis: Android, sob o nome TalkBack, e iOS, sob o
nome VoiceOver.

4.3 Digitao Falada

Em teclados fsicos, a orientao espacial das teclas demarcada por um


relevo convexo em duas teclas centrais do teclado: F e K nos teclados
QWERTY. No entando, a principal forma de entrada de dados no tablet
consiste na visualizao de um teclado virtual na tela touchscreen, uma
superfcie de vidro liso e uniforme, impossibilitando a orientao espacial das
teclas pelo usurio cego. A digitao falada consite em um feedback auditivo,
em que o usurio desliza o dedo entre o teclado e uma voz automtica anuncia
em qual tecla o dedo se encontra. Trata-se de um sistema gerador de
informao auditiva, disponvel no sistema Android e iOS.

4.4 Monitor Braille

Os monitores Braille so sistemas atualizveis auxiliadores na leitura ttil,


que provem a pessoas cegas maior acessibilidade ao computador ao traduzir
o texto da tela para clulas tteis Braille (YOBAS, et al. 2003). Um monitor
Braille formado por um conjunto de clulas, com 6 ou 8 pontos, atualizveis,
que permitem uma pluralidade de visualizaes de caracteres nas clulas
(SUTHERLAND, 1970). So sistemas geradores de informao ttil, que se
conectam aos tablets atravs de conectividade bluetooth, possibilitando ao
usurio cego acesso s informaes visuais inicialmente contidas na tela (ver
Figura 2).
No sistema operacional iOS, o suporte a monitores Braille nativo,
disponvel em 25 lnguas e estende-se a vrios fabricantes (APPLE INC,
2013b). No Android, no h suporte nativo a monitores Braille no sistema, no
entanto, possvel instalar aplicaes que auxiliam neste suporte, como o
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Figura 2: Interao com Tablets Atravs de Monitores Braille.

Fonte: HIMS INC, 2013.

aplicativo BrailleBack. um aplicativo experimental do Google que prov


suporte a alguns monitores Braille no mercado (TAYLOR, 2012). Segundo
Meddaugh (2012), sua implementao atual bastante instvel e s inclui
suporte ao Braille grau 1 (Letras e Nmeros, no incluindo palavras, como o
Braille grau 2). No estendendo suporte ao uso de navegadores WEB e leitores
de ebooks (TAYLOR, 2012).

4.5 Audio-descrio

A audio-descrio um sistema gerador de informao auditiva,


assumindo o papel de transmissora de informaes que, inicialmente, estariam
disponveis apenas no plano visual, a exemplo de imagens estticas (tais como
fotografias), cenas dinmicas (veiculadas no cinema, TV ou teatro), alm de
textos e legendas impressas (GUEDES, 2011).
Decorrente da maior visualidade proporcionada pelas hipermdias, h um
emprego crescente de elementos visuais, como imagens, diagramas,
infogrficos, tabelas, modelos 3D, vdeos e etc. A audio-descrio auxilia na

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interpretao

destes elementos

pelo

usurio

deficiente

ao

descrever

verbalmente informaes codificadas no canal visual.


Contudo, faz-se necessrio ateno do projeto hipermiditico, pois esta
etapa de descrio verbal no realizada automaticamente. Cada elemento
visual da interface deve ser descrito em texto, que ser adicionado a
hipermdia de forma oculta. Os usurios sem necessidades especiais no
visualizaro este texto, porm, quando os usurios com necessidades
especiais tocarem no objeto, ativaro a audio-descrio do mesmo. Pode ser
necessrio o emprego de profissionais especializados em audio-descrio em
sua produo.

4.6 Zoom, Texto Aumentado e Cores Invertidas

So categorias geradoras de informao visual ampliada, utilizadas por


usurios com viso reduzida. Ela consiste na ampliao da interface da tela
(Zoom - ver Imagem 1), aumento do tamanho do texto ou inverso do esquema
de cores (ver Imagem 1). Por alterarem apenas elementos visuais, no uma
tecnologia vivel para usurios cegos. Estes recursos esto disponveis
nativamente nos sistemas operacionais Android e iOS.

4.7 Reconhecimento de Voz

As tecnologias de reconhecimento de voz no so sistemas exclusivamente


destinados acessibilidade, mas tem servido com sucesso nessa rea. Tratase de uma forma emergente de interface homem/maquina, que estivera h
anos centrada exclusivamente as formas tradicionais de entrada de dados.
So sistemas geradores de informao auditiva. Atravs dele, o usurio
pode perguntar por informaes ou ordenar o dispositivo que faa
determinadas tarefas, a exemplo: abrir aplicativos; ditar mensagens, lembretes,
emails; perguntar por informaes; configurar alarmes; buscar por pessoas e
contatos; entre outros. So servios baseados na nuvem que requerem
conexo com a internet para funcionarem. No Android, o servio oferecido
sob o nome Google Voice Search, e no iOS, sob o nome Siri.
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5 CONCLUSO

Neste estudo, concluiu-se que as tecnologias de acessibilidade presentes


nos tablets tem potencial para propiciar um acesso mais democratizado as
hipermidias, que incluem hiper-livros, aplicativos, pginas na internet e etc.
O suporte dos sistemas operacionais a monitores Braille uma importante
forma de acessibilidade pois esta tecnologia uma das mais poderosas e mais
utilizadas na interao com computadores por usurios cegos:
Enquanto a impresso Braille permite a pessoas cegas ler usando o
sentido ttil, livros impressos em cdigo Braille representam uma
ineficiente forma de armazenamento. O papel que deve ser utilizado para
impresso em relevo do padro Braille deve ser necessariamente
relativamente forte e o padro Braille em si grande o suficiente para ser
lido manualmente. Similarmente, materiais impressos em Braille tem a
desvantagem de serem estticos, ou seja, permitindo a comunicao
apenas atravs do lento processo de impresso Braille. (SUTHERLAND,
1970).

Por sua vez, este estudo evidenciou que o sistema iOS, em relao ao
Android, possui um melhor suporte a esta importante tecnologia assistiva.
A audio-descrio, como recurso assistivo, demanda ateno da atividade
projetual para que seja efetivamente implementada nas hipermdias. Trata-se
de um processo semi-automatizado de adaptao do contedo digital, auxiliado
pelos demais recursos assistivos nativos dos sistemas.
Juntos, estes recursos representam um rompimento de barreiras para os
usurios cegos, que antes dependiam do acesso obras impressas em Braille,
envolvendo um mtodo custoso e lento de impresso. Hoje, os mesmos podem
acessar sites, jornais, livros e revistas diretamente e instantaneamente,
eliminando esta etapa custosa.
Desta forma, o tablet, alm de proporcionar um campo frtil para a
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experimentao hipermiditica e visualstica, como vem ocorrendo nos hiperlivros, pode tornar o projeto do livro didtico mais universal, abrangendo um
maior nmero de usurios e suas deficincias. Dado o carter estratgico do
material didtico no desenvolvimento intelectual dos alunos, mister ampliar o
estudo de tcnicas que venham, de forma padronizada e segura, adequ-lo a
uma ampla gama de necessidades estudantis, mormente de acordo com os
princpios do Design Universal (VIERA; LIMA, 2010).

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