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STRATEGOS

JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES

ARTIGOS | ANLISES | REVIEWS | ESPAO GROGNARD | PRINT&PLAY

06

PUBLICAO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES ANO II NMERO 6 MAIO/JUNHO DE 2009 | WWW.RIACHUELOGAMES.COM/STRATEGOS

CITAO

no jogo
e pelo
jogo que a
civilizao
surge e se
desenvolve.
JOHAN HUIZINGA

STRATEGOS

JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES

06

Tempos de Retorno...

Quando iniciamos o projeto da Strategos tinhamos a inteno de


ser uma revista sobre jogos, nos moldes de algumas importadas
como a Ludo Espanhola, a Wargames Journal, entre outras.
Contudo depois de termos dado uma parada na revista at por falta
de tempo (os projetos estavam nos consumindo), resolvemos que
era hora de voltar.
Mudamos o perfil da publicao, calma l, continua uma revista
de jogos, mas com uma viso muito maior sobre o assunto. No
estaremos aqui comentando apenas sobre os jogos, mas a cultura
ldica em geral, desde artigos tcnicos, acadmicos, anlises e
lanamentos tanto no mundo real, como virtual.
Para isso estamos sendo mais modestos em algumas coisas.
Inicialmente voltamos com menos pginas, at por questes de
tempo, mas estamos mudando nossa identidade visual. Com a
entrada do Luis Francisco, na rea do design, ele est sendo o
responsvel por esta mudana da revista.
Este nmero a transio para a nossa nova fase e esperamos que
vocs gostem . Estamos abordando algumas novidades para vocs
e desde j aguardamos as opinies e quem sabe colaboraes sob a
forma de artigos, reviews, jogos, etc.
Neste nmero estamos colocando o jogo Crculos do Tempo de
Rebekah Bissel, que simples e muito divertido e esperamos que
agrade a todos.
bom estar de volta e espero que agora nos encontremos a cada
dois meses com a nossa revista.
Abraos

Antonio Marcelo

04

GROGNARD

07

ARTIGO

10

REVIEW

14

PREVIEW

18

PRINT&PLAY

Memoir44

A Importncia do Game Design Document

Kingsburg

Cruz de Ferro

Crculos do Tempo

GROGNARD

Memoir44
Por Carlos Cac Couto

stamos em 1944 a Europa est em


guerra, o Eixo est tentando dominar
o mundo e impor a sua supremacia e
os Aliados esto tentando impedir com
todas as foras que eles possuem. Bem,
voc j deve ter lido isso em vrios
wargames, a grande diferena aqui que
estamos falando de um jogo mais light,
voltado aos jogadores que passaram a
vida jogando WAR e seus similares e
agora pretendem dar um passo a frente.

Na verdade difcil definir se
o Memoir 44 um jogo de tabuleiro
com cara de wargame ou um wargame
com cara de jogo de tabuleiro. A grande
sacada do jogo justamente essa, tentar
abocanhar os dois grupos de jogadores.

04

Seja soldados
em frentes
de batalha e
divirta-se com
Memoir44.

Viso Geral do Jogo:


O jogo foi criado em 2004, pelo designer
Richard Borg (mesmo autor do Wyatt
Earp e Hera & Zeus) e utiliza o sistema
de cartas de comando e cores de
unidades que ele criou no Battle Cry e
vem desenvolvendo e aperfeioando
desde ento. No jogo bsico temos um
tabuleiro com dois lados distintos, um
representa uma praia e o outro um
campo, temos dois sets de miniaturas,
uma representando os alemes
(infantaria, artilharia e tanques) e a
outra representando os americanos
(infantaria, artilharia e tanques).
Temos tambm uma srie de tiles que
associados ao tabuleiro, representam as
diversas falhas geogrficas, obstculos

e outros tipos de proteo, os dados


que servem para os diversos combates
durante o jogo e as cartas, com ordens de
setores e ordens especiais, que servem
para a movimentao no tabuleiro.
Mecnica:
O diferencial do Memoir para os
wargames clssicos justamente essa
mecnica usando as cartas. Nesse jogo
o tabuleiro dividido em 3 setores
distintos (os flancos direito e esquerdo
e o centro), ento o jogador s pode
movimentar suas unidades usando a
carta referente a esse flanco. Existem as
cartas tticas que ajudam nessa tarefa,
elas geralmente se referem as unidades
e no aos setores do tabuleiro, o que d
maior mobilidade na hora de mov-las.
A quantidade de cartas recebida por
cada lado durante o jogo, vai ser definido
pelo cenrio em questo, comum as
vezes um lado usar menos cartas que
o outro, afinal na guerra nem sempre
h um equilbrio natural. Os dados
tambm so especiais, eles tem 4 faces
de representao de acerto (infantaria,
tanque e granada), uma estrela que
reprenta uma falha no ataque e uma
bandeira que representa uma retirada
estratgica. Nas faces de acerto duas
representam as infantarias, que so as
unidades mais fceis de se abater no
jogo, uma face com o desenho do tanque
serve para acertarmos as unidades
blindadas e a granada que um

As Unidades:
Elas so dividas em trs, e cada uma delas tem
movimentao e alcance diferenciados:

Infantaria : So os soldados que vo para o corpo-acorpo. Usam na sua formao no tabuleiro 4 miniaturas e
a cada baixa tira-se uma delas. Eles geralmente fazem uma
movimentao menor e atacam, ou andam mais e ficam na
espreita. O ataque a distncia deles no dos melhores,
tendo um alcance de at trs hexgonos, mas diminuindo
a quantidade de dados lanados (ex.: 3 no hexgono
adjacente, 2 a dois de distncia e 1 a trs).
Blindados : So os tanques e servem para os ataques
pesados. Usam 3 miniaturas para contar as baixas. Sua
movimentao de at trs hexgonos e ainda assim
atacar tendo o alcance de mais trs hexgonos e usando
sempre 3 dados de combate.

Artilharia : So os que garantem a pancadaria a


longa distncia. Usam 2 miniaturas para representlos no tabuleiro. S que apesar de parecer mais fcil
eliminar uma artilharia, voc tem que chegar perto
dela pra combater, e isso uma tarefa difcil quando
se tem o alcance de 6 hexgonos e a quantidade de
dados 3,3,2,2,1,1. O grande problema da artilharia a
movimentao, ou ela s move um hexgono de cada vez
ou entra em combate.

Os Modificadores de Terrenos:
Temos tambm uma variedade enorme de modificadores.
Casas-mata, Florestas fechadas, bunkers, cidades entre
outros. Todos eles servem como proteo e esconderijo,
o que na aplicao das regras so penalidades na hora da
rolagem de dado o na movimentao das tropas.

Cenrios, Objetivos e Final do Jogo:


Outro grande barato do Memoir so os cenrios. Baseados
em eventos e batalhas marcantes da segunda guerra antes
de comear a partida escolhemos um cenrio e colocamos
as nossas unidades conforme o indicado. Isso garante uma
infinidade de situaes de jogo e uma rejogabilidade super
alta, pois alm dos cenrios oficiais ainda fcil encontrar
uma enormidade de criaes feitas pelos aficcionados pelo
jogo.

Difcil definir se o Memoir44


um jogo de tabuleiro com
cara de wargame ou um
wargame com cara de jogo de
tabuleiro.

Mesmo havendo algum desbalanceamento em relao aos


cenrios, o que se indica que sejam feitas duas partidas,
cada um joga com um dos lados uma vez, para vermos
se o problema realmente do cenrio ou do jogador. Os
cenrios tambm vo indicar quantos pontos de vitria
so necessrios para que o jogo termine. Os pontos de
vitria so indicados por unidades inimigas eliminadas
do tabuleiro ou por pontos no tabuleiro (como conquistar
uma cidade ou ponte por exemplo).
Variaes, Expanses e Campanhas:
O Memoir 44 foi criado para ser jogado por 2 jogadores
apenas, mas existe uma variante do jogo, chamada
Overlord, onde pode-se jogar com at 8 jogadores (em
dois times com 4).

No Overlord utilizamos duas cpias do jogo, e dividimos


o grupo onde um dos jogadores assume o papel do
Comandante em Chefe e os outros so responsveis por
tomar as iniciativas em cada um dos setores do tabuleiro.
Nessa verso so jogadas mais de uma carta por turno e o
jogo torna-se bem estratgico e especialmente bonito de
se ver.
Nas expanses encontramos outras variantes bem
interessantes. Na Terrain Pack temos a incluso de
vrios tipo de modificadores de terreno e os transportes
ferrovirios que servem para dar suporte ao pessoal no
campo de batalha.

A segunda expanso foi a Eastern Front que colocou em


jogo os exrcitos russos e com ele a regra do Comissrio
que faz com que o jogador que comanda as tropas
vermelhas tenha que submeter sua carta de comando ao
comissrio, na prtica voc coloca a carta embaixo da ficha
dele e essa carta s vlida no turno seguinte, as minas
terrestres e os atiradores de elite (os snipers). Uma
mudana de estratgia de jogo bem interessante.
Depois foi lanada a Pacific Theater onde aparecem os
japoneses e seu Exrcito Imperial que duro na queda,

05

genrico, serve tanto para um quanto para outra unidade,


e na prtica a nica que acerta as artilharias. A face com
uma estrela serve para marcar um erro e a bandeira marca
a retirada que tambm outro ponto bacana do jogo, pois
com ela voc pode ir empurrando seu inimigo para fora do
tabuleiro, ou for-lo a perder uma unidade, caso ele no
tenha como recuar.

GROGNARD

os Mariners americanos que sempre


ativam mais unidades que as descritas
na carta e a tabela de ataque noturno,
que bem interessante.

Criado por
Richard Borg,
Memoir44
um jogo de
guerra para
2-8 jogadores
(Overlord).
BGG

http://www.boardgamegeek.com/

06

boardgame/10630

Na mesma linha de expanses temticas


temos a Mediterranean Theater que
colocam as unidades inglesas no jogo
e incluem tambm mais um grupo
especial de artilharia (com miniaturas
prprias) os anti-tanques.
Mas a expanso mais bacana a Air
Pack que introduz os ataques areos
no jogo, alm das miniaturas dos
avies serem pr-pintadas, as regras
para utilizao deles muito bacana, e
deixa uma opo estratgica bem mais
abrangente aos jogadores.

Vale destacar tambm o cuidado tanto


de pesquisa, e de qualidade que feito
pela Days of Wonder, que se preocupam
em alm de lanar as miniaturas
diferentes, tenta sempre dar uma
diferenciada nas unidades e uma mexida
nas regras, para que os jogadores no
achem que esto apenas comprando
mais pecinhas.

Outra novidade bastante interessante


lanada esse ano foi o Campaign Book
que adiciona 51 novos cenrios que so
jogados em ordem e conferem pontos
aos jogadores onde o vencedor s
ser definido no final da empreitada,
deixando a experincia de jogar o
Memoir 44 muito mais interessante e
competitiva.

Concluso:

O jogo super bacana, bonito
e relativamente simples de se explicar
e entender. Ele at pode no agradar
a todos os wargamers que esto
acostumados aos jogos mais densos
e no to dependentes de sorte. Mas
com certeza agrada a quem gosta de
combates mais simples (sem perder em
estratgia) e a quem curte um tabuleiro
cheio de miniaturas caprichadas.

Game
Design
Document
Por Antonio Marcelo

07

A importncia do

REVIEW

ARTIGO

Introduo

O Game Design Document (GDD) um recurso
muito importante no que diz respeito a um projeto
de jogo. Quando o designer tem uma idia para um
determinado ttulo, comea todo o processo de criao
para que o mesmo saia de um conjunto de idias
genricas, passando para um prottipo real e com todos os
aspectos de jogabilidade. Normalmente na fase de criao
no existe a preocupao em formalizar o conceito, j que
o mesmo ainda est sujeito a mudanas decorrentes de
playtestes.

O GDD como conhecido, aparece j no
desenvolvimento inicial e na fase de pr-produo quando
o jogo j est totalmente testado e pronto para ir para a
sua execuo. Este documento serve para orientar e muito
as pessoas envolvidas no processo de transformar aquele
prottipo rascunhado, em um belo produto final. Este
artigo ir ensinar como produzir um documento simples
para sua criao.

Apresentando o GDD

08


Normalmente o GDD montado durante e
aps o trmino do desenvolvimento do jogo, quando o
produto j est maduro o suficiente para a produo.
O Design faz com que este documento seja a primeira
forma de apresentao e organizao de um produto,
tanto para o meio real (tabuleiro fsico, cardgame, etc)
ou virtual (celular, web, computador ou videogame).
Vamos tipificar um documento simples, baseado no GDD
do projeto do Narbacular Drop (https://www.digipen.
edu/fileadmin/website_data/gallery/game_websites/
NarbacularDrop/), um videogame do tipo quebra-cabea,
que tem uma documentao muito boa como exemplo
disto. Vamos mostrar abaixo um modelo simples baseado
num jogo ficticio do domin temtico, apresentado
originalmente no meu artigo Regras do Jogo : A pedra de
Roseta do jogador (http://www.riachuelogames.com.br/
repositorio/regras.pdf

Nome do Jogo: Domin Temtico


Autor: Antonio Marcelo

Introduo - Domin temtico um jogo que permite as


crianas atravs de um domin de figuras, aprender sobre
diversas reas de conhecimento.
Objetivo Interligar os blocos de figuras com a mesma
raiz temtica. O jogo pode ser disputado de 2 a 6
jogadores entre 5 e 8 anos.
Componentes - Um conjunto domin com 60 peas com
figuras relacionadas
- Uma sacola para esconder as figuras
- Uma superfcie plana ou mesa para jogar

Preparao - Coloque as peas na sacola, em seguida cada


jogador tira sete delas e as mantm ocultas em sua mo.
Eleja o jogador que iniciar, ele sortear uma figura da
sacola e dever colocar na superfcie. Se tiver uma figura
em sua mo com relao temtica a da mesa, poder
coloc-la interligando-a, caso contrria compra uma
nova da sacola e passa a vez. O jogador a sua direita o
prximo.
O Jogo - Cada jogador dever examinar suas figuras. Se
uma delas tiver alguma ligao temtica com a figura
inicial, poder colocar ligando-a como um domin.

Vitria - Quando acabar as peas da sacola o jogador que


no tiver mais peas na mo vence o jogo.

Apresentamos acima uma pequena ficha do jogo, com suas


regras simplficadas. Vamos agora montar nosso exemplo
de GDD simples.

1. Introduo
1.1 Conceito Principal de Jogo
Objetivo Interligar os blocos de figuras com a mesma
raiz temtica. O jogo pode ser disputado de 2 a 6 jogadores
entre 5 e 8 anos. Vence aquele que no tiver mais peas da
mo quando.
1.2 Pblico Alvo
Crianas de 4 a 8 anos que estejam em idade de formao
escolar bsica

ARTIGO
1.4 Riscos de Projeto
O projeto apresenta baixo risco, j que o mesmo de
confeco barata e de fcil execuo, podendo ser aplicado
a qualquer tema.
1.5 Competidores Possveis
1.5.1 Domin
O jogo de domin tradicional pode ser um competidor,
contudo nosso produto diferencia-se por ser direcionado
ao pblico infantil.
1.5.2 Jogo da memria

1.6 Recursos Humanos Alocados


1 Game Designer
1 Pedagogo
1 Artista
1.7 Prazos de Execuo
Projeto de Jogo 15 dias
Playtestes 30 dias
Arte 10 dias
Total : 55 dias

1.8 Componentes
60 peas de papel carto 240 gramas, impressa em 4
cores, com camada de verniz.
Cada pea tem 6cmx4cm
Caixa papelo 4 cores padro.
Folha de regras Preto e branco tamanho A5
1.9 Regras
Ver anexo ao documento

Comentrios


Este exemplo apenas para ilustrar um projeto
muito simples para um jogo, mas vamos gostaria de
comentar alguns pontos importantes. Inicialmente temos
que ter em mente que este documento ser apresentado
a uma equipe de produo e possivelmente ao comprador
da idia. importante que alguns tpicos possam ser
observados como :
Pblico Alvo
Concorrente


Estes dois tpicos definem a classe do produto e
em que patamar o mesmo entra no mercado. O designer
precisa neste ponto definir muito bem seu pblico alvo
para que o seu produto no fique deslocado numa loja, em
uma seo de jogos para um pblico totalmente diferente
de seu alvo inicial.

Uma outra coisa que o designer deve ter
em conta so os concorrentes. O seu produto deve
ter provavelmente concorrentes no mercado. Estes
concorrentes devem ser bem trabalhados para que
o pessoal de marketing possa encontrar brechas para
serem exploradas na hora de apresentar o produto a
compradores em potencial.

Prototipao
Dentro do GDD nos j colocamos os componentes do
jogo. Estes componentes foram frutos do playteste e
da chamada prototipao. A primeira coisa que temos
que observar em um prottipo de jogo o aspecto da
jogabilidade. O designer tenha em mente sempre o
seguinte :

a) O jogo sofrer modificaes at o seu final;


Nunca, um jogo desde sua concepo at o final, passou
inclume em algum estgio de seu desenvolvimento.
comum que os editores mudem o nome, modifiquem
alguma coisa na regra ou mexam com os componentes.

b) Os componentes devem primar pela simplicidade e


manuseabilidade;
Nada de gastar dinheiro de maneira desnecessria, nem
inventar um jogo com milhares de componentes. A chance
de rejeio enorme.
c) A linguagem visual neste momento deve passar
apenas o necessrio para o jogo.
A traduo inicial dos componentes para uma linguagem
de entendimento uma das facetas mais complicadas
do design. Neste ponto importante ressaltar que o
trabalho grfico deve ser deixado na mo de um artista
competente.

d) Quantidades de componentes
Este ponto um dos fatores crticos de um jogo, pois
depende muito da traduo feita pelo designer. Muitos
designers inexperientes entram na sndrome do jogo
definitivo ou seja pensam num amontoado de peas,
unido com toneladas de regras. Este sentimento meio
complicado pois requer uma viso para os novatos que
pode ser problemtica. Imagine que um jogo deva ter
incio, meio e fim e devam existir fatores de limitao para
seu curso. O primeiro deles a durao de uma partida,
isto pode limitar de uma maneira inicial os componentes.
Outro ponto so condies de vitria, que tambm pode
limitar o nmero de componentes utilizados. O editor do
jogo ir pensar muito antes de arriscar-se num jogo com
muitos componentes !!!

Concluses

O GDD serve para ns organizarmos a nossa casa, ou


seja definirmos parmetros para a execuo e mais
tarde produo do jogo. O GDD muito utilizado nos
videogames e normalmente vem acompanhado com TDD
(Technical Design Document), quando no ocorre um mix
dos mesmo com o GDD.
O objetivo deste artigo dar apenas uma pincelada no
assunto, mas quem quiser se aprofundar no tpico,
convido a participar do nosso frum de design de jogos no
endereo http://www.riachuelogames.com.br/forum

09

1.3 Mdia
Peas de domin feitas de papelo

REVIEW

Kings
M

10

Em Kingsburg,
jogadores so
Lords enviados
pelo rei para
administrar as
fronteiras.

eu nome Andr Felipe e comecei


no hobbie h mais ou menos um
ano. Se eu tivesse que me rotular, com
certeza eu diria que sou um
eurogamer ainda que, entre
meus jogos favoritos estejam
o Twilight Imperium. No
Brasil, extremamente difcil
ter jogos j que ns no temos
uma lojinha e tentar importar
um jogo acaba tornando o
preo final at trs vezes
mais o seu valor original, em
dlares. Com isso em mente,
muito fcil deduzir que ns
temos um grupo pequeno mas
em crescimento de jogadores
por aqui. Ainda estamos vivendo
a Era Sombria do War, Banco
Imobilirio e Jogo da Vida, logo
qualquer tentativa de demonstrar
algo de fora , em geral, falha. E para que
tanta introduo? Pelo ttulo ambicioso,
claro.

Meu propsito aqui no
mostrar o porqu de Kingsburg ser um
grande jogo nem falar sobre regras,
mecnicas e o belssimo tabuleiro que
vm junto com ele. Meu propsito
demonstrar a razo de ser uma das
minhas escolhas (junto com Stone
Age e Settlers of Catan) para um jogo
Gateway. Essa resenha leva em conta
que voc conhece as mecnicas e os
termos inerentes ao jogo. Antes de
comear, um pouco mais de introduo.


Ningum sabe o que Catan,
Nunca ouviu falar do Knizia nem do
Kramer e um cubo de madeira s um
cubo de madeira. Esse foi o motivo pelo
qual durante todo o meu (curto) perodo
como jogador eu sempre tive esse
objetivo principal: Trazer mais pessoas
para o hobbie. Freqentei alguns eventos
relacionados RPG (Dia D do RPG, D&D
Worldwide Day por exemplo) e como sou
professor, levo sempre algum joguinho
para mostrar no colgio. Nesses eventos,
uma rotina se repetiu: Eu sempre levei
o Red Dragon Inn, Catan, Kingsburg e
mais recentemente o Stone Age. Depois
de mais de trinta partidas e ensinar o
jogo para a assombrosa quantia de 50
pessoas ( assombroso por aqui), com
convico que eu digo: Kingsburg o rei
do Gateway. Nada de Catan, Carcassonne,
card game, jogo de tabuleiro baseado em
jogo de computador. Kingsburg. Eis os
fatores que contribuem para isso:
A beleza dos componentes:
Antes de mais nada, inegvel que
o tabuleiro belssimo. Parece no
importar muito, mas quando estamos
falando de exposio de algum jogo,
o que vai atrair a ateno primeiro? As
belssimas mecnicas? A temtica forte?
No! Ningum ter a menor idia do
que se trata mas algo que certamente
eles tero certeza de que o tabuleiro
muito bonito. Depois de perceber isso,
eu comecei a valorizar muito mais a

sburg
Por Andr Felipe

A jogabilidade:
Quando voc considera um jogo introdutrio,
importante voc ter em mente o peso em termos de
regras e temtica do jogo. Imagine formar um grupo de
pessoas que s conhecem Jogo da Vida e dizer que o jogo
sobre as eleies na Alemanha ou que voc tem que
construir uma ferrovia mas deve tomar cuidado pois
voc pode ser eliminado na primeira rodada! Alm disso,
Se voc quer novos gamers, no adianta jogos muito
caticos, somente baseados em sorte, festivos e sem
decises. E justamente a que reside outro ponto forte
do Kingsburg. necessrio fazer algumas coisas, ter um
planejamento prvio e conhecer o jogo.
Eu nunca perdi uma learning session* com no-gamers
nem mesmo depois de tirar quatro 1s no dado depois
de construir minha fazenda. a que entra o bom uso
dos dados. Os jogadores iro amaldioar a sorte e , em
seguida, refestelar-se de alegria quando conseguirem
aquele suado 17 para influenciar a Rainha. Iro se
divertir muito rindo dos conselheiros bloqueados e
daquela construo perdida depois do Inverno mesmo
voc avisando para ela tomar cuidado! Isso faz as
decises tomadas menos estressantes e a
experincia ao jogar muito mais descontrada e
recompensadora.

Antes de mais nada,


inegvel que o
tabuleiro belssimo.
Durao do jogo:
Outro calcanhar de Aquiles. No importa a quantidade de
diverso que a pessoa esteja tendo. Depois de algumas
horas, jogar algo que elas no esto acostumadas ir dar
aquela sensao de tempo perdido. Kingsburg demora
em mdia 1h30 com 4 jogadores dependendo do tempo
que essas pessoas levam para escolher os conselheiros.
Considerando a diverso no processo, a sensao de
passagem de tempo de, no mximo, uma hora.

Fator Diverso:
A humanidade, em geral, adora a tragdia alheia. E
definitivamente ama a tragdia ldica alheia. A capela
perdida no 3 ou 4 ano daquele que era o lder isolado
vai gerar gargalhadas de satisfao. Lembra dos quatro 1s
depois da fazenda? Isso tambm. Pessoas iro fazer piadas
depois que voc influenciar o mesmo conselheiro vrias
vezes. (A maioria dos homens tem uma quedinha pela
Duquesa). Alocao de dados, tabuleiro bem colorido e
uma atmosfera bem leve de jogo juntos fazem
as pessoas quererem aprender a conhecer
outros jogos. Normalmente, quando eu estou

11

arte dos jogos. E claro que no se resume ao tabuleiro. Os


componentes so de tima qualidade e integram-se bema
o tema. E , tratando-se de Brasil, inquietante ver um jogo
com mais do que o dobro de dados do Risk!

REVIEW
De Andrea
Chiarvesio e
Luca Iennaco,
Kingsburg
um jogo
dinmico para
2-5 jogadores.
BGG

http://www.boardgamegeek.com/

boardgame/27162

explicando o jogo e existem mulheres


jogando eu costumo dizer sobre o
feminismo inerente ao jogo j que a
Duquesa (12) uma verso melhorada
do Astrnomo (7) e a rainha, em 90%
dos casos, muito melhor do que o
Rei. Interao entre os jogadores: Nesse
jogo voc pode ver a maldade no corao
das pessoas! Elas olham pro dado e ,
algumas vezes, s de brincadeira, elas
dividem uma rolagem muito alta para
prevenir que algum com rolagens
baixas peguem aquele conselheiro-chave
pra elas. Pessoas brigaro pelo Bobo da
Corte (1) e pelo tesoureiro (8) e Iro
xingar vrias geraes do dado depois
de ver goblins e zumbis destruindo
construes importantes e pilhando
seus preciosos recursos. E tudo isso
ser muito divertido. (para quem no foi
pilhado, logicamente).

12

Minutos para aprender,


anos para dominar


Exageros parte, esse o tipo
de jogo que engana muito. princpio, os
gamers iro dizer que o jogo tem muita
sorte. Os no-gamers iro dizer que eles
perderam graas ao maus rolamentos.
No entanto, aps algumas partidas, voc
ver as mesmas pessoas vencendo e
normalmente ultrapassando a barreira
dos 40 pontos, quase ou ultrapassando
a barreira dos 50 ( com 4 jogadores). E

os novatos que aprenderam o jogo com


algum que j jogou vrias vezes , vero
como ele terminou bem na frente dos
outros oponentes. E isso deixar eles
com vontade de jogar de novo e tentar
venc-lo agora que eles perceberam
que no deveriam ter se precipitado e
ido to cedo para a primeira linha.

Quase todos os novatos que
jogaram Kingsburg querem jogar
de novo. Metade deles j jogou mais
de cinco jogos. Esses nmeros so
aproximaes cruas , verdade, contudo,
se voc leu at aqui e voc quer novos
jogadores para o seu grupo, Kingsburg
uma tima pedida. uma experincia
divertida, uma virtual certeza de que
novos jogadores foram fisgados
para o hobbie com um jogo que
extremamente inovador e divertido sem
deixar o lado estratgico de lado. D uma
chance ao jogo, no pior cenrio possvel,
voc jogar outros jogos mais profundos,
como Puerto Rico e Power Grid e ouvir
coisas como: Eu acho que deveramos
voltar ao Kingsburg, dessa vez eu jogarei
com mais defesa.

No se antecipe e diga que
eu no te avisei. O maior problema do
Kingsburg que voc pode acabar com
um grupo de pessoas que no querem
saber de jogar outra coisa!

STRATEGOS

JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES

Agora a sua jogada.


ANUNCIE AQUI!

PREVIEW

Cruz de
C

omo que que comeo, ou fao para


jogar o Cruz de Ferro ? um jogo de
computador ? um boardgame ? Como
que a coisa funciona ?

Se voc fez estas perguntas, bem vindo


a bordo ! No fiquei espantado em ver
que voc ainda no tenha entendido a
mecnica do jogo e tem dvidas de como
comear . Este guia inicial foi escrito
para tentar mostrar aos jogadores que
querem iniciar no s no Cruz de Ferro,
mas no hobby dos jogos de miniatura de
tabuleiro, que no existe nenhum tipo de
mistrio.

Viva combates
histricos na
2 Guerra
Mundial

Por isso peo a vocs que leiam este


pequeno artigo e que procurem manter
um contato conosco em nosso frum,
para que possamos esclarecer e angariar
mais jogadores para nosso hobby.

Iniciando :

Os Wargames de tabuleiro so jogos


que acima de tudo tentam reproduzir
situaes de combate das diversas era de
nosso mundo. Em nosso livro do Cruz de
Ferro, falamos o seguinte :

14

Um wargame, ou jogo de guerra


traduzindo para o portugus, nada
mais do que a reproduo, ou melhor,
simulao de um conflito militar real
ou hipottico, afim de que possa ser
feito um estudo sobre os aspectos
estratgicos do mesmo.
Ou seja os wargames so jogos de

guerra, que normalmente tem um mapa


reproduzindo o terreno e peas de papel
para representar os exrcitos. A situao,
ou cenrio de batalha descrito e assim
temos tudo para que possamos ter um
timo divertimento.
A evoluo por assim dizer dos
wargames, foram as suas verses
para computador e mais tarde para a
Internet. Uma interessante variante
dos wargames, foram jogos que no
utilizavam peas de papel e mapas, e
sim no seu lugar miniaturas de chumbo
ou plstico e maquetes. Este tipo de
wargame tem como objetivo congregar
o pblico que pratica o modelismo e os

e Ferro
Por Antonio Marcelo

apreciadores dos jogos de guerra. Da combinao destes


dois ingredientes temos o nascimento dos Wargames de
Miniatura.
Este tipo de jogo possui grandes representantes
conhecidos mundialmente : DBA, Warhammer 40K, os
antigos Battle System da TSR e o Horde of The Things,
Command an Decision, Mechwarrior, Warmachine entre
outros. Todos eles tem uma coisa em comum : utilizam
miniaturas e cenrios construdos plos jogadores.

O Material de Jogo

O jogo de miniaturas conta com alguns materiais para o


mnimo de uma partida so eles :
a) Mesa de Jogo

- Compre uma chapa de compensado de cerca de 5 mm de


espessura com as dimenses de 1,20m de comprimento
por 80 cm de largura.
- Forre a mesma com o chamado papel veludo ( super
barato e tem inclusive vas cores verde para simular
terreno). Se voc quiser gastar um pouco mais pode
utilizar feltro.

- Compre ripas laterais de plstico (a venda em qualquer


loja de borracha ou plsico) e coloque em volta da mesma
para proteger as bordas. Pronto sua mesa de jogo est
pronta !

OBS : Voc pode variar a cor da mesa de acordo com o seu


cenrio.
b) Miniaturas

Um material importante so as miniaturas das foras


envolvidas no cenrio. No Brasil existem diversas opes
de lojas na internet que vendem miniaturas e que voc
pode adquirir. Normalmente a escala mais utilizada a de
15/18mm, mas existem outras opes como soldados de
plstico na escala de 1/72 da Airfix, Helelr, Revell entre
outros.
c) Pintura

A pintura para muitos a parte mais complicada, contudo


uma das mais prazeirosas. Existem diversos tipos de
tintas para pintar miniaturas :
- Acrlicas - dissolvidas a base de gua, ideal para quem
est comeando. Marcas famosas : Humbrol, Valejo,

15

Neste momento o jogador cria o cenrio, reproduzindo


uma situao histrica qualquer. . O primeiro passo
arrumar uma mesa de jogo, ou ento confeccionar uma.
Muita gente utiliza mesas de ping-pong ou ento chapas
de compensado pintadas para reproduzir o terreno.
Vamos dar uma dica simples para vocs.

PREVIEW
Cruz de Ferro,
Wargame da
2 Guerra agora
em sua segunda
edio.
BGG

http://www.boardgamegeek.com/

boardgame/19111

Games Workshop, Tamya, Hobby Cores


(nacional) e a velha Gato Preto
- Esmalte sinttico - dissuolvida a
base de tiner, para pessoas com mais
experincia.Marcas famosas :Humbrol,
Revel, Tamya

Nunca espere que a sua primeira pintura


v ser algo a nvel internacional, tenha
na cabea que voc est pintando para
jogar, com o tempo voc ir melhorar a
sua tcnica.
Uma outra dica importante a compra
de primer para passar em figuras
de chumo, antes de aplicar a tinta.
Compre um de spray que o melhor
para trabalhar. Tenha a mo pincis de
nmero 1, 0, 00 e 000, para detalhes das
mesmas.
d) Referncias

Livros com fotos e guias de cores so


praticamente inexistentes no Brasil.
L fora existe material com muita
abundncia, s a forma de colees
clssicas como : Osprey Books, Concord,
Ian Hill, etc. So livros caros, mas valem
o investimento.

16

e) Modelos

Eis uma parte que muitos jogadores


acham difcil: a criao de maquetes
para o jogo. Inicialmente temos uma
sugesto que vocs podem utilizar em
seus jogos: prdios de papel.

Existem diversas empresas que fazem


prdios de papel da Internet e ainda
muitos sites que os colocam para
download gratuito. Basta entrar em
algum mecanismo de procura e digital
Paper Models e vocs acharo diversos
modelos.

Em nosso site disponibilizaremos


cenrios e futuramente artigos de como
baixar e montar prdios. Um outro
recurso confeccionar os prdios em
papel pluma, e pint-los como pequenos
modelos em escala. Este expediente d

um certo trabalho, mas os resultados so impressionantes.


Na Internet existem diversos sistes de referncia para
vocs.
Um ponto importante que temos que ressaltar a escala
dos prdios. Na escala de 15/18mm mm os prdios esto
na escala de 1/100 e na 25/28mm 1/60. Nada impede
que voc utilize prdios em escala HO para 15/18 mm, ou
ainda 1/87.
Ainda existem firmas que vendem moldes em gesso para
voc criar seus prdios, no final deste artigo colocaremos
uma srie de endereos para vocs.
f) Material suplementar

Ainda ser necessrio duas coisas : trena e dados. Ambos


so utilizados de maneira direta no jogo.

Jogando

Muitos no sabem como jogar, ora basta seguir as regras!


Num jogo de miniaturas como estamos num ambiente 3D,
as consideraes de terreno, movimentao, distncia,
devem ser observadas conforme a escala da mesa. As
principais dvidas que muitos jogadores nos perguntam,
so as seguintes :
a) Como mover ?

Exemplo :
Uma tropa elite atira com uma SMG. Normalmente para o
acerto em um alvo necessrio 4 ou mais num arremeso
de dado. Como a tropa elite ela recebe um bnus de
+1, ou seja ele necessitaria de 3 ou mais. O alvo contudo
est protegido por um muro, logo existe uma penalidade
de -1. O bnus de +1, com a penalidade de -1 resulta em
0, logo para ele acertar o alvo precisa aida de 4 ou mais
originalmente da SMG.
c) Situaes que no so cobertas no livro de regras

Podem existir situaoes que no estavo previstas nos


livros de regras. Qual a soluo para isso : BOM SENSO.
No adianta querer fazer coisas fantsticas, do tipo super
heri de Hollywood, que no existe isso. Contudo aes
reais podems er reproduzidas, do tipo : furar a parede de
um prdio e atirar atravs dela. O conselho que ns damos
: UTIILIZE O FRUM no SITE. O frum nosso ponto de
encontro e deve ser devidamente explorado por todos.
d) Quais so as regras bsicas do jogo ?

Para jogar Cruz de Ferro voc precisa do Core Rules e s


(este livro). Novas regras, mdulos e expanses vao ser
futuramente colocados em nosso site.
e) Onde procuro material no site ?

A movimentao feita atravs da utilizao da trena.


Normalmente uma pea de infantaria na escala de 15
mm movimenta-se 12 cm, no caso da infantaria. Para a
execuo do movimento deve-se seguir o esquema abaixo.

Em nossa rea de downloads voc encontra tudo para


jogar Cruz de Ferro. Ali inclusive voc encontra a 1a.
edio de nosso jogo !

2- Coloque a mesma na frente da figura

Artigos - Dicas, regras, guias, etc para o jogo. Aqui voc ir


encontrar diversas novidades e complementos para nosso
sistema

1- Marque na trena a distncia

3- Mova a figura conforme o grfico abaixo

A mesma dividida da seguinte maneira:

Cenrios - Situaes de jogo que voc pode reproduzir,


previamente desenvolvidas por nossa equipe para voc
recriar alguma batalha. Temos cenrios da frente russa
(srie A), Europa (Srie B), frica do Norte (Srie C) e
Pacfico (Srie D).

Mdulos - Nossos mdulos de expanso para o sistema,


como o Crescendo of Battles e o da FEB.

b) Como atacar ?

O ataque feito com os dados e consulta de tabelas.


Existem o que chamamos de modificadores que podem
auxiliar ou prejudicar um acerto. Quando rolamos um
dado para realizar um ataque, o nmero 1 sempre erro,
no importa a condio. Os modificadores so dados
mediante uma situao, mas as vezes necessrio a
utilizao de mais de um modificador.

Por isso explorem nosso site tem muita coisa para vocs
por l ! O endereo :
http://www.riachuelogames.com.br/cruzdeferro

O que mais ?
Pergunte, pergunte e pergunte ! Precisamos de seu
feedback para sabermos mais sobre as suas dvidas e
sugestoes. Utilize nosso frum, mande email, afinal de
contas queremos que vocs contiruam cada vez mais para
este guia. Fale conosco pelo email:
cruzdeferro@riachuelogames.com.br

17

Cada tipo de tropa possui a sua movimentao especfica


determinada pelas regras de nosso jogo. Podem existir
diferenas causadas pelo tipo de terreno que diminuem
os fatores de movimentao, por isso tenha em mente as
diferenas do mesmo

Core Rules - Nosso livro bsico de regras.

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PRINT&PLAY

Crculos do Tempo
Nmero de Jogadores : 2
Tempo de jogo: 20 minutos
Autoria : Rebekah Bissell
Ano: 2009
Componentes:
4 Crculos : 2 de produo e 2 dos jogadores

1 dado de seis lados (voc pode comprar em qualquer


papelaria)

Marcadores de recursos : pessoas, ouro, comida, madeira,


tijolo, trabalhadores e pedras
Fichas de Ajuda ao jogador

Fichas de desenvolvimento

Objetivo :
O jogador dever construir a sua cidade composta de 4
muros, 4 estradas e 4 construes.

Preparao :
Cada jogador dever pegar uma ficha de desenvolvimento.
Esta ficha ir marcar como est seu desenvolvimento
em termos de: alimento, populao, muro, estrada, e
construo. Inicie marcando seu alimento e populao
em 2, todos os demais recursos iniciam em zero. Separe
os marcadores de recurso: tijolos, madeira, pedra e
trabalhadores. Um dos jogadores dever colocar as rodas
em cima de uma superfcie plana, conforme o exemplo
abaixo :

Turnos de Jogo:
O jogo dividido em turnos. Um turno de jogo composto
pelas seguintes fases :
1. Fase de Alimentao
2. Fase de Ao
3. Fase de Produo
4. Fase de Desastre

a) Fase de Alimentao - O jogador nesta fase compara


seu nvel de populao com seu nvel de alimento. Existem
duas situaes possveis :
1) Seu nvel de alimento for igual ou maior que o seu nvel
de populao a mesma alimentada, permitindo que o
jogador v para prxima fase.
2) Se a populao for maior que seu nvel de alimento,
necessrio que voc tire de seu suprimento de alimentos.
Esta ao custa um nvel de produo para cada nvel
de populao no alimentada. Se voc no tiver como
alimentar a sua populao, dever diminuir o nvel
at alcanar o nvel que voc possa alimentar. Se sua
populao chegar a zero, voc perde imediatamente o
jogo.

b) Fase de Ao - O jogador pode executar uma ou mais


aes neste momento. Isto determinado pelo nvel de
populao a cada turno. Se o jogador tiver trabalhadores
pode ainda executar aes extras. Para cada trabalhador,
possvel executar mais uma ao, contudo s podem
ser utilizados uma vez por turno. Somente uma das aes
abaixo pode ser escolhida para ser executada:

1) Girar o crculo: O jogador pode girar um crculo de


produo ou seu crculo de jogador, ou ambos, no sentido
horrio para formar novas ligaes. Se o jogador tiver
mais aes pode girar os crculos quantas vezes o nmero
de aes disponveis. Cada giro conta como uma ao. No
permitido girar o crculo do jogador oponente.
(Nota importante : os espaos no crculo do jogador so
mais distantes, mas contam como um giro do crculo e 1
ao.)
2) Construir: Quando o jogador possui o material
necessrio para construir, pode converter os mesmos
em um muro, estrada ou construo. Tenha cuidado na
utilizao de seus recursos. S permitido construir
um prdio se existirem muros e estradas j construdas
anteriormente. Exemplo: para conseguir a primeira
construo necessrio ter uma estrada e um muro
previamente construdos. Quando conseguirmos a
segunda construo necessrio termos duas estradas e
dois muros e assim sucessivamente. As estradas j devem
estar construdas para que o prdio possa ser criado.

19

Os crculos podem ser girados para qualquer posio


desde que formem 5 ligaes (circuladas em verde), para
o incio da partida. O outro jogador pode escolher qual
dos crculos de jogador que deseja controlar. O jogador
com crculo 1 o primeiro jogador, alternando em seguida.

3) Acionar uma das ligaes: Esta ao permite que as


ligaes feitas na fase de ao sejam resolvidos. Para duas
aes poderem ser acionados, duas ligaes podem ser
combinadas para conseguir uma construo. Se um uma
ligao de populao for acionada, uma ao extra pode
ser feita neste turno.

verso original

PRINT&PLAY

c) Fase de Produo - O jogador


ir checar suas ligaes. Se existe
alguma ligao de produo ou
desenvolvimento o mesmo recebe
o equivalente em recurso ou
desenvolvimento. Uma construo
necessita de 3 ligaes de recursos.
Isso pode ser feito com duas ligaes.
Exemplo : um ligao de madeira-tijolo,
pode ser combinado com um ligao
de ouro-pedra para conseguir uma
construo.

Rebekah Bissell
Eu cresci jogando diversos jogos,
porm somente nos ltimos anos
eu redescobri o amor por eles.
Atualmente eu passo meus dias
cuidando dos meus trs pequeninos
jogadores, e eu prefiro jogos
familiares de estratgia com os quais
eu possa jogar com eles. O Crculos
do Tempo foi desenvolvido ao desafio
de criar um jogo com apenas 4 peas.
Meu conceito original foi utilizar os
crculos de combinar cores de uma
pintura, para criar um quadro.

BGG

http://www.boardgamegeek.com/

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boardgamedesigner/11921

Ligaes podem ser combinadas


de forma que no produzam
separadamente. Lembrando que
importante termos o nmero de muros
e estradas iguais para conseguirmos
uma construo. Se uma ligao comum
for uma produo ou desenvolvimento,
o oponente receber um tem
apropriado. Nunca o jogador pode ter
mais de 4 itens iguais de recurso ou
desenvolvimento num mesmo turno.
As ligaes podem ser resolvidas em
qualquer ordem.
d) Fase de Ameaas - Se existirem
alguma ligao de perigo ou desastre,
as mesmas devem ser resolvidas
de imediato. Existem as seguintes
situaes:

1) Se as ligaes de perigo ou desastres


no forem uma ligao comum. Isto
afeta somente o jogador da vez. Para um
perigo (uma caveira), perca o recurso
ligado ao mesmo (caso o jogador
possua). Para um desastre (duas
caveiras interligadas). Role 1d6 e siga as

direes do desastre na tabela de


desastre no crculo do jogador 2.

2) Se a ligao comum um perigo, o


jogador com a caveira pega o recurso
com a ligao do outro jogador (desde
que ele possua) colocando em sua pilha.
3) Se a ligao comum um desastre,
o jogador que causou o desastre fora
o oponente rolar um dado e seguir a
direo do desastre correspondente.
Desenvolvimentos atingidos so
automaticamente perdidos.

4) Depois de um desastre todas os


quatro crculos avanam um espao no
sentido horrio. Isto no ativa nenhuma
produo ou desastre.
5) Nenhum jogador pode ter recursos
negativos.

Fim do jogo:
O jogo pode terminar de duas maneiras:
a) Populao em zero - se um dos
jogadores tiver seu nvel de populao
zerado, ele imediatamente perde a
partida.

b) Conseguidos 4 muros, 4 estradas e


4 construes - O jogador vence o jogo
de imediato e qualquer desastre ou
ameaa no resolvida no turno.

Nota: se no turno ambos os jogadores


consigam uma ligao comum que
permita conseguir uma construo que
finalize a partida, causando assim um
empate, o jogador da vez o campeo.

21

Verso Strategos:
Luis Francisco

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25

http://www.boa

boardgame

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