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JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES
06
CITAO
no jogo
e pelo
jogo que a
civilizao
surge e se
desenvolve.
JOHAN HUIZINGA
STRATEGOS
JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES
06
Tempos de Retorno...
Antonio Marcelo
04
GROGNARD
07
ARTIGO
10
REVIEW
14
PREVIEW
18
PRINT&PLAY
Memoir44
Kingsburg
Cruz de Ferro
Crculos do Tempo
GROGNARD
Memoir44
Por Carlos Cac Couto
04
Seja soldados
em frentes
de batalha e
divirta-se com
Memoir44.
As Unidades:
Elas so dividas em trs, e cada uma delas tem
movimentao e alcance diferenciados:
Infantaria : So os soldados que vo para o corpo-acorpo. Usam na sua formao no tabuleiro 4 miniaturas e
a cada baixa tira-se uma delas. Eles geralmente fazem uma
movimentao menor e atacam, ou andam mais e ficam na
espreita. O ataque a distncia deles no dos melhores,
tendo um alcance de at trs hexgonos, mas diminuindo
a quantidade de dados lanados (ex.: 3 no hexgono
adjacente, 2 a dois de distncia e 1 a trs).
Blindados : So os tanques e servem para os ataques
pesados. Usam 3 miniaturas para contar as baixas. Sua
movimentao de at trs hexgonos e ainda assim
atacar tendo o alcance de mais trs hexgonos e usando
sempre 3 dados de combate.
Os Modificadores de Terrenos:
Temos tambm uma variedade enorme de modificadores.
Casas-mata, Florestas fechadas, bunkers, cidades entre
outros. Todos eles servem como proteo e esconderijo,
o que na aplicao das regras so penalidades na hora da
rolagem de dado o na movimentao das tropas.
05
GROGNARD
Criado por
Richard Borg,
Memoir44
um jogo de
guerra para
2-8 jogadores
(Overlord).
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
06
boardgame/10630
Concluso:
O jogo super bacana, bonito
e relativamente simples de se explicar
e entender. Ele at pode no agradar
a todos os wargamers que esto
acostumados aos jogos mais densos
e no to dependentes de sorte. Mas
com certeza agrada a quem gosta de
combates mais simples (sem perder em
estratgia) e a quem curte um tabuleiro
cheio de miniaturas caprichadas.
Game
Design
Document
Por Antonio Marcelo
07
A importncia do
REVIEW
ARTIGO
Introduo
O Game Design Document (GDD) um recurso
muito importante no que diz respeito a um projeto
de jogo. Quando o designer tem uma idia para um
determinado ttulo, comea todo o processo de criao
para que o mesmo saia de um conjunto de idias
genricas, passando para um prottipo real e com todos os
aspectos de jogabilidade. Normalmente na fase de criao
no existe a preocupao em formalizar o conceito, j que
o mesmo ainda est sujeito a mudanas decorrentes de
playtestes.
O GDD como conhecido, aparece j no
desenvolvimento inicial e na fase de pr-produo quando
o jogo j est totalmente testado e pronto para ir para a
sua execuo. Este documento serve para orientar e muito
as pessoas envolvidas no processo de transformar aquele
prottipo rascunhado, em um belo produto final. Este
artigo ir ensinar como produzir um documento simples
para sua criao.
Apresentando o GDD
08
Normalmente o GDD montado durante e
aps o trmino do desenvolvimento do jogo, quando o
produto j est maduro o suficiente para a produo.
O Design faz com que este documento seja a primeira
forma de apresentao e organizao de um produto,
tanto para o meio real (tabuleiro fsico, cardgame, etc)
ou virtual (celular, web, computador ou videogame).
Vamos tipificar um documento simples, baseado no GDD
do projeto do Narbacular Drop (https://www.digipen.
edu/fileadmin/website_data/gallery/game_websites/
NarbacularDrop/), um videogame do tipo quebra-cabea,
que tem uma documentao muito boa como exemplo
disto. Vamos mostrar abaixo um modelo simples baseado
num jogo ficticio do domin temtico, apresentado
originalmente no meu artigo Regras do Jogo : A pedra de
Roseta do jogador (http://www.riachuelogames.com.br/
repositorio/regras.pdf
1. Introduo
1.1 Conceito Principal de Jogo
Objetivo Interligar os blocos de figuras com a mesma
raiz temtica. O jogo pode ser disputado de 2 a 6 jogadores
entre 5 e 8 anos. Vence aquele que no tiver mais peas da
mo quando.
1.2 Pblico Alvo
Crianas de 4 a 8 anos que estejam em idade de formao
escolar bsica
ARTIGO
1.4 Riscos de Projeto
O projeto apresenta baixo risco, j que o mesmo de
confeco barata e de fcil execuo, podendo ser aplicado
a qualquer tema.
1.5 Competidores Possveis
1.5.1 Domin
O jogo de domin tradicional pode ser um competidor,
contudo nosso produto diferencia-se por ser direcionado
ao pblico infantil.
1.5.2 Jogo da memria
1.8 Componentes
60 peas de papel carto 240 gramas, impressa em 4
cores, com camada de verniz.
Cada pea tem 6cmx4cm
Caixa papelo 4 cores padro.
Folha de regras Preto e branco tamanho A5
1.9 Regras
Ver anexo ao documento
Comentrios
Este exemplo apenas para ilustrar um projeto
muito simples para um jogo, mas vamos gostaria de
comentar alguns pontos importantes. Inicialmente temos
que ter em mente que este documento ser apresentado
a uma equipe de produo e possivelmente ao comprador
da idia. importante que alguns tpicos possam ser
observados como :
Pblico Alvo
Concorrente
Estes dois tpicos definem a classe do produto e
em que patamar o mesmo entra no mercado. O designer
precisa neste ponto definir muito bem seu pblico alvo
para que o seu produto no fique deslocado numa loja, em
uma seo de jogos para um pblico totalmente diferente
de seu alvo inicial.
Uma outra coisa que o designer deve ter
em conta so os concorrentes. O seu produto deve
ter provavelmente concorrentes no mercado. Estes
concorrentes devem ser bem trabalhados para que
o pessoal de marketing possa encontrar brechas para
serem exploradas na hora de apresentar o produto a
compradores em potencial.
Prototipao
Dentro do GDD nos j colocamos os componentes do
jogo. Estes componentes foram frutos do playteste e
da chamada prototipao. A primeira coisa que temos
que observar em um prottipo de jogo o aspecto da
jogabilidade. O designer tenha em mente sempre o
seguinte :
d) Quantidades de componentes
Este ponto um dos fatores crticos de um jogo, pois
depende muito da traduo feita pelo designer. Muitos
designers inexperientes entram na sndrome do jogo
definitivo ou seja pensam num amontoado de peas,
unido com toneladas de regras. Este sentimento meio
complicado pois requer uma viso para os novatos que
pode ser problemtica. Imagine que um jogo deva ter
incio, meio e fim e devam existir fatores de limitao para
seu curso. O primeiro deles a durao de uma partida,
isto pode limitar de uma maneira inicial os componentes.
Outro ponto so condies de vitria, que tambm pode
limitar o nmero de componentes utilizados. O editor do
jogo ir pensar muito antes de arriscar-se num jogo com
muitos componentes !!!
Concluses
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1.3 Mdia
Peas de domin feitas de papelo
REVIEW
Kings
M
10
Em Kingsburg,
jogadores so
Lords enviados
pelo rei para
administrar as
fronteiras.
Ningum sabe o que Catan,
Nunca ouviu falar do Knizia nem do
Kramer e um cubo de madeira s um
cubo de madeira. Esse foi o motivo pelo
qual durante todo o meu (curto) perodo
como jogador eu sempre tive esse
objetivo principal: Trazer mais pessoas
para o hobbie. Freqentei alguns eventos
relacionados RPG (Dia D do RPG, D&D
Worldwide Day por exemplo) e como sou
professor, levo sempre algum joguinho
para mostrar no colgio. Nesses eventos,
uma rotina se repetiu: Eu sempre levei
o Red Dragon Inn, Catan, Kingsburg e
mais recentemente o Stone Age. Depois
de mais de trinta partidas e ensinar o
jogo para a assombrosa quantia de 50
pessoas ( assombroso por aqui), com
convico que eu digo: Kingsburg o rei
do Gateway. Nada de Catan, Carcassonne,
card game, jogo de tabuleiro baseado em
jogo de computador. Kingsburg. Eis os
fatores que contribuem para isso:
A beleza dos componentes:
Antes de mais nada, inegvel que
o tabuleiro belssimo. Parece no
importar muito, mas quando estamos
falando de exposio de algum jogo,
o que vai atrair a ateno primeiro? As
belssimas mecnicas? A temtica forte?
No! Ningum ter a menor idia do
que se trata mas algo que certamente
eles tero certeza de que o tabuleiro
muito bonito. Depois de perceber isso,
eu comecei a valorizar muito mais a
sburg
Por Andr Felipe
A jogabilidade:
Quando voc considera um jogo introdutrio,
importante voc ter em mente o peso em termos de
regras e temtica do jogo. Imagine formar um grupo de
pessoas que s conhecem Jogo da Vida e dizer que o jogo
sobre as eleies na Alemanha ou que voc tem que
construir uma ferrovia mas deve tomar cuidado pois
voc pode ser eliminado na primeira rodada! Alm disso,
Se voc quer novos gamers, no adianta jogos muito
caticos, somente baseados em sorte, festivos e sem
decises. E justamente a que reside outro ponto forte
do Kingsburg. necessrio fazer algumas coisas, ter um
planejamento prvio e conhecer o jogo.
Eu nunca perdi uma learning session* com no-gamers
nem mesmo depois de tirar quatro 1s no dado depois
de construir minha fazenda. a que entra o bom uso
dos dados. Os jogadores iro amaldioar a sorte e , em
seguida, refestelar-se de alegria quando conseguirem
aquele suado 17 para influenciar a Rainha. Iro se
divertir muito rindo dos conselheiros bloqueados e
daquela construo perdida depois do Inverno mesmo
voc avisando para ela tomar cuidado! Isso faz as
decises tomadas menos estressantes e a
experincia ao jogar muito mais descontrada e
recompensadora.
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REVIEW
De Andrea
Chiarvesio e
Luca Iennaco,
Kingsburg
um jogo
dinmico para
2-5 jogadores.
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
boardgame/27162
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Exageros parte, esse o tipo
de jogo que engana muito. princpio, os
gamers iro dizer que o jogo tem muita
sorte. Os no-gamers iro dizer que eles
perderam graas ao maus rolamentos.
No entanto, aps algumas partidas, voc
ver as mesmas pessoas vencendo e
normalmente ultrapassando a barreira
dos 40 pontos, quase ou ultrapassando
a barreira dos 50 ( com 4 jogadores). E
STRATEGOS
JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES
PREVIEW
Cruz de
C
Viva combates
histricos na
2 Guerra
Mundial
Iniciando :
14
e Ferro
Por Antonio Marcelo
O Material de Jogo
15
PREVIEW
Cruz de Ferro,
Wargame da
2 Guerra agora
em sua segunda
edio.
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
boardgame/19111
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e) Modelos
Jogando
Exemplo :
Uma tropa elite atira com uma SMG. Normalmente para o
acerto em um alvo necessrio 4 ou mais num arremeso
de dado. Como a tropa elite ela recebe um bnus de
+1, ou seja ele necessitaria de 3 ou mais. O alvo contudo
est protegido por um muro, logo existe uma penalidade
de -1. O bnus de +1, com a penalidade de -1 resulta em
0, logo para ele acertar o alvo precisa aida de 4 ou mais
originalmente da SMG.
c) Situaes que no so cobertas no livro de regras
b) Como atacar ?
Por isso explorem nosso site tem muita coisa para vocs
por l ! O endereo :
http://www.riachuelogames.com.br/cruzdeferro
O que mais ?
Pergunte, pergunte e pergunte ! Precisamos de seu
feedback para sabermos mais sobre as suas dvidas e
sugestoes. Utilize nosso frum, mande email, afinal de
contas queremos que vocs contiruam cada vez mais para
este guia. Fale conosco pelo email:
cruzdeferro@riachuelogames.com.br
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PRINT&PLAY
Crculos do Tempo
Nmero de Jogadores : 2
Tempo de jogo: 20 minutos
Autoria : Rebekah Bissell
Ano: 2009
Componentes:
4 Crculos : 2 de produo e 2 dos jogadores
Fichas de desenvolvimento
Objetivo :
O jogador dever construir a sua cidade composta de 4
muros, 4 estradas e 4 construes.
Preparao :
Cada jogador dever pegar uma ficha de desenvolvimento.
Esta ficha ir marcar como est seu desenvolvimento
em termos de: alimento, populao, muro, estrada, e
construo. Inicie marcando seu alimento e populao
em 2, todos os demais recursos iniciam em zero. Separe
os marcadores de recurso: tijolos, madeira, pedra e
trabalhadores. Um dos jogadores dever colocar as rodas
em cima de uma superfcie plana, conforme o exemplo
abaixo :
Turnos de Jogo:
O jogo dividido em turnos. Um turno de jogo composto
pelas seguintes fases :
1. Fase de Alimentao
2. Fase de Ao
3. Fase de Produo
4. Fase de Desastre
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verso original
PRINT&PLAY
Rebekah Bissell
Eu cresci jogando diversos jogos,
porm somente nos ltimos anos
eu redescobri o amor por eles.
Atualmente eu passo meus dias
cuidando dos meus trs pequeninos
jogadores, e eu prefiro jogos
familiares de estratgia com os quais
eu possa jogar com eles. O Crculos
do Tempo foi desenvolvido ao desafio
de criar um jogo com apenas 4 peas.
Meu conceito original foi utilizar os
crculos de combinar cores de uma
pintura, para criar um quadro.
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
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boardgamedesigner/11921
Fim do jogo:
O jogo pode terminar de duas maneiras:
a) Populao em zero - se um dos
jogadores tiver seu nvel de populao
zerado, ele imediatamente perde a
partida.
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Verso Strategos:
Luis Francisco
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25
http://www.boa
boardgame