Professional Documents
Culture Documents
UNIVERSIDADE DE SO PAULO
FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO
So Paulo
2011
So Paulo
2011
Aprovado em:
Banca Examinadora
Assinatura: ________________________
Assinatura: ________________________
Assinatura: ________________________
AGRADECIMENTOS
Prof. Dr. lide Monzeglio (in memorian), pelo auxlio no retorno vida
acadmica, com profunda saudade.
Ao Prof. Dr. Carlos Alberto Incio Alexandre, meu orientador, pela competncia,
disponibilidade, incentivo, pacincia e pelo carinho com que me auxiliou na execuo deste
trabalho.
Em especial Banca Examinadora, composta pelo Prof. Dr. Carlos Alberto Incio
Alexandre, Prof. Dr. Giorgio Giorgi Junior, Prof. Dr. Maria Jos Feitosa, pela ateno e
carinho demonstrado, bem como pelas justas observaes para a reviso do texto final.
Ao Prof. Dr. Carlos Egdio Alonso, Prof. Dr. Giorgio Giorgi Junior, Prof. Dr. Jos
Pedro Costa, Prof. Dr. Luis Antonio Jorge, Prof. Dr. Maria ngela Faggin Pereira Leite,
Prof. Dr. Marcos da Costa Braga, Prof. Dr. Maria Cristina da Silva Leme, Prof. Dr. Maria
Jos Feitosa, Prof. Dr. Miguel Alves Pereira, Prof. Dr. Robinson Salata, Prof. Dr. Rodrigo
Cristiano Queirs, Prof. Dr. Ubyrajara Gonsalves Gilioli, pelos ensinamentos.
Aos amigos e alunos do SENAC, pelo interesse no andamento do mestrado, pelos
momentos agradveis de descontrao, pelo carinho e ateno que foram importantes para
recuperar o nimo e continuar as atividades.
Aos arquitetos e empresrios que auxiliaram nas visitas s suas empresas.
Aos funcionrios da FAU/Maranho, em especial a Isa e Din, pela simpatia,
apoio e orientao durante o desenvolvimento do projeto.
Aos amigos Alain Monteiro, Glaucia Fonseca, Katiuce Lopes, Maria Almeida,
Silvana Zibetti e Suzana, pelo incentivo, pela fora e pelo muito que aprendi com vocs.
s indstrias, VT Indstria de Joias e Comrcio Ltda., 3M Metais, DRW Joias, e
Duarts Joias e escritrios de arquitetura Gilberto Ruiz, Rafael de La Hoz e Metogramma
Estdio Design pela oportunidade de visitas.
A Deus.
Muito obrigada!
Frank Gehry
RESUMO
FERRARI, Dalva Olvia Azambuja. Estudo comparativo entre o processo criativo na
arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry. 2011. 90 f.
Dissertao (Mestrado) Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo,
So Paulo, 2011.
Este trabalho analisa as relaes entre os processos de criao nas reas da Joalheria e da
Arquitetura. Desde o esboo, passando pelos desenhos, croquis, maquetes e at as modernas
formas de representao computacional, o processo criativo deve levar em conta sempre
fatores como expresso de uma viso particular do mundo e referncias e condies estticas,
prticas e histricas. Leva-se em conta o caso do arquiteto Frank Gehry, que desenvolveu
projetos de renome em ambas as reas. Observa-se a trajetria dessas reas, desde seus
primrdios, e as solues encontradas pelo homem, atravs do tempo, para a interferncia nos
objetos e nos espaos, a fim de deixar sua marca e proporcionar progressos na vida humana.
Por fim, detalham-se as novas tecnologias empregadas nas criaes e representaes de
formas complexas, com destaque para os softwares em 3D, que propiciam a evoluo dos
projetos com melhora em custos e prazos nos projetos multimilionrios na atualidade.
ABSTRACT
FERRARI, Dalva Olvia Azambuja. The comparative study between the creative process
in the architecture and in the jewellery emphasizing the creations of Frank Gehry. 2011.
90f. Dissertao (Mestrado) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So
Paulo, So Paulo, 2011.
This research presents the relations among the many process of creation in the jewellery and
architecture areas. Starting with the outline, passing on the drawings, sketches and getting
through the modern ways of computer representation, the creative process must consider the
reasons like a private vision of the world, historical references, esthetic conditions and
practices. Frank Gehry developed renowned projects in both areas. The trajetory of these
areas can be observed since their beginning. The solutions found by the human being through
the time, for the interference in the objects and in many places in order to mark and propose
every kind of progress for human lives. Lastly, this research details the new tecnologies which
were used in creations and in the complex ways of representation, like the 3D softwares,
which range the evolution of the projects, together with the improvement in costs and time for
the present multimillionaire projects.
Keywords: Architecture. Jewellery. Creative Process. Project.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Esboo e Maquete em
madeira
e
maquete digital Museu
Guggenheim, Espanha. COSME, Alfonso Muoz. Los caminos del
proyecto Frank Gehry: um universo de maquetas. In: El proyecto de
arquitectura: concepto, processo y representacin. Barcelona: Editorial
Reverte S.A, 2008. p. 167 -170.............................................................25
Figura 8
Figura 9
Figura 10
Figura 11
Figura 12
10
Figura 13
Figura 14
Figura 15
Figura 16
Figura 17
Figura 18
Figura 19
Figura 20
Processo renderizao e RP. Acervo autora. Ita Joias. Visita em: 10 set
2007.......................................................................................................43
Figura 21
Loja
de
Issey
Miyake,
NY.
Disponvel
em:
<http://aspire2enquire.typepad.com/aspire/>. Acesso em: 05 nov
2010. .....................................................................................................44
Figura 22
Figura 23
Figura 24
Figura 25
Figura 26
11
Figura 27
Figura 28
Figura 29
Figura 30
Figura 31
Figura 32
Figura 33
Figura 34
Figura 35
Maquete
eletrnica.
Disponvel
em:
<http://www.arcspace.com/index.shtml>. Acesso em: 24 fev 2010.....55
Figura 36
Obra
executada.
Disponvel
em:
<http://www.arcspace.com/index.shtml>. Acesso em: 24 fev 2010.....55
Figura 37
Figura 38
12
Figura 39
Figura 40
Figura 41
Figura 42
Figura 43
Figura 44
Sequncia
projetual.
Disponvel
em:
<http://gallery.rhino3d.com/default.asp?i=37019>. Acesso em: 13 jun
2010.......................................................................................................61
Figura 45
Maquete
eletrnica,.
Disponvel
em:
<http://www.arcspace.com/architects/gehry/chau-chak/cha-chak.html>.
Acesso em: 08 dez 2009.......................................................................62
Figura 46
Figura 47
Figura 48
Figura 49
Figura 50
Figura 51
Figura 52
13
SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................... 14
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.2.1
3.2.2
Artesanal ....................................................................................................................... 35
3.2.3
Estamparia .................................................................................................................... 36
3.2.4
3.2.5
Digital ........................................................................................................................... 39
3.3.1
O arquiteto .................................................................................................................... 45
3.3.2
3.3.3
NA
JOALHERIA ............................................................................................................................ 61
4.1
4.1.1
4.2
CONCLUSO ............................................................................................................. 77
REFERNCIAS ....................................................................................................................... 79
ANEXOS .................................................................................................................................. 83
14
INTRODUO
15
16
1 PROCESSO CRIATIVO
17
conforme suas vivncias. Em suma, um problema idntico pode ser solucionado de maneiras
diversas, e depende do conjunto de habilidades que cada um possui e por se valer de diversos
pontos de vista.
Uma mente estimulada rica de percepes e ideias, pensa rapidamente e
com eficcia, encontrando mais alternativas e mais solues para determinado problema. Por
isso, no se contenta com a estagnao do pensamento, quer que as diferentes ideias e
experincias apaream ideia, proporcionando os melhores projetos.
Todo processo criativo bem-vindo, pois amplia horizontes, conhecimentos
e resultado do projeto final.
18
19
muito alm de mera representao grfica, e pode ser considerado como elemento
participativo, dinmico e essencial no desenvolvimento do raciocnio.
O uso das ferramentas no substitui o processo do manuscrito para o
digitalizado, mas cria a possibilidade de nova metodologia para o desenvolvimento de ideias.
At a dcada de 1980, os desenhos eram feitos mo sobre a prancheta com
instrumentos tradicionais de desenho como papel, lpis, compasso, esquadros e rgua
paralela. Com o incio dos microcomputadores em 1980, juntamente com os primeiros
programas grficos de desenho tcnico, comeam a surgir os primeiros desenhos executados
com o auxlio do computador.
Aps a introduo no mercado, foi possvel verificar as muitas mudanas na
prtica profissional do arquiteto. O modo de produo de projetos foi alterado e alguns
adotaram essas ferramentas como mquina para executar desenhos tcnicos, onde o mtodo
projetual continua baseado primeiro na execuo de croquis e em seguida nos desenhos
tcnicos.
20
CAD (Computer Aided Design) ou desenho auxiliado por computador, nome genrico dos softwares utilizados
para projetos e desenhos tcnicos com capacidade de desenhar curvas e figuras em 2D (espao) e desenhar
curvas, superfcies e slidos em 3D (objetos).
CAM (Computer Aided Manufacturing) ou manufatura ajudada por computador, nome dado a qualquer processo
auxiliado por micro controlador ou por controlador numrico. O sistema CAM trabalha com base em modelos
matemticos provenientes do sistema CAD.
2
Prototipagem rpida ou Rapid Prototyping (RP), processo utilizado para fabricao de componentes fsicos a
partir das informaes geomtricas fornecidas pelo sistema CAD.
21
O modelo no se encontra mais inscrito no papel, este suporte inerte, mas roda em
um computador. desta forma que os modelos so continuamente corrigidos e
aperfeioados ao longo das simulaes. Um modelo raramente definido. (LVY,
1993, p. 120).
22
23
24
25
Figura 7 Esboo / Maquete em madeira / Maquete digital Museu Guggenheim, Espanha, 2008.
26
Figura 8 Maquete digital (Museu de NY) e/ Joia Digital (Willian H. Chrisostomo), 2011.
27
28
29
30
31
32
33
vrias tcnicas de ourivesaria e a palavra chave naquele perodo era simplicidade, onde o
processo de confeco combinava com refinamento.
Artesos e ourives construam suas prprias ferramentas e nos primrdios,
criavam tcnicas como martelar o ouro com pedras, e, a partir de uma folha do metal,
tornava a superfcie plana, lisa e com espessura desejada. Com faca ou cinzel a folha era
cortada na forma escolhida e ornamentada com filigranas, granulao ou outras tcnicas
decorativas, como a simples perfurao. Fios de ouro eram confeccionados cozendo e
martelando fita fina do metal, at obteno da espessura do fio desejado ou ento torcendo e
enrolando duas fitas estreitas. Desenhos decorativos eram impressos na folha utilizando-se
ferramentas feitas de madeira ou de osso. At mesmo objetos macios, como anis ou
broches, eram feitos somente com a utilizao de martelos.
Mesmo com poucas e simples ferramentas, os ourives e artesos da
antiguidade foram capazes de produzir fantsticos exemplares de joias e objetos decorados
com sofisticao, que resistem no s com o passar dos sculos, mas tambm servem como
fonte de inspirao nos dias atuais.
A natureza nos oferece cerca de setenta metais puros entre eles o ouro e a
prata so os metais mais tradicionais utilizados na fabricao de joias. O ouro metal
precioso, de cor amarela, pesado e malevel , sem dvida, o metal que mais fascinou a
humanidade ao longo dos tempos.
O sculo XX conta com grandes designers dando personalidade,
irreverncia e estilo s peas criadas na joalheria, estudando os costumes, as famosas
vertentes de moda e verificando in loco como a sociedade est utilizando ou possivelmente
ir utilizar os artefatos.
No incio do sculo XXI, o significado e o propsito da joia foram
redefinidos para os joalheiros contemporneos. O que regenera e revaloriza antigas
produes.
Hoje, as tcnicas de confeco esto mais apuradas e mais diversificadas.
Mas, existem tambm as imitaes, o que acaba por confundir as pessoas no quesito joia ou
bijuteria.
Joia [Do fr. ant. Joie, joia, que convm no confundir com o atual joie, alegria.]
S.F. 1. Artefato de matria preciosa, de metal ou de pedrarias e que se usa como
adorno, como anis, colares, tiaras, brincos, broches, etc. [Sin., no RS.: memria,
prenda.]
Semiprecioso (). [De semi + precioso.] Adj. Que no completamente precioso;
meio precioso. V. Pedra.
34
Bijuteria. [Do fr. Bijouterie.] S. f. 1. Pequeno objeto feito em geral com primor e
delicadeza, prprio para enfeite e ornato, como p. ex., alfinetes, brincos, berloques.
2. Ramo da ourivesaria que trabalha com obras baratas, de metal sem valor.
(FERREIRA, 1999, p. 990)
Coco Chanel costumava dizer joias e bijuterias foram criadas para adornar
e no para fazer voc parecer rica . A partir dessa definio, que modifica a funo inicial da
joia de status e valor intrnseco, se pode pensar em um conceito mais amplo do que uma joia
e como o seu uso pode ser ampliado e difundido mais democraticamente. Este conceito
amplia, principalmente, os materiais possveis para a sua fabricao, e seu dialogo com as
peas de vesturio, quando os materiais preciosos se misturam a materiais naturais.
A verdade que Chanel foi grande artista. Nas suas melhores criaes como
os vestidos pretos, as cascatas de prolas sobre simples camisola de malha, os sapatos com
biqueira escura, e, finalmente, a sua prpria imagem, nascem de alquimia que alia a lgica
beleza. (...) A bijuteria da moda existia muito tempo antes de Chanel, mas ela deu-lhe alma. O
objetivo j no era a imitao ilusria de joias verdadeiras, mas o puro efeito esttico (...).
(SEELING, 2000, p. 99-107).
Encontramos no decorrer da histria da joalheria diferentes estilos, mas
nunca to diferenciados como atualmente entendido como objeto de design. Na joalheria, o
design o elemento fundamental para agregar valor e criar identidade visual para a joia
brasileira, particularmente, porque o Brasil atravs do Instituto Brasileiro de Gemas e Metais
Preciosos (IBGM) fez opo estratgica de entrar no mercado externo no segmento de joias
de design: competir pela qualidade e criatividade, e no por preo. Alm desse aspecto,
existem questes mais especficas para as joias atuais, uma delas tem sido gerada pela
aproximao da joalheria com a moda e sua contnua solicitao por novidades, com criaes
mais sofisticadas verdadeiros objetos de design.
Assim como acontece nos processo arquitetnico, no de design de produtos
ocorre o mesmo, ou seja, fundamental existir projeto e muita criatividade. Conceitualmente,
o design surge quando a fabricao deixa de ser um processo realizado inteiramente pelo
arteso, dividindo-se em duas etapas: projetar e fabricar. E a criatividade torna-se, assim, uma
das principais ferramentas para que as inovaes aconteam, sejam elas de produto ou de
processo.
Empresas e indstrias, do sculo XXI, vivem a Era da Criatividade,
caracterizada pelo uso da tecnologia, pelo conhecimento, pelo design diferenciado, pela
35
2.2.2 Artesanal
36
2.2.3 Estamparia
37
38
39
2.2.5 Digital
40
41
TechGems (software profissional de design de joias que permite criar modelos 3D)
42
43
OWEN FRANK GEHRY Em 1954, graduou-se em Arquitetura pela Universidade da Califrnia do Sul. Em
1962, concluiu a ps-graduao, em Harvard. Trabalhou em diversos escritrios de arquitetura e, em 1962, criou
sua prpria empresa, a "Frank O. Gehry & Associates Inc.". Dez anos depois, Gehry desenhou uma srie de
peas de mobilirio chamadas "Easy Edges", utilizando madeira. Na dcada de 1970, Gehry projetou diversas
residncias. Vrios de seus projetos tornaram-se marcos da arquitetura contempornea, como o Museu
Aeroespacial da Califrnia, o Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles, o Fishdance Restaurant, no Japo, e o
Vitra Design Museum, na Alemanha. Nos anos 1980, Gehry voltou a desenhar mveis. 1990/1992, ele criou
uma linha de cadeiras para a indstria Knoll, construdas com tiras de madeira sem suporte estrutural; criou
tambm a escultura The Fish, para as Olimpadas de Barcelona. 1992/1997 projetou e executou o Museu
Guggenheim. Entre suas famosas obras ainda esto: o Disney Concert Hall em Los Angeles; a Casa Danante,
em Praga; a loja de Issey Miyake em NY; o Pavilho Pritzker no Millennium Park em Chicago; a Cafeteria do
Cond Nast em NY. Em 2006, comeou a desenhar joias para a Tiffany. Para o futuro, esto em projeto: a
Foundation for Creation da Louis Vuitton em Paris; o Museu de Tolerncia em Jerusalm; a Beekman Tower em
NY; Museu da Biodiversidade no Panam; Guggenheim Abu Dhabi (parceria com Zaha Hadid); Museu de Arte
da Filadlfia.
44
45
2.3.1 O arquiteto
46
47
48
49
50
51
52
53
Gehry, mais uma vez, optou o software CATIA, o mesmo software que
utilizou no Guggenheim para trabalhar modelos e desenhos na produo final, em combinao
com o processo de construo.
O CATIA o principal programa que o arquiteto utilizou na gerao de
maquetes eletrnicas tridimensionais feitas a partir das maquetes fsicas. As maquetes foram
marcadas em suas intersees e em pontos de suas grades. Os pontos foram digitalizados, para
definir as coordenadas espaciais X e Y e inseridas no programa Rhinoceros que as
transformou em curvas. Essas informaes foram transferidas, novamente, para o CATIA,
onde foram hiper-racionalizadas e a maquete eletrnica do Disney Concert Hall finalizada.
A metodologia empregada nas projetaes de Gehry mostra que o arquiteto
traduz uma interface entre a lgica projetual tradicional e a digital. Em suas obras
arquitetnicas, possvel notar que o arquiteto inclui tendncias artsticas, estilsticas e
tericas, transpostas em sua essncia formal nos croquis iniciais e executveis somente
atravs do uso do software CATIA.
Com tal complexidade, entre os croquis e a utilizao do software, as
maquetes so instrumentos que permitem a conexo entre a escala humana e o edifcio,
possibilitando pleno domnio da forma. Enquanto projeto, permite o ajuste necessrio para
que posteriormente seja submetida aos ordenadores que so responsveis pela gerao dos
projetos.
Gehry relaciona clculos complexos de equaes que s com o uso das
ferramentas tecnolgicas tornam possvel a criao, a viabilidade e a execuo, em curto
prazo e para ajudar a projetar e construir estas criaes criou a empresa Gehry Partners LLP.
O escritrio desenvolve sistema digital para a produo de projetos que provavelmente um
dos mais sofisticados do mercado e, ao mesmo tempo, se mantm fiel aos mtodos
tradicionais de produo de maquetes.
O computador visto como uma ferramenta adicional, boa para certas coisas, como
o aprimoramento de um projeto, e no to bom para outras. Seria um grave erro
pensar que ele poderia substituir por completo maquetes e desenhos. James
Glymph10.
10
54
55
56
11
57
58
Figura 40
59
60
61
62
sejam
manipuladas com maior facilidade. O objetivo final quando utilizado o software oferecer
informaes valiosas e concretas de forma eficiente.
63
12
64
65
66
13
14
STL (Standard Template Library) ou biblioteca padro de gabaritos. Auxiliador para programadores C++.
3D Studio Max (programa profissional para criao, modelagem e animao com objetos 3D).
67
68
69
70
71
72
o Jung Institure (Los Angeles) e o Winton Guest House (Wayzata, Minnesota). Os volumes,
destaque pela aplicao de diferentes materiais como massa texturizada, chapa metlica,
pintura em vrias cores, vidro e tela metlica. Essa mistura de diferentes formas, assim como
entre o novo e o antigo, se deu inclusive nos materiais.
Em 1987/89, os projetos para a Vitra International Furniture Manufacturing
and Design Museum na Alemanha, assinalam a ltima etapa da segunda fase da obra de
Gehry. Embora as formas sobrepostas parecessem empilhadas umas sobre as outras, era
perceptvel verificar que os desenhos, executados por geometria descritiva, continham rgidas
separaes entre os elementos sobrepostos.
At a segunda fase, muitos materiais utilizados por Gehry eram baratos e de
carter efmeros, resultando em formas com cores e imagens diferentes empregadas com
diversas tcnicas. Ao contrrio de alguns materiais slidos e pesados, como o concreto, outros
materiais escolhidos por ele possuam aparncia cambiante, causada pelos brilhos e reflexos
da luz do dia, como o caso dos materiais metlicos como o titnio e o alumnio com
flexibilidade que permite cobrir grandes superfcies por intermdio de sobreposio em faixas
(principais materiais da terceira fase). Ao contrrio da textura formada por frisos horizontais e
verticais, permitiam enfatizar a ideia de movimento, ou seja, a ideia de instabilidade visual.
Na terceira fase, Gehry props lanar sua criao utilizando o computador
como meio auxiliar. A originalidade e a capacidade de inveno foram estimuladas por meio
de simulaes e de desenhos executados mediante o uso de programas grficos, ampliando
ainda mais o seu repertrio anticonvencional. A geometria deu lugar aos modelos digitais
tridimensionais, entretanto as maquetes ganharam um novo impulso, e foram digitalizadas
para ajudar a criao atravs do computador. Outra mudana significativa no processo de
trabalho foi a maneira de pensar a geometria, enquanto na primeira e segunda fase, Gehry
projetava em funo das restries impostas pela geometria descritiva, na terceira fase o
arquiteto deixa de se preocupar com a geometria das formas regulares na fase inicial do
projeto e passa adotar formas livres, cuja geometria definida posteriormente, no
computador.
73
74
17
18
Gehry and Partners, LLP Sede em Los Angeles, Califrnia, empresa com ampla experincia internacional
na rea acadmica, comercial, museu e projetos residenciais.
75
Gehry Technologies (GT) desenvolve tecnologias de software sob medida para indstrias da construo e
fornece servios de consultoria BIM em projetos digitais e servios de treinamento.
20
76
quantificados, ou seja, o modelo digital composto por banco de dados que permite gerar
informaes para a elaborao de oramentos e para a construo.
Para Gehry, o computador visto como uma ferramenta adicional, boa para
certas coisas, como o aprimoramento do projeto, e no to boa para outras. Seria grave erro
pensar que ele poderia substituir por completo maquetes e desenhos.
Tendo-se em mente que muitas coisas que os computadores podem desenhar
tm pouca conexo com as reais propriedades dos materiais, o escritrio de Gehry est
desenvolvendo um projeto para modelagem do comportamento de projetos em que as
maquetes podem ser dobradas e amassadas conforme regras estabelecidas. Os projetos
exigiro as propriedades da gravidade e indicaro quando os limites de tenso forem
ultrapassados.
77
CONCLUSO
O estudo das relaes entre duas reas to complexas e autnomas como o
caso da Arquitetura e da Joalheria remete viagem pela base do que significa e de como
feita a interferncia do Homem na realidade que o cerca. A arquitetura se coloca como a
forma de relao do homem com o espao, o que implica na raiz de nossa noo de
civilizao, por exemplo, com o aparecimento das cidades. J a Joalheria est inserida na
prpria composio da individualidade, medida que sua origem remonta histria da
ornamentao, que est tambm no centro do processo civilizatrio, j que os objetos de
adorno projetam relaes de reconhecimento, de poder, de organizao social imprescindveis
na convivncia social.
Por outro ngulo, consideramos tambm o gnio criativo e a capacidade que
grandes personalidades tiveram na tentativa de reinventar aquilo que a maioria j considerava
pronto e acabado. Assim, nasceram novos padres, novos modos de trabalho e novas formas,
evoludas em relao s anteriores, e portadoras de solues que trouxeram novos avanos,
fazendo girar, portanto, a grande roda da evoluo.
Aqui, a investigao (in loco inclusive) de grandes projetos do arquiteto
Frank Gehry, entre outros, foi de suma importncia para reconhecer a inventividade presente
em obras j tornadas clssicas, como o caso do Museu Guggenheim em Bilbao, ou da
coleo de joias da Tiffany, ambos projetados segundo as ferramentas mais modernas de
criao, levando em conta a experimentao de novos materiais e das formas complexas
permitidas pelas novas tecnologias.
Nesse sentido, foi impossvel no fazer investigao de tais ferramentas, de
quais so, de como funcionam e de qual resultado permitem na esfera da produtividade
contempornea, entranhada na necessidade de respeito ao meio ambiente, com a utilizao de
materiais sustentveis, e tambm na complexidade de previso a que esto subordinados os
projetos, atrelados a contratos multimilionrios e empresas de grande representatividade.
Verificou-se que tais exigncias no excluem a capacidade ldica e a
expressividade da criao. Pelo contrrio, os grandes profissionais se utilizam dos novos
recursos, encorporando-os aos seus processos criativos e permitindo-se, portanto, maior
ousadia, obtendo como resultado obras surpreendentes, que desafiam os padres tradicionais e
possibilitam a materializao da capacidade de criao humana, que mais uma vez provou-se
ilimitada.
78
79
REFERNCIAS
80
LUFT, Celso Pedro. Minidicionrio Luft. 14. ed. So Paulo: Editora tica, 1998.
MARTINEZ, Alfonso Corona. Ensaio sobre o projeto. Trad. Ane Lise Spaltemberg.
Braslia: Universidade de Braslia, 2000.
MILLS B. Criss. Projetando com maquetes. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p. 153.
MONTANER, Josep Maria. Sistemas arquitetnicos contemporneos. Barcelona:
Editorial Gustavo Gili, SL, 2008.
MOOM, Karen. Modeling messages: the architect and model. The Monacelli Press, 2005.
ODEBRECHT, Silva. Projeto arquitetnico. Blumenau: Editora FURB, 2006.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. 18. ed. Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
POLLACK, Sydney. Esboos de Frank Gehry. Documentrio. Imagem Filmes, 2005.
PURINI, F. Franco Purini: O que est feito est por fazer. Catlogo da Exposio. Rio de
Janeiro: Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro/ SMU, 1998, p. 27-42.
REIS, Antnio Tarcsio. Repertrio, anlise e sntese: uma introduo ao projeto
arquitetnico. Porto Alegre: UFRGS, 2002.
SCHN, D. A. Designing Rules, types and worlds. In: Design Studies, Butherworth & Co
(publishers) Ltda., July, 1998.
SEELING, C. Moda Osculo dos estilistas 1900-1999. Lisboa: Knemann, 2000, p. 99;
107.
SILVA, Elvan. Uma introduo ao projeto arquitetnico. 2 ed. revisada ampliada. Porto
Alegre: UFRGS Editora, 2006.
SOARES, Maria Regina Machado. A narrativa das joias e o processo de sua
comunicao. Rio de Janeiro: URFJ/ECO, 2004.
STRICKLAND Carol. Uma breve viagem pela histria da arquitetura. Rio de Janeiro:
Ediouro Publicaes, 2001.
STUNGO, Naomi. Frank Gehry. Traduo de Lus Antnio Arajo. So Paulo: Cosac &
Naify Edies, 2000.
UDDIN, M. S. Composite drawing techniques for architectural design presentation. New
York: McGraw Hill, 1997.
ZUMTHOR, Peter. Pensar a arquitetura. Traduo de Astrid Grabow. Barcelona: editorial
Gustavo Gili, 2005.
Websites
81
em:
82
ANEXOS
A convite do Rio Preto Shopping, a autora criou sete paineis com desenhos de joias
inspirados em obras arquitetnicas. A exposio Joia ou Arquitetura: Estudo Comparativo
entre o Processo Criativo na Arquitetura e na Joalheria fez parte da programao da Semana
de Moda Riopreto Shopping Fashion (21, 22, 23, 24 e 25 de outubro de 2010) em So Jos
do Rio Preto.
83
ANEXO I
84
ANEXO II
85
ANEXO III
86
ANEXO IV
87
ANEXO V
88
ANEXO VI
89
ANEXO VII
90