You are on page 1of 5

ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE MANAB

MANUEL FLIX LPEZ

CARRERA INFORMTICA
PERIODO MAR AGO/2015

SEMESTRE SPTIMO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL II
TEMA:
FUNCIN HEURSTICA

AUTORA:
MARA VICTORIA PRRAGA MERO

FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA CEDEO

MISIN
Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en su
accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas y herramientas
computacionales de ltima generacin.

VISIN
Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de
aplicaciones informticas y soluciones de hardware.

CALCETA, JUNIO 2015

INTRODUCCIN
El 2 de junio se realizaron trabajos colaborativos para el estudio de diferentes
conceptos de las bsquedas informadas, uno de estos temas fue sobre las
funciones heursticas, las cual proporciona informacin sobre la naturaleza de
las heursticas en general.
Si bien es cierto la funcin heurstica puede tener dos interpretaciones. Por una
parte, la funcin puede ser una estimacin de lo prximo que se encuentra el
estado de un estado objetivo. Bajo esta perspectiva, los estados de menor valor
heurstico son los preferidos. Pero en otros casos puede suceder que lo que
convenga sea maximizar esa funcin. (Malagn, 2010)

MARCO TERICO
FUNCIN HEURSTICA
Diversos autores, tales como (Russell y Norvig, 2004) y (Malagn, 2010) utilizan
el 8-puzle para ampliar y explicar de mejor manera las races de la bsqueda
heurstica.
La funcin heurstica la encontraremos representada con la expresin f(n).
El 8-puzle fue uno de los primero problemas de bsqueda heurstica, este
problema est compuesto por 9 celdas y 8 fichas, el escenario se ve definido por
las piezas que estn fuera de lugar, el objetivo es deslizar las piezas de manera
horizontal o vertical al espacio vaco y esto se debe realizar hasta que se llegue
a la funcin objetivo.

FIGURA 1. REPRESENTACION DE UN CASO TPICO DEL 8-PUZLE

El coste medio de la solucin para los casos generados al azar del 8-puzle son
aproximadamente 22 pasos. El factor de ramificacin es aproximadamente 3,
debido a que cuando el espacio vaco est en medio existen 4 movimientos
posibles, cuando est en la esquina hay 2 y cuando est a lo largo de un borde
hay 3. (Russell y Norvig, 2004)
La funcin heurstica de este problema se ve definida por la bsqueda que
vallamos a utilizar, es decir que si deseamos encontrar la solucin por la
bsqueda vorz primero el mejor, la funcin heurstica sera f(n) = h(n), pero
si se utiliza la bsqueda A* la funcin es: f(n) = g(n) + h(n).

DIFICULTAD PARA CREAR BUENAS HEURSTICAS


El objetivo es usar la informacin limitada disponible para hacer
selecciones inteligentes.
El diseo de buenas heursticas es un problema emprico, que se apoya
en buen juicio e intuicin, pero la medida final de una heurstica debe ser
el desempeo en el problema en cuestin para el que fue creado.
Y debe comprender los dos datos siguientes, en la funcin de evaluacin:
f( n) = g( n) + h( n)
Donde:
g( n): representa la longitud del estado n al estado inicial y
h(n): representa la estimacin heurstica de la distancia de n al objetivo.
(Ramrez y Laureano, 2008)

INVENTAR FUNCIONES HEURSTICAS ADMISIBLES


En una funcin heurstica no solo existe el deseo de encontrar una solucin sino
tambin encontrar el camino ms corto a una meta. Esto es importante cuando
en una aplicacin las etapas extras tienen un costo excesivo, tal como la
planificacin de un camino para un robot autnomo a travs de ambientes
peligrosos.
Admisible.- se denomina a la funcin heurstica que encuentra el camino ms
corto a una meta siempre que exista. Por ejemplo:

El

mtodo

de

bsqueda

lo

ancho

es una

estrategia

admisible,

desgraciadamente, en general, es ineficiente para usarse en la prctica.


(Ramrez y Laureano, 2008).

CONCLUSION
La funcin heurstica ha formado parte fundamental en las bsquedas
informadas, esta permite encontrar el camino ms corto a la meta si es que existe
la misma, pero esto se dara siempre y cuando la heurstica inventada sea
admisible. Aunque el 8-puzle pueda ser resuelto mediante las bsquedas
informadas, resulta dificultoso poder aplicar o utilizar una heurstica admisible
para un 15-puzle, donde el nmero de movimientos posibles a manejar es
aproximadamente de 10

13

y seria an ms difcil si se sigue aumentando el

nmero de estados posibles.


Las bsquedas informadas, son ms eficientes sin embargo los algoritmos para
encontrar una respuesta cada vez son ms complejos, crear agentes que
simulen a un ser humano es una meta compleja, pero estas bsquedas no son
ms que el reflejo de la meta que se desea alcanzar.

BIBLIOGRAFA
Ramrez, J. y Laureano, A. 2008. Mtodos Heursticos en Inteligencia Artificial.
Consultado 02 de jun. 2015. Formato PDF. Disponible en:
http://kali.azc.uam.mx/clc/03_docencia/posgrado/i_artificial/8_Funciones
Heuristicas.pdf

Malagn, C. 2010. Bsqueda heurstica. (En Lnea). EC. Consultado 02 de jun.


2015.
Formato
PDF.
Disponible
en:
http://www.nebrija.es/~cmalagon/ia/transparencias/busqueda_heuristica.
pdf

Russell, S y Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un enfoque moderno. 2ed.


Pearson Educacin S.A. Madrid, ES.

You might also like