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PROJETO CONCEITUAL: RELGIO DE PULSO INTERATIVO

Manuela Gortz1, Rosamelia Parizotto Ribeiro2


Abstract This paper describes the proposition of a
conceptual wristwatch, which besides showing hours, has
as its main purpose emphasize social interaction between
two people who are distanced from one another,
essentially when one is traveling, through quick and
casual messages. The concepts of emotional design,
mental models and design approaches were applied as
fundaments for building the project, as well as research
references on websites and books on the subject. Based on
these sources, the initial proposal for a generic model of
the watch was developed, illustrated and rendered threedimensionally, in order to aid the visualization and
explanation of its functioning. Also, a brief field research
was conducted by checking the opinion of potential users,
as a way of validating the initial proposal of the
conceptual product.
Index Terms Conceptual product, design, social
interaction, watch.

INTRODUO
Os seres humanos sempre buscaram a vida em sociedade e
comunicao uns com os outros. A fala e a escrita foram
os primeiros meios mais eficientes para suprir esta
necessidade, sendo, ao longo dos tempos, aprimorados
atravs de diferentes formas: mensageiros, cartas,
telgrafos, cdigos, as quais possibilitavam o contato entre
pessoas distantes umas das outras.
A globalizao trouxe o desaparecimento das
fronteiras entre naes, causando grande impacto sobre
nosso cotidiano [1]. O telefone, e mais recentemente a
world wide web (internet), foram invenes que
quebraram as barreiras da distncia e conectaram as
pessoas de formas cada vez mais prximas.
Sendo assim, em um mundo onde as pessoas esto
cada vez mais conectadas, com tecnologias cada vez mais
acessveis, a interao social extremamente necessria,
principalmente quando indivduos que possuem um forte
vnculo afetivo esto distantes um do outro o marido ou
a esposa que fazem uma viagem a trabalho; filhos que
ficam distantes dos pais; noivos ou namorados que moram
em cidades distantes.
Os servios de telefonia, celular e internet de certa
forma suprem estas necessidades. Muitas vezes, no
entanto, na pressa do dia-a-dia, as pessoas no esto
disponveis para longas conversas. Muitas s querem ser
lembradas, saber que existe outro indivduo pensando
nelas, sentindo-se importantes por fazerem parte da vida
de algum. Alm disso, muitos destes servios so pagos
e, especialmente nos casos em que um dos indivduos est

viajando, podem ocorrer inmeros desencontros ou


problemas de comunicao: limites da rea de cobertura e
ausncias de sinal, falta de bateria, custos altssimos por
chamadas internacionais, bem como o fato de que a pessoa
pode no estar com seu computador ou telefone celular
sempre em mos. Todos estes aspectos dificultam o
contato. Como saber quando a pessoa estar disponvel
para uma conversa ou para entrar na internet? E se o
desejo seja apenas de mandar uma simples mensagem,
como estou pensando em voc agora, ou estou com
saudades?
Inspirada nesta problematizao surge a proposta de
um relgio de pulso conceitual interativo, atravs do qual
seja possvel enviar mensagens rpidas outra pessoa com
a qual se possui um vnculo afetivo.
A escolha do objeto se deu por ser um produto de uso
comum, do dia-a-dia, e que apresenta uma funo
bsica, no interferindo ou atrapalhando na rotina pessoal.
Por ser preso ao pulso, est sempre com o indivduo, que
pode receber as mensagens em qualquer lugar. Isto
essencial em situaes de viagem, visto que normalmente
no se permanece muito tempo em um local fixo, o que
poderia dificultar na localizao.
Este artigo tem por objetivo explicar os principais
conceitos utilizados como fundamentao terica para o
desenvolvimento do produto, bem como descrever
brevemente o seu funcionamento e apresentar imagens
esquemticas e ilustrativas.

DESIGN DE INTERAO E MODELO


CONCEITUAL
O design de interao focado nas pessoas, percebendo
como elas se conectam atravs dos produtos e servios.
Todos os dias milhes de pessoas enviam e-mails, falam
em celulares, trocam mensagens via SMS. Todos estes
dispositivos viraram realidade atravs da engenharia, mas
o design de interaes que as faz funcionais, teis e
divertidas [2].
Um modelo conceitual uma descrio de um sistema
proposto, apresentando o conjunto de ideias e conceitos
integrados sobre o que ele deveria fazer, como deveria
funcionar e se parecer, sendo compreendido pelos usurios
da maneira adequada [3].

AS QUATRO ABORDAGENS DO DESIGN DE


INTERAO: DESIGN CENTRADO NA ATIVIDADE

Manuela Gortz, Bacharel em Design pela Universidade Tecnolgica Federal do Paran, Avenida Sete de Setembro, 3165, Rebouas, 80230-901,
Curitiba, PR, Brazil, manugortz@gmail.com
2
Rosamelia Parizotto Ribeiro, Profa. Dra. do Departamento Acadmico de Desenho Industrial, Universidade Tecnolgica Federal do Paran, Avenida
Sete de Setembro, 3165, Rebouas, 80230-901, Curitiba, PR, Brazil, rosamelia.parizotto@gmail.com

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Ao se deparar com um problema a ser solucionado,


existem quatro abordagens para encontrar uma soluo,
sendo elas: design centrado no usurio; design centrado na
atividade; design de sistemas e design gnio [2].
Para o projeto conceitual do relgio, utilizou-se a
abordagem do design centrado na atividade combinada
com a do design gnio.
O design centrado na atividade foca nas tarefas a
serem executadas, sendo o usurio quem executa as
atividades e o designer aquele que cria as ferramentas para
as aes. Para o desenvolvimento do relgio,
primeiramente pensou-se na atividade a ser realizada pelo
usurio: viajar. Foram levantados aspectos como:
embarcar no avio, estadia no hotel (considerando que o
usurio passa a maior parte do seu tempo fora do quarto),
possveis reunies e encontros, visitas a pontos tursticos,
dentre outros. O produto deveria ser um objeto porttil,
fcil de ser carregado, e que no interferisse nos
compromissos mais importantes.
Por outro lado, o design gnio est baseado na
experincia e sabedoria do designer, sendo este a fonte de
inspirao de novas ideias. O usurio apenas uma fonte
de validao, sendo consultado somente quando o produto
est pronto. O relgio desenvolvido tambm foi criado
com base nas experincias dos designers, uma vez que os
possveis usurios no foram consultados em nenhum
momento do processo de criao. O produto foi pensado
levando-se em conta os modelos mentais do indivduo.
Formas, materiais e cores tambm foram pensadas para
atingir um pblico mais geral e ter boa aceitao do
pblico.
Desta forma, tem-se um produto especfico, para um
pblico-alvo amplo, mas definido: marido e esposa; noivo
e noiva; namorado e namorada; pais e filhos (as) ou mes
e filhos (as); ou pessoas que tenham uma relao afetiva
prxima, as quais em determinados momentos ficam mais
distanciadas, principalmente por motivos de viagem.

O RELGIO DE PULSO CONCEITUAL:


PASSO-A-PASSO

O relgio dividido em duas partes (Figura 1):


1. Pulseira de material elstico, flexvel e translcido
(pouco transparente);
2. Caixa principal, feita em material rgido opaco e
material rgido transparente, contendo:
a) Frente: tela, com as horas e as fotos/mensagens;
b) Lateral: quatro botes com funes especficas
(Figura 2);
c) Atrs: chip de armazenamento das fotos, bateria e
prprio mecanismo de funcionamento.

Pelo fato de a pulseira ser feita de material flexvel,


no necessita de regulagem, bastando ser colocada no
pulso como um elstico.

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FIGURA. 1
MODELO ESQUEMTICO INDICANDO OS COMPONENTES DO RELGIO DE
PULSO INTERATIVO.

FIGURA. 2
ILUSTRAO ESQUEMTICA INDICANDO OS QUATRO BOTES E SUAS
FUNES.

A funo do relgio, alm de mostrar as horas,


permitir a interao entre duas pessoas, enfatizando a
ligao emocional e a comunicao social.
Cada pessoa dever portar o seu prprio relgio, de
forma que ambos estaro conectados atravs de uma rede
sem fio (wireless) um com o outro. Cada usurio pode
enviar trs tipos de mensagens um para o outro:
Mensagem 1: Estou pensando em voc / Sinto
saudades de voc;
Mensagem 2: Estou disponvel para conversar pelo
telefone ou celular/ Posso entrar na internet, Skype;
Mensagem 3: No estou disponvel para conversar
pelo telefone/ No posso entrar na internet, Skype.
As mensagens so enviadas gratuitamente, no sendo
cobradas tarifas. Tambm no existe um limite mximo de
mensagens a serem enviadas.
Para auxiliar na identificao, cada mensagem
apresenta:
Smbolos pr-estabelecidos (ilustrados na Figura 3):
- Mensagem 1: balo de pensamento
- Mensagem 2: balo de fala
- Mensagem 3: balo de fala cortado
Uma foto/ imagem a ser escolhida pela prpria pessoa
para representar cada cdigo.

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Mensagem 1

Mensagem 2

Mensagem 3

FIGURA. 3
SMBOLOS PARA CADA CDIGO.

O relgio apresenta um chip no compartimento


posterior da caixa principal, o qual pode ser removido e
conectado ao computador ou celular, e assim podem ser
inseridas trs imagens, uma para cada cdigo.
A tela padro do relgio corresponde ao mostrador
das horas e minutos. Quando o usurio no est recebendo
nem enviando nenhuma mensagem, a tela ir mostrar que
horas so. O usurio pode optar entre mostrar as horas de
forma analgica atravs de ponteiros, ou digital
somente os nmeros.
Ao receber ou enviar uma mensagem, a tela do
relgio altera do mostrador padro das horas para a foto
escolhida, de acordo com a respectiva mensagem,
ocupando toda a tela. O smbolo da mensagem aparece
aceso no canto inferior esquerdo da tela quando a
mensagem recebida, e quando a mensagem selecionada
para ser enviada, a tela mostra somente o smbolo, em
branco, maior e no centro, com um fundo preto. No
momento em que a mensagem enviada, o smbolo no
centro ilumina-se por cerca de 5 segundos e, aps 5
segundos sem pressionar nenhum boto, volta-se para a
tela padro das horas. Isto indica que a mensagem foi
enviada com sucesso.
Procedimentos para enviar uma mensagem:
1) Pressiona-se o boto 1 na quantidade de vezes
necessria para selecionar a mensagem desejada:
- Pressionando 1 vez: seleciona a mensagem 1
(Estou pensando / Sinto saudades de voc);
- Pressionando 2 vezes seguidas: seleciona a
mensagem 2 (Estou disponvel para conversar);
- Pressionando 3 vezes seguidas: seleciona a
mensagem 3 (No estou disponvel para
conversar);
Obs: aps ficar 5 segundos sem pressionar
nenhum boto, a tela volta para seu mostrador
padro as horas.
2) Para confirmao do envio da mensagem,
pressiona-se o boto 2 e a mensagem enviada para a
outra pessoa.
Os outros dois botes da lateral esquerda (3 e 4)
correspondem ao ajuste da hora: o boto 3 permite o ajuste
das horas e dos minutos, enquanto o boto 4 apresenta a
opo do mostrador entre o analgico e digital, com a
opo 24H ou 12H am/pm para este ltimo.
A escolha da posio dos botes deu-se pelo fato de
que na maioria dos relgios de pulso os botes existentes
esto localizados no lado direito. Decidiu-se manter os
botes referentes ao envio das mensagens no lado direito,
pois normalmente o local mais automtico e comum
para se pressionar um boto, fazendo com que o indivduo

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rapidamente se habitue a enviar mensagens. J os botes


relativos ao ajuste da hora foram dispostos na lateral
esquerda, visto que sero menos utilizados pelo usurio, e
por isso posicionados em um local menos usual. Desta
forma, os botes foram agrupados de acordo com sua
funo e frequncia de uso.
Procedimentos ao receber uma mensagem:
1) O relgio vibra (apenas uma vez) e a tela muda do
mostrador de horas para a foto (pr-estabelecida),
juntamente com o smbolo iluminado da respectiva
mensagem.
2) A tela permanece com a foto e o smbolo aceso,
at que o usurio pressione os botes 1 e 2 juntos
(1+2), voltando assim para a tela padro mostrador
das horas.
3) Para responder a mensagem recebida, basta repetir
os procedimentos de envio de mensagem: pressionar o
boto 1 at selecionar a mensagem desejada,
confirmando seu envio com o boto 2.
As figuras a seguir (Figuras 4, 5 e 6) apresentam os
dois modelos de relgio, mostrando como a tela padro
(horas) e a tela para cada mensagem, com smbolo e
imagem especficos.

FIGURA. 4
MODELO MASCULINO COM OPES DE CORES E TELAS PARA CADA
MENSAGEM, NO MOMENTO EM QUE SO RECEBIDAS.

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FIGURA. 5
MODELO FEMININO COM OPES DE CORES E TELAS PARA CADA
MENSAGEM, NO MOMENTO EM QUE SO RECEBIDAS.

FIGURA. 6
TELA PARA CADA MENSAGEM, NO MOMENTO EM QUE ENVIADA.

MODELOS MENTAIS
Para auxiliar na utilizao de um produto interativo e
na soluo de problemas inesperados durante seu uso,
podem ser desenvolvidos modelos mentais de como o
usurio far uso do objeto. Assim, um bom sistema deve
prover feedback til em resposta s aes do usurio,
mtodos interativos fceis de entender e intuitivos e um
bom manual de instrues [3]. Desta forma, o usurio
sente-se mais seguro ao utilizar o sistema, pois sabe
exatamente o que fazer em cada situao.
Na proposta do relgio conceitual, pensou-se em
alguns elementos que facilitem o entendimento pelo
usurio:
Sinais redundantes: h uma melhor percepo da
informao quando os estmulos so apresentados por

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dois ou mais canais para o mesmo propsito [4].


Devido a este fator, a informao transmitida e
interpretada mais eficaz quando o usurio recebe os
trs estmulos:
1. Vibrao (a vibrao a principal forma de saber
que uma nova mensagem foi recebida, pois
percebida mesma se a pessoa estiver usando blusas de
manga comprida e no estiver olhando diretamente
para o relgio);
2. Mudana da imagem de fundo para a foto, com a
utilizao de uma imagem especfica para cada
mensagem;
3. Presena de um smbolo luminoso que refora o
carter da mensagem.
O uso destes sinais tambm evita que a pessoa
esquea qual imagem escolheu para representar cada
mensagem. O uso dos smbolos identifica qual a
mensagem a ser enviada ou que foi recebida, e a foto
escolhida tem a funo de tornar a interao mais
emocional, de forma que realmente haja uma ligao mais
afetiva, evocando sentimentos e lembranas.
A restrio do chip em comportar somente trs
imagens tambm tem por objetivo evitar a confuso entre
fotos e mensagens. O usurio s pode escolher trs fotos,
cada uma representando um cdigo especifico. Apesar de
os smbolos j evitarem uma confuso, caso houvesse a
opo de comportar mais imagens, a pessoa poderia
esquecer-se de qual foto havia determinado para
representar cada mensagem.
Riscos de enviar uma mensagem ao acaso: Caso a
pessoa pressione somente o boto 2, sem ter
previamente escolhido uma mensagem atravs do
boto 1, a mensagem no enviada. Evitam-se assim
situaes nas quais a pessoa no lembre qual boto
realiza determinada funo, apertando o boto de
envio sem querer. Da mesma forma, o envio da
mensagem s ocorre atravs da combinao: boto 1
(com a escolha da mensagem) seguida do boto 2.
Assim, a probabilidade de se enviar uma mensagem
sem a inteno, por esbarrar no boto sem querer,
mais difcil.
Feedback: Os usurios ficam irritados quando no
sabem se um produto est funcionando [2]. Por isso,
este precisa ser respondente, mostrando que realizou a
atividade que lhe foi solicitada. Para o relgio
interativo, o feedback se d do seguinte modo:
Ao
receber
uma
mensagem,
a
pessoa
automaticamente dever responder a outra. Quando
recebe a mensagem 1, simplesmente pode responder
com a mesma mensagem. Se receber a mensagem 2,
poder responder com a mesma mensagem, indicando
que estar on-line na internet ou com o celular
disponvel, ou poder responder tambm com a
mensagem 3, caso esteja em uma reunio ou local que
no disponha de internet. Assim, ambos indivduos
sabero quando o outro pode ou no conversar.
Caso a pessoa envie o cdigo e no obtenha uma
resposta, saber que a pessoa no est portando seu
relgio naquele momento (pode estar tomando banho,
dormindo), mas que a mensagem foi recebida, pois

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caso a pessoa no pudesse conversar, simplesmente


enviaria a mensagem 3. Desta forma, quando a pessoa
no obtm uma resposta, fica implcito que a outra
pessoa no est com o relgio ou realmente no quer
responder.

PESQUISA E RESULTADOS
Como forma de validar a proposta inicial foi realizada
uma pesquisa de campo, a nvel qualitativo/quantitativo,
verificando com possveis usurios a sua opinio sobre o
relgio. Desenvolveu-se uma prancha, semelhante a um
painel semntico/mapa mental, contendo as principais
informaes sobre o produto e seu funcionamento.
A pesquisa foi feita com cinco pessoas, tanto do
pblico masculino quanto do feminino, com faixa etria
variando entre 17 a 30 anos.
Dentre as diversas respostas obtidas, levantou-se que
para a maioria o design do relgio em si j chamou a
ateno. Comentou-se tambm que apesar de a forma de
visualizao analgica ser funcional, a opo digital
fornece espao para a insero de mais informaes, como
o dia, ms e ano.
Surgiram tambm outras sugestes de mensagenspadro, como: vou me atrasar/vou chegar mais tarde, ou
para casais que estudam/trabalham em um mesmo local
fsico e desejam se encontrar, como: vamos nos encontrar
agora/vamos almoar juntos. Outros comentaram ainda
que gostariam de enviar mensagens mais elaboradas, como
algo escrito e/ou falado, pois consideraram que o produto
apresenta poucas funes e maneiras de se comunicar com
o outro.
Deste modo, percebe-se que as observaes
abordaram desde os aspectos mais viscerais, relacionados
esttica e cores, bem como os comportamentais,
justificado a usabilidade e funcionalidade do produto, e
ainda os aspectos reflexivos, ligados aos sentimentos e
emoes dos usurios.

Ainda, coloca-se que o objetivo deste produto


somente de manter uma relao entre duas pessoas, de
forma que sejam enviadas mensagens rpidas que no
interfiram na rotina.
Se o desejo dos usurios o de manter longas
conversas, podem utilizar outros meios para isso, como o
telefone e os diversos recursos da internet. O produto aqui
apresentado tem apenas a funo de indicar que existe
algum que se preocupa com a outra pessoa, e ser uma
forma rpida de dizer que se est disponvel para receber
ligaes.
Desta forma, entende-se que, quando houver
tecnologia disponvel para produzir este relgio, este
projeto pode ser estendido para uma aplicao mais pratica
dos resultados, atravs da construo de prottipos e testes
de validao com os usurios.

REFNCIAS
[1]

Strunck, G., Viver de design, Rio de Janeiro: 2AB, 2. ed. atual,


2000. 152 p.

[2]

Saffer, D., Designing for interaction: creating smart applications


and clever devices, Berkeley, CA: New Riders: [Published in
association with AIGA Design Press], c2007. 231 p.

[3]

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H., Interaction design: beyond


human-computer interaction, New York: J. Wiley, 2002. 519 p.

[4]

Iida, I.,Ergonomia: projeto e produo, So Paulo, SP: E.


Blcher, 2. ed., 2005. xvi, 614 p.

CONCLUSO
Apesar de possuir um pblico-alvo especfico, este
produto foi desenvolvido de modo a atingir uma vasta
faixa de usurios, principalmente pelo fato de serem
escolhidas cores mais neutras, formas mais sintetizadas e
os modelos masculino e feminino.
No entanto, o sistema tambm poderia ser adaptado
para outros modelos, de forma a abranger um pblico mais
amplo. O uso de pulseiras de metal ou de couro poderia
ser explorado para atingir usurios mais velhos,
conservadores e tradicionais, ou ento poderiam ser
desenvolvidos modelos mais refinados, que remetem s
joias e braceletes, transformando o produto quase que em
um acessrio esttico completamente visceral, sem perder,
no entanto, sua funo de interao com a outra pessoa.
Outro aspecto a ser mencionado o fato de que,
apesar de o produto ter sido criado e pensado para uma
situao de viagem, nada impede que seja utilizado
durante o dia-a-dia, mesmo quando as pessoas no esto
assim to distantes, visto que um objeto de uso rotineiro
e que no perde sua funo bsica de mostrar as horas.

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