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MARCO TERICO

1. LOS JUEGOS ONLINE


1.1 HISTORIA:
Segn Mark P. Wolf (2002), se considera el primer videojuego autntico
(Spacewar 1962), el primer videojuego comercial (Computer Space 1971),
el primer juego de uso domstico (The Magnavow Odyssey 1972) y el
primer juego de xito (PONG 1972); pero se ha escrito muy poco sobre
cmo se empezaron a estudiar. A pesar de que el trmino video games
(videojuegos) apareci por primera vez en un ttulo del nmero de Readers
Guide to Periodicals correspondiente a marzo de 1973 - febrero de 1974, ya
desde 1970 se haban publicado artculos sobre estos juegos con los ttulos
Electronic Games y Computer Graphics. Todava hoy, en los escritos
sobre este tema se los llama tanto video games videojuegos e incluso
videogames-, como computer games (juegos de ordenador o electronic
games) (juegos electrnicos), y a veces estos dos ltimos trminos
aparecen juntos (por ejemplo, el VCS de la Atari VCS 2600 era la sigla de
Video Computer System). Mientras que el trmino electronic games puede
referirse a cualquier juego que tenga un componente electrnico (como el
Simon de Milton Bradley (1978) o el Merlin de Parker Bros. (1978), que no
tienen ningn elemento visual aparte de las luces intermitentes), los
trminos video games y computer games hacen referencia de forma ms
concreta al tema que tratamos y, adems, son los trminos que se utilizan
ms a menudo en el discurso popular y escolar. Por su naturaleza ms
exclusiva y exacta, en este libro hemos decidido utilizar videojuegos.

En general, los primeros artculos sobre videojuegos estaban escritos por


entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigidos al mismo tipo
de pblico. Estos estudios aparecan en publicaciones como Popular
Mechanics, Popular Science, Popular Electronics y Radio-Electronics, y
tambin en revistas de mbito general como Newsweek y Time. Muchos
artculos daban instrucciones para fabricarse juegos electrnicos sencillos
en casa como un juego de cara o cruz electrnico, o programas de tres en
raya-, y se llegaron a escribir dos libros sobre este tema dirigidos a
programadores: Game Playing With Computers, de Donald D. Spencer, y
(en Gran Bretaa) Games Playing With Computers, de A. G. Bell. Como
Spencer, Bell incluso predeca el futuro de los juegos de ordenador: Aparte
de los aspectos educativos y de la prctica que proporcionan a los
programadores, es preciso considerar sus beneficios econmicos. Los
fabricantes se han dado cuenta de que es ms probable que sus ventas
aumenten si las nuevas mquinas son capaces de ganar al ajedrez que si
se inventan matrices sin sentido. Es posible que el comprador no
especializado prefiera un programa de ajedrez (que cree entender) para
calcular la potencia y la velocidad de una mquina. Y a medida que las
consolas se hagan ms corrientes, con el t Beat the Video Games, de
Michael Blancet, o Ken Ustons Guide to Buying and Beating Home Video
Games (de 670 pginas). Sin embargo, la historia de los videojuegos fue
mucho menos productiva. La primera publicacin sobre la historia de este
medio (el libro Screen Play: The Story of Video Games, de George Sullivan)
fue un libro de noventa y tres pginas dirigido a lectores jvenes, y el primer

libro sobre la historia de los videojuegos escrito para adultos (Phoenix: The
Fall and Rise of Home Video Games, de Leonard Herman [1994]) tuvo que
ser una edicin autofinanciada porque no pudo encontrar ningn editor
comercial.
Antes de 1982 la nica teora que exista radicaba en la prctica de los
diseadores de videojuegos, que innovaban y que con cada diseo
contribuan a desarrollar el medio. Programadores como Warren Robinett
autor del revolucionario Adventure (1979) para la Atari 2600 se sentan
inseguros de sus mtodos, incluso si slo los articulaban en el cdigo de
programacin en lugar de hacerlo por escrito. Pero en 1982 Chris Crawford
escribi The Art of Computer Game Design, el primer libro dedicado a la
teora del videojuego que, ms adelante, en 1984, sera publicado por
McGraw-Hill/Osborne Media. El libro de Crawford se preguntaba qu eran
los juegos y por qu jugaba la gente, y a continuacin sugera unas reglas
de diseo describiendo mtodos y tcnicas, y defendiendo siempre el
videojuego como una forma de arte: La premisa central de este libro es que
los juegos de ordenador constituyen una forma de arte nueva, y de
momento poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto para
diseadores como para jugadores El final del libro miraba hacia el futuro y
haca una previsin del desarrollo del medio: Para concluir: veo un futuro en
el cual los juegos de ordenador sern una actividad de ocio fundamental.
Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del
que tenemos ahora, con juegos de gran xito internacional, juegos
inspirados en otros juegos, juegos segunda versin y quejas sobre la

enorme prdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador.


Tambin veo una bibliografa sobre juegos de ordenador mucho ms
apasionante, que llegar a casi todos los mbitos de la fantasa humana.
Los videojuegos tambin fueron tratados con profundidad en Mind at Play:
The Psychology of Video Games, de Geoffrey R. Loftus y Elizabeth F. Loftus
(1983), que examinaba las motivaciones psicolgicas de los jugadores, y
cmo se relacionan los juegos con el sistema cognitivo de la mente
(atencin, percepcin, memoria a corto y a largo plazo y expectativa), la
actuacin motriz y las habilidades de resolucin de conflictos. El libro de
Loftus, junto con Mind and Media: The Effects of Television, Computers and
Video Games, de Patricia Marks Greenfield (1984), inici la tradicin
consistente en ver al videojuego como un objeto de estudio psicolgico y
una herramienta para los experimentos de laboratorio. Esta tradicin es
vigente todava, e incluye obras como el estudio de Anderson y Dill (2000),
que vincula los videojuegos con el pensamiento y el comportamiento
agresivos. Despus de la quiebra de la industria de los videojuegos de
1984, sta empez a remontar con una nueva generacin de avances
tecnolgicos empezando con el lanzamiento del Nintendo Entertainment
System (NES) en 1985. Por otra parte, en el mundo acadmico iba
creciendo el inters por los llamados interactivos multimedia (como, por
ejemplo, la nueva tecnologa CD-ROM), y los videojuegos se mencionaban
por lo menos de forma tangencial como un tipo de nuevo medio (a pesar
de que el medio ya tena un cuarto de siglo). El mayor inters por los
videojuegos como fabricacin cultural dio como resultado Hot Circuits: A

Video Arcade, una exposicin retrospectiva de videojuegos presentada por


el American Museum of the Moving Image de junio de 1989 a mayo de
1990. Rochelle Slovin, directora y fundadora de museo, record que la
exposicin haba sido considerada por algunos como dudosa e incluso
cuestionable:
La reaccin de los entendidos y de los miembros del Consejo de
Administracin fue desigual en un principio. Tanto dentro como fuera del
museo la idea fue recibida con escepticismo. Al fin y al cabo, nuestra
institucin fue fundada en 1981 como el primer museo de los Estados
Unidos dedicado al arte, la historia, la tcnica y la tecnologa del cine y la
televisin. Una parte esencial de la exposicin era un ensayo de Charles
Bernstein que tambin consideraba al videojuego como un objeto cultural
merecedor de atencin, y que indirectamente se convirti en una especie de
apologa del estudio del videojuego. Aunque en 1989 quizs era necesaria
una apologa de este tipo, pronto el videojuego gan respetabilidad e
inters acadmico, y a lo largo de los aos noventa creci su poder de
representacin y su status de objeto cultural.
En 1991, el libro Playing With Power: Movies, Television, and Video Games
from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, de Marsha Kinder,
situaba a los videojuegos en el mismo nivel que otros medios y analizaba
las conexiones entre unos y otros y las adaptaciones a otro medio de
algunos productos. En vez de ser tratado como un caso especial o como
una forma marginal de nuevo medio, al videojuego se lo consideraba un
objeto cultural con un lugar en un contexto social y econmico ms amplio.

El libro de Kinder demostraba que ya no era posible hablar de adaptaciones


de un medio a otro sin incluir los videojuegos algunos incluso se haban
convertido en el punto de partida de estas adaptaciones. Desde mediados
de los aos setenta, lo normal era que las historias y los personajes se
originaran en el cine y la televisin y se trasladaran a los videojuegos y no
al contrario. No obstante, esto empez a cambiar en los aos ochenta,
cuando Pac-Man se convirti en una serie de dibujos animados de
televisin, y la pelcula The Last Starfighter se bas en un juego de Atari
que no se haba llegado a terminar ni a hacer pblico a causa en parte de
la quiebra de la empresa en el ao 1984. En 1993, Sper Mario Bros, ya se
haba adaptado al cine con una pelcula de alto presupuesto, y al poco
tiempo otras pelculas como Street Fighter (1994), DoubleDragon (1994) y
Mortal Kombat: The Movie (1995) tambin llegaron a la gran pantalla. Los
videojuegos se haban convertido en una fuente de material para el cine y la
televisin, y deban tenerse en cuenta al hablar de ellos.
Otro motivo que hizo aumentar el inters por los juegos fue la introduccin,
en 1992, de los juegos en soporte CD-ROM. Su gran capacidad de
almacenaje permita hacer un uso ms detallado de los grficos e incluso
de los fragmentos de vdeo de movimiento completo para juegos de uso
domstico, y as creci el poder de representacin de este medio. A pesar
de la popularidad y el xito del CD-ROM, pas cierto tiempo antes de que la
tecnologa en s se convirtiera en objeto de estudio. A lo largo de los aos
ochenta y noventa, los artculos y los libros sobre la tecnologa CD-ROM
tendan a centrarse en los interactivos multimedia o en aspectos tcnicos

del medio, pero no en el lugar que ocupaba en la cultura. No fue hasta 1999
que apareci una amplia obra acadmica sobre el tema: la antologa On a
Silver Platter: CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Segn su
editor, Greg M. Smith, la intencin del libro era anunciar una especie de
mayora de edad del CD-ROM como un medio comercial, social y
estticamente significativo merecedor de una seria atencin por parte de los
estudiosos de los medios de comunicacin.
Adems, Smith puso de manifiesto un hecho importante: los acadmicos,
mientras estudiaban los textos sobre los nuevos medios de comunicacin y
sus contextos de recepcin, haban dejado de lado la forma de multimedia
que se encontraba entre la vanguardia (por ejemplo, los hipertextos) e
Internet (por ejemplo, los chats o los MUD, juegos a los que se accede por
Internet), es decir, los videojuegos. Como observ Smith: El hipertexto
Afternoon, a story de Michael Joyce ha recibido ms atencin por parte de
los acadmicos que la superproduccin en CD-ROM Doom, aunque slo
una pequea parte de los usuarios de los nuevos medios hayan odo hablar
del innovador texto de Joyce.
Doom se hizo pblico en 1993, el mismo ao que otro juego fundamental,
Myst probablemente el juego ms responsable de la popularidad del CDROM. Ambos juegos se convirtieron inmediatamente en clsicos, y con el
tiempo llegaran a representar los dos extremos dentro del espectro de las
experiencias de los jugadores: Myst era un juego lento y contemplativo
ambientado con grficos exuberantes y artsticos, mientras que Doom era
un juego de disparos (shootem-up) de ritmo rpido situado en tneles y

estancias claustrofbicas donde haba monstruos acosando al jugador


detrs de cada rincn. En ambos casos el CD-ROM permita que los juegos
aumentaran hasta cientos de megabytes y que, al mismo tiempo, la
produccin fuera menos costosa que la de cartuchos. El aumento del
tamao y la complejidad de los juegos y sus mundos diegticos tambin
haca que la crtica de juegos fuera ms difcil, puesto que se ampliaba su
objeto de estudio. Sera necesario ms tiempo y ms habilidades en los
juegos para

examinarlos con suficiente detalle y poder escribir con

autoridad y ms profundidad que la que requiere una simple resea de


juego.
Dos apariciones ms convirtieron el 1993 en un ao importante para el
estudio de los videojuegos: la creacin de la primera escuela de
programacin de videojuegos y la aparicin de la World Wide Web. Con la
multiplicacin de exploradores grficos, la web rpidamente se convirti en
una de las mejores herramientas de bsqueda para el estudio de los
videojuegos, empezando por las pginas web de coleccionistas, jugadores
empedernidos, reseadores y editores, y siguiendo con las pginas
periodsticas, de investigacin y acadmicas. Las comunidades de
jugadores crecieron y crearon almacenes a gran escala con informacin
compilada de cientos de contribuyentes. Un ejemplo de ello es The Killer
List of Videogames, una base de datos con ms de cuatro mil videojuegos
de arcade, y que tambin incluye informacin tcnica, capturas de pantalla,
diseos para las consolas e incluso modelos rotatorios de consolas creados
con QuickTime VR. Otra pgina, contiene una base de datos para

videojuegos de uso domstico. Por su parte, los coleccionistas de juegos


podan aumentar sus colecciones y compartirlas en lnea, algo que tambin
podan hacer con los resultados de sus investigaciones (como hace, por
ejemplo, David Winter en su pgina, que es una de las mejores fuentes de
informacin sobre PONG y sus imitadores).
Como bien sabe cualquiera que haya navegado por Internet, las pginas
web tienen una calidad muy variable, pero cabe decir que muchas de las
mejores pginas sobre videojuegos son tan rigurosas como cualquier
artculo acadmico debido a la observacin crtica de cientos de
jugadores, al uso del correo electrnico como medio para obtener
reacciones, y la facilidad y la rapidez de actualizacin de la web. Hacia la
misma poca en que los ordenadores particulares empezaban a proveerse
de exploradores grficos de web, DigiPen Applied Computer Graphics
School inici su oferta de estudios de dos aos sobre programacin de
videojuegos fueron los primeros de este tipo que se ofrecan. DigiPen haba
nacido en 1988 como una empresa de animacin y simulacin
informatizada, y al principio proporcionaba formacin a los empleados, pero
a raz de unas conversaciones mantenidas con Nintendo de Amrica surgi
la idea de crear una escuela de programacin de videojuegos. Segn la
pgina web de DigiPen: Con el apoyo de Nintendo de Amrica, que nos
asesora, los ingenieros de DigiPen han desarrollado un programa de dos
aos con un plan de estudios nico en programacin de videojuegos. En
1993, DigiPen Applied Computer Graphics School abri en Vancouver
(Canad) con una oferta de programas en programacin de juegos de

ordenador y videojuegos, adems de continuar la formacin en Animacin


por Ordenador 3D. Antes del curso que ofrece DigiPen en programacin de
videojuegos, este tipo de formacin era desconocida en Norteamrica. La
primera promocin acab en 1996, y los diecinueve estudiantes recibieron
unas treinta ofertas de empleo de varias empresas de creacin de
videojuegos como Nintendo, Iguana, Sierra Online, Konami, Electroni Arts,
Bandai Entertainment y Sony de Amrica.
Para dar respuesta a la creciente demanda de especialistas en la industria
del entretenimiento digital, DigiPen decidi ofrecer un programa de grado
nico: el grado (baccalaureate) en Ciencia en Simulacin Interactiva en
Tiempo Real. Puesto que muchos de los estudiantes de DigiPen proceden
de los Estados Unidos, DigiPen decidi solicitar una autorizacin para
ofrecer este ttulo al Washington State Higher Education Coordinating
Board, y dicha autorizacin se recibi en 1996. El DigiPen Institute of
Technology abri en Richmond (Washington) en enero de 1998, ofreciendo
tanto un grado (baccalaureate) como un postgrado en Simulacin
Interactiva en Tiempo Real. En septiembre de 1999, DigiPen aadi a los
programas que ya estaban en marcha un programa para un postgrado en
Animacin Informatizada en 3D.
Ahora el videojuego no slo era considerado un objeto de estudio
adecuado, sino que adems fue declarado un arte en Francia. Alain y
Frdric Le Diberder, en su libro de 1993 Qui a peur des jeux vido?,
afirmaron que, despus de los seis artes clsicos y los tres artes nuevos (el
cine, el cmic y la televisin), los videojuegos eran el dcimo arte. sta fue

una proclamacin provocativa para la poca, y se repeta en la introduccin


del libro. Los hermanos Le Diberder escribieron sobre la epidemia de los
sistemas de juegos para uso domstico de los aos setenta y sobre el mito
de los peligros de los videojuegos de la dcada de los ochenta. Es
interesante constatar que en el ao 1998 el libro de los Le Diberder fue
revisado y publicado con un nuevo ttulo. El cambio de ttulo fue revelador,
porque reflejaba que en pocos aos el estudio de los videojuegos haba
pasado de ser presentado como un objeto de preocupacin (Qui a peur des
jeux vido? Quin teme a los videojuegos?), a ser caracterizado como un
todo diferenciado y valioso, con el ttulo Lunivers des jeux vido El
universo de los videojuegos.
Para los Le Diberder, la industria de los videojuegos era el nuevo
Hollywood. En Francia la relacin entre los videojuegos y el cine se
entiende desde hace tiempo, y actualmente todava es ms notable. La
famosa revista Cahiers du Cinma, cuna de la Nouvelle Vague francesa, de
la nocin de mise en scne y de la politique des auteurs, y de enorme
influencia, recibi a los videojuegos con los brazos abiertos a mediados de
los aos noventa. El primer artculo de fondo que la revista dedic a los
videojuegos se public en 1996, y en l se los consideraba la nueva
frontera del cine. Esta definicin qued confirmada ms adelante en un
nmero especial de abril de 2000 sobre Las fronteras del cine, donde se
examinaban los videojuegos junto con el cine digital, el cine en Internet, la
televisin, los videoclips y el cine experimental. Dejando entrever una
preferencia por los juegos narrativos afines al cine, los autores daban

importancia al medio en un editorial dirigido a entusiastas tanto del cine


como de los juegos:
En adelante, el videojuego ya no necesitar imitar al cine para existir,
porque propone hiptesis que el cine nunca ha podido formular, adems de
emociones de otra naturaleza. Si en el pasado los videojuegos tuvieron en
cuenta el cine (sus diseadores tambin ven pelculas), hoy nos permiten
ver al cine de otra manera, cuestionar sus modos de funcionar y sus
principios tericos. Los videojuegos no son nicamente un fenmeno social,
son el cruce esencial para redefinir nuestra relacin con el mundo narrativo
en imgenes, y contribuyen a desarrollar lo que formul Godard (Una
pelcula: entre el activo y el pasivo, entre el actor y el espectador) sin saber
que el videojuego se apropiara de la pregunta y respondera a esta
cuestin dejando al cine sin respuesta.
As como la generacin de jvenes directores de la Nouvelle Vague haba
crecido con el cine y tena un conocimiento ntimo del medio, los nios que
crecieron con los videojuegos en los aos setenta empezaron a hacerse
mayores en los noventa y aportaron una relacin entre la imagen y el
espectador (el jugador) muy diferente de la que tena la generacin anterior.
Esta nueva generacin ingres en la universidad en los aos noventa y
ahora empieza a entrar a trabajar en las facultades, donde su experiencia
con los videojuegos se est articulando en trminos tericos. A mayor
escala, en los aos noventa tambin fue creciendo un inters nostlgico por
los setenta y principios de los ochenta y por los videojuegos clsicos un
inters que los convirti en piezas de coleccin. Primitivos y extraamente

arcaicos en comparacin con sus descendentes contemporneos, los


juegos clsicos se adaptaron a los nuevos medios a travs de emuladores,
se trasladaron a sistemas ms nuevos en CD-ROM, y aparecieron nuevas
versiones de juegos antiguos como Pac-Man y Frogger con grficos
tridimensionales. Las pginas web especializadas proporcionaban listados
de juegos antiguos y sistemas para uso domstico, y nacieron grupos como
la Video Arcade Preservation Society (VAPS). En 1996 la exposicin
itinerante Videotopa, de Keith Keinstein, empez a hacer llegar docenas
de juegos recreativos clsicos al pblico de los museos, y de esta forma dio
a conocer los juegos clsicos a toda una generacin ms joven que ellos.
En los ltimos aos unos cuantos libros se han sumado al inters en
recordar la primera edad dorada del videojuego, entre los cuales se
encuentran algunos de tendencia acadmica o periodstica. En un libro lleno
de nostalgia por la antigua poca de los videojuegos de las salas
recreativas Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarterns, Won Our
Hearts, and Rewired Our Minds, J. C. Herz se centr especficamente en
los videojuegos. Repasando su evolucin, sugiri que constituan un
entrenamiento perfecto para la vida en la Amrica de fin de siglo. Tambin
mostr cmo este medio ha formado las mentes de toda una generacin,
afirmando que si Ciudadano Kane se hubiera realizado en el siglo XXI,
Kane habra suspirado Mario en vez de Rosebud.
En 1997 apareci otro libro acadmico dedicado a los videojuegos.
Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, dEspen Aarseth, examinaba
un campo mucho ms amplio: el de todos los textos que para funcionar

requieren una aportacin no trivial del usuario, y de los cuales los


videojuegos son slo una parte. Aarseth pona nfasis en la naturaleza
ciberntica del texto es decir, el intercambio de informacin entre el
usuario y el texto y consideraba al texto como una red: El lector de
cibertexto es realmente un jugador, un apostador; el cibertexto es realmente
un mundo de juegos o un juego del mundo; es realmente posible explorar,
perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafricamente
sino respecto a las estructuras topolgicas de la maquinaria textual. No se
trata de una diferencia entre los juegos y la literatura sino ms bien entre los
juegos y las narraciones. Afirmar que no hay ninguna diferencia entre los
juegos y las narraciones es dejar de lado cualidades esenciales de ambos
elementos. Y, sin embargo, como intenta demostrar este estudio, la
diferencia no es ntida, y se produce un encabalgamiento importante entre
los dos. Aarseth tambin fue el fundador de la serie de conferencias Digital
Arts and Culture y de la revista en lnea Game Studies.
Otra reflexin terica apareci en 1998, procedente de los debates sobre
gnero y juegos: se trata del libro From Barbie to Mortal Kombat: Gender
and Computer Games, editado por Justine Cassell y Henry Jenkins. Como
decan los autores: Demasiado a menudo el estudio de los videojuegos ha
sido equivalente al estudio de los chicos que juegan con videojuegos. De
hecho, demasiado a menudo el propio diseo de juegos de ordenador para
nios ha sido equivalente al diseo de juegos de ordenador para chicos y
la prueba, como comenta Jenkins ms adelante, la encontramos en la
Game Boy de Nintendo. Cassell y Jenkins tambin hablaron sobre el

movimiento de los juegos para chicas, que documentaba un momento en


el proceso de trasladar la teora feminista a la prctica. Tericos de la
cultura, psiclogos del desarrollo, tcnicos acadmicos, representantes de
la industria de los juegos de ordenador y jugadoras estudiaron el estado del
mercado y la diferencia entre gneros, y reflexionaron sobre si lo necesario
era disear videojuegos para chicas o tener un enfoque ms amplio para
crear juegos tanto para chicos como para chicas. De la misma forma que
From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games se interesaba
por el feminismo empresarial y revelaba la visin y los objetivos de las
empresas orientadas a las chicas, el libro Utopian Entrepreneur, de Brenda
Laurel (2001), examinaba la quiebra de su empresa Purple Moon, dedicada
al diseo y la produccin de software para chicas, y las luchas que tuvo que
mantener para intentar que la empresa siguiera fiel a su misin.
El mundo acadmico no era el nico campo donde se daba un estudio ms
en profundidad sobre los videojuegos. Mientras que la mayor parte de los
escritos periodsticos observaban los videojuegos desde una perspectiva
sociolgica y de cultura popular, el libro Trigger Happy: The Inner Life of
Videogames, de Steven Poole (2000), adopt un enfoque distinto. Para el
autor, la vida interior de los juegos estaba ligada a la vida interior del
jugador, y la respuesta era esttica. Comparndolos con otros medios sobre
todo con el cine, Poole pretenda poner de relieve el encanto de los
videojuegos y sus propiedades nicas. Describa la implicacin psicolgica
y fsica del jugador con muchas referencias a los juegos. Examinaba cmo
se construyen mundos, cmo se explican historias y cmo personajes

occidentales o japoneses se convierten en dolos. Pero lo ms importante


es que Poole tena una tendencia terica: Trigger Happy estaba cargado de
referencias rpidas a filsofos y a numerosos pensadores como Adorno,
Benjamin, Platn, Huizinga, Peirce y Wittgenstein. Se puede afirmar que
Poole dio una orientacin ms terica a los escritos periodsticos sobre
videojuegos.
A finales del siglo XX el videojuego haba conseguido reconocimiento sin
respeto en el mundo acadmico, y haba adquirido el prestigio de la
nostalgia y de los objetos histricos y culturales. En 1997, la revista Film
Quarterly public el primer ensayo sobre videojuegos, y la Society of
Cinema Studies (ahora Society for Cinema and Media Studies) acept la
primera comunicacin sobre videojuegos en su congreso anual en el ao
2000 dedic un panel entero al tema de los videojuegos. Los escritos
acadmicos en profundidad sobre el videojuego ya no considerado un tema
perifrico y secundario dentro de la teora de los nuevos medios
empezaban finalmente a forjarse su lugar en el mbito terico.
1.2.

DEFINICION:
Segn Wikipedia (2014), Los videojuegos en lnea son aquellos videojuegos
jugados va Internet independientemente de la plataforma. Puede tratarse
de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o
videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en
el navegador.
Segn PAN EUROPEAN GAME INFORMATION (2007), La definicin de
juego en lnea es la de un juego digital en el que es necesaria una conexin

de red activa para poder jugar. Esto incluye no slo juegos en Internet, sino
tambin los que se juegan en lnea a travs de consolas, por telfono mvil
o a travs de redes peer-to-peer.
Segn ALEGSA (1998-2015), Un juego de computadora es un programa
que sirve de entretenimiento y que es jugado en una computadora
generalmente una PC en lugar de consolas y similares. Generalmente
"juego de computadora" se utiliza para designar aquellos videojuegos que
se juegan en una PC, mientras que para referirse a todos los juegos
jugados en dispositivos electrnicos se utiliza la palabra videojuego. Los
primeros juegos de computadora eran sumamente sencillos, tanto de texto
como grficos blanco y negro. Luego fueron evolucionando y mejorando
junto con la tecnologa de hardware disponible. Actualmente los hay de todo
tipo, con mltiples colores, mltiples formas y dispositivos para manejarlos,
algunos son tres dimensiones y requieren aceleradores grficos para
ejecutarse correctamente.
Segn LOTERIADEMISIONES (2013), Llamamos juegos online al que se
realice a travs de canales electrnicos, informticos, telemticos e
interactivos, en la que los medios presenciales debern tener un carcter
accesorio. Son aquellos en los que se emplea cualquier mecanismo,
instalacin, equipo o sistema que permita producir, almacenar o transmitir
documentos, datos e informaciones, incluyendo cualesquiera redes de
comunicacin abiertas o restringidas como televisin, Internet, telefona fija
y mvil o cualesquiera otras, o comunicacin interactiva, ya sea sta en
tiempo real o en diferido.

Segn Richard Garriott (1980), MMORPG, son las siglas en ingls de un


trmino de videojuegos que significa 'videojuego de rol multijugador
masivos en lnea' ('Massively multiplayer online role playing game', en
ingls). Se atribuye la creacin de este trmino a Richard, creador del
videojuego Ultima Online. Anteriormente a este concepto se utilizaba el
trmino MUD (acrnimo del ingls Multi-User Dungeon, el nombre del
primer juego de rol para varios jugadores en internet, correspondiente a la
dcada de 1980). Adems de su eminente finalidad ldica, tambin se
utilizan este tipo de juegos como simuladores y tambin para realizar
estudios sociolgicos.
1.3.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS:

a) Videojuegos de accin:
En 1974 apareci el que algunos consideran como el primer videojuego de
este gnero: Maze War; adems, fue tambin el primer videojuego
multijugador (en red local), siendo as uno de los padres de los videojuegos
de disparos en primera persona, junto con Spasim, del mismo ao, que
permita batallas multijugador en lnea de hasta 32 jugadores. En los aos
siguientes, aunque importantes, los videojuegos en primera persona no
superaban a los clsicos videojuegos de plataformas o tercera persona,
pero con la salida de Wolfenstein 3D en 1992, y Doom, en 1993, revivieron
el mercado y popularizaron el gnero.
Captura de Freedoom, videojuego de disparos en primera persona,
modificacin de Doom. Entre 1996 y 1998 salieron juegos como Quake,
Duke Nukem 3D (ambos de 1996), Half-Life y Unreal (ambos de 1998) que

revolucionaron el gnero por sus grficos, jugabilidad y por el modo


multijugador en lnea y en red local. Aparte de estas mejoras, Half-Life daba
la posibilidad de relacionarse con otros personajes no jugadores. Sin lugar a
dudas un juego que no puede dejarse de lado es el mtico GoldenEye 007,
para la consola Nintendo 64, lanzado en 1997; este juego renov el modo
multijugador creando diferentes tipos de juego como capturar la bandera, un
tiro y eras liquidado, entre otros; igualmente trajo la lucha por equipos todos
estos aspectos que ahora se han estandarizado en los nuevos juegos.
Respecto a su modo de un solo jugador, abandon el sistema de correr por
el nivel liquidando enemigos para involucrar elementos de sigilo y algo muy
innovador para aquella poca, que fue la inclusin de objetivos para poder
terminar misiones; es por esto que Golden Eye 007 marc un antes y un
despus dentro del gnero FPS. Sin Half-Life, Unreal o el motor Havok, los
FPS seran muy diferentes de cmo se conocen actualmente, ya que todos
los videojuegos de disparos en primera persona posteriores a ste poseen
un poco de cada uno. Un importante lanzamiento en el mercado de los FPS
en lnea fue Quake 3 Arena, de 1999, que, a pesar de no tener historia
relevante como los dos primeros juegos, innovaba en el modo multijugador
en lnea. A diez aos de su lanzamiento se sigue usando en torneos y
campeonatos, lo que da una idea de su fama.
2000 fue el ao de publicacin de Deus Ex, un videojuego en primera
persona para un solo jugador que mezclaba elementos de los videojuegos
de rol y los videojuegos de aventura. Inclua muchas misiones que no
formaban parte de la trama principal y existan mltiples maneras de

completar cada misin. El juego tambin posea un sistema de construccin


de personajes similar al de un videojuego de rol, donde se ganaban puntos
de experiencia por completar varios objetivos que podan ser gastados en
mejoras para el personaje.
En el 2001 destaca Aliens vs. Predator, lanzado por Foxinteractive. El
jugador puede elegir ponerse en la piel de un marine, un alien o un
predator. El juego est caracterizado por su ambiente oscuro y terrorfico.
Destaca tambin Halo: Combat Evolved que aparte de su excelente
inteligencia artificial y su ambientacin, tanto en espacios pequeos como
en zonas extensas, tiene la posibilidad de utilizar vehculos y sienta las
bases de control de lo que ser el gnero en las consolas.
En 2002 fue publicado un videojuego que supuso la consagracin de los
videojuegos en primera persona, multijugador masivo, conocido como
World War II Online, e hizo que los vehculos controlados por el jugador se
convirtieran en una caracterstica estndar en los juegos en primera
persona.
Tambin en 2002, el juego Metroid Prime fue lanzado. Era un juego en
primera persona para Nintendo Gamecube con un gran mundo que se
centraba ms en la exploracin que en el combate. Fue denominado como
un videojuego de aventura en primera persona por los expertos debido a su
enfoque en la exploracin. El juego posea unos grficos de ltima
generacin y un sistema de eleccin de objetivos similar al utilizado en The
Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En 2004, Doom 3 apareci. Haca uso de complejas iluminaciones y efectos


de sombras para crear una atmsfera lo ms tensa y terrorfica posible al
jugador. Otros proyectos ya han hecho uso de estas caractersticas que
permiten explotar al mximo el potencial del hardware moderno. Un ejemplo
de esto es el proyecto Tenebrae, una modificacin del motor de Quake que
implementa sombras y luces realistas y texturas con relieve.
2004 fue un ao donde muchos videojuegos de disparos en primera
persona salieron, como el ya mencionado Doom 3, Half-Life 2 (junto con
Counter-Strike: Source y Day of Defeat: Source, que son los mismos mods
llevados al motor Source de Half-Life 2), Far Cry, Unreal Tournament 2004,
Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime Hunters: First Hunt, entre otros.
Half-Life 2 y el Far Cry emplearon el uso de reflejos de agua detallados y la
tecnologa High Dynamic Range (HDR). Half Life 2 agreg la posibilidad de
que uno o varios NPC acompaaran al jugador durante un gran tramo del
juego, ya sea ayudando a matar enemigos, haciendo comentarios de lo que
ven o piensan, curando, dando municin, o avisando que al arma en uso se
le est acabando el cargador.
Existen muchos intentos de combinar los gneros de accin en primera
persona con los juegos de rol o la estrategia en tiempo real. La modificacin
Natural Selection una un juego en primera persona multijugador con
elementos de la estrategia en tiempo real. Wolfenstein: Enemy Territory
tambin contena algunos elementos de los juegos de rol, con un sistema
de experiencia y habilidades que funcionaba incluso a lo largo de varios
enfrentamientos.

Luego, en octubre de 2005, sali Quake 4 basado en el motor de Doom 3


con muchas actualizaciones y optimizaciones, permitiendo escenarios tanto
abiertos como cerrados (Doom 3 slo tena ambientes cerrados).
En 2006-2007 se lanzaron juegos como: The Elder Scrolls IV: Oblivion,
Gothic 3, o Hellgate London que combinan el rol en tercera persona y la
interaccin de la primera persona como modalidades de juego. Tambin
sali el juego Combat Arms, el cual ha sorprendido por sus buenos grficos,
poco peso (MB) y el hecho de que es gratuito (requiere registrarse) ,y por
su buena jugabilidad, desafortunadamente slo est disponible en ciertas
reas.
En 2007-2008 se lanzaron los juegos con mejores grficos de la historia del
FPS Crysis y posteriormente Crysis Warhead, ambos de la empresa Crytek
utilizando stos el motor CryEngine 2. Tambin se destaca la salida de
juegos como BioShock utilizando el Unreal Engine, Metroid Prime 3:
Corruption en la consola Wii, la cual no solo destacaba en aspecto grfico,
sino tambin es el que abri el camino de una jugabilidad novedosa, The
Conduit se convertira luego en su sucesor, Call of Duty 4 de Activision, Far
Cry 2 de Ubisoft, Halo 3 de Bungie, en 2009 se lanz Killzone 2 para
PlayStation 3 con los mejores grficos en consola para un FPS desarrollado
por la empresa Guerrilla.
Un videojuego de accin es un videojuego en el que el jugador debe usar
su velocidad, destreza y tiempo de reaccin. Entre los diversos gneros de
videojuegos, el gnero de accin es el ms amplio y abarcativo, englobando

muchos subgneros como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos


en primera persona, beat 'em ups y videojuegos de plataformas.
Muy a menudo, los videojuegos de accin usan la violencia como su
principal caracterstica de interaccin, ms especficamente el combate con
armas de fuego o cuerpo a cuerpo. La gran mayora de los videojuegos se
enfocaban en desafiar la destreza del jugador, lo cual conllev a que
adoptasen ese estilo de juego corto y adictivo que caracteriza al arcade.
Las temticas de deportes y conduccin eran comunes, pero otros
videojuegos con temas ms variados (y usualmente violentos) comenzaron
a formar parte del gnero de accin.
El trmino accin-aventura se ha ido generalizando, y actualmente puede
usarse para referirse a prcticamente cualquier videojuego que combine
elementos de retos basados en accin en tiempo real con solucin de
problemas. El gnero existe en gran medida para distinguir este tipo de
videojuegos de los videojuegos de aventura "pura" o de los videojuegos de
rol. Es importante sealar que los videojuegos de aventura nunca tienen un
elemento de accin importante, limitando la accin a minijuegos u otras
pequeas secuencias. Los videojuegos de rol tienen, por definicin,
elementos de los juegos de rol de papel, como "puntos de experiencia" y
otros elementos de jugabilidad estadsticos. Es por esto que los videojuegos
de la serie Metroid corresponden al gnero accin-aventura.
Una definicin del trmino "accin-aventura" podra ser "Un videojuego de
accin-aventura es un videojuego que posee una cantidad suficiente de
accin para no ser catalogado como un videojuego de aventura, pero no la

suficiente como para ser llamando un videojuego de accin". Algunos ven


los videojuegos de accin como un gnero puro, y a los videojuegos de
accin-aventura como videojuegos de accin que incluyen solucin de
problemas situacionales. De todas maneras, los desacuerdos sobre que
videojuegos recaen sobre estas categoras se realzan particularmente en
artculos de Internet y en los medios. Generalmente el trmino accinaventura no es usado cuando un subgnero ms especfico se aplica mejor
al caso, como por ejemplo videojuego de rol de accin.
Segn DOCSETOOLS.COM (2015), Un juego de accin y aventura se
puede definir como un juego con una mezcla de elementos de un juego de
accin y un juego de aventuras, elementos especialmente importantes
como rompecabezas. Accin-aventuras requiere muchas de las mismas
habilidades fsicas como juegos de accin, pero tambin ofrecen una
historia, numerosos personajes, un sistema de inventario, el dilogo, y otras
caractersticas de los juegos de aventura. Se trata de un ritmo ms rpido
que los juegos de aventura pura, ya que incluyen desafos fsicos y
conceptuales. Juegos de accin y aventura que normalmente incluyen una
combinacin de elementos de una historia compleja, que se muestran a los
jugadores que utilizan audio y video. La historia est fuertemente anclado
en el movimiento del personaje del jugador, lo que desencadena eventos de
la historia y por lo tanto afecta el flujo del juego. Algunos ejemplos de juegos
de accin y aventura como The Legend of Zelda, God of War, y la serie
Tomb Raider.

Una definicin de la palabra "aventura de accin" puede ser "un juego de


accin/aventura es un juego que tiene suficiente accin en no ser llamado
un juego de aventura, pero no es suficiente la accin que se llama un juego
de accin." En algunos casos, un juego de accin con puzzles ser
clasificado como un juego de accin y aventura, pero si estos puzzles son
bastante simples que podra ser clasificado como un juego de accin. Otros
consideran que los juegos de accin como un gnero puro, mientras que
una aventura de accin es un juego de accin que incluye la situacin de
resolucin de problemas. Los jugadores de aventura tambin pueden ser
puristas, rechazando cualquier juego que hace uso de la potencia fsica o la
presin del tiempo. En cualquier caso, la etiqueta de accin y aventuras es
prominente en los artculos a travs de Internet y medios de comunicacin.
El trmino "accin y aventura" se suele sustituir por un sub-gnero en
particular, debido a su amplio alcance.
b) Los videojuegos de lucha:
Para conocer los inicios de los juegos de lucha tendremos que remontarnos
al ao 1984, dos aos despus del mundial de Espaa la compaa
Technos lanza para recreativas (de la mano de Data East) el juego Karate
Champ.
Aunque antes de Karate Champ ya haban salido algunos juegos que se
parecen vagamente a los juegos de lucha (como el Karate Devils de
Commodore 64), es la obra de Technos la que para muchos es considerado
el primer juego de lucha.

En Karate Champ nos ponemos en la piel de un artista marcial del estilo


nacido en Okinawa, tenemos que enfrentarnos al rival usando dos
palancas, una para movernos y la otra para atacar, todava no tenamos la
clsica barra de vida, en su lugar cada golpe le quitaba medio punto al rival
(dos crculos, cuatro puntos), el vencedor era el que ganaba dos rondas.
Saltamos ahora un ao en el tiempo hasta 1985 para conocer el primer
juego (que recuerdo) que tena barra de energa: Shanghai Kid. En este
juego tenemos que ejecutar movimientos concretos de ataque o defensa
para vencer al rival, adems es el primer juego en el que podemos ejecutar
combos.Dos aos ms tarde del lanzamiento de Shanghai Kid nace la
leyenda, 1987 es la fecha del lanzamiento del primer Street Fighter, para el
que no lo sepa este juego fue diseado por Takashi Nishiyama y Hiroshi
Matsumoto, el juego aunque personalmente me gusta bastante poco, si que
incluy cosas bastante importantes: la combinacin de palanca y botones
para ejecutar una accin, el uso de "magias" o golpes especiales para
daar al enemigo, o el ya de sobra conocido uso de seis botones.
Para acabar de hablar de los inicios de los juegos de lucha hablaremos de
Pit Fighter que fue el primer juego de lucha con grficos digitalizados, algo
que posteriormente hizo famosa a la saga de Midway: Mortal Kombat. Pero
el juego que realmente revolucion el gnero fue lanzado en 1991: Street
Fighter II, la obra maestra de Capcom asent las bases de cmo debe ser
un juego de lucha en 2D.
Entre sus principales innovaciones, la eleccin de varios personajes
jugables cada uno con su estilo de lucha y motivacin personal para el

combate, una elaborada historia de fondo para reunirlos a todos, unos


personajes bastante ms grandes y muchsimo ms detallados, si a eso le
sumamos un sonido sobresaliente, y un control a prueba de bombas el xito
estaba garantizado.
Un videojuego de lucha, pelea o combate, es un videojuego que se basa en
manejar un personaje peleador, ya sea dando golpes, usando poderes
mgicos o aplicando llaves. Este gnero se podra encuadrar en el supergnero de arcade, es decir es ms importante la accin que la estrategia,
aunque haya mucho de esta ltima. En ingls los juegos de este gnero
reciben el nombre de fighting games. No debe confundirse con el gnero
Beat 'em up, en el cual el personaje debe atravesar un nivel largo luchando
contra los enemigos. Los juegos de pelea son categorizados aparte de los
juegos de deportes (como juegos de lucha libre, boxeo, o artes marciales
mixtas).
Segn GAMERDIC (2013-2015), Subgnero de los juegos de accin donde
el jugador se enfrenta en combates uno contra uno contra otros personajes,
controlados por la mquina o por otro jugador humano. En este gnero
cada personaje cuenta con una gran cantidad de movimientos distintos, que
son encadenables entre s mediante combos. Aunque a menudo el trmino
se intercambia con el de Beat'em Up, por lo general los juegos de lucha son
exclusivamente aquellos donde el combate es uno contra uno, y no uno
contra varios.

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