Professional Documents
Culture Documents
libro sobre la historia de los videojuegos escrito para adultos (Phoenix: The
Fall and Rise of Home Video Games, de Leonard Herman [1994]) tuvo que
ser una edicin autofinanciada porque no pudo encontrar ningn editor
comercial.
Antes de 1982 la nica teora que exista radicaba en la prctica de los
diseadores de videojuegos, que innovaban y que con cada diseo
contribuan a desarrollar el medio. Programadores como Warren Robinett
autor del revolucionario Adventure (1979) para la Atari 2600 se sentan
inseguros de sus mtodos, incluso si slo los articulaban en el cdigo de
programacin en lugar de hacerlo por escrito. Pero en 1982 Chris Crawford
escribi The Art of Computer Game Design, el primer libro dedicado a la
teora del videojuego que, ms adelante, en 1984, sera publicado por
McGraw-Hill/Osborne Media. El libro de Crawford se preguntaba qu eran
los juegos y por qu jugaba la gente, y a continuacin sugera unas reglas
de diseo describiendo mtodos y tcnicas, y defendiendo siempre el
videojuego como una forma de arte: La premisa central de este libro es que
los juegos de ordenador constituyen una forma de arte nueva, y de
momento poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto para
diseadores como para jugadores El final del libro miraba hacia el futuro y
haca una previsin del desarrollo del medio: Para concluir: veo un futuro en
el cual los juegos de ordenador sern una actividad de ocio fundamental.
Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del
que tenemos ahora, con juegos de gran xito internacional, juegos
inspirados en otros juegos, juegos segunda versin y quejas sobre la
del medio, pero no en el lugar que ocupaba en la cultura. No fue hasta 1999
que apareci una amplia obra acadmica sobre el tema: la antologa On a
Silver Platter: CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Segn su
editor, Greg M. Smith, la intencin del libro era anunciar una especie de
mayora de edad del CD-ROM como un medio comercial, social y
estticamente significativo merecedor de una seria atencin por parte de los
estudiosos de los medios de comunicacin.
Adems, Smith puso de manifiesto un hecho importante: los acadmicos,
mientras estudiaban los textos sobre los nuevos medios de comunicacin y
sus contextos de recepcin, haban dejado de lado la forma de multimedia
que se encontraba entre la vanguardia (por ejemplo, los hipertextos) e
Internet (por ejemplo, los chats o los MUD, juegos a los que se accede por
Internet), es decir, los videojuegos. Como observ Smith: El hipertexto
Afternoon, a story de Michael Joyce ha recibido ms atencin por parte de
los acadmicos que la superproduccin en CD-ROM Doom, aunque slo
una pequea parte de los usuarios de los nuevos medios hayan odo hablar
del innovador texto de Joyce.
Doom se hizo pblico en 1993, el mismo ao que otro juego fundamental,
Myst probablemente el juego ms responsable de la popularidad del CDROM. Ambos juegos se convirtieron inmediatamente en clsicos, y con el
tiempo llegaran a representar los dos extremos dentro del espectro de las
experiencias de los jugadores: Myst era un juego lento y contemplativo
ambientado con grficos exuberantes y artsticos, mientras que Doom era
un juego de disparos (shootem-up) de ritmo rpido situado en tneles y
DEFINICION:
Segn Wikipedia (2014), Los videojuegos en lnea son aquellos videojuegos
jugados va Internet independientemente de la plataforma. Puede tratarse
de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o
videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en
el navegador.
Segn PAN EUROPEAN GAME INFORMATION (2007), La definicin de
juego en lnea es la de un juego digital en el que es necesaria una conexin
de red activa para poder jugar. Esto incluye no slo juegos en Internet, sino
tambin los que se juegan en lnea a travs de consolas, por telfono mvil
o a travs de redes peer-to-peer.
Segn ALEGSA (1998-2015), Un juego de computadora es un programa
que sirve de entretenimiento y que es jugado en una computadora
generalmente una PC en lugar de consolas y similares. Generalmente
"juego de computadora" se utiliza para designar aquellos videojuegos que
se juegan en una PC, mientras que para referirse a todos los juegos
jugados en dispositivos electrnicos se utiliza la palabra videojuego. Los
primeros juegos de computadora eran sumamente sencillos, tanto de texto
como grficos blanco y negro. Luego fueron evolucionando y mejorando
junto con la tecnologa de hardware disponible. Actualmente los hay de todo
tipo, con mltiples colores, mltiples formas y dispositivos para manejarlos,
algunos son tres dimensiones y requieren aceleradores grficos para
ejecutarse correctamente.
Segn LOTERIADEMISIONES (2013), Llamamos juegos online al que se
realice a travs de canales electrnicos, informticos, telemticos e
interactivos, en la que los medios presenciales debern tener un carcter
accesorio. Son aquellos en los que se emplea cualquier mecanismo,
instalacin, equipo o sistema que permita producir, almacenar o transmitir
documentos, datos e informaciones, incluyendo cualesquiera redes de
comunicacin abiertas o restringidas como televisin, Internet, telefona fija
y mvil o cualesquiera otras, o comunicacin interactiva, ya sea sta en
tiempo real o en diferido.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS:
a) Videojuegos de accin:
En 1974 apareci el que algunos consideran como el primer videojuego de
este gnero: Maze War; adems, fue tambin el primer videojuego
multijugador (en red local), siendo as uno de los padres de los videojuegos
de disparos en primera persona, junto con Spasim, del mismo ao, que
permita batallas multijugador en lnea de hasta 32 jugadores. En los aos
siguientes, aunque importantes, los videojuegos en primera persona no
superaban a los clsicos videojuegos de plataformas o tercera persona,
pero con la salida de Wolfenstein 3D en 1992, y Doom, en 1993, revivieron
el mercado y popularizaron el gnero.
Captura de Freedoom, videojuego de disparos en primera persona,
modificacin de Doom. Entre 1996 y 1998 salieron juegos como Quake,
Duke Nukem 3D (ambos de 1996), Half-Life y Unreal (ambos de 1998) que