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Creatividad, Innovacin y Desarrollo de Nuevos productos

Bernab Hernandis Ortuo. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV.


Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseo PUC.
RESUMEN
Creatividad e Innovacin son trminos de moda en el contexto industrial contemporneo,
ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en prctica. Para ello pretendemos en
este texto, plantear de manera amena, l cmo pequeas y medianas empresas pueden
beneficiarse, del uso de las tan nombradas tcnicas de creatividad,procurando por otra parte
recomendar lo que supone un pequeo aporte de innovacin mediante su uso. Estudiaremos:
Brainstorming, Analogas, Sinctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparicin del
Bloqueo Mental, Wild Card, Transformacin, Mtodo 6-35, Ojos Limpios, Combinacin,
Inversin, Mtodo de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante Atrs, PMI, Los Seis Sombreros
del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno,
Mtodo Delfos, Anlisis Morfolgico, Anlisis de Jerarqua de Saaty, Mtodo del rbol, Mtodo
de Pugh, TRIZ, Mtodos Sistmicos
Keys words: Tcnicas de creatividad, innovacin, creatividad, PYMEs.
INTRODUCCIN
Al buscar una definicin para creatividad, A. Richard plantea que,Crear es aportar algo
imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el
marco de lo esperable.
1,
lo que podra entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado.
Al definir innovacin Peter Drucker plantea que la innovacin no es slo un destello de
genialidad, sino que la mayora de las veces es la conjugacin de esto con un arduo trabajo 2 .
De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovacin en el entorno actual de
las PYMEs de la Comunidad Valenciana.
Ser importante dar a conocer y sugerir algunas de las mltiples tcnicas de creatividad que
se utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolucin
de problemas. Sin embargo el conocimiento de ests tcnicas, no es sinnimo de xito en el
mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la prctica creativa en
las empresas ser siempre beneficiosa, ya que promueve la generacin de nuevas y diferentes
respuestas a problemas planteados.
Dar a conocer algunas de estas tcnicas a las empresas y que estas las pongan en prctica,
no es la panacea del xito comercial, sino ms bien un impulso en el desarrollo de una actitud
pro-activa por parte de estas.

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Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejndonos
lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las tcnicas de creatividad en el
entorno empresarial.
Por otra parte las metodologas y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar
un atributo muy importante actan como estimulo para generar ideas y soluciones 3 lo que en
si mismo ya es relevante.
Ahora bien los mtodos ms efectivos han resultado ser los que aparentemente eran ms
obvios y simples, y estn basados en la analoga o variantes de la misma
4.
Lo que nos hace pensar que son tcnicas de fcil aplicacin.
POR QU EL USO DE METODOLOGAS?
La metodologa del diseo haplanteado una constante en la bsqueda de soluciones a
travs de la experiencia acumulada en el diseo de productos.
Gran variedad de autores han realizado anlisis de los diferentes mtodos empleados a lo
largo del tiempo, intentando responder a preguntas como cules son los objetivos del
diseador?, Dnde se encuentran las dificultades del diseo?, Qu relacin tiene el diseo
con otras disciplinas de teora del conocimiento?. Y algunas ms que cualquiera de nosotros
puede suscitar con facilidad
Estas preguntas todas ellas de difcil solucin, en la mayora de los casos tienen respuestas
de carcter subjetivo, segn la corriente o movimiento histrico en el que se han generado.
Podramos hablar de la evolucin artesanal como uno de los primeros mtodos, basado en
los errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida
en que stos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de
aprendizaje lento y poco eficiente.
En la actualidad la constante economa de medios, hace que estos procedimientos sean
impensables.
Bernhand Brdek 5 , establece la necesidad de dotar de metodologa al proceso proyectual
partiendo decuatro argumentos:

la intuicin no sirve para resolver problemas demasiado complejos


la informacin necesaria para la resolucin de un problema es tal, que un diseador no
puede manejarla de manera individual
el nmero de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rpidamente
los problemas evolucionan ms rpido que la experiencia acumulada en el tiempo por

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lo que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el


tiempo.

Estas ideas, expresadas por B. Brdek, y tantas otras que se podran citar, nos conducen a
pensar en la necesidad del uso de la metodologa.
La sistematizacin en el proceso de diseo y el uso de tcnicas de ayuda en su desarrollo,
es lo que nos lleva a usar estrategias, mtodos y tcnicas que nos faciliten la obtencin este
fin.
Razn por la cual proponemos el uso de cualquier tcnica que nos permita alcanzar los
objetivos de diseo, cuyo fin sea la generacin de nuevos productos o la mejora de los
existentes.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
Cuando se est trabajando en el mundo del diseo y en particular en el desarrollo de nuevos
productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas.
Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rpida respuesta a las demandas
del mercado,con frecuenciael lanzamiento de nuevos productos carece de innovacin.
La empresa es consciente de que en la innovacin y diferenciacin est el xito y, en
ocasiones, incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir
productos y procesos distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad
de sus artculos en el mercado.
La generacin de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver
problemas es fundamental para alcanzar ste objetivo.
Las tcnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepcin de
ideas y en la bsqueda de soluciones ms idneas frente a un problema con varias
alternativas.
Tambin se les denominan Mtodos de Investigacin de Ideas 6 . A continuacin se pretende
dar una visin global de los ms tiles en el campo del diseo, exponiendo algunos casos en
los que se han aplicado.
Con el ejercicio de estas tcnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor
que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en
cuanto a la tcnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.

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Se observar que para obtener buenos resultados en el uso de estos mtodos, es necesario
que las personas que intervienen, estn adecuadamente entrenadas, y en funcin de las
necesidades cada grupo de diseo utilizar las que considere ms apropiadas, llegando con la
prctica a su dominio, constituyndose como una herramienta ms de trabajo.
Brainstorming
De todas las tcnicas de creatividad, el brainstorming (tormenta de ideas) es la ms
conocida. La comenz a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexin y toma de
decisiones en grupo.
Descripcin
Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura,
expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.
La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata
de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el
conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori
ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente.
Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta
dar con la solucin al problema.
Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o
no expertos en la materia.
Por regla general la composicin del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12
personas, siendo expertos en distintas materias (carcter multidisciplinar). La experiencia
indica que con grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados
si realmente son especialistas en sus respectivos campos.
Aplicacin
Esta tcnica puede aplicarse en cualquier fase del diseo, aunque tiene la limitacin de
restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solucin. Para planteamientos
complejos o problemas con una nica solucin se deben emplear otras tcnicas ms
adecuadas.
Caso prctico
Como consecuencia del crecimiento en extensin del Campus de Vera de la U.P.V. y la
futura peatonalizacin de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de
implantacin de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados
para aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura
(zonas deportivas, cafeteras, servicios, etc.).

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Para ello se reuni a un grupo de 15 profesores de distintas reas de conocimiento, expertos


en los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseo de
carroceras e interiores, diseo de mobiliario urbano, tecnologa de transportes, electricidad,
electrnica, motores, mecnica, etc.).
El moderador de la reunin apunt que el proyecto debera tener unas caractersticas bsicas
propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente
un microbs, no ha de utilizar energas contaminantes, la capacidad ha de ser para un mnimo
de 20 personas, ha de ser accesible y dar sensacin de alta tecnologa.
Se abri el turno de ideas. A continuacin se enumeran algunas de ellas:
hay que hablar con algn constructor de vehculos para que nos ceda componentes
suyos para el microbs,
como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deber estar movido por energa
elctrica y se recargar en ella,
el diseo debera recordar a los tranvas de principios de siglo,
por qu no se disea con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carcter
de alta tecnologa,
se quiere un medio de transporte til y capaz o un estndar tecnolgico?,
es mejor opcin unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensin
universitaria,
si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren elctrico como los de las
ciudades tursticas y carrozarlo adecuadamente
no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende
tener un medio de transporte para 20 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 20 km./h en llano,
luego habra que descartar la utilizacin de componentes sofisticados y, por tanto, caros,
zapatero a tus zapatos; que se compre hecho,
hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podra hacer un concurso de ideas
para el mobiliario urbano y otro para el diseo de la carrocera,
ypor qu no otro de medios de transporte,
se podra obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus lneas fueran
gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses hbridos, pasando al modo de
elctrico en el interior de la Universidad,
se podra regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no
saben montar en bicicleta, un cuadriciclo,
habr que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal,
habra que hablar con los fabricantes de automviles y con las grandes empresas
elctricas, porque todos ellos estn realizando proyectos de vehculos elctricos,
por qu no se plantea un tren por vas, sin conductor y que funcione a baja velocidad,
de esta forma la gente se subira y bajara sin necesidad de parar,
se podra hacer algo bonito pero tecnolgicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2
3 aos vista desarrollar un vehculo nuevo con tecnologa propia.

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Analogas

Descripcin
La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la
generacin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible
solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros
casos.
Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una
caracterstica en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto de
partida que nos aportar ideas.
Existen muchos tipos de analogas, tales como las biolgicas, las histricas, las personales,
las simblicas, las geogrficas, etc.
Con esta tcnica se pretende aprovechar las caractersticas y/o soluciones adoptadas con
anterioridad en un determinado objeto (entindase objeto en su sentido ms amplio, es decir,
mecanismo, animal, planta, comportamiento, situacin histrica, fenmeno fsico, etc.) para
aplicarlas al diseo a realizar.
Aplicacin
Se puede emplear en cualquier fase del diseo.
Tanto es as, que incluso se emplea como tcnica generadora de ideas dentro de otras
tcnicas de creatividad, siendo la base, por ejemplo,para la Sinctica.
Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicacin, el nmero de
personas que conforman ste, depender de la disponibilidad de la empresa, pudindose
aplicar igualmente de manera individual si lo requiere el caso.
Ejemplo
Un caso muy tpico de analogas es la analoga biolgica. Se basa en el anlisis del
comportamiento de las aves para su aplicacin en las alas de los aviones. En efecto, cuando

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un pjaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avin) las plumas del ala se van abriendo
para conseguir una mayor superficie de sustentacin y as, reduciendo la velocidad se acercan
al suelo planeando.
En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps
de las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,
incrementar la superficie de sustentacin y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad
reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.

Sinctica
Tambin llamada Sinestesia segn J. Ch. Jones 7 , y desarrollada por W. J. Gordon en 1961.
Descripcin
En ella se pretende dirigir la actividad mental espontnea de las personas para la exploracin
de problemas complejos de diseo. Para ello ser necesario un equipo de expertos
debidamente entrenados en el uso de analogas como instrumento de creacin de soluciones.
Aplicacin
Esta tcnica se aplica en las etapas medias del diseo, en las que el problema est
claramente acotado e identificado, no siendo vlida para la identificacin de problemas.
Los grupos de trabajo deben evitar las crticas durante el ejercicio de la tcnica, difiere del
brainstorming en que, en vez de pretender la obtencin de muchas ideas, el grupo trabajar en
conjunto para la obtencin de una respuesta.
Las etapas para su desarrollo son:

1.
2.
3.

Seleccin de los participantes


Preparacin de los participantes en el uso de las analogas
Vinculacin de las analogas al problema.

Ejemplos de Analogas
Siendo esta una tcnica basada en las analogas, se podr hacer uso de ella de manera
individual. Los tipos de analogas ms empleados son: analogas directas (biolgicas, ej.

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pulpo-ventosa), analogas personales (el diseador debe ponerse en lugar del objeto o de la
actividad a desarrollar por este, ej. qu se siente al ser un silln?), analoga simblica o
abstracta (suave como el algodn).

Lista de atributos
Tcnica de desencadenamiento de nuevas ideas por divisin del problema en sus partes
ms importantes y de anlisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo
heterogneo 8 .
Se listaran las caractersticas formales, funcionales y ergonmicas habituales en la
concepcin de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan tambin las
propiedades de sus componentes (propiedades fsicas y qumicas de los sistemas).
Se definirn los aspectos primordiales y secundarios de las caractersticas y atributos.
De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscar
las posibilidades de mejora de productos o servicios.
Lista de preguntas( Listas de comprobacin, Checklists)
Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista
de atributos. Una de las ms aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn 9 .
Se distingue de la tcnica Lista de Atributos, en que esta evala slo los atributos del
producto, en cambio la Lista de Comprobacin cuestiona sobre una gama ms amplia de
aspectos.
Se puede resumir, en 6 preguntas bsicas, que se plantean y contestan en relacin al
producto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar 10 .
El objetivo de estas listas ser plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseo
con objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas
situaciones. Hay que tener en cuenta que los listados podrn ser tan amplios y exhaustivos
cmo seamos capaces de elaborar.
Desaparicin del bloqueo mental
Segn J. Christopher Jones en su libro Mtodos de diseo, el objetivo de esta tcnica es el
de Hallar nuevas direcciones de investigacin cuando el espacio de bsqueda no ha

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producido una solucin totalmente aceptable

11 .

Segn el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran nmero de
rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer
desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes:

Reglas de transformacin. En su aplicacin trabajaremos con listas de preguntas


(segn Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solucin
ya dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona
Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema.
Investigacin de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solucin existente
insatisfactoria. Recurriremos al anlisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes
del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfolgicos).
Reorganizacin de la situacin de diseo (sustituir unas tcnicas por otras para
alcanzar una misma solucin).

Wild card (carta salvaje)


Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil
aplicacin.

Fases
1.
Planteamiento del problema
2.
Aplicacin de un breve brainstorming, con relacin al problema planteado
3.
De las ideas resultantes se escoge una de las ms ilgicas
4.
Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obtener
12
una solucin realizable.

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Transformacin
Tcnica perteneciente al grupo de Desaparicin del Bloqueo Mental. Se basa en la bsqueda
de palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar.
Se puede usar un diccionario de sinnimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones
propone el siguiente ejemplo:
Un diseador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera
solucin pudiera ser, esperar a la evaporacin. Pero requiere un tiempo excesivo.
Al realizar la bsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar
sin dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc.
Algunas de estas palabras proponen, nuevas ideas.
Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo.
Escaparse: Absorber el agua con un vehculo de limpieza.
Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso 13 .

Mtodo 6-3-5
Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composicin del grupo, el nmero de
ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas.
Para su aplicacin se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales
ejercer como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotar tres
ideas sobre la cuestin planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregar sus notas al
participante contiguo, ste a su vez podr aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro
participante.
Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida
la sesin. En otra sesin posterior se analizan resultados.

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Ojos limpios
Tcnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo.
Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solucin de un problema. El aporte
creativo lo realizarn personas invitadas a la sesin que no tendrn conocimiento alguno del
problema, eliminndose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a
nios para que participen con ideas.
Combinacin
Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen
nuevas alternativas. Por ejemplo: sof + cama = sof cama 14 .
Inversin
Al igual que en la tcnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener
resultados en base a la solucin inversa a la propuesta inicial. Una impresora, por ejemplo, es
una inversin de la mquina de escribir 15 .
En su aplicacin tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en
negativo y viceversa.
Mtodo de las palabras aleatorias
El desarrollo de esta tcnica (una de las ms fciles) plantea asociar cualquier palabra o
imagen que proceda fuera del contexto en el cul se trabaja, obteniendo nuevas relaciones
mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones.
Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier
mtodo que nos d como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una
bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informtico, una
revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.
Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o
relaciones que tengan que ver con sta, para posteriormente analizar la lista obtenida como
posibles soluciones en la resolucin del problema a resolver.
Paso adelante - atrs

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Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situacin, encontrndonos con


que en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la
situacin revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una
solucin que permita el avance ptimo objeto del encargo 16 .
Pmi (ms, menos, interesante)
Esta es una tcnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generacin de Ideas,
motivo por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona.
Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (ms) relacionado con lo positivo
de la idea, lo que parece atractivo de ella;
minus
(menos) lo negativo de la idea, lo que no satisface;
interesante
lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada
17

.
Los seis sombreros del pensamiento
Este mtodo se le atribuye al Doctor Bono a principios de los aos 80. Se fundamenta en
discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la
accin de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de
pensamiento en funcin de las tareas o necesidades correspondientes segn los objetivos
planteados. El sombrero podr ser fsico o metafrico.
Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros
son:
Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con l se pretende una mirada objetiva a los
datos y a la informacin. Datos, hechos o informaciones.
Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones.
Pensamiento con el sombrero negro (lgico). Crtico: errores, lagunas.
Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas,
beneficios, factibilidad.
Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los
diferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas.
Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de

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nuevas alternativas.
Para su aplicacin se debern utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en
grupo se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.
Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del
pensamiento en la direccin que caracteriza cada uno de los colores.
OTRAS TCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD
Flor de loto
Mtodo desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research
(Chiba City, Japn). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen
a partir de l. Desarrollando una ordenacin visual entre los elementos. Ejercita el anlisis y
desarrolla el pensamiento creativo.
Fases
1.
Escribir el problema en el centro del diagrama.
2.
Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada
idea en un crculo(o ptalo). Se sugiere nmbralas con letras: Idea A, Idea B.

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Diagrama
desarrollo
Flor
de
Se
Cada
idea,
ser
eluso
centro
un
nuevo
sub-diagrama
queEsta
generar
an para
ms que
ideas.
Carpeta
degenrico
dibujos
Mtodo
que
combina
el
deTcnica
analogas
(con
imgenes)
y brainstorming.
usos
se nueva
podra
aplicar?.
preguntas
acerca
del
objeto
a
crear,
como
Fases
1.
Exposicin
del
problema
ade
grupo
(5resultantes,
aLoto
8 participantes).
2.
Realizacin
un
brainstorming.
3.
problema.
Muestra
de
8de
asoluciones
10
dibujos
oun
imgenes
que
notales
sedel
relacionan
enfuncin,
particular
con
el otros
4. formularn
Los
participantes
aportaran
ideas
basadas
en
las
imgenes.
5.
Lectura
de
las
de
cada
participante.
6.
variables
De
forma
grupal
se
analizan
las
ideas
con
el
fin
de
encontrar
otras
Googlestorming
en
el
vagar
con
la
mente,
una
de
las
acciones
pensamiento
divergente.
Basado
Fases
1.
Definicin
de
un
objetivo
o
producto.
2.
Bsqueda
de
un
objeto,
palabra
imagen
cualquiera.
3.
Exploracin
en
Internet
(Google
o
cualquier
otro
buscador).
4.
toma
una
de
las
tres
primeras
respuestas.
5. para
acerca
del
Se
objetivo
lee
el
contenido,
ono
producto
forzando
planteado.
ainfluenciar
que
esta
nueva
informacin
estimule
pensamientos
Este
del
entorno
(monitoring)
econmicos,
nuevas
Basado
necesidades
en
la
recopilacin
del
polticos,
mercado
peridica
educacionales,
ose
de
datos
innovaciones.
yreligiosos,
noticias,
ecolgicos
identificar
etc.
hechos
aproblema
fin
de
tecnolgicos,
identificar
maz
servicios
objetos
Por
ejemplo
para
de
la
orden
preparacin
la
la
preparacin
inmigracin
domestico,
de
de
tortillas
de
podran
ste
personas
yposibles
(fundamento
otros
de
alimentos.
centro
la
de
dieta
Amrica,
su
dieta),
espaola,
quienes
ylas
que
generando
trabajan
consumen
generalmente
la
harina
necesidad
de
en
de
desestimar
Informacin
los
completa
medios
habituales
puede
encontrarse
comunicacin
en
peridicos
para
inferir
ypara
revistas
tendencias
especializadas
del
mercado.
sin
por
Mtodo
delfos
tendencias
estrategias
darse
medio
Mtodo
Como
el
ymtodo
Delfos.
paso
largo
caso,
del
oportunas.
previo
plazo
de
mercado
que
ante
ciertas
En
otorguen
aescoge
el
ocasiones
corto,
lanzamiento
predicciones
medio
lade
suficiente
se
de
largo
en
nuevos
fiabilidad.
relacin
plazo,
recurrir
productos
para
al
aEs
un
comportamiento
de
entonces
estudio
esta
es
necesario
forma
de
cuando
mercado,
adoptar
del
conocer
se
consumidor
recurre
pero
las
las
podra
al
aesto
con
que
Esta
el
reunirlos
objetivo
tcnica
en
la
de
grupo.
desarrollaron
aprovechar
el
Gordon
conocimiento
yypuede
Elmer
de
en
los
los
expertos,
aos
50
para
evitando
la
previsin
el
tecnolgica,
de
tener
determinado
ysociales,
no
se
exista
utilizar
otro
cuando
mtodo
de
precise
obtencin
de
una
de
previsin
previsiones
en
un
ms
intervalo
seguras.
de
tiempo
Vigilancia
Fases
1.
distintas
participantes
Un
reas
coordinador
no.
de
conocimiento.
un
El
coordinador
grupo
de
trabajo
sabe
formado
quines
por
componen
personas
el
que
grupo,
pertenezcan
pero
los
a
2.
El
coordinador
formular
los
requerimientos
del
problema
a
resolver.
3.
fax,
correo
electrnico,
etc.
remitir
los
requerimientos
a
cada
uno
miembro
por
medio
deEn
correo,
4.
enviarlos
Cada
al
coordinador.
una
de
los
participantes
pensar
y
responder
los
requerimientos,
para
luego
5.
participante,
El
coordinador
con
el
fin
de
estudia
re-analizarlo
y
resume
y
realizar
las
respuestas
modificaciones
para
luego
si
fuera
enviarlas
preciso.
a
cada
6.
ptima.
Los
pasos
4
y
5
realizan
las
veces
que
sean
necesarias,
para
llegar
a
una
solucin
18
ocasiones,
previsin
Los
resultados
y
en
qu
vez
se
de
datos
suelen
grficos
se
expresar
apoya
se
puede
para
de
realizarla.
forma
emitir
el
grfica
informe
y
con
de
valores
un
experto
de
probabilidad.
en
el
que
explique
su
determinado
Este
mtodo
y
no
se
exista
utilizar
otro
cuando
mtodo
se
de
precise
obtencin
de
una
de
previsin
previsiones
en
un
ms
intervalo
seguras.
de
tiempo
Anlisis
morfolgico
pretende
las
columnas,
funciones.
Tambin
funciones,
obtener
llamada
relacionan
atributos
una
tcnica
matriz
o
todas
variables
de
o
Cuadros
cuadro
las
posibles
fundamentales
morfolgico
Morfolgicos,
alternativas
del
donde
es
objeto
o
una
soluciones
se
enumeran.
a
tcnica
disear
de
sistemtica,
y
cada
en
en
la
las
una
primera
siguientes
en
de
la
las
columna
que
se
Se
caracteriza
por
ser
de
bajo
costo
y
corto
tiempo
de
desarrollo
en
se
relaciona
la
primera
cada
se
analiza
funcin
el
con
problema
cada
solucin.
o
idea,
en
la
segunda
se
crea
una
.
Se
matriz,
ejecuta
y
en
la
tres
tercera
fases,
atributo
elevado
A
la
hora
ha
si
se
de
de
pretende
ser
construir
esencial
que
la
matriz,
e
el
independiente
mtodo
hay
que
sea
tener
operativo.
del
resto
presentes
y
el
nmero
dos
consideraciones:
de
funciones
no
cada
puede
funcin
ser
(produccin,
una
tcnica
logstica,
ampliamente
etc.).
utilizada
para
la
solucin
de
problemas
de
ingeniera
problemas
Es
de
difcil
con
aplicacin
fases
claras
en
problemas
y
soluciones
indefinidos
conocidas.
e
ilimitados,
por
lo
que
su
uso
se
restringe
su
Una
catlogo
empresa
una
del
gama
sector
de
baberos
de
la
puericultura
infantiles
de
ligera
rizo.
se
plante
la
necesidad
de
tener
dentro
de
motivos
tcnica,
nueva
tenan
vez
gama
que
teniendo
estudiada
realizar
setrataba
incorporaba
grandes
cuenta
etc.),
la
parte
se
inversiones
que
como
formal
tuvo
sude
que
apoyo
negocio
del
tomar
nuevo
en
a equipamiento
lano
la
venta
producto
es
decisin
slo
de
sus
la
de
o
venta
productos
materia
cul
de
debera
tamaos,
baberos,
prima.
estrella
diseo
sino
lautilidad,
y,configuracin
por
que
de
ello,
los
esta
no seao
coste
As
pues,
de
fabricacin
se
e
inversin.
de
encontrar
una
solucin
de
equilibrio
entre
sencillez,
calidad,
babero
matriz
ydecorativos,
las
que
distintas
seenindica
alternativas
a
continuacin
fabricacin.
refleja
la
descomposicin
en
atributos
del
producto
La
La
lnea
lnea
discontinua
continua
que
indica
recorre
la
segunda
las
distintas
alternativa
casillas
de
de
fabricacin.
la(formas,
matriz
indica
la ser
solucin
final
elegida.

morfolgico.
Anlisis
dey jerarquas
decriterios
Saaty
ambos.
alternativas
Es
un mtodo
criterios
para
tomar
(los
decisiones,
no
deben
entre
ser
distintos
ms de
factores
8), se
previamente
utiliza una
definidos,
para evaluar a
Cuadro
Fases
1.
formular
un
planteamiento
claro
2.
analizar
de
evaluacin
3.
19
ordenar
los
criterios
en
relacin
amtodo
laalla
relevancia
que
presenten
aunopiniones
lamatriz
empresa
4.
comparar
cada
criterio
segn
cada
alternativa,
aplicando
puntuacin
5.
clasificar
las
alternativas
en
orden
puntaje
obtenido
20
6.
analizar
el
resultado
final
.

21
decisiones.
criterios.
Se
fundamenta
Finalmente
Al
desarrollarse
primordialmente
lo
relevante
en
forma
de
en
este
grupal
evitar
es
injerencia
una
es
herramienta

de
criterios
que
subjetivos
promueva
en
el
la
consenso
de
de
los
criterios
en
los
que
fundamentamos
nuestras
el
desarrollo
decisiones
de
y
proceso
reflexin
.acerca
Mtodo
del
rbol
nace
Basada
una
estructura
en
la
Tcnica
arborescente
del
rbol
de
Decisin.
Este
mtodo
presenta
4
fases,
de
cuales
identifican
alternativas.
soluciones
(fundamentadas
En
la 1
etapa
las
conceptuales.
La
partes
3
se
en
etapa
define
principios
involucradas
establece
Finalmente
lolaque
fsico,
se(subsistemas)
las
diseara
qumicos)
en
relaciones
la
4 ode
se
tcnicas,
eldiseo
analizan
generando
que
problema
se(aplicacin
materiales
deben
todas
ade
solucionar,
esta
buscar
las
probables
yforma
de
entre
proceso
endistintas
laobjetivos
respuestas
2 las
etapa
ysede
.detoma
Mtodo
de
Pugh
posibles
un
mtodo
criterios
para
de
evaluacin.
elegir
alternativa
ms
idnea
de
diseo.
Emplea
en
paralelo
todos
los
Es
Fases
1.
de
mercado,
Definicin
etc.).
de
las
alternativas
viables
de
brainstorming,
estudios
2.
una
nocin
Eleccin
visual
de
cada
las
opciones.
una
de
las
alternativas,
por
medio
de
esquemas
que
permitan
tener
3.
Descripcin
de
los
criterios
para
valorar
las
alternativas
posibles.
4.
Definicin
de
la
importancia
relativa
de
cada
criterio,
a
elegir

la
mejor
alternativa.
5.
uno
de
los
Cotejar
criterios.
las
alternativas
con
el
objeto
de
referencia
realizando
la
comparacin
con
cada
22
6.
si
es
mejor
Realizar
o
peor
una
que
suma
el
objeto
ponderada
de
referencia.
de
los
criterios
de
cada
alternativa,
con
el
fin
de
evaluar
7.
Eleccin
de
lalas
opcin
que
alcance
la
mayor
valoracin.
evaluacin
El
buenuna
logro
de
este
3)
qu
mtodo
es?,
selodel
fundamenta
que
se
definir
enideas,
lacomo
eleccin
importante
correcta
de
criterios
de
. los
generales
de
universales
Mtodo
cada
otros
mbitos
que
y(paso
de
por
de
posibilita
invencin.
ende
las
an
un
caractersticas
caso
la
soluciones
concepcin
particular.
globales.
Se
de
planteamiento
nuevas
fundamenta
De
esta
oen
manera
problema,
basado
la
concepcin
se
endefiniendo
permite
la consideracin
de
adecuar
principios
las
lneas
soluciones
individual,
Triz
Fases
1.
Identificacin
del
problema
(requerimientos
del
producto).
2.
Definicin
de
las
carencias.
3.
Caracterizacin
del
producto
ideal.
23
4.
Comparacin
entre
respuestas
ya
dadas
a que
esta
situacin
(en
otros
mbitos
oque
reas,
parmetros
tcnicos
).
5.
Adaptacin
de
respuestas
similares,
al
caso
de
estudio
(40
principios
inventivos).
24 su
al
problema
Resp
.uesta

Mtodos
sistmicos
una
gestin
otras,
pero
En
o
dada
la
de
varias
actualidad
del
manera
su
conocimiento.
de
mayor
sus
habitual
existen
fases,
complejidad
Utilizan
en
mtodos
aportan
su
implementacin.
no
las
creatividad
ms
se
tcnicas
abordan
complejos
de
e
en
innovacin
Su
creatividad
ste
uso
generan
texto
genera
con
como
modelos
grandes
uso.
analogas,
Estos
aportes
de
diseo,
brainstorming
se
basan
de
innovacin
en
en
lala
y39
.aindividualmente,
La
CONCLUSIONES
econmico,
plantear.
Estos
mtodos,
sino
una
no
son
gua
sinnimos
para
desarrollar
de
ninguna
distintas
receta
respuestas
con
objeto
problemas
de
alcanzar
planteados
el
crecimiento
o
por
concrecin
Es
muy
importante
de
los
planteamientos
definir
objetivos
ya
que
para
las
luego
posibilidades
buscar,
son
preguntar,
infinitas.
analizar,
y
trabajar
en
del
independientemente
tienen
la
siempre
Si
generacin
enriquecimiento
bien
algo
deseable.
es
que
cierto
de
aportar.
ideas
algunas
que
de
genera
que
El
supone
de
sentimiento
se
estas
en
haga
el
los
trabajo
tcnicas
participar
trabajadores,
de
pertenencia
en
pueden
equipo,
a
todos
bienestar
realizarse
la
y
en
jerarqua
el
el
hecho
desarrollo
y
por
de
ende
la
considerarse
empresa
de
una
nuevas
actitud
continuar
no
ideas,
un
hay
pro-activa
aporte
duda
todos
en
explorando
disponibles
competitividad
todas
de
la
empresa.
las
actual
posibilidades
nos
obliga
a
nuestro
a
esforzarnos
alcance
en
y
la
aprovechando
bsqueda
contina
todos
los
de
recursos
diferenciacin,
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opportunities
plan,
the
luck?[]
let
most
alone
successful
Although
that
trust
can
ayonly
process
some
ones,
be
innovations
are
found
which,
born
on
in
out
rare
essence,
are
ofGili,
occasions
the
aMAGAL
conscious
result
depends
ofUniversidad
and
so
deliberate
much
of
genius,
on
flash
Temtica
de
(3)GOMIS
diseo
Productos
Mdulo
Jos
Mara,
E-1,
Industriales.
Editorial
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Universidad
Diseo,
Bernab,
Fabricacin,
Politcnica
ALCAIDE
Comunicacin.
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teora
prctica
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Industrial
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Temtica
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Ibdem
p.
44
desde
(21)
AGUAYO
la
Ingeniera
Francisco,
Concurrente.
SOLTERO
Editorial
Vctor;
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Metodologa
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Industrial,
Un
enfoque
tcnicas
Biomecnica
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PAGE
para
85-90
lvaro,
de
el
desarrollo
Valencia,
PORCAR
Asociacin
de
productos
Rosa,
SUCH
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innovadores
Diseadores
M
Jos,
orientados
SOLAZ
de
la
Comunidad
Jos,
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usuario;
BLASCO
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Instituto
Vicente;
de
Valencia
Nuevas
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Pgs.
67-75
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HERNANDIS,
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Desarrollo
de
una
metodologa
sistmica
para
el
diseo
Valencia,
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Tesis
Doctoral
no
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Hernandis
Ortuo,
Dr.
Ingeniero
Industrial
bhernand@degi.upv.es
Marcela
Cabello
Mora
Licenciada
en
Diseo
PUC
marcamo1@doctor.upv.es
Ao 2006

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