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FISI Tesis I

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN


MARCOS
(Universidad del Per, Decana de Amrica)
Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica

Proyecto de Tesis I
Diseo e Implementacin de un Serious Game con
Realidad Aumentada como material de apoyo al
aprendizaje para nios de 1 y 2 grado de primaria
POR:
ASESOR:

Condori Machaca Jehu


Ing. GIL CALVO RUBEN ALEXANDER

AREA DEL PROYECTO:

Realidad Aumentada

TIPO DE PROYECTO:

Investigacin Aplicada

Ciudad Universitaria, 15 Abril de 2015

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TESIS 1

INDICE GENERAL
1. INTRODUCCION

4
1.1-

Antecedentes.

4
1.2-

Definicin del problema de investigacin.

.. 5
1.2.1- Problema Principal.
... 5
1.2.2- Problemas Secundarios.
. 5
1.3-

JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

..6
1.4-

OBJETIVOS

.. 7
1.4.1 Objetivo General..

. 7
1.4.2 Objetivos Especficos

7
1.5-

ALCANCES

. 7
1.5.1

Delimitacin

Espacial.
7

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1.5.2

TESIS 1

Delimitacin

Social.
.7
2. MARCO TERICO

. 8
2.1 TIC y
Educacin
. 8
2.2 Realidad Aumentada
. 9
2.3 Realidad Aumentada y
Educacin. 11
2.4 Herramientas para la Creacin de Aplicaciones de AR
. 11
2.4.1
ARToolKit
. 11
2.4.2
FLARToolKit
13
2.4.3
PTAM
13
2.4.4
Layar
. 14
3. ESTADO DEL ARTE

15

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3.1

Realidad

TESIS 1
Aumentada

en

Web

..

. 15
3.2 Realidad Aumentada en Mvil
. 16
3.3 Realidad Aumentada en Educacin
16
3.3.1 Sistema De Realidad Aumentada Para Enseanza De
Geometra.16
3.2.2 Sistema De Realidad Aumentada Para Apoyar La Enseanza
De Slidos
Bsicos En Clculo
Vectorial... 17
3.3.3 Realidad Aumentada para el aprendizaje de ciencias en nios
de
Educacin general
bsica....17
3.4

TIC

en

la

Educacin..
.17

4. BIBLIOGRFIA

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1 INTRODUCCIN
1.1 Antecedentes
A finales de los aos 50s y principios de los aos 60s varias personas
comenzaron a pensar en algn tipo de sistema que pudiese crear un
nuevo mundo, un mundo diferente al real, un mundo que, aos ms
tarde, llamaran realidad virtual.En 1916 Albert B. Pratt patenta un
sistema de periscopio que se monta la cabeza de un usuario (Figura
1.1). Este fue considerado el primer Head Head-mounted Display
(HMD) [1].

FIGURA 1: Primer HMD


FUENTE: [2]

En los 70s, en concreto, en el ao 1975, Myron Krueger, crea


videoplace, un laboratorio de realidad virtual, que, por primera vez,
disea un sistema que permite a los usuarios interactuar con objetos
virtuales. Jaron Lanier, informtico de Nueva York y fundador de VPL
Research populariz a mediados de los 80s el trmino Realidad
Virtual. En el ao 1992 Caudell y Mizzel, investigadores de la
compaa Boeing acuan el trmino Realidad Aumentada para
referirse a los sistemas de visualizacin que puede aadir imgenes
5

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sintticas a la imagen real. Ya en 1999, Hirokazu Kato desarrolla


ARToolKit en el HitLab. Finalmente, con la llegada de los aos 2000s y
los avances en los sistemas informticos llega el boom de la realidad
aumentada. En concreto, en el ao 2000, se presenta ARQuake, el
primer juego al aire libre con dispositivos mviles de Realidad
Aumentada, desarrollado por Bruce H. Thomas a finales del 2008 sale
a la venta AR WIkitude Gua, una aplicacin para viajes y turismo
basada en sistemas de geoposicionamiento, brjula digital, sensores
de orientacin y acelermetro, mapas, video y contenidos
informativos de la Wikipedia, desarrollada para la plataforma Android.
En 2009, ARToolkit es portado a Adoble Flash (FLARToolkit) por
Saqoosha, con lo que la realidad aumentada tambin llega al
navegador web [1]. En el 2012 Google se lanza al diseo de unas gafas
que crearan la primera realidad aumentada comercializada bautizan
a su proyecto como Project Glass. Con el desarrollo de libreras de
cdigo abierto con soporte para distintos sistemas operativos
mviles, las aplicaciones basadas en Realidad Aumentada tuvieron un
mejor soporte as su despliegue y su desarrollo fue creciendo y
aplicndose a distintos sectores. Las empresas desarrolladoras de
sistemas operativos y aplicaciones mviles ganaron fuerza a travs
de los aos, al darle un importante valor agregado a los dispositivos
mviles. As mismo el permitir que nuevas tecnologas, como la
Realidad Aumentada, puedan formar parte de las aplicaciones para
dispositivos mviles, da paso a que se puedan crear nuevas
aplicaciones que son ms llamativas y ms amigables con el usuario.
Los campos de la realidad aumentada donde se aplican son los
siguientes el entretenimiento, medicina, turismo, educacin La
computacin y las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC)
caracterizaron al siglo pasado generando la denominada era de la
informacin con la que se abri el siglo XXI [2]. Un rea en que las TIC
representan una funcin transformadora es la educacin. La
integracin curricular de las TIC busca hacer una contribucin
especfica al aprendizaje
En el contexto de los desarrollos tecnolgicos aplicados a la
educacin, la Realidad Aumentada entra a jugar un papel significativo
dentro de los recursos informticos como una tecnologa que permite
al usuario visualizar la informacin en tiempo real proponiendo la
facilidad de interactuar con los contenidos de una manera dinmica
Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje son recursos tangibles y no
tangibles que ayudan a fomentar la capacidad y comprensin del
estudiante de una forma ms fcil simple y atractiva.Existen
Herramientas que nos permiten realizar en 2d y 3d como por ejemplo
Web3D tiene el potencial para un nmero de diferentes aplicaciones
que van desde 2D a visualizacin 3D [3].

1.2 Definicin del Problema de Investigacin

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Teniendo en cuenta el informe Horizon del 2011 el cual menciona que


existir una mayor tendencia de la aplicacin de la realidad
aumentada simple en un periodo de 2 a 3 aos y que ser ms
accesible a todas las personas ya que menciona que esta tecnologa
tiene un gran potencial en cuanto al desarrollo de la educacin ya sea
mediante el uso de computadoras, en sitios web, aplicada con la
utilizacin de gafas especiales y en dispositivos mviles como los

celulares Smartphone a continuacin se ve el grafico [4].


FIGURA 2: Horizon
FUENTE: [4]

1.2.1 Problema Principal


No aprovechamiento de los recursos informticos y tecnolgicos por
parte de los docentes en la educacin, caso especfico de la Realidad
Aumentada con juegos [5].
1.2.2 Problemas Secundarios
Cmo apoyar a los alumnos para que puedan desarrollar su
creatividad como tambin puedan aprender de una manera
diferente a lo tradicional?
Cmo se podra concientizar al alumno para que pueda
hacer uso de este juego con AR?
Qu tcnica de realidad aumentada facilitara el
aprendizaje de los alumnos para que as la informacin
sea ms interactiva y visual?

1.3. JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

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La Realidad Aumentada segn Barfield y Caudell, como herramienta


de apoyo en el mbito educativo, estimula las ganas de aprender,
despierta el inters, aumenta el nivel de atencin, crea en los
estudiantes un espritu investigador y muchas otros factores que
ayudan a que el entendimiento y asimilacin sea mucho ms fcil [6].
Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje se ven reflejados en la
facilidad de dar conocimiento a aquellos que desean adquirirlo de una
forma fcil y didctica, adems ayuda a aumentar el inters
investigativo de los estudiantes por los temas. La investigacin y el
inters por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollndose
con fuerza desde 2003, cuando James Gee comenz a describir el
impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces los
juegos y sus plataformas se han diversificado y los desarrolladores e
investigadores estn trabajando en cada rea del juego basado en el
aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados
expresamente para la educacin. Y es que el Aprendizaje basado en el
juego en la educacin contribuye al fomento de la colaboracin, la
resolucin de problemas y la comunicacin. Adems, el papel
productivo del juego permite la experimentacin, la exploracin de las
identidades e incluso el fracaso [7].
Comprende 2 aspectos:
El beneficio para el alumno, porque le permitir un aprendizaje
ms interactivo le permitir acercarse al mundo real ,tambin
permitir romper el tiempo y lugar de aprendizaje

El aporte social ya que La Realidad Aumentada acerca al


alumnado aquella informacin que hasta entonces poda
resultar demasiado abstracta, plana o aburrida y sin ningn tipo
de inters en convertirla en dinmica ,un ejemplo tenemos a
Construct3D es una herramienta de construccin geomtrica
tridimensional diseada especficamente para la educacin
matemtica y la geometra [8].

1.4. OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo General
Implementar un Serious Game con Realidad Aumentada como
material de apoyo al aprendizaje para nios de 1 y 2 grado de
primaria
1.4.2 Objetivos Especficos
8

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Se utilizara el software ARToolKit para nuestro proyecto con


el uso de marcadores as los nios podrn interactuar en
tiempo real

Evaluar el impacto del uso de un sistema de Realidad


Aumentada en alumnos de primer y segundo grado

Realizar una aplicacin que en tiempo real el alumno pueda


interactuar ejemplos clasificacin de objetos, Identificacin de
la relacin mayor que menor que, igual que, sumas y
restas. Tambin se Realizara el reconocimiento de objetos para
cual se utilizara el mtodo de reconocimiento por orientacin
[9].

1.5. ALCANCES
1.5.1Delimitacin Espacial
Esta investigacin abarcar lugares internacionales ya que para ello,
una de nuestras fuentes sern los estndares internacionales como
que da el Consorcio Geoespacial Abierto (OGC) [10]. Los que nos
permitir realizar nuestro trabajo con las buenas prcticas
1.5.2 Delimitacin Social
Se implementara en los centros educativos estatales en el distrito de
comas.
2 MARCO TERICO
2.1 TIC y Educacin
Por varias dcadas se ha especulado respecto del impacto que podra
tener en los distintos niveles de la educacin la revolucin de las TIC.
Esa especulacin, y los mltiples ensayos que la siguieron, se han
convertido en los ltimos aos especialmente a partir del desarrollo
de la Web, en un gran movimiento que est transformando la
educacin en muchos lugares del mundo desarrollado [11].
Sin embargo, es error pensar que las TIC son la panacea de la
educacin. Son herramientas y materiales de construccin que
facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas
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de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Es decir No deben ser


consideradas como un fin, sino, como un medio. La tecnologa es
utilizada tanto para acercar al aprendiz al mundo, como el mundo al
aprendiz.
Se puede definir la integracin de TIC al currculo de instituciones
educativas como la
Generacin de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe) con el
uso intencionado enfocado y efectivo de las TIC. Con estos AAe se
busca promover, facilitar y enriquecer la comprensin de temas y
conceptos propios e importantes de las asignaturas fundamentales
dentro del proceso educativo, profundizar en ellos y realizar
investigacin sobre los mismos. [12]
Integrar curricularmente las TIC es utilizarlas como herramientas para
estimular el aprender de un contenido especfico en algunas de las
diferentes reas curriculares o en un contexto multidisciplinario. La
integracin curricular de TIC busca hacer una contribucin especfica
al aprendizaje, ofreciendo metodologas, recursos y contextos de
aprendizaje ms difcil de implementar a travs de otros medios. Una
efectiva integracin de las TIC se logra cuando la tecnologa llega a
ser parte integral del funcionamiento de la clase y tan asequible como
otras herramientas utilizadas para aprender, es decir, cuando las TIC
se utilizan en las aulas de forma cotidiana para tareas variadas, como
experimentar, simular, aprender un idioma, disear, y tan naturales
como escribir, comunicarse y obtener informacin, todo ello en forma
invisible. La integracin curricular de las TIC va ms all de
simplemente utilizar la herramienta y se sita en el nivel de
innovacin del sistema educativo [13].
La infraestructura educativa en la integracin de las TIC al sistema
educativo es clave puesto que permitir que los estudiantes y los
profesores cuenten con los medios y los equipos suficientes que
favorecern que las TIC sean parte de la cotidianidad en el campo
educativo.
En lo que respecta a la infraestructura educativa nos estamos
refiriendo a la implementacin de las Aulas de Innovacin, que son
espacios donde los estudiantes cuentan con computadoras
conectadas a Internet. Es fundamental que a nivel tecnolgico los
equipos puedan tener la capacidad necesaria que permita a los
estudiantes desarrollar sus acciones con toda normalidad.
En el Per tenemos experiencias importantes de acceso a
infraestructura con TIC como son las Aulas de Innovacin, el
equipamiento con computadoras para las Aulas de Innovacin, as
como ltimamente se viene entregando Laptops a los estudiantes.

2.2. Realidad Aumentada


Qu es?

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Un sistema de Realidad Aumentada es aquel que complementa el


mundo real mediante el uso de elementos virtuales generados por
computador que parecen coexistir en el mismo espacio que los
elementos reales [14].
Podemos definir la realidad aumentada como un punto entre la
realidad y la Realidad Virtual. En la Realidad Virtual el usuario se ve
completamente inmerso en el mundo virtual, perdiendo toda nocin
del mundo real alrededor de l. En la Realidad Aumentada el usuario
ve el mundo real con elementos virtuales superpuestos o combinados
con el mundo real que le rodea. La Realidad Virtual reemplaza
completamente el mundo real por uno virtual, la Realidad Aumentada,
en cambio, lo complementa, el resultado es algo similar a lo que se ve
en la primera parte de la
pelcula Space Jam o en Quin enga a Roger Rabbit? [15].

FIGURA 3: Realidad Mixta


FUENTE: [28]

Para comprender mejor la relacin entre el mundo real, Realidad


Aumentada y Realidad Virtual, se presenta la Figura 2. En el extremo
izquierdo de la figura est el entorno real, es decir, el mundo real en
el que vivimos, mientras en el lado derecho est el entorno virtual, la
Realidad Virtual, en el que no slo lo que vemos puede ser
reemplazado sino tambin las leyes que gobiernan al mundo real,
como la gravedad el tiempo, etc. Entre estos dos extremos tenemos
lo que se denomina Realidad Mixta, en la cual los elementos reales y
virtuales son presentados de forma conjunta en el mismo dispositivo
de visualizacin. Un caso particular de la Realidad Mixta es la
Realidad Aumentada, en la cual se agregan elementos virtuales al
mundo real complementndolo. A la derecha de la Realidad
Aumentada podemos ver la Virtualidad Aumentada, en la cual se
cuenta con un entorno completamente virtual sobre el que se
posicionan elementos reales, un ejemplo de esto es el programa del
tiempo, en que todo lo que se ve en pantalla es generado por un
computador sobre un fondo verde y sobre este entorno virtual se
Posiciona la persona [16].
Si bien esta tecnologa existe hace ya algunas dcadas, slo hace
algunos pocos aos que la Realidad Aumentada se ha vuelto

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accesible para las personas en general, gracias a los avances en


procesamiento realizados en computadores de escritorio, notebooks e
incluso equipos mviles, al igual que en otras tecnologas. En la
actualidad las aplicaciones de Realidad Aumentada estn tan a la
mano como cualquier otra aplicacin de PC o smartphone [17].
La Realidad Aumentada es una tecnologa que entrega una nueva
forma de interaccin entre el usuario y el computador mediante el
uso de elementos tangibles y permite un trabajo en grupo cara a cara
en que todos los participantes pueden trabajar sin la necesidad de
estar compartiendo un teclado o un mouse [18]. Esto supone una
ventaja en el trabajo con respecto a otras tecnologas que utilizan
representaciones en 3D en el computador.
En este sentido, se han realizado estudios para comprobar la
capacidad de esta tecnologa para apoyar el trabajo colaborativo [19],
permitiendo a los usuarios interactuar con objetos virtuales en 3D
ubicados en el espacio entre los usuarios Billinghurst, Weghorst y
Furness probaron que los usuarios colaboran ms entre ellos en un
ambiente de Realidad Aumentada que les permite interactuar cara a
cara que en un ambiente de completa inmersin como es la Realidad
Virtual [20].
Para este estudio se define un sistema de Realidad Aumentada como
aquel que cumple con las siguientes 3 caractersticas:
Combina elementos reales y virtuales en el mundo real
Es interactivo en tiempo real
Registra y posiciona los elementos virtuales considerando la
tridimensionalidad del mundo real
Si bien la Realidad Aumentada puede incluir diversos sentidos como
la visin, el sonido y el tacto, este estudio slo se enfocara en el
primero, la visin. La Figura 3 muestra un ejemplo de Realidad
Aumentada en que un modelo 3D puede ser visto caminando sobre la
cartula de una caja de CD.
Con el acceso generalizado a la Realidad Aumentada, se estn
estudiando nuevos usos y se estn conduciendo nuevos
experimentos. La mayora de las aplicaciones que existen
actualmente estn diseadas para el rea de marketing.

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Figura 3: Ejemplo de Realidad

Aumentada.

2.3 Realidad Aumentada y Educacin


El Informe Horizon 2011 ubica a la Realidad Aumentada como una de
las 2 tecnologas emergentes que probablemente tendrn un uso
generalizado en campus universitarios en un horizonte de
implantacin de dos a tres aos [4].
En la actualidad existen algunas aplicaciones de Realidad Aumentada
que han sido utilizadas para la enseanza de contenidos. En general,
los contenidos que se han abordado utilizando esta tecnologa son
aquellos en que el alumno requiere ser capaz de manejar un alto nivel
de abstraccin para comprenderlos. Al permitir interactuar con
distintos elementos, la Realidad Aumentada permite que los alumnos
sean capaces de percibir y controlar objetos que de otra forma sera
imposible. Por otro lado, al no eliminar el contexto del mundo real,
esta tecnologa permite que esto sea realizado sin perder la
comunicacin y colaboracin que pueden ser necesarios en distintos
contextos educacionales. Uno de los estudios que ejemplifica mejor
este punto es Molecular Structure, desarrollado por LarnGear
Technology [21].
En Molecular Structure se dise e implement una aplicacin para la
enseanza de las molculas mediante el uso de modelos
tridimensionales con los que los alumnos pueden interactuar gracias
al uso de fichas con marcadores impresos en ellas y a la Realidad
Aumentada. La aplicacin fue desarrollada utilizando ARToolKit y
permite a los usuarios interactuar de diversas formas con los objetos
virtuales. Les permite ver informacin relativa a cada uno de los
objetos y componerlos para formar nuevas estructuras y ver distintas
representaciones de estas. La aplicacin fue desarrollada y probada
con alumnos en recintos educacionales en Tailandia. Los resultados
mostraron una buena aceptacin por parte de los estudiantes
respecto del sistema y mejoras en sus capacidades para resolver
problemas de Qumica Inorgnica relacionados con estructuras
cristalinas en 3D.
Por ltimo, se menciona Google Sky Map [22], un software que
permite al usuario ver
informacin sobre las estrellas y constelaciones mientras las observa
a travs de un dispositivo mvil. La aplicacin requiere un dispositivo
con cmara web, GPS y sistema operativo Android.
2.4 Herramientas para la Creacin de Aplicaciones de AR
En esta seccin se presentan una serie de herramientas que proveen
distintos acercamientos para resolver el problema de tracking de la
cmara al momento de crear una aplicacin de Realidad Aumentada.
Las tres tcnicas principales son tracking basado en marcadores,
odometra visual y tracking sensorial (GPS, compas, etc.).
2.4.1 ARToolKit
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ARToolKit fue diseado originalmente por el Dr. Hirokazu Kato, y su


continuo desarrollo est respaldado por el Human Interface
Technology Laboratory (HIT Lab) de la Universidad de Washington, HIT
Lab NZ de la Universidad de Canterbury, Nueva Zelanda y
ARToolworks, Inc, Seattle. Es una librera para la construccin de
aplicaciones de Realidad Aumentad que utiliza algoritmos de visin
computacional para resolver el problema del tracking. Las libreras
para tracking de video de ARToolKit usan mltiples marcadores fsicos
para calcular la posicin y orientacin real de la cmara en tiempo
real. Esto facilita el desarrollo de un amplio rango de aplicaciones de
Realidad Aumentada. La Figura 4 muestra un posible marcador usado
por ARToolKit.

Figura 4: Marcador

El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:


1. La cmara captura el video del mundo real y lo enva al
computador.
2. El software en el computador revisa cada cuadro de imagen del
video en busca de una figura con forma de cuadrado.
3. Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos
matemticos para calcular la posicin de la cmara relativa al
cuadrado
4. Una vez que la posicin de la cmara se conoce, se dibuja un
modelo grfico
Computacional desde la misma posicin.
5. El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real
y as parece estar sobre el marcador cuadrado.
6. El resultado final se muestra en el dispositivo de video (monitor,
proyector etc.), as, cuando el usuario mira en este, ve el
modelo grfico superpuesto en el mundo real.
La librera es capaz de realizar el tracking de la posicin de la cmara
relativa al marcador en tiempo real, asegurando as que los
elementos virtuales siempre aparezcan sobrepuestos en el marcador.
La Figura 5 resume los pasos explicados anteriormente.

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Figura 5: Diagrama de AR con ARToolKit


[29]

2.4.2 FLARToolKit
Esta es una versin portada de ARToolKit a Adobe Flash ActionScrypt
3 [23]. Funciona de la misma forma que ARToolKit pero es posible ver
las aplicaciones a travs de la web. Al trabajar con esta herramienta
se pudo observar que su principal ventaja es la facilidad que entrega
y el poco tiempo necesario para la creacin de una aplicacin de
Realidad Aumentada. Esto se acrecienta an ms mediante el uso de
FLARManager [24], que estructura las aplicaciones creadas de forma
que quien las programa no deba preocuparse de nada ms que la
interaccin del usuario con los marcadores. Puede ser usado con
motores
grficos
como
Papervision3D,
Away3D,
Sandy
y
Alternativa3D.
Adems fue posible notar que est pensado para ser usado en
aplicaciones web por diseadores y prcticamente no requiere
conocimientos previos de programacin.
Existen una serie de libreras portadas de ARToolKit que no se
describirn en este trabajo. Todas ellas comparten caractersticas
muy similares y casi las mismas capacidades y ventajas que
FLARToolKit y pueden o no estar dirigidas a la creacin de
aplicaciones web. Algunas de estas libreras son NyARToolkit [25]
(portada a Java) y ARMedia Plugin [4] (para trabajar con Google
SketchUp).
2.4.3 PTAM
PTAM fue desarrollada y es mantenida hoy en da por Active Vision
Group en el Departamento de Ciencias de la Ingeniera de la
Universidad de Oxford [26].
La librera utiliza odometra visual. Al trabajar con ella se
observar que provee la capacidad de hace tracking de la escena
necesidad de un mapa previo o marcador. Especficamente,
tracking de una cmara en una escena de la que no se

pude
sin la
hace
tiene
15

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conocimiento previo, sin objetos conocidos o inicializacin de


objetivos, mientras crea un mapa del entorno. Una vez que se ha
construido un mapa rudimentario, se utiliza para insertar objetos
virtuales en la escena, y estos se posicionan de forma precisa en
relacin con los objetos reales del entorno.
Dado que no se utiliza un mapa previo, el sistema no tiene una
comprensin profunda del entorno del usuario y esto excluye muchas
aplicaciones de Realidad Aumentada basadas en tareas. El mtodo
utilizado para proveer al usuario con una aumentacin significativa es
tratar el mapa generado como un campo de juego en el cual se
pueden crear simulaciones virtuales. En particular, estima cual es el
plano dominante (un plano virtual) a partir de los puntos mapeados
un ejemplo de esto se muestra en la Figura 6 y permite que en este
se agreguen elementos virtuales. En esencia, transforma cualquier
superficie plana (y razonablemente texturizada) en un campo de
juego para simulaciones de realidad aumentada.

Figura 6: Tracking de una nueva escena


usando PTAM [30]

2.4.4 Layar
Layar es un proyecto privado realizado por Raimo van der Klein, Claire
Boonstra y Maarten Lens-FitzGerald en Holanda [27].
Est diseado para trabajar con dispositivos mviles y hace uso de
sensores distintos de la cmara, como GPS, compas, giroscopio y
acelermetro, para obtener la posicin absoluta y orientacin del
16

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dispositivo y luego ubicar ciertos puntos de referencia cercanos


obtenidos de una base de datos [27]. Este mtodo hace que estas
aplicaciones sean ms similares a aplicaciones que son conscientes
de su posicin basndose en mapas que a las aplicaciones que usan
los mtodos presentados anteriormente.
Al analizar la forma en que Layar funciona, es posible observar que
tiene ventajas claves que se deben al uso de sensores para
determinar la posicin y orientacin. La primera es que funciona en
un mayor nmero de entornos. Si bien el GPS comnmente tiene
problemas dentro de edificaciones, funciona muy bien de noche en el
mar y en la mayor parte del planeta.
Los entornos del mundo real son muy dinmicos con personas, autos
y objetos movindose por todos lados y que pueden interrumpir los
sistemas de tracking basados en visin (como PTAM y ARToolkit), sin
embargo el GPS no se ve afectado por estos objetos en movimiento
ya que obtiene su informacin mediante ondas electromagnticas.
Layar permite a los desarrolladores definir capas de contenido que
son el equivalente a pginas web en navegadores de internet. Estas
capas de contenido tienen informacin y triggers de accin que sern
vistos por el usuario. Los desarrolladores pueden definir el look and
feel de la capas de contenido que son mostradas al usuario usando
Realidad Aumentada. Se pueden configurar mltiples parmetros
como la marca esquema de colores, ttulo e indicadores de puntos de
inters (POI, del ingls Point of Interest). Adicionalmente, se pueden
agregar filtros que el usuario podr usar para disminuir o ampliar la
bsqueda de POIs. [27]

Figura 7: Realidad Aumentada con Layar

3 Estado del Arte


En el desarrollo del presente trabajo de investigacin se realiz la
recopilacin de diferentes fuentes de informacin tales como revistas,
17

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libros, pginas web entre otros de lo cual se encontr investigaciones


similares o relacionas con esta investigacin las cuales se presentan a
continuacin:

3.1

Realidad Aumentada en Web

CADILLO LEN, JUAN RAL (2011); en su proyecto de


investigacin presentada al Premio Internacional Educared,
titulada Uso de la Realidad Aumentada en la Compresin de la
Proceso Histrico: Libro Conociendo el Museo Arqueolgico de
Ancash, en donde busca alcanzar el objetivo de generar el
desarrollo de la competencia de comprensin del proceso
histrico local y regional de los nios del Cuarto Grado de
Educacin Primaria a travs de una estrategia mixta de visita al
Museo Regional de Ancash y la construccin de un libro de
Realidad Aumentada[5].
SORIN VOICU (ao acadmico 2007 2008); en su tesis
presentada a la Sapienza Universita di Roma, titulada Tesi di
Laurea in Grafica e Progettazione Multimediale, describe cmo
se puede utilizar esta tecnologa para potenciar los libros de la
biblioteca de la Escuela de Arquitectura. El papel tiene mucha
vida y su recorrido es largo; no nos dejemos asustar por los
nuevos inventos; siempre se puede utilizar lo mejor de cada
tecnologa para sacar el mximo partido a la mezcla[31].
X. BASOGAIN, M. OLABE, K. ESPINOSA, C. ROUCHE Y J.C.
OLABE (2007), en su artculo de investigacin presentada a la
Information and Communications Technology, ESIGELEC
Rouen, France; Electrical and Computer Engineering CBU USA;
Escuela Superior de Ingeniera de Bibao, EHU Bilbao Espaa
titulada: Realidad AUMENTADA en la Educacin: Una Tecnologa
Emergente llega a la siguiente conclusin: La Realidad
Aumentada como una tecnologa que comienza a ser utilizada
en la enseanza. Se describe el fundamento bsico de la
misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicacin en
diferentes mbitos de la educacin, quedando fuera del alcance
del artculo los aspectos pedaggicos y tecnolgicos que
conlleva la Realidad Aumentada. Con el propsito de difundir la
utilizacin de esta tecnologa, el Grupo Multimedia EHU
presenta sus primeros pasos en el mundo de la Realidad
Aumentada identificando nuevas reas de aplicacin y sus
primeras realizaciones.

3.2 Realidad Aumentada en Mvil

CUZCO SIMBAA, GUILLERMO ANGUISACA, PEA GUILLERMO


(2012); en su tesis previa a la obtencin del ttulo de Ingeniero
de Sistemas presentada a la Universidad Politcnica Salesiana
18

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Sede Cuenca a la Facultad de Ingenieras titulada Anlisis,


Diseo e Implementacin de una Aplicacin con Realidad
Aumentada para Telfonos Mviles Orientada al Turismo, en la
cual llega a la siguiente conclusin: Que los dos mejores
sistemas operativos para dispositivos mviles en la actualidad
son Android e iOS, por todas la innovaciones y funcionalidad
que brindan y que lideraran en el mercado a nivel mundial
adems de ser una herramienta que puede ser utilizada en
infinidad de campos.
SARA CELAYA BERTOLIN (2011); en su trabajo para optar el
grado de Mster en Comunicacin Digital Interactiva presentada
a la Universidad de Vic a la Facultad de Empresa y
Comunicacin; titulada Aplicacin de Realidad Aumentada para
Dispositivos Mviles Destinada a Espacios Culturales, en la
cual llega a la siguiente conclusin: La Realidad Aumentada
aporta datos adicionales clave para entender de una forma
visual y en 3D que impacta al usuario ms que un texto.

3.3 Realidad Aumentada en Educacin


3.3.1 Sistema De Realidad Aumentada Para Enseanza De
Geometra
Esta investigacin corresponde a un trabajo de Mster en Inteligencia
Artificial desarrollada por Gustavo Alberto Rovelo Ruiz (2012), en la
Universidad Politcnica de Valencia (UPV), Espaa. En este trabajo se
propone el diseo y la implementacin de una herramienta que,
usando tcnicas de Realidad Aumentada, facilite la visualizacin y
manipulacin de modelos virtuales para el estudio de algunos
conceptos geomtricos en un curso de iniciacin a la informtica
grfica. Un aporte importante que hace este trabajo en el campo de la
RA es clasificar las aplicaciones de la RA en la educacin, mediante el
paradigma usado para ensear, especificando usos en la clase
magistral, otros que denomina los sistemas colaborativos, el
autoaprendizaje y el aprendizaje ldico (Rovelo, 2012).
3.2.2 Sistema De Realidad Aumentada Para Apoyar La
Enseanza De Slidos Bsicos En Clculo Vectorial
Esta investigacin es desarrollada por Guzmn, (2011) de la
Universidad Catlica de Colombia, en donde se implement la
realidad aumentada como apoyo a la enseanza de conceptos
matemticos Visio-espaciales, con el propsito de facilitar el
desarrollo de habilidades en el clculo de diversas variables, de forma
didctica, a travs de la interaccin con figuras geomtricas. En el
trabajo el autor hace hincapi en la problemtica que enfrenta la
enseanza de las matemticas ligada al componente memorstico, al
cual se refiere como un obstculo que inhibe el conocimiento del
porqu de las cosas (Guzman, 2011). Desde esta perspectiva, se

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plantea la necesidad de una asociacin viso espacial con los


conceptos en geometra de tal forma que un individuo pueda tomar
posicin del espacio adquiriendo conocimiento del mundo espacial
relacionado con su entorno.
3.3.3 Realidad Aumentada para el aprendizaje de ciencias en
nios de educacin general bsica
En esta investigacin se llev a desarrollar un juego serio donde los
nios podrn aprender a acerca del sistema planetario solar con
Realidad Aumentada. Para reconocer la facilidad con que los alumnos
pueden utilizar la herramienta se realizaron evaluaciones de usabilidad.
Estas evaluaciones se aplicaron durante y al finalizar el proceso de
desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa con usuarios finales
utilizando los mtodos de observacin y evaluacin de usuario final. Esto
permiti detectar y solucionar tempranamente problemas de interaccin y
representacin de la informacin que entrega la herramienta se puede
afirmar que el uso de esta tecnologa en conjunto con un diseo de
videojuego representa un elemento motivador para los alumnos se evalu
el impacto del uso de un sistema de Realidad Aumentada en alumnos de
tercer ao de educacin general bsica. Bueno el autor de este trabajo
utilizo el software ARToolKit y esto le permiti hacerlo ms fcil tambin se

debe ver que utilizo uno de los niveles de la realidad aumentada[6].


3.4 TIC en la Educacin

HCTOR LPEZ POMBO (2009); en su proyecto de master en


sistemas inteligentes presentada a la Universidad Complutense
de Madrid, titulada Anlisis y Desarrollo de Sistemas de
Realidad Aumentada, y llega a la siguiente conclusin:
Aquellos sistemas que utilicen reconocimiento visual las
estrategias a seguir deben ser lo ms especficas posibles. Por
desgracia, a da de hoy an no existe ningn algoritmo ni
tcnica general de reconocimiento visual que iguale los tiempos
de respuesta del ojo humano, por lo que para que un sistema
emulase esas caractersticas debera tener, como poco, unas
caractersticas mucho mayores de las que actualmente existen,
sin contar que no existe ningn algoritmo de simulacin de la
vista humana. No obstante, en la mayora de casos no es
necesario un rango tan elevado de libertad, sino que las
aplicaciones conocen de antemano que deben buscar, habiendo
diseado las estrategias de la forma ms ptima posible para
que las bsquedas se lleven a cabo.

BARBERIS JUAN GUILLERMO, BOMBELLI ENRIQUE CARLOS,


ROITMAN GUSTAVO GERMAN(2001), en su investigacin
presentada al centro de servicios informticos de la facultad de
Agronoma de la Universidad de Buenos Aires titulada Uso
Pedaggico del Video Digital en la Educacin Superior en el
cual llega a la siguiente conclusin: Puede fomentar el
entendimiento diario que ayuda a desarrollar la compresin de
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los temas explicados para as lograr una mejor practica que


permitir la incorporacin de nuevas tecnologas en la
educacin.

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