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El Mago Rojo
DEL
PREPARANDO EL ESPECTACULO
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El papel de Nadir
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PARTE 1:
LA EJECUCIN DE ARVIK ZALTOS
PARTE 2:
LA BARONA DE CROMM
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La llegada
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LA BARONESA
WYNNE CROMM
La Seora de la Barona de
Cromm es una mujer imponente
y respetada en Vado de la
Daga y el Valle del Delimbyir;
sin embargo, este respeto est
teido por el miedo.
La Baronesa (que es Legal
Malvada) hace cumplir un
estricto conjunto de normas y
leyes sobre sus dominios y violar
alguno de ellos supone un severo
castigo.
Sus mtodos son tolerados
solo porque tiene la tarea no envidiable de vigilar la Cinaga del
Lagarto, un deber que se toma muy seriamente..
La Baronesa Wynne lleg a Vado de la Daga hace unos veinte aos
y se pas los siguientes cinco reconstruyendo su hogar ancestral,
el cual haba quedado en ruinas y haba sido abandonado. En la
actualidad mantiene aguzadas sus habilidades marciales de tal
forma que pueda liderar a sus soldados en combate contra las
amenazas que puedan surgir desde la Cinaga del Lagarto. No se
ve a s misma como malvada, pensando que es dura pero justa.
Cree que el Duque Maldwyn debera aprender de su ejemplo y
mantener a sus barones bajo un control ms estricto.
La peticin de Isteval
La peticin de Maechen
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EL VILLANO AL DESCUBIERTO
Los personajes que sospechen que Maechen no es lo que parece,
pueden realizar una prueba de Inteligencia o Sabidura de CD
14 para verificar sus sospechas. Cualquier personaje que tenga
xito en la prueba se dar cuenta que Maechen est usando una
ilusin para ocultar su verdadera forma, la cual no puede ser
correctamente descubierta.
Si se la confronta descubriendo su engao, Maechen asume la
forma de Lord Floshin, el elfo noble, el cual los personajes vieron
con el Duque Maldwyn en Vado de la Daga.
Lord Floshin les dir que el Duque le envi para ayudar a Sir
Isteval y a los aventureros. Tambin cree que hay una conexin
entre el ataque a la Barona de Cromm y el ataque en su propia
mansin. (Claramente alguien tiene una cuenta pendiente con
la nobleza de Vado de la Daga y voy a descubrir quin.)
Si los personajes sospechan que Lord Floshin no es lo que
parece, pueden realizar otra prueba de Inteligencia, pero con un
penalizador de -5.
Cualquier personaje que tenga xito en la prueba se dar
cuanta que Lord Floshin es meramente otro disfraz.
Cuando se le enfrente con este hecho, el Rakshasa dejar de
intentar engaar al grupo, se volver invisible y se alejar.
En vez de intentar acompaar al grupo durante sus viajes,
el Rakshasa se infiltrar en la guarida del dragn y robar
la Llave del Agua. Este plan tiene dos problemas, en tanto
a lo que concierne al Rakshasa: no va a poder ayudar a los
pjs a sobrevivir a los peligros de la Cinaga del Lagarto y lo
ms importante, no puede leerles la mente y averiguar sus
habilidades e intenciones.
Aunque Isteval no conoce a Maechen, unos cuantos de los
dems soldados conoce a la Maechen real lo suficiente como
para responder por ella. Este apoyo de gentes de Vado de la
Daga debera ser capaz de aliviar cualquier duda o sospecha.
Si se le pregunta por su oreja perdida, Maechen dir que la
perdi en una escaramuza con orcos. Otra vez, los PJs pueden
preguntar a otro soldado el cual corroborar su historia. Sin
embargo, los pjs suspicaces pueden intentar ver a travs del
disfraz ilusorio del Rakshasa (lee el recuadro El villano al
descubierto).
Criaturas: revisa la entrada del Rakshasa para ver las
estadsticas de Nadir. Cuando ataque con un hacha de
batalla, Maechen tiene un bono de ataque de +7 y produce
1d8+6 puntos de dao.
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PARTE 3:
LA CIENAGA DEL LAGARTO
Encuentros en la espesura
Descripcin
Pozo en el terreno
2d6 estirges
2d6 bullywugs
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Antiguo mirador*
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El Ladrn Marino*
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1d4 arpas
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1d4 trolls
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1 hydra
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de los bandidos.
Esta descansa cerca de la segunda hoguera de campamento.
Cuatro semiorcos ms y tres cocodrilos se esconden en los
alrededores, preparados para responder si el campamento
resulta atacado.
Mama Booga y sus ocho hijos semiorcos estn cubiertos de
barro (para protegerse de los insectos) y cubiertos con redes
de camuflaje, lo que les hace parecer pequeos montculos
reptantes.
Revisa el texto Los Crneos Coagulados para obtener ms
informacin acerca de Mam Booga y sus chicos.
Si comienza un combate, el Rakshasa disfrazado enarbolar
su arma y luchar al lado de los personajes. Las armas de
los bandidos no pueden herirlo, pero va a dar un buen
espectculo igualmente.
Huevo de dragn negro: escondido en una de las esquinas
de las ruinas, encima de un lecho de vegetacin en
descomposicin, hay un huevo moteado de dragn negro
de aproximadamente unos 4 pies de alto y unos tres de
dimetro.
El huevo tiembla y comienza a resquebrajarse la primera
vez que un personaje lo toque. Un asalto ms tarde, un
dragoncillo negro emerger y establecer un vnculo con el
personaje ms cercano. Revisa la tabla El dragoncillo negro
para ms informacin.
Tesoro: Mam Booga lleva cuatro bolsas de tesoro que le ha
dado Arvik Zaltos.
* Las bolsas #1 y #2 contienen 150 pc cada una.
* La bolsa #3 contiene 100 pe.
* La bolsa #4 contiene siete piedras ornamentales que
valen 10 po cada una.
* Mam Booga siempre lleva una pocin de curacin, la
cual se tomar si resulta gravemente herida.
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El dragoncillo negro
PARTE 4: EL REFUGIO
DEVORADOR DE SOLES
DEL
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Aliados y enemigos
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La Bendicin de Talona
1. Templo
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4. Almacn Saqueado
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5. Vieja biblioteca
Unas estanteras de madera cubren las paredes de esta habitacin
sumida en la oscuridad, pero parecen estar vacas. Adems, parte
del techo de piedra parece haber cedido, aplastando una mesa
que una vez se levantaba en el centro de la habitacin. Todo lo
que queda son deshechos y astillas rodeados de charcos de agua
de lluvia.
Aleteando frenticamente a lo largo y ancho de la habitacin
hay una criatura con formar de murcilago con alas correosas y
una gran probscide.
Las estanteras de madera se han podrido debido al
abandono y a la humedad y se pueden romper fcilmente.
Una bsqueda concienzuda a travs de los restos de en
medio de la habitacin no revela nada de inters.
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9. Sala de preparacin
Astillas rotas de madera y trozos de piedra salpican el suelo de
esta habitacin, la cual est iluminada por una nica glndula
de escarabajo de fuego que descansa encima de una mesa
manchada de sangre colocada contra el muro norte.
La lluvia se cuela en la habitacin por una grieta en el techo,
formando charcos en el suelo que estn teidos de rojo por la
sangre. Colgando de ganchos en el techo hay cuatro toscas redes
hechas de enredaderas, cada una de las cuales contiene un cuerpo
cubierto de moscas. Uno de los cadveres perece una serpiente,
pero los otros son ms difciles de clasificar, y uno de ellos tiene
varis criaturas con alas de murcilago posadas sobre l.
Los sacerdotes del templo y los aclitos realizaban aqu
rituales. Los hombres lagarto han convertido esta habitacin
en una despensa. Las astillas de madera en el suelo sugieren
que esta habitacin contuvo en el pasado varios muebles,
ninguno de los cuales permanece.
La mesa tiene un nico cajn el cual se usaba para guardar
componentes de rituales, pero que ahora solo contiene una
daga de piedra manchada de sangre que los hombres lagarto
utilizan para despellejar a sus presas.
Colgando en las redes se hallan los cuerpos mutilados de
una serpiente constrictor, dos ranas gigantes y un mediano.
El mediano ha muerto hace poco.
Criaturas: siete estirges que se han refugiado de la lluvia han
entrado a travs de la grieta en el techo y se han dedicado
a obtener una fcil comida con el mediano atrapado en la
red, al cual estn dejando seco. Si los personajes intentan
asustarlas o inspeccionar el contenido de esta habitacin, las
estirges se sueltan y atacan.
Mediano muerto: el mediano lleva ropas normales y no posee
nada de valor. Si los personajes lanzan un conjuro de hablar
con los muertos en el cadver, descubrirn que el mediano
se llamaba Owen Charchos, un labrador que se aventur en
la Cinaga del Lagarto en busca de una vaca perdida que se
haba escapado del cercado. Owen fue asaltado y muerto por
un hombre lagarto antes de que pudiera pedir ayuda.
NIVEL DE LA CRIPTA
(AREAS 1017)
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permanecen abiertas.
Todas las criaturas en las zonas afectadas deben realizar una
tirada de salvacin de Destreza de CD 11, CD 13 si se est
en el rea 10.
Salvacin fallida: 2d6 dao de fuego.
Salvacin con xito: medio dao.
La explosin de gas hace que parte del techo en el pasillo
se desprenda. Tira un d6 por cada casilla en el mapa; con
un resultado de 6 los cascotes cubren esa casilla, creando un
terreno difcil y todas las criaturas deben realizar una tirada
de salvacin de Destreza de CD 10.
Salvacin fallida: 1d8 dao contundente por los cascotes del
techo.
Salvacin con xito: medio dao.
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12. Cripta
La puerta se abre a una acre cripta. Diez delgados sarcfagos de
piedra permanecen de pie apoyados contra los muros, cada uno
de los cuales con una tapadera labrada con los rasgos esculpidos
y pintados de su ocupante.
Si los personajes ya han inflamado el gas del pantano en la
sala 10 no queda ya gas suficiente en esta sala como para
que se desencadene una explosin. De otra forma, llevar una
llama encendida o usar un conjuro con el descriptor fuego
desencadena una explosin de gases del pantano. (Como se
ha descrito en el rea 10).
Sarcfagos: un personaje puede abrir la tapa de un sarcfago
con una prueba con xito de Fuerza de CD 10. Dentro de
cada sarcfago se hallan los restos momificados de sacerdotes
y adoradores del sol hace mucho tiempo fallecidos. Los
cadveres son una mezcla de humanos, elfos, medianos y
enanos, pero no se enterr nada de valor con ellos.
13. Cripta
14. Cripta
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NIVEL DE LA CAVERNA
(AREAS 1824)
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Desarrollo
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21. La guarida
del reptador carroero
Desarrollo
Desarrollo
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24. La guarida
del Devorador del Sol
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24a. Playa
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24c. Nicho
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24d. Nido
Esta hmeda cueva de 15 pies de alto contiene tres huevos
de dragn negro (blancos y moteados de negro) en unos nidos
fabricados con pilas de hojas en descomposicin. Un cuarto nido
est vaco. Detrs de los huevos, medio hundido en un pozo de
barro, hay un altar realizado en coral azul, sus laterales tallados
con motivos de olas rompiendo.
Si el Rakshasa ha obtenido ya la Llave del Agua lee lo
siguiente segn los personajes se acerquen al altar:
Una inspeccin ms profunda revela que el altar est agrietado
y partido por la mitad y hueco en su interior.
Thoss Fyurnen mantiene siempre un ojo vigilante sobre esta
cueva y atacar a cualquiera que vea acercndose o entrando
en ella.
Altar de Olhydra: no hay nada siniestro en la apariencia del
altar ni tampoco ninguna pista que pueda sugerir quien lo cre
o por qu. Se halla metido en un pie de fango, y las criaturas
de tamao medio o ms pequeas que quieran moverlo
necesitarn tener xito en una prueba de Fuerza (Atletismo)
de CD 25 para moverlo (CD 20 si ha sido liberado del barro).
El altar est hueco y es bastante ligero, pero si est intacto
su interior est lleno de agua. Lleno, pesa aproximadamente
unas quinientas libras y es difcil de mover.
Un personaje de alineamiento bueno puede sentir que es
una poderosa reliquia maligna y un conjuro de Detectar
magia lanzado sobre el altar revela una fuerte aura de
conjuracin. El altar contina irradiando este aura incluso
aunque sea daado o partido en pedazos.
El altar tiene CA 5 y es inmune al dao psquico, de fuego, de
veneno y a todas las condiciones. Cualquier efecto o ataque
que produzca ms de 10 puntos de dao hace que se parta
en dos liberando el agua atrapada en su interior (si el altar ya
ha sido abierto, no habr nada en su interior hueco). El agua
liberada toma inmediatamente la forma de un elemental de
agua berserker el cual atacar a cualquier criatura que se
halle en las inmediaciones.
Cuando el elemental sea destruido, dejar detrs de si
la Llave del Agua, la cual parece una esfera de agua que
mantiene su forma. Si es tocada por algn personaje, el orbe
se convertir en una esfera de hielo slido.
Huevos de dragn corruptos: sin que Thoss Fyurnen lo sepa,
el altar de Olhydra corrompe a las criaturas acuticas. Los
tres huevos de dragn negro son especialmente vulnerables.
Todava no han eclosionado porque el altar est
transformando lentamente a los dragoncillos no nacidos en
horrores elementales.
Los personajes que toquen los huevos notarn
inmediatamente que algo va mal, porque las cscaras se
han tornado blandas y esponjosas; ms an, las formas
monstruosas dentro de los huevos hacen extraos ruidos
gorgoteantes que pueden ser escuchados por cualquier que
acerque los odos a las cscaras. Estos dragoncillos estn ms
all de la salvacin en este punto; cuando finalmente nazcan
PARTE 5: EPLOGO
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Cartel de Se busca
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