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A IHC uma rea que no possui somente reas da tecnologia da informao como
reas correlatas. Com o intuito de melhor conhecer os fenmenos envolvidos no uso de
sistemas computacionais interativos, reas como Psicologia, sociologia, Design,
Lingustica e Ergonomia (organizao do trabalho no qual existe interaes entre
seres humanos e mquinas) podem ser utilizadas. Algumas reas como a da Psicologia
e Sociologia podem definir o comportamento e a cultura dos indivduos que iro
interagir com o sistema, enquanto outras se preocupam mais com a definio da
interface.
Por exemplo, a psicologia pode utilizar entrevistas para ter acessos ao
comportamento e subjetividade das pessoas.
Como IHC mescla o uso de vrias disciplinas, seus profissionais so diversos,
com comportamentos e conhecimentos especficos de suas reas. Logo, extremamente
complicado que tenhamos um nico profissional que domine todos os assuntos
relacionados com IHC. Assim, de uma maneira ideal a equipe de IHC deveria ser
composta por pessoas de diversas reas. Como saber quais os profissionais atuar em um
projeto de IHC? Isso depende do escopo e do domnio do projeto. Imagine um projeto
de pesquisa que visa construo de softwares educativos para uma faixa etria de 3 a 5
anos. Rapidamente, podemos pensar que precisamos de um psiclogo infantil, pedagogo
infantil e profissionais de TI em diversas reas, como design, engenharia de software e
processamento de imagens.
ideal que todos trabalhem em conjunto formando um ambiente de trabalho
adequado para o desenvolvimento do software em questo.
1.2.
Benefcios de IHC
Qual a razo de estudar IHC? Por que cuidar da interao entre pessoas e sistemas
computacionais? Quais as vantagens?
Como dito no incio do captulo, as tecnologias de informao e comunicao
esto presentes no dia a dia das pessoas direta ou indiretamente. Uma dona de casa pode
ir ao supermercado e utiliza indiretamente um sistema computacional quando o caixa
passa o produto pelo cdigo de barra. Diariamente usamos celulares, tablets e outros
dispositivos mveis. Tvs digitais esto crescendo nas casas das pessoas. Se pensarmos
que pessoas de diferentes faixas etrias possuem habilidades, dificuldades diferentes
para utilizar sistemas computacionais, fazer com que esses sistemas se tornem fceis,
tenham boa usabilidade para diferentes culturas e pessoas de extrema importncia. Da
temos que IHC possui um papel importante no auxlio ao desenvolvimento de sistemas
computacionais.
Para desenvolver sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo
bem estar ou aumentando sua produtividade necessrio conhecer as capacidades e
limitaes das tecnologias disponveis.
2. CONCEITOS BSICOS: INTERFACE E INTERAO
Com o intuito de aumentar a qualidade de sistemas interativos, devemos inicialmente
identificar os elementos envolvidos na interao usurio-sistema: interao, interface e
affordance. Esse captulo visa apresentao desses conceitos bem como a descrita de
alguns critrios de qualidade como: usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e
comunicabilidade.
Normalmente, o usurio est envolvido em um processo de interao com a
interface de um sistema interativo, buscando alcanar um determinado objetivo em
determinado contexto. O contexto envolve quando e onde o usurio est interagindo
com o sistema.
Imagine um professor preparando os slides de uma aula. Inicialmente, em sua
casa (contexto de uso), o professor (usurio) usa o MS Office Power Point (sistema)
para edio de slides (objetivo) em seu computador de mesa (desktop). Ele cria toda a
aula atravs dos recursos que a ferramenta disponibiliza. Assim, ele interage com a
ferramenta utilizando teclado e mouse para alcanar seu objetivo. O ambiente
tranquilo no havendo interrupes.
Vamos pensar o que mudaria no contexto, quando, onde do professor, nas
seguintes situaes (tente responder s perguntas: O objetivo dele mudou? A interao
mudou? Quais as limitaes? Existem problemas? ):
Professor no aeroporto revisa os slides com o smartphone esperando o avio
para sua casa?
Aula com notebook e projetor de tela.
Ser que o design do software foi propriamente criado para as diferentes situaes?
Da vem a importncia de ter uma interface e verificar os diversos meios que um
usurio estar se interagindo com a mesma.
2.1.
Interao
De um modo geral, a interao usurio-sistema pode ser considerada como tudo o que
acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas
para alcanar um objetivo.
De acordo com [Kammersgaard, 1988] existem 4 perspectivas de interao
usurio-sistema (figura 2):
Perspectiva de sistema;
Perspectiva de discurso;
Perspectiva de ferramenta;
Perspectiva de mdia.
Interface
Na seo anterior foi passado o conceito de interao e alguns tipos da mesma. Aqui,
vemos o outro lado: a interface. Ela compreende toda a poro do sistema com a qual o
usurio mantm contato fsico. o nico meio de contato entre o usurio e o sistema.
O contato ocorre atravs de Hardware (dispositivos de entrada/sada) e o
software utilizado durante a interao. Qual o papel dos dispositivos de entrada? E dos
de sada? Com os dispositivos de entrada, o usurio age com o sistema e participa
efetivamente da interao. Os dispositivos de sada so responsveis pelas respostas
passadas ao usurio depois de sua ao com um dispositivo de entrada.
O software possui papel importante. ele o responsvel de tratar as entradas dos
usurios, process-las e produzir os efeitos a serem passados pelos dispositivos de sada.
Imagine que voc est respondendo um QUIZ. Com o mouse voc seleciona a opo e
clica em OK. O software verifica se a alternativa selecionada condiz com a resposta
correta e passa um retorno para o usurio atravs de um dispositivo de sada.
O contato do usurio com a interface envolve a interpretao daquilo que ele
percebe do contato com os dispositivos de entrada e sada e o quanto ele compreende o
sistema.
2.3.
Affordances
Qualidade em IHC
A interao e a interface devem ser adequadas para que os usurios possam aproveitar
ao mximo o apoio computacional do sistema. Para isso, existem alguns critrios de
qualidade: usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e comunicabilidade.
A usabilidade est relacionada com a facilidade de aprendizado e o uso da
interface, bem como a satisfao do usurio em decorrncia desse uso (Nielsen, 1993).
Todo sistema interativo igual? Todo sistema tem o mesmo grau de facilidade
de aprendizado, de recordao? Um usurio precisa de tempo e interesse em aprender a
interagir com um sistema interativo e usufruir de suas funcionalidades.
A facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforo necessrio para que o
usurio aprenda a utilizar o sistema com determinado nvel de competncia e
desempenho. Qual a expectativa das pessoas ao se interagirem com um sistema
computacional? Imagine um sistema de email x Software para declarao de imposto de
renda. Qual o tempo e esforo de cada uma?
Seres humanos esquecem determinados conhecimentos. Da mesma forma, ao
reutilizar um determinado software, esse deve possui uma interface que auxilie o
usurio a interagir com ele novamente.
A eficincia diz respeito ao tempo que o usurio leva para executar suas
atividades. Assim, a maneira como a interface criada importante para o usurio
executar suas tarefas com boa performance.
Todo usurio passvel de falhas. Desse modo, criar um sistema que possibilite
uma maior segurana ao usurio em caso de falha interessante. Como? A disposio
de determinados botes de extrema importncia. Evitar colocar teclas como apagar
tudo prximo de gravar, botes de refazer ou desfazer simples e fceis de usar so
exemplos.
Com o que est relacionado satisfao do usurio? Imagine a seguinte
situao: uma enfermeira plantonista tem que passar informaes sobre o estado de seus
pacientes no final de cada planto em um software. Imagine agora que tenha as
seguintes opes:
1) Enfermeira teve um planto tranquilo e o software para passar os dados de
fcil uso;
2) Enfermeira teve um planto tumultuado e tem dificuldades ao se interagir
com o sistema.
3) Enfermeira teve um planto tumultuado e o software de fcil uso;
4) Enfermeira teve planto tranquilo e o tem dificuldades ao se interagir com o
software.
Qual o grau de satisfao dela em cada uma das seguintes situaes?
Imagine agora que a mesma enfermeira arruma emprego em um outro hospital e
o procedimento para passar plantes de um software similar. O que muda nesse
contexto? Note que ela j possui uma experincia prvia. Assim a experincia do
usurio um fator a ser levado em considerao.
So diferentes aspectos positivos e negativos que um usurio pode ter ao se
interagirem com um sistema computacional: satisfao, diverso, frustao, desafio,
cansao, entre outros.
No h como saber a experincia de uso de todo usurio.
2.4.2. Acessibilidade
Durante a interao, o usurio usa sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos
de entrada, seus sentidos (viso, audio e tato) e capacidade de percepo para
identificar as repostas do sistema e sua capacidade de interpretao e raciocnio para
compreender as respostas do sistema. Se a interface tiver algum tipo de barreira, isso
pode impossibilitar o usurio a se interagir com o sistema.
A acessibilidade est relacionada com a capacidade de o usurio acessar e
interagir com o sistema, sem que a interface imponha obstculos. Cuidar da
acessibilidade significa permitir que mais pessoas possam receber, compreender e
utilizar o sistema. Isso significa que o sistema deve ser desenvolvido exclusivamente
para uma determinada classe? No. Veja alguns cenrios que demonstram a importncia
da acessibilidade.
Deficincia auditiva
Sr. X deficiente auditivo que acessa a Internet sem grandes dificuldades. Um
certo dia, seu provedor para de funcionar e o nico meio de contato para tentar resolver
o problema por telefone. Todo o seu esforo para aprender o Portugus, a Lngua
Brasileira de Sinais (libras), no seria til nesse caso.
Deficincia Visual
Imagine que Joana uma jovem deficiente visual interessada em fazer o ENEM.
Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o site de inscrio do ENEM. Ela
descobriu que precisava de identidade e CPF para realizar a inscrio, mas no
conseguiu acessar um link para a inscrio e nem percebeu que as inscries tinham
terminado. A opo que abordava isso era uma figura que no pode ser lida pelo leitor
de tela.
A adequao de um sistema para um usurio leva em conta apenas pessoas com
algum tipo de limitao? Imagine o GPS. Ele foi adaptado para motoristas, visto que o
prprio (quando est dirigindo) no pode ficar toda hora visualizando o sistema. Assim,
o mecanismo de fala auxilia no processo de interao.
O governo disponibiliza vrios servios federais por diversos meios e que devem
ser acessados por todos, independentemente de alguma limitao. Desse modo, o
governo fez o decreto presidencial de 2 de dezembro de 2004, que regulamenta as leis
10.048 e 10.098. Nele, o governo torna obrigatria a acessibilidade em sites do governo.
Pode-se destacar algumas partes Art 47. No prazo de at doze meses a contar da data
de publicao deste decreto, ser obrigatria a acessibilidade nos portais e stios
eletrnicos da administrao pblica.
2.4.3. Comunicabilidade
Um sistema interativo resultado de um processo de design no qual um designer
estabelece uma viso interpretativa sobre os usurios, seus objetivos, o domnio e o
contexto de uso e toma decises sobre como apoi-los. O design deve comunicar ao
usurio suas concepes e intenes sobre o que deseja que o usurio faa com o
sistema, ou seja, como vai se comunicar com o sistema.
A comunicao envolve os processos que o designer cria que podem auxiliar os
usurios a alcanarem seus objetivos (um passo a passo, por exemplo).
Ela diz respeito capacidade da interface comunicar ao usurio a lgica do
design: as intenes do designer e os princpios de interao resultantes das decises
tomadas durante o processo de design. Quanto melhor o usurio entender a lgica,
melhor ir utilizar o sistema.
A lgica do design comunicada ao usurio deve refletir as decises tomadas
sobre: a quem se destina, para que serve, qual a vantagem de utiliz-la, como funciona.
A analogia pode ser um recurso de comunicao utilizado para facilitar e
aumentar a comunicabilidade. Permite comparar o uso de um software com base em
experincias anteriores com softwares similares. Por exemplo, se usarmos dois medias
players diferentes, devemos conseguir usar sem problemas os dois.
Lei de Hick-Hyman
Essa lei relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma deciso com o
nmero de possveis escolhas que ela possui. Essa lei define que o tempo mdio (T),
necessrio para escolher entre N opes pode ser calculado pelas seguintes frmulas,
onde k empiricamente determinado. Em geral, k = 150ms:
T = k x log2 (N+1) para opes com probabilidades iguais
OU
T = k x pi log2 (1 + 1/pi) onde pi a probabilidade da alternativa i.
De modo resumido, a lei indica que uma pessoa subdivide um conjunto de
opes a cada passo, eliminando algumas opes. utilizada para estimar quanto uma
pessoa demora para encontrar um item dentro de um conjunto de opes. A lei no se
aplica caso o usurio no consiga elminar opes. Veja um exemplo atravs da figura a
seguir:
3.2.2.
Lei de Fitts
Essa lei relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o
tamanho (S) do objeto alvo e com a distncia (D) entre a mo da pessoa e esse objetoalvo. Isso pode ser calculado pela frmula abaixo:
Princpios de Gestalt
comunicar. Para avaliar a comunicabilidade, existem dois mtodos que sero vistos no
futuro: mtodo de inspeo semitica e mtodo de avaliao de comunicabilidade.
3.4.1. Semitica: signo, significao, comunicao e semiose
A semitica estuda signos, processos de significao e de comunicao. Um signo
uma coisa que serve para veicular conhecimento de uma outra coisa que ele
representa. Ou seja, algo que representa alguma coisa para algum. So signos:
imagens, diagramas, apontar de dedo, memria, sonho, letra, nmero....
Nem toda representao signo. Para ser um signo, uma representao deve
possuir uma relao tridica com seu objeto e com seu interprete (ideia de que temos do
objeto). A figura abaixo ilustra isso. A fruta ma (objeto) pode ser representada por
uma ilustrao (representao ou signo) e evocar na mente de algum (intrprete).
Dentro do contexto de signos, podemos ter um signo que modifica seu sentido
ou significado ao longo dos anos. Alm disso, uma pessoa tem em sua mente(intrprete)
um signo. A partir desse, a interpretao atual pode levar a uma outra interpretao.
Exemplo, suponha que o signo ma da figura, temos a ideia de maa (intrprete na
mente). Com essa ideia, podemos tentar comprar uma quantidade de mas. Assim, a
ideia que tnhamos antes passa a ser um signo e o intrprete atual tenta quantificar
quantas mas queremos. esse processo, d-se o nome de semiose Ilimitada. Ou seja,
a capacidade evolutiva de interpretao do homem, indefinidamente e imprevisvel ao
longo do tempo. Na prtica, a semiose interrompida quando o intrprete fica satisfeito
com o signo. Veja a figura a seguir. Nela, temos uma mulher que imagina um homem
moreno. Esse o primeiro signo. A partir dele, ela j imagina o casamento. Assim, o
homem, a imagem do casamento um intrprete, e assim por diante.
Signos estticos;
Signos dinmicos;
Signos metalingusticos.
Pode levar em conta o surgimento de uma nova tecnologia para melhorar ainda mais
o cenrio atual. O maior problema que existe nessa fase : como melhorar a situao
atual?
Imagine a situao a seguir: os usurios gastam muito tempo processando
informaes que um sistema computacional poderia fazer mais rapidamente. A meta do
design seria aumentar a eficincia das atividades dos usurios, que um dos fatores de
usabilidade.
A interveno seria a soluo ou melhoria da situao atual para a desejada. Ou
seja, o processo em si de desenvolvimento do novo design. Para realizar tal interveno,
deve-se saber da anlise da situao atual, conhecer sobre processos bem e mal
avaliados e conhecer as possibilidades e limitaes das tecnologias disponveis.
O novo design deve causar um impacto na situao atual com alta qualidade. Assim,
devemos avaliar a nova situao. Ela pode ocorrer em vrios pontos do processo de
desenvolvimento:
Cada dispositivo possui uma forma de exibio de contedos Web, e devido aos
diferentes tamanhos de telas e resolues, comearam a surgir problemas na
apresentao do contedo nessas plataformas. Em geral, as empresas fabricantes de
aplicativos disponibilizam em seus sites as guidelines para o bom desenvolvimento de
interface. Algumas guidelines comuns:
Destaque a principal atividade da aplicao;
Pense no design da interface como sendo uma atividade de cima para
baixo;
Disponibilize um caminho lgico para o usurio;