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APOSTILA DE IHC

Professor: Rafael Garcia Leonel Miani


1. INTRODUO
A tecnologia est cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Quase todas as
pessoas j se interagiram de alguma forma com algum componente tecnolgico, seja
computador, celular, um caixa eletrnico ou uma urna eleitoral. Uma das metas dos
sistemas interativos fazer com que os mesmos sejam agradveis de usar, acessveis,
usveis e envolventes. Dessa forma, o design dos mesmos de extrema importncia.
Nesse contexto, uma sub rea da Cincia da Computao tem ganhado fora nas
ltimas dcadas: a Interao Humano-Computador IHC. Atualmente, diversos
softwares so criados com distintas finalidades, sendo a interface de interao entre
homem e computador de extrema importncia. Jogos educacionais para distintas faixas
etrias, jogos de vdeo game, softwares Web, entre outros so exemplos de sistemas que
se preocupam com a criao das interfaces e o quo fcil sua usabilidade.
Originalmente criada nos Estados Unidos, vinda do termo Human-Computer
Interaction, possui o significado do processo pelo qual os seres humanos se interagem
com computadores. De um modo mais amplo, pode ser estendida para outras
tecnologias sendo modos, meios ou processos envolvidos no uso de tecnologias de
informao e comunicao (TICs ).
As TICs esto sendo amplamente utilizadas na vida dos seres humanos. So
sistemas computacionais compostos por software, hardware e meios de comunicao,
desenvolvidos para interagir com pessoas. Alguns exemplos so: computadores,
celulares, sistemas de telefonia, TV, internet, softwares para controle de transportes,
entre outros.
Quem so as pessoas que podem interagir com os sistemas interativos? s essas
pessoas, chamamos de atores envolvidos no sistema: fabricantes de hardware, de
software, vendedores, profissionais de suporte e manuteno, usurios, organizaes,
entre outros. Todas essas partes interessadas que se comunicam com sistemas interativos
so chamados de stakeholders.
A maioria das reas da Cincia da Computao esto mais preocupadas com o
desenvolvimento do algoritmo, dos dados e de como o sistema vai funcionar do que
com a aparncia mais externa. Essa abordagem denominada de sistema interativo de
dentro para fora. No entanto, a rea de IHC est mais preocupada com os sistemas
interativos de fora para dentro. Aqui, o projeto comea investigando quem so os
stakeholders, os atores envolvidos, objetivos, atividades, entre outros, privilegiando a
qualidade dos sistemas interativos. A figura 1 ilustra essas abordagens.
IHC uma disciplina interessada no projeto, implementao e avaliao dos
sistemas computacionais interativos para uso humano. De acordo com (Hewett et al.,
1992), os objetos de estudo de IHC podem ser agrupados em 5 tpicos:
Natureza da interao humano-computador;
Uso dos sistemas interativos;
Caractersticas humanas;
Arquitetura dos sistemas computacionais e da interface com usurios;
Processos de desenvolvimento

Figura 1- Abordagens de desenvolvimento

Estudar a natureza significa investigar o que ocorre enquanto as pessoas


utilizam sistemas interativos em suas atividades. possvel prever, descrever e explicar
as consequncias do uso de IHC na vida das pessoas.
O contexto de uso verifica o modo prprio que as pessoas podem realizar suas
atividades sobre diferentes culturas e sociedades. Tem foco nos usurios.
As caractersticas humanas tambm influenciam a participao das pessoas
com sistemas interativos. Interao com novos artefatos requer capacidade cognitiva
para processar as informaes e aprender a utiliz-los. Caractersticas fsicas dos seres
humanos, como viso, audio, tato e capacidade para mover seu corpo devem ser
levadas em considerao para se desenvolver um sistema interativo.
Existem estudos sobre a arquitetura de sistemas computacionais e interfaces
com o usurio para construir sistemas que favoream a experincia de uso. Dispositivos
de entrada e sada so responsveis pela interao entre pessoas e sistemas
computacionais. Para tal, existem diversas tcnicas de interao e dilogo. Existem
tambm diversas tcnicas de computao grfica e Inteligncia Artificial que auxiliam
no processo.
O processo de desenvolvimento influencia a qualidade do produto final. Para
tal, importante saber tcnicas de design em IHC, mtodos, tcnicas e ferramentas de
construo de interfaces com usurio e avaliao em IHC. O sucesso e insucesso das
interfaces tambm importante.
1.1.

IHC como rea Multidisciplinar

A IHC uma rea que no possui somente reas da tecnologia da informao como
reas correlatas. Com o intuito de melhor conhecer os fenmenos envolvidos no uso de
sistemas computacionais interativos, reas como Psicologia, sociologia, Design,
Lingustica e Ergonomia (organizao do trabalho no qual existe interaes entre
seres humanos e mquinas) podem ser utilizadas. Algumas reas como a da Psicologia
e Sociologia podem definir o comportamento e a cultura dos indivduos que iro
interagir com o sistema, enquanto outras se preocupam mais com a definio da
interface.
Por exemplo, a psicologia pode utilizar entrevistas para ter acessos ao
comportamento e subjetividade das pessoas.
Como IHC mescla o uso de vrias disciplinas, seus profissionais so diversos,
com comportamentos e conhecimentos especficos de suas reas. Logo, extremamente
complicado que tenhamos um nico profissional que domine todos os assuntos
relacionados com IHC. Assim, de uma maneira ideal a equipe de IHC deveria ser
composta por pessoas de diversas reas. Como saber quais os profissionais atuar em um
projeto de IHC? Isso depende do escopo e do domnio do projeto. Imagine um projeto

de pesquisa que visa construo de softwares educativos para uma faixa etria de 3 a 5
anos. Rapidamente, podemos pensar que precisamos de um psiclogo infantil, pedagogo
infantil e profissionais de TI em diversas reas, como design, engenharia de software e
processamento de imagens.
ideal que todos trabalhem em conjunto formando um ambiente de trabalho
adequado para o desenvolvimento do software em questo.
1.2.

Benefcios de IHC

Qual a razo de estudar IHC? Por que cuidar da interao entre pessoas e sistemas
computacionais? Quais as vantagens?
Como dito no incio do captulo, as tecnologias de informao e comunicao
esto presentes no dia a dia das pessoas direta ou indiretamente. Uma dona de casa pode
ir ao supermercado e utiliza indiretamente um sistema computacional quando o caixa
passa o produto pelo cdigo de barra. Diariamente usamos celulares, tablets e outros
dispositivos mveis. Tvs digitais esto crescendo nas casas das pessoas. Se pensarmos
que pessoas de diferentes faixas etrias possuem habilidades, dificuldades diferentes
para utilizar sistemas computacionais, fazer com que esses sistemas se tornem fceis,
tenham boa usabilidade para diferentes culturas e pessoas de extrema importncia. Da
temos que IHC possui um papel importante no auxlio ao desenvolvimento de sistemas
computacionais.
Para desenvolver sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo
bem estar ou aumentando sua produtividade necessrio conhecer as capacidades e
limitaes das tecnologias disponveis.
2. CONCEITOS BSICOS: INTERFACE E INTERAO
Com o intuito de aumentar a qualidade de sistemas interativos, devemos inicialmente
identificar os elementos envolvidos na interao usurio-sistema: interao, interface e
affordance. Esse captulo visa apresentao desses conceitos bem como a descrita de
alguns critrios de qualidade como: usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e
comunicabilidade.
Normalmente, o usurio est envolvido em um processo de interao com a
interface de um sistema interativo, buscando alcanar um determinado objetivo em
determinado contexto. O contexto envolve quando e onde o usurio est interagindo
com o sistema.
Imagine um professor preparando os slides de uma aula. Inicialmente, em sua
casa (contexto de uso), o professor (usurio) usa o MS Office Power Point (sistema)
para edio de slides (objetivo) em seu computador de mesa (desktop). Ele cria toda a
aula atravs dos recursos que a ferramenta disponibiliza. Assim, ele interage com a
ferramenta utilizando teclado e mouse para alcanar seu objetivo. O ambiente
tranquilo no havendo interrupes.
Vamos pensar o que mudaria no contexto, quando, onde do professor, nas
seguintes situaes (tente responder s perguntas: O objetivo dele mudou? A interao
mudou? Quais as limitaes? Existem problemas? ):
Professor no aeroporto revisa os slides com o smartphone esperando o avio
para sua casa?
Aula com notebook e projetor de tela.

Ser que o design do software foi propriamente criado para as diferentes situaes?
Da vem a importncia de ter uma interface e verificar os diversos meios que um
usurio estar se interagindo com a mesma.
2.1.

Interao

De um modo geral, a interao usurio-sistema pode ser considerada como tudo o que
acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas
para alcanar um objetivo.
De acordo com [Kammersgaard, 1988] existem 4 perspectivas de interao
usurio-sistema (figura 2):

Perspectiva de sistema;
Perspectiva de discurso;
Perspectiva de ferramenta;
Perspectiva de mdia.

Figura 2 - Perspectivas em IHC

Na perspectiva de sistema, o usurio considerado um sistema computacional e


a interao se aproxima da interao entre sistemas computacionais (transmisso de
dados entre pessoas e sistemas). O usurio deve aprender como interagir com o sistema.
comum o uso de linguagens de comando como linguagem de script, por exemplo.
Exemplos:
Comandos digitados em terminais de sistemas operacionais;
Limitao da participao do usurio atravs de formulrios como de empresas
areas;
Combinaes de teclas de atalho.
Observe as figuras 3 e 4 com alguns exemplos.

Figura 3 - Perspectiva de sistema exemplo 1

Figura 4 - perspectiva de sistema exemplo 2

Com o auxlio da Inteligncia Artificial, tem-se a perspectiva do discurso. Nela,


o sistema interativo deve participar da interao assumindo o papel de um ser humano,
sendo capaz de raciocinar, fazer inferncias, adquirir informaes, ou seja, o sistema
deve se comportar de forma semelhante aos seus usurios. Possui o objetivo de tornar a
interao entre homem-mquina parecida com as relaes entre seres humanos. A
comunicao pode ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer
deve se preocupar com a quantidade, contedo e sequncia de falas durante a conversa.
Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como seria? Quais tcnicas seriam
utilizadas? Uma das principais processamento natural de linguagem.
Na perspectiva de ferramenta, o sistema considerado um instrumento que
auxilia o usurio a realizar suas atividades, obtendo um resultado final. O sucesso da
interao depende o quanto o usurio conhece a ferramenta e de sua capacidade para
manipul-la. Sistemas de aplicaes de escritrios como Microsoft Office e OpenOffice
usam essa perspectiva.

A perspectiva de mdia a que mais est ganhando espao recentemente nos


sistemas interativos atuais, em especial sistemas que conectam pessoas atravs da
Internet. Aqui, o sistema visto como uma mdia. Exemplos seriam: email, chats,
fruns e redes sociais. Tambm existe a comunicao entre o designer e usurio atravs
de instrues e documentaes do sistema. Qual a principal diferena entre essa
perspectiva e a de discurso?
2.2.

Interface

Na seo anterior foi passado o conceito de interao e alguns tipos da mesma. Aqui,
vemos o outro lado: a interface. Ela compreende toda a poro do sistema com a qual o
usurio mantm contato fsico. o nico meio de contato entre o usurio e o sistema.
O contato ocorre atravs de Hardware (dispositivos de entrada/sada) e o
software utilizado durante a interao. Qual o papel dos dispositivos de entrada? E dos
de sada? Com os dispositivos de entrada, o usurio age com o sistema e participa
efetivamente da interao. Os dispositivos de sada so responsveis pelas respostas
passadas ao usurio depois de sua ao com um dispositivo de entrada.
O software possui papel importante. ele o responsvel de tratar as entradas dos
usurios, process-las e produzir os efeitos a serem passados pelos dispositivos de sada.
Imagine que voc est respondendo um QUIZ. Com o mouse voc seleciona a opo e
clica em OK. O software verifica se a alternativa selecionada condiz com a resposta
correta e passa um retorno para o usurio atravs de um dispositivo de sada.
O contato do usurio com a interface envolve a interpretao daquilo que ele
percebe do contato com os dispositivos de entrada e sada e o quanto ele compreende o
sistema.
2.3.

Affordances

As caractersticas fsicas de um objeto evidenciam o que possvel fazer com ele e as


maneiras que ir utiliz-lo. Affordance seria o conjunto de caractersticas de um objeto
que indicam aos seus usurios as operaes e manipulaes que eles podem fazer com o
objeto.
A maneira como as pessoas percebem os objetos e j sabem o que fazem
importante para uma boa usabilidade. Por exemplo, ao fazer um cadastro, esperamos
que tenham campos para serem preenchidos e um boto ao final com a palavra OK.
No entanto, existem as chamadas Falsas Affordances. O que isso? Nesses
casos, o usurio clica em um objeto pela sua percepo adquirida imaginando que
efetuar determinada ao. No entanto, o objeto faz outra ao ou no faz ao
nenhuma. Imagine que voc est lendo um texto na Web e encontra uma palavra
sublinhada. Por conhecimentos adquiridos, tende-se a clicar em cima imaginando que
um link de uma pgina. No entanto, a palavra est apenas sublinha em azul sem nenhum
contexto. Isso um exemplo de falsas affordances.
2.4.

Qualidade em IHC

A interao e a interface devem ser adequadas para que os usurios possam aproveitar
ao mximo o apoio computacional do sistema. Para isso, existem alguns critrios de
qualidade: usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e comunicabilidade.
A usabilidade est relacionada com a facilidade de aprendizado e o uso da
interface, bem como a satisfao do usurio em decorrncia desse uso (Nielsen, 1993).

Tradicionalmente, a usabilidade enfoca a maneira como o uso de um sistema


computacional interativo no ambiente de trabalho afetado por caractersticas do
usurio (sua cognio, sua capacidade de agir sobre o sistema e de perceber as
respostas). Com a disseminao dos sistemas interativos em diferentes ambientes de
trabalho, a usabilidade passou a englobar as emoes e os sentimentos dos usurios.
Essa qualidade adicionada aos sentimentos do usurio pode ser denominada
experincia do usurio.
A acessibilidade est relacionada remoo de barreiras que possam dificultar
mais usurios de interagirem com um determinado sistema. A inteno incluir e no
excluir.
A comunicabilidade est relacionada com o designer mostrar suas intenes de
design e a lgica por trs da interface para o usurio.
2.4.1. Usabilidade e Experincia de Usurio
A norma ISO/IEC 9126 (1991) define usabilidade como sendo Um conjunto de
atributos relacionados com o esforo necessrio para o uso de um sistema interativo, e
relacionados com a avaliao individual de tal uso, por um conjunto especfico de
usurios
J a norma ISO 9241-11 (1998) define a usabilidade como sendo O grau que
um produto usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com
eficcia, eficincia e satisfao em um contexto de uso especfico..
A eficcia estaria relaciona com a capacidade de os usurios interagirem com o
sistema para alcanar seus objetivos corretamente, conforme o esperado. A eficincia
est relacionada com os recursos necessrios para os usurios alcanarem seus
objetivos. Esses recursos so tempo, mo de obra e materiais envolvidos. Tambm deve
ser destacada a satisfao do usurio com o sistema.
A usabilidade, de um modo geral, pode estar relacionada como um conjunto de
fatores que qualificam o quo bem uma pessoa pode interagir com o sistema. Esses
critrios podem ser:

Facilidade de aprendizado (learnability);


Facilidade de recordao (memorability);
Eficincia (efficiency);
Segurana de uso (safety);
Satisfao do usurio (satisfaction).

Todo sistema interativo igual? Todo sistema tem o mesmo grau de facilidade
de aprendizado, de recordao? Um usurio precisa de tempo e interesse em aprender a
interagir com um sistema interativo e usufruir de suas funcionalidades.
A facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforo necessrio para que o
usurio aprenda a utilizar o sistema com determinado nvel de competncia e
desempenho. Qual a expectativa das pessoas ao se interagirem com um sistema
computacional? Imagine um sistema de email x Software para declarao de imposto de
renda. Qual o tempo e esforo de cada uma?
Seres humanos esquecem determinados conhecimentos. Da mesma forma, ao
reutilizar um determinado software, esse deve possui uma interface que auxilie o
usurio a interagir com ele novamente.

A eficincia diz respeito ao tempo que o usurio leva para executar suas
atividades. Assim, a maneira como a interface criada importante para o usurio
executar suas tarefas com boa performance.
Todo usurio passvel de falhas. Desse modo, criar um sistema que possibilite
uma maior segurana ao usurio em caso de falha interessante. Como? A disposio
de determinados botes de extrema importncia. Evitar colocar teclas como apagar
tudo prximo de gravar, botes de refazer ou desfazer simples e fceis de usar so
exemplos.
Com o que est relacionado satisfao do usurio? Imagine a seguinte
situao: uma enfermeira plantonista tem que passar informaes sobre o estado de seus
pacientes no final de cada planto em um software. Imagine agora que tenha as
seguintes opes:
1) Enfermeira teve um planto tranquilo e o software para passar os dados de
fcil uso;
2) Enfermeira teve um planto tumultuado e tem dificuldades ao se interagir
com o sistema.
3) Enfermeira teve um planto tumultuado e o software de fcil uso;
4) Enfermeira teve planto tranquilo e o tem dificuldades ao se interagir com o
software.
Qual o grau de satisfao dela em cada uma das seguintes situaes?
Imagine agora que a mesma enfermeira arruma emprego em um outro hospital e
o procedimento para passar plantes de um software similar. O que muda nesse
contexto? Note que ela j possui uma experincia prvia. Assim a experincia do
usurio um fator a ser levado em considerao.
So diferentes aspectos positivos e negativos que um usurio pode ter ao se
interagirem com um sistema computacional: satisfao, diverso, frustao, desafio,
cansao, entre outros.
No h como saber a experincia de uso de todo usurio.
2.4.2. Acessibilidade
Durante a interao, o usurio usa sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos
de entrada, seus sentidos (viso, audio e tato) e capacidade de percepo para
identificar as repostas do sistema e sua capacidade de interpretao e raciocnio para
compreender as respostas do sistema. Se a interface tiver algum tipo de barreira, isso
pode impossibilitar o usurio a se interagir com o sistema.
A acessibilidade est relacionada com a capacidade de o usurio acessar e
interagir com o sistema, sem que a interface imponha obstculos. Cuidar da
acessibilidade significa permitir que mais pessoas possam receber, compreender e
utilizar o sistema. Isso significa que o sistema deve ser desenvolvido exclusivamente
para uma determinada classe? No. Veja alguns cenrios que demonstram a importncia
da acessibilidade.
Deficincia auditiva
Sr. X deficiente auditivo que acessa a Internet sem grandes dificuldades. Um
certo dia, seu provedor para de funcionar e o nico meio de contato para tentar resolver
o problema por telefone. Todo o seu esforo para aprender o Portugus, a Lngua
Brasileira de Sinais (libras), no seria til nesse caso.

Deficincia Visual
Imagine que Joana uma jovem deficiente visual interessada em fazer o ENEM.
Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o site de inscrio do ENEM. Ela
descobriu que precisava de identidade e CPF para realizar a inscrio, mas no
conseguiu acessar um link para a inscrio e nem percebeu que as inscries tinham
terminado. A opo que abordava isso era uma figura que no pode ser lida pelo leitor
de tela.
A adequao de um sistema para um usurio leva em conta apenas pessoas com
algum tipo de limitao? Imagine o GPS. Ele foi adaptado para motoristas, visto que o
prprio (quando est dirigindo) no pode ficar toda hora visualizando o sistema. Assim,
o mecanismo de fala auxilia no processo de interao.
O governo disponibiliza vrios servios federais por diversos meios e que devem
ser acessados por todos, independentemente de alguma limitao. Desse modo, o
governo fez o decreto presidencial de 2 de dezembro de 2004, que regulamenta as leis
10.048 e 10.098. Nele, o governo torna obrigatria a acessibilidade em sites do governo.
Pode-se destacar algumas partes Art 47. No prazo de at doze meses a contar da data
de publicao deste decreto, ser obrigatria a acessibilidade nos portais e stios
eletrnicos da administrao pblica.
2.4.3. Comunicabilidade
Um sistema interativo resultado de um processo de design no qual um designer
estabelece uma viso interpretativa sobre os usurios, seus objetivos, o domnio e o
contexto de uso e toma decises sobre como apoi-los. O design deve comunicar ao
usurio suas concepes e intenes sobre o que deseja que o usurio faa com o
sistema, ou seja, como vai se comunicar com o sistema.
A comunicao envolve os processos que o designer cria que podem auxiliar os
usurios a alcanarem seus objetivos (um passo a passo, por exemplo).
Ela diz respeito capacidade da interface comunicar ao usurio a lgica do
design: as intenes do designer e os princpios de interao resultantes das decises
tomadas durante o processo de design. Quanto melhor o usurio entender a lgica,
melhor ir utilizar o sistema.
A lgica do design comunicada ao usurio deve refletir as decises tomadas
sobre: a quem se destina, para que serve, qual a vantagem de utiliz-la, como funciona.
A analogia pode ser um recurso de comunicao utilizado para facilitar e
aumentar a comunicabilidade. Permite comparar o uso de um software com base em
experincias anteriores com softwares similares. Por exemplo, se usarmos dois medias
players diferentes, devemos conseguir usar sem problemas os dois.

3. ABORDAGENS TERICAS EM IHC


Embora IHC seja uma rea muito prtica, muitos dos mtodos e tcnicas se baseiam em
teorias, em particular da psicologia, etnografia e semitica. A maioria das abordagens
utilizadas usam modelos tericos.

As primeiras abordagens usadas para investigar a IHC nasceram na psicologia.


Os modelos servem para modelar e prever o desempenho humano. Os mais usados em
IHC so: Lei de Hick-Hyman para o tempo de reao de escolha e a Lei de Fitts, para a
capacidade de processamento de informao do sistema motor humano.
No incio dos anos 80, a IHC usou aspectos da psicologia cognitiva para a
interao humano-computador. Destacam-se o modelo de processador humano de
informaes e a engenharia cognitiva. Cognio distribuda e etnometodologia so
outras tcnicas. Mais recentemente, a engenharia semitica firmou-se como teoria
centrada nos processos de significao e comunicao que envolvem designers, usurios
e sistemas interativos.
3.1. Psicologia Experimental
3.1.1.

Lei de Hick-Hyman

Essa lei relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma deciso com o
nmero de possveis escolhas que ela possui. Essa lei define que o tempo mdio (T),
necessrio para escolher entre N opes pode ser calculado pelas seguintes frmulas,
onde k empiricamente determinado. Em geral, k = 150ms:
T = k x log2 (N+1) para opes com probabilidades iguais
OU
T = k x pi log2 (1 + 1/pi) onde pi a probabilidade da alternativa i.
De modo resumido, a lei indica que uma pessoa subdivide um conjunto de
opes a cada passo, eliminando algumas opes. utilizada para estimar quanto uma
pessoa demora para encontrar um item dentro de um conjunto de opes. A lei no se
aplica caso o usurio no consiga elminar opes. Veja um exemplo atravs da figura a
seguir:

Figura 5 Exemplo da Lei

3.2.2.

Lei de Fitts

Essa lei relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o
tamanho (S) do objeto alvo e com a distncia (D) entre a mo da pessoa e esse objetoalvo. Isso pode ser calculado pela frmula abaixo:

T = k x log2 (D/S + 0,5) em que k ~ 100 ms pode variar de acordo com o


dispositivo utilizado.
Variaes da lei so utilizadas para modelar o tempo que leva para um mouse ou
outro dispositivo de entrada atingir um objeto numa tela. Importante para aplicaes em
que o desempenho crtico. Ela pode ser til para ajudar a decidir sobre o tamanho e a
localizao de elementos da interface que o usurio ir interagir.
Exemplo: Pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre o menu
horizontal o fato de que todas as opes esto equidistantes. Menu no topo da tela tem
tempo de acesso, em mdia, 5 vezes mais rpido que em uma aplicao em Windows.
3.2. Psicologia Cognitiva Aplicada

A psicologia cognitiva aplicada consiste em o usurio e o computador se


engajarem em um dilogo comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa. Todos
os mecanismos utilizados nesse dilogo constituem a interface: os dispositivos fsicos,
como os teclados e as telas, assim como programas computacionais que controlam a
interao.
Usam conceitos do contedo preditivo da psicologia, ou seja, conhecendo os
objetivos das pessoas, e considerando suas limitaes de percepo e de processamento
de informaes, devemos fornecer respostas a perguntas do tipo: aproximadamente
quanto tempo leva para uma pessoa realizar as tarefas fsicas que lhe permitem alcanar
os objetivos?
3.2.1.

Processador Humano de Informao

Trs autores (Card, Moran e Newell) criaram o processador humano modelo


de informaes (Model Human Processor - MHP). Segundo eles, o uso de modelos que
veem o ser humano como um processador de informaes fornece um arcabouo
comum nos quais modelos de memria, de resoluo de problemas e de comportamento
podem ser integrados uns com outros. Considerando a mente humana como um sistema
de processamento de informaes, possvel fazer predies aproximadas de parte do
comportamento humano.
O MHP composto por 3 subsistemas, com memrias, processadores e
princpios de operao: perceptivo, motor e cognitivo. Veja a figura a seguir:

O sistema perceptivo transmite sensaes do mundo fsico detectadas pelos


sistemas sensoriais do corpo (viso, audio, tato, olfato e paladar). A viso central, a
perifrica, o movimento dos olhos opera como um sistema integrado para nos fornecer
uma representao contnua da cena visual de interesse. A memria de longo prazo seria
aquela que objetos da interface ficam por mais tempo e o usurio recorda do significado
do objeto ao entrar em contato com ele no futuro.
3.2.3.

Princpios de Gestalt

Muito da nossa inteligncia pode ser caracterizada pela nossa capacidade de


identificar padres.
A escola gestltica possui algumas leis de percepo de padres, denominadas
leis gestlticas ou leis de Gestalt:

Proximidade: as entidades visuais que esto prximas umas das outras


so percebidas como um grupo ou unidade;
Boa continuidade: traos contnuos so mais prontamente percebidos do
que objetos assimtricos;
Simetria: objetos simtricos so mais prontamente percebidos do que
objetos assimtricos;
Similaridade: objetos semelhantes so percebidos com um grupo;
Destino comum: objetos com a mesma direo de movimento so
percebidos como um grupo;
Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares
completando as falhas e aumentando a regularidade.
Regio comum: objetos dentro de uma regio espacial so percebidos
como grupos;
Conectividade: objetos conectados por traos contnuos so percebidos
como relacionados.

Figura 6 - Regio comum e conectividade

3.3. Engenharia Cognitiva


Em 1986, a engenharia cognitiva foi concebida por Norman como uma tentativa de
aplicar conhecimentos de cincia cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao
design e construes de sistemas computacionais. Tinha como metas:

Entender os princpios fundamentais da ao e desempenho humano


relevantes para o desenvolvimento de princpios de design;
Elaborar sistemas que sejam agradveis de usar e que engajem os
usurios de forma prazerosa.

Em outras palavras, sua inteno era entender as questes envolvidas no design


de sistemas interativos, mostrar como fazer escolhas e mostrar as tradeoffs quando uma
melhoria em um aspecto leva a uma piora em outro.
A base da Engenharia cognitiva est nas diferenas entre os objetivos expressos
psicologicamente e os controles e variveis fsicos de uma tarefa. As variveis
psicolgicas so os objetivos e as intenes de uma pessoa. J a tarefa deve ser
realizada em um sistema fsico.

3.4. Engenharia Semitica


uma teoria de IHC centrada na comunicao. Caracteriza a interao humanocomputador como um caso particular de comunicao humana mediada por sistemas
computacionais. Seu foco investigar a comunicao entre designers, usurios e
sistemas.
A palavra Semitica significa disciplina voltada ao estudo dos sinais e como eles
so utilizados na comunicao.
Existem dois tipos de comunicao aqui: comunicao direta usurio-sistema e a
metacomunicao (comunicao sobre uma comunicao) do designer para o usurio
mediada pelo sistema, atravs de sua interface. Isto , como o designer ir construir sua
interface de tal forma que o usurio se comunique com ela.

A engenharia semitica caracteriza aplicaes computacionais como artefatos de


metacomunicao, ou seja, artefatos que comunicam uma mensagem do designer para
os usurios sobre a comunicao usurio-sistema, sobre como eles podem e devem
utilizar o sistema, por que e com que efeitos. O contedo dessa mensagem, segundo (de
Souza 2005) pode ser parafraseado no seguinte modelo:
Este o meu entendimento, como designer, de quem voc, usurio, , do que
aprendi que voc quer ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por qu. Este,
portanto, o sistema que projetei para voc, e esta a forma como voc pode ou deve
utiliz-lo para alcanar uma gama de objetivos que se encaixam nesta viso.
O designer estuda os usurios, suas atividades e seu ambiente e, a partir desse
estudo, fornece sua viso sobre como contemplar o que os usurios desejam ou
necessitam e sobre como os usurios, suas atividades e seu ambiente podem mudar com
a introduo de um sistema sendo projetado. A metamensagem feita na forma de
palavras, grficos, comportamentos, ajuda on-line. Assim, espera atingir sua viso
comunicativa: que os usurios interpretem corretamente, gostem e se beneficiem do
produto.
Em tempo de interao, os usurios decodificam, interpretam gradualmente a
metamensagem do designer, buscando atribuir sentido aos significados nela codificados
e respondendo de forma apropriada.
Como visto anteriormente, a comunicabilidade um conceito de qualidade dos
sistemas computacionais interativos que comunicam de forma eficiente e efetiva aos
usurios as intenes do designer, a lgica e os princpios de interao. Um sistema com
alta comunicabilidade auxilia os usurios a interpretarem e atriburem sentido
metamensagem do designer, que compatvel com o que o designer pretendia

comunicar. Para avaliar a comunicabilidade, existem dois mtodos que sero vistos no
futuro: mtodo de inspeo semitica e mtodo de avaliao de comunicabilidade.
3.4.1. Semitica: signo, significao, comunicao e semiose
A semitica estuda signos, processos de significao e de comunicao. Um signo
uma coisa que serve para veicular conhecimento de uma outra coisa que ele
representa. Ou seja, algo que representa alguma coisa para algum. So signos:
imagens, diagramas, apontar de dedo, memria, sonho, letra, nmero....
Nem toda representao signo. Para ser um signo, uma representao deve
possuir uma relao tridica com seu objeto e com seu interprete (ideia de que temos do
objeto). A figura abaixo ilustra isso. A fruta ma (objeto) pode ser representada por
uma ilustrao (representao ou signo) e evocar na mente de algum (intrprete).

Dentro do contexto de signos, podemos ter um signo que modifica seu sentido
ou significado ao longo dos anos. Alm disso, uma pessoa tem em sua mente(intrprete)
um signo. A partir desse, a interpretao atual pode levar a uma outra interpretao.
Exemplo, suponha que o signo ma da figura, temos a ideia de maa (intrprete na
mente). Com essa ideia, podemos tentar comprar uma quantidade de mas. Assim, a
ideia que tnhamos antes passa a ser um signo e o intrprete atual tenta quantificar
quantas mas queremos. esse processo, d-se o nome de semiose Ilimitada. Ou seja,
a capacidade evolutiva de interpretao do homem, indefinidamente e imprevisvel ao
longo do tempo. Na prtica, a semiose interrompida quando o intrprete fica satisfeito
com o signo. Veja a figura a seguir. Nela, temos uma mulher que imagina um homem
moreno. Esse o primeiro signo. A partir dele, ela j imagina o casamento. Assim, o
homem, a imagem do casamento um intrprete, e assim por diante.

Dentro da engenharia semitica, Jacobson (1960) definiu um mecanismo de


comunicao para estruturar o design em IHC. Esse composto por: contexto, emissor,
receptor, mensagem, cdigo e canal. Assim, ao projetar sua metamensagem, o designer
de IHC precisa tomar algumas decises sobre cada elemento de design de IHC,
respondendo as seguintes perguntas:
Quem o emissor (designer)?;
Quem o receptor (usurios)?: que aspectos do usurio como crenas,
limitaes e motivaes devem ser levadas em considerao. Note que o
designer que ir fazer a interface. Assim, tem que deixar a metamensagem clara
para o entendimento do usurio;
Qual o contexto da comunicao? Recursos tecnolgicos, psicolgicos,
fsicos, socioculturais...;
Qual o cdigo da interface? Como deve ser a linguagem da interface;
Qual o canal?
Qual a mensagem?
Os signos, que so utilizados como cdigo da comunicao, podem ser divididos em
3 linguagens de interface:

Signos estticos;
Signos dinmicos;
Signos metalingusticos.

Os signos estticos expressam o estado do sistema e seu significado


interpretado independente de relaes de causais e temporais da interface. Eles podem
ser interpretados a partir de um retrato da interface em determinado momento, como o
layout geral de uma tela, os itens de menu, os botes de uma barra de ferramentas, os
campos e botes de formulrios, entre outros.
Os signos dinmicos expressam aspectos temporais e causais da interface.
Exemplos: Barra de progresso de execuo de uma atividade, marcar e desmarcar um
checkbox, escolha de um item de menu, entre outros.

Os signos metalingusticos so verbais e que se referem a outros signos de


interface. So signos explicativos e, em geral, servem como mensagens de erro, ajuda,
dicas, entre outros. Atravs desses, os usurios designers podem explicitamente
comunicar aos usurios os significados codificados no sistema e como eles podem ser
utilizados.
4. PROCESSOS DE DESIGN
Considere um layout de determinado software. Imagine agora que voc foi contratado
para mudar sua cara atual, ou seja, modificar seu design. Para tal, novos artefatos
podem ser includos ou retirados da interface atual. O que isso pode ocasionar? A
incluso de um artefato pode ser positiva ou negativa. Imagine que voc comprou uma
bicicleta (artefato novo). Voc pode se exercitar, ir ao trabalho com ela. Assim, voc se
exercita e economiza (pontos positivos). No entanto, voc tem que arrumar um local em
sua casa para guardar seu capacete a bicicleta (pontos negativos).
Para incluir um novo artefato em uma interface, tem-se que analisar a situao
atual, considerando as pessoas, artefatos, processos, demais elementos e relaes entre
eles.
Em termos gerais, as atividades de design podem ser:
A anlise da situao atual: estudar e interpretar a situao atual;
A sntese de uma interveno: planejar e executar uma interveno na situao
atual;
A avaliao da nova situao: verificar o efeito da interveno, comparando a
situao analisada anteriormente com a nova, atingida aps a interveno.

Na anlise da situao atual, buscamos conhecer os elementos envolvidos e a


relao entre eles. Os elementos analisados podem ser: pessoas, artefatos e processos. O
foco do que est sendo analisado depende de vrios fatores como os assuntos sendo
tratados (domnio), os objetivos dos envolvidos (usurios e demais stakeholders),
tempo, oramento, mo de obra envolvida e at a filosofia de trabalho. E se pessoas
tiverem diferentes focos? Isso pode levar a diferentes interpretaes da situao atual.

Pode levar em conta o surgimento de uma nova tecnologia para melhorar ainda mais
o cenrio atual. O maior problema que existe nessa fase : como melhorar a situao
atual?
Imagine a situao a seguir: os usurios gastam muito tempo processando
informaes que um sistema computacional poderia fazer mais rapidamente. A meta do
design seria aumentar a eficincia das atividades dos usurios, que um dos fatores de
usabilidade.
A interveno seria a soluo ou melhoria da situao atual para a desejada. Ou
seja, o processo em si de desenvolvimento do novo design. Para realizar tal interveno,
deve-se saber da anlise da situao atual, conhecer sobre processos bem e mal
avaliados e conhecer as possibilidades e limitaes das tecnologias disponveis.
O novo design deve causar um impacto na situao atual com alta qualidade. Assim,
devemos avaliar a nova situao. Ela pode ocorrer em vrios pontos do processo de
desenvolvimento:

Durante a concepo e o desenvolvimento da interveno: para tentar rever


seus possveis impactos na situao atual. Exemplo: inspecionar as telas
produzidas durante o projeto da interface com o usurio;
Antes da introduo da interveno: identificar consequncias negativas ou
problemas que possam ser evitados. Exemplo: realizar testes com o usurio e
produzir material de treinamento;
Depois da interveno: verificar os impactos ocorridos. Ex: Verificar como
os usurios se apropriaram do sistema interativo desenvolvido e quais
mudanas ocorreram no seu ambiente de trabalho.

4.1. Perspectivas de Design


Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo tcnico. Aqui, o
designer pressupe que, para um determinado problema, h solues conhecidas ou
mtodos bem definidos e precisos para ger-las. Ou seja, as solues esperadas
certamente sero produzidas se esses mtodos forem seguidos. A situao de design se
resume a enquadrar uma situao num tipo geral de problema cuja forma de soluo
seja conhecida. No existe espao para o designer questionar as verdades estabelecidas.
Em contraste, Schn (1983) props uma perspectiva de reflexo de ao para a
atividade de design. Aqui, uma situao do cotidiano pode ser associada a um problema,
que considerado nico. Cada caso diferente do outro. Assim, o processo de design e
a soluo encontrada tambm so nicos. Ele no est interessado em descobrir dicas
que apontem para uma soluo padro. Procura descobrir as caractersticas particulares
de uma situao problemtica, e a partir dessa descoberta, projetar uma interveno.
Semelhante ao processo de pesquisa cientfica.
O designer inicia seu trabalho identificando e interpretando os elementos
envolvidos na situao atual, os interesses dos envolvidos direta e indiretamente com o
sistema e as possibilidades e limitaes das tecnologias disponveis. Isso lhe permite
formular um problema nico a ser resolvido.
Durante a elaborao de uma soluo, comum o designer explorar diferentes
ideias com o intuito de comparar e verificar qual a melhor soluo. As alternativas das
solues costumam ser representadas como desenhos, maquetes ou um modelo. Dessa
forma, o designer pode ouvir opinies dos usurios sobre tal.

4.2. DESIGN EM DISPOSITIVOS MVEIS


O que muda no desenvolvimento de uma interface para dispositivos mveis? Textos,
figuras, botes so os mesmos de um software desktop? A seguir, temos algumas dicas
de boas prticas ao desenvolver uma interface para dispositivos mveis:

Textos devem ser concisos, retirando informaes secundrias;


Reduzir Clicks: voc j deve ter visto algum site que apresenta uma
informao bem limitada na primeira tela com um link de leia mais,
onde voc tem o esforo de clicar e esperar o carregamento do restante
do contedo que voc necessita, que s vezes poderia ser resumido em
apenas uma tela. Se em um projeto usual de interface as melhores
prticas indicam que seria mais adequado disponibilizar toda a
informao necessria em uma nica tela e poupar cliques do usurio,
porque esta diferena em mobile? Por isso, deixar o contedo mais
conciso crucial para que a informao possa ser apresentada de modo
objetivo e o menos fragmentada possvel.
Reduzir funcionalidades: restringir a quantidade de funcionalidades,
mantendo as que so necessrias ao ambiente mobile, diminui a chance
dos usurios se confundirem diante de todas as possibilidades e opes
oferecidas.
Dar escolhas aos usurios: importante manter um link para a verso
convencional do site, caso o usurio precise acessar algum recurso que
no esteja na verso mobile.

Cada dispositivo possui uma forma de exibio de contedos Web, e devido aos
diferentes tamanhos de telas e resolues, comearam a surgir problemas na
apresentao do contedo nessas plataformas. Em geral, as empresas fabricantes de
aplicativos disponibilizam em seus sites as guidelines para o bom desenvolvimento de
interface. Algumas guidelines comuns:
Destaque a principal atividade da aplicao;
Pense no design da interface como sendo uma atividade de cima para
baixo;
Disponibilize um caminho lgico para o usurio;

Facilite a entrada de dados;


Estimule a conectividade e o comportamento colaborativo: usurio deve
poder compartilhar informaes facilmente por mdias sociais;
Torne a interface o mais realista possvel;
Mantenha o usurio ciente de qualquer ao;
Crie uma pgina de ajuda;
Use imagens e grficos com alta qualidade.
Existem alguns padres para o desenvolvimento de interface para dispositivos
mveis:
Website Tradicional: a exibio da interface tradicional desenvolvido
para desktop em dispositivos mveis:

Website Mvel: so projetados para resolues especficas de tela, sendo


um website adicional ao j existente;

Device Dedicated Delivery: Cria um site dedicado para um conjunto


pr-determinado de dispositivos. Cria um site separado ao existente.

Responsive design: Adapta o website para uma melhor flexibilizao do


layout e independe do dispositivo que o usurio acessa. Informao
acessvel em diversos formatos de tela.

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