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Contedos

1. Introduo Lgica de Programao


1.1.Lgica
1.2.Sequncia Lgica
1.3.Instrues
1.4.Algoritmos
2. Desenvolvimento de Algoritmos
2.1.Pseudocdigo
2.2.Regras e Fases de Construo de um
Algoritmo
2.3.Fluxogramas
2.3.1. Introduo ao Fluxograma
2.3.2. Simbologia
3. Constantes, Variveis e Tipo de Dados
3.1.Constantes
3.2.Variveis
3.3.Tipos de Dados
4. Operadores e Funes Pr - Definidas
4.1.Operadores Aritmticos
4.2.Operadores Relacionais
4.3.Operadores Lgicos
4.4.Funes Pr-Definidas
5. Estruturas de Deciso e de Repetio
5.1.Estrutura de Deciso
5.2.Estrutura de Repetio
6. Teste e Correco de erros

Objectivos

Apreender conceitos sobre a lgica


de programao.

Aplicar instrues e sequncias


lgicas na resoluo de problemas.

Utilizar as regras e as diferentes


fases na elaborao de um algoritmo.

Aplicar fluxogramas.

Identificar
dados.

Identificar variveis e constantes.

Utilizar as regras de tipos em geral.

Enumerar e identificar os operadores


aritmticos, relacionais e lgicos.

Utilizar operadores e funes prdefinidas.

Implementar estruturas de deciso e


repetio.

Realizar testes e correco de erros.

os

diferentes

tipos

de

1. Introduo Lgica de Programao

1.1 LGICA
A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar
com desenvolvimento de sistemas e programas. A lgica permite definir a
sequncia lgica para o desenvolvimento de aplicaes.
O que a lgica?
Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir
determinado objectivo.
1.2 SEQUNCIA LGICA
Estes pensamentos podem ser descritos como uma sequncia de instrues,
que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.
Sequncias Lgica so os passos executados at atingir um objectivo ou
soluo de um problema.

1.3. INSTRUES
Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras
ou normas definidas para a realizao ou utilizao de algo.
Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador
uma aco elementar a executar.
Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo
completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas numa
ordem sequencial lgica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omeleta de batatas, precisaremos
colocar em prtica uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos,
fritar as batatas, etc...
evidente que essas instrues tm que ser executadas numa ordem
adequada no se pode fritar as batatas e s depois descasc-las.

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Assim sendo, uma instruo isolada no tem muito sentido; para obtermos o
resultado, precisamos de colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na
ordem correcta.

Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para


a realizao ou utilizao de algo. Em informtica, o que
indica a um computador uma aco elementar a executar.

1.4 ALGORITMOS
A palavra algoritmo, primeira vista, parece-nos estranha. Embora possua
uma designao desconhecida, fazemos constantemente uso de algoritmos no
nosso dia-a-dia: a maneira como uma pessoa toma banho um algoritmo. Outros
algoritmos frequentemente utilizados so, por exemplo:

as instrues para se utilizar um electrodomstico;


a receita para preparao de um prato;
a realizao das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e
subtraco);

a maneira como so calculadas as contas de gua, luz e telefone


mensalmente;
etc.
At mesmo coisas simples, podem ser descritas por sequncias lgicas. Por
exemplo:
Mastigar uma pastilha
- Pegar na pastilha
- Retirar o papel
- Colocar a pastilha na boca
- Jogar o papel fora

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Somar dois nmeros quaisquer


- Escreva o primeiro nmero no rectngulo A
- Escreva o segundo nmero no rectngulo B
- Some o nmero do rectngulo A com nmero do rectngulo B e coloque o
resultado no rectngulo C

Podemos, ento, definir algoritmo como uma sequncia finita de


aces que descrevem o modo de resoluo de um problema.
Se essas aces forem escritas numa linguagem de programao, o
algoritmo passa a designar-se por programa.
Visto normalmente existirem diversos modos de resoluo para um dado
problema, tambm existem vrios algoritmos possveis para esse problema e
consequentemente podero encontrar-se diversos programas com idntica
utilidade.
Exemplos disto so os diferentes Processadores de Texto, os diferentes
Sistemas de Gesto de Bases de Dados, as diferentes verses do conhecido jogo
Tetris, entre outros tipos de programas.
Perante a diversidade de algoritmos possveis para resoluo de um mesmo
problema, torna-se necessrio optar por aquele que apresente mais qualidade,
com vista optimizao dos recursos humanos e materiais e excelente
resoluo do problema a tratar.

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Caractersticas que um algoritmo deve possuir para ser considerado de


qualidade:
ter fim;
ser correctamente definido, com ordem nas aces a desenvolver,
encontrando-se estas, descritas de forma clara e com o maior nmero
possvel de informaes;
no estar sujeito a ambiguidades provenientes de falta de informao ou
duplicao desta;
ser eficaz, ou seja, consegue resolver o problema em qualquer situao e
sem erros ou qualquer tipo de falhas. Caso existam situaes de excepo, as
mesmas devem ser especificadas e tratadas;
ser eficiente, ter capacidade de resolver o problema com o mnimo de
recursos, quer sejam de espao ocupado em memria do computador, o
tempo de execuo do programa, entre outros.
Como resultado de bons algoritmos obter-se- boa programao que a
prtica da construo e implementao de bons programas.

Ciclo de vida de um algoritmo

Existncia
Existncia
do
do
problema
problema

Busca
Busca
de
de
soluo
soluo

Algoritmo
Algoritmo

Pseudocdigo
Pseudocdigo

Fluxograma
Fluxograma

Programa
Programa

Alteraes
Alteraes

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Test
esTest
es

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1. Define, por palavras tuas, algoritmo.


2. Cita alguns algoritmos que podemos encontrar na nossa vida quotidiana.
3. Qual , para ti, a caracterstica mais importante de um algoritmo? Justifica a
tua resposta.

4. Um algoritmo no pode conter um comando como Escreva todos os nmeros


inteiros positivos. Por qu?

5. Supe que temos um rob nossa disposio. Esse rob chama-se MANNY e
precisa de ser ensinado a fazer determinadas tarefas. Para ensinar o MANNY,
vamos dar-lhe as instrues necessrias execuo de cada actividade.
Escreve os passos necessrios para o nosso robot:
a) trocar uma lmpada no tecto;
b) trocar o pneu de um carro;
c) calcular a idade de uma pessoa daqui a 20 anos;
d) calcular a mdia de um aluno com 3 notas;
e) somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro.

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2. Desenvolvimento de Algoritmos

2.1 PSEUDOCDIGO
Para escrever algoritmos podemos utilizar um cdigo de escrita chamado
pseudocdigo. Os algoritmos em pseudocdigo so conjuntos de instrues
descritivas das aces a realizar de modo a resolver problemas. Essas instrues
consistem em frases comeadas por um verbo no imperativo calcule, mostre,
faa, etc ou no infinitivo mostrar, processar, fazer, etc.
A utilizao de pseudocdigo tem a vantagem de podermos utilizar um texto
escrito dessa forma como base de trabalho para a escrita de um programa em
qualquer linguagem de programao.
Outra vantagem da escrita de algoritmos em pseudocdigo que esta forma
de abordagem se aproxima muito verso final do programa.
Paralelamente ao pseudocdigo podero tambm ser desenhados diagramas
elucidativos da sequncia de aces que constituem o algoritmo. Esses
diagramas podem apresentar formas diversas, sendo a mais conhecida a do
diagrama de fluxos (fluxograma).
O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele
deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de
programao.

2.2 Regras e Fases de Construo de um Algoritmo


Para escrever um algoritmo precisamos descrever a sequncia de instrues,
de maneira simples e objectiva.

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2.2.1. Regras para criao de bons algoritmos


1. D um ttulo ao algoritmo;
2. Faz uma descrio da funo do algoritmo;
3. O algoritmo comea com a palavra Incio e termina com a palavra Fim;
Utiliza comentrios com frequncia (isto torna o algoritmo mais legvel e
facilita o entendimento da lgica utilizada. Qualquer algoritmo dever ser lido
e entendido por outras pessoas (e por ti prprio) de maneira que possa ser
corrigido e receba alteraes);
Obs: No te esqueas de actualizar os comentrios, em caso de alteraes.
Pior do que um programa sem comentrios, um programa com comentrios
errados.
4. Escolhe nomes de variveis significativos, evita, todavia, nomes muito
longos;
Ex: Escolhe SalBruto ou SalarioBruto ao invs de SB ou VAR1
5. Utiliza espaos e linhas em branco para melhorar a legibilidade do algoritmo;
6. Coloca apenas uma instruo por linha. Vrias instrues numa linha causam
ilegibilidade e dificultam a depurao.
8. Usa identao nas instrues de acordo com o nvel que estejam, ou seja,
alinha as instrues do mesmo nvel e desloca instrues de nvel inferior.

2.2.2 Fases de Construo de um Algoritmo


1. L todo o problema at ao fim, de modo a formar a primeira impresso. A
seguir, rel o problema e faz anotaes sobre os pontos principais.
2. Verifica se entendeste bem o problema. Se tiveres dvidas coloca-as. Rel o
problema as vezes que for necessrio para tentares entend-lo.
3. Extrai do problema todas as suas sadas.
4. Extrai do problema todas as suas entradas.
5. Identifica qual o processamento principal.
6. Verifica se ser necessrio algum valor intermedirio que auxilie a
transformao das entradas em sadas. Esta etapa pode parecer obscura no
incio, mas com certeza no desenrolar do algoritmo, estes valores aparecero
naturalmente.

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7. Testa cada passo do algoritmo, com todos os seus caminhos para verificar se o
processamento est gerando os resultados esperados (para tal testa o
algoritmo com valores reais).
8. Rev o algoritmo, verificando as boas normas de criao.
Conselho: Tenta conseguir o ptimo, mas s depois de realizares o bom.
2.3 Fluxogramas
2.3.1 Introduo ao fluxograma
Um algoritmo para um programa de computador pode ser apresentado
atravs de fluxogramas ou, como vimos anteriormente, de pseudocdigo.
Os fluxogramas so diagramas representativos do fluxo de aces de um
programa, atravs de smbolos, que representam os diferentes tipos de aces e
o seu encadeamento na sequncia do programa.

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2.3.2 Simbologia
Principais smbolos utilizados nos fluxogramas
Processamento em geral
Leitura/escrita de dados
Incio/Fim de
processamento

Smbolos

Significado

Exemplos

Linha de fluxo

Conector de fluxos

Deciso condicional

x
<
5 V

x x +1

3. Constantes, Variveis e Tipo de Dados


3.1. Constantes

Escreve(x
)
Incio

Qualquer programa opera com dados. Os dados num programa podem ser
utilizados sob a forma de constantes ou de variveis.
Constantes so valores que se mantm inalterados dentro de um programa.
Em programao, as constantes podem ser escritas sob a forma de dados
directos ou ser associadas a identificadores.
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Identificadores so nomes que se atribuem a variveis, constantes ou outros


elementos com que se opera dentro de um programa.
Os identificadores ou nomes que se utilizam num programa para designar as
constantes ou as variveis podem ser escolhidos pelo programador, respeitando
certas regras (que variam conforme a linguagem de programao).
Exemplos de identificadores (de variveis ou de constantes):
Q
QUANT
QUANTIDADE
X2
TAXA_ANUAL
Uma constante assume a forma de um dado directo quando inserida
directamente numa instruo de programa.
Por exemplo:
Escreve (2000); [o dado escrito entre parntesis um valor numrico directo,
uma constante]
Escreve (Bem-vindo a este programa); [ tambm uma constante, pois trata-se
de uma string que considerada tal
como est escrita]

Nota: repara que, com strings, se usam plicas e com valores numricos no.
Quando se utiliza 2000 (sem plicas), tem-se em vista um valor numrico. Se se utilizar
2000, tem-se em vista uma string ou cadeia de caracteres.
A diferena que com o dado 2000 podem ser realizadas operaes aritmticas
(clculos), enquanto que com o dado 2000 no.

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3.2 Variveis
Num programa de computador, uma varivel uma entidade que possui um
valor sendo conhecida no programa por um identificador (nome). de notar que
uma varivel uma entidade que possui diferentes valores em diferentes
instantes de tempo.
O conceito de varivel j familiar na matemtica. Por exemplo, se
identificarmos os lados de um tringulo rectngulo por a, b e c,o teorema de
Pitgoras d-nos a seguinte relao entre as trs variveis:

a2 = b2 + c2

Tambm c em programas de computador, o uso de variveis permite a


especificao de uma forma geral de clculo, que poder ser usada com
diferentes valores, obtendo-se diferentes resultados.
Os nomes das variveis utilizadas foram a, b e c, contudo, em programas de
computadores os nomes a usar devem ser mais significativos, como por exemplo
LadoA, LadoB e Hipotenusa.
Regras para a atribuio de nomes a variveis:
- o primeiro caracter deve ser sempre uma letra;
- os restantes caracteres podero ser letras, algarismos e o underscore ( _ );
- o nome das variveis no pode ter espaos;
- as palavras reservadas das linguagens de programao no podem ser
atribudas a nomes de variveis;
- no so permitidos caracteres acentuados nem cedilhados, como por exemplo:
, , , etc.

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Exemplos de identificadores de variveis vlidos:


- nome
- morada
- quant
- preco
A rea de um tringulo ser dada pela expresso: (Base*Altura)/2
Esta expresso constituda por duas variveis (base e altura), que podem
assumir diferentes valores em diferentes instantes de tempo e uma constante, o
valor 2 que nunca ser alterado.
Todas as variveis necessitam de ser declaradas. Ao declararmos uma varivel
estamos a reservar um espao de memria para essa varivel. Esse espao de
memria ir receber um dado do tipo da varivel.
Sintaxe da declarao de uma varivel:

varivel: tipo de dados;


ou
varivel1, varivel2, ..., variveln: tipo de dados;
Exemplo:
Se declararmos as variveis A, B e C da seguinte forma:
A: inteiro;
B: caracter;
C: lgico;
estamos a criar reas na memria identificadas por A, B e C, que s podero
receber, respectivamente, valores inteiros, alfanumricos e lgicos (Verdadeiro ou
Falso).

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3.3 Tipos de dados


O objectivo principal de um computador a manipulao de informao ou
dados. Os dados com que se opera num programa de computador podem ser de
diferentes tipos.
Dados so designaes de entidades, pessoas, objectos, valores numricos, etc.
So a base ou matria-prima da informao.
Informao um conjunto de dados articulados com significado.
Tipos de Dados
inteiro (integer)
real (real)

Simples

caracter (char)
lgico (boolean)

Cadeias de caracteres

matriz (array)
registo (record)

Estruturados

conjunto (set)
ficheiro (file)

- os dados de tipo inteiro (integer) so nmeros compreendidos entre -32768 e


32767. Ex: 1, 54, -8, 841.
- O tipo real constitudo pelos nmeros do conjunto IR compreendidos entre
2.9*10E-39 e 1.7*10E38. Ex: -1.21, 10.0, 401.522
- O tipo caracter engloba todos os caracteres do cdigo ASCII (American Standard
Code Interchange Information).
Este tipo de dados delimitado por (plicas ou apstrofes), para se
diferenciar, por exemplo, dos valores numricos. Ex: A, b, , 7

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3 <> 3 (o primeiro um valor numrico, o segundo um caracter, logo no


se podem fazer clculos com ele).
- Os dados do tipo lgico apresentam exclusivamente os valores verdadeiro (true)
ou falso (false).
- Os dados do tipo string (cadeia de caracteres) so conjuntos de dois ou mais
caracteres. As strings so tambm delimitadas por (plicas). Ex: Maria, Ol,
azul, etc.
- Os dados estruturados sero abordados mais tarde.

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1. Identifica o tipo de cada um dos seguintes dados:

Dado

Tipo

Manuel
-542
Verdadeiro
2.12
1.2*10E19
1200
Nmeros

Dado

Tipo

4.333*10E12
0
8800 Tavira
Ana Beatriz
Falso
-7.23
3.9*10E-39

2. Quais os identificadores vlidos? Justifica, no caso de serem invlidos.


Identificador

Vlido/Invlido

Identificador

Nome

salrio

AB

preo

6apelido

custo123

X4W

custo total

C?

nome?

nota_final

Ab!

Mdia

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Vlido/Invlido

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4. Operadores e Funes Pr-definidas


O objectivo principal de um programa de computador a realizao de
operaes com dados.
Para que se efectuem operaes com os dados (constantes ou variveis),
temos de os incluir em instrues adequadas.
Em qualquer linguagem de programao, para construir a maior parte das
instrues de um programa, temos de escrever expresses.
Uma expresso um conjunto de operandos, articulados entre si por
operadores.
Os operandos podem ser:
- dados directos. Ex: Bom dia!; 2007, etc.
- identificadores de constantes ou de variveis. Ex: c, quantia, etc.

4.1 Operadores aritmticos

Operador
+
*
/
DIV
MOD
^

Significado
Soma
Subtraco
Multiplicao
Diviso real
Diviso truncada
Resto da diviso
Exponenciao

Exemplo

Resultado

7+5
7-5
7*5
7/5
7DIV5
7MOD5
7^5

12
2
35
1.4
1
2
16807

- As operaes entre dados inteiros apresentam como resultados valores inteiros,


com excepo para a operao de diviso de dois inteiros, cujo resultado
poder ser um nmero real.
- O resultado de operaes entre valores reais ser sempre um valor real.

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4.2 Operadores relacionais (ou de comparao)

Operador
=
<>
<
<=
>
>=

Significado

Exemplo

Resultado

3=7
3 <> 7
3<7
3 <= 7
3>7
3 >= 7

Falso
Verdadeiro
Verdadeiro
Verdadeiro
Falso
Falso

Igual
Diferente de
Menor que
Menor ou igual
Maior
Maior ou igual

- Qualquer tipo de dados pode utilizar operadores relacionais, o resultado destas


operaes assume somente um de dois valores possveis, verdadeiro ou falso.
4.3 Operadores Lgicos
Operador
NOT
AND
OR

Significado
Negao
Conjuno (E)
Disjuno (OU)

Exemplo

Resultado

NOT (2 > 3)
2 >= 2 AND 2 <5
2 = 0 OU 2 <> 2

Verdadeiro
Verdadeiro
Falso

- Tal como nos operadores relacionais, o resultado de operaes lgicas assume


apenas um dos valores, verdadeiro ou falso, podendo qualquer tipo de dado ser
sujeito a este tipo de operao.
Tabelas de verdade
Operador Lgico NOT (no)
X
NOT X
V
F
F
V

Operador Lgico AND (E)


X
Y
X AND
Y
V
V
V
V
F
F
F
V
F
F
F
F

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Com o operador AND o resultado de


uma

expresso

condies

forem

V se ambas
verdadeiras;

as

caso

contrrio ser F.

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Operador Lgico OR (OU)


X
Y
X OR Y
V
V
V
V
F
V
F
V
V
F
F
F

Com o operador OR o resultado de uma


expresso F se ambas as condies
forem falsas; caso contrrio ser V.

Prioridade de operadores
1 Parnteses e funes (resolvidos da esquerda para a direita)
2 Multiplicao (*), Diviso ( / e div ) e Resto ( Mod ) (resolvidos da esquerda para a
direita)
3 Soma e subtraco
4 Operadores relacionais: >, <, <=, >=, =, <>
5 Operador Lgico No
6 Operador Lgico E
7 Operador Lgico Ou
A expresso 2*4+1 d como resultado 9.
A expresso 2*(4+1) d como resultado 10.
Nota: A utilizao de parnteses, mesmo que no sejam estritamente
necessrios pode e deve ser aplicada com o intuito de aumentar a clareza
nas expresses tratadas e diminuir a hiptese de erro.

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As variveis e as constantes esto sujeitas s operaes possveis de acordo


com os seus tipos de dados.
Constituem-se assim expresses, que no so mais do que conjuntos de
variveis, constantes e operadores.
Considerando a expresso: ab + 3c
Esta ter de sofrer algumas alteraes de modo a poder ser utilizada num
computador, assim ter de ser escrita da seguinte forma:
a*b+3*c
Outros exemplos:
Escrita comum
2ab
3(2a+b)
-2a
3+c
32-3
2a

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Em programao
2*a*b
3*(2*a+b)
-2*a/(3+c)
(3^2-3)/2*a

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1. Qual a diferena entre o operador / e DIV?


2. Todas as operaes com dados inteiros tm como resultado valores inteiros?
Justifica a tua resposta.
3. Qual o resultado de cada uma das operaes?
Operao
4+6
3+4.7
5.7+2.7
5-2
6.33-2.8
5*2.6
13 MOD 4

Resultado

Operao
4<-2
3>-3.5
4.55=2.44
13 DIV 5
2^3
6 DIV 3
3.55 <> 6.33

Resultado

4. Classifica o tipo de dados de cada uma das seguintes variveis:


Varivel
Num
Digito
Nome
Valor
Letra
5.

Transforma

Valores possveis
[-5;5.5]
2, 3, 4, 5, 6
Maria, Jos, Joo
Verdadeiro ou falso
a, b, c
as

expresses

seguintes

de

Tipo de dados

modo

serem

usadas

em

programao:
Escrita comum
2a
2-3ac

Em programao

2c b
3a
3ac-2b

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Escrita comum
2+3-2b+cd
1 (2b-3cd)
2

Em programao

3b2(2-3)
2-32c

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4.4 Funes Pr-Definidas


H um conjunto de funes Pr-Definidas que podem ser usadas em
expresses e instrues de escrita ou de atribuio.
Entre essas funes temos, por exemplo: a funo que calcula a raiz quadrada
de um nmero ou a funo trigonomtrica do seno, etc.
Em geral, uma funo aplica-se a um dado, chamado argumento, e
devolve um determinado valor, o resultado.
Tabela com algumas funes Pr-Definidas
Funes

Designao

Tipo do
Tipo do
argument
Exemplo
resultado
o
Inteiro ou Inteiro
ou ABS(-1.25)

ABS (x)

Valor absoluto de x

ROUND

Valor

(x)
TRUNC(x)

de x
Valor truncado de x

Real

SQR(x)

Quadrado de x

Inteiro

ou Inteiro

SQRT(x)

Raiz quadrada de x

real
Inteiro

real
ou Real

ODD(x)
ORD(x)

real
Avalia se x mpar
Inteiro
Determina o ordinal Ordinal

PRED(x)
SUC(x)
MAXINT

de x
Predecessor de x
Ordinal
Sucessor de x
Ordinal
Indica o mximo -

real
arredondado Real

Resultado
1.25

real
Inteiro

ROUND(1.7

Inteiro

4)
TRUNC(1.7

4)
ou SQR(3)

SQRT(9)

Boolean
Inteiro

ODD(5)
ORD(A)

Verdadeiro
65

Ordinal
Ordinal
Inteiro

PRED(B)
SUC(B)
MAXINT

A
C
32767

inteiro

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Instrues bsicas
Quando comeamos a aprender uma linguagem de programao, das
primeiras coisas que devemos saber como se usam as instrues bsicas, pois
elas so as mais necessrias em qualquer linguagem:
1) Instrues de atribuio;
2) Instrues de escrita ou sada (output);
3) Instrues de leitura ou entrada (input);
1) Instrues de atribuio
As variveis podem receber valores ou sofrer alteraes nos valores que
contm, atravs de instrues de atribuio.
Para atribuirmos um valor ou uma expresso a uma varivel, utilizamos o
comando de atribuio
Assim, a sintaxe do comando :

identificador expresso;

A varivel do lado esquerdo recebe o valor ou expresso do lado direito.


Exemplo:
Salario 1000;
Nome Ana;
Montante (nx + 100) * 0.95; [a var. nx j tem que ter um valor quando
esta inst. for executada]
X 25 [significa que a varivel x recebe o valor 25. Se ela tivesse outro
valor antes desta instruo, ele seria destrudo]

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2) Instrues de escrita ou sada (output)


As instrues de escrita so aquelas que servem para enviar dados
(mensagens, valores de variveis, etc) para um perifrico de sada (monitor ou
impressora). Pode-se assim mostrar os valores que as variveis possuem em
determinado instante.
Exemplo1:
Escrever (a, b); [escreve no ecr os valores que neste momento estavam
armazenados nas variveis a e b, respectivamente].
Escrever (2000); [Escreve o valor 2000 no ecr]
Escrever (Bem-vindo ao programa); [Escreve a string no ecr]
Escrever (quantia); [Escreve o valor da var. quantia]
Escrever (Estamos no dia , d, ms - , m, ano - , a); [Esta instruo inclui vrios
argumentos,

quando

isto

acontece os mesmos devem ser


separados por vrgulas]
Nota: Na escrita de algoritmos em pseudocdigo as strings escrevem-se entre
plicas e os identificadores (variveis ou constantes) sem plicas.

Exemplo2:
Nota1 14 [ atribudo o valor 14 var. Nota1]
Nota2 16 [ atribudo o valor 16 var. Nota2]
Media (Nota1+Nota2)/2 [calcula a mdia das 2 notas e atribui o resultado
var. Media]
Escrever (Media); [Escreve no ecr o resultado do clculo anterior, ou seja, 15]
Escrever (Nota1, Nota2, Media); [Escreve no ecr as duas notas e a respectiva
mdia, ou seja, 14 16

15]

Se pretendssemos explicitar melhor estas sadas poderamos fazer:


Escrever (Notas dos testes, Nota1, Nota2);
Escrever (Mdia dos testes, Media);
Assim, a sada ou output seria:
Notas dos testes

14

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Mdia dos testes

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3) Instrues de leitura ou entrada (input)


A entrada (leitura) de dados est associada a um perifrico de entrada, sendo
o mais utilizado o teclado. A leitura de valores num programa feita atravs de
variveis.
Exemplo:
Ler (a, b); [o computador ficar espera que sejam fornecidos dois valores, o
1 ser atribudo var. a e o 2 var. b]
Notas:
- Uma instruo de leitura pode conter mais do que uma varivel (ex: Ler (a, b,
c))
- A operao de leitura destri os valores que as variveis a ler possuam
anteriormente
Por exemplo:
a 2; [neste momento a var. a tem o valor 2]
Ler (a); [se nesta instruo for introduzido um 4, a var. deixar de ter o
valor 2 e passar a ter o valor 4]

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1. Qual o valor da varivel Total, aps o processamento da seguinte sequncia


de instrues e supondo que esta varivel do tipo real.
Instrues

Valor da varivel Total

Total 3.2 + 3
X2
Y3
Total x^y-x
X 3.2
Total x^2+2*x
Total 2
X4
Total Total * x
A 2.3
B2
C 3.2
Total 3
Total ((A+3)^B)/Total+C
A4
B A+2
C B^2
Total (A*3)^3+C/2
Total Total *3
A4
B2
C3
Total A^2*B^C

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5. Teste e Correco de erros

A prova e teste de algoritmos e programas permite seguir a execuo de um


algoritmo (ou programa) passo a passo e verificar a evoluo de todas as
variveis. Este processo apresentado atravs de uma tabela em que deve
constar todas as variveis, testes lgicos efectuados, entrada de dados e sada
de resultados.

Nota: O seguimento (ou traagem) de algoritmos pode detectar a presena de


erros mas no pode comprovar a sua ausncia (exceptuando em casos
simples).

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