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Shooter und Aggressivitt

Wirkung von gespielter


Mediengewalt

Generalverdacht
Shooter sind gewaltttig
Spieler erhalten Belohnung fr das Tten
Desensibilisierung / Empathieverlust der
Spieler
bertragen von gewaltttigen
Handlungsmustern

Wirkung?
Medien wirken irgendwie, also muss der Inhalt
auch auf den Nutzer wirken.
Wer mit Ungeheuern kmpft, mag zusehn, dass
er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn
du lange in einen Abgrund blickst, blickt der
Abgrund auch in dich hinein.
(Friedrich Nietzsche)

Wissenschaftliche Perspektive

Vielzahl an wissenschaftlichen Studien


Widersprechende Ergebnisse
Fehlerhafte Methodik
Kurzfristige Ergebnisse werden beobachtet
Langfristige Ergebnisse noch nicht erfasst

Keine verbindlichen Erkenntnisse

Erklrungsangebote
1.
2.
3.
4.

Stimulationstheorie
Inhibitionstheorie
Habituationstheorie
Kartharsistheorie

Keine Erklrung kann komplett besttigt oder


komplett verneint werden.

Egoshooter

Zeitkritisches Actionspiel, das mglichst schnelles, effizientes Reagieren erfordert


(Claus Pias)

Was ist action?

Risiko
Ungewisser Ausgang
Spannende Prsentation / Spannung
Freiwilligkeit

Bedrohungssituation ohne reale Folgen


(Literatur / Kino / (Video-)Spiel)

Was braucht es fr action?


Risiko und Gefahr mssen erzeugt werden
Gewalt ein funktionales Mittel
existenzielles Risiko erzeugt Spannung
Gewalt als fiktionale Bedrohung (Setting) und
spielmechanisches Feedback (Wertung).
Genre verlangt Gewalt und nutzt diese als
strukturelles Mittel.

Folge: Informelle Bildung


reflexhafte Schemata
Werden erlernt durch Trial&Error Prozess!
Genrespezifische Handlungsroutinen

taktische Schemata
Reflexion ber Spielmechanismen
Kurzfristige Taktik & langfristige Strategie
Involvieren im MP Metakommunikation

Oszillieren zwischen Zustnden


Willingfull suspension of disbelief Spieler
erkennt den fiktionalen Status des Spiels.
Meta-Kommunikation: Bewusstsein fr den
Rahmen des Spiels durch Hinweise ber das
Spiel hinaus.
Realitt rahmt die Spielerfahrungen, liefert
Deutungsmuster und sorgt fr einen
Austausch zwischen Welt und Diegese.

Gameplay
Konkrete
Spielsituation
Lebenswirklichkeit

Erkenntnisse?
Handlungsschemata bleiben auf die virtuelle
Welt begrenzt.
Ttungswille wird nicht durch das Spiel
geschaffen.
Desensibilisierung setzt nur gegenber den
Effekten des Mediums ein.
Physiologische Kurzzeiteffekte allein dem
funktionalen Aufbau des Mediums geschuldet.
(Jrgen Fritz)

Fazit
Medial vermittelte und erlebte Gewalt schafft
keine erhhte Gewaltbereitschaft beim Nutzer
kann aber als Blaupause dienen!
[]Es bleiben die wichtigsten Ursachen fr
Gewalt immer noch Familie, Umgebung und
soziale Umstnde.
(Jo Groebel, UNESCO-Studie)

Forderungen
Strkung der Medienkompetenz
Akzeptanz des USK-Systems
Vorurteilsfreie Medienbetrachtung

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