You are on page 1of 16

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura

Universidade Federal do Paran


Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

O domnio do entretenimento na contemporaneidade1


Emerson Ike COAN2

RESUMO
Este artigo versa sobre as bases conceituais para compreender o domnio do entretenimento
na contemporaneidade, a partir de sua acepo como elemento da cultura, passando pelos
estudos crticos centrados nas noes de indstria cultural e de sociedade do espetculo at
os que se referem ao contexto da sociedade midiatizada, na qual se identifica uma fuso
entre as dimenses ldica e informacional.
Palavras-chave: Comunicao na contemporaneidade. Entretenimento. Sociedade do
espetculo. Sociedade midiatizada.
ABSTRACT
This article deals with the conceptual basis for the understanding of the entertainment
domain in contemporary time, from its acceptation as an element of culture, going through
critical studies centered on the notions of cultural industry and the society of the spectacle,
up to those referring to the mediatized society context, in which a fusion is identified
between the playful and the informational dimensions in media products.
Keywords: Communication in contemporary time. Entertainment. Society of the spectacle.
Mediatized society.

Introduo

Este artigo versa sobre as bases conceituais para compreenso do domnio do


entretenimento na contemporaneidade. Parte de sua acepo como componente da
natureza psquica do homem e como elemento da cultura, em razo da dimenso Homo
ludens (do brincar, jogar, entreter), passando pela postura crtica centrada nas noes
de indstria cultural e de sociedade do espetculo, at o contexto da denominada

Dedico este artigo ao Professor Doutor Alysson Leandro Mascaro, com quem compartilho a esperana
de uma sociedade mais fraterna e justa, alm da razo instrumental reinante.
1
Trabalho apresentado quarta edio da Revista Ao Miditica Estudos em Comunicao, Sociedade
e Cultura, publicao ligada ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Sociedade, da
Universidade Federal do Paran.
2
Mestre em Filosofia e Teoria Geral do Direito pela Universidade de So Paulo. Mestre em Comunicao
pela Faculdade Csper Lbero. Membro do Grupo de Pesquisa "Comunicao e Sociedade do Espetculo"
na Faculdade Csper Lbero.

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

sociedade midiatizada, na qual identificada uma fuso entre o ldico e o informacional


nos produtos miditicos.

O entretenimento como componente da natureza psquica do homem e como


elemento da cultura

H um menino
H um moleque
Morando sempre no meu corao
Toda vez que o adulto balana
Ele vem pra me dar a mo
(Bola de meia, bola de gude M. Nascimento e F. Brant)

O termo entretenimento, do latim "inter" (entre) "tenere" (ter), evoluiu para o


ingls "entertainment", aquilo que diverte com distrao ou recreao ou um
espetculo pblico ou mostra destinada a interessar ou divertir (Gabler, 1999: 25). A
ideia de ter entre indica que o entretenimento nos leva cada vez mais para dentro
dele e de ns mesmos (Trigo, 2003: 32).
A dimenso Homo ludens (do brincar, jogar, entreter) possibilita ver na
atividade no direcionada a um fim pragmtico um componente da natureza psquica do
homem e uma das bases da cultura. Esta, para compreenso do ldico como um de seus
elementos constituintes, o conjunto de atividades que ultrapassam a mera finalidade de
preservar a sobrevivncia material.
Da que:
A cultura, em particular, e a vida humana, em geral, so muito mais
complexas que as tentativas de se padronizar experincias. O esporte,
a cultura, a poltica, os jogos e as diverses, a religio e as crenas, as
festas so fontes inesgotveis de atividades humanas prazerosas, que
se expressam sob os mais diversos conceitos como lazer, recreao,
cio e entretenimento (Trigo, 2003: 181).

Freud, em "O poeta e a fantasia", prope procurar na infncia os traos da


atividade imaginativa do artista, considerando que, ao brincar, toda criana comporta-se
como um artista na criao de um mundo novo composto dos elementos de seu prprio
mundo. Tambm explica que brincar uma atividade sria, na qual a criana investe
grandes quantidades de afeto, e que a realidade, e no a seriedade, que se ope ao

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

jogo. Este pertence ao domnio da fantasia e, quando brinca, a criana procura apoio nas
coisas palpveis e visveis do mundo real. O poeta faz o mesmo que a criana ao
brincar: cria um mundo de fantasia, leva-o a srio, investe nele grande quantidade de
emoo e distingue-o muito bem da realidade. significativo, porm, que, ao
crescerem, as pessoas param de brincar e perdem o prazer da infncia. Todavia, no
renunciam ao prazer de brincar. Trocam-no por outro, pelo fantasiar, j que:

En realidad, no podemos renunciar a nada, no hacemos ms que


cambiar unas cosas por otras; lo que parece ser una renuncia es, en
realidad, una sustitucin o una subrogacin. As tambin, cuando el
hombre que deja de ser nio cesa de jugar, no hace ms que prescindir
de todo apoyo en objetos reales, y en lugar de jugar, fantasea. Hace
castillos en al aire; crea aquello que denominamos ensueos o sueos
diurnos (Freud, 2007: 1344).

A criana brinca de ser mais velha para imitar o que conhece da vida dos adultos
e no tem motivo algum para esconder esse desejo. Diferentemente do adulto, de quem
esperado que no brinque de acordo com as suas fantasias, pois sabedor de que entre
os desejos que as alimentam h aqueles impossveis de ser revelados, pois considerados
proibidos. Tanto mistrio, porm, no impede que sejam conhecidas suas fantasias,
porquanto muitas pessoas, vtimas de doenas nervosas, so obrigadas a revelar a um
mdico seus devaneios para serem curadas. A Psicanlise , para Freud, a melhor fonte
de conhecimento das fantasias dos adultos como realizaes de desejos reprimidos e
desencadeadores de estados patolgicos.
Indica ainda a relao da fantasia (sonhos diurnos) com os sonhos noturnos, uma
vez que o sentido destes obedece ao fato de que tambm durante o sono movem-se
desejos causadores de vergonha e so ocultados, reprimidos e deslocados para o
inconsciente. De volta ao incio:

No debe olvidarse que la acentuacin, quiz desconcertante, de los


recuerdos infantiles en la obra del poeta se deriva en ltimo trmino
de la hiptesis de que la poesa, como el sueo diurno, es la
continuacin y el sustitutivo de los juegos infantiles (Freud, 2007:
1347).

Isso tudo diz respeito ao efeito que a obra de arte produz, pois o relato direto das
fantasias de uma pessoa causa indiferena ou at repulsa. Da que as pulses que levam

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

um artista a criar seriam as mesmas que levam outras pessoas neurose. Porm, o
artista exprime suas fantasias, torna-as aceitveis e at prazerosas aos outros, realizando
os desejos prprios e os alheios. A tcnica do artista, no particular do poeta, que leva
superao de algumas barreiras: ou porque as suborna com o prazer puramente formal
ou esttico que suaviza ou disfara o carter egocntrico de seus devaneios; ou porque
proporciona um deleite s pessoas com as suas prprias fantasias, em razo do que
liberam tenses. Eis o componente da natureza psquica do homem para compreenso
do entretenimento.
Huizinga observa que to importante como o raciocnio na dimenso Homo
sapiens e o fabrico de objetos na dimenso Homo faber, e talvez ao mesmo nvel do
primeiro, o jogo na dimenso Homo ludens, de modo que deve ser tomado como
fenmeno cultural e estudado em uma perspectiva histrica. O jogo tem primazia sobre
a cultura, pois objetivamente observvel, passvel de definio concreta, ao passo que
a cultura apenas um termo que nossa conscincia histrica atribui a determinados
aspectos. Nada impede interpret-lo como qualquer fenmeno cultural que se apresente
como inteiramente srio (algo identificado em Freud, para quem o contraponto com a
realidade), como a Filosofia, o Direito e a guerra, como se revelassem o elemento ldico
original. Em tais esferas, h (na polmica como busca do saber, no processo judicial e
na luta, respectivamente) uma instncia primitiva e mtica de competir para vencer, ao
expor sensibilidade e habilidades tcnicas e por elas ser reconhecido.
A sociabilidade do homem decorre tambm da sua natureza ldica. ela que
confere espontaneidade nas relaes de convivncia, independentemente das
instituies. no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve. O percurso
de sua forma significante como funo social tem origem no mito e no culto3.
A anttese jogo-seriedade significa que os homens foram tomando conscincia
do conceito de jogo como entidade independente. uma atividade voluntria e
desinteressada (sua feio potica): um intervalo em nossa vida quotidiana como funo
vital, para que o homem, isolada ou cooperativamente, possa suprimir temporariamente
3

No mito vivo no existe qualquer distino entre o jogo e a seriedade. S quando se torna mitologia
(literatura, transmitida como uma forma tradicional por uma cultura que em parte se separou da
imaginao primitiva) foi aplicada ao mito a distino entre o jogo e a seriedade, e em seu detrimento.
Em relao ao culto, o mito, aps haver perdido seu valor como instrumento adequado da compreenso
do universo pelo homem, continua desempenhando a funo de exprimir o divino em linguagem potica,
o que alguma coisa mais do que uma funo esttica, pois na realidade uma funo litrgica
(Huizinga, 2007: 144-145).

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

o mundo habitual e se colocar num espao/tempo com dinmica prpria, regras


estruturais e obrigatrias, permissivas de sua repetio como um ritual ou um culto. No
por acaso, o fascnio, o encantamento, a iluso e o arrebatamento que provoca. Deve o
participante crer e manter-se fiel ao papel assumido para no ser um desmanchaprazeres. O jogo:

uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e


espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado nmero de
regras livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade ou da
utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola de
arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo
com a circunstncia. A ao acompanhada por um sentimento de
exaltao e tenso, e seguida por um estado de alegria e de distenso
(Huizinga, 2007: 147).

Quanto ao domnio em formao do ldico na contemporaneidade, Huizinga j


em 1938 vislumbrava um problema, ainda existente, expresso nas perguntas: em que
medida a cultura atual continua se manifestando atravs de formas ldicas? At que
ponto a vida dos homens que participam dessa cultura dominada pelo esprito ldico?
Coube-lhe denunciar que a definio de jogo por ele formulada, estava sendo
desvirtuada, uma vez que saa da esfera do divertimento ocasional para a existncia de
clubes e da competio organizada, de modo que o esprito do profissional no mais o
esprito ldico, pois lhe falta a espontaneidade, a despreocupao. Sustentou ainda que
procurar ver se h um contedo ldico na confuso da vida moderna pode levar a
concluses contraditrias tais como as existentes na busca de atingir um record no
esporte e na procura de cumprir metas de estatsticas de vendas. J presenciava um
aspecto esportivo em quase todo triunfo comercial ou tecnolgico: o navio de maior
tonelagem, a travessia mais rpida, a maior altitude etc. Os negcios transformavam-se
em jogo (Huizinga, 2007: 217-222).
Assim:
cada vez mais fortemente dominada por uma caracterstica que tem
alguma coisa em comum com o jogo e d a iluso de um fator ldico
fortemente desenvolvido ... Tudo se passa como se a mentalidade e o
comportamento do adolescente tivessem passado a dominar certas
reas da vida civilizada que outrora pertenciam aos adultos
responsveis (Huizinga, 2007: 227-228).

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

O entretenimento numa postura crtica

Pois no posso, no devo e no quero


Viver como toda essa gente insiste em viver
E no posso aceitar sossegado
Qualquer sacanagem ser coisa normal
(Bola de meia, bola de gude M. Nascimento e F. Brant)

O fato de o ldico ser um componente humano no quer dizer que se deva atuar
em relao a tudo apenas para se distrair ou se divertir. A poro ldica implica tambm
ser compromissado com o jogo, isto , participar dele com respeito s suas regras e, no
menor vis, sentir-se indignado e acusar aquele que se ps como um desmanchaprazeres.
As mudanas ocorridas em decorrncia da sociedade de consumo fizeram com
que Adorno e Horkheimer cunhassem a expresso indstria cultural, a ponto de em 1947
sustentarem que a cultura contempornea confere a tudo um ar de semelhana. O
cinema, o rdio e as revistas constituem um sistema. Cada setor coerente em si mesmo
e todos o so em conjunto (Adorno; Horkheimer, 1985: 113). Eles cuidaram da relao
entre a indstria cultural e o entretenimento, na diferenciao entre o modo de se
apresentar deste antes e depois do advento daquela. Antes de ser assimilada pela
indstria cultural, a diverso caracterizava-se pelo nonsense, como arte leve em
relao arte sria, algo como o popular em relao ao erudito. Naquele
contexto:
A arte sria recusou-se queles para quem as necessidades e a presso
da vida fizeram da seriedade um escrnio e que tm todos os motivos
para ficarem contentes quando podem usar como simples passatempo
o tempo que no passam junto s mquinas (Adorno; Horkheimer,
1985: 126-127).

O vnculo entretenimento/capitalismo ocorre em trs planos. O primeiro, na


eliminao da oposio tempo livre/tempo de trabalho, pois:

O consumo de bens de entretenimento alivia, em aspectos


determinados, os indivduos do processo de trabalho e possibilita um
tipo de satisfao substitutiva. O central nisso a necessidade dos que
trabalham de fugir do trabalho alienado, e no a necessidade por
entretenimento (Buselmeier, 1985: 39).

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

O segundo, na associao diverso/consumo, pois at tirar frias significa


trabalhar e consumir, ou seja, o tempo livre tornou-se uma mercadoria. Da que:

O entretenimento e os elementos da indstria cultural j existiam


muito tempo antes dela. Agora, so tirados do alto e nivelados altura
dos tempos atuais. A indstria cultural pode se ufanar de ter levado a
cabo com energia e de ter erigido em princpio a transferncia muitas
vezes desajeitada da arte para a esfera do consumo, de ter despido a
diverso de suas ingenuidades inoportunas e de ter aperfeioado o
feitio das mercadorias (Adorno; Horkheimer, 1985: 126).

O terceiro, na subordinao da diverso ao princpio da utilidade, por certo que


os trs se implicam:

A indstria cultural permanece a indstria da diverso. Seu controle


sobre os consumidores mediado pela diverso, e no por um mero
decreto que esta acaba por se destruir, mas pela hostilidade inerente ao
princpio da diverso por tudo aquilo que seja mais do que ela prpria.
A diverso o prolongamento do trabalho (Adorno; Horkheimer,
1985: 128).

apenas aparente a liberdade de escolha do indivduo, uma vez que:

O princpio impe que todas as necessidades lhe sejam apresentadas


como podendo ser satisfeitas pela indstria cultural, mas, por outro
lado, que essas necessidades sejam de antemo organizadas de tal
sorte que ele se veja nelas unicamente como um eterno consumidor,
como objeto da indstria cultural (Adorno; Horkheimer, 1985: 133).

A inverso do significado de diverso como passatempo para se distrair com


algo diferente dos afazeres cotidianos est no fato de que o entretenimento deixa de ser
algo imediato, um fim em si mesmo, transformando-se em um meio para a reproduo
do modo de produo capitalista (Coelho, 2010: 166). A diverso est a servio das
grandes empresas na busca de lucro desmedido, coerente com a razo instrumental do
sistema capitalista de dominao, pela submisso a comportamentos que lhe so teis.
O tempo livre deixa de ser um espao para se desligar do cotidiano e torna-se um
tempo que deve ser aproveitado para gerar vantagem financeira ao sistema capitalista,
ou seja, para consumir (televiso, jornais, revistas, rdio, Internet - meios em que so
veiculados anncios publicitrios) ou passear para descansar em shopping centers.

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

Na contemporaneidade, sob o imprio de uma ideologia do consumo


desenfreado de bens, servios e marcas, por fora de uma correspondente publicidade
ostensiva, o ser humano tem a iluso da liberdade ou da conscincia plena de escolha.
Tudo se torna valor de troca, bastante o ter algo ou parecer-se com algo,
insignificante o ser algum. a lgica da produo de aparncias e da cultura da
imagem, como se fosse vivida em plenitude a prpria realidade social numa ao cvica,
o que expresso na tese de Guy Debord (1997: 14) sobre o fetichismo das imagens:
O espetculo no um conjunto de imagens, mas uma relao social entre pessoas,
mediada por imagens.
Primeiro, o prprio trabalhador acredita que o valor de uma mercadoria no
consequncia do tempo de trabalho socialmente necessrio para a sua produo, mas
decorre da natureza do produto. Depois, os meios tcnicos dominam de modo a
influenciar, diga-se alienar, a possibilidade de o indivduo criar um distanciamento
crtico, e de cidado passa a mero consumidor de imagens. Assim:
no s o trabalhador deixa de se ver e ser visto como o sujeito do
processo de produo (basta ver o uso do termo classes produtoras
para designar os empresrios) como qualquer indivduo no capitalismo
deixa de ver e ser visto como produtor da prpria realidade social, que
aparece como se fosse separada das aes humanas (Coelho, 2006: 1617 destaque no original).

Na relao entre a mdia e o entretenimento a viso se torna legitimadora do que


passa por ela, sem que seja importante se o que visto verdico, valioso, inteligvel,
estruturado ou simplesmente banal, falso, manipulador ou distorcido. O domnio do
espetculo pode ser visto como um componente do atual estgio da sociedade
capitalista, pois:
Na fase primitiva da acumulao capitalista, a economia poltica s
v no proletrio o operrio, que deve receber o mnimo
indispensvel para conservar sua fora de trabalho; jamais o considera
em seus lazeres, em sua humanidade. Esse ponto de vista da classe
dominante se inverte assim que o grau de abundncia atingido na
produo das mercadorias exige uma colaborao a mais por parte do
operrio. Subitamente lavado do absoluto desprezo com que tratado
em todas as formas de organizao e controle da produo, ele
continua a existir fora dessa produo, aparentemente tratado como
adulto, com uma amabilidade forada, sob o disfarce de consumidor.
Ento, o humanismo da mercadoria se encarrega dos lazeres e da

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

humanidade do trabalhador, simplesmente porque agora a economia


poltica pode e deve dominar essas esferas como economia poltica.
Assim, a negao total do homem assumiu a totalidade da existncia
humana (Debord, 1997: 31-32 destaques no original).

O conceito elaborado por Debord pode ser plenamente compreendido nos seus
vnculos com a teoria crtica da sociedade capitalista em aproximao com a perspectiva
frankfurtiana (Coelho, 2006: 13), uma vez que:

Considerado em sua totalidade, o espetculo ao mesmo tempo o


resultado e o projeto do modo de produo existente. No um
suplemento do mundo real, uma decorao que lhe acrescentada. o
mago do irrealismo da sociedade real. Sob todas as suas formas
particulares informao ou propaganda, publicidade ou consumo
direto de divertimentos , o espetculo constitui o modelo atual da
vida dominante na sociedade. a afirmao onipresente da escolha j
feita na produo, e o consumo que decorre dessa escolha. Forma e
contedo do espetculo so, de modo idntico, a justificativa total das
condies e dos fins do sistema existente. O espetculo tambm a
presena permanente dessa justificativa, como ocupao da maior
parte do tempo vivido fora da produo moderna (Debord, 1997: 1415).

A produo de mercadorias inseparvel da produo de imagens que


influenciam na compra de um produto, na utilizao de um servio ou na identificao
com uma marca. Cludio N. P. Coelho explica que antes de se tomar contato com as
mercadorias, toma-se contato com as imagens que as divulgam (2003: 51-52). A
combinao de produo de mercadorias/produo de imagens dissemina-se para outras
atividades sociais. Logo, a indstria cultural, a ao dos meios de comunicao de
massa, direciona-se no sentido de transformar todas as dimenses da vida social de
acordo com as caractersticas da sociedade do espetculo.

O entretenimento na sociedade midiatizada

H um passado
No meu presente
...
O solidrio no quer solido
(Bola de meia, bola de gude M. Nascimento e F. Brant)

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

Neal Gabler sustenta que a vida se tornou um filme. A aplicao deliberada de


tcnicas teatrais em poltica, religio, educao, literatura, comrcio, guerra, crime, em
tudo, converteu todos os ramos da indstria de entretenimento, na qual o objetivo
supremo ganhar, satisfazer uma audincia, com uma fora to esmagadora que
acabou produzindo uma metstase e virando a prpria vida (Gabler, 1999: 13). Ao agir
como um vrus ebola cultural, o entretenimento invadiu organismos que at havia
pouco ningum imaginava que fossem capazes de fornecer divertimento (Gabler, 1999:
17). A transformao da vida num veculo de entretenimento no poderia ter dado certo:

se aqueles que assistem ao filme-vida no tivessem descoberto o que


os primeiros produtores de cinema j tinham descoberto anos antes:
que as plateias precisam de algum elemento de identificao para que
o espetculo as envolva de fato. No cinema, a soluo foram as
estrelas. Para o filme-vida so as celebridades. Ainda que o estrelato,
seja qual for sua forma, confira celebridade automtica, muito
provvel que hoje em dia ela seja concedida igualmente a gurus de
dietas milagrosas, a estilistas e as suas chamadas top models, a
advogados, polticos, cabeleireiros, intelectuais, empresrios,
jornalistas, criminosos qualquer um que calhe de ser captado, ainda
que efemeramente, pelos radares da mdia tradicional e que, por isso,
sobressaia da massa annima. O nico pr-requisito publicidade
(Gabler, 1999: 14-15).

Tudo o que a mdia precisava fazer para produzir mais celebridades:

era ampliar o alcance de seus holofotes, ainda que, ao faz-lo, tenha


quebrado os ltimos elos que porventura ainda uniam a celebridade a
algum feito, a fama a alguma habilidade. A nica habilidade que
importava no universo em expanso da celebridade era a habilidade de
fazer o prprio nome aparecer na mdia (Gabler, 1999: 151).

Veem-se ainda programas reality? show! como Big Brother Brasil, pelos
quais se percebe que se famoso meramente por ser famoso, ou seja, no preciso
reunir qualificaes ou atributos pessoais (intelectuais, cientficos, artsticos, ldicos ou
desportivos), basta aparecer e permanecer exposto em tempo real.
Inmeros so os outros exemplos, desde o papel preponderante das telenovelas
at o crescimento na mdia impressa do espao dedicado a temas como moda,
gastronomia, cuidados com o corpo, busca de sucesso profissional, autoajuda,
indicativas da mistura de informao e de entretenimento, a ponto de se falar em
infotenimento (Coelho, 2010: 163). Isso porque:

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

Em uma sociedade cuja informao uma mercadoria valiosa e os


fluxos de circulao da informao so controlados por instituies e
empresas ligadas aos mais diversos setores produtivos, existe uma
intricada rede que agrupa em um mesmo fenmeno atividades que, na
origem, so diferentes (esportes, notcias, arte, educao, lazer,
turismo, show-business), mas que se articulam enquanto
mercadorias destinadas a um consumo especfico caracterizado pelo
prazer (Trigo, 2003: 21-22).

Dos anos 80 para c, em continuidade ao padro norte-americano, a dimenso


informativa e a dimenso ldica fundem-se cada vez mais, de modo que aumenta o
volume de leitores de revistas de atualidades e de entretenimento, nas quais a
informao social e poltica resume-se mais a entrevistas que em anlises da vida
cotidiana, dos gostos das personagens pblicas ou em suas opinies sobre conflitos que
afetam o cidado comum.
Ali pelos anos 90:

rara era a semana em que no houvesse um vdeo de uma perseguio


automobilstica em velocidades alucinantes, de algum acidente areo
durante uma exibio ou outra, de algum ataque horrendo, por
exemplo um domador sendo estraalhado por um leo, um refm em
mos de criminosos com reprteres amontoados em volta,
ansiosamente aguardando o desfecho do caso, ou ainda de algum praquedista cujo pra-quedas no abrira. (Avisamos ao telespectador que
o que vamos mostrar a seguir pode ser desagradvel, avisa
solenemente o ncora.) E ainda que todos saibam que o valor
informativo de uma perseguio de automvel ou de um acidente de
pra-quedas zero, todo mundo tambm sabe que o valor em termos
de entretenimento enorme o que o mesmo que dizer: ns
assistiremos (Gabler, 1999: 81).

As publicaes, os programas de rdio e de televiso geram interpretaes


satisfatrias para diferentes grupos de consumidores, com comentrios amveis,
divertidos e vivncias melodramticas obtidas no lugar dos fatos numa estetizao da
notcia, sem problematizar a estrutura social na qual esses fatos se inscrevem nem
discutindo a possibilidade de transform-la (Coan, 2011).
No se nega que o cidado/consumidor, nesse campo de fetichismo das
imagens, age assim principalmente em razo do status social, ao proporcionar a
satisfao de fazer parte de uma comunidade de pessoas que adotam tal valor cultural.
Por outras palavras, sem olvidar a totalidade da lgica mercantil da sociedade do

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

espetculo, adotam a forma midiatizada, num espelhamento, pelo qual a qualidade da


imagem medida a partir de um modelo sugerido pela mdia numa projeo sciocultural ou extenso simblica. A midiatizao, conforme expe Muniz Sodr (2006:
20-21), uma ordem de mediaes socialmente realizadas num tipo particular de
interao, a qual se poderia denominar tecnomediaes, caracterizadas por uma
espcie de prtese tecnolgica e mercadolgica da realidade sensvel, denominada
medium. Assim:
o termo prtese (do grego prosthenos, extenso), entretanto, no
designa algo separado do sujeito, maneira de um instrumento
manipulvel, e sim a forma resultante de uma extenso especular ou
espectral que se habita, com um novo mundo, com nova ambincia,
cdigo prprio e sugestes de condutas.

A mdia exerce sobre o pblico uma influncia principalmente emocional e


sensorial, em razo da qual identidades pessoais, comportamentos e at mesmo juzos de
natureza supostamente tica passam pelo crivo de uma invisvel comunidade do gosto,
na realidade o gosto mdio, estatisticamente determinado de acordo com uma
qualificao cultural prpria, uma tecnocultura, como um novo bios, um novo tipo
de relacionamento do indivduo com as referncias concretas e com a verdade, ou seja,
uma outra condio antropolgica. a tica vicria, que faz as vezes de outrem ou
de outra coisa (Sodr, 2006: 22-23).
Nesta era digital em que a dependncia ao mundo virtual tida como inevitvel,
muitas tarefas cotidianas j foram transportadas para a rede mundial (Internet) em
computadores e, ultimamente, de telefones celulares ou de outra ferramenta inventada
da noite para o dia e imediatamente divulgada exaustivamente como ltima moda.
quase impossvel a ela se furtar, sobretudo para os adolescentes ou aqueles com esprito
de adolescente, no importando sua faixa etria (argumento que foi prospectivo em
Huinziga). O importante para essa gente estar ligado ou conectado ao bem de
consumo mais moderno, quase que instantaneamente substitudo por outro ainda mais
moderno, e desse modo instalar a relao existencial homem-mquina-meios em
estranha e instintiva simbiose, muitas vezes para suprimir carncias afetivas de toda
ordem, sem se dar conta do problema psicossomtico da estima prpria, no permitida a
busca da plenitude e da identidade do ser pela reflexo. Paradoxalmente, um presente
sem passado e uma interatividade solitria, e no solidria.

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

Por se tratar de um processo ainda em curso:

O que talvez tenha transformado o computador, pelo menos nessa


funo, em mais uma entre as vrias e engenhosas ferramentas
tecnolgicas a servio da fora imensa e implacvel do entretenimento
e feito da prpria Internet no uma superestrada da informao e, sim,
uma superestrada do entretenimento (Gabler, 1999: 224).

Sendo a mdia um dos principais componentes do atual estgio da sociedade


capitalista, denominado por neoliberalismo ou por globalizao:

a vida do ser humano mdio nas sociedades atuais , em geral,


medocre e s pode ser suportada pelos cenrios e fantasias produzidos
pela mdia, pela nossa fantasia (baseada na mdia) e pelo
entretenimento. At mesmo as religies, partidos polticos e ONGs
partiram para o espetculo para atrair as massas e o financiamento de
seus projetos. Mas a maioria dessas manifestaes tampouco
corresponde realidade, pois so propostas fantasiosas que se
aliceram em um mundo medocre (Trigo, 2003: 147).

Expe Gabler:
Claro que nem todos se deixam hipnotizar. Muitos deploram os efeitos
do entretenimento e das celebridades. Ainda que uma sociedade
impulsionada pelo entretenimento e orientada pela celebridade no
seja, necessariamente, uma sociedade que destri todos os valores
morais, como querem alguns, ela uma sociedade em que o padro
de valor saber se algo pode ou no atrair e manter a ateno do
pblico. uma sociedade onde aquilo que no est conforme por
exemplo, literatura sria, debate poltico srio, ideias srias, qualquer
coisa sria tem mais probabilidade que nunca de ser diludo ou
marginalizado. uma sociedade onde as celebridades se tornam
modelos exemplares porque so elas que aprenderam como roubar a
cena, independentemente do que tiveram de fazer para roub-la. E,
num nvel mais pessoal, uma sociedade na qual os indivduos
aprenderam a valorizar habilidades sociais que lhes permitem, como
atores, assumir seja qual for o papel que a ocasio exija e a
interpretar sua vida, em vez de simplesmente viv-la. O resultado
que o Homo sapiens est se tornando rapidamente o Homo
scaenicus o homem artista (Gabler, 1999: 15-16 destaques no
original).

importante ter em conta que, se o resultado na vida cotidiana uma crescente


dependncia da mdia, em geral, e da digital, em particular, tudo est sendo explorado
no por motivos de desenvolvimento humano, mas por motivos mercantis. O que um

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

prolongamento daquilo que j foi denunciado por Adorno e Horkheimer e por Debord.
Tanto que este, nos seus Comentrios sobre a Sociedade do Espetculo, em 1988,
constatou que os excessos miditicos4 eram uma das consequncias prticas do fato de
o espetculo se afirmar por toda parte, sendo que a mudana de maior importncia, em
tudo o que aconteceu h vinte anos, desde a publicao de A sociedade do
Espetculo (1967), residia na prpria continuidade do espetculo (1997: 171). Mais
de vinte anos se passaram e essa afirmao ainda pertinente.

Consideraes finais

E me fala de coisas bonitas


Que eu acredito
Que no deixaro de existir
Amizade, palavra, respeito
Carter, bondade
Alegria e amor
(Bola de meia, bola de gude M. Nascimento e F. Brant)

A noo de que o entretenimento um elemento da cultura, na realizao do ser


humano em sua poro ldica, pe em questo a necessidade de uma prtica hednica,
como um fim em si mesmo, que permita ao homem vivenciar uma experincia de
tenso e alegria, bem como de conscincia de ser diferente da vida cotidiana.
A postura crtica, sem desconsiderar essa necessidade humana, denuncia o fato
de que, no bastasse a explorao da fora produtiva laboral, mesmo quando o homem
est em repouso e procura se distrair, ainda a explorado, porquanto a indstria cultural
e a sociedade do espetculo o impelem, sem que tenha oportunidade de conscincia, a
consumir. O entretenimento deixa de ser algo imediato, um fim em si mesmo, e
transforma-se em um meio para a reproduo do modo de produo capitalista, pois, no
contexto da modernidade para a contemporaneidade ocidental, o prazer individual passa
a ser objeto da sociedade de consumo, sabido que uma parcela da individualidade

Sobre o tema cf. Coan, E. I. (2011). A informao como mercadoria e a estetizao da notcia na
sociedade contempornea, Estudos de Sociologia, v. 16, p. 19-35, no qual h algumas ilustraes de
excessos miditicos internacionais e brasileiros, com ref. bibl. especfica sobre o assunto.

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

intersubjetiva do Homo ludens, por ser componente da natureza psquica do homem e,


em consequncia, de reconhecimento scio-cultural, irredutvel.
Na

denominada

sociedade

miditatizada,

as

expresses

indstria

do

entretenimento e infotenimento so sinnimas do objetivo supremo de atrair e manter


uma audincia para obter lucro incontido, a partir da venda de produtos para distrair e
divertir, substancialmente. A partir da dcada de 80, e de modo mais acentuado na
dcada de 90 at os dias atuais, a dimenso informativa e a dimenso ldica se fundem
cada vez mais, por fora de uma intricada rede de instituies e empresas globais que
agrupam em um mesmo fenmeno atividades que, na origem, so diferentes, mas que se
articulam como mercadorias destinadas a um consumo especfico caracterizado pelo
prazer.
H uma defasagem entre o progresso tecnolgico e o progresso humano, o que
gera sentimentos de perplexidade. Por viver sob o imprio das aparncias, e cada vez
mais querer se ajustar a elas, o indivduo compreende cada vez menos seus desejos,
sentimentos e a sua prpria existncia, anulando-se a tal ponto de perder a conscincia
de quem realmente , como ser situado no tempo/espao social e na sua prpria histria
de vida.
O domnio do entretenimento ou do espetculo o lugar onde triunfa o
paradigma dos sentidos sobre a mente, da emoo sobre a razo, como um componente
do atual estgio da sociedade capitalista, apenas para os seus fins instrumentais. Isso,
diante de todo o exposto, no deve significar uma conformao ao gosto mdio
midiatizado, mas uma permanente postura crtica, para que uma tica embasada na
amizade, palavra, respeito, carter, bondade, alegria e amor nunca deixe de existir.

REFERNCIAS

ADORNO, T. W.; HORKHEIMER, M. Dialtica do esclarecimento: fragmentos


filosficos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 1985.
BUSELMEIER, M. Entretenimento de massas na esfera do trabalho e do lazer. In:
MARCONDES FILHO, C. (org.). A linguagem da seduo: a conquista das
conscincias pela fantasia. So Paulo: Editora COM-ARTE, p. 29-71, 1985.
COAN, E. I. A relao entre os discursos publicitrio e jornalstico no domnio do
entretenimento. 281 p. Dissertao (Mestrado em Comunicao na

REVISTA AOMIDITICA - Estudos em Comunicao, Sociedade e Cultura


Universidade Federal do Paran
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Vol 2. N 2. Ano 2012

Contemporaneidade) Faculdade Csper Lbero, So Paulo, 2010. Disponvel


http://www.casperlibero.edu.br/pesquisas/pesquisa/index.php/a-relacao-entre-osdiscursos-publicitario-e-jornalistico-no-dominio-do-entretenimento,66.html.
____ A informao como mercadoria e a estetizao da notcia na sociedade
contempornea. Estudos de Sociologia, v. 16, n. 30, Araraquara: UNESP/FCLAR, p.
19-35, 2011. Disponvel em http://seer.fclar.unesp.br/estudos/article/view/3885/3567.
COELHO, C. N. P. O conceito de indstria cultural e a comunicao na sociedade
contempornea. Communicare, v. 2, n 2, So Paulo: Csper Lbero, p. 35-46, 2002.
____ Publicidade: possvel escapar? So Paulo: Paulus, 2003.
____ Em torno do conceito de sociedade do espetculo. In: COELHO, C. N. P.;
CASTRO, V. J. de (orgs.). Comunicao e sociedade do espetculo. So Paulo: Paulus,
p. 13-30, 2006.
____ Indstria cultural, entretenimento e cultura do narcisismo: a questo do
controle social teraputico. In: COELHO, C. N. P.; LIMA JUNIOR, W. T. (orgs.).
Comunicao: dilogos, processos e teorias. So Paulo: Pliade, p. 159-180, 2010.
DEBORD, G. A sociedade do espetculo. Comentrios sobre a sociedade do
espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
FREUD, S. Obras Completas. Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva, 2007.
GABLER, N. Vida, o filme: como o entretenimento conquistou a realidade. So
Paulo: Companhia das Letras, 1999.
HUINZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo:
Perspectiva, 2007.
NASCIMENTO, M.; BRANT, F. Bola de meia, bola de gude. CD 14 Bis II, EMI,
1980.
SODR, M. Eticidade, campo comunicacional e midiatizao. In: MORAES, D.
(org.). Sociedade midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, p. 19-31, 2006.
TRIGO, L. G. G. Entretenimento: uma crtica aberta. So Paulo: Senac, 2003.