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Universidade do Sul de Santa Catarina

Linguagem Audiovisual
Disciplina na modalidade a distncia

2 edio revista e atualizada

Palhoa
UnisulVirtual
2007

linguagem_audiovisual.indb 1

4/6/2007 10:39:10

Crditos
Unisul - Universidade do Sul de Santa Catarina
UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia
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Capacitao e Apoio
Pedaggico Tutoria
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(Coordenadora)
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linguagem_audiovisual.indb 2

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Moacir Heerdt
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Desenho Educacional
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Ncleo de Avaliao da
Aprendizagem
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Design Grco
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(Coordenador)
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Zimmermann
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Gerncia de Ensino
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Costa (Coordenador)
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Vincius Maykot Seram

Produo Industrial e Suporte


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Distncia
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Albuquerque
(Secretria de ensino)
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Jennier Camargo
Lamuni Souza
Lauana de Lima Bezerra
Liana Pamplona
Marcelo Jos Soares
Marcos Alcides Medeiros Junior
Maria Isabel Aragon
Olavo Lajs
Priscilla Geovana Pagani
Rosngela Mara Siegel
Silvana Henrique Silva
Vanilda Liordina Heerdt
Vilmar Isaurino Vidal
Secretria Executiva
Viviane Schalata Martins
Tecnologia
Osmar de Oliveira Braz Jnior
(Coordenador)
Jeerson Amorin Oliveira
Ricardo Alexandre Bianchini
Rodrigo de Barcelos Martins

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Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Linguagem
Audiovisual.
O material foi elaborado visando uma aprendizagem autnoma,
abordando contedos especialmente selecionados e adotando uma
linguagem que facilite seu estudo a distncia.
Por falar em distncia, isso no signica que voc estar sozinho.
No esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm
ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da
UnisulVirtual. Entre em contato sempre que sentir necessidade,
nossa equipe ter o maior prazer em atend-lo, pois sua
aprendizagem nosso principal objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual.

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Dulce Mrcia Cruz

Linguagem Audiovisual
Livro didtico

Design instrucional
Carolina Hoeller da Silva Boeing
Daniela Erani Monteiro Will
Flavia Lumi Matuzawa
2 edio revista e atualizada
Palhoa
UnisulVirtual
2007

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Copyright U nisulVirtual 2007


N enhum a parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer m eio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professora Conteudista
Dulce Mrcia Cruz
Design Instrucional
Carolina Hoeller da Silva Boeing
Daniela Erani Monteiro W ill
Flavia Lumi Matuzawa
ISBN 978-85-7817-025-7
Projeto Grfico e Capa
Equipe UnisulVirtual
Diagram ao
Evandro Guedes Machado
Reviso Ortogrfica
Carmen Maria Cipriani Pandini

791.43029
C96 Cruz, Dulce Mrcia
Linguagem audiovisual : livro didtico / Dulce Mrcia Cruz ; Carolina
Hoeller da Silva Boeing, Daniela Erani Monteiro Will, Flavia Lumi
Matuzawa. 2. ed. rev. e atual. - Palhoa : UnisulVirtual, 2007.
212 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografia.
ISBN 978-85-7817-025-7
1. Cinema. 2. Recursos audiovisuais. I. Boeing, Carolina Hoeller da Silva.
II. Will, Daniela Erani Monteiro. III. Matuzawa, Flavia Lumi. IV. Ttulo.
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca U niversitria da U nisul

Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Palavras da professora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADE 1 Introduo linguagem audiovisual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
UNIDADE 2 Caractersticas fundamentais da
linguagem audiovisual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
UNIDADE 3 O papel criador da cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
UNIDADE 4 Elipses, ligaes e transies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
UNIDADE 5 Os fenmenos sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
UNIDADE 6 O cinema, a arte da montagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Sobre a professora conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

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Palavras da professora
Caro aluno,
esta disciplina vai apresentar a voc os fundamentos da
linguagem audiovisual que ser a base para as demais
disciplinas que comeam a partir do segundo semestre do
curso.
Voc vai precisar do que vamos tratar aqui em todos os
momentos em que precisar escrever, produzir, gravar,
editar qualquer produto cultural baseado na conjuno
de imagem e som, desde lmes, programas de rdio, de
TV, sites na web, animaes e jogos eletrnicos. Mesmo
com as mudanas tcnicas vindas da digitalizao, a
base do jeito de fazer essa juno audiovisual ainda
praticamente a mesma e para conseguir usar todo o
potencial hoje disponvel de efeitos e possibilidades de
interatividade voc precisa conhecer os fundamentos
dessa linguagem.
Voc vai perceber tambm que, intuitivamente, por j ter
nascido numa sociedade em que cada vez mais comum
assistir a uma enorme quantidade de horas de lmes e
televiso, navegar na internet e imergir nos videogames,
voc conhece e reconhece essa linguagem, que, ao
contrrio da lngua escrita, no teve que ir escola para
aprender.
A partir de agora, voc vai ver que muito do que vemos
so convenes que h cem anos vm sendo inventadas
pelos cineastas e incorporadas ao imaginrio dos
espectadores, e que fazem com que voc se emocione ao
ouvir uma determinada melodia que acompanha uma
determinada imagem naquele momento do clmax de
uma histria, que at fez voc chorar, quem diria...

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Juntos faremos um passeio pelas caractersticas criativas da


imagem e de sua continuidade no espao e no tempo, das funes
narrativas do som e das mudanas que ocorrem com a chegada do
digital.
O que ns esperamos que a disciplina permita a voc construir
um embasamento ao mesmo tempo crtico e atualizado,
fundamental para seu sucesso nas demais disciplinas do curso.
Ento, vamos l?
Apague a luz e aumente o som, que o show j vai comear!
Profa. Dulce Mrcia Cruz.

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Plano de estudo
O plano de estudo visa orient-lo no desenvolvimento da
disciplina. Nele, voc encontra elementos que esclarecem
o contexto da disciplina e sugerem formas de organizar o
seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual
leva em conta instrumentos que se articulam e se
complementam. Assim, a construo de competncias
se d sobre a articulao de metodologias e por meio das
diversas formas de ao/mediao.
So elementos desse processo:

o livro didtico;

o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem


EVA;

as atividades de avaliao (auto-avaliao, a


distncia e presenciais).

Carga horria
60 horas 4 crditos

Ementa
Conceitos de plano, tomada, cena, seqncia. Campo
e fora de campo. Composio. Continuidade. Tempo e
movimento. Som e imagem.

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Objetivo
Oferecer uma denio dos conceitos tericos bsicos da
narrativa audiovisual clssica, visando preparar o aluno para
identicar e dominar os principais elementos da linguagem
cinematogrca audiovisual.

Contedo programtico/tempo de dedicao


Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de
conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento de
habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste
sentido, veja a seguir as unidades que compem o livro didtico
desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.
Unidades de estudo: 6

Unidade 1: Introduo linguagem audiovisual (10 h/a)


Esta unidade vai traar um histrico do nascimento da
linguagem audiovisual a partir da inveno e desenvolvimento
das tcnicas cinematogrcas, e como se estabeleceram as
principais convenes que compem a stima arte.

Unidade 2 - Caractersticas fundamentais da linguagem


audiovisual (10 h/a)
Esta unidade vai abordar os componentes da linguagem
cinematogrca especcos do cinema e no especcos, ou seja,
que esto presentes em outras manifestaes artsticas como o
teatro e a fotograa.

Unidade 3 - O papel criador da cmera (10 h/a)


Nesta unidade sero apresentadas as convenes da imagem e
como a cmera cria a base visual para a linguagem a partir de
onde se coloca a cmera e os tipos de ngulos e movimentos que
ela pode realizar.

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Unidade 4 - Elipses, ligaes e transies (10 h/a)


Esta unidade vai mostrar como as diversas formas de ligao
entre os planos cria relaes de continuidade e descontinuidade,
que vo gerar um signicado temporal na narrativa.

Unidade 5 - Os fenmenos sonoros (10 h/a)


Esta unidade ir abordar as caractersticas narrativas do som e
seus elementos dentro da linguagem audiovisual.

Unidade 6 - O cinema, a arte da montagem (10 h/a)


Nesta unidade vamos traar um breve histrico da montagem
cinematogrca, detalhando as diferenas entre montagem
e edio, discutindo ainda as conseqncias do processo de
digitalizao na linguagem audiovisual.

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linguagem_audiovisual.indb 13

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Agenda de atividades / Cronograma

Verique com ateno o EVA, organize-se para acessar


periodicamente o espao da disciplina. O sucesso nos seus
estudos depende da priorizao do tempo para a leitura; da
realizao de anlises e snteses do contedo; e da interao
com os seus colegas e tutor.

No perca os prazos das atividades. Registre no espao


a seguir as datas, com base no cronograma da disciplina
disponibilizado no EVA.

Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas


ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades de avaliao

Demais atividades (registro pessoal)

Tenha por hbito usar o quadro para agendar e programar as


atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.
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UNIDADE 1

Introduo linguagem
audiovisual

Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para:
Entender como se formou a linguagem do cinema.

Enumerar alguns dos fundamentos da linguagem


cinematogrfica.

Perceber o que a continuidade narrativa audiovisual.

Compreender como os elementos sonoros compem a


linguagem do cinema.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Nasce uma linguagem.


Seo 2 Linguagem visual.
Seo 3 Linguagem sonora.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Caro aluno,
H cem anos, estarrecidos franceses assistiam a cena indita
de umas imagens em branco e preto, sem som, mostrando um
trem numa estao. Eles j estavam acostumados com muitas
invenes que estavam tentando achar um jeito de captar imagens
para divertir as pessoas. Era comum nos cafs de ento, no nal
do sculo XIX, engenhocas de todo tipo que prometiam iluses e
mgicas, num tempo de grandes mudanas.
Mas dessa vez, a coisa era mesmo pra valer. O grande trem se
aproximava e crescia projetado na parede, soltando fumaa. At
dava para ver um pouco da estao ferroviria pela curva que os
vages faziam ao fundo. De repente, pessoas comuns comearam
a descer e cruzar por todo lado, na estao, rapidamente,
envolvendo os espectadores do bar. Tudo parecia to real e ao
mesmo tempo apenas parecia real...
Muito tempo depois, no podemos imaginar o que pensaram
aquelas pessoas, naquele momento, pois para ns, cidados do
sculo XXI, as imagens em movimento, coloridas e sonoras,
fazem parte do nosso cotidiano. Ao contrrio daqueles franceses,
ns estamos to acostumados que muitas vezes nem enxergamos
a poluio audiovisual que nos invade a todo instante, por todo
lado.
Pois bem, nesta unidade, voc vai parar um pouco para pensar no
que constitui essa linguagem audiovisual, como ela nasceu, como
se formou, quais so seus principais aspectos, porque parece real,
mas , na verdade, uma maneira de narrar o mundo atravs de
artefatos tcnicos.
A idia dar a voc a compreenso de como se formou essa
integrao da imagem e do som e, para isso, partiremos do que
constitui a linguagem cinematogrca e seus elementos bsicos.
- Ento, o que estamos esperando? Vamos deixar de delongas, e
comear de novo a falar daqueles franceses...

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Linguagem Audiovisual

SEO 1 Nasce uma linguagem


Em dezembro de 1895, quando os irmos Lumire apresentaram
o Cinematgrafo aos incrdulos convidados do Grand Caf
no Boulevard des Capucines em Paris, imaginavam que estavam
inventando uma mquina que poderia ser til para a cincia, mas
que no tinha nenhum futuro comercial.

Veja adiante mais


informaes sobre o
cinematgrafo.

Nessa primeira sesso de cinema, os irmos Auguste e Louis


mostraram vinte minutos de lmes curtos, com cenas do
cotidiano de Paris, dentre eles, o primeiro lme da histria, a
sada de trabalhadores da fbrica Lumire e, claro, a famosa
chegada do trem na estao de Ciotat. Nascia ali o lme
documentrio.
Segundo Martin, os irmos Lumire tentavam reproduzir
a realidade sem conscincia de que estavam criando arte.
No entanto, seus pequenos lmes so surpreendentemente
fotognicos. O carter quase mgico da imagem fotogrca
aparece ento com toda a clareza: a cmera cria algo mais que
uma simples duplicao da realidade (2003, p. 15).

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Dizem que lenda que os espectadores de um caf em
Paris saram correndo com medo de serem atropelados
pelo trem que chegava na estao. Para conferir o tamanho
do susto, entre neste site e veja o filme original. Vdeos dos
irmos Lumire: youtube.com no gmail (jogo de cartas,
chegada do trem, demolio).
<http://www.youtube.com/watch?v=s-KZNK1XcU0>

Presente nessa primeira sesso, dos Lumire, tambm estava


um mgico do Teatro Robert-Houdin de Paris chamado
Georges Melis. Entusiasmado com o que viu, em fevereiro do
ano seguinte, ele procurou os irmos Lumire, comprou uma
cmera e comeou a fazer seus prprios lmes, trs meses depois.
Tinha percebido a capacidade daquela mquina nova, no s de

Unidade 1

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representar o real, mas tambm, de iludir e produziu em poucos


anos um bom nmero de lmes curtos, em que experimentou os
recursos prodigiosamente ilimitados do cinema, tornando-se, por
essa razo, no mais inventivo cineasta da poca, principalmente
por suas experincias com efeitos e mltiplas exposies.

A principal contribuio de Georges Melis para a


linguagem foi a edio das cenas separadas que ele
colocou em uma ordem cronolgica.

Em seu lme mais conhecido, Viagem Lua (1902), Mlis


conta a histria de um grupo de astrnomos que constroem uma
nave (muito parecida com as que efetivamente chegaram at l!) e
vo at lua, onde, depois de um contato nada amistoso com seus
habitantes, voltam para a terra, caem no mar e so resgatados e
rebocados por um barco. Nascia ali o lme ccional.

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Se voc ficou curioso para ver como era o filme, entre nos
sites indicados e veja o filme original. Preste ateno cena
antolgica da chegada da nave superfcie da lua.
Viagem Lua de Georges Melis. youtube.com no gmail
vdeo: parte dois tem a chegada a lua:
<http://www.youtube.com/watch?v=NjjTAuh2ACY>
Imagens do filme:
<http://www.geocities.com/melies61/triptothemoon.html>
Imagens do filme:
<http://www.geocities.com/melies61/images.html>

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Linguagem Audiovisual

- Que tal? Interessante, no ?


Pois , assistindo a essas cenas de Mlis, pode-se identicar o que
diz o grande roteirista Jean-Claude Carrire (2006, p. 16) sobre os
primeiros dez anos do cinema.
Se voc acompanhar o que o roteirista diz assistindo de novo ao lme,
vai ser bem mais instrutivo. Tente para ver.
Pois bem, at esses primeiros dez anos, diz Carrire:
um lme ainda era, apenas, uma seqncia de tomadas
estticas, fruto direto da viso teatral. Os acontecimentos
vinham, necessariamente, um aps o outro, em seqncia
ininterrupta, dentro daquele enquadramento imvel, e
podia-se acompanhar a ao bem facilmente (2006, p. 6).

No comeo, ento, a reao da platia era de curiosidade, depois


de surpresa, mas no havia diculdade de entender o que se
passava, j que rapidamente os espectadores compreendiam a
seqncia dos acontecimentos, pois no era muito diferente do
que acontecia no teatro, em que o palco era esttico e claramente
demarcado. Naquele quadro, prossegue Carrire,
personagens surgiam, encontravam-se e trocavam
gestos ou, mais exatamente, sinais. Quando deixavam
o campo de viso da cmera, era como se sassem para
os bastidores. E, como no tinham voz e (quase sempre)
cor, eminentes cabeas concluram que tudo aquilo era
decididamente inferior ao teatro de verdade (2006, p. 6).

Esse comentrio de Carrire mostra, na verdade, que o cinema


comeava a criar uma nova linguagem visual, mas ainda muito
calcada no teatro que j se conhecia.

A fixidez do ponto de vista da cmera era, ento, uma


das caractersticas do incio do cinema.

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A grande mudana no caminho de uma linguagem prpria


acontece quando a cmera se livra de suas amarras e comea a
levar o olhar do espectador de um modo totalmente inexistente
em outras artes. a criao do plano, o enquadramento
retangular, vivo e mvel.
Essa questo da escolha do que deve ser visvel e
que constitui o plano ser detalhada na unidade 3
quando vamos tratar da composio da imagem. Por
ora, s vamos adiantar que a noo de plano abrange
um conjunto de parmetros tanto da realizao, ou
seja, da captao da imagem, como da sua juno
com outras numa seqncia narrativa. Os parmetros
do plano envolvem assim fatores os mais diversos:
dimenses, quadro, ponto de vista, movimento,
durao, ritmo e relao com outras imagens, etc.

Vale a pena reproduzir o que diz sobre isso o crtico Jean-Claude


Bernardet:
os passos fundamentais para a elaborao dessa
linguagem foram a criao de estruturas narrativas e a
relao com o espao. Inicialmente o cinema s conseguia
dizer: acontece isto (primeiro quadro), e depois: acontece
aquilo (segundo quadro), e assim por diante. Um salto
qualitativo dado quando o cinema deixa de relatar
cenas que se sucedem no tempo e consegue dizer
enquanto isso. Por exemplo, uma perseguio: vem-se
alternadamente o perseguidor e o perseguido, sabemos
que, enquanto vemos o perseguido, o perseguidor que no
vemos, continua a correr, e vice-versa. bvio, para hoje.
Na poca, a elaborao de uma estrutura narrativa como
esta era uma conquista nada bvia. (1996, p. 33)

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Linguagem Audiovisual

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Um exemplo importante dessa inovao o filme O
grande roubo do trem, de Edwin Porter, considerado
o primeiro Western, de 1903. O filme tem apenas doze
minutos de durao, mas um dos grandes marcos da
histria do cinema.
Assista a um trecho do filme original O grande roubo
do trem no site da Biblioteca do Congresso Americano
<http://hdl.loc.gov/loc.mbrsmi/edmp.2443>. Ao entrar
no site, escolha uma das opes de download. Vale a
pena!

Inovador em vrios aspectos, O Grande Roubo do Trem era


lmado em cenrio real, inclua movimentos de cmera e fazia
uso de montagem paralela, alm de efeitos de zoom, avanados
para a poca. O lme usava tcnicas simples, cada cena era
uma tomada e a histria , na maior parte do tempo, linear,
com alguns poucos enquanto isso, mas j representa um passo
importante na narrativa do cinema, sendo considerado um dos
primeiros lmes narrativos de tamanho signicativo. Fez muito
sucesso e foi muito imitado. Os espectadores consideravam
especialmente emocionantes as cenas em que as armas eram
apontadas na direo da platia. Havia gritos durante as
projees, seguidos de gargalhadas de alvio.

Unidade 1

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais sobre o cinematgrafo


De cinemat(o) + grafo. Nome dado ao aparelho
inventado pelos irmos Auguste e Louis Lumire e que
gerou o cinema que conhecemos. Mas na verdade, foi
Thomas Edison quem inventou o filme perfurado e o
cinetoscpio que j apresentava os princpios bsicos
para se fazer um filme. Em 1890, com o cinetoscpio,
Edison rodou uma srie de pequenos filmes em
seu estdio, o Black Maria, primeiro da histria do
cinema. Esses filmes no eram projetados em uma
tela, mas sim no interior do cinetoscpio e as imagens
s podiam ser vistas por um espectador de cada
vez. A partir do aperfeioamento do cinetoscpio,
os irmos Auguste e Louis Lumire idealizam o
cinematgrafo em 1895. O aparelho uma espcie
de ancestral da filmadora movido a manivela e
utiliza negativos perfurados, substituindo a ao
de vrias mquinas fotogrficas para registrar o
movimento. O cinematgrafo torna possvel, tambm,
a projeo das imagens para o pblico. O nome do
aparelho passou a identificar, em todas as lnguas, a
nova arte (cin, cinema, kino etc.). Na descrio dos
prprios inventores, tal aparelho permitia armazenar,
previamente, por uma srie de instantneos
(fotogramas), os movimentos que durante um certo
tempo, sucedem diante de uma lente fotogrfica e
depois reproduzir estes movimentos projetando estas
sobre um anteparo (por exemplo: uma tela, ou uma
parede).
(Fontes: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Cinematografo>
e Histria do cinema parte 1: <http://www.webcine.
com.br/historia1.htm>)

Veja as fotos do cinematgrafo no seguinte endereo:


< http://www.holonet.khm.de/Visual_Alchemy/
lumiere.html >

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Linguagem Audiovisual

SEO 2 Linguagem visual


Para entender melhor o que a linguagem audiovisual, preciso
comear do comeo e utilizar a descrio que Aumont et. Al.
(1995) fazem do lme como uma representao visual e sonora.
Eles lembram que um lme constitudo por um enorme
nmero de imagens xas chamadas fotogramas, dispostas em
seqncia em uma pelcula transparente e que, ao passar em
certo ritmo em um projetor, do origem a uma
imagem muito aumentada e que se move.
Ou seja, o lme se apresenta para ns sob a
forma de uma imagem plana e delimitada por
um quadro (como na pintura, onde tem um
limite recortado), de forma bidimensional e
limitada. Esse quadro tem sido, em sua maioria,
retangular e um dos primeiros materiais
sobre os quais o cineasta trabalha o recorte da
realidade.
O que acontece que ns vemos essa imagem
bidimensional como se fosse tridimensional, igual ao espao
real no qual vivemos e que provoca a chamada impresso de
realidade, manifesta principalmente na iluso de movimento e
na iluso de profundidade. Isso quer dizer que reagimos diante da
imagem flmica, assim como diante de uma representao muito
realista de um pedao de espao imaginrio, que aparentemente
estamos vendo.

Essa poro de espao imaginrio que est contida


dentro do quadro chamada de campo.

A iluso suciente para ns esquecermos que fora do quadro


no h mais imagem. Por isso, percebemos o campo como
includo em um espao mais vasto, do qual decerto ele seria
a nica parte visvel, mas que nem por isso deixaria de existir
em torno dele. (AUMONT et. al., 1995, p. 24). Esse espao
invisvel que prolonga o visvel o que se chama de fora de
campo, que poderia ser denido como o conjunto de elementos

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(personagens, cenrios etc.) que, no estando includos no campo,


so, contudo, vinculados a ele imaginariamente pelo espectador.
Por ora, importante assinalar que o cinema, desde cedo, soube
comunicar os dois espaos dentro da mesma ao, muitas vezes.
Alguns exemplos: com entradas e sadas de personagens do
campo que ocorrem de vrios pontos do quadro. Outras vezes,
podem ser feitas as ligaes a partir de interpelaes que ocorrem
de fora do campo (ou seja, fora do nosso olhar) que percebemos
tanto pelo olhar, ou por palavra ou gesto de quem est no campo
e se dirige a um personagem fora de campo. Tambm pode
ser que parte do corpo do personagem ou outros elementos do
campo esto fora de quadro, mas entendemos que eles continuam
existindo mesmo no sendo vistos. Isso ocorre com os diferentes
enquadramentos, com os quais j estamos acostumados.
Campo e fora de campo formam o espao flmico ou cena
flmica, que no se dene apenas visualmente, mas tambm
pelo som que desempenha um papel importante, principalmente
porque refora a homogeneidade e reversibilidade do campo e
fora de campo.
Explicando melhor: entre um som emitido fora de campo ou
dentro de campo, dizem Aumont et. al.:
o ouvido no conseguiria estabelecer a diferena; essa
homogeneidade sonora um dos grandes fatores de
unicao do espao flmico por inteiro. Por outro lado,
o desenvolvimento temporal da histria contada, da
narrativa, impe que se leve em considerao a passagem
permanente do campo para fora de campo, portanto, sua
comunicao imediata (1995, p. 25).

Contribuiu para essa mudana importante na narrativa, o


deslocamento da cmera que abandonou sua
imobilidade e passou a explorar o espao, mudando
o seu ponto de vista. Ela deixou a posio de
espectadora de um teatro e passou a se mexer,
procurando o melhor lugar para ver e contar uma
histria. A cmera no s se deslocou pelo espao,
ela agora o recorta, de determinado ngulo, com uma
nalidade expressiva.

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Como diz Bernardet (1996, p. 36), ela lma fragmentos de


espao, que podem ser amplos (uma paisagem) ou restritos (uma
mo). O tamanho do fragmento recortado depende da posio
da cmara em relao ao que lma e da distncia focal da lente
usada.
Assim, o olhar cmera passou a indicar o que
devemos olhar, recortando o que para ser visto,
deixando do lado de fora da imagem o que no
interessa.

Tornou-se possvel, diz Carrasco:


fechar o plano em um olhar, um sorriso, uma expresso, algo
que jamais havia acontecido em qualquer forma dramtica.
A possibilidade de selecionar a imagem do todo ao
particular e deste ao mnimo detalhe -, somada capacidade
de combinao dessas imagens por meio da montagem, foi
algo indito, tornando-se o grande recurso da linguagem do
cinema. (2003, p. 72),

Desse modo, na composio do lme, explica Bernardet (1996,


p. 37), as imagens lmadas so colocadas umas aps as outras.
Essa reunio das imagens, a montagem, ento uma atividade de
sntese.
Para Carrire, foi a, na relao invisvel de uma cena com a
outra, que o cinema realmente gerou uma nova linguagem. No
ardor de sua implementao, essa tcnica aparentemente simples
criou um vocabulrio e uma gramtica de incrvel variedade
(2006, p. 6).
Em termos do que muitos chamam de linguagem
cinematogrca, o trabalho do cineasta D. W. Grith, com
seus lmes Nascimento de uma nao (1915) e Intolerncia
(1916) considerado por muitos como aquele que marca o m
do cinema primitivo e o incio da sua maturidade. Foi em seus
lmes, ainda na poca do cinema mudo, que as vrias formas que
ele e outros vinham pesquisando se organizaram num sistema.

Unidade 1

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Dentre algumas guras de montagem utilizadas por Grith


que contriburam para estruturar a narrativa hollywoodiana
clssica, pode-se citar a montagem alternada, que permite montar
alternadamente dois (ou mais de dois) eventos que se desenvolvem
simultaneamente e a tcnica do insert, esse primeiro plano de
detalhe que, na dinmica de uma cena, d uma informao
importante ao espectador, ao mesmo tempo em que sublinha seu
impacto dramtico (plano fechado de uma arma, por exemplo,
(VANOYE; GOLIOT-LT, 2005, p. 25). A seleo de
imagens na lmagem e a organizao das imagens numa
seqncia temporal na montagem, so para Bernardet (1996,
p. 37), os elementos bsicos da expresso cinematogrca que
encontramos pela primeira vez agrupados nos lmes de Grith.
Para Bernardet, a linguagem cinematogrca uma sucesso de
selees, de escolhas e, portanto, um processo de manipulao
que vale tanto para a co quanto para o documentrio,
tornando ingnua a interpretao de que o cinema reproduz o
real.
E no que constituiria essa linguagem
cinematogrfica?

Para Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 25-26), essa linguagem se


caracteriza por uma continuidade narrativa baseada em alguns
princpios:

homogeneizao do signicante visual (cenrios,


iluminao) e do signicado narrativo (relaes legendas/
imagens, desempenho dos atores, unidade do roteiro:
histria, perl dramtico, tonalidade de conjunto), depois
do signicante audiovisual (sincronismo da imagem e dos
sons palavras, rudos, msica);

linearizao, pelo modo como se vincula no movimento


(no gesto de um personagem ou no movimento de
um veculo), vnculo no olhar (um personagem olha/
enxergamos o que ele enxerga), vnculo no som (existe
at nos lmes ditos mudos: um personagem ouve/vemos
o que ele ouve; ou melhor, num lme sonoro, ouvese um rudo em um plano; identica-se sua fonte no

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Linguagem Audiovisual

plano seguinte). claro! Em seguida, as vozes em o, os


dilogos e a msica fornecem meios prticos e poderosos
de linearizao.
A discusso sobre a linguagem cinematogrca comeou com a
tentativa dos tericos de tentar identicar o cinema como arte,
mas tambm como uma nova forma de narrativa.
Ao reforar o poder da imagem em detrimento da
palavra, especialmente no tempo do cinema mudo,
muitos estudiosos buscavam ver ali as semelhanas
com a lngua e com a linguagem.

Para Martin, por exemplo, os inmeros meios


de expresso utilizados pelo cinema tm
uma destreza e uma eccia comparveis
linguagem verbal. Segundo ele, seja como
um espetculo lmado, seja como simples
reproduo do real, foi pouco a pouco se
tornando uma linguagem, um meio de conduzir
um relato e de veicular idias. Assim, convertido
em linguagem graas a uma escrita prpria que se
encarna em cada realizador sob a forma de um estilo, o cinema
tornou-se por isso mesmo um meio de comunicao, informao
e propaganda, o que no contradiz, absolutamente, sua qualidade
de arte. (2003, p. 16).
Por essa razo, para Martin,
o que distingue o cinema de todos os meios de expresso
o poder excepcional que vem do fato de sua linguagem
funcionar a partir da reproduo fotogrca da realidade.
Com ele, de fato, so os seres e as prprias coisas que
aparecem e falam, dirigem-se aos sentidos e imaginao
(2003, p. 18).

Ou como diz Metz, se o cinema linguagem, porque opera


com a imagem dos objetos, no com os prprios objetos (2003,
p. 18).
Metz, um dos grandes tericos que discutiram a validade de se
estudar a linguagem cinematogrca, arma que ela

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o conjunto das mensagens cujo material de expresso


compe-se de cinco pistas ou canais: a imagem
fotogrca em movimento, os sons fonticos gravados,
os rudos gravados, o som musical gravado e a escrita
(crditos, interttulos, materiais escritos no plano) (apud
STAM, 2003, p. 132).

Da mesma maneira, Betton (1987) concorda que os elementos


especcos da linguagem cinematogrca so: o tempo (a cmera
lenta, cmera rpida, interrupo do movimento, inverso
do movimento); o espao (o primeiro plano, os ngulos, os
movimentos de cmera); a palavra e o som (os dilogos, a
msica).

SEO 3 Linguagem sonora


No comeo do sculo XX o cinema ainda no tinha condies
tcnicas para colocar o som diretamente ligado imagem.
Segundo Aumont et al (1995), a reproduo do som, no cinema,
uma das caractersticas que nos parecem mais naturais, porque
j estamos acostumados com ela. No entanto, dizem eles, todos
sabem que o som no um dado natural da representao
cinematogrca.
Na verdade, o papel e a concepo do que se chama trilha
sonora variou, e ainda varia muito, de acordo com os lmes.
Aumont et al (1995) dizem que no incio, o cinema existiu sem
que a trilha de imagem fosse acompanhada de um som gravado.
O nico som era do projetor e, mais freqentemente, de um
pianista, um violonista e s vezes, uma pequena orquestra.
O surgimento do cinematgrafo em 1895 antes de resolver os
problemas tcnicos de sincronia som e imagem se deveu em boa
parte s leis do mercado: os irmos Lumire queriam chegar
primeiro que Thomas Edison, inventor do cinetoscpio. O
aparelho de Edison j permitia exibir som e imagem de forma
simultnea, mas Edison no queria lan-lo porque considerava
que ainda no estava pronto. Depois, j em 1912, esses problemas
tcnicos j estavam resolvidos, mas, seu atraso comercial se deveu
inrcia de um sistema que tinha todo interesse em utilizar
no maior tempo possvel as tcnicas e materiais existentes, sem
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Linguagem Audiovisual

investimentos novos. Assim que os primeiros lmes sonoros s


vo acontecer depois da primeira guerra, como uma espcie de
relanamento do cinema.
Da mesma maneira que foi para a linguagem visual, O
nascimento de uma nao, de 1915, representou um marco para
a msica do cinema, a partir da parceria entre o diretor (D. W.
Grith) e o compositor (Joseph Carl Breil). Segundo Carrasco,
Grith percebeu que a articulao dos planos, a montagem e o
paralelismo na imagem deveriam tambm ser aplicados msica.
A pera serviu como inspirao para a criao da trilha do lme,
principalmente porque nos dois gneros tudo o que acontece
costurado pela msica e a ela se relaciona.

... mas, as diferenas tambm so importantes. Na pera,


a msica que articula o drama, no cinema exatamente
o contrrio, a msica que deve ajustar-se ao filme e no
o contrrio. (CARRASCO, 2003, p. 95).

Mas dali pra frente, da noite para o dia, o som tornou-se um


elemento insubstituvel da representao flmica. No entanto,
entre os cineastas existiam duas atitudes principais com relao
ao uso ou no do som no cinema. Aumont et al (1995, p. 46),
citam o crtico Andr Bazin que se referiu aos que acreditam
na imagem e os que acreditam na realidade para mostrar que
as implicaes dessas duas posies so muitas e inuenciaram o
cinema em seu incio.
Assim, pelo menos nos anos 20, dizem Aumont et. al. (1995,
p. 46) existiram dois cinemas sem palavras: um autenticamente
mudo (isto , literalmente privado da palavra), ao qual, portanto,
faltava a palavra, e que exigia a inveno de uma tcnica
de reproduo sonora que fosse el, veraz, adequada a uma
reproduo visual, ela mesma supostamente bastante anloga ao
real. O outro, ao contrrio, assumiu e buscou sua especicidade
na linguagem das imagens e na expressividade mxima dos
meios visuais; foi o caso, quase que sem exceo, de todas as
grandes escolasdos anos 20 (a primeira vanguarda francesa,
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os cinemas soviticos, a escola expressionista alem...), para as


quais o cinema devia buscar se desenvolver o mximo possvel no
sentido dessa linguagem universa das imagens. (1995, p. 47).
Curiosidades sobre a chegada da voz ao cinema:
para entender melhor como foi esse momento
de transio, a dica assistir o clebre Cantando
na chuva, de Stanley Donen e Gene Kelly (1952),
disponvel nas melhores locadoras.

A chegada do cinema sonoro gerou duas respostas radicalmente


diferentes. Para alguns, o cinema sonoro foi saudado como a
realizao de uma verdadeira vocao cinematogrca, que
fora at ali suspensa por falta de meios tcnicos. Para outros,
ao contrrio, o som foi recebido como uma degenerescncia,
uma incitao para fazer do cinema uma cpia, um duplo do
real, s custas do trabalho sobre a imagem ou sobre o gesto.
(AUMONT et. al; 1995, p. 48).
Faziam parte deste grupo que se recusou a aceitar o cinema
falado, cineastas como Einsenstein e Charles Chaplin.

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Linguagem Audiovisual

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Quando se pensa em filme mudo, a lembrana imediata
Charles Chaplin. Apesar do cinema falado j estar
disponvel na dcada de 20, ele s vai colocar o som na
dcada de 40. Aqui escolhemos trs exemplos de alguns de
seus filmes mudos, sonorizados para exibio atualmente.
O primeiro, ainda da poca do cinema mudo. Kid Auto
Races at Venice de 1914, curta dirigido por Henry Lehrman
e produzido por Mark Sennett, marca a primeira apario
de Chaplin caracterizado de Vagabundo.
<http://video.google.com/videoplay?docid=366506771781
3511603>
Os dois outros exemplos j so do incio do cinema
falado. Neles se pode ver o vagabundo em plena forma.
O primeiro, no emotivo longa metragem O Garoto
(1921), dirigido por Charles Chaplin, onde podemos ver
a correspondncia do som da janela se quebrando e
tambm as mudanas da trilha conforme o tipo de ao e
de emoo presentes na cena.
<http://www.youtube.com/watch?v=L5aS7AB2r1E>
O segundo trecho o da antolgica dana dos pes do
filme Em busca do Ouro (1925), com roteiro e direo de
Chaplin e o nico dele com final feliz. Confira!
<http://www.youtube.com/watch?v=xoKbDNY0Zwg&
mode=related&search=>

Martin arma que o som acrescentou ao cinema um registro


descritivo bastante amplo. Ele pode contribuir com o realismo
ou impresso de realidade, fornecendo uma continuidade, a
possibilidade da palavra, o uso do silncio como um recurso
dramtico, as elipses sonoras, a justaposio da imagem e do som
em contraponto ou em contraste, a no coincidncia, o som em
o e nalmente, a msica.
Dentre seus recursos, a msica cria ambincias necessrias
ao desenvolvimento narrativo do lme, o que muitas vezes
chamado de paisagem sonora. O ambiente no , portanto,
algo estanque, dotado de exibilidade que permite sua

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transformao conforme o lme se desenvolve. Dentre as


maneiras de transformar o ambiente est a capacidade da msica
de alterar a percepo do tempo, no para que no se perceba
sua passagem, mas para alterar a relao do espectador com ele,
fazendo com que sinta uma ampliao ou um encurtamento de
sua durao.
Por outro lado, a manipulao minuciosa das imagens, a
organizao dos signos no-verbais, um plano sucedendo ao
outro, permite construes muito elaboradas em que no dita
uma nica palavra. Trata-se, pois, de uma espcie de polifonia
no-verbal na qual se concentram as muitas vozes do narrador.
A msica surge, ento, como uma das vozes ou um conjunto
de vozes dessa polifonia. A msica e as outras linguagens a ela
associadas compem a narrativa flmica. uma polifonia que
envolve informaes visuais e sonoras (CARRASCO, 2003,
p. 73).
Essa polifonia a que se refere Carrasco pode ser chamada de
linguagem audiovisual. Nos ltimos cem anos, alguns de seus
elementos foram se constituindo em convenes utilizadas como
base para a produo de TV, de vdeo e das tecnologias digitais.
Mesmo mudando, sofrendo inuncias e alteraes, pode-se
dizer que existe uma linguagem audiovisual bsica, composta
por um grupo de elementos conhecidos pelo pblico e pelos
prossionais da rea do entretenimento.
- A partir das prximas unidades, voc vai conhecer, em detalhes,
quais so esses elementos. Disposto (a) a continuar? Ento, vamos l!

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Linguagem Audiovisual

Sntese
Bom, chegamos ao nal da nossa primeira unidade. Pois ,
como voc viu, a linguagem cinematogrca foi se formando aos
poucos; com a evoluo tcnica, os experimentos dos pioneiros e
a aceitao do pblico de uma nova maneira de contar histrias.
Essa linguagem, que aqui chamamos de audiovisual, no se
parece com o real, apesar de este ser sua referncia. Na verdade,
para alguns autores, ela est mais para o sonho do que para a
experincia do cotidiano.
Voc viu, ainda, que para compor essa linguagem as imagens
evoluram de uma mera descrio do que se via com uma cmera
xa para um trabalho consciente de seleo e organizao de
enquadramentos que buscassem direcionar o olhar do espectador
para o que realmente interessa. Ou seja, atravs da montagem
de imagens e sons, essa linguagem se constituiu aos poucos
atravs de algumas convenes que vm sendo usadas e recriadas
nos ltimos cem anos, criando uma continuidade narrativa
especca do cinema.
Finalmente, voc viu que os elementos sonoros, incorporados
com a incluso do som sincronizado, tiveram uma importncia
fundamental para apoiar a conduo dessa narrativa, quer seja
para acompanhar e amplicar a ao, quer seja para fazer a
ligao entre as imagens, mas que seja, principalmente, para
enriquecer emocionalmente cada cena.

Unidade 1

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Atividades de auto-avaliao
1) Voc conseguiu entender como se formou a linguagem do cinema?
Ento, faa um teste do que compreendeu em dois exerccios:
a) Resuma em poucas linhas como se formou essa linguagem na
histria da stima arte.

b) Agora, defina com suas prprias palavras: quais so os fundamentos


dessa linguagem audiovisual? Coloque como resposta alguns
dos elementos citados pelos autores da unidade, dando ateno
especialmente questo da continuidade narrativa que vai ser
importante para entender as prximas unidades.

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Linguagem Audiovisual

Saiba mais
Se quiser saber mais um pouquinho sobre a histria do cinema
que tratamos nessa aula, d uma olhada no site:
<http://www.webcine.com.br/historia1.htm> Acesso: 30/10/06.
Se voc cou interessado (a) em ver detalhes sobre a teoria
cinematogrca e conhecer um pouco mais sobre as idias dos
principais crticos e tericos, a grande dica consultar o livro
clssico sobre esse assunto no Brasil, que acabou de ser relanado.
Vale a pena!
XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrco: a opacidade e a
transparncia. 3. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005.

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UNIDADE 2

Caractersticas fundamentais
da linguagem audiovisual
Objetivos de aprendizagem

Ao final desta unidade voc ter subsdios para:


Entender quais so os elementos no especficos da
linguagem cinematogrfica.

Enumerar algumas das caractersticas bsicas da


iluminao.

Perceber o que o vesturio ou guarda-roupa numa


produo audiovisual.

Compreender quais so as concepes mais correntes


sobre o cenrio.
Analisar a atuao dos atores na linguagem do cinema.

Saber um pouco mais sobre o uso e a funo da cor e da


profundidade de campo na fotografia do cinema.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1

Iluminao.

Seo 2 Vesturio.
Seo 3 Cenrio.
Seo 4 Cor.
Seo 5 Desempenho dos atores.
Seo 6 Tela larga.
Seo 7 Profundidade de campo.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


A linguagem cinematogrca composta pela integrao de
imagens e sons em forma de narrativa, algumas vezes bastante
prxima do real, outras, nem tanto. sendo, geralmente, um lugar
de muita experimentao e criatividade.
Essa linguagem formada por uma srie de elementos que vem
se transformando como arte e inuenciando nossa maneira de
ver o mundo e criando referncias culturais que povoam nosso
imaginrio. As inovaes tecnolgicas como, por exemplo, a
chegada do som, a inveno da televiso ou do computador,
mudaram hbitos de recepo, processos de produo,
distribuio e exibio, mas, principalmente, foram estabelecendo
o que estamos denominando neste curso de linguagem
audiovisual.
Nossa proposta possibilitar a compreenso de como se
estrutura, quais so as bases e os elementos fundadores da
linguagem audiovisual. Por isso, nesta unidade, vamos continuar
considerando a linguagem cinematogrca como a matriz e
a referncia com quem todas as experincias e mudanas se
relacionam e dialogam.
Para comear a destrinchar e detalhar estes elementos voc ver,
nesta unidade, que a linguagem cinematogrca composta
por uma totalidade de cdigos chamados por Metz (1980) de
especcos e no especcos. Os cdigos especicamente
cinematogrcos so aqueles prprios do cinema: os movimentos
de cmera e a montagem. Na mesma linha, Betton (1987) arma
que os elementos especcos da linguagem cinematogrca so: o
tempo (a cmera lenta, cmera rpida, interrupo do movimento,
inverso do movimento); o espao (o primeiro plano, os ngulos,
os movimentos de cmera); a palavra e o som (os dilogos, a
msica).
J, os cdigos no especcos ou no flmicos, segundo Metz
(1980) so aqueles cdigos narrativos comuns compartilhados
com outras linguagens como a iluminao, o vesturio, o cenrio,
a cor e o desempenho dos atores. Betton (1987) acrescenta a tela
larga e a profundidade de campo, que no so usadas por outras

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Linguagem Audiovisual

artes, tem uma inuncia na linguagem cinematogrca, mas


no so fundamentais para sua denio.
Os elementos flmicos ou especcos sero descritos
detalhadamente nas prximas unidades. Neste momento, voc
estudar os elementos no flmicos que participam da criao da
imagem e do universo que aparecem na tela, mas no pertencem
exclusivamente arte cinematogrca porque que so utilizados
por outras artes como o teatro e a pintura.
Vamos comear pela iluminao!

SEO 1 A iluminao
A luz a matria prima da fotograa e, por extenso, do cinema
e da televiso. Por isso, iluminar o trabalho de moldar imagens
atravs do contraste entre a luz e a sombra existentes na natureza.
A iluminao da fotograa, tanto esttica
como para cinema, trabalha com uma
nica referncia: o sol. Embora as variantes
sejam innitas, e os climas criados com
luz articial em interiores tenham outras
referncias, direta ou indiretamente, o sol
a maior fonte de luz e por onde baseamos a
esttica de todas as outras fontes.
Mas reproduzir o sol (ou a falta dele) no uma tarefa simples,
pelo contrrio,cabe ao diretor de fotograa, responsvel por esse
trabalho, acender a luz. Muito mais que isso, diz Betton. Para
ele (1987, p. 55), a iluminao um cenrio vivo e quase um
ator, criando lugares, climas temporais e psicolgicos. Atravs
do jogo e da arte dos valores ou seja, das diferentes gradaes
de sombra e luz o cineasta pode obter a sensao de realce,
dando ao seu assunto a atmosfera e o valor expressivo que deseja.
A iluminao no entender de Martin, se constitui num fator
decisivo para a criao da expressividade da imagem, para
denir e modelar os contornos e planos dos objetos, para criar a
impresso de profundidade espacial, para produzir uma atmosfera
emocional e mesmo certos efeitos dramticos (LINDGREN,
apud MARTIN, 2003, p. 57).

Unidade 2

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Neste sentido, Betton (1987) arma que regulando


convenientemente os projetores e reetores, todos os efeitos
desejados so possveis. Martin, por outro lado, considera que a
funo da iluminao principalmente a de criar a atmosfera
e sua importncia desconhecida, pois seu papel no aparece
diretamente aos olhos do espectador desavisado. Alm disso, a
maior parte dos lmes atuais manifesta uma grande preocupao
com o realismo, o que acaba suprimindo seu uso exacerbado e
melodramtico.
Martin (2003) chama ateno para o fato de que a iluminao
teoricamente denida como natural porque, na verdade,
a lmagem de cenas diurnas de exterior em sua maioria
rodada com o auxlio de projetores ou reetores, ou seja, no
necessariamente apenas com a luz solar. Da mesma maneira, as
cenas noturnas so muito iluminadas, mesmo quando a realidade
no comporta de maneira evidente nenhuma fonte luminosa.
Voc sabia?
Em Noite Americana (1973), Franois Truffaut mostra
os bastidores de um set de filmagens. Dentre os
truques vemos como produzido o efeito de noite
americana, a filmagem de cenas realizadas com muita
luz diurna que um filtro azulado transforma em noite.

na iluminao de cenas interiores que o operador dispe de


maior liberdade de criao. Dentre as principais inuncias da
iluminao na linguagem cinematogrca podemos citar a escola
alem, mais especicamente o expressionismo, que abusava de
cenas noturnas onde claros e escuros eram contrastantes. Essas
imagens reforavam o clima psicolgico e aterrorizador que
inuenciou o cinema americano atravs de realizadores alemes
que trabalharam em Hollywood nos anos 1930.

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Linguagem Audiovisual

Saiba mais sobre o expressionismo alemo


O expressionismo alemo uma vanguarda
artstica de forte crtica social que surgiu entre o
final do sculo XIX e o comeo do XX. A poca foi
marcada pelo desamparo e o medo da sociedade que
passara, recentemente, pelo processo de unificao
da Alemanha, mas que ainda era deveras atrasada
industrialmente. Apesar de ter deixado de existir em
1913, o movimento ainda serviu de influncia para
um dos segmentos artsticos que teve maior avano
e destaque na poca, o cinema alemo, que seguiu
a sobriedade da vanguarda expressionista. Seu
auge se deu com o consagrado filme O Gabinete
do Dr. Caligari (1919), de Robert Wiene, que possui
uma forte crtica social na medida em que deforma
a cidade e mostra o desamparo e a aflio da
populao. O filme enaltece uma das mais marcantes
caractersticas do expressionismo alemo que so
as linhas de perspectiva sempre em diagonais,
causando uma sensao de desproporcionalidade e
perda do equilbrio (negando, assim, as usuais linhas
verticais e horizontais). Outra grande caracterstica
do filme so as expresses faciais extremamente
marcadas, que no s aproximam os personagens a
um exagero teatral, como relacionam o cinema com
as artes plsticas. Ambas as caractersticas podem
ser entendidas com metforas criadas pelos artistas
na busca de concretizar suas crticas sociais, sendo
a primeira relacionada conturbaes polticas e
sociais e a segunda relacionada aos sentimentos da
sociedade em si. (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/
Expressionismo_alemao>)

- Para ver em detalhes a iluminao contrastante dos lmes do


expressionismo alemo, d um passeio pelos sites de O Gabinete do Dr.
Caligari e de Nosferatu (1922), de F.W. Murnau.

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Figura 1 - fotos do Dr Caligari <http://filmfashion.nl/stills/1197.html>

Figura 2 - fotos de Nosferatu <http://www.vampyres-online.com/nosferatu_murnau_stills.html>

A apresentao do conito da luz e da sombra, a utilizao


dramtica do claro-escuro (chiaroscuro), so encontradas em vrios
lmes noirs, psicolgicos ou policiais, onde o confronto das luzes
acompanha a violncia da ao. A partir de 1945, o neo-realismo
italiano reintroduz a moda da iluminao natural, plana e
pouco contrastada, estilo jornal. Essa reao anti-expressionista,
segundo Betton (1987), acentua-se ainda mais por volta dos anos
50 com a nouvelle vague francesa e movimentos similares: as
tomadas so feitas ao ar livre e em cenrios reais.
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Linguagem Audiovisual

O Neo-Realismo italiano, por caractersticas comuns entre as


obras e por uma ideologia difundida entre seus realizadores,
tanto para a esttica quanto para a poltica, constitui um estilo
de poca do cinema. Teve lugar (e tempo) na Itlia do nal da
Segunda Grande Guerra, em processo de libertao do regime
fascista, como veculo esttico-ideolgico da resistncia. Hasteava
a bandeira da representao objetiva da realidade social como
forma de comprometimento poltico. Seu perodo mais produtivo
(e signicativo) ocorreu durante os anos de 1945 e 1948. O marco
inicial do neo-realismo em 1944-1945 com o lanamento do
lme de Roberto Rosselini Roma, Cidade Aberta, rodado logo
aps a libertao de Roma.

Saiba mais sobre film noir


Film noir um estilo de filme primariamente
associado a filmes policiais, que retrata seus
personagens principais num mundo cnico e
antiptico. O Film noir derivado dos romances de
suspense da poca da Grande Depresso (muitos
filmes foram adaptados de romances policiais do
perodo), e do estilo visual dos filmes de terror da
dcada de 1930. Os primeiros apareceram no comeo
da dcada de 1940. Os Noirs (que quer dizer negro
em francs) foram historicamente filmados em pretoe-branco e eram caracterizados pelo alto contraste,
com razes na cinematografia caracterstica do
Expressionismo alemo. Os film noirs tendem a utilizar
sombras dramticas, alto contraste, iluminao low
key (que tenta criar cenas em chiaroscuro) e pelcula
em preto-e-branco, resultando numa razo de 10:1
do escuro para o claro, ao contrrio da razo de
3:1, dos filmes tradicionais. Muitos films noirs foram
filmados em locaes reais, durante a noite. Sombras
de venezianas sobre o rosto de um ator enquanto ele
olha atravs da janela so um cone visual no film noir,
j tendo se tornado um clich.
Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Film_noir>
No site do Youtube voc pode acessar um vdeo do
Oscar que mostra um clipe de vrios trechos de film
noir, bem legal.
Acesse: <http://www.youtube.com/
watch?v=ol3mtf8fWoI>

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Os lms noir no desapareceram nos anos de 1950, pelo contrrio,


muitos diretores modernos ainda continuam utilizando sua
esttica para contar histrias.

Um exemplo de film noir de muito sucesso no sculo


XXI Sin City (2005) a Cidade do Pecado de Robert
Rodriguez e Frank Miller, uma adaptao da srie de
quadrinhos de Frank Miller, que mostra trs histrias
que se cruzam, com policiais, assassinos e prostitutas.
Na fictcia Sin City, onde policiais so corruptos e
as ruas se tornam arenas da morte, conhecemos a
histria de Marv (Mickey Rourke), um homem bastante
melanclico que quer vingar a morte da nica mulher
que realmente amou na vida. Sua histria se entrelaa
com a de Hartigan (Bruce Willis), um policial que foi
acusado de um crime que no cometeu, e a de Dwight
(Clive Owen), um homem que vive para proteger
Gail (Rosario Dawson) do maligno policial Jackie Boy
(Benicio Del Toro).
O lbum de fotos que tem neste endereo mostra
bem a iluminao de film noir inspirada pelas histrias
em quadrinhos de Frank Miller.
Acesse: <http://cinema.uol.com.br/album/sincity_
album.jhtm>

Em termos mais tcnicos, pode-se dizer que a iluminao


de ambiente (luz geral e difusa) serve pra criar um clima
psicolgico geral, enquanto a iluminao de efeito (luz dirigida
e constrastada) permite obter efeitos dramticos precisos. A
diferena entre luz dura e luz difusa est nas propriedades
contrastantes de cada uma. A luz dura no possui zona de
penumbra entre a sombra e a luz, e a luz difusa possui em vrios
graus, at o total desaparecimento das sombras e ausncia de
contrastes. Quanto maior for a fonte de luz difusa e maior for a
distncia entre a fonte e o assunto, mais difusa ser a luz, sendo o
contrrio verdadeiro.
Perceba que para iluminar uma gura humana, precisamos
basicamente de trs fontes de luz: a principal (luz dura, que
revela as caractersticas faciais e cria sombras duras); a luz de
enchimento (ou complementar, soft, para amenizar as sombras da
luz principal) e a contra-luz (uma luz dura que d profundidade
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Linguagem Audiovisual

na imagem e acrescenta luz aos cabelos). Esse conjunto de luz a


base do que se usa em televiso, onde muitas vezes a iluminao
busca simplicar o trabalho dos prossionais envolvidos, sendo
mais simples e mais realista.
As fontes de luz podem ser entendidas tambm a partir do seu
direcionamento.

A iluminao direta quando a fonte apontada para


o assunto sem nenhuma interveno que modique suas
caractersticas originais.

A iluminao transmitida (ltros, difusores, telas,


etc...) ou reetida (rebatimento da luz) quando a luz
alterada em seu percurso promovendo uma modicao
de qualidade, geralmente para uma difuso.

A iluminao para televiso diferente da iluminao em teatro,


fotograa e cinema. No teatro, nossos olhos so a referncia,
eles que captam as imagens, e com isso conseguimos ver
profundidade e enormes nuanas de luz. O olho humano tem
uma capacidade impressionante de enxergar uma gama bastante
extensa e separar o que v. Tanto no cinema, quanto no vdeo,
preciso recriar o olhar humano a partir das condies de
cada meio, valorizando os outros elementos narrativos como
o vesturio, o cenrio e criando a cor e a profundidade de
campo, os outros elementos no especcos da linguagem
cinematogrca.

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SEO 2 O vesturio
Tambm chamado de guarda-roupa por Betton (1987), a
utilizao do vesturio no cinema (e na televiso) no difere
muito da que feita no teatro, embora seja mais realista
e menos simblica na tela e na telinha do que no palco.
Num lme, o vesturio nunca um elemento artstico
isolado, j que ele est relacionado a um certo
estilo de direo, cujo efeito pode aumentar ou
diminuir, pondo em evidncia gestos e atitudes dos
personagens, conforme sua postura e expresso. Por
essa razo, ele se vai se destacar dos diferentes cenrios,
podendo, por harmonia ou contraste, deixar sua marca
no grupamento de atores e no conjunto de um plano ou
mesmo, ser modelado pela iluminao, realado pela luz ou
apagado pelas sombras.

Um texto que apresenta


os trabalhos de alguns dos
maiores gurinistas de
Hollywood com algumas
fotos de exemplo pode ser
encontrado no site
<http://www1.folha.uol.
com.br/folha/especial/2006/
moda18/mo1108200609.
shtml>

O vesturio toda roupa usada na tela, o gurino que veste


os personagens e classicado segundo Martin (2003) em trs
tipos:
1. realista, que aquele que est de acordo com a realidade
histrica, especialmente nos lmes de poca, e no qual
o gurinista demonstra a preocupao de exatido ante
as exigncias indumentrias dos artistas, como em Barry
Lindon (1975), de Stanley Kubrick.
2. para-realista (estilizado) quando o gurinista inspirase na moda de poca, mas procedendo uma estilizao,
sendo a preocupao com o estilo e a beleza mais
decisivos que a exatido pura e simples, gerando
indumentrias que possuem uma elegncia atemporal,
como Os sete samurais (1954), de Akira Kurosawa.
3. simblico, quando a exatido histrica no importa
e o vesturio tem antes de tudo a misso de traduzir
caracteres, tipos sociais ou estados de alma, como os
uniformes dos escravos dos trabalhadores de Metrpolis
(1927), de Fritz Lang, O anjo azul (1930), de Josef von
Sternberg.

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Linguagem Audiovisual

Curiosidades sobre o vesturio


Indumentria o uso do vesturio em relao a
pocas e povos. Vesturio o conjunto de peas de
roupas que se veste. Figurino o traje usado por um
personagem de uma produo artstica. Para ver um
pouco mais sobre a profisso de figurinista d uma
olhada em http://www.comomandaofigurino.com.
br/entenda.html

SEO 3 O cenrio
O cenrio tem mais importncia no cinema que no teatro,
j que uma pea teatral pode ser representada com um
cenrio extremamente esquemtico enquanto que
o realismo da cena cinematogrca parece exigir
obrigatoriamente o realismo do quadro e da
ambientao. No cinema, o conceito de cenrio
compreende tanto as paisagens naturais quanto
as construes humanas, quer sejam interiores
ou exteriores, reais (ou seja, preexistir rodagem
do lme, paisagens ou construes humanas) ou
construdos em estdio (no interior de um estdio
ou em suas dependncias ao ar livre), com o objetivo
de servir de ambincia para uma ao.

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Um exemplo de como o uso radical do cenrio (ou da


falta dele) causa estranhamento no cinema, pode ser
visto no filme Dogville (2003) de Lars Von Trier. Uma
espcie de teatro filmado, muitas vezes visto de cima,
como numa perspectiva area, com marcaes de
giz no cho demarcando duas ou trs ruas, algumas
casas, arbustos e at um co. Dogville tem um
cenrio invisvel (sem paredes, janelas ou portas), o
que permite que o espectador veja os coadjuvantes
em seus afazeres longe do foco principal da ao.
Alm das linhas no cho, apenas alguns elementos
tridimensionais so utilizados na caracterizao do
espao flmico: algumas paredes, cercas e portas, a
torre do sino da igreja, uma colina e os mveis de cada
espao so os principais.
Dica: Veja algumas fotos da planta baixa do cenrio e
detalhes do projeto: <http://www.rizoma.net/interna.
php?id=209&secao=anarquitextura>

Martin (2003) dene um certo nmero de concepes gerais do


cenrio. Ele pode ser realista, no qual o cenrio no tem outra
implicao alm de sua prpria materialidade, no signicando
seno aquilo que ele . Quando o cenrio escolhido em
funo da dominante psicolgica da ao, condicionando e
reetindo ao mesmo tempo o drama dos personagens, ele pode
ser chamado de impressionista, ou paisagem-estado de alma,
para os romnticos. O cenrio tambm pode ser expressionista
quando no natural como o impressionista, mas sim criado
articialmente, com o objetivo de sugerir uma impresso plstica
que coincida com a dominante psicolgica da ao.

Como vimos na seo sobre a iluminao, o


expressionismo funda-se numa viso subjetiva do
mundo, manifestada por uma deformao e uma
estilizao simblicas.

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Linguagem Audiovisual

Martin (2003) cita duas tendncias principais no cenrio


expressionista: o expressionismo pictrico ou teatral, composto de
um cenrio totalmente articial, onde todas as construes so
oblquas, as sombras e as luzes so pintadas, cujo melhor exemplo
O Gabinete do Dr. Caligari, (1919), de Robert Wiene; o
expressionismo arquitetural caracteriza-se por cenrios grandiosos
e majestosos, destinados a engrandecer a ao pica que ali se
passa, ou por um extraordinrio delrio inventivo, cuja obra prima
Metrpolis (1927), de Fritz Lang.
Nestes sites voc pode encontrar muitas imagens do
filme Metrpolis para comprovar os maravilhosos
cenrios. Aproveite a visita para ver tambm os
figurinos e a iluminao especial. Metrpolis foi
a fonte de inspirao de muitos filmes de fico
cientfica como Blade Runner, Dark City, Brazil, Guerra
nas Estrelas e Matrix.
<http://www.geocities.com/Area51/5555/metropo.
htm>
<http://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_(1927_film)>
<http://www.imdb.com/title/tt0017136/>

Natural ou articial, o cenrio desempenha quase sempre um


papel de contraponto com a tonalidade moral ou psicolgica
da ao. Martin (2003) chama ainda ateno para dois temas
utilizados com freqncia nos cenrios de cinema. So eles:
o espelho, tanto como uma janela aberta para um mundo
misterioso e angustiante, tanto como testemunha impassvel e
cruel das tragdias humanas. A escada tambm recorrente
no cinema, seja quando usada como estrutura ascendente,
adquirindo um sentido pico, seja quando descendente,
transmitindo cena um sentido trgico.
Betton (1987, p. 51-52) diz que a arte da composio consiste
essencialmente em organizar e arranjar da melhor maneira
possvel todos os elementos, do principal aos secundrios, a
m de obter um equilbrio harmonioso do conjunto, ou um
efeito psicolgico ou dramtico. Mas o cinema tambm
movimento. Assim, o movimento, o ritmo e o desenvolvimento,
a idia diretriz, a progresso dos pensamentos e a expresso dos

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personagens atraem intensamente a ateno do espectador e por


isso autorizam uma certa displicncia na diagramao, certos
desequilbrios transitrios que seriam inadmissveis em outras
formas de expresso artstica, como a fotograa.
necessrio, contudo, no perder de vista o fato de que tudo
importante em tudo, que tudo interfere em tudo. O elemento
principal e seu ambiente so interdependentes e interagem,
formando, juntos, um sistema macroscpico profundamente
vinculado ao tempo. A menos que o diretor torne o fundo
deliberadamente nebuloso, jogando com a profundidade de
campo, o cenrio freqentemente mais um protagonista do que
um simples ambiente. Apesar de sua importncia, no entanto, o
cenrio deve eclipsar-se por trs da ao e contribuir para formar
um todo harmonioso sob pena de a ateno do espectador deterse no detalhe, desviando-se da idia principal do lme. Neste
sentido, a ao que dirige o olhar, e se ela me guia, no posso
mais escolher livremente.

SEO 4 A cor
Apesar de ser uma qualidade natural dos seres e das coisas que
aparecem na tela, Martin (2003) arma que legtimo analis-la
a parte, pois o cinema esteve praticamente reduzido ao pretobranco durante 40 anos e a melhor utilizao da cor no parece
consistir em consider-la apenas como um elemento capaz de
aumentar o realismo da imagem.

A busca desse realismo levou muitos realizadores a


colorir os filmes a mo no incio do cinema, tcnica
que no sobreviveu com o aumento da durao e da
quantidade de filmes e de cpias. Os filmes realizados
desta forma so chamados de colorizados, em
contraposio aos coloridos, onde as cores so
captadas pelo processo fotogrfico.

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Martin (2003) diz que a redescoberta da cor se d em meados


dos anos 1930, se generalizando a partir da metade de 1950. Para
ele, a verdadeira inveno da cor cinematogrca data do dia em
que os diretores compreenderam que ela no precisava ser realista
e que deveria ser utilizada antes de tudo em funo dos valores e
das implicaes psicolgicas e dramticas das diversas tonalidades
das cores quentes e frias.
Dentre os problemas do uso da cor, Martin (2003) cita os
tcnicos e os psicolgicos. Dos problemas tcnicos, o principal
o da conservao, j que as cpias vo desbotando com o
tempo. Em termos psicolgicos, as experincias mostram que
percebemos menos as cores do que os valores, isto , as diferenas
relativas de iluminao entre as partes de um mesmo objetivo.
Segundo Martin (2003), isso faz com que o lme preto-e-branco,
que no conhece seno os valores encontre uma justicao a
posteriori.
Mas o efeito psicolgico das cores tambm condicionado por
dados tcnicos, diz Martin (2003), citando o padro KodakEastman, que a pelcula utilizada hoje em dia na maioria dos
lmes e que gera uma luz quente, avermelhada, cor-de-rosa,
prpria da esttica da publicidade.
A cor se impe em lmes onde ela possa exibir seu carter
ferico, caloroso, articial e invasor, diz Betton (1987),
especialmente em comdias musicais, lmes no-realistas,
lmes exticos, histricos, de aventura e os westerns. O cineasta
no busca sistematicamente a reproduo exata das cores: pode
explorar as tonalidades mais quentes (vermelho alaranjado) ou
mais frias, como nalidades artsticas, visando o contraponto
com o contedo dramtico das imagens.

Ferico: que pertence ao


mundo das fadas, mgico,
maravilhoso; iluminao
abundante, excessiva.

As cores imprimem em nosso ser sentimentos e impresses,


agem sobre nossa alma, sobre nosso estado de esprito,
podem servir, portanto, para o desenvolvimento da ao,
participando diretamente na criao da atmosfera, do clima
psicolgico. Segundo Betton (1987), no estado atual de nossos
conhecimentos, difcil, seno impossvel, racionalizar o uso de
imagens para ns psicolgicos: principalmente a subjetividade
do criador que determina seu emprego. indiscutvel, prossegue
ele, que existem ligaes entre as sensaes visuais, e mais
especicamente entre a cor e vrios estmulos, especialmente os
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auditivos, da mesma forma que podemos associar um colorido


a um odor ou inversamente. Sinestesias e correspondncias
sensoriais so fenmenos intuitivos ou de ordem afetiva: da a
diculdade de extrair suas regras gerais ou, ao menos, certas
relaes rigorosas, equaes matemticas que poderiam interferir
na elaborao de um lme.
Andr Setaro (2005) acredita que a cor no lme deve cumprir
uma misso essencialmente psicolgica. Deve ser, no bela, mas
signicativa. Para ele, um exemplo de emprego da cor em sentido
psicolgico, O Deserto Vermelho (1964) de Michelangelo
Antonioni, onde as cores so apagadas, envoltas por uma
dominante cinzenta que unica as vrias tonalidades, sem
gradaes mais vivas. Isto se justica porque, no lme, o mundo
visto pelos olhos de uma mulher que sofre de neurose e se sente
separada da realidade. Neste caso, portanto, cabe cor a tarefa
de dar a idia de como a protagonista v as coisas, o que acontece
sem necessidade de recorrer com insistncia a indicaes inerentes
ao dilogo e encenao no seu conjunto. Pode, por vezes, dar-se
o caso de ser a prpria ausncia da cor a adquirir valor expressivo.
o que ocorre em Manhattan (1978), de Woody Allen, onde a
escolha do preto e branco corresponde a uma atitude nostlgica
assumida pelo protagonista relativamente a um mundo que por
ele reinvocado em puro estilo dos anos quarenta. (Disponvel em
<http://www.coisadecinema.com.br/matArtigos.asp?mat=1883>)

SEO 5 O desempenho dos atores


O cinema, como o teatro, pode existir sem guarda-roupa,
cenrios, msica, efeitos de iluminao, sem palavras, mas
no existe sem atores. A direo de atores um dos meios
disposio do cineasta para criar seu universo flmico.
No entanto, o desempenho dos atores no cinema
bem diferente do que acontece no teatro. Segundo
Martin (2003), no palco, o ator pode ser levado
ao mesmo tempo a forar seu desempenho e a
estiliz-lo, no precisando ser natural para car
perfeitamente inteligvel, o que pode tambm
acontecer com a dico. No cinema, a cmera se
encarrega de pr em evidncia a expresso gestual
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Linguagem Audiovisual

e verbal, mostrando-a em primeiro plano e no ngulo mais


adequado, e a interpretao feita em nuance, interiorizada.
Alm do mais, joga peso importante a fotogenia, que independe
do talento do ator e est mais relacionada ao conceito de estrela,
ou seja, ao como o ator aparece (ou fotografa) na tela.
Martin e Betton denem esquematicamente diversas concepes
sobre o desempenho dos atores. Este desempenho pode ser
hiertico, quando estilizado e teatral, voltado para o dramatismo
tenso dos dilogos. Os lmes baseados em peas clssicas de
teatro geralmente trazem este estilo de representao.
A representao pode ser esttica, quando o acento recai
sobre o peso fsico do ator, sua presena, podendo vir tanto
de uma tradio cultural, como o caso dos lmes japoneses,
quanto de uma concepo do estilo do Actors Studio baseado
no mtodo Stanislavski. O desempenho tambm pode ser
dinmico, volvel, uma caracterstica dos lmes italianos,
reproduzindo a exuberncia do temperamento latino. Pode ser
uma concepo frentica, baseada numa expresso gestual e
verbal propositadamente exagerada. No mesmo sentido pode ser
excntrica, atravs de um desempenho que exteriorize a violncia
dos sentimentos ou da ao.
Na realidade, diz Betton (1987), o estilo de representao dos
atores pode variar ao innito. Sendo um elemento essencial de
uma obra, deve se moldar a exigncias plsticas, psicolgicas e
dramticas bem determinadas. Martin (2003) arma que o que
faz o prestgio de um grande ator que ele consegue impor sua
personalidade a seus personagens, conseguindo ser ele prprio
nas personicaes as mais diversas.

Unidade 2

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Hiertico: relativo s
coisas sagradas, diz-se das
formas rgidas impostas
pela tradio; de quem
adota princpios e atitudes
rgidos.

O mtodo criado por


Constantin Stanislaviski
(1863-1938) prope a
identicao to completa
quanto possvel da
personalidade profunda do
ator com seu personagem,
conduzindo essa busca
a uma naturalidade
sustentada pela riqueza
da vida interior do
personagem. Nos Estados
Unidos, o mtodo cou
conhecido por dar as bases
ao famoso Actors Studios,
fundado em 1947 e que
formou vrias geraes
de atores famosos em
Hollywood como Marilyn
Monroe, Anne Bancroft,
Marlon Brando, Al Pacino e
Harvey Keitel.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Um exemplo dessa afirmao poderia ser o ator Jack


Nicholson, cuja personalidade marcante determina
todas as suas atuaes. Quem no se lembra de O
Estranho no Ninho (1987) de Milos Forman (pelo qual
ganhou o Oscar de melhor ator), ou O Iluminado
(1980), de Stanley Kubrick, como um filme do Jack
Nicholson?
Neste site, voc pode ver algumas fotos da
performance estupenda do ator no filme O Estranho
no Ninho: <http://adorocinema.cidadeinternet.com.
br/filmes/estranho-no-ninho/estranho-no-ninho.asp>
Neste outro, voc pode ver algumas fotos do ator em
algumas cenas arrepiantes do filme O Iluminado:
<http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/
iluminado/iluminado.asp>

Pode-se dizer que h duas reexes e teorizaes que distinguem


duas atitudes fundamentais e opostas para o desempenho do ator
no cinema: entrar no corpo e na alma do personagem (mtodo
Stanislavski), buscando uma identicao o mais completa
possvel. A segunda atitude, defendida pela maioria dos tericos
a de desempenhar o personagem sem encarn-lo, rejeitando
o processo de identicao e elaborando conscientemente o
personagem, numa postura de distanciamento, criando no
espectador a impresso de que o est elaborando diante de
seus olhos, que pode ser identicado como o chamado mtodo
Brechtiniano.

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Linguagem Audiovisual

Saiba mais sobre o Mtodo Brechtiniano


Bertolt Brecht foi um poeta no s das letras,
mas tambm da cena, que nasceu em Augsburg,
Alemanha, e viveu plenamente as contradies do
sculo XX. Rodrigo Garcez (2006), afirma que Jameson
define o mtodo de Brecht por um grupo de tcnicas
de carter dialtico, cuja funo desmistificar as
diversas instncias de poder e suas estratgias,
visando mudana social. Segundo Garcez, o projeto
de Brecht nos convoca reflexo, pois no tipo de
teatro defendido por ele o pblico no deveria
mergulhar na trama, nem se identificar com os
protagonistas; deveria, sim, permanecer em atitude
de viglia crtica. Para tanto, toda a encenao deveria
estar fundamentada no efeito de distanciamento.
As peas picas de Brecht procuram o tempo todo
manter seus espectadores cientes de que esto
diante de representaes teatrais, evitando assim
a imerso no universo cenicamente construdo e
uma identificao com os personagens. A atuao
um forte fator de distanciamento, j que os atores
devem manter a plena conscincia de que esto
atuando no sobre peculiaridades individuais, mas
como representantes e demonstradores dos efeitos
da desigualdade do capitalismo sobre a sociedade e
o indivduo. No Brasil, a influncia de seu mtodo foi
muito forte no teatro dos anos 60, especialmente o
Teatro Oficina de Jos Celso Martinez e o Teatro do
Oprimido de Augusto Boal.
GARCEZ, Rodrigo. Uma cena alem ao anoitecer.
Um ensaio sobre o gestus social de Brecht na
fotomontagem de John Heartfield. 3. (Disponvel
em: <http://www.studium.iar.unicamp.br/12/7.
html?studium=3.html> acesso em 13 de novembro de
2006.)

Unidade 2

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 6 A tela larga


Martin (2003) cita vrios sistemas criados para aumentar a
imagem do cinema, como o Cinerama, o Cinemascope e o
Vistavision. Eles oferecem basicamente a vantagem de alargar
consideravelmente a imagem tradicional (de 1 x 1,33 para 1 x
2,33) dando-nos uma viso original e nova do mundo.

Para Betton (1987, p. 63-64), a tela larga permite


ampliar o horizonte para fins espetaculares.

Impe-se a tela larga particularmente na apresentao de


vastas paisagens, cenas de massa ou movimentos de multido
(numerosos atores e gurantes). Reconstitui surpreendentemente
a sensao de relevo (graas viso perifrica e organizao do
campo em profundidade: exibio de todos os planos de cena,
de personagens, de movimentos, do plano de frente ao extremo
plano de fundo). Para Betton (1987), a contribuio esttica do
scope (cinemascope) considervel nos lmes de espetculo e
naqueles onde o espao determina ou condiciona a ao.
O problema desse formato grande, diz Martin (2003), que ele
apresenta inconvenientes, pois, contrariamente tela habitual,
no corresponde ao formato do nosso campo de viso ntida,
e com isso a ateno corre o risco de se dispersar. Alm disso,
a tela larga no parece ser favorvel aos temas com dominante
psicolgica ou intimista. Betton acrescenta que para um primeiro
plano isolado, a tela larga adapta-se mal s cenas dramticas do
interior e aos assuntos intimistas, de colorao psicolgica.

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Linguagem Audiovisual

Voc sabia?
Um exemplo de tela larga que faz muito sucesso
ainda hoje, o sistema IMAX (sigla que vem de
Image Maximum), um formato de filme que tem a
capacidade de mostrar imagens e uma resoluo
muito maiores que os filmes convencionais. Uma tela
padro IMAX geralmente tem 22 m de largura por 16
de altura, mas pode ser maior. O objetivo criar uma
experincia audiovisual imersiva, com um altssimo
nvel sensao de realidade, por causa da qualidade
do som e da imagem. O problema que justamente
por estar to dentro do filme, durante muitas cenas
de ao entremeadas com imagens paradas, a platia
pode enjoar e passar mal. Da mesma maneira, quando
a cmera se move rapidamente para baixo como
num sobrevo de um helicptero, por exemplo,
os espectadores tm a sensao fsica de estar
despencando numa montanha russa.

SEO 7 Profundidade de campo


A profundidade de campo ser tratada mais detalhadamente na
prxima unidade, como parte da composio da imagem. Mas
aqui, falaremos um pouco da profundidade de campo no sentido
que lhe d Betton (1987), ou seja, como um dos elementos da
linguagem cinematogrca.
A justicativa de Betton para incluir a profundidade de campo
dentre os elementos da linguagem cinematogrca, talvez seja
porque ela reintroduz a terceira dimenso na encenao, criando
efeitos interessantes e muito ecazes.
Para Martin (2003, p. 166), durante muito tempo, a direo em
cinema foi concebida como no teatro, ou seja,
o espao dramtico tinha sensivelmente a forma de uma
cena de teatro: os personagens representavam diante de
um cenrio, colocados sobre uma linha perpendicular ao
eixo ptico da cmera e voltados para ela, isto , para o
espectador. Ao contrrio, a composio em profundidade
de campo construda em torno do eixo da lmagem,
num espao longitudinal em que os personagens evoluem
livremente.

Unidade 2

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Segundo Betton (1987), antes o ator evolua diante do cenrio


(tela pintada) e no com o cenrio. Com isso, o valor expressivo
especco da encenao em profundidade era desconhecido.
Na tcnica fotogrca, a profundidade de campo a zona de
nitidez que se estende frente e atrs do ponto de foco. Com
isso, a profundidade de campo ser maior quanto mais fechada
abertura do diafragma e mais curta a distncia focal da objetiva.
No aspecto esttico, de acordo com Martin (2003), uma
composio em profundidade de campo consiste em distribuir os
personagens (e os objetos) em vrios planos e faz-los representar,
tanto quanto possvel, de acordo com uma dominante espacial
longitudinal (o eixo ptico da cmera). A profundidade de campo
tanto maior quanto mais afastados os planos de fundo estiverem
do primeiro plano e quanto mais prximo da objetiva este se
encontrar (2003, p. 165).
Por essa razo, o fotgrafo do cinema pode, ou procurar uma
grande nitidez em todos os planos, ou limitar em profundidade,
para isolar esse ou aquele elemento da imagem, para criar efeitos
especiais, dar a iluso de relevo, ou prender mais fortemente a
ateno do espectador.
Assim, com a encenao em profundidade, ao invs de haver
deslocamentos no quadro eles passam a acontecer pela mudana
de plano e pelos movimentos de cmera. Com isso, o espao
deixa de ser fragmentado, esttico, temporalizado e passa a ser
representado em sua totalidade, como um verdadeiro espaotempo, com suas estruturas espaciais mais dinmicas e mais
psicolgicas. O plano-seqncia (aquele plano longo ou muito
longo que acompanha uma ao sem cortes), por exemplo,
permite uma mobilidade das personagens e sua disposio
relativa dentro do plano e torna possvel a simultaneidade de
vrias aes e o escalonamento em profundidade de diversos
centros de interesse num mesmo enquadramento.

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Linguagem Audiovisual

O filme clssico para se estudar a profundidade


de campo Cidado Kane (1941), de Orson Welles,
com direo de fotografia de Gregg Toland. Nele se
pode ver tanto o trabalho realizado com as lentes
da cmera, quanto o uso de diferentes planos de
iluminao para dar mais a noo de perspectiva em
planos intimistas ou totalmente abertos, em cenrios
gigantescos. Segundo Ebert, o crtico Andr Bazin
destacou que a profundidade de campo em Cidado
Kane proporciona ao espectador um contato mais
prximo com a cena do que ele experimentaria
na realidade; requer mais participao mental do
espectador e, finalmente, permite mais ambigidade,
porque a ateno do espectador no dirigida. Veja
o que mais conta Ebert sobre a fotografia de Cidado
Kane no site Mestres da Luz 3.
Consulte <http://publique.abcine.org.br/cgi/cgilua.
exe/sys/start.htm?sid=21&infoid=63>

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Para ver com seus prprios olhos vrios exemplos de
profundidade de campo, veja as fotos de Cidado Kane
neste site. Vale a pena conferir a foto do espelho onde o j
envelhecido Kane se v refletido infinitamente.
<http://www.mooviees.com/4260/photos>
Segundo Ebert, a impresso que temos hoje de que a
esttica revolucionria de Cidado Kane representa uma
ruptura com o cinema feito at ento, desaparece com um
exame dos filmes fotografados por Toland antes da obra
prima de Welles. Algumas das tcnicas utilizadas em Kane
(uso de objetivas grande angular em planos prximos, sets
com teto aparente, altos nveis de iluminao nas cenas
para aumentar a profundidade de campo, planos longos
com movimentos complexos de cmera etc), podem ser
vistos em obras anteriores do diretor de fotografia.
Fonte: <http://publique.abcine.org.br/cgi/cgilua.exe/
sys/start.htm?sid=21&infoid=63>

Unidade 2

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Sntese
Nesta unidade, voc viu que alguns elementos que compem a
linguagem cinematogrca tambm so compartilhados com
outras formas de artes, como a fotograa, o teatro e a pintura.
Esses elementos no especcos ou no flmicos, no entanto,
so fundamentais para contar uma boa histria audiovisual.
Por um lado, voc viu que a iluminao e a atuao dos atores
so itens obrigatrios, j que no se faz cinema sem luz e sem
personagens. Percebeu que cor e a tela larga so questes tcnicas
que acabaram inuenciando a produo e a esttica dos lmes,
mas no so uma unanimidade entre os diretores e tericos do
cinema. Voc viu tambm, que o cenrio e o vesturio no s
compem o visual do lme, mas tm uma funo importante na
denio do perl psicolgico dos personagens e da ambientao
da histria. Essa pode ser, tambm, uma das maneiras de se
pensar a profundidade de campo, pois voc viu que permite
muitas informaes em relevo num mesmo plano, jogando com
os efeitos de luz e as lentes da cmera.
Pois , agora voc j est preparado para comear a pensar na
linguagem visual propriamente dita. Na prxima unidade, voc
ver um dos elementos especcos do cinema citados por Metz
e Betton: os movimentos de cmera. Voc vai aprender at onde
pode ir o poder criador da cmera e quais so as principais
maneiras de se fazer a composio da imagem. Ficou curioso?
Ento, vamos l!

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Linguagem Audiovisual

Atividades de auto-avaliao
1) Agora que voc j sabe quais so os elementos no flmicos da
linguagem cinematogrfica, pegue como exemplo um filme que voc
considere especial e teste seus conhecimentos da seguinte maneira:
a) Enumere algumas das caractersticas bsicas da iluminao (funes,
tipos e fontes de luz) que voc percebe.

b) Veja se consegue descrever o vesturio ou guarda-roupa do filme.


Em qual dos tipos citados por Martin ele se encaixa?

Unidade 2

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Universidade do Sul de Santa Catarina

c) Tente analisar a concepo de cenrio (realista, impressionista,


expressionista) do filme e ver sua relao com a histria contada. Ele
enriquece, se sobressai, atrapalha ou no faz realmente diferena no
filme como um todo?

d) Agora a vez da atuao dos atores, como ela ? Como voc


descreveria o desempenho do personagem principal, por exemplo?
E o vilo do filme? Como ele atua?

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Linguagem Audiovisual

e) Finalmente, faa uma avaliao da cor e do uso da profundidade


de campo no filme. Voc percebe uma preocupao do diretor em
trabalhar estes dois elementos na histria ou eles no tem
importncia no estilo escolhido pela direo?

Unidade 2

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Saiba mais
Se voc quer saber mais sobre tcnicas bsicas de iluminao e
equipamentos no cinema e na fotograa de modo geral, d uma
olhada neste curso que est disponvel no site <http://www.
mnemocine.com.br/cinema/Cinematograa3.htm>
Sobre tcnicas de iluminao na televiso voc pode olhar este
site <http://www.tudosobretv.com.br/ilumina/>
Algumas dicas bem interessantes sobre a relao entre
iluminao, cenrio, vesturio e maquiagem voc encontra aqui:
<http://www.iar.unicamp.br/lab/luz/dicasemail/dica19.htm>
Leia tambm:
BETTON, Gerard. Esttica do cinema. So Paulo: Martins
Fontes, 1987.
MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrca. So Paulo:
Brasiliense, 1990.
METZ, Christian. Linguagem e cinema. So Paulo:
Perspectiva, 1980.

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UNIDADE 3

O papel criador da cmera


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para:
Entender quais so os elementos da composio da
imagem cinematogrfica.

Diferenciar o que cena, plano, seqncia e tomadas.

Conhecer o que enquadramento e os principais tipos


de planos de uma produo audiovisual.

Compreender o que so ngulos de cmera e como


podem ser usados.
Perceber quais so os movimentos de cmera e suas
funes.
Saber um pouco mais sobre as caractersticas estticas
e narrativas da profundidade de campo na fotografia do
cinema.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Composio.
Seo 2 Enquadramento.
Seo 3 Cena, plano, seqncia e tomada.
Seo 4 Tipos de enquadramentos.
Seo 5 ngulos de filmagem.
Seo 6 Movimentos de cmera.
Seo 7 Profundidade de campo.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Esta a unidade bsica para voc comear a entender mais
detalhadamente o que constitui a imagem no cinema, dentro
dos limites da tela. Como voc j viu antes, a linguagem
cinematogrca comea a tomar forma quando a cmera se
liberta da sua posio de platia sentada frente a um palco e toma
vida, se move, passa a ser ativa, sem amarras. Nesta unidade, voc
vai ver que a cmera tem um poder criador, de encantamento,
nunca visto antes.
Neste sentido, Benjamin diz que as possibilidades da tcnica
fazem com que o cinema permita uma percepo totalmente
diferente da realidade: por conta do grande plano, o espao
que se amplia; por conta da cmera lenta, o movimento
que toma novas dimenses (2000, p. 246). Essa natureza
que fala cmera inteiramente diversa da que se dirige aos
olhos, arma Benjamin (2000, p. 247), pois, ao nos mostrar
de um modo detalhado, o que nos foge percepo, a cmera
penetra, com todos os seus meios auxiliares, com suas subidas e
descidas, seus cortes e separaes, suas extenses de campo e suas
aceleraes, suas ampliaes e redues. Pela primeira vez, ela
nos abre a experincia de um inconsciente visual, assim como a
psicanlise nos fornece a experincia do inconsciente instintivo
(BENJAMIN, 2000, p. 247).
Nesta unidade, voc vai conhecer quais so as principais
possibilidades que essa cmera tem para mostrar a realidade
e transform-la no espao flmico. A idia que voc perceba
que o lugar onde voc coloca a cmera e o modo como decide
us-la para enquadrar a imagem parada ou em movimento
fundamental para um bom resultado nal. Voc ver que existe
uma pequena lista de solues que foram inventadas com o tempo
e que podem ser aprendidas e utilizadas em combinaes as mais
diversas.
O importante que voc perceba que o espao real que
enquadrado no espao flmico tem sentido, funo esttica e
funo narrativa. Ou seja, o como se mostra algo pode sugerir
(ou no!) certos efeitos dramticos bem como contar uma histria
de uma determinada maneira e no de outra. Por isso, o modo

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Linguagem Audiovisual

como a imagem mostrada pode tanto intensicar a fora de um


argumento como enfraquecer seu impacto.
Um rosto apavorado que preenche totalmente uma tela, por
exemplo, muito mais eciente para surpreender e amedrontar a
platia do que um pequeno ponto ao longe, indenido, que mal
se v. Da mesma maneira, o sobrevo panormico apresentando
um grande campo de batalha pode mostrar a grandiosidade do
evento muito melhor do que os detalhes da luta no nvel do olhar
dos guerreiros.
Lembre-se que o importante que a escolha dos diferentes
enquadramentos e movimentos seja feita de modo a alcanar o
mximo de efeito esttico e narrativo da mensagem que o artista
pretende passar.
Ento, para comear essa aprendizagem inicie pela composio
da imagem.

SEO 1 Composio
A composio da imagem segue algumas convenes herdadas
da pintura clssica e modicadas a partir do desenvolvimento
das artes grcas e digitais e so de modo geral comuns cultura
imagtica ocidental.
Mascelli (1998) diz que uma boa composio consiste na
disposio dos elementos pictricos para formar um todo
harmonioso e unicado. Ao mesmo tempo em que reete as
vises de determinadas culturas sendo um produto de uma
determinada sociedade, no caso do cinema, a composio
tambm muito pessoal, dependendo do bom gosto de cada
cineasta, sua habilidade ou intuio para conseguir um sentido
natural para o equilbrio, a forma, o ritmo, o espao, a linha e o
tom adequados, bem como a apreciao dos valores da cor e de
um sentido dramticos adequados.
Se, por um lado, a composio das imagens no pode ser feita de
modo arbitrrio, sem personalidade, signicado ou movimento,

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

por outro, os princpios compositivos so os mais exveis dentre


as regras da produo audiovisual.
Os principais elementos compositivos da imagem
para Mascelli (1998) so as linhas, as formas, as massas
e os movimentos.

As linhas de composio podem ser os contornos reais de objetos


ou linhas imaginrias no espao. Enquanto se move pelo plano
ou segue a ao, o olho tambm cria linhas de transio no
espao, e podem ser mais efetivas que as linhas de composio
reais. Todos os objetos naturais ou criados pelo ser humano
tm forma fsica, fcil de reconhecer, mas ela tambm pode ser
criada pelo olhar do espectador, tanto no movimento que ocorre
ali no enquadramento quanto nos agrupamentos possveis entre
os elementos da composio. As massas so unidades, o peso
pictrico de um objeto, uma rea ou um grupo formado por
qualquer um desses. Tal peso pode vir do isolamento, unidade,
contraste, tamanho, estabilidade, coeso, iluminao ou cor.
J os movimentos compositivos so um aspecto especialmente
importante da fotograa cinematogrca e sero tratados mais
adiante com detalhes.
O trabalho de composio da imagem tambm pode
ser feito atravs da iluminao. No site <http://www.
willians.pro.br/composi.htm> voc encontra mais
informao sobre como utilizar a luz, tons, cores,
contraste, movimento, perspectiva e foco para
obter a composio da imagem da televiso. Neste
outro, voc encontra alguns comparativos entre a
composio da pintura e do cinema. <http://www.
willians.pro.br/cinema.htm>

Mascelli (1998) tambm cita o equilbrio como um dos


componentes da composio, entendido como o estado em que
todas as foras da natureza so iguais ou compensadas.
O equilbrio fsico sofre inuncia das leis da gravidade, sendo
por essa razo a referncia para compor a imagem, mesmo que
em algumas vezes o cineasta pretenda complicar este equilbrio.
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Linguagem Audiovisual

Para complicar ou favorecer o equilbrio pictrico na composio


cinematogrca pode-se usar o movimento de cmera e/ou dos
atores.
Basicamente so dois os tipos de equilbrio: o formal ou
simtrico e o informal ou assimtrico.
O primeiro aquele em que ambos lados de uma
composio so simtricos, ou tem igual atrao,
normalmente esttica, inerte, sem fora, conflito ou
contraste, geralmente sugerindo paz, igualdade e
tranqilidade. J o equilbrio informal dinmico
porque apresenta uma disposio cheia de fora
dos elementos compositivos opostos, na qual uma
pessoa ou objeto dominante se converte no centro de
interesse.

Todo esse cuidado tem muito a ver com a proposta do cinema


de reproduzir a realidade. Tanto que Martin considera
que a imagem constitui o elemento de base da linguagem
cinematogrca, sua matria prima flmica, por ser, antes
de tudo, realista, j que dotada de todas (ou quase todas)
as aparncias da realidade: a imagem reproduz o real,
para em seguida, em segundo grau e eventualmente, afetar
nossos sentimentos e, por m, em terceiro grau e sempre
facultativamente, adquirir uma signicao ideolgica e moral
(2003, p. 28). Bernardet (1996) diz que no comeo os tericos
tentavam atribuir signicaes para as diferentes imagens, planos
e ngulos, mas, no nal, perceberam que nada tem realmente
signicao em si, na verdade, ela depende essencialmente da
relao que se estabelece com outros elementos. Por isso, para ele,
o cinema basicamente uma expresso de montagem.
Entretanto, de qualquer maneira, o papel criador da cmera
vem de um certo nmero de fatores que criam e condicionam a
expressividade da imagem. Tais fatores so: os enquadramentos,
os diversos tipos de planos, os ngulos de lmagem e os
movimentos de cmera. Para iniciar, na prxima seo voc vai
estudar o enquadramento.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 2 Enquadramento
Martin (2003) diz que o enquadramento constitui o primeiro
aspecto da participao criadora da cmera no registro que faz
da realidade exterior para transform-la em matria artstica.
a composio do contedo da imagem, ou seja, a maneira como
o diretor organiza o fragmento de realidade que ir aparecer na
tela.
Para dar um exemplo do que pensa um fotgrafo sobre isso,
observe o que disse Eduardo Salvatore, em 1950, numa citao
que pode ser encontrada no site de um dos clubes de fotograa
mais antigos do Brasil, o Foto Cine Clube Bandeirantes
<http://www.fotoclub.art.br/exposicaosalvatoremis1.html>
Veja as palavras de Salvatore:
As regras de composio nasceram pela observao
repetida de que um determinado arranjo dos elementos
do quadro produz melhor efeito do que o arranjo
desordenado, sem lgica, sem equilbrio, etc., etc. No
quer dizer que antes de executar um quadro, o artista
deve esquematizar a qual tipo de composio deve
obedecer, mesmo porque a composio determinada
pelo prprio assunto. Mas acontece que, conhecendo
as regras de composio tem o artista facilitada sua
tarefa e depois, pelo hbito, emprega-as por assim dizer,
inconscientemente.

Com o enquadramento possvel:

deixar certos elementos da ao fora da tela;

mostrar apenas um detalhe signicativo ou simblico;

compor arbitrariamente, e de modo pouco natural, o


contedo do que se v;

modicar o ponto de vista normal do espectador;

jogar com a terceira dimenso do espao (a profundidade


de campo) para obter efeitos espetaculares ou dramticos.

- Antes de ver os diferentes elementos que formam um enquadramento,


preciso diferenciar o que cena, plano, seqncia e tomadas, que voc
ver na prxima seo.
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Linguagem Audiovisual

SEO 3 Cena, plano, seqncia e tomada


Na produo cinematogrca ou televisiva comum o uso dos
termos cena, plano, seqncia e tomadas de modo um
pouco aleatrio. Mesmo que na prtica haja uma certa confuso
entre eles, possvel denir cada um a partir de um consenso
entre tericos e realizadores.
Segundo Mascelli (1998), cena define o lugar ou
cenrio onde se situa a ao. Uma cena pode ser
composta de um plano ou de uma srie de planos que
descrevem um acontecimento contnuo.

O plano dene uma viso contnua lmada por uma cmera


sem interrupo. Cada plano uma tomada. Cada plano pode
ser relmado, devido a algum problema ocorrido na lmagem
(falha do autor, da cmera, do som...). A esta relagem d-se o
nome de tomada. Quando desligamos a cmera realizamos uma
mudana (posio da cmera, enquadramento, movimento da
cmera, mudana de objetiva ou lmagem de uma ao diferente
na mesma cena) estamos fazendo um outro plano.

O plano definido por Vanoye e Goliot-Lt (2005,


p. 37) como a poro do filme impressionada pela
cmera entre o incio e o final de uma tomada; num
filme acabado, o plano limitado pelas colagens que
o ligam ao plano anterior e ao seguinte.

Perceba que se pode fazer vrias tomadas de um mesmo


plano. Ou seja, tomadas ou takes so vezes que um plano ser
repetido numa lmagem ou gravao. Um plano poder ter uma
ou quantas tomadas o diretor achar necessrio fazer at car
satisfeito. Geralmente, a identicao dos nmeros dos takes
marcada na claquete para que depois eles sejam utilizados na
montagem ou edio (RODRIGUES, 2002).

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

J uma seqncia uma srie de cenas ou planos,


completa em si mesma, ou seja, tem incio, meio e fim.

Uma seqncia pode ocorrer em uma ou vrias localizaes. Uma


ao deve corresponder a uma seqncia sempre que continue
durante vrios planos consecutivos, que descrevem o evento de
uma maneira contnua, como na vida real, como por exemplo,
a seqncia do casamento, da morte do chefo, da perseguio
dos bandidos etc. Segundo Vanoye e Goliot-Lt (2005, pp.
38-39), a seqncia por denio um conjunto de planos que
constituem uma unidade narrativa denida de acordo com a
unidade de lugar ou de ao. O plano-seqncia corresponde
realizao de uma seqncia num nico plano.
Um exemplo clssico de plano-seqncia pode ser
observado no filme A Marca da Maldade (1958), de
Orson Welles, com direo de fotografia de Gregg
Toland. A abertura do filme tem um plano contnuo
de trs minutos com vrios planos, ngulos e
movimentos de cmera que apresenta os elementos
principais do filme: a fotografia em preto-e-branco; os
personagens historicamente conflituosos de ambos
os lados da fronteira; a trilha latina e no menos
misteriosa de Henry Mancini (cujos acordes iniciais o
espectador repetir seguidas vezes em sua mente); e
o estopim da trama -- um atentado com vtimas fatais
americanas, recm-provenientes da parte mexicana.

- Para ilustrar assista ao vdeo da abertura do lme que


est disponvel no site Youtube: http://www.youtube.com/
watch?v=0nn1VO1HIPk

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Linguagem Audiovisual

SEO 4 Tipos de enquadramentos


O tamanho do plano determinado pela distncia entre a cmera
e o objeto e pela durao focal da cena utilizada.
A escolha de cada plano segundo Martin (2003, p. 37),
condicionada pela clareza necessria narrativa:
deve haver adequao entre o tamanho do plano e seu
contedo material, por um lado (o plano tanto maior ou
prximo quanto menos coisas h para ver), e seu contedo
dramtico, por outro (o tamanho do plano aumenta
conforme sua importncia dramtica ou sua signicao
ideolgica).

Alm disso, Martin (2003, p. 37) assinala que


o tamanho do plano determina em geral sua durao,
sendo esta condicionada pela obrigao de dar ao
espectador tempo material para perceber o contedo do
plano: assim, um plano geral costuma ser mais longo
que um primeiro plano; mas evidente que um primeiro
plano poder ser longo ou bastante longo se o diretor
quiser exprimir uma idia precisa: o valor dramtico
prevalece ento sobre a simples descrio.

A maior parte dos planos no tem outra nalidade seno a


comodidade da percepo e a clareza da narrativa. Apenas o close
ou o primeirssimo plano e o plano geral tm na maioria das
vezes um signicado psicolgico preciso e no apenas descritivo.
Os planos mais comuns so os seguintes:
Grande plano geral: plano bastante aberto, serve para situar o
espectador em que local (cidade, regio, espao, etc.) a cena se
desenvolve. Pode-se usar sempre que se queira impressionar o
pblico com um gigantesco alcance do cenrio (um deserto ou
uma grande cidade) ou do evento, como um campo de batalha.
Segundo Mascelli (1998), este plano ca melhor se for lmado
de um ponto elevado, como uma plataforma, um terrao de um
edifcio, uma montanha ou de um helicptero ou avio. Pode ser
usado de forma esttica ou com a cmera em movimento, se o
desejo percorrer o espao a ser descrito completamente.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Este plano imenso prepara a cena para o que se segue, pondo o


pblico numa atitude adequada e dando uma imagem geral da
situao antes de apresentar os personagens ou a linha narrativa.
Por isso, deve ser usado para abrir o lme e captar o interesse da
platia desde o incio. Na televiso, o grande plano geral muito
usado nas novelas quando necessrio mostrar a passagem de
tempo (noite e dia).
- Quem no se lembra daquelas pequenas montagens das novelas
feitas com belas imagens da cidade do Rio de Janeiro anoitecendo ou
amanhecendo ao som da trilha sonora?
Plano Geral: abrange toda a rea da ao. O lugar, as pessoas
e os objetos de cena se mostram num plano aberto para
familiarizar o pblico com a aparncia geral de uma cena. O
plano geral tambm permite um espao suciente de movimento
aos atores.
Ainda que aparentemente isso possa tornar os atores pequenos
o plano geral pode servir para restabelecer a localizao da cena
depois de uma seqncia de planos fechados. Neste sentido,
uma seqncia que tem lugar dentro de casa deve ser antecedida
por um plano geral exterior para estabelecer a localizao e no
confundir o espectador.
Na televiso, principalmente no caso das novelas,
onde se usa muito pouco o plano geral, comum
fazer a passagem entre aes de estdio com
as fachadas externas dos prdios para mostrar a
mudana de local.

Plano Americano: introduz o personagem que domina a cena,


geralmente mostrado do joelho para cima. Tem origem nos
westerns americanos, com a funo de mostrar a cartucheira do
revlver na cintura especialmente para as cenas de duelo.
Plano Mdio: pode ser denido como um plano intermedirio
entre o geral e o primeiro plano, mas o tamanho do
enquadramento pode variar bastante. De modo geral os atores
so lmados da cintura para cima, como por exemplo, na
apresentao de um telejornal. Quando enquadra vrios atores,

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Linguagem Audiovisual

a cmera estar sucientemente perto para mostrar com clareza


os gestos, as expresses faciais e os movimentos de todos, sem
perder o cenrio. Se mostrar dois atores conversando, pode-se ter
uma gama imensa de variaes de ngulos ou alternncia de cada
um em perspectiva.
Os planos mdios so excelentes para televiso, porque
apresentam toda ao dentro de uma rea restrita com guras de
grande tamanho ocupando a telinha.
Plano Conjunto: uma denominao bastante comum para
designar quando se mostra mais de um ator num mesmo plano,
seja num enquadramento mais aberto que mostre o corpo inteiro
de todos ou mostrando o grupo apenas da cintura para cima.
Plano Prximo tambm chamado de Primeiro Plano:
nele, o personagem enquadrado do busto para cima, dando
maior evidncia ao ator, servindo para mostrar caractersticas,
intenes, atitudes e mudanas mnimas de emoo. Segundo
Betton (1987), juntamente com a montagem, o primeiro plano
, certamente, um dos elementos mais essenciais da linguagem
cinematogrca.
O primeiro plano interessa-se apenas por uma parte signicativa
da pessoa. Cria assim uma proximidade e um isolamento
privilegiados, oferecendo grandes recursos: em particular,
permitindo valorizar o rosto do ator, ele revela ou trai uma
expresso [...] O que faz em larga medida o talento e o encanto
de um ator de cinema certamente sua sionomia, a expresso de
seu rosto e de seus olhos, que trai sentimentos que nos comovem
e nos penetram a alma (BETTON , 1987, p. 31-32).
Primeirssimo Plano tambm chamado de Close ou
Close-up: mostra o rosto inteiro do personagem, do ombro para
cima, denindo a carga dramtica do ator e deve ser usado com
moderao para efeito especial. Atualmente, as novelas tm usado
e abusado deste recurso.
Superclose: close fechado do rosto do ator, enquadrando o
queixo e o limite da cabea, mais utilizado na televiso por sua
fora e impacto dramtico.
Plano Detalhe: mostra parte ou detalhe do corpo humano ou de
objetos, indica emoo ou detalhes de impacto.
Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Insert: todos os primeiros planos de pessoas ou planos detalhe de


objetos tambm podem ser chamados de inserts quando tiverem a
funo narrativa de fazer a transio ou ligao entre um plano e
outro.
Leia mais sobre os planos e veja exemplos nos
seguintes sites:
Para tv:
<http://www.tudosobretv.com.br/planos/>
<http://www.cybercollege.com/port/tvp006.htm>
Para cinema:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Terminologia_de_
cinema>
<http://www.mnemocine.com.br/cinema/
principindex%20.htm#enq>

SEO 5 Angulao
O ngulo em que colocamos a cmera com relao ao objeto ou
pessoa lmada tambm pode ser denido de vrias maneiras.
Para Betton (1987, p. 34):
[...] o ngulo de uma tomada nunca gratuito, sempre
justicado pela congurao do cenrio, pela iluminao,
pela valorizao desse ou daquele aspecto do assunto,
pelo ngulo do plano precedente e do seguinte, mas
tambm pelo desejo de mostrar fenmenos afetivos,
suscitar determinados sentimentos, determinadas
emoes. Cada ngulo implica uma escolha (toda arte
escolha), uma postura intelectual, e, por vezes, afetiva do
diretor.

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4/6/2007 10:39:35

Linguagem Audiovisual

Mascelli (1998) alerta que, no momento de se escolher um


ngulo importante lembrar que seres humanos, objetos e
cenrios tem trs dimenses. Todos so slidos, com superfcies
redondas ou retas ou uma combinao das duas. E essa solidez
mais pronunciada quando observada de forma que se possa
ver mais de duas superfcies. Ou seja, sempre que um objeto
apresente uma nica superfcie para a vista ou para a cmera, se
diz que plano, j que sua superfcie no aparente. Um edifcio
observado de frente mostra somente sua altura e largura, no sua
profundidade, tendo uma aparncia achatada. O mesmo edifcio
observado desde um ngulo, deixando ver um lado, aparece como
se fosse tridimensional, mesmo que seja numa superfcie flmica
bidirecional. Por isso, Mascelli aconselha o operador a colocar a
cmera sempre num ngulo com o sujeito, de preferncia de 45
graus, dando volume s pessoas e criando linhas convergentes nos
objetos e cenrios.
Os ngulos tambm podem ser pensados em termos do nvel
onde a cmera colocada. O ngulo de nvel normal aquele
que est na mesma altura da vista do sujeito e geralmente um
plano menos interessante que um lmado de cima ou de baixo. A
cmera mantida horizontalmente, na altura do ser humano e o
ponto de vista no sobre deformao de perspectiva.
J o chamado plonge ou ngulo alto aquele no qual a cmera
se inclina de cima para baixo para mostrar o sujeito. Segundo
Martin (2006), esse ngulo tende a apequenar o indivduo, a
esmag-lo moralmente, rebaixando-o ao nvel do cho, fazendo
dele um objeto preso a um determinismo insupervel, um joguete
da fatalidade.
No entanto, para Mascelli (1998), objetos ou espaos que se
estendem sobre a terra podem aparecer melhor de um ngulo
alto e servem para familiarizar o pblico com a geograa do
cenrio, mostrando com perspectiva uma partida de futebol, uma
formao militar ou uma cadeia de produo, por exemplo. Se
por um lado o ngulo alto reduz a velocidade de uma ao, por
outro, traz contraste, variedade e impacto dramtico, inclusive
nas cenas mais comuns.

Unidade 3

linguagem_audiovisual.indb 77

77

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Quando colocamos a cmera de baixo para cima


temos um ngulo contra-plonge ou ngulo baixo.

Segundo Mascelli (1998), quando se deseja inspirar respeito,


aumentar a altura ou a velocidade do sujeito, separar os
intrpretes ou objetos, eliminar horizontes ou imagens ao fundo
indesejveis, distorcer as linhas de uma composio e criar uma
perspectiva mais potente, situando os sujeitos ou objetos contra o
cu para intensicar seu impacto dramtico, deveria ser usado o
ngulo baixo.
Para Martin (2006), o contra-plonge cria a impresso de
superioridade, exaltao e triunfo, pois faz crescer os indivduos
e tende a torn-los magncos, destacando-os contra o cu.
Tambm se pode aumentar a altura e o domnio tanto das
estruturas naturais como das feitas pelo homem usando o contraplonge. Arranha-cus, torres de igreja e montanhas ganham
imponncia com um ngulo baixo e mesmo a distoro que a
imagem sofre nesses casos aceitvel porque se parece com o
que uma pessoa v quando olha para cima em uma situao
semelhante.
Da mesma maneira, o plano esttico ou parado de um ngulo
baixo de um grupo de atores que avana pode trazer uma
grande carga dramtica, conforme eles saem do fundo do
enquadramento e se aproximam da cmera.
Dentre os empregos dos ngulos de cmera, Mascelli (1998) cita
trs tipos: o objetivo, o subjetivo e o ponto de vista. O primeiro
tipo o mais comum, j que a maioria dos lmes feita assim,
com a cmera lmando desde um ponto de vista externo. O
ngulo objetivo porque o pblico v o acontecimento pelos
olhos de um observador invisvel, de um modo impessoal. As
pessoas lmadas no parecem conscientes da cmera e nunca
olham diretamente para ela.
J, a chamada cmera subjetiva enquadra a cena desde um ponto
de vista pessoal, o pblico vive a ao como se estivesse dentro da
pelcula, ativamente, vendo os acontecimentos com seus prprios

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Linguagem Audiovisual

olhos. O ngulo subjetivo tambm se aplica quando algum em


cena olha diretamente para a cmera, estabelecendo uma relao
entre espectadores e intrprete.
O ngulo de ponto de vista o que enquadra a cena a partir
do lugar de um personagem. A cmera colocada de modo que
o pblico tenha a impresso de estar vendo o que o ator est
vendo, como se estivesse de p ao seu lado, mas no vendo atravs
de seus olhos como na cmera subjetiva. O personagem que
contracena com aquele que estamos acompanhando o ponto de
vista olha ligeiramente para um lado da cmera, no diretamente
para a lente.
Os planos de ponto de vista costumam ser feitos por cima dos
ombros, quando um par de atores se olha e dialoga ou quando
um reprter entrevista algum. O plano sobre o ombro estabelece
uma relao entre os personagens e o ponto de vista coloca o
pblico no lugar de cada um dos que esto conversando.

Curiosidades sobre planos


Se voc quiser conhecer os nomes dos principais
planos em ingls, pode dar uma passadinha no
site How are Hollywood films made? que tem, de
quebra, um mini-curso para voc virar cineasta em
poucas lies...
Confira: <http://www.learner.org/exhibits/cinema/
directing2.html>

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 6 Movimentos de cmera


Os movimentos de cmera tm uma srie de funes baseadas
em sua expresso flmica. Betton arma que os movimentos
de acompanhamento so insubstituveis, da mesma forma que
as mudanas de ponto de vista impem-se quando preciso
descrever uma paisagem, uma cena ou um objeto de grandes
dimenses.
Mas, um movimento de cmera deve sempre corresponder a uma
necessidade imperiosa, seja ela fsica, psicolgica ou dramtica;
deve ser utilizado com uma inteno bem precisa, solidamente
motivada do ponto de vista artstico, podendo at ser vantajoso
substitui-lo por um encadeamento mais interessante de planos
xos. recomendvel usar com discernimento os movimentos de
aproximao e de afastamento, alternando-os com planos xos:
repetidos excessivamente, produzem vertigem no espectador, ou
seno uma sensao de mal-estar. (1987, p. 36).
De acordo com Martin (2003), os diferentes tipos de movimento
de cmera tm diversas funes do ponto de vista da expresso
flmica. Eles podem:

fazer o acompanhamento de um personagem ou de um


objeto em movimento;

criar a iluso do movimento de um objeto esttico;

descrever um espao ou uma ao;

denir as relaes espaciais entre dois elementos de uma


ao;

realar dramaticamente um personagem ou objeto;

expressar de forma subjetiva o ponto de vista de um


personagem em movimento;

expresso a tenso mental de um personagem.

Os trs primeiros tipos tm uma funo descritiva enquanto


os ltimos uma funo dramtica. Mas Martin acredita que os
movimentos de cmera tambm podem ter uma funo rtmica,
que s vezes at se aproxima de uma funo coreogrca e
mesmo uma funo encantatria, que corresponderia no plano

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Linguagem Audiovisual

sensorial (sensual) aos efeitos de uma montagem rpida no plano


intelectual (cerebral).
Os principais tipos de movimentos so: o travelling, a panormica
e a trajetria.
O travelling consiste num deslocamento fsico da cmera ou
sobre algum tipo de trilho, durante o qual permanece constante
o ngulo entre o eixo tico e a trajetria do deslocamento. Ou
seja, a cmera se move sicamente para expressar a tenso que
acompanha o objeto.
Para obter essa emoo so usados, por exemplo, um
trip sobre plataforma com rodas (o chamado dolly);
um guindaste que eleva a cmera por sobre o objeto
(a grua) ou ainda a steadycam, um equipamento
hidrulico que permite ao operador da cmera
acompanhar naturalmente qualquer objeto que se
mova, sem tremer a imagem.

Dentre os tipos de travelling, Martin (2003) ressalta os que so


feitos para trs e os feitos para frente. O travelling para trs,
segundo Martin, pode ter vrios sentidos: concluso; afastamento
no espao; acompanhamento de um personagem que avana;
desligamento psicolgico; impresso de solido; desnimo;
impotncia e morte. J, o travelling para frente, corresponde
ao ponto de vista de um personagem que avana, ou ento,
projeo do olhar para o foco de interesse, ou seja, ele se justica
por uma utilizao subjetiva da cmera.
Algumas de suas funes expressivas: introduo; descrio
de um espao material; realce de um elemento dramtico
importante; passagem interioridade; nalmente, pode exprimir,
objetivar e materializar a tenso mental do personagem.
A panormica um movimento que consiste na rotao da
cmera em seu eixo vertical ou horizontal, sem deslocamento do
aparelho, ou seja, ela se move sem sair do lugar, girando sobre
sua prpria base. A panormica pode ser descritiva, tendo por
nalidade a explorao de um espao; pode ser expressiva, se
apoiando numa espcie de trucagem, num emprego no realista

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

destinado a sugerir uma impresso ou uma idia (panormica


circular para sugerir embriaguez do personagem, por exemplo);
pode tambm ser dramtica, por desempenhar um papel direto
na narrativa, tendo por objetivo estabelecer relaes espaciais
entre o indivduo que olha e a cena ou o objeto vistos, ou entre
um ou vrios indivduos que se olham.
Trajetria um movimento bastante raro e consiste numa
mistura indeterminada de travelling e panormica efetuada com
o auxlio de uma grua.
J, os movimentos de objetiva so aqueles feitos apenas com
a mudana de lentes da cmera. O chamado zoom-in fecha o
ngulo, por meio de uma aproximao da imagem pela mudana
de grande angular para uma teleobjetiva. O zoom-out o
contrrio, abre o ngulo da imagem, distanciando-o ao mximo.

SEO 7 Profundidade de campo


Como voc viu rapidamente na unidade 2, a profundidade de
campo reintroduz o relevo ou a terceira dimenso na encenao.
Martin (2003) arma que ela de extrema importncia, por
implicar numa concepo de direo ou at mesmo em uma
concepo de cinema.
Os atores deixam de representar como no teatro diante do
cenrio, colocados sobre uma linha perpendicular ao eixo tico
da cmera, e voltados para ela, ou seja, para o espectador. Ao
contrrio, a composio em profundidade de campo construda
em torno do eixo da lmagem, num espao longitudinal em que
os personagens evoluem livremente (MARTIN, 2003, p. 166,
grifos do autor).

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Linguagem Audiovisual

Na verdade, arma Martin (2003, p. 166).


se houvesse necessidade de justicar o prestgio
da profundidade de campo, bastaria dizer que ela
corresponde vocao dinmica e exploradora do olhar
humano, que xa e esquadrinha numa direo precisa
(em virtude da estreiteza de seu campo de nitidez) e em
distncias muito variadas (em virtude de seu poder de
acomodao). (grifos do autor)

Com isso, a profundidade reproduz o que fazemos naturalmente


quando focamos e desfocamos as imagens que vemos conforme o
interesse que os elementos nos despertam.
Alm disso, prossegue Martin (2003), o recurso profundidade
de campo possibilita uma direo sinttica e uma composio
longitudinal. Isso porque, por causa da posio esttica da cmera
e a durao dos planos, a profundidade de campo contribui tanto
para mostrar os personagens inseridos, incrustados no cenrio,
quanto para criar em certas circunstncias uma impresso de
sufoco, de aprisionamento intenso (os tetos de Cidado Kane, de
Orson Welles) de uma vez s, num mesmo enquadramento.
A composio longitudinal porque os personagens no entram
mais em cena pelos lados, mas vindo de trs ou da frente,
aproximando-se e afastando-se conforme a importncia de suas
palavras ou de seu comportamento a cada instante. Para Martin,
alguns efeitos dramticos interessantes do uso da profundidade
de campo so: o deslocamento de algo mvel no eixo da
cmera, dando uma impresso de estagnao ou de surpresa; a
simultaneidade de vrias aes, nos diferentes planos dentro do
mesmo enquadramento; a entrada em primeiro plano no campo
de um personagem ou de um objeto, resultando numa viva
surpresa para o espectador.
Segundo Martin (2003), esses exemplos mostram que a
profundidade de campo pode ser utilizada em duas direes
bastante opostas: em primeiro lugar, a tendncia a enclausurar os
personagens no cenrio atravs de longos planos xos, em que a
imobilidade da cmera valoriza o drama psicolgico; em segundo
lugar, a tendncia a enfatizar o escalonamento dos planos em
profundidade para ns dramticos e sem com isso suprimir a
decupagem clssica, com a mobilidade acontecendo no nas

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

mudanas de planos, mas dentro do espao enquadrado de longa


durao. Com isso, representa o universo como uma totalidade,
onde o espao no fragmentado e temporalizado, mas sim
dado em blocos macios, da mesma maneira como percebemos o
mundo exterior onde temos que extrair as estruturas relacionais
entre os personagens e as seqncias causais dos acontecimentos.

Sntese
Para sintetizar o que voc viu nesta unidade, vale citar Martin
(2003). Para ele, o nascimento da linguagem flmica ocorre
de fato e somente quando a cmera oferece um ponto de vista
diferente daquele que temos ordinariamente em relao ao
mundo. Mas, se a cmera mostra o real, Bernardet (1980) coloca
algumas questes: como contar estrias sem ferir a percepo da
realidade se a cada instante a imagem que est na tela muda, se
a cmara se desloca, vai para cima e para baixo? Como fazer que
o espectador se lembre mais do enredo e dos personagens que da
movimentao da cmera, depois de tamanha agitao?
A resposta de Bernardet a mesma de Martin: desenvolvendo
uma linguagem que passe como que desapercebida, fazendo
com que um corte (a passagem de um plano para outro) seja
praticamente invisvel. A receita seria a seguinte: no cortar de
um plano muito aberto para outro fechado, ou vice-versa, pois o
espectador sentiria o choque, mas ter transies suaves, progredir
aos poucos para planos maiores ou menores. No cortar de um
plano parado para outro em movimento, mas cortar de parado
para parado, ou do movimento para o movimento. No corte
em movimento, que se tenha a impresso de que o movimento
de segundo plano d prosseguimento ao do plano anterior
(BERNARDET, 1980, p. 42). E assim por diante...
Bem, seguindo essa idia geral, Bernardet (1980, p. 42) acredita
que: obtm-se um ritmo cuja uncia vai levando o espectador,
que ca com a impresso de assistir a um uxo contnuo e no se
d conta de estar vendo uma sucesso de planos que duram pouco
mais de alguns segundos.

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Linguagem Audiovisual

Dessa maneira, completaria Martin (2003), a imagem no pode


ser considerada apenas em si, mas se situa obrigatoriamente
numa continuidade. Pois aqui chegamos importante noo de
montagem que vai ser tratada em detalhes na unidade 7.
Para te ajudar a ter uma compreenso mais ampla, voc vai
conhecer algumas noes de como as relaes tempo e espao
so trabalhadas na narrativa audiovisual, para construir o que
Bernardet chama de linguagem transparente, abordadas na
unidade 4. Essa transparncia produzida no retm a ateno do
espectador, no vista por ele, s percebida se ele resolver se
deter nela. J sei, voc cou curioso e no v a hora de ir para a
prxima unidade, no ? Ento est bem, vamos l!

Atividades de auto-avaliao
1) Escolha um filme que voc considere esteticamente atraente
ou eficiente em termos de imagem e utilize-o para testar seu
conhecimento desta unidade:
a) Liste os planos, ngulos e movimentos de cmera mais comuns.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

b) Agora descreva uma seqncia interessante do filme e escolha uma


cena para apontar os enquadramentos, planos, ngulos e
movimentos de cmera usados pelo diretor.

Saiba mais
Se voc quer conhecer detalhadamente como fazer cinema na
prtica, com fotos ilustrativas e exemplos bem didticos de todas
as possibilidades de uso da cmera, uma boa dica pode ser o
timo livro que usamos como uma das principais fontes para esta
unidade.
Anote a: Joseph V. MASCELLI. Los cinco principios bsicos
de la cinematograa: manual del montador de cine. Barcelona:
Bosch Casa Editorial, 1998.
Ps: Os cinco princpios referidos no ttulo so os seguintes:
ngulos de cmera, continuidade, montagem, primeiros planos e
composio.

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Linguagem Audiovisual

Voc tambm encontra no site da Wikipedia, a enciclopdia livre


da internet, um glossrio com os termos que descrevemos nesta
unidade. D uma olhada:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Terminologia_de_cinema>
Voc pode ler, tambm:
BENJAMIN, W. A obra de arte na poca de sua
reprodutibilidade tcnica. In: L. C. LIMA (org.) Teoria da
cultura de massa. So Paulo: Paz e Terra, 2000, p.221-254.
BETTON, Gerard. Esttica do cinema. So Paulo: Martins
Fontes, 1987.
MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrca. So Paulo:
Brasiliense, 2003.
MASCELLI, Joseph V. Los cinco principios bsicos de la
cinematografa: manual del montador de cine. Barcelona: Bosch
Casa Editorial, 1998.
RODRIGUES, Chris. O cinema e a produo: para quem
gosta, faz ou quer fazer cinema. Rio de Janeiro : DP&A, 2002.
VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a
anlise flmica. 3. ed. Campinas, SP: Papirus, 2005.

Unidade 3

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UNIDADE 4

Elipses, ligaes e transies


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para:
Perceber o que a continuidade narrativa audiovisual.

Entender a relao do tempo e do movimento na


linguagem cinematogrfica.

Compreender como os recursos de montagem so


usados para se conseguir a flexibilidade do tempo e para
realizar a transio entre planos, cenas e seqncias.

Conhecer alguns dos principais elementos que


compem as cenas e seqncias de ao.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Continuidade.
Seo 2 Tempo e movimento.
Seo 3 Qual a relao entre planos?
Seo 4 Flexibilidade de tempo.
Seo 5 Transies.
Seo 6 Cenas de reao, seqncias de ao e de luta.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Como voc j viu at agora, a linguagem cinematogrca
comeou a ser criada quando a cmera deixou a posio da quarta
parede do teatro e ganhou vida, colocando-se num ngulo e
distncia especca para contar melhor a estria.
Com isso, o cinema transmite o que alguns tericos chamam de
impresso de realidade. Outros defendem que a tela possui um
efeito de janela, ou seja, cria a iluso de que o espectador est no
interior da ao reproduzida no espao ccional do lme. Mas,
mesmo se movendo, a cmera cou, ainda durante algum tempo,
presa a uma continuidade narrativa, uida, mostrando a realidade
no tempo em que ela ocorria.
Nos termos do sculo XXI, o cinema ainda era feito em tempo
real, o que pressupe que no havia cortes ou interrupo no que
se mostrava. A cmera se mexia, podia at tremer ou trepidar,
mas no parava de lmar.
Quando a cmera se moveu, ela passou a apresentar diferentes
pontos de vista de uma mesma ao, o que s pode ser feito em
partes separadas e momentos diferentes, de modo descontinuado,
repetido. Isso signica que o lme passou a ser produzido em
pedaos diferentes.
Para continuar a dar aquele efeito de real, estes trechos
precisaram ser colados na montagem, que se tornou uma maneira
de reconstruir a continuidade necessria para que o espectador
pudesse tanto acompanhar como se emocionar com a histria.
Muitas escolas de cinema ou movimentos tericos
experimentaram maneiras diferentes de montar esses pedaos.
Os russos, os alemes, os franceses, foram, dentre os principais
realizadores e tericos a propor solues para contar histrias que
nem sempre buscavam essa continuidade ilusria.
Isso porque, como voc viu na unidade 3, um lme no uma
pea nica, pelo contrrio, composto por seqncias que
so unidades menores dentro dele, marcadas por sua funo
dramtica e/ou pela sua posio na narrativa. Cada seqncia
constituda por cenas que so partes dotadas de unidade espaotemporal. E no processo de decupagem, ou seja, no processo
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4/6/2007 10:39:37

Linguagem Audiovisual

de decomposio de um lme (e, portanto das seqncias e cenas)


em planos, que os estilos que as propostas estticas do cinema se
apresentaram.
Nesta unidade, voc vai ver como se faz para escolher os
fragmentos de realidade que sero criados pela cmera e que
depois sero ordenados na montagem, numa perspectiva do
cinema clssico, muito prximo do lme hollywoodiano.
Essa escolha se d aqui porque o cinema americano inspira a
linguagem bsica da televiso, a despeito do que se faz hoje na
maioria dos pases.
Segundo Xavier (2005), essa linguagem comeou a dar forma
a libertao do cinema em relao ao teatro, ao mudar o ponto
de vista, mostrando de um outro ngulo ou de uma outra
distncia a mesma cena, que supostamente no sofreu soluo de
continuidade, nem se deslocou para outro espao.
Esse efeito de identidade (mesma ao) e continuidade (a ao
mostrada em todos os seus momentos, uindo sem interrupo,
retrocessos ou saltos para a frente) (XAVIER, 2006, p. 29), o
tema desta unidade.
Voc ter oportunidade de ver aqui como se faz para manter essa
identidade e continuidade de tempo e espao na narrativa.Ver,
tambm, quais so as regras que, se bem usadas, vo manipular o
interesse do espectador e, ao mesmo tempo, manter a integridade
do fato representado. Como nas palavras de Xavier: as famosas
regras de continuidade funcionam justamente para estabelecer
uma combinao de planos de modo que resulte uma seqncia
uente de imagens, tendente a dissolver a descontinuidade visual
elementar numa continuidade espao-temporal reconstruda (2006,
p. 32, grifos do autor).
Basicamente, ento, de continuidade/descontinuidade que esta
unidade vai tratar.
Siga em frente e bons estudos!

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 1 Continuidade
Pois, bem. Como voc j viu nas unidades anteriores, o cinema
conta uma estria, geralmente com comeo, meio e m. Para que
essa estria seja compreendida, Marner (2004) diz que a essncia
do argumento de um lme ser comunicada ao espectador por
intermdio de um uxo de imagens visuais que possuiro um
signicado, tanto individualmente, como no seu conjunto.
O realizador ter de selecionar as imagens que, juntamente com
outras, proporcionem a melhor forma de comunicar o assunto.
Cada imagem uma idia; cada cena uma sucesso de idias
que, uma vez montadas, do narrao cinematogrca uma
uidez lgica e harmoniosa. Assim, os planos devem ser vistos
como fragmentos de uma nica continuidade que facilite ao
pblico a compreenso da soluo fundamental de uma cena e lhe
permita fazer a relao com as outras cenas at o nal do lme.
nesta continuidade, arma Marner (2004), que reside a fora da
estrutura geral do lme.
O que constitui a decupagem clssica do cinema, ou seja, sua
diviso em planos, cenas e seqncias diz Xavier (2006, p. 32), :
[...] o seu carter de sistema cuidadosamente elaborado
[...] um aparato de procedimentos precisamente adotados
para extrair o mximo rendimento dos efeitos da
montagem e ao mesmo tempo torna-la invisvel. [...] a
opo aqui, , primeiro estabelecer entre os fenmenos
mostrados nos dois planos justapostos uma relao
que reproduz a lgica dos fatos natural e, no nvel da
percepo, buscar a neutralizao da descontinuidade
elementar.

Essa impresso de continuidade e de homogeneidade que vemos


no cinema clssico obtida por um trabalho formal que Aumont
et. al. (1995, p. 77) denominam de raccord.
O raccord pode ser denido como qualquer mudana de plano que
apagada enquanto tal, isto , de modo que no aparea. Existem
muitos raccords na linguagem clssica, mas Aumont et. al. (1995)
citam as principais, que so as seguintes:

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Linguagem Audiovisual

Raccord sobre um olhar: o primeiro plano mostra uma


personagem que olha algo que em geral est fora de
campo (ou seja, fora da tela do lme) e o plano seguinte
mostra o que ele olha: essa relao cria o campo/contracampo;

Raccord de movimento: um movimento num primeiro


plano tem velocidade e direo que se repetem no
seguinte;

Raccord em um gesto: gesto feito por um personagem


comea num plano e termina no seguinte com mudana
de ponto de vista;

Raccord no eixo: dois momentos sucessivos de um mesmo


evento (geralmente ligados por uma elipse temporal,
que voc vai ver o que mais frente) so tratados em
dois planos, o segundo sendo lmado seguindo a mesma
direo, com a cmera se afastando ou se aproximando
com relao ao primeiro plano.

Mas nem sempre foi assim. Na verdade, sob o ponto de vista


da narrativa, Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 24-25) chamam
o cinema dos primeiros tempos, de lmes de um nico plano
ou de uma tomada e que parecem caracterizar-se para ns,
espectadores modernos, pela no-continuidade.
Parece at estranho hoje em dia, mas tente imaginar como era
o chamado cinema primitivo a partir do que dizem Vanoye e
Goliot-Lt (2005) sobre os trs elementos de no-continuidade
que eram caractersticos daquela poca:

no-homogeneidade: os lmes eram construdos por


quadros; as legendas no necessariamente contavam o
que as imagens mostravam; podamos ver tanto cenrios
naturais como pintados; o desempenho dos atores
variava, indo do documentrio ao teatral; faltava ligao
entre as imagens etc.;

no-rematamento: as cpias eram vendidas e no


alugadas, isso permitia que os lmes fossem cortados,
alterados, etc. o que gerava diferentes verses de uma
mesma obra;

Unidade 4

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a no-linearidade: havia muitos encavalamentos


temporais entre uma cena e outra. Essa descontinuidade
relacionada pelos crticos origem do modelo do lme
da poca, que no era o romance ou o teatro clssico,
mas o music-hall, o vaudeville, a histria em quadrinhos,
os espetculos de lanterna mgica, de circo, de teatro
popular.

- Conseguiu enxergar essas caractersticas em algum lme que j tenha


visto?
Alguns exemplos que voc estudou nas unidades anteriores
podem servir para voc ver como era esse cinema primitivo.
Se voc ficou curioso, nas locadoras possvel
encontrar alguns filmes, principalmente americanos,
de antes de 1920, que possuem essas caractersticas.
Voc vai se divertir fazendo essa pesquisa.

Diretor de O nascimento
de uma nao, 1915 e
Intolerncia, 1916.

A maioria dos crticos concorda que foi D. W. Grith quem


mudou essa linguagem, como voc viu na Unidade 1. Vanoye
e Goliot-Lt (2005, p. 25) armam que o papel de Grith
foi realmente to importante na elaborao de uma narrativa
cinematogrca que serviu de modelo para todo o cinema
clssico hollywoodiano e europeu a partir de 1915. Para eles, a
continuidade narrativa sintetizada por Grith em seus lmes foi
elaborada nos seguintes princpios e que j tornavam o cinema
bem mais parecido com o que conhecemos hoje:

1) homogeneizao do signicante visual (cenrios,


iluminao) e do signicado narrativo (relaes legendas/
imagens, desempenho dos atores, unidade do roteiro:
histria per l dramtico, tonalidade de conjunto), depois
do signicante audiovisual (sincronismo da imagem e dos
sons palavras, rudos, msica);

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Linguagem Audiovisual

2) linearizao, pelo modo como se vincula no


movimento (no gesto de um personagem ou no
movimento de um veculo), vnculo no olhar (um
personagem olha/enxergamos o que ele enxerga),
vnculo no som (existe at nos lmes ditos mudos: um
personagem ouve/vemos o que ele ouve; ou melhor, num
lme sonoro, ouve-se um rudo em um plano; identicase sua fonte no plano seguinte). claro, em seguida,
as vozes em o, os dilogos e a msica fornecem meios
prticos e poderosos de linearizao (2005, p. 25).

Curiosidades sobre D.W. Griffith


Griffith foi to importante para a histria do cinema
quando foi polmico.
Veja o que diz Paulo Marcelo
Tavares sobre The Birth
of Nation. Segundo ele,
assistir a O Nascimento de
uma Nao estar diante
de enorme paradoxo:
uma pea fundamental na
afirmao do cinema como
arte e indstria, dotado
de uma qualidade tcnica
impecvel e inovadora, dos
procedimentos utilizados
at hoje pelos melhores
cineastas:
close-ups, montagem paralela, grandes planos gerais,
utilizao de paisagens naturais como locaes etc.
Por outro lado, um filme imoral em sua essncia,
ao defender a supremacia do homem branco sobre
negros estereotipados e enaltecer a Ku Klux Klan.
Voc pode ler o texto todo no site: <http://www.
planoaplano.com.br/suplemento/nascimento.htm>
Voc tambm pode ver fotos e um texto que discute a
questo social do outro filme de Griffith, Intolerncia,
nestes sites:
<http://www.gildasattic.com/IntoleranceII.html>
<http://www.reportersocial.com.br/noticias.
asp?id=995&ed=cultura>

Unidade 4

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As tcnicas cinematogrcas empregadas na narrativa clssica,


para Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 27), sero, portanto,
no conjunto, subordinadas clareza, homogeneidade,
linearidade, coerncia da narrativa, assim como, claro, a seu
impacto dramtico. Dominaro a cena e a seqncia separadas
ou melhor, ligadas por guras de demarcao ntidas, que
podem ser feitas, por exemplo, por escurecimento e por fuso,
muitas vezes eles prprios integrados na histria para signicar
a passagem do tempo, a mudana de lugar, a mudana de estado
fsico ou psicolgico. A cena e a seqncia a que Vanoye e GoliotLt se referem tm projeo-durao diegtica, ou seja, que
ocorrem na diegese ou tempo da estria.

Voc sabe o que diegese?


Diegese um conceito que diz respeito dimenso
ficcional de uma narrativa e abrange a realidade
que ocorre no chamado mundo ficcional ou vida
fictcia, parte da realidade externa (o chamado
mundo real ou vida real) de quem l ou assiste
uma pea audiovisual.

O tempo diegtico e o espao diegtico so, assim, o tempo e


o espao que decorrem ou existem dentro da trama, com suas
particularidades, limites e coerncias determinadas pelo autor.
Em cinema e outras linguagens audiovisuais, diz-se que algo
diegtico quando ocorre dentro da ao narrativa ccional do
prprio lme.
Por exemplo, uma msica de trilha sonora incidental
que acompanha uma cena faz parte do filme, mas
externa diegese, pois no est inserida no contexto
da ao. J, a msica que toca se um personagem
est escutando rdio diegtica, pois est dentro do
contexto ficcional. (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/
wiki/Diegese>).

- Que tal saber um pouco mais sobre diegese?

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Linguagem Audiovisual

Para entender melhor o que a diegese preciso pensar


que a fico audiovisual, que nada mais do que uma
seqncia elaborada de imagens e sons reproduzidos, ou
seja, no so de fato a imagem real nem o som real, mas
uma reproduo tcnica (fotografia, gravao magntica
etc.) que simula para os sentidos a mesma percepo que
teriam sobre os reais objetos.
Em outras palavras: quando um espectador vai ao cinema
assistir ao filme O Senhor dos Anis, por exemplo, no espera
misturar a realidade material, que seus sentidos captam,
com a realidade ficcional. Ele no est vendo a Terra Mdia,
nem elfos, nem monstros, e sabe disso conscientemente
(a no ser, claro, as crianas). Ele est vendo o resultado
de trabalhos de cenografia, figurino, maquiagem,
interpretao dramtica e sonoplastia (a produo) que
foram captados por cmeras, tratados foto-oticamente,
editados numa seqncia lgica e fotocopiados (a
reproduo) e posteriormente projetados luminosamente
numa tela.
No entanto, a forma como estes elementos reproduzidos
so organizados produz no espectador uma compreenso
inteligvel que acaba por tomar a fico como um espao
prprio, particular e exclusivo dela mesma. Assim,
quando v o Senhor dos Anis, o espectador v uma
seqncia de imagens produzidas (o objeto foi modificado
materialmente) e reproduzidas (o objeto foi simulado
tecnicamente) que produzem nele a percepo de uma
realidade parte. Esta realidade (diegese) faz sentido
somente dentro do filme e neste limite exclusivo ela coesa
e coerente. Ficou claro?
(Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/
Fic%C3%A7%C3%A3o>)

Pois bem, na durao diegtica o tempo no igual ao tempo da


realidade em que vivemos. Na verdade, o cinema consegue, com
seus muitos recursos, nos dar outra sensao de tempo.
Carrire (1995) conta que um montador de lmes de Los
Angeles, aposentado, que havia trabalhado em Hollywood desde
1920, e que havia acompanhado toda evoluo da montagem e
do ritmo do cinema, se queixava do uxo da narrativa que ele

Unidade 4

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acreditava estar se movendo sempre com maior rapidez, como


se o tempo se acelerasse junto com o sculo, como se o cinema,
cada vez mais sem flego, estivesse acometido de um crescente e
inexplicvel senso de urgncia (p. 95).
O que este montador diz na seqncia muito interessante. Por
isso, procure retomar este causo de Carrire na unidade 6, que
vai tratar da montagem. Por ora, voc vai conhecer quais so os
truques para mexer no tempo...

SEO 2 Tempo e movimento


O domnio do tempo um dos procedimentos mais notveis do
cinema: na tela, a durao de um fenmeno pode ser, vontade,
interrompida, alongada, encurtada e at mesmo invertida. Como
diz Carrire (1995, p. 99), o cinema joga com o tempo de tantas
e to variadas formas que seria possvel escrever um livro inteiro
apenas sobre esse tpico. Para Betton (1987), o segredo muito
simples: toda essa magia reduz-se capacidade de fazer com que
a dimenso e a orientao temporais variem.
Martin (2003) diz que o cinema introduz trs noes de tempo:

o tempo da projeo (durao do lme);

o tempo da ao (durao diegtica da histria que est


sendo contada) e,

o tempo da percepo (a impresso de durao sentida


pelo espectador).

Nesse sistema de referncia, continua Martin, a primeira vez


que o homem pode dominar o tempo, j que a cmera consegue
acelerar, retardar, inverter ou deter o movimento e com ele o
tempo.
Martin (2003) e Betton (1987) apresentam alguns exemplos
dos usos mais comuns do tratamento do tempo no cinema: a
acelerao, a cmera lenta e a inverso ou reverso do movimento.

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Linguagem Audiovisual

A acelerao ou cmera rpida teve um interesse cientco no


incio, para mostrar processos da natureza extremamente lentos
que puderam ser percebidos, como o crescimento de plantas ou
formao de cristais. Mas, a acelerao permite criar inmeros
efeitos cmicos mesmo em cenas dramticas ou dolorosas e
podem provocar risos ou tornarem-se francamente cmicas.

o caso dos filmes de Max Linder e de Chaplin, com


suas impagveis cenas de perseguio.

A cmera lenta, por outro lado, permite observar e estudar


fenmenos extremamente rpidos que dicilmente so vistos a
olho nu, mas tambm possui uma extraordinria fora dramtica
de enfatizar emoes. Betton (1987) arma que o efeito da
cmera lenta provoca, muitas vezes, a adeso completa do
espectador, um recuo de sua conscincia, sugerindo imagens
de paz, resignao, esforo intenso e contnuo, de impotncia
ou, pelo contrrio, de potncia. Os sonhos no cinema tambm
acontecem em cmera lenta. O que se passa na imaginao das
personagens tambm.

Um exemplo de uso dramtico da cmera lenta o


da morte violenta dos amantes Bonnie e Clyde, os
famosos ladres de banco que agitaram os EUA na
poca da depresso, metralhados pela polcia nas
cenas finais do filme Uma rajada de balas, de Arthur
Penn (1967). A violncia sofrida pelos personagens
sendo baleados contrasta com a paz e a leveza que a
cmera lenta sugere, ampliando o efeito chocante da
seqncia.

A inverso ou reverso do movimento foi tambm bastante


empregada como recurso cmico, principalmente no cinema
mudo. Uma das suas possibilidades mais notveis a de permitir
que o tempo se desenvolva na direo oposta normal. Muito
cedo o processo de reverso do movimento serviu para realizar
inmeras trucagens e para criar efeitos cmicos interessantes.
Da mesma maneira que na cmera lenta e a rpida, a inverso

Unidade 4

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permite que se observe certas noes abstratas da fsica modernas


ligadas ao tempo, como por exemplo, o pintinho que volta ao ovo,
um objeto partido que reconstitudo.

Curiosidades sobre o tempo no cinema


Um exemplo de roteiro que brinca com as
possibilidades de mexer com o tempo no cinema,
o campeo das sesses da tarde, Feitio do Tempo
(Harold Raimis, 1993). Na comdia romntica, Bill
Murray interpreta um reprter de metereologia que
vai para uma pequena cidade do interior dos EUA
cobrir o Dia da Marmota e fica misteriosamente preso
no tempo, repetindo sempre o mesmo dia at que
finalmente conhece o amor e se liberta.

SEO 3 Relaes entre planos


No cinema, o encadeamento das cenas e das seqncias segue
uma dinmica de causa e efeito que se desenvolve de forma clara
e progressiva. De modo resumido, a narrativa em geral centra-se
num personagem principal ou num casal de carter desenhado
com bastante clareza, confrontado com situaes de conito. O
desenvolvimento dessas situaes leva ao espectador as respostas
s questes (e, eventualmente, enigmas) colocadas pelo lme.
Xavier diz que, conforme a narrativa progride, e, para que ela
parea real so necessrios cuidados ligados coerncia na
evoluo dos movimentos em sua dimenso puramente fsica: se
h um corte em meio a um gesto de uma personagem, toma-se o
cuidado para que o momento do gesto correspondente ao m do
primeiro plano seja o instante inicial do segundo, resultando na
tela uma apresentao contnua da ao (2006, p. 33).
O mesmo vale para a posio dos objetos e elementos presentes
que precisa ser mantida. As entradas e sadas (de quadro) das
personagens sero reguladas de acordo com uma lgica que
permite ao espectador criar uma imagem mental do cenrio,
mesmo que no tenha nenhum plano geral que mostre o espao
em toda sua totalidade.

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Linguagem Audiovisual

Segundo Xavier, as direes dos olhares das personagens so


importantes para a construo desse referencial do espectador.
Por outro lado, a continuidade produzida para manipular a
ateno do espectador feita com a substituio de imagens que
seguem uma cadeia de motivaes psicolgicas. Ou seja, um
plano chama o outro.
Dessa maneira, prossegue Xavier, contendo nova informao
necessria ao andamento da histria, precisando a reao de uma
personagem particular diante dos fatos, denunciando alguma
ao marginal imperceptvel para o espectador nos planos
anteriores, o novo plano sempre bem-vindo, e sua obedincia
s regras de equilbrio e motivao o transforma no elemento
que sustenta o efeito de continuidade, em vez de ser justamente a
ruptura (2006, p. 33-34).
Esse efeito de continuidade, como voc est vendo nessa
unidade, fundamental para o cinema. Alguns exemplos tpicos
de continuidade que fazem a relao entre os planos so os
seguintes:

Continuidade de ao (ou direcional): quando se cria


uma coerncia na direo do movimento da imagem, na
velocidade e posio do tema de um plano para outro.

Linha de ao e regra dos 180 (ou de eixo): para evitar


descontinuidade visual dos temas em movimento, os
planos devem ser mostrados sempre de um dos lados da
linha de ao num ngulo de 180, para evitar que haja
uma quebra de sentido na direo do acontecimento, que
antinatural. Assim, o que segue em frente no pode, de
repente, voltar sem que tenha mudado de direo.

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Um bom exemplo dessa regra o da disposio das


cmeras na transmisso de uma partida de futebol.
Para evitar problemas de continuidade do movimento
dos jogadores (e no confundir os telespectadores),
todas as cmeras so colocadas do mesmo lado,
na mesma linha, com as traves de gol cada uma de
um lado. Depois do intervalo, os times mudam de
lado, mas as cmeras no. Se o diretor de TV colocar
cmeras de frente, ou seja, em lados opostos do
campo, ele vai cometer o que se chama de inverso
de eixo, ou seja, vai mostrar os jogadores tentando
com toda motivao marcar um gol contra... Voc j
tinha reparado nisso?
Preste ateno ao assistir ao prximo jogo pela
televiso, veja onde esto colocadas as cmeras e
imagine o que aconteceria se estivessem invertidas.
Consegue visualizar?
Ah, o futebol no o seu lance? Mas no tem
problema! voc sabia que essa linha de 180 tambm
usada tambm nas novelas? Ela serve para facilitar
a produo em srie, principalmente quando se grava
em externa, e no se tem as paredes do estdio para
dar os parmetros de localizao.

Continuidade da linha dos olhos (ou do olhar): em


quaisquer planos sucessivos de duas pessoas olhando
ou falando com outras, necessrio que ambas sejam
apresentadas olhando em sentidos opostos, viradas
uma para a outra. A correspondncia da linha do olhar
conrma a relao espacial. Essa continuidade tambm
serve para a direo do olhar para objetos em geral.

Continuidade das aparncias: essa naturalidade


necessria, por exemplo, para manter a coerncia da
aparncia geral e detalhada de um tema de um plano
para outro e ao longo de toda uma seqncia. Essa
continuidade vlida para iluminao, ao e posies de
um plano para outro, detalhes dos fundos, gurino.

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Linguagem Audiovisual

Curiosidades sobre a continuidade


Quantas vezes no deve ter visto que um ator sai
de uma cena de estdio com uma roupa e vai para
a rua com outra? Sem contar o cigarro que num
plano estava quase acabando e no seguinte volta
a ficar inteiro? Para evitar esses e outros erros de
continuidade, existe at uma profissional (geralmente
uma mulher), a continusta, que responsvel
durante a produo e a montagem no cinema e na
televiso, por manter a harmonia do enredo, falas,
sonoplastia e imagens.
Manter essa harmonia to importante que existem
at cinemanacos que passam o tempo procurando
e apontando esses pequenos deslizes dos filmes e
dos programas de TV... No, no estou falando do
Vdeo-Show. Tem mais gente fazendo isso... Voc no
acredita? Ento, d uma olhada nestes endereos:
<http://www.falhanossa.com/LivroFalhaNossa.htm>
<http://www.cinemacomrapadura.com.br/
perolasdocinema/perola.php?id=46>

Fluxo de imagens: uma maneira de manter a


continuidade sem choques mudar a dimenso
(enquadramento) e o ngulo da cmera entre dois planos,
para evitar que o tema salte na imagem. Para isso,
pode-se usar uma dinmica de plano e contraplano, ou
seja, inverter os ngulos para dar idia de continuidade
visual.

Lembre-se que os planos devem ser complementares, opostos


e ter a mesma dimenso para reforar a relao entre os temas.
Por isso, preciso pensar visualmente a interligao das cenas,
no em termos de planos isolados, mas de seqncias de imagens
ecazes que progressivamente denam o sentido do tema.

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 4 Flexibilidade de tempo


Como voc est aprendendo nesta unidade, no universo flmico
ou diegtico, raro que o tempo seja respeitado. Como arma
Betton (1987, p. 28), o cinema tem total liberdade para brincar
com o tempo: pode condens-lo, aceler-lo, inverte-lo, imobilizlo, subverte-lo ou valoriz-lo. Uma maneira de fazer isso
utilizar as chamadas elipses (supresso das partes inteis e dos
tempos fracos da ao) e concentraes temporais. Isso porque,
uma narrao resumida, servindo-se de algumas tomadas
marcantes e em nmero reduzido provoca freqentemente um
maior impacto sobre o espectador.
Para Martin (2003), a elipse deve cortar sem, contudo,
emascular. Sua vocao no tanto suprimir os tempos fracos e
os momentos vazios quanto sugerir o slido e o pleno, deixando
de fora da cena o que a mente do espectador pode suprir sem
diculdade.
Por exemplo, se quisermos mostrar um personagem
deixando seu escritrio para ir para casa, faremos uma
ligao no movimento do homem fechando a porta
do escritrio e em seguida abrindo a de sua casa. A
condio para isso que, naturalmente, no passe
nada de importante para a ao durante o trajeto:
como tudo o que vemos na tela deve ser significativo,
no se ir mostrar o que no o , a menos que, por
razes precisas, o diretor queira dar uma impresso de
lentido, ociosidade, tdio, s vezes de inquietao, e
mais comumente o sentimento de que vai acontecer
alguma coisa.

- Que tal fazer um exerccio dessa elipse simples?

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Linguagem Audiovisual

Para isso use uma tpica cena de perseguio que


ocorre dentro de um edifcio, com duas personagens
tendo que usar as escadas para chegar ao topo de
um prdio muito alto. Como voc faria para ampliar
o tempo da corrida? E como faria para diminuir esse
tempo? Confira para ver se voc fez direito o exerccio
lendo o prximo item.

Martin (2003) chama de elipses expressivas aquelas que


visam um efeito dramtico ou que so acompanhadas de uma
signicao simblica. Elas podem ser elipses de estrutura e de
contedo.
As elipses de estrutura so motivadas por razes dramticas ou
de construo do enredo. por isso que nos lmes de intriga
policial, deve-se deixar o espectador ignorar um certo nmero
de elementos que condicionam seu interesse pelo rumo da
ao. Mais comumente, a elipse tem por objetivo dissimular
um instante decisivo da ao para suscitar no espectador um
sentimento de espera ansiosa, o chamado suspense, que os
diretores americanos tanto prezam.
A elipse pode, ainda, ser exigida pela sustentao dramtica do
enredo e tentar evitar uma ruptura da unidade de tom omitindo
um incidente que no se adapta ao clima geral da cena. As elipses
simblicas so aquelas em que a dissimulao de um elemento
da ao no tem uma funo de suspense, mas se reveste de uma
signicao mais profunda.

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Uma das mais conhecidas elipses da histria do cinema
pode ser vista no filme 2001: Uma odissia no espao
(1968), de Stanley Kubrick, com roteiro escrito em parceria
com o escritor Arthur C. Clarke.
No incio do filme, ao som de Pink Floyd, a seqncia
intitulada O amanhecer da humanidade mostra um
barulhento grupo de macacos que descobrem um
monolito preto que desperta curiosidade e que de alguma
forma os estimula e aumenta a sua capacidade cognitiva.
Depois de um silncio e em cmera lenta, ao som de Assim
falava Zaratustra, um dos macacos percebe que pode usar
um osso como ferramenta.
Crescendo, em vrios ngulos e de forma repetida, vemos
imagens dele quebrando ossos e finalmente, estraalhando
o crnio de um bicho e deste, para o prprio animal sendo
abatido. Nesse momento, num clmax, o macaco joga
para o alto o osso-ferramenta que gira no espao e se
transforma numa espaonave que vem lentamente, ao
som da valsa Danbio Azul. Depois desse corte, uma elipse
temporal que enxuga quase quatro milhes de anos,
comea o filme de fico cientfica mais famoso do cinema.
Se voc quer conferir, este trecho do filme pode ser visto
no arquivo disponvel no youtube: <http://www.youtube.
com/watch?v=sdoA3AJ6zGE>

As elipses de contedo, segundo Martin (2003), so motivadas


por razes de censura social. H uma srie de gestos, atitudes
e acontecimentos penosos ou delicados que os tabus sociais ou
as normas da censura at recentemente proibiam de mostrar. A
morte, a dor violenta, os ferimentos horrveis, as cenas de tortura
ou assassinato eram em geral dissimuladas ao espectador e
substitudas ou sugeridas de diversas formas.

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Linguagem Audiovisual

Dentre as maneiras de fazer essas elipses, podese citar alguns exemplos: o acontecimento pode
ser oculto, no todo ou em parte, por um elemento
material; o acontecimento tambm pode ser
substitudo por um plano do rosto do autor do gesto
ou das testemunhas, ou por sua sombra ou reflexo,
por um plano de detalhe mais ou menos simblico,
cujo contedo evoca o que se passa fora de cena, ou
mesmo por uma evocao sonora.

Martin (2003) cita as proibies mais caracterizadas que pesavam


sobre a representao de certos acontecimentos e os smbolos
que eventualmente permitiam sugeri-los antes de ser abolida a
censura.
O parto, a gravidez, o incesto, a homossexualidade
so tabus sociais que foram por muitos anos apenas
sugeridos nas imagens do cinema. Dentre os tabus, o
ato sexual um acontecimento que participa da maior
parte dos filmes, mas mais difcil de se mostrar. Por
essa razo, a maioria das elipses sobre o sexo obedece
a um movimento da cmera que, aps mostrar
as primeiras carcias amorosas, parece afastar-se
discretamente. comum, ento, a cena terminar num
escurecimento, ou se fixar num elemento material que
mostre que um certo lapso de tempo passou ou que
os protagonistas j esto ocupados com outra coisa,
dentre outras maneiras.

- O que voc acha de fazer uma elipse?

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Procure testar seu conhecimento de cinema. Tente


lembrar das diferentes elipses sobre sexo que voc j
assistiu. Faa uma lista e compare:
Qual foi a mais romntica?
Qual a mais grosseira ou explcita?
Qual foi a mais delicada e sutil?
Qual a mais bonita e inesquecvel?
Qual delas voc gostaria de ter inventado?

SEO 5 Transies
Um lme feito de centenas de fragmentos cuja continuidade
lgica e cronolgica nem sempre suciente para tornar o
encadeamento compreensvel para o espectador. Para constituir
as articulaes do enredo, o cinema obrigado a recorrer a
ligaes ou transies, tanto visuais como sonoras e que pode ser
comparada pontuao na linguagem escrita.
O procedimento tcnico da transio pode ser chamado de
pontuao, por analogia com os processos da escrita. Num lme,
o objetivo das transies assegurar a uidez da narrativa e evitar
os encadeamentos errneos, como por exemplo, a quebra de eixo.
Dentre os procedimentos de transio, Martin (2003) cita os
seguintes: mudana de plano por corte, que a substituio
brutal de uma imagem por outra, sendo a transio mais
elementar, mais comum e a mais essencial tambm.

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Linguagem Audiovisual

Segundo muitos tericos, o cinema tornou-se arte no dia em que


se aprendeu a juntar, cortando e colando, fragmentos inicialmente
separados no momento da lmagem. O corte empregado
quando a transio no tem valor signicativo por si mesma,
quando corresponde a uma simples mudana de ponto de vista
ou a uma simples sucesso na percepo, sem indicar, de modo
geral, nem um tempo transcorrido nem espao percorrido e sem
interrupo da trilha sonora.
Outros procedimentos que servem para separar seqncias,
marcando uma importante mudana de ao, de lugar ou uma
passagem de tempo, so a fuso e o fade.
A fuso consiste na substituio de um plano
por outro pela sobreposio momentnea de
uma imagem que aparece sobre a precedente,
que desaparece. Tem a funo de significar
um escoamento do tempo, fazendo substituir
gradualmente dois aspectos temporalmente
diferentes de um mesmo personagem ou objeto.
O fade um recurso de introduo (fade in) ou
concluso (fade out) de uma cena. O fade in
a entrada na cena a partir do descolorido (fade
in, do branco fade in, do preto) e o fade out a
sada da cena para o descolorido (fade out, para o
branco fade out, para o preto). Ele representa uma
sensvel interrupo da narrativa e geralmente
acompanhado de um corte ou mudana suave na
trilha sonora: aps tal transio, convm redefinir as
coordenadas temporais e espaciais da seqncia que
se inicia. a mais marcante de todas as transies e
corresponde a uma mudana de captulo.

Alguns tipos de fuso no so muito usados, porque so muito


articiais, mas valem ser mencionados. A cortina passa de
uma imagem para outra de forma bem evidente, geralmente
atravs de um efeito tcnico e o desfoque muito comum como
transio para mostrar quando um personagem comea a sonhar.
O chicote um efeito realizado com cmera descrevendo
uma panormica muito rpida. Outro recurso conhecido o
tradicional detalhe de um relgio, cujo ponteiro se funde em
outro, horas mais tarde, no mesmo relgio ou em outro, para
signicar uma passagem de tempo.
Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

As transies mais elementares so aquelas feitas pelo


pensamento do espectador, ou seja, aquelas mudanas de
olhar (como no campo e contra-campo, quando duas pessoas
conversam) e que justicam a seqncia das cenas: quando o
personagem olha, se mostra o que ele v ou procura ver. o
mudar de lugar para envolver o espectador por estgios realizados
pelos diferentes planos.

SEO 6 Cenas de reao, seqncias de ao e de


luta

Ponto de virada, tambm


chamado de plot point:
Segundo Syd Field (1995),
um roteiro hollywoodiano
geralmente segue um
paradigma formado por
trs atos: a apresentao, a
confrontao e a resoluo.
Entre o ato 1 e o 2, esto os
pontos de virada, que so
incidentes ou eventos que
se engancham na ao e a
revertem numa outra direo,
movendo a histria para
frente.

Como voc viu at agora, o cinema movimento, num uxo


de continuidade que mexe com o tempo de diversas maneiras e
recursos. Viu tambm que a narrativa visual vem acelerando e,
pode-se dizer, economizando imagens para contar uma histria.
E um dos melhores exemplos para se mostrar isso o das cenas
ou seqncias de ao e que esto presentes em todos os lmes:
do faroeste ao gangster, do horror comdia.
Dancyger (2003) diz que uma seqncia de ao a verso
acelerada da cena tradicional do lme. A dramaticidade da cena
tradicional reside no choque que ocorre quando os personagens
buscam realizar objetivos diferentes e muitas vezes opostos.
Na seqncia de ao, a urgncia de cada personagem em
alcanar seus objetivos em oposio aos das outras personagens
traz mais velocidade e dinamismo cena. Por isso, as seqncias
de ao geralmente so pontos de virada ou clmax de um lme.
Para entender como so feitas as seqncias de ao preciso
pensar j em termos de montagem, como as imagens sero
coladas para dar a emoo necessria. Dancyger (2003) ensina
que a montagem de seqncia de ao pode ser exemplicada
por assuntos particulares: identicao, empolgao, conito e
intensicao.

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Linguagem Audiovisual

Para estimular a identicao, so teis principalmente os


closes e os pontos de vista. Isso tambm se consegue colocando
a cmera no apenas no nvel dos olhos dos atores, mas acima ou
abaixo. Se a cmera olha de cima, a personagem mostrada uma
vtima, se olha de baixo, ela est dominando.
A empolgao gerada atravs do movimento dentro dos planos,
do movimento dos prprios planos e na variao do comprimento
deles. Panormicas, tilts e zooms so usadas para seguir
personagens que se movem dentro do plano. Carrinhos, cmeras
na mo e planos de Steadicam seguem o movimento, ou seja, a
cmera que se move para mostrar as imagens.
Planos em movimento so mais empolgantes quando o ponto
de vista subjetivo, o que tambm ajuda na identicao.
Finalmente, usando o ritmo e fazendo os planos mais curtos
aumenta-se a empolgao da seqncia.
J, o conito, se consegue com a intercalao dos planos, ou seja,
medida que o esforo de cada personagem vai sendo feito, ele
vai sendo mostrado. Ora um, ora outro.
Finalmente, a intensicao est mais ligada concluso da
seqncia, quando uma personagem alcana seu objetivo e a
outra fracassa. E a intensicao alcanada pela variao no
comprimento dos planos. De modo geral, eles diminuem
medida que a seqncia aproxima-se do clmax.
Como voc v, as seqncias de ao tm como caractersticas
o uso do ritmo, do movimento e posicionamento da cmera
subjetiva. Quando preciso, so usados planos gerais para que se
possa localizar a ao, mas o impacto mesmo alcanado atravs
de closes e planos subjetivos montados com ritmo e de forma
intensa.

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Sntese
Nesta unidade, voc viu o que a continuidade, a narrativa
audiovisual e a relao do tempo e do movimento na linguagem
cinematogrca. Viu, tambm, como os recursos de montagem
so usados para se conseguir a exibilidade do tempo,
aumentando ou diminuindo a percepo do andamento da
histria. Conheceu os recursos utilizados pelos cineastas para
realizar a transio entre planos, cenas e seqncias e para
compor as cenas e seqncias de ao. Aprendeu a diferena
entre diegtico e no diegtico, conceitos fundamentais para se
entender a narrativa audiovisual. A idia bsica da unidade era
que voc percebesse o esforo que est por trs da linguagem
cinematogrca, especialmente a hollywoodiana, para criar a
impresso do real, ou seja, para que a narrativa parea natural e
a interferncia humana invisvel. Este trabalho de raccord, ou de
apagamento das marcas das ligaes entre as imagens, como voc
viu, feito principalmente na hora da montagem ou edio e que
ser o tema da prxima unidade.

Atividades de auto-avaliao
1) Escolha um filme que voc considere que seja um bom exemplo de
continuidade audiovisual ou que tenha uma boa seqncia ou cena
para realizar esta atividade.
a) Primeiro, defina o que a continuidade narrativa e como os recursos
de montagem so usados para conseguir a flexibilidade do tempo
e para realizar a transio entre planos, cenas e seqncias. Como o
tempo tratado no seu filme?

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Linguagem Audiovisual

b) Quais so as duas transies mais comuns e para que servem?


Defina-as e d um exemplo de cada uma a partir do filme escolhido
por voc.

Unidade 4

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais
Se voc quer conhecer um pouco mais sobre como o tempo e a
realidade vm sendo tratados no cinema, a grande dica o livro
de Jean-Claude CARRIRE. A linguagem secreta do cinema.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. O autor um roteirista
francs com uma vasta experincia trabalhando com grandes
cineastas europeus, dentre eles o genial Luis Buuel, com quem
fez O Co Andaluz, uma narrativa surrealista que at hoje d
calafrios para quem viu no incio do lme a imagem da navalha
cortando um olho humano em primeirssimo plano. Num texto,
gostoso de ler, Carrire leva o leitor a entender de uma maneira
simples todas as estratgias que o cinema usa para nos iludir e
contar uma boa histria audiovisual.

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UNIDADE 5

Os fenmenos sonoros
Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para:
Perceber quais so os fundamentos do som e da
imagem na linguagem audiovisual.

Entender quais so as dimenses do filme sonoro.

Compreender como feita a juno de imagem e som


no cinema.

Enumerar algumas diferenas entre sonoplastia,


sonorizao e dublagem.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Som e imagem: Fundamentos, seleo,


alterao e combinao.

Seo 2 Dimenses do filme sonoro (ritmo, fidelidade,


espao, tempo).

Seo 3 Msica e efeitos sonoros.


Seo 4 A juno de imagem e som, ritmo e msica.
Seo 5 O som: o uso de som direto ou no e noes
de sonoplastia.

Seo 6 Dublagem.
Seo 7 Trilha sonora.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Voc j prestou ateno no som dos lmes, programas de
televiso ou dos videogames? Tente imaginar como eles seriam
sem som. Talvez seja difcil para o espectador conceber a imagem
sem o som, pois os dois so entrelaados e colocados de maneira
a aumentar a emoo das cenas, sejam elas de ao, tristeza,
paixo, drama, violncia etc., mas, geralmente no nos damos
conta disso, pois o som entra sutilmente na nossa percepo sem
alarde. Por essa razo, voc lembra das imagens marcantes de um
lme e at capaz de sair assobiando uma determinada msica,
mas tenho certeza que no saberia dizer tudo o que ouviu numa
nica cena especca. E pode ser qualquer cena, nem precisa ser
aquela do clmax!
Voc se lembra que na primeira unidade enumeramos os
elementos especcos da linguagem cinematogrca? Eles
eram: o tempo (a cmera lenta, a cmera rpida, a interrupo
do movimento, a inverso do movimento); o espao (o primeiro
plano, os ngulos, os movimentos de cmera); a palavra e o
som (os dilogos, a msica). Os dois primeiros (tempo e espao)
voc j viu nas unidades anteriores. Agora a vez de detalhar
a sonoridade da linguagem audiovisual. Voc vai ter aqui um
bom resumo de uma bibliograa geralmente difcil de encontrar,
especialmente em portugus. Por essa razo, espero que aproveite
as dicas que vo ser colocadas aqui para pesquisar um pouco mais
sobre um tema to complexo e apaixonante.
Antes de tudo preciso pensar que, segundo Silva (2005), nunca
houve um cinema no sonoro, ou seja, mudo ou literalmente
privado de palavra. Desde os primeiros lmes sempre existiu
a presena de intervenes sonoras, seja ao vivo com o uso
de acompanhamento musical realizado por um pianista, um
improvisador ou, s vezes, por uma pequena orquestra; ou na
forma gravada, com a juno do fongrafo com o cinematgrafo.
Na verdade, ento, o cinema no se tornou sonoro e sim falado.
Assim, a estrutura e o sentido do lme, desde o advento do
cinema falado, vm sendo construdos atravs das duas bandas
da pelcula: a sonora e a visual.
Para mostrar um pouco a importncia dessa mudana que veio
com o cinema falado, vale citar Walter Murch. Ele conta no

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Linguagem Audiovisual

prefcio do livro de Michel Chion (1990), que no cinema mudo


no havia a preponderncia de nenhum pas sobre o outro
(como acontece hoje com Hollywood), porque os lmes eram
compreendidos sem que os espectadores falassem a lngua do
produtor original. Com isso, pequenos pases (especialmente
os europeus que falavam dialetos ou lnguas pouco conhecidas)
podiam produzir lmes nas mesmas condies e ser
compreendidos da mesma maneira que os pases maiores, j que
as legendas podiam ser em sua maioria redundantes com relao
imagem.
Murch (1990) cita como exemplo a Dinamarca que, com uma
lngua falada por no mais que quatro milhes de habitantes, era
o maior estdio de cinema da Europa. Sua grande estrela, Asta
Nielson, era querida tanto por alemes quanto por franceses que
lutavam em trincheiras opostas na Primeira Guerra Mundial.
Murch (1990) diz que o m dessa linguagem universal destruiu
os estdios de cinema da maioria dos pases europeus no s
por causa dos equipamentos e tcnicas carssimas necessrias
para o lme sonoro, mas porque estes no possuam um grande
mercado de espectadores unicado pela lngua que garantisse
sua sobrevivncia econmica, como era o caso dos americanos.
Outro aspecto dessa situao foi que, em termos geopolticos, o
cinema sonoro serviu como base na Europa para o acirramento
do nacionalismo que culminou na Segunda Guerra Mundial,
j que os lmes falados propagavam a superioridade dos pases
e a lngua era um dos seus elementos unicadores e de orgulho
ptrio.
Pelo que voc acabou de ler, se pode dizer que o cinema falado
participou como personagem principal no crescimento da
hegemonia americana no mundo. E o interessante que o cinema
se tornou falado um pouco por acaso, em 1926, na viso de
Martin (2003). Martin diz que a produtora americana Warner,
que estava falindo, tentou como soluo desesperada esta sada,
diante da qual as outras empresas recuavam por temerem um
fracasso comercial. Mas ao contrrio do que esperavam, o pblico
recebeu com entusiasmo a novidade, apesar do ceticismo ou
hostilidade de crticos e diretores. No ano seguinte ao lanamento
do primeiro lme sonoro (O Cantor de Jazz, 1927), 1300 dos
mais de 20 mil cinemas americanos j tinham alto-falantes. Em
1929, este nmero subiu para nove mil. O sucesso foi imenso,

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

atraindo um pblico que antes dividia seu tempo entre o cinema


mudo e o rdio (agora, podiam ter som e imagem). Um dado
que refora o que disse Murch (1990) foi que, entre 1927 e 29, o
pblico de cinema praticamente duplicou nos EUA, passando de
60 milhes de espectadores para quase 110 milhes, um pblico
pagante impressionante para a poca. (Fonte: http://www.
estacaovirtual.com/arquivo/mat1997/ocinema.html).
Chion (1990), um dos maiores estudiosos do som no cinema, diz
que o som acrescentou valor ao audiovisual de vrias maneiras.
Por isso, apesar das crticas, o advento do som trouxe vantagens
para o cinema. Vamos citar algumas que so tambm apontadas
por Bordwell e Thompson (1985).

Primeira vantagem: nossa ateno visual pode ser


acompanhada pela ateno ao som.

Segunda vantagem: o som pode ativamente moldar


como ns interpretamos uma imagem.

Terceira vantagem: o som do lme pode dirigir nossa


ateno para um ponto especco na imagem, ou seja,
quando o narrador descreve o nibus vermelho cor de
sangue, nos leva a olhar para o nibus e no para o carro.
Pode tambm antecipar a imagem e chamar a ateno
para ela antes que aparea. Com isso, o som pode
tanto clarear a imagem de um acontecimento, quanto
contradiz-la ou at criar uma interpretao ambgua.
Em todos esses casos, o som pode entrar numa relao
ativa com a imagem. Alm disso, o som valoriza o
silncio, j que no contexto do sonoro, o silncio assume
uma nova e expressiva funo.

Quarta vantagem: o som amplia as muitas


possibilidades de montagem, pois, atravs dela podese juntar imagens de dois espaos e criar entre eles
uma relao signicativa. Da mesma maneira, um
diretor pode mixar qualquer fenmeno sonoro num
todo. Com a introduo do som no cinema, ao innito
de possibilidades visuais somou-se uma innidade de
eventos acsticos. Veja, a partir de agora, quais so os
elementos que denem o som no cinema.

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Linguagem Audiovisual

SEO 1 Som e imagem: fundamentos, seleo,


alterao e combinao
Michel Chion (1990) prope um exerccio interessante em um de
seus livros, que tem o sugestivo ttulo de Audio-vision: sound on
screen (1990). Acompanhe a seguir.

1. Primeiro, assistir aos minutos iniciais de um filme (ele


sugere Persona, de Ingmar Bergman, de 1966), com o som e
depois voltar e assistir de novo cortando o som.
2. Depois, Chion sugere que se assista As Frias do Sr.
Hulot (de Jacques Tati, 1953), dessa vez sem as imagens,
especialmente a seqncia da praia e depois que se assista
de novo o trecho vendo com as imagens.

Voc pode realizar essa experincia com qualquer bom lme


e talvez obtenha o mesmo resultado. Chion (1990) arma que
sem o som, vemos todos os cortes, os planos, sem que haja
uma ligao entre eles, como se estivessem agrupados, s que
no uem, as imagens esto l, mas esto frias. Por outro lado,
sem a imagem, diz Chion, ouvimos uma
histria muito rica, com variados sons,
que nos sugerem imagens, mas perdemos
a seqncia narrativa. No caso da praia
das frias do Sr. Hulot, sem imagem
escutamos um ambiente alegre, crianas,
risadas e o mar, enquanto que o lme com
imagens outro, existe uma ansiedade
no ar, um suspense que nasce dos cortes
que no percebido apenas no som. Com esse exemplo, Chion
(1990) prope que cinema uma arte que provoca uma iluso
audiovisual, na qual a imagem enriquece o som e vice-versa e
os dois so inseparveis.
A construo sonora ento percebida simultaneamente
com a imagem, caracterstica que Chion (1990) denomina de
contrato audiovisual. Para o autor, as informaes visuais e
auditivas, quando percebidas ao mesmo tempo, mutuamente
se inuenciam, uma emprestando outra suas respectivas
Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

propriedades por contaminao ou projeo. Essa relao


simbitica acontece a partir das trs formas que o som assume no
cinema: dilogos ou voz (falas e narraes), msica e efeito sonoro
(inicialmente tambm chamado de rudo, os sons reconhecveis e
irreconhecveis).
Mas em alguns casos, um som pode compartilhar categorias e
essa ambigidade tem sido muito explorada pelos cineastas.

Por exemplo, um grito um dilogo ou um efeito? A


msica eletrnica tambm efeito?

O termo soundscape
(paisagem sonora) foi criado
por Schafer (1991) a partir do
termo landscape (paisagem).
Refere-se a qualquer ambiente
sonoro tanto real como uma
construo abstrata qualquer,
tais como composies
musicais, programas de rdio.
Na paisagem sonora, Schafer
inclui todos os elementos
constituintes do universo
da sonoplastia: o som, o
silncio, o rudo, os timbres,
as amplitudes, a melodia, a
textura e o ritmo, ou seja, o
campo de estudo acstico,
qualquer que seja ele.

Bordwell e Thompson (1985) sugerem que as caractersticas


altura, tom, timbre afetam o modo como recebemos e
respondemos ao som na medida em que ele apresentado na
tela (dilogo sincrnico, efeitos sonoros) e fora da tela (msica
e narrao) e compem a banda ou trilha sonora. Barbosa
(2000) diz que os efeitos sonoros podem ser divididos em
duas categorias: a paisagem sonora (soundscape) e os efeitos
especiais.
Para Silva (2005), as msicas, os efeitos sonoros e as vozes
intervm simultaneamente com a imagem visual, e essa
simultaneidade que os integram linguagem cinematogrca.
A trilha sonora participa da articulao e da organizao da
narrativa cinematogrca compondo um elemento de sua
montagem. Com isso, a percepo flmica udio (verbo) visual
e permite numerosas combinaes entre sons e imagens visuais
elaboradas por meio do sincronismo da imagem visual e dos
sons. Segundo Silva (idem), foi esse sincronismo que consolidou
para a dimenso sonora uma espcie de discurso da neutralidade,
uma maneira de colocar a trilha sonora como uma faceta tcnica
complementar na confeco do controle da narrativa e de sua
recepo, de modo a se tornar imperceptvel ao espectador.
Para realizar um paralelismo entre a classicao da imagem
visual e as possibilidades dos elementos sonoros no cinema Silva
(2005) prope uma classicao em trs categorias do som no
cinema: No-representativo, Figurativo, Representativo. Veja
mais detalhes a seguir:

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Linguagem Audiovisual

O som no-representativo predominado pela


msica, desde o canto gregoriano at a msica erudita
contempornea, a msica popular e as msicas das
mdias.

O som gurativo predominado pelo efeito sonoro


ou som ambiental. Silva considera efeito sonoro aquele
que tem predominncia no registro da imagem/ao, ou
seja, os sons ambientais, passos, barulhos de motores, de
chuva, sinos, ou ainda efeitos produzidos eletrnica ou
digitalmente.

No som representativo predominam as vozes, os


dilogos entre as personagens, as locues de um
narrador etc., formas representativas convencionadas pela
lngua, pelo sotaque e pela entonao.
Como a msica, os efeitos sonoros e a voz tm sido
selecionados e combinados para especficas funes
dentro dos filmes?

Bordwell e Thompson (1985, p. 186) armam que preciso


lembrar que a edio da trilha sonora (o chamado soundtrack)
semelhante da imagem. Assim, se o editor pode selecionar entre
diferentes tomadas qual a melhor imagem, do mesmo jeito pode
escolher o trecho exato de som dessa ou daquela fonte. Tambm
pode editar, cortar, fundir diferentes sons ou colocar um sobre
o outro como feito na narrao sobre msica, por exemplo.
Geralmente no nos damos conta dessa manipulao da banda
sonora, que demanda tanta seleo e controle quanto a que se faz
para a imagem.
Normalmente, nossa percepo ltra os estmulos que recebemos,
escolhendo o que e o que no para ser detectado.
Por exemplo, se voc parar de ler um pouco e fechar
seus olhos agora, vai ouvir muitos sons que no estava
prestando ateno antes: buzinas, passarinhos, vozes,
um rdio ao longe, passos no corredor.

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Como voc sabe, um microfone, como uma cmera, no faz


esse ltro, ou seja, eles captam tudo o que est acontecendo ao
nosso redor. Estdios de som, cmeras blindadas para absorver
rudos do motor, microfones direcionais, engenheiros e editores
de som, bibliotecas contendo um estoque de diferentes sons: tudo
isso existe para que a trilha sonora possa ser cuidadosamente
controlada e selecionada. Mesmo que um diretor queira gravar
todos os sons em uma cena, raramente vai ser suciente apenas
abrir o microfone, ele vai ter que acrescentar muita coisa na
montagem.
Mas no apenas a seleo, mas tambm a combinao ou
a mixagem dos elementos que faz a banda sonora como a
conhecemos. Silva (2005) diz que a linguagem sonora no cinema
clssico, desde o modelo de Grith at os seus subprodutos
contemporneos, elaborada por meio do sincronismo da
imagem visual e dos sons. Segundo a autora, isso consolidou
para a dimenso sonora uma espcie de discurso da neutralidade,
uma maneira de colocar a trilha sonora como uma faceta tcnica
complementar na confeco do controle da narrativa e de sua
recepo. Assim, o fenmeno sonoro, no cinema, passou a ser
predominantemente utilizado de forma a se tornar imperceptvel
ao espectador.
Este modelo de uso do som recorre a alguns princpios bem
denidos: invisibilidade, inaudibilidade, continuidade e unidade
(SILVA, 2005). A invisibilidade se consegue quando o aparato
tcnico da msica no diegtica no visvel, ou seja, ela
simplesmente est l, sem que se saiba de onde veio e para onde
vai depois que acaba.
- A msica no diegtica no faz parte do mundo representado na
histria, que o diegtico, lembra? Neste caso, a msica do rdio
que o personagem escuta e que faz ele chorar ou lembrar de algum
diegtica; mas se toca uma msica enquanto ele faz uma srie
de atividades, como num clip, essa no diegtica, j que s ns
espectadores, escutamos. Mais frente voc vai ver uma denio mais
detalhada das diferentes caractersticas do som diegtico e no diegtico.

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Linguagem Audiovisual

A inaudibilidade se refere ao uso da msica subordinada


s imagens para criar uma ilustrao ou uma atmosfera
correspondente situao dramtica. O respeito continuidade e
unidade da narrao esto relacionados ao uso da repetio do
material musical (o chamado leitmotiv) e da instrumentao com
o intuito de auxiliar a construo da unidade formal e narrativa.

Saiba mais
Leitmotiv (do alemo motivo condutor): uma
tcnica de composio introduzida por Richard
Wagner em suas peras e que depois foi utilizada
tambm por outros compositores como Giuseppe
Verdi e Georges Bizet. O leitmotiv consiste no uso de
um ou mais temas sonoros que se repetem sempre
que se encena uma passagem da pera relacionada
a uma personagem ou a um assunto. O leitmotiv
, em resumo, a repetio de um tema musical ou
de algum elemento meldico que associado a
alguma personagem, situao ou idia. As novelas
brasileiras usam muito leitmotiv para compor a trilha
e associar msicas a personagens o que vai ajudar
as gravadoras a vender seus discos. Silva (2005) diz
que esta vinculao faz com que o espectador tenha
instrumentos de acompanhamento da trama alm
daqueles que o texto explcito fornece. Um exemplo
disso o leitmotiv musical criado para Tubaro (1975),
de Steven Spielberg, em que a msica funciona no
filme de tal forma que a presena fsica do animalpersonagem na cena dispensvel, ou seja, quando
entra o tema meldico j sabemos que o animal vai
atacar mais uma vez.

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 2 Dimenses do lme sonoro (ritmo,


delidade, tempo e espao)
Um texto clssico sobre o som no cinema o artigo
Fundamental Aesthetics of Sound in the Cinema de Bordwell e
Thompson (1985) e que pode ser bastante til para delinear quais
so suas principais caractersticas. Nesta seo, vamos fazer um
resumo do que os autores armam sobre o modo como o som se
relaciona com outros elementos do lme.

Em primeiro lugar, por denio, porque o som tem


durao, ele tem ritmo.

Segundo, o som pode ser percebido com relao sua


fonte com maior ou menor delidade.

Terceiro, o som relaciona eventos visuais que tm lugar


em um tempo especco e esse relacionamento d a ele
uma dimenso temporal.

Quarto, o som traz uma percepo das condies


espaciais nas quais ocorre, ou seja, permite saber a
proximidade ou distncia dos elementos em cena.

Essas categorias (ritmo, delidade, o tempo e espao sonoro)


mostram que o som no cinema uma questo bastante complexa.
Em termos de ritmo, Bordwell e Thompson (1985) dizem que
os sons podem ser considerados como organizados ritmicamente
quando batidas fortes e fracas se formam num padro e
numa certa velocidade. Mas essa simples denio
complicada porque os movimentos das imagens tm
um ritmo tambm. Alm disso, a edio tem um
ritmo, uma sucesso de planos curtos cria um ritmo
rpido, enquanto que planos longos deixam a edio
mais lenta. Os trs tipos de sons (voz, efeito sonoro,
msica) tm suas prprias possibilidades de ritmo
independentes uns dos outros. Na maioria dos casos, o
som acompanha movimentos e freqentemente continua depois
do corte. O som pode, inclusive, motivar o movimento de um
personagem ou da cmera. Possivelmente, a tendncia mais
comum seja casar os ritmos visuais e sonoros entre si.
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Linguagem Audiovisual

Um exemplo bvio o da tpica seqncia de dana


num musical, onde as personagens se movem no
ritmo determinado pela msica. O diretor tambm
pode escolher criar uma disparidade entre os ritmos
de som, edio e imagem. Um jeito de fazer isso
deixar a fonte do som fora da tela e mostrar alguma
outra coisa em quadro.

Para Bordwell e Thompson (1985), a delidade no quer dizer


alta qualidade de gravao, mas sim, o quanto o som el sua
origem sonora.

Se um filme mostra um cachorro latindo e a trilha tem


um rudo de latido, o som est sendo fiel a sua origem,
ou seja, mantm sua fidelidade. Mas se o som de um
gato miando acompanha a figura de um cachorro
latindo, essa disparidade entre som e imagem
representa uma falha na fidelidade.

Sabemos que na produo audiovisual o som pode ser


manipulado e criado articialmente, por isso, a delidade est
relacionada s nossas expectativas sobre a origem do som e no
o conhecimento de onde o diretor realmente obteve o som. Um
jogo de delidade geralmente tem a funo de efeito cmico, j
que quebra nossa expectativa e nos faz rir.

Tal recurso muito usado em desenhos animados,


como por exemplo, quando a personagem derruba
um prato e quando ele quebra escutamos no
seu barulho real, mas chocalhos; ou quando as
personagens do um encontro e escutamos uma
pesada batida de bateria.

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

A falta de delidade tambm pode ter um efeito dramtico, como


quando um cadver descoberto por uma personagem e no plano
fechado de seu rosto em pnico, no ouvimos um grito, mas o
apito de um trem. Apesar do som no ser el imagem de uma
mulher gritando, ele vai provocar uma impressionante transio
para a prxima cena quando vemos um trem aparecer a toda
velocidade. Finalmente, em alguns casos especiais, a delidade
pode ser manipulada pela mudana no volume. Um som pode ser
irracionalmente barulhento ou suave em relao aos outros sons
do lme, visando a sugerir, por exemplo, uma personagem que
enlouquece gradualmente.
O som possui uma dimenso espacial porque ele tem uma origem
que pode ser caracterizada pelo espao que ocupa na narrativa. Se
a origem do som uma personagem ou objeto que faz parte da
narrativa do lme, ns podemos cham-lo de diegtico. A voz
dos personagens, os sons feitos pelos objetos da histria, ou as
msicas vindas de instrumentos que tm uma funo dentro da
histria so todos sons diegticos.
Por outro lado, o som no diegtico no vem de uma fonte
sonora no espao da narrativa. Muitos so os exemplos: toda
msica adicionada para incrementar a ao do lme nodiegtica; quando uma personagem est subindo um penhasco,
e uma msica tensa comea, no esperamos ver uma orquestra
pendurada na montanha. Os espectadores entendem que a msica
do lme uma conveno e no faz parte do espao da histria.
O mesmo acontece com o narrador onipresente e onisciente, uma
voz sem corpo que nos d informao, mas que no pertence a
nenhum dos personagens do lme.

Quais so as possibilidades do som diegtico?

Ns sabemos que o espao da ao narrativa no est limitado


ao que podemos ver na tela em qualquer momento. Se
ns sabemos que muitas pessoas esto presentes na sala,
por exemplo, podemos ver um plano que mostra apenas
uma pessoa sem achar que os outros desapareceram da
histria. Ns simplesmente sabemos que eles esto fora da

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Linguagem Audiovisual

tela e no foram embora. E, se uma dessas pessoas que est fora


da tela fala, ns escutamos e continuamos a pensar que o som
vem de uma parte do espao da histria, que no estamos vendo
momentaneamente. Esses exemplos mostram que o som diegtico
pode ser tanto on-screen como o-screen, dependendo de se a fonte
est dentro do enquadramento visto na tela ou fora dele.
Um exemplo bastante comum do uso do som
diegtico quando se representa uma personagem
pensando. Ns ouvimos quando ela fala em voz alta
os seus pensamentos sem que seus lbios se movam
e presumimos que as outras personagens no podem
escutar esses pensamentos, mesmo que estejam na
mesma sala. Uma personagem pode inclusive lembrar
palavras, trechos de msica, ou eventos representados
por efeitos sonoros.

Esse artifcio to comum que preciso distinguir entre o som


diegtico interno e o externo. O som diegtico externo o que
ns como espectadores aceitamos como estando a fonte sonora
presente na cena. O som diegtico interno aquele que vem da
mente da personagem, um som subjetivo.
Outra caracterstica do som diegtico a possibilidade de sugerir
a distncia da fonte sonora com relao aos elementos dentro da
cena.

O volume, por exemplo, uma maneira simples de


dar essa impresso de distncia. Um som alto tende
a ser percebido como perto e um som baixo parece
estar longe. Alm do volume, o timbre pode sugerir
a textura e dimenses do espao dentro do qual
um som supostamente esteja acontecendo, como
por exemplo, um efeito de eco d a impresso das
personagens estarem em um lugar enorme com um
grande espao vazio em volta delas.

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O desenvolvimento tcnico (sistema dolby stereo, multicanais,


som digital, etc.) aumentou as possibilidades de se trabalhar
o espao sonoro na narrativa, pois amplia os modos do som
sugerir o lugar no s em termos de distncia, mas, tambm,
especicando a direo de sua fonte. Mltiplos canais tornam
isso possvel ao delinear o espao precisamente para o espectador
ouvinte que est envolvido pela sonoridade vinda de diversos
lados da sala do cinema.
Segundo Bordwell e Thompson (1985) o som tambm relaciona
temporalmente as imagens flmicas em dois modos: a durao
fsica do tempo do lme (o que leva para ser projetado) e o tempo
da histria (aquele no qual se passa a ao do lme). Os eventos
podem cobrir muitos anos (tempo da histria), mas a maioria dos
lmes tem mais ou menos duas horas (tempo do lme).

O tempo do filme assim um instrumento de


manipulao do enredo do tempo da histria.

Um som pode ser justaposto em qualquer relao temporal


com a imagem. Casar o som com a imagem em termos de
tempo do lme chamado de sincronizao. Quando o som
est sincronizado, ns vemos a imagem e ouvimos o som que
ela produz ao mesmo tempo. A maioria dos dilogos entre
as personagens sincronizada para que os lbios dos atores
se movam ao mesmo tempo em que ouvimos as palavras que
dizem. Quando o som no est sincronizado (pode-se dizer em
portugus, fora de sincro) durante o tempo do lme (por um
erro de projeo, por exemplo) resulta numa distrao completa.

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Linguagem Audiovisual

Cineastas criativos tm conseguido bons efeitos com


esse recurso de som assncrono. No filme Cantando
na chuva (1952), musical dirigido por Stanley Donen
e Gene Kelly, podemos ver os problemas vividos
durante a transio do cinema mudo para o falado.
Quando o filme que produzido dentro do filme
projetado num cinema, o disco onde estava gravado
o som vai ficando cada vez mais lento, o que leva a
uma diferena de velocidade com a imagem. O humor
vem quando os dilogos vo perdendo o sincro at
que a voz da atriz dubla o ator e vice-versa. O humor
dessa desastrosa cena est baseado na certeza que
temos de que imagem e som so filmados juntos no
cinema, quando, na verdade, esse processo feito
separadamente.

A sincronizao tem a ver com o tempo do lme, mas e o


tempo da histria? Se o som tem lugar no mesmo tempo que a
imagem em termos de eventos da histria, ele chamado de som
simultneo. Se ocorrer antes ou depois dos eventos da histria, o
som no-simultneo.

Um exemplo disso pode ser a chamada ponte


sonora que quando se usa o som para fazer uma
transio entre imagens. Funciona assim: vemos um
rosto, mas escutamos uma banda tocando. O corte (ou
fuso) para a imagem seguinte revela um novo local
e um novo tempo e vemos a banda tocando. Como o
som pertencia cena seguinte, o momento anterior
ao corte usa um som no-simultneo.

Na maioria dos lmes o som simultneo, com imagem e som


presente, o que pode mais um aspecto do som diegtico. S
que o som diegtico tambm pode aparecer antes ou depois da
imagem. Nestes casos podemos encontrar trs situaes:

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

a) o som aparece antes da imagem; simultneo com


a imagem ou aparece depois dela. No primeiro caso,
podemos citar como exemplo um som que vem do
passado num ashback ou quando ouvimos as memrias
de uma personagem.
b) No segundo caso, ouvimos o que vemos no tempo da
histria seja ela externa (falas, efeitos, msica) ou interna
(pensamentos).
c) No terceiro caso, so os sons do futuro que podem ser
ouvidos, como quando uma personagem imagina e ouve
o que aconteceria num ponto mais frente da histria
que ela vive na tela.

SEO 3 Msica e efeitos sonoros


Nos primeiros tempos do cinema falado, se usava ainda muito
pouco a msica. Salles (2005) conta que durante os anos que
se seguiram ao Cantor de Jazz (1927), o cinema americano
caminhou muito lentamente do ponto de vista musical, para
alcanar o que hoje inerente a todas as produes. Ele diz que
o que fazer com a msica?, era uma pergunta comum entre os
produtores, pois na mesma proporo em que antes s podiam
contar com ela (com os msicos tocando ao vivo nos cine-teatros),
agora, podendo incluir efeitos e dilogos acabaram por deix-la
nos bastidores do cinema.
Assim, de acordo com Salles (2005), o cinema passou a utilizar o
som de duas maneiras: como elemento climtico e como foco da
ao (os musicais).
Os primeiros so, justamente, os que daro emprego aos
compositores eruditos, e nos segundos, a msica que conduz ou
subordina a narrativa. Os musicais cinematogrcos, famosos na
dcada de 1950, podem ser comparados a uma pera, cuja ao
tambm se desenrola em funo da msica. Havia basicamente
duas funes prioritrias para as quais a msica servia: redundar
a imagem com onomatopias e preencher os buracos sem
dilogos. Afora algumas produes mais ambiciosas, que
colocaram a msica em plano de importncia dramtica - e cujo

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Linguagem Audiovisual

extremo foi o gnero musical -, a msica acabou sendo relegada a


um plano ilustrativo, pois seu uso caiu em detrimento por causa
dos dilogos, do texto e do argumento, que poderiam exaltar a
interpretao dramtica do ator.
Giorgetti (1998) critica algumas dessas maneiras em que a msica
empregada no cinema. Para ele, a msica de fundo aquela
que, sem nalidade denida, colocada em background em
algum dilogo ou cena. Muito prxima vem a msica destinada
a preencher vazios. A msica de preenchimento um simples
fragmento musical repetido quantas vezes forem necessrias
para completar o tempo de uso, o que tambm acontece com
freqncia nos crditos nais. A seguir, vem a msica incidental
que procura acompanhar ou comentar explicitamente, o
movimento, o carter ou a emoo de alguma cena. , de longe,
arma Giorgetti (idem), o tipo mais comum, e muitos diretores (e
mesmo compositores) chegam a identicar a msica incidental
como a msica de cinema.
Betton (1987) acredita que a msica tem uma considervel funo
psicolgica no cinema. Para ele, a msica no deve parafrasear
a expresso visual, nem comentar a ao, mas sim explic-la,
sustent-la ou ampliar seus efeitos visuais. Assim como o dilogo
cinematogrco, a msica no tem qualquer valor em si e deve
renunciar a uma forma prpria se est aliada imagem.
Betton (1987) diz que a msica do cinema no
tem de forma alguma que ocupar espaos vazios,
de preenchimento, mas sim, deve inserir-se
harmoniosamente no contexto visual.

Martin (2003) lista uma srie de papis que a msica pode


representar no cinema. O primeiro o papel rtmico, ao
substituir um rudo real, sublimar um rudo ou um grito,
realar um movimento ou um ritmo visual ou sonoro. O papel
dramtico, ao intervir como contraponto psicolgico para
fornecer ao espectador um elemento til compreenso da
tonalidade humana do episdio e ao criar a ambientao. E
o papel lrico, ao contribuir para reforar a importncia e a
densidade dramtica de um momento ou de um ato, dando-lhe
uma dimenso lrica como s ela capaz de engendrar.
Unidade 5

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Martin (2003) diferencia os efeitos sonoros ou rudos em naturais


ou humanos. Os rudos naturais so todos os fenmenos sonoros
que percebemos na natureza virgem. Os rudos humanos podem
ser mecnicos (relacionados s mquinas e seus diversos sons). As
palavras-rudo so o som das palavras, aquele fundo sonoro que
d a atmosfera da verso original de um lme (basta imaginar
a importncia desses sons numa cena de bar ou de baile). E a
msica-rudo, aquela dos lmes musicais ou que utiliza uma
estao de rdio como fundo sonoro.

Um rudo ou efeito sonoro dentro da narrativa pode


ser usado para criar uma conveno, determinando
para um som um significado especfico, como o
caso do leitmotiv. Para identificar uma ao de um
personagem, o efeito sonoro pode trazer consigo
a marca de quem est agindo na narrativa naquele
momento, ou ainda, atualizar na memria uma idia
representada anteriormente no filme. Um exemplo
magistral (e aterrorizante) deste efeito de identificao
e de reconhecimento o que faz Fritz Lang em M, o
vampiro, de Dusseldorf (1931). Os recursos sonoros
utilizados por Lang chamam a ateno, por sua quase
perfeita adequao narrativa. Lang usa um leitmotiv,
que, como voc j viu, um motivo que recebe na sua
primeira apresentao um determinado sentido, e
depois repetido em outros momentos para lembrar
esse sentido ou substituir uma personagem, situao,
sentimento ou objeto. No filme, o leitmotiv um tema
de Peer Gynt (sute 1, Op. 46, ltima parte) de Edvard
Grieg que assobiado pelo assassino. Lang utilizou
o som pr-gravado do assobio como raccords
(ligaes) entre as seqncias, criando um suspense
crescente, j que quando se ouve o tema musical j
se sabe que o assassino vai agir. O ato de assobiar
esta msica um efeito sonoro que se torna parte
do enredo, dado que ao ouvir este som, um cego
descobre quem o serial killer.

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Linguagem Audiovisual

Pois bem, o rudo, mesmo quando tratado simblica ou


musicalmente, sempre justicado de modo realista. o que diz
Bernardet:
a gente v a fonte de rudo na imagem ou sabemos que
ela est por perto, de forma que os sons no nos aparecem
como elementos de linguagem, mas como dados naturais.
E tudo mergulhado numa msica incidente, que no
tem nenhuma justicativa realista: a msica acompanha
o lme para, em geral, reforar as emoes: exasperao
na eminncia do perigo, ternura em cenas romnticas,
msica que freqentemente ouvimos sem prestar ateno.
E isso mais uma vez importante: ouvimos a msica,
ela age sobre ns, mas no nos damos conta: a msica
tambm se torna transparente (1996, p. 47-48).

Saiba Mais
No site MSFX A Mgica dos Efeitos Especiais, voc
fica sabendo alguns detalhes da produo de efeitos
sonoros de filmes como Parque dos Dinossauros,
Jumanji, Twister, e desenhos animados como Os
Simpsons. Disponvel em: <http://www.geocities.com/
themsfx/efesonoros.htm>

SEO 4 A juno de imagem e som, ritmo e msica.


Martin (2003) arma que no cinema mudo, a imagem precisava
fazer-se duplamente signicativa, sendo obrigada a intercalar
constantemente no enredo planos explicativos, para fornecer ao
espectador o motivo daquilo que seus olhos viam.
Por exemplo, no cinema mudo, para mostrar que os
operrios estavam saindo da fbrica no final do dia
de trabalho, era preciso mostrar o primeiro plano de
uma sirene soltando vapor. Com o som, essa imagem
no precisaria ser mostrada, porque ele no precisa
vir, necessariamente, de uma fonte visvel na tela, mas
tambm de uma situada fora de campo, ou seja, um
som em off. Ou seja, bastava colocar o som da sirene
para ver a fbrica presente na cena.

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para Martin (2003), o som tem muitas funes na juno dos


elementos audiovisuais. Em primeiro lugar, o som aumenta o
realismo, ou a impresso de realidade atravs da credibilidade
da imagem que tambm ouvida, em sua completude. Alm
disso, a continuidade sonora estabelece a unidade entre os
fragmentos de imagem. O som assegura uma continuidade no
plano da percepo e da unidade orgnica do lme. A trilha
sonora , efetivamente, por natureza e necessidade, bem menos
fragmentada que a imagem. Neste sentido, o papel da msica
fundamental para garantir a continuidade sonora dramtica.
Outra contribuio a valorizao do silncio, capaz de sublinhar
com fora a tenso dramtica de um momento. O som tambm
permite elipses, quando substitui imagens (no vemos os atores
brigando, mas suciente ver as silhuetas de uma briga e ouvir
nitidamente os sons dos golpes para entender o que se passa) ou
quando substitui dilogos por uma msica que toma conta da
cena.
Segundo Betton (1987) a esttica do cinema se transformou
profundamente com o advento dos dilogos e da msica.
O som destina-se a facilitar o entendimento da narrativa,
a aumentar a capacidade de expresso do lme e a
criar uma determinada atmosfera. Ele completa e
refora a imagem. Obtm-se resultados freqentemente
bem diferentes atravs das diversas combinaes das
duas linguagens, o som e a imagem: combinaes
complementares, redundantes, contraditrias
(contrastantes) ou em contraponto (1987, p. 38).

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Linguagem Audiovisual

Voc sabia?
Curiosidade sobre a combinao de som e imagem
Psicose (Psycho, 1960), o
famoso filme dirigido por
Alfred Hitchcock, se tornou
um marco do gnero suspense
e a msica do filme um dos
pontos mais expressivos deste
trabalho. O compositor do filme,
Bernard Hermman, fez, antes
de Psicose, as trilhas de filmes
como Cidado Kane e
Soberba, do cineasta Orson Welles. A construo
da obra como um todo complexa, mas no
os elementos internos da escrita musical. O som,
em Psicose, construdo a partir da densidade
psicolgica da obra. Torna-se praticamente
impossvel esquecermos alguns trechos de sua
msica penetrante. Basta citar o trecho dos violinos
na reverenciada cena do banheiro. O fragmento
musicalmente simples: os violinos so friccionados
fortemente na mesma nota com a clula rtmica
repetitiva, enquanto os outros instrumentos (cellos
e baixos) fazem o contraponto com notas mais
graves, que vo ralentando. Mesmo o fragmento
musical sendo simples, ele fica reverberando em
nossa conscincia. A inteno do diretor era ntida:
ele queria que este assassinato ficasse marcado por
todas as outras seqncias do filme. Esta seqncia
do banho suficientemente violenta para no a
esquecermos e, na medida em que o filme vai sendo
projetado, as seqncias se tornam menos agressivas.
Este foi um dos motivos que levaram Hitchcock a
filmar em preto e branco, pois ele acreditava que havia
muito sangue na tela para ser filmado em cores. Veja
este texto completo, escrito por Alfredo Werney, que
analisa detalhadamente o uso da msica e dos efeitos
sonoros num dos maiores clssicos do cinema, neste
site: <http://www.scoretrack.net/psychomusic.html>

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Acompanhe a seguir mais uma sugesto de exerccio.

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Para conferir a famosa cena do chuveiro de Psicose e
perceber a genialidade da trilha sonora, entre no site do
Youtube e assista a seqncia completa. Como exerccio,
tente fazer uma decupagem dos elementos sonoros (voz,
efeitos, msica) e como eles combinam com os planos e
movimentos de cmera usados por Hitchcock. Disponvel
em:
<http://www.youtube.com/watch?v=_OqIxes1GUY&m
ode=related&search=>

O som tambm valoriza o silncio e amplia seu poder expressivo.


A combinao redundante caso haja uma superposio de
som e imagem que vo ser reforadas para apresentar a mesma
informao. J, a combinao complementar usada nos
documentrios, informando e descrevendo. O som pode ser
utilizado ainda como contraste ou combinao contraditria,
quando tem contedo oposto ao da imagem. Na combinao
em contraponto, o som e imagem so alternadamente fonte de
informaes especcas que remetem umas s outras, como no
caso dos dilogos.
Betton (1987) diz que o material sonoro de emprego muito
exvel, permitindo criar efeitos particularmente interessantes
e variados. A voz em o, por exemplo, tem um grande poder de
sugesto e permite efeitos extremamente interessantes.

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Linguagem Audiovisual

Voc sabia?
Curiosidades sobre voz off e voz over
No Brasil, como na Frana, usa-se em geral a expresso
voz off para toda e qualquer situao em que a fonte
emissora da fala no visvel no momento em que
a ouvimos. J nos EUA, h uma distino entre voz
off, usada para a voz de uma personagem de fico
que fala sem ser vista, mas est presente no espao
da cena; e voz over, usada para aquela situao
onde existe uma descontinuidade entre o espao da
imagem e o espao de onde se emana a voz, como
acontece, por exemplo, na narrao de muitos filmes
documentrios (voz autoral que fala do estdio) ou
mesmo em filmes em que a imagem corresponde a
um flashback, ou que apresenta tempos diferentes
(SILVA, 2005).

SEO 5 O som: o uso de som direto ou no e noes


de sonoplastia
Bordwell e Thompson (1985, p. 181) dizem que muita gente
acredita que o som simplesmente um acompanhamento das
imagens em movimento e que pessoas e coisas mostradas na tela
apenas produzem um rudo apropriado. Na verdade, por mais
realista que seja o som, ele raramente utilizado como ocorre na
realidade. Martin (2003) conta que no comeo do cinema sonoro
se registravam praticamente todos os sons que o microfone
podia captar, mas logo se percebeu que essa reproduo direta da
realidade dava uma impresso confusa e que os sons deveriam ser
selecionados. Ou seja, no processo de realizao do lme, o som
produzido separadamente da imagem e pode ser manipulado
independentemente e de forma exvel.
Uma conseqncia da industrializao do som no cinema que
ele ajudou a reforar a esttica do real tornando-o mais prximo
da reproduo da realidade. S que o processo articial, os
rudos naturais, na verdade, so reproduzidos e recriados em
estdio. Durante muito tempo, folhas de zinco faziam s vezes
de trovoadas e o galope de cavalo era feito com batidas na barriga
avantajada do sonoplasta. O que no impede que estes rudos
Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Foley uma tcnica que


consiste em criar em estdio
sons de passos, portas se
abrindo etc. com o objetivo
de substituir ou inserir os
sons de uma cena j gravada,
seja porque os sons no
caram bons, ou seja para
real-los. Normalmente,
quando se lma uma cena
d-se maior ateno aos
dilogos dos atores e menos
aos rudos, que como vimos
no so facilmente captados
na realidade, como o pisar
na grama, por exemplo,
que no so captados bem,
mesmo se o microfone
estiver perto. A tcnica de
Foley usada para introduzir
articialmente estes sons de
melhor qualidade. O termo
uma referncia a Jack Donovan
Foley que teria sido o inventor
dessa arte que , antes de
mais nada, a de representar
o som. O artista de Foley v a
cena j gravada em uma tela e
tenta reproduzir, por exemplo,
os passos dos personagens,
os movimentos de roupas, de
cadeiras, separadamente e em
sincronia com a cena, para nos
dar a impresso de que foram
captadas no local em que
foram lmadas. (Fonte: http://
www.geocities.com/themsfx/
efesonoros.htm)

sejam usados dramaticamente, para criar clima, para reforar


emoes e signicaes, diz Bernardet (1996, p. 46-47).
O trabalho de inserir nas cenas o som do ambiente
e rudos extras como o som de um trovo, de um
telefone tocando, de uma porta batendo, de pessoas
conversando, etc. chamado de sonoplastia.

A sonoplastia pode ser captada pelo som direto ou ser adicionada


em estdio. Na maioria dos lmes, comum observarmos trilhas
sonoras orquestradas, pois uma orquestra oferece uma grande
variedade de instrumentos que vo desde sons muito graves
at muito agudos, ou seja, um grande leque de opes para a
composio (TURETA, 2007).
A sonoplastia a tcnica e o processo de criao de efeitos
sonoros. A unio da msica e efeitos sonoros que introduzidos ao
vivo ou articialmente em uma trilha, servem para acompanhar
alguma encenao, seja teatro, cinema, televiso, exposio
de arte e tambm a apresentao de um artista. A sonoplastia
tambm tem a funo de dar conforto sonoro a um ou vrios
ambientes reproduzindo sons naturais, criando foleys (efeitos
criados em estdio para dar vida a sons de espadas, piscar de
olhos, asa de morcego, etc.) e simulando assim, ambientes. A
sonorizao o momento da nalizao de um vdeo onde
so inseridos os rudos e as msicas que foram especialmente
pesquisados ou produzidos e feita pelo sonoplasta, no caso da
televiso. (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sonoplastia>)
O som direto captado diretamente no set de lmagem. Na
televiso, ele captado por um microfone especial, que ca
suspenso por uma vara chamada boom, que manuseada
por um assistente de modo que o microfone que prximo das
pessoas falando, porm fora da rea de visibilidade do monitor da
cmera. Esse equipamento pode ser visto em ao nos programas
de auditrio (J Soares, Fausto, Silvio Santos, por exemplo),
nas novelas e em algumas entrevistas. O boom geralmente no
aparece na cena, cando acima do enquadramento da cmera.
com esse microfone que so captados os sons do ambiente da
cena, incluindo os dilogos dos personagens e sons/rudos do
local, o que geralmente feito nos documentrios. Os dilogos

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Linguagem Audiovisual

so captados atravs do som direto, mas pode-se tambm inserir


algum texto em estdio, aps a gravao da cena (TURETA,
2007).
O sonoplasta talvez seja um dos prossionais mais dedicados em
trazer a realidade para os meios audiovisuais. s vezes uma
gravao exatamente real pode ser observada como se fosse uma
montagem, ao passo que uma gravao com todos os cuidados
de uma montagem de sonoplastia vista ou ouvida pelo pblico
como pura realidade.
Por exemplo, quando na gravao de uma entrevista
voc v ao fundo alguns jovens que mergulham em
uma piscina e escuta o som da queda deles na gua,
voc est ouvindo um foley que foi inserido depois na
edio pelo sonoplasta. (Fonte: <http://pt.wikipedia.
org/wiki/Sonoplastia>)

SEO 6 Dublagem
A dublagem o processo que traduz as falas dos personagens
ou locues para criar a verso original e tambm para exibio
na lngua do pas em que o lme ser reproduzido. A dublagem
feita por empresas ou estdios de dublagem com prossionais
diversos, dentre os quais, aqueles que com sua voz, traduzem
verbalmente as obras estrangeiras. Os primeiros lmes sonoros
apareceram em 1925, mas o cinema comeou a dublar somente
em 1927 com o lme O Cantor de Jazz que inclua algumas
falas. O primeiro lme totalmente falado foi Luzes de Nova
York lanado em 1929.
Como voc viu no comeo desta unidade, o advento do som
causou uma revoluo no cinema da Europa e Estados Unidos.
No site da Wikipdia <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dublagem>
encontramos um bom resumo dessa etapa dos lmes, o qual
vamos reproduzir a seguir.
Segundo a Wikipdia, as falas dos personagens, que at ento
eram representadas por cartelas (aquelas legendas explicativas
que aparecem entre as cenas) e podiam ser traduzidas a todos os
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Universidade do Sul de Santa Catarina

idiomas enfrentaram o primeiro desao. Como a legendagem, em


princpio, no obteve bons resultados, os realizadores pensaram
at em lmar as cenas em vrios idiomas com os mesmos atores
ou com outros atores de diferentes partes do mundo. Esta
soluo no se mostrou economicamente vivel. Mas em 1930,
Jacob Karol inventou um sistema de gravao que permitia
sincronizar udio e imagem. Nascia a tcnica que seria chamada
de dublagem.
O recurso da dublagem permitiu o aprimoramento da qualidade
sonora dos lmes de modo geral, visto que os equipamentos de
lmagens eram extremamente barulhentos, o que nem sempre
permitia uma boa captao do som direto em estdio. Foi
tambm uma boa soluo para as tomadas externas em condies
adversas. As vantagens da dublagem no se resumiram a questes
tcnicas. Os diretores tambm encontraram um meio de poder
elaborar melhor a interpretao vocal dos atores, sem aumentar
os custos de produo com relmagens. A dublagem permitia
regravar as cenas tantas vezes quantas fossem necessrias at
se chegar ao nvel de interpretao imaginado pelo diretor do
lme. Segundo a Wikipdia, a maior vantagem do advento da
dublagem talvez tenha sido a possibilidade que ela proporcionou
aos artistas de falarem em muitos idiomas, o que abriu um
grande campo de trabalho para outros tantos artistas em muitas
partes do mundo.

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Linguagem Audiovisual

Voc sabia?
Curiosidades sobre a dublagem no Brasil
No Brasil, os desenhos animados foram os primeiros
a serem dublados para o cinema, o que permitiu ao
pblico infantil entender e se deliciar com as grandes
obras do cinema de animao. Em 1938, nos estdios
da CineLab, em So Cristvo, Rio de Janeiro, o filme
Branca de Neve e os Sete Anes marcou o incio das
atividades da dublagem brasileira. Com o sucesso
da televiso, a necessidade de dublagem para a
tela pequena se tornou imperativa e aos poucos os
brasileiros se acostumaram idia, quase inconcebvel
na poca, de grandes astros de Hollywood falando
portugus.
Os primeiros elencos de dublagem foram integrados
por rdio-atores, que eram vozes consagradas,
na poca, pelo sucesso das radionovelas e que
se tornaram os primeiros dubladores. O papel do
dublador o de ceder sua voz interpretao, em
idioma local, de certo personagem, a fim substituir
a voz dos atores ou dubladores originais de filmes,
animaes, seriados etc. As falas de um dublador
normalmente no so escritas por ele prprio, mas
sim por um tradutor, que faz a adaptao da obra
original ao idioma local. O dublador tem o papel
apenas de interpretar.
Como bem resume Barbosa (2000, p. 1), em obras
de fico, cerca de 80% do som final criado em
ps-produo. Isso quer dizer que quase toda a
componente sonora de uma obra de fico no passa
de uma representao virtual de fenmenos psicoacsticos que tm o objetivo de criar na audincia a
iluso de um ambiente real e credvel. Os objetivos
por trs da sonorizao passam normalmente
por procurar criar predisposio para as cenas
e ajudar a influenciar na interpretao da ao,
preferencialmente sem que a audincia perceba que
est sendo manipulada para isso. Ou seja, por mais
paradoxal que seja, a melhor trilha ou os melhores
efeitos sonoros so justamente aqueles que passam
desapercebidos.

Unidade 5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Se voc quer saber mais sobre o processo da


dublagem no Brasil, d uma olhada neste breve
artigo, que tem tambm algumas entrevistas com
dubladores histricos brasileiros. Confira:
<http://a-arca.uol.com.br/v2/artigosdt.asp?sec=1&ssec
=8&cdn=4271>
Neste site voc vai ver os bastidores da dublagem
de um desenho animado ou anime japons, o Sailor
Moon, que vem sendo feita no Brasil desde 1996:
<http://www.sossailormoon.com.br/conteudo2.
php?page=dublagem/dub_br>
Para os amantes da srie Star Trek A jornada nas
Estrelas, este site conta como foi feita a dublagem da
srie no Brasil, que comeou em 1967. <http://www.
trekbrasilis.net/tos/especiais/vozes.htm>

SEO 7 Trilha sonora


No processo de produo dos lmes, a trilha sonora parece
resguardar a sua participao mais criativa etapa de psproduo (ou, mais precisamente com a insero de msicas,
efeitos produzidos em estdio, dublagem, narrao etc.) realizada
por meio de tcnicas de ps-sincronizao e de mixagem. Na
etapa de gravao das imagens visuais, a trilha sonora resume-se
basicamente aos sons diretos captados do ambiente da ao.
Como o cinema muitas vezes busca uma interpretao da
realidade, faz-se necessrio que tal realidade seja criada (ou
na verdade, re-criada), atravs da trilha sonora. Geralmente se
entende como trilha sonora original (original soundtrack) aquela
obra musical em que um compositor cria especialmente para um
lme, uma pea de teatro, um espetculo de dana, um desenho
animado etc., mas da qual tambm fazem parte outras peas
musicais, canes e excertos de obras musicais anteriores ao lme.

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Linguagem Audiovisual

Vandanezi (2005) diz que trilha sonora tudo que d som


imagem no cinema, mas mais comum chamarmos de trilha as
msicas presentes no lme. Nesta conotao, a trilha dividida
em sub-gneros: a source music, que a msica vocal ou
instrumental que os personagens ouvem em discotecas, aparelhos
de som, concertos etc., durante um lme ou desenho e a msica
incidental, que aquela composta especicamente para os
lmes, que por sua vez tambm se divide em dois subgneros: as
canes e o score.

Produo de som e funo do som na narrativa


bom voc no confundir o que Vandanezi (2005) est
dizendo com o que voc viu antes nesta unidade. Vandanezi
no diferencia nessa classicao o que msica diegtica e
no diegtica. Ou seja, no est preocupado com a funo da
msica na narrativa, mas sim com o tipo de sua produo, se feita
especialmente para o lme, se j existia antes e foi reaproveitada
integral ou parcialmente etc.
O scoretrack o termo em ingls referente trilha sonora, mas
score, como arma Vandanezi (2005), a msica composta em
cima (ou para ser colocada como base) das imagens, geralmente
orquestral, sentimental e que d vida ao lme. O termo score
utilizado para designar a partitura de papel escrita pelos
compositores, que com o passar dos anos e o surgimento de
novas tecnologias, adquiriu diferentes caractersticas. A histria
dos scores est passando por uma fase de transio, com o uso
de sintetizadores, samplers, computadores etc., para ns de
composio, da mesma maneira que a edio de som.

Unidade 5

linguagem_audiovisual.indb 143

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Os desenhos animados so um bom exemplo de score.


Em sua dissertao de mestrado, Salles (2005) faz uma
anlise da combinao entre imagem e movimento,
ou melhor, da juno da msica com as imagens,
em Fantasia (1940) de Walt Disney. Na sua pesquisa,
Salles afirma que, muito mais do que simplesmente
utilizar recursos prprios da linguagem do cinema
e da animao cinematogrfica para obter um
deliciamento esttico, o trabalho realizado por Disney
tambm exerce um certo fascnio irrepreensvel
que poucos outros desenhos animados da mesma
categoria conseguem: a estranha sensao de, aps
assisti-lo, termos visto msica e ouvido imagens. A
dissertao de Salles tambm traz uma boa descrio
da histria da trilha sonora no cinema hollywoodiano.

Finalmente, a msica incidental segundo Vandanezi (2005)


pode ser subdividida em dois tipos: as canes (tocadas e
cantadas geralmente por uma banda comum), que j existem
e so colocadas no todo ou em parte no lme; e a cano
original (que, apesar de ser cantada como as outras, composta
exclusivamente para o lme).
Saiba Mais
Um site excelente, que traz uma grande variedade de
informaes sobre o som no cinema, o Scoretrack.
net. Vale pena dar uma passeada por ele: <http://
www.scoretrack.net/portuguese.html>

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linguagem_audiovisual.indb 144

4/6/2007 10:39:47

Linguagem Audiovisual

Sntese
Como voc viu nesta unidade, o cinema casa os elementos
sonoros com a imagem, numa combinao redundante e
simplista. A trilha sonora acompanha e apia a narrativa dandolhe unidade e sendo o mais invisvel possvel, dirigindo o olhar,
a emoo e a compreenso do espectador. Voc viu, tambm,
que o som do lme pode ser diegtico (que faz parte do espao
da histria; aquele que percebido pelos personagens em
cena seja em termos de paisagem sonora ou do dilogo entre
personagens) ou no diegtico (que est fora da estria vivida das
personagens). Se o som diegtico ele pode ser on-screen (dentro
do enquadramento visual da cena) ou o-screen (quando est fora
da tela). Sua fonte ou origem pode ser externa (som objetivo ou
o que percebido pelos personagens em cena) e interna (som
subjetivo ou o que percebido unicamente pela personagem
na qual a cena est centrada). O som no diegtico todo som
colocado na cena que no percebido pelas personagens, mas que
tem um papel muito importante na interpretao da cena pelo
espectador, ainda que de uma forma quase subliminar e que pode
estar presente sob a forma de narrao, de msica de fundo ou de
efeitos sonoros.
O que se pode concluir que em obras de co a grande parte
do som nal criado em ps-produo. Ou seja, a criao
da componente sonora em cinema/vdeo embora produzida
independentemente, sempre conduzida em funo da imagem
e corresponde normalmente ao ltimo estgio nal do processo
de produo. Voc ver melhor como feito este processo quando
estudar a edio do som na prxima unidade, que vai tratar
especicamente da montagem.

Unidade 5

linguagem_audiovisual.indb 145

145

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades de auto-avaliao
1) Para realizar esta atividade, escolha um filme que voc considere que
seja um bom exemplo de uso do som ou que tenha uma boa seqncia
ou cena.
a) Essa bsica, s para no esquecer mais: quais so os trs elementos
que compem o som na linguagem audiovisual?

b) O som tem muitas funes na juno dos elementos audiovisuais.


Cite algumas funes e vantagens do uso do som no cinema,
exemplificando com trechos do filme escolhido.

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Linguagem Audiovisual

c) Explique a diferena entre som diegtico e no diegtico e d um


exemplo de cada.

Unidade 5

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4/6/2007 10:39:47

Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais
Um dos crticos do cinema falado foi Charles Chaplin. Apesar
de ter usado msica sincronizada em Luzes da Cidade (1931),
Chaplin disse que o som ia aniquilar a grande beleza do silncio
e a arte mais antiga do mundo, a pantomima. Seu primeiro lme
sonoro s foi produzido em 1941, com o Grande Ditador, uma
afronta a Adolf Hitler e ao fascismo da poca, lmado e lanado
nos Estados Unidos um ano antes da entrada do pas na Segunda
Guerra. O papel de Chaplin no lme era duplo: o de Adenoid
Hynkel, clara aluso ao nome de Hitler, e o de um barbeiro judeu
que cruelmente perseguido pelos nazistas. Hitler era um grande
f de lmes, e sabe-se que ele viu o lme duas vezes (segundo
registros de seu cinema particular). Aps o descobrimento do
holocausto, Chaplin revelou que no conseguiria brincar com
o regime nazista como fez no lme se soubesse da extenso
do problema. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Charlie_
Chaplin>
Para conferir, veja aqui duas cenas de Charles Chaplin, atuando
como Hitler no lme O Grande Ditador (1941).
<http://www.youtube.com/watch?v=--O9aRriCSg&mode=relate
d&search=>
<http://www.youtube.com/watch?v=--O9aRriCSg&mode
=related&search=>

Um dos mais importantes pesquisadores do som no cinema


o francs Michel Chion. Dentre seus livros traduzidos para o
ingls, podemos citar udio-vision: sound on screen, New York:
Columbia University Press, 1990, como uma obra fundamental
para quem quer saber mais sobre o tema.
Voc pode tentar tambm o artigo The Three Listening Modes,
2000, que resume uma das suas principais hipteses, a de que
existem trs modos de ouvir o audiovisual: causal, semantic e
reduced listening.
Disponvel em:<http://helios.hampshire.edu/~hacu123/papers/
Chion_Three_Listening.doc>

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4/6/2007 10:39:47

UNIDADE 6

O cinema, a arte da montagem


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para:
Entender os fundamentos da decupagem.

Conhecer quais so os tipos de montagem da imagem


no cinema e na TV.

Saber um pouco mais sobre montagem e edio.

Perceber a diferena entre edio analgica e digital.

Compreender como feita a edio de som.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Fundamentos da decupagem.


Seo 2 Tipos de montagem.
Seo 3 Montagem e edio.
Seo 4 Edio analgica e digital.
Seo 5 Edio de som.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Nesta unidade vamos traar um breve histrico da montagem
cinematogrca, detalhando as diferenas entre montagem
e edio, discutindo ainda as conseqncias do processo de
digitalizao na linguagem audiovisual.

SEO 1 Fundamentos da decupagem


Como voc viu nas unidades anteriores, um lme feito de
seqncias que so unidades menores dentro dele, marcadas por
sua funo dramtica e/ou por sua posio na narrativa. Cada
seqncia constituda de cenas, cada uma dotada de unidade
espao-temporal, que feita de planos. A cena determinada
pela unidade de tempo e lugar e a seqncia consiste na sucesso
de planos cuja caracterstica principal a unidade de ao e a
unidade orgnica, isto , a estrutura prpria que lhe dada pela
montagem (MARTIN, 2003).
A decupagem justamente o processo de decomposio do lme
e, portanto das seqncias e cenas, em planos. Para relembrar: o
plano corresponde extenso de lme compreendida entre dois
cortes, ou seja, um segmento contnuo da imagem. Um lme
feito assim de centenas de fragmentos cuja continuidade lgica e
cronolgica nem sempre suciente para tornar o encadeamento
compreensvel para o espectador.
Para constituir as articulaes do enredo, o cinema obrigado
a recorrer a ligaes ou transies, tanto visuais como sonoras e
que pode ser comparada pontuao na linguagem escrita. O
objetivo das transies assegurar a uidez da narrativa e evitar
os encadeamentos errneos.
O termo decupagem tem vrios usos no processo de produo
audiovisual que abrange as fases de preparao, pr-produo,
lmagem, desproduo e nalizao ou ps-produo, segundo
Rodrigues (2002). No cinema, Rodrigues (2002) cita vrios
tipos de decupagem (de produo, de departamentos, tcnica
de produo e da equipe tcnica) sempre relacionados a uma
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Linguagem Audiovisual

descrio detalhada de necessidades e providncias a serem


tomadas para a realizao de um lme. Na prtica do cinema,
a decupagem de direo ou tcnica feita durante a fase de
preparao e consiste no trabalho do diretor sobre o roteiro
literrio, na qual ele descreve os planos e movimentos de cmera
que sero lmados e que ser a base do roteiro tcnico.
Voc sabia?
Curiosidade sobre decupagem
Em televiso ou numa produo de vdeo, o ato de
assistir o material bruto j gravado para localizar
os segmentos produzidos, fazer anotaes e/ou
comentrios para editar um programa ou uma matria
jornalstica, tambm chamado de decupagem. Seja
qual for o mtodo de edio (linear ou no-linear),
pode-se economizar muito tempo e dinheiro com a
decupagem da fita original. O editor deve assisti-la
com ateno e anotar o time code (tempo na fita ou
local no arquivo) dos pontos de entrada e sada dos
planos e cenas que poder utilizar na verso final.

Este trabalho de casa, alm de facilitar a localizao do material


bruto durante a edio, possibilita tambm que se calcule o
tempo de cada parte e que se dimensione a durao do programa
nal. Neste sentido ento, o termo decupagem no se refere a um
procedimento anterior lmagem como no cinema, mas sim a
um procedimento posterior gravao das cenas.
No caso do cinema, como geralmente o diretor quem
transforma a obra literria em cinematogrca, imprescindvel
que ele tenha conhecimento da linguagem audiovisual, assim
como os melhores modos de narrar para que, no nal do trabalho
descontnuo de lmagem, os planos se encaixem formando um
conjunto coerente, cronolgico e denitivo, que constituir o
lme.
A decupagem tcnica escrita deve, portanto, mostrar como o
lme vai ser visto e ouvido. Esse tipo de decupagem muito
rgido, serve como um documento de base para os tcnicos
de toda equipe e traz todas as informaes necessrias para a
lmagem. Atravs dessa decupagem possvel saber como ser

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

feita a repartio da ao em planos com sua devida numerao


(essencial para a ordem cronolgica no lme); os tipos de planos
utilizados, sua angulao e os movimentos de cmera; o contedo
de cada plano, personagens e objetos de cena assim como o seu
lugar e colocao e a sua relao com a cmera; dilogos, rudos
e msica, etc. (Fonte: http://www.fortunecity.com/lavendar/
oldman/114/decupagem.htm).

O storyboard como uma


estria em quadrinhos
das cenas principais com
anotaes sobre dilogo,
efeitos sonoros, msica,
etc. O storyboard serve de
planejamento visual das
cenas a serem lmadas.
um esboo do que o lme
ser e o que se espera dos
integrantes da equipe em cada
cena. A nalidade principal
organizar pensamentos
e idias, de uma forma
visual, representando-os de
uma maneira que a equipe
saiba o que o diretor quer
dela. Como em uma histria
em quadrinhos (HQ), o
storyboard deve revelar
todos os enquadramentos e
movimentos de cmera, de
forma que o lme possa ser
facilmente pr-visualizado.

No entanto, s possvel seguir seriamente uma decupagem


tcnica em estdios. A partir da dcada de 1960, com os
avanos tcnicos e, graas aos equipamentos mais leves e o alto
preo das lmagens em estdios, o cinema foi para a rua. Nas
locaes, os imprevistos so muito maiores, o que torna difcil
seguir uma decupagem tcnica global, que acabou caindo no
desuso. A decupagem, ento, passou a ser feita pelo diretor antes
da lmagem de cada seqncia. As seqncias mais complexas
e detalhadas tm a decupagem mais trabalhada e, para isso, o
recurso do storyboard (desenho de praticamente todos os planos
de uma ou mais seqncias de um lme) pode ser utilizado.
(Fonte: http://www.fortunecity.com/lavendar/oldman/114/
decupagem.htm).

Saiba mais sobre storyboards


Neste site, voc encontra alm de um detalhamento
sobre o assunto, tambm alguns exemplos de
storyboards de alguns filmes como Guerra nas Estrelas
e Matrix: <http://www.cineclick.com.br/especiais/
hotsites/storyboards>

Ento, resumindo: decupagem de modo geral quer dizer a diviso


de um lme em planos e a decupagem tcnica o processo
feito no roteiro na fase de preparao e que serve de base para
as lmagens e de guia para a edio ou montagem das cenas
lmadas.

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Linguagem Audiovisual

SEO 2 Tipos de montagem


Uma maneira de entender a relao estreita entre decupagem
e montagem est nas palavras de Bernardet (1987). Para ele,
lmar pode ser visto como um ato de recortar o espao,
de determinado ngulo, em imagens, com uma nalidade
expressiva. Por isso, diz-se que lmar uma atividade de
anlise. Depois, na composio do lme, as imagens lmadas
so colocadas umas aps as outras. Essa reunio de imagens, a
montagem, ento, uma atividade de sntese (1987, p. 36).
Pode-se dizer ento, que a montagem assegura a uidez da
narrativa. Ela denida por Martin como a organizao
dos planos de um lme em certas condies de ordem e de
durao (BETTON, 2003, p.132). No entanto, a montagem
no apenas um simples trabalho de cortes e colagens, mas ,
principalmente, uma criao:
Para Betton (1987, p. 71),
a montagem preside a organizao do real visando
satisfazer simultaneamente a inteligncia e a sensibilidade
provocando a emoo artstica, o efeito dramtico ou
onrico: faz malabarismo com o tempo e o espao, com
cenrios e personagens (trucagens e dubls).

A montagem baseia-se no fato de que cada plano deve preparar,


suscitar, condicionar o seguinte, contendo um elemento que
pede uma resposta ou uma realizao que o plano seguinte ir
resolver. Ou seja, entre dois planos deve haver uma continuidade
(de contedo material, dinmico e estrutural de medida, de
durao). A regra essencial que deve ser respeitada na sucesso
dos planos que, para que o enredo que claro, a cada novo
plano, o espectador deve perceber de imediato o que se passa,
onde e quando, em relao ao que aconteceu antes (MARTIN,
2003).

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Quais seriam ento as maneiras de se fazer um


encadeamento da narrativa na diviso em planos ou
decupagem clssica?

Martin (2003) d alguns exemplos: Para dinamizar uma cena,


varia-se a angulao de cada plano. Com isso, a ao dividida
para dar efeito de uxo. Um corte usado quando uma ao
muito prolongada. Na mudana de plano, altera-se a distncia e a
angulao do quadro para evitar monotonia e dar uma viso mais
clara da ao. Alm disto, na passagem de um plano a outro, para
que eles se entrelacem, por alguns segundos, a ao de um plano
deve comear um pouco antes do m da ao do plano anterior.
Outro conceito o de Plano de Corte, que usado em diversas
situaes, como por exemplo, quando ocorre uma quebra na
seqncia, ou ento para enxugar a ao, ou quando h mudana
de local ou de roupa do mesmo personagem. Neste caso,
introduz-se um plano de corte, ou se faz o personagem sair de
quadro numa cena e entrar na seguinte um pouco depois.
Essas idias sobre como deve ser a montagem so o resultado
tanto da experimentao de cineastas quanto de teorias propostas
durante o desenvolvimento do cinema. No comeo do cinema,
muitos cineastas eram tambm tericos (ou vice-versa) que
propunham hipteses de como deveriam ser as diferentes
atividades: a montagem, o roteiro, o uso do som, etc.
Sergei Eisenstein, por exemplo, um dos grandes
cineastas russos dos anos 1920/30, uniu as duas
situaes, propondo uma teoria da montagem que
tambm usou em seus filmes.

Para Eisenstein, existem cinco tipos de montagem: mtrica,


rtmica, tonal, atonal e intelectual. Dancyger (2003) expe cada
uma delas:

A montagem mtrica se refere durao de cada plano,


ou seja, independente do seu contedo, encurtar os
planos aumenta a tenso da cena.

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Linguagem Audiovisual

A montagem rtmica relaciona-se continuidade visual


entre os planos, como o das entradas e sadas de quadro
das personagens.

Na montagem tonal, busca-se estabelecer uma


caracterstica emocional para a cena, o que pode mudar
durante a seqncia, ou seja, a montagem se altera
conforme muda a emoo.

A montagem atonal conjuga as montagens mtrica,


rtmica e tonal manipulando o tempo do plano, idias e
emoes a m de conquistar o efeito desejado na platia.
(p. 22-23).

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Para voc ver como Einsenstein colocou em prtica
sua teoria, assista a famosa seqncia do massacre das
escadarias de Odessa, do filme O Encouraado Potemkin
(1925), no site Youtube. Tente ver se voc consegue
identificar neste trecho que tipo de montagem Eisenstein
usou para passar a emoo a partir do encadeamento das
imagens:
Seqncia completa: <http://www.youtube.com/
watch?v=Qt16V3N-o18&mode=related&search>
Apenas parte da seqncia:
<http://www.youtube.com/watch?v=uhorCbDuDQ4&
mode=related&search>

Numa decorrncia dessas teorias (e prticas) de Eisenstein que


inuenciou o modo de se fazer cinema at hoje, Betton (1987)
identica trs categorias principais de montagem:
a) a montagem rtmica,
b) a montagem intelectual ou ideolgica e,
c) a montagem narrativa,
Betton (1987) diz que montagem rtmica a alternncia
peridica de tempos fortes e fracos, mas que difcil dar uma
denio precisa desse ritmo j que os fatores que o determinam
so subjetivos e variveis.
Unidade 6

linguagem_audiovisual.indb 155

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Uma maneira de explicar como identicar e determinar esse


ritmo na montagem o que diz J. P. Chartier, citado por Betton
(1987, p. 72). Acompanhe o que o autor est descrevendo,
tentando visualizar o que ele relata a partir da experincia que
voc tem como espectador:

Um plano no percebido da mesma maneira do comeo


ao fim. A princpio, reconhecido e situado: , digamos, a
exposio. Vem ento um momento de ateno mxima em
que a significao, a razo de ser do plano captada: gesto,
palavra ou movimento fazem o desenvolvimento progredir;
em seguida, a ateno baixa, e, se o plano se prolongar,
nasce um aborrecimento, de impacincia. Se cada plano
for cortado no momento exato da baixa da ateno para
ser substitudo por outro, a ateno ser sempre mantida, o
filme ter ritmo. O que chamamos de ritmo cinematogrfico
no portanto a apreenso das relaes de tempo entre os
planos, mas a coincidncia entre a durao de cada plano
e os movimentos de ateno que ela suscita e satisfaz. No
se trata de um ritmo temporal abstrato, mas de um ritmo da
ateno.

Em princpio, diz Betton (1987), os acontecimentos que se


precipitam em ritmo rpido num lme de ao sero traduzidos
por uma seqncia de planos curtos, enquanto uma seqncia
lenta, ser, ao contrrio, representada por uma sucesso de planos
longos. Planos cada vez mais curtos traduzem um aumento
da intensidade dramtica em direo reviravolta da ao. Os
planos cada vez mais longos provocam normalmente a impresso
inversa, volta calma, relaxamento. Finalmente, uma seqncia
de planos breves e longos numa ordem qualquer provoca um
ritmo sem tonalidade dramtica ou psicolgica especial.
Dancyger (2003) diz que cada gnero tem seu prprio modo
ou conveno particular de montagem. Assim, o gnero terror
conta com um alto grau de estilizao, usando cmera subjetiva
e movimento. Por causa da natureza e do assunto, o ritmo
importante. Embora o lme noir tambm sublinhe o mundo do
pesadelo, ele tende a contar menos com o movimento e o ritmo.
Na verdade, o lme noir tende a ser mais estilizado e mais
abstrato que o gnero terror.
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Linguagem Audiovisual

Cada gnero conta com uma composio visual e ritmo de


diferentes maneiras. Como resultado, o pblico tem uma
expectativa emocional particular quando v um lme de um
gnero especco. Segundo Dancyger, a partir dos anos 1980,
no entanto, essa diferena entre gneros tem diminudo, com
diretores e montadores misturando convenes, conseguindo
resultados menos bvios para espectadores.
Alguns exemplos dessa mistura, segundo Dancyger,
so os filmes Arizona Nunca Mais (Joel Coen, 1987),
Totalmente Selvagem (Jonathan Demme, 1986) e
Veludo Azul (David Lynch, 1986).

O segundo tipo de montagem (intelectual ou ideolgica)


denido por Betton (1987), o que tem um objetivo mais ou
menos descritivo, que consiste em aproximar planos a m de
comunicar um ponto de vista, um sentimento ou um contedo
ideolgico ao espectador. A montagem a arte de exprimir ou
dar signicado atravs da relao de dois planos justapostos, de
tal forma que essa justaposio d origem idia ou exprima algo
que no exista em nenhum dos dois planos separadamente. O
conjunto superior soma das duas partes (EISENSTEIN apud
BETTON, 1987, p. 74).
Um exemplo famoso dessa idia de montagem
intelectual o chamado efeito Kuleshov. O termo foi
criado a partir de um experimento do cineasta russo
Lev Kuleshov (1899-1970), no qual o mesmo plano
do rosto do ator Mosjukine fazendo uma expresso
neutra era alternado com planos carregados de
diferentes significaes afetivas (criana = ternura;
mulher num caixo = tristeza; prato de sopa =
apetite), que contaminavam a interpretao
dos espectadores, fazendo-os acreditar que sua
expresso havia mudado. O poder do Efeito Kuleshov
foi bastante superestimado nas dcadas de 1920 e
1930 em funo da valorizao da montagem em
detrimento de outros elementos da linguagem
cinematogrfica por parte de tericos e cineastas
russos como Sergei Eisenstein e Dziga Vertov.

Unidade 6

linguagem_audiovisual.indb 157

157

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O terceiro tipo de montagem (narrativa) citado por Betton


(1987), utilizado para contar uma ao atravs da reunio de
diversos fragmentos de realidade, cuja sucesso se destina a
formar uma totalidade signicativa e tem uma funo descritiva,
ou seja, mais natural e mais comum que os outros dois tipos.
Como o tempo a dimenso fundamental de qualquer narrativa,
Betton distingue quatro tipos de montagens narrativas de acordo
com a ordem de sucesso dos eventos: linear, invertida, alternada,
paralela. Vamos conhecer cada uma delas?

Montagem linear: a mais simples e a mais clssica.


aquela na qual uma ao nica exposta em uma
sucesso de cenas dispostas umas aps as outras numa
ordem lgica e cronolgica.

Montagem invertida: nesta, a ordem cronolgica no


respeitada e o lme construdo a partir de um ou vrios
ashbacks, misturando cenas do passado com o presente.
Um exemplo clssico de mistura de passado e presente
o lme de Alan Resnais, Hiroshima, Meu amor
(1960), que conta a histria de uma atriz fazendo um
lme na cidade japonesa destruda pela bomba atmica.
A partir do relacionamento com um amante japons, a
personagem relembra seu primeiro amante, um soldado
alemo morto durante a guerra e a montagem feita
a partir de suas memrias que se confundem com o
presente. Um cineasta que marcou a dcada de 1990,
com seu estilo de montagem foi Quentin Tarantino,
especialmente com o lme Pulp Fiction Tempo
de Violncia, de (1994). Considerado por muitos um
roteiro no-linear, porque conta vrias histrias curtas
embaralhadas, conectando as personagens numa
narrativa que no segue uma ordem cronolgica direta,
Pulp Fiction inuenciou muitos lmes que vierem
depois.

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Linguagem Audiovisual

Um exemplo Amnsia (Christopher Nolan, 2000),


que conta a histria de um rapaz que teve sua mulher
brutalmente assassinada, parte em busca de seu
criminoso e, aps o ocorrido, no consegue se lembrar
por muito tempo de situaes recentes, o que o deixa
merc de anotaes e na confiana das pessoas. O
filme contado de uma forma bastante interessante,
de trs para frente, utilizando, em sua construo, o
modo como a personagem pensa.

Montagem alternada: se baseia num paralelismo entre


duas ou vrias aes contemporneas, ou seja, as imagens
justapostas mostram alternadamente as personagens em
aes diferentes.

Montagem paralela: Se baseia na aproximao simblica


de vrias aes com o objetivo de fazer surgir uma
signicao de sua justaposio. Tambm um bom
exemplo de como os recursos narrativos da linguagem
audiovisual destacam-se pela exibilidade temporal
conseguida com a condensao e expanso do tempo.
A condensao usada para encurtar uma seqncia de
ao, preenchendo as quebras com imagens ou planos
de corte (mudana de planos e ngulos) que aceleram o
tempo. J a expanso do tempo um recurso mais raro,
usado para criar suspense (aumentando o nmero de
cenas at o espectador no suportar) ou para lmagem
paralela (dois ou mais acontecimentos simultneos so
montados alternadamente).
Um exemplo clssico da montagem narrativa paralela
o do filme Intolerncia de Griffith, onde quatro
episdios distantes no tempo (a tomada de Babilnia,
o massacre de So Bartolomeu, a paixo de Cristo e
a condenao de um inocente nos Estados Unidos)
conduzem a um nico tema: o da intolerncia social
e religiosa atravs dos tempos. As quatro narrativas
so montadas de forma paralela, entremeada, dando
a impresso ao espectador de que uma continua
dramaticamente na outra.

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

No cinema chamado ps-moderno tem sido cada vez mais


comum o uso de montagem de tramas paralelas que desembocam
em um encontro entre as personagens como em Crash No
limite (Paul Haggis, 2004), no qual o roubo de um carro de luxo
provoca o encontro de pessoas das mais variadas classes sociais e
origens tnicas em Los Angeles.
Outro exemplo, o do diretor Alejandro GonzlezIrritu, que, nos seus filmes consegue criar estrias
paralelas de personagens que se entrecruzam a partir
de um acidente de carro como em Amores Brutos
(2000) e 21 Gramas (2003) ou o tiro que uma turista
americana leva numa viagem a Marrocos e que traz
conseqncias para personagens nos Estados Unidos,
Mxico e Japo (Babel, 2006) levando a uma grande
mudana em suas vidas.

Dentre as diversas montagens que usam a condensao e


expanso do tempo, pode-se citar o das seqncias de ao e
de luta. As seqncias de ao so muito utilizadas no clmax
de lmes de aventura quando acontece a perseguio e tm por
objetivo criar tenso no espectador. Esse tipo de cena deve ser
rigorosamente descrito/decupado no roteiro e se caracteriza por
uma atmosfera de intensa rapidez, dicultando as coisas para o
perseguidor e o perseguido colocando uma srie de obstculos
inesperados no caminho. Como recursos narrativos podemos
citar as freqentes mudanas de angulao, cenas breves, o uso
repetido de primeiros planos e de alguns zooms para detalhes. As
seqncias de luta tambm precisam ser descritas em detalhes
no roteiro, comparvel com um bal. So usados como recursos
para essas seqncias mapas do local com obstculos e barreiras.
A lmagem feita com planos muito curtos, com repentinas
mudanas de ngulo e abundncia de detalhes e h uma
alternncia entre ao e reao.
Outros modos de fazer transies temporais so o uso do corte
quando feita uma panormica ou zoom para um objeto em
detalhe e a seguir corta para outro objeto semelhante. Ou, pela
ao: o ator caminha at cmera, escurece, continua de costas.
Ou ainda por um plano de detalhe: usado para transio, dado
um close nele, corta-se para outro ngulo e abre-se para o cenrio
onde houve uma mudana de tempo.
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Linguagem Audiovisual

Uma maneira de saber quando cortar, diz Murch (2004, p. 67),


pensar que num lme, um plano nos apresenta uma idia, ou
uma seqncia de idias, e o corte separa e pontua essas idias.
Ou seja, na hora que voc decide cortar, est dizendo: agora
vou encerrar essa idia e comear outra. Murch (2004, p. 29)
apresenta uma lista dos critrios que para ele denem o que seria
um corte ideal, sendo que o primeiro dos critrios abaixo o que
se deve tentar preservar a qualquer custo. Por ordem decrescente
de importncia, ento, o corte ideal deve:
1. reetir a emoo do momento;
2. fazer o enredo avanar; acontece no momento certo e
d o ritmo;
3. respeitar o alvo de imagem, ou seja, a preocupao com
o foco de interesse do espectador e sua movimentao
dentro do quadro;
4. respeitar o plano bidimensional da tela;
5. respeitar a continuidade tridimensional do espao da
ao.

E no que se constitua esse trabalho de cortar?

Para dar uma idia do trabalho braal que essa deciso de cortar
no ponto certo implica, muito ilustrativo citar Walter Murch
(2004), que recebeu o Oscar de edio por Apocalipse Now
(de Francis Ford Coppola, 1979) e por O Paciente Ingls (de
Anthony Minghella, 1996). Murch diz que Apocalipse Now
demorou dois anos para ser montado (um ano para montar a
imagem e mais um ano preparando e mixando o som), e que a
razo para essa demora foi que s de material lmado eram 230
horas!

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para voc entender o que isso quer dizer, segundo


Murch, se o filme pronto tinha duas horas e 25
minutos de durao, a proporo entre material
filmado e material mostrado deu uma escala de 95
para um, ou seja, 95 minutos no exibidos para cada
um que ficou no filme. Para comparar, um comercial
tem em mdia 20 por um.

Murch (2004) diz que fez as contas do nmero de dias que os


editores tinham trabalhado dividido pelo nmero de cortes do
produto nal. Ele chegou a uma mdia de 1,47 cortes por dia,
quando em um lme comercial se faz em mdia 8 cortes dirios!
Com isso, Murch avalia: se ns soubssemos exatamente para
onde estvamos indo desde o princpio, teramos chegado l
gastando o mesmo tempo se cada um de ns tivesse feito menos
de um corte por dia. Em outras palavras, se eu tivesse sentado no
meu banquinho de manh, feito um corte, pensado no prximo
corte, ido para casa, voltado no dia seguinte, feito o corte no qual
tinha pensado na vspera, feito mais um corte e voltado para casa,
levaria o mesmo ano que efetivamente levei para editar a minha
parte do lme (2004, p. 15).
Com esse raciocnio, Murch (2004, pp. 15-16) conclui:
o trabalho de edio no tanto o de colar pedaos,
mas muito mais o de achar o caminho, de modo que
um editor gasta muito pouco do seu tempo cortando
e colando. Subtraindo o tempo dos cortes que
valeram, Murch faz mais uma conta: foram 11 horas e
58 minutos dirias dedicadas a atividades de projetar,
discutir, rebobinar, projetar de novo, reunir, elaborar
cronogramas, fazer reajustes, tomar notas, catalogar,
alm de refletir muito. Um trabalho enorme de
preparao para chegar ao breve momento da ao
decisiva: o corte o momento de transio de um
plano para o seguinte algo que, por definio, devia,
por si s, parecer simples e feito sem esforo (isto, no
caso de chegar a ser percebido) (2004, p. 16).

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Linguagem Audiovisual

- Esse exemplo te cansou? Ento se voc est em casa, pare um pouco,


ligue a TV e assista um pouquinho. Preste ateno nos cortes feitos nos
comerciais ou num trecho de programa ou em um lme escolhido ao
acaso. Voc concorda com o ponto onde os cortes foram feitos? Ou no?
Bem, faa esse exerccio rapidinho e no demore muito para voltar para
o texto porque ainda tem muita coisa para saber sobre a montagem!

SEO 3 Montagem e edio


A distino entre montagem e edio ocorre na lngua
portuguesa, j que tanto em ingls lm editing como em francs,
montage, por exemplo, no h essa diferena. Os dois so termos
que designam conectar um ou mais planos para formar uma
seqncia e ligar essas seqncias num lme completo. Em
portugus, a diferena entre os dois termos principalmente
uma distino entre a produo audiovisual lmada e gravada.
O montador ento, no Brasil, o prossional do cinema e o
editor, o da TV e vdeo, mas com o trabalho da montagem
cada vez mais digitalizado, como voc vai ver mais frente
nesta unidade, essa distino est deixando de acontecer. Nesta
unidade, portanto, o termo editor ser usado no mesmo sentido
de montador.
A montagem envolve o processo no qual um editor corta e cola
sicamente os pedaos de um lme numa moviola. O trabalho do
editor no meramente mecnico, de colocar as peas juntas, mas
uma forma de arte que pode tanto engrandecer quanto arruinar
um lme. Um editor trabalha com camadas de imagens, estria,
msica, ritmo, durao, performance dos atores, re-dirigindo
e freqentemente reescrevendo o lme durante o processo de
montagem, burilando as innitas possibilidades de justaposio
dos pequenos fragmentos do lme num todo criativo, coerente e
coeso. (Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Film_editing).

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais
Moviola (tambm chamada de Kem ou Steenbeck,
suas marcas mais famosas) uma mquina na qual so
organizadas, selecionadas, emendadas e avaliadas as
cenas e seqncias dos filmes, formando inicialmente
o copio e, depois, a montagem final. Antes dos
equipamentos digitais, a montagem de cinema era
feita na moviola, que permitia visualizar as cenas em
uma pequena tela e definir os pontos de corte, feitos
manualmente e as cenas eram coladas com durex. O
copio era uma cpia positiva do negativo e servia
como referncia para a colagem final do negativo, que
s era cortado no final, depois que todos os cortes
estavam definidos, para compor o filme pronto.

Primeira moviola fabricada no mundo.

Como a maioria dos lmes so captados fora de ordem


cronolgica do enredo, o trabalho do montador complexo,
detalhado e demorado. Ele vai ter inicialmente que ler e
compreender o roteiro do lme, assistir o material lmado bruto,
ler as planilhas de produo (geralmente feitas pelo assistente de
direo) e ento, em um primeiro corte, colocar todos os planos
em ordem da maneira prevista no roteiro (o copio), eliminando
os planos errados ou que no devem ir para a verso nal do
lme.
Em um segundo corte, ou seja, aps o lme estar na ordem do
roteiro, o montador, o assistente ou assistentes de montagem e o
diretor, trabalham juntos no anamento do produto audiovisual,

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Linguagem Audiovisual

dando ritmo e outras caractersticas necessrias denidas pela


direo.
A primeira experincia com edio a partir de tas magnticas
seguia o mesmo princpio que a montagem de lmes na moviola:
pedaos de ta eram cortados e emendados, um trabalho ao
mesmo tempo penoso e impreciso, j que ao contrrio do
celulide do cinema, no se pode ver a imagem numa ta
magntica de vdeo. Segundo Maia (2003), a linearidade passou a
existir com a edio eletrnica.
A inveno da edio eletrnica permitiu um outro processo
com a seleo dos pontos de entrada e de sada sem corte
fsico da ta e com a possibilidade de se ver as imagens nos
monitores de vdeo. A ilha de edio linear composta de um
ou mais videocassetes player - onde colocada a ta de vdeo
com a gravao original, um recorder, onde colocada a ta que
ser editada e um edit controller, que controla as duas (ou trs)
mquinas. A ta contendo a edio nal chamada de master.
A edio eletrnica garantiu a preciso, mas imps a linearidade,
que no existia na montagem de lmes. Assim, na edio atravs
dos videoteipes, preciso escolher qual imagem vai primeiro,
e, a menos que seja substituda uma das cenas por outra com
exatamente o mesmo tempo de durao, no possvel fazer uma
insero abrindo espao na ta. Com isso, qualquer alterao ou
inverso de ordem signicar uma nova edio (MAIA, 2003).
Esse processo gerou uma linguagem televisiva que durou at a
dcada de 1980. Um dos fatores que inuenciaram a mudana
foi o que Dancyger (2003) chama de estilo MTV. Segundo o
autor, evitando os objetivos tradicionais da montagem, inclusive
a narrativa linear e a concentrao na trama e no personagem,
o estilo MTV tem recolocado a questo com um enfoque
multilateral. Pode haver uma histria. Pode haver apenas um
personagem. Mas a semelhana que lugar, sentimento e tom
sero os princpios do videoclipe. tambm como o tradicional
sentido do tempo e lugar das convenes que so usadas como
referncia do tempo flmico com o tempo real, que sero
substitudas por uma correlao bem menos direta. [...] No
mundo do videoclipe, o lugar real menos importante. [...] E em
relao ao tempo, em vdeo musical o tempo qualquer um. Com
tempo e espao obliterados, os realizadores de lmes e vdeos

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

esto livres para circular no mundo de sua meditao imaginada


dos meios de comunicao (2003, pp. 191-192).
Declnio da trama, importncia do sentimento, montagem
descontnua com a obliterao do tempo e do espao, um estado
auto-reexivo do sonho. Estas so algumas das caractersticas do
estilo MTV, que podem ser consideradas como uma nova forma
de contar histrias visualmente. Parte narrativa, parte atmosfera,
som intenso e imagem rica, a frmula tem um apelo marcante
na nova gerao de realizadores de lme e vdeo cuja experincia
visual preponderantemente a televiso (DANCYGER, 2003,
p. 194).
Alguns exemplos de filmes que seguiram essa esttica,
segundo Dancyger, so Thelma e Louise (Ridley Scott,
1991) e Assassinos por natureza (Oliver Stone, 1994).

SEO 4 Edio linear e no-linear


A edio em TV est deixando de ser linear para se tornar
no-linear. O uso de computadores para a edio e os
equipamentos digitais esto revolucionando a produo no
cinema e no vdeo.
Para as futuras geraes de editores de imagens ou de usurios
de computadores, em geral, interessados pela produo de vdeos
a compreenso da no-linearidade ser certamente automtica.
Neste momento, a explicao ainda necessria porque vivemos
o nal de um perodo de dupla transio do linear para o nolinear e do analgico para o digital.
Com o formato de edio no-linear, isso no acontece:
os pedaos de vdeo que representam as cenas podem ser
simplesmente deslocados de um lugar para outro, de maneira
no-linear.

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Linguagem Audiovisual

Por outro lado, editar um vdeo utilizando um sistema nolinear como escrever no computador, utilizando um programa
sosticado de edio de texto. Palavras, frases e pargrafos
podem ser includos, eliminados e reordenados, a um clicar de
mouse. O primeiro passo do processo de edio no-linear a
digitalizao das imagens. Os segmentos de vdeo do material
original so transferidos para o hard disk do computador.
Os takes digitalizados viram arquivos do sistema, e como tal,
podem ser acessados e processados, quase que instantaneamente
e em qualquer ordem. Os sistemas de edio no-lineares tm
uma interface grca, bastante amigvel e oferecem sosticados
recursos de vdeo (efeitos especiais, caracteres, correo de cor
etc.) e udio (ltros e efeitos sonoros). Alguns sistemas permitem
at que se altere (comprimindo ou expandindo) a durao de
segmentos de udio e vdeo. A maioria dos sistemas utiliza
uma (ou mais) timelines linhas de tempo para representar a
seqncia que est sendo editada. O operador utiliza o mouse
para selecionar e arrastar para a timeline, os segmentos de udio
ou vdeo, transies e efeitos especiais, que ir utilizar e para
orden-los.
Os sistemas mais sosticados possuem timelines mltiplas, para
indicar a presena simultnea, de vrias fontes de udio e vdeo.
Por exemplo, poderamos colocar a msica de
fundo na timeline 1, o som ambiente da fita original,
na timeline 2 e a voz do narrador numa terceira
(WHITTAKER, 1996/2006).

Na edio no-linear os segmentos de udio e vdeo no so


gravados permanentemente. A EDL edit decision list
gravada na memria do computador, como uma srie de sinais
digitais contendo informaes sobre a localizao das imagens e
sons no hard disk. Isto signica que podemos rever o trabalho e
fazer modicaes instantaneamente. E, tambm, que podemos
experimentar vontade, at decidirmos a forma nal. Terminada
a edio, o resultado nal poder ser gravado em videotape,
ou arquivado no hard disk do computador. (WHITTAKER,
1996/2006)

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Os programas de edio no-linear acrescentam s tecnologias


anteriores algumas vantagens: armazenagem digital, que permite
preservao ao longo do tempo; rpido acesso, sem corte fsico;
no-linearidade, tal como acontece com a montagem do lme
cinematogrco em moviola; recursos das ilhas analgicas, com a
simulao em tela das mquinas player e recorder e a incorporao
de grande variedade de efeitos sem necessidade de equipamentos
suplementares; copiar de cpias, sem perda de qualidade (MAIA,
2003).
Na disciplina de Introduo Multimdia Digital voc
pode ver as principais mudanas que as tecnologias digitais
trouxeram para a produo audiovisual. Ainda se discute
muito quais as conseqncias da digitalizao na linguagem do
cinema. A questo da linearidade e no-linearidade ainda est
sendo discutida tanto por realizadores como crticos. Alguns
consideram que os maiores impactos esto ligados ao aumento
dos efeitos especiais e de maneira mais forte nos videogames
e lmes de animao. A transio do analgico para o digital
trouxe alguns problemas e algumas vantagens. Vamos resumir o
que diz Murch (2004) sobre isso. Acompanhe:

Edio de vdeo
Para conhecer melhor como fazer edio em vdeo
est disponvel na internet um curso gratuito
chamado Produo de Televiso: Um Tutorial sobre
Produo em Estdio e em Campo, de Ron Whittaker.
O curso dividido em mdulos e est em parte
traduzido para o portugus, com muitos exemplos de
procedimentos e dicas prticas. Os mdulos de edio
so os que vo de 50 a 59 e detalha bem como fazer
tanto a edio linear como a no-linear. Apesar de
um pouco defasado em termos tcnicos, j que neste
campo as mudanas so rpidas, traz o essencial. Para
ter acesso s aulas entre no site do curso: <http://
www.cybercollege.com/port/tvp050.htm>

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Linguagem Audiovisual

No caso do cinema, antes da expanso do uso dos sistemas no


lineares de edio, o primeiro trabalho de montagem dos lmes
era feito com uma cpia positiva do lme negativo chamado
copio. Atualmente, muitos lmes so editados digitalmente
no processo chamado descrito acima. O mtodo parecido
com a tcnica do corta e cola usado na montagem do cinema
desde seu incio. A diferena que trabalhar direto com o
lme um processo destrutivo, j que o negativo precisa ser
literalmente cortado, enquanto que os mtodos no-lineares so
no-destrutivos, pois os arquivos originais no so perdidos ou
modicados durante o processo de edio.
Os dados da imagem e do som so primeiro digitalizados
para o disco rgido de um computador ou outra ferramenta de
arquivamento digital. Uma vez importados, os dados podem ser
editados atravs de uma vasta gama de softwares disponveis no
mercado. Na edio no linear, os custos caram muito a ponto
de poderem ser utilizados por amadores em suas casas. Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Non_linear_editing>
Uma das etapas do trabalho de montagem o da edio sonora,
onde so colocados todos os trs elementos: msica, efeitos
sonoros e dilogos. Veja a seguir como esse trabalho realizado.

SEO 5 Edio de som


Quando trata da montagem sonora, Dancyger (2003) diz que
o som processado mais rapidamente pelos espectadores do
que as imagens e, por isso, o problema da credibilidade sonora
aumentado. Se o som no parece crvel, as imagens sero
minadas e o envolvimento do pblico estar perdido. Um som
crvel central para a experincia do lme. Conseqentemente, o
mais importante papel da montagem sonora para criar um som
crvel. (2003, p. 391).
Dancyger (2003) explica como feito esse processo para
conseguir essa credibilidade que chamado por ele de
orquestrao. A clareza sonora do dilogo to importante que
trilhas separadas so usadas para os principais atores e outras
trilhas so usadas para personagens secundrios. As trilhas
separadas so usadas para efeitos sonoros e para msica. O mster

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

mixado incorpora de 6 a 60 pistas individuais e, quanto mais


pistas, maior a exibilidade para que o editor consiga a clareza
que garante que a linha do dilogo no ser minada por um efeito
sonoro ou escondida pela msica. (DANCYGER, 2003, p. 392).
A separao dos efeitos sonoros cria uma transio mais suave de
um som para outro. Uma tcnica til usar o som contnuo sobre
dois visuais diferentes, ou seja, mesmo que a imagem acontea em
diferentes locaes a continuidade sonora faz a ligao entre dois
planos ou cenas. A mixagem sonora pode separar ou ligar, o que
implica na passagem ou na continuidade do tempo. A maneira de
usar o som uma deciso da mixagem.
O primeiro desao do montador o de determinar o ponto
narrativo da cena. Segundo Dancyger, essa tarefa realizada no
primeiro corte, quando feito o copio. Nas matrias jornalsticas
de televiso ou em muitos documentrios, esse tambm o
procedimento padro:

primeiro se monta o esqueleto sonoro (o texto em o do


reprter ou do narrador, sua imagem e som, a imagem
e som dos entrevistados, ou apenas o som de suas vozes,
alguma msica como base para uma montagem posterior
de imagens) que d o signicado do texto, conta a
histria basicamente.

Num segundo momento, matria pr-editada so


adicionadas as imagens de cobertura. Nessa fase, que
corresponde no cinema fase nal da edio de som,
a pontuao dramtica e os elementos narrativos so
centrais, atravs da adio da msica e dos efeitos sonoros
adicionais.

Na unidade cinco voc viu que durante as lmagens a qualidade


do udio no boa, pois o microfone no capta todos os sons
necessrios e, por isso, a maior parte da trilha sonora colocada
na fase de edio de som, durante a ps-produo. Quem faz essa
funo geralmente o editor de som que tem tarefas parecidas
com as do editor de imagens. No site do MSFX
pode-se encontrar uma boa descrio deste trabalho. Segundo o
site, o editor de som v a cena em uma tela e cria uma lista com
os tipos de som e em que trecho (em que minuto ou segundo)
deve inseri-los. Depois, cabe ao editor de som juntar em um
aparelho de mixagem, os dilogos, a msica e os efeitos sonoros,

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Linguagem Audiovisual

de forma equilibrada e em concordncia com cada cena. O editor


tem uma biblioteca de sons gravados em ta, CD, LP ou no
computador nos quais pode escolher os que so adequados ou, se
for o caso, ir fora do estdio para gravar os novos sons que forem
necessrios. No caso da criao voc j viu na unidade cinco o
papel do foley, o ator que cria sons inexistentes ou reproduz os
sons correspondentes aos que precisam ser dublados na cena.
(Fonte: MSFX: <http://www.geocities.com/themsfx/efesonoros.
htm>)
Em Hollywood, o sound designer uma das pessoas mais
importantes na equipe de produo, considerado o principal
responsvel por toda edio sonora de um lme, com uma
autoridade criativa equivalente ao editor ou diretor de fotograa
e sua importncia vem crescendo como parte da evoluo natural
do lme sonoro. Segundo a wikipdia, o sound designer
chamado assim desde quando o diretor Francis Ford Coppola
reconheceu o complexo trabalho realizado por Walter Murch
no lme Apocalipse Now (1979). Segundo o site da MSFX, a
tarefa de Murch em Apocalipse Now era semelhante de um
designer de interiores que tem que preencher um local com mveis
de maneira inteligente e ecaz, com a diferena que ele deveria
preencher um ambiente com som, de forma que o espectador na
sala de cinema tivesse a sensao de estar dentro do lme.
Murch usou um sistema quadrifnico, ou seja, com quatro canais
de udio (dois esquerdos e dois direitos), o que permitia, por
exemplo, que, se em uma cena, fosse dado um tiro da esquerda
para a direita, o som fazia o mesmo percurso, da esquerda para a
direita, atravessando a sala de cinema.
No trabalho de edio sonora basicamente existem quatro formas
de se criar um som.

A primeira modicar um j existente, o que signica


tambm reverter ou tocar o som ao contrrio.

A segunda forma alterar sua freqncia, o que


normalmente feito abaixando ou aumentando uma
ou mais oitavas sendo que abaixar uma oitava signica
diminuir a freqncia pela metade e o som ca mais

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

grave e mais demorado e aumentar uma oitava signica


aumentar a freqncia em duas vezes e o som ca mais
agudo e mais rpido.

A terceira forma criar realmente um som, seja com


a boca (som gutural), seja com o computador ou outro
aparelho.

A quarta maneira de se criar um som juntar um ou


mais das trs formas anteriores. (Fonte: <MSFX: http://
www.geocities.com/themsfx/efesonoros.htm>).

Os dilogos so um dos elementos mais complexos do ponto de


vista da sonorizao, pois so criados em grande parte na fase
de ps-produo e no em tempo real durante as lmagens.
Isso pressupe da parte dos atores a capacidade de reproduzir a
sua performance em estdio, ou, como alternativa, a substituio
por outros que tenham uma performance vocal mais adequada.
Barbosa (2000, p. 1) faz uma boa descrio desse processo que
resumimos a seguir.
Segundo Barbosa (idem), freqentemente, as gravaes do
que se designam como overdubs de voz por parte dos atores
feita no prprio local das lmagens na seqncia da lmagem
dos takes para captar a predisposio, ritmo e carga emocional
que o ator tem no momento da lmagem da respectiva cena
e, simultaneamente, tirando proveito das condies acsticas
do prprio local da gravao, que desta forma so facialmente
preservadas. Como exceo, temos os casos dos monlogos
interiores e da narrao que no necessitam de um sincronismo
com a imagem ao mesmo nvel que os dilogos visualmente
explcitos.
De modo geral, possvel, com relativa facilidade, modicar os
parmetros essenciais do formato sonoro de dilogos ou qualquer
outro som, nos sistemas de ps-produo de udio atuais. Os
parmetros que podem ser manipulados e/ou transformados na
ps-produo de som so: a amplitude, a tonalidade, o timbre, a
espacializao. Em sistemas de som estreo (vdeo) possvel a
manipulao de panormica (desvio de um som para a esquerda
ou direita da audincia) e a profundidade pode ser simulada
variando apenas o volume de som (som mais distante tem um
volume mais baixo que o som mais prximo). Em sistemas
de som surround (produes cinematogrcas prossionais), a
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Linguagem Audiovisual

manipulao espacial muito mais exvel sendo normalmente


possvel o recurso a dois monitores sonoros frontais (Esquerda e
direita), dois laterais, dois na retaguarda e um subwoer central.
Outro aspecto muito importante do domnio da acstica, que
no corresponde verdadeiramente a um fenmeno sonoro, mas
sim a uma caracterstica da percepo humana, segundo Barbosa
(2000, p.1) a audio seletiva. Essa capacidade humana
permite, por livre arbtrio num ambiente barulhento, focar um
determinado som e percebe-lo com mais clareza que todo o
restante som ambiente.
Por exemplo, numa festa focamos a conversa de
algum e conseguimos ouvi-la, destacada das outras,
apesar dela ter, na realidade, o mesmo volume.

A simulao de audio seletiva em expresso cinematogrca


pode ser atingida por simples manipulao dos volumes
individuais dos vrios sons, sendo que a opo da focagem
sonora do criador e no da audincia.
Os efeitos sonoros, para alm do papel de simulao da realidade
acstica tal como a conhecemos, so freqentemente utilizados
para a introduo de novas realidades e conceitos sonoros.
Atualmente, as possibilidades criativas so maiores do que
nunca com as plataformas de edio no linear mas as principais
tcnicas de efeitos sonoros na cinematograa clssica ainda
produzem resultados inequvocos.

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Por exemplo: a relao do som que pode ocorrer


dentro ou fora do enquadramento; a imposio do
ambiente, na qual um efeito sonoro muitas vezes
suficiente para estabelecer o ambiente de uma cena
sem que se vejam as imagens; a sobreposio que
feita sempre que na transio entre duas cenas
o som se mantm em continuidade, sendo muitas
vezes utilizada de forma irnica ou para impor uma
passagem temporal; a antecipao, que usada
sempre que num corte um som correspondente
cena seguinte comea a ser ouvido antes da transio,
permitindo antecipar a ao que vai iniciar; o segundo
de antecipao, aquele segundo de silncio colocado
antes de um evento de grande impacto, como uma
exploso ou um tiro que faz com que o efeito seja
muito mais eficaz.

Na msica original, em obras de co cinematogrcas, o


compositor tem o propsito claro de ajudar ou inuenciar a forma
como a audincia interpreta a imagem. Esta msica, por si s no
faz sentido, e podemos pensar nela como plenamente dependente
da componente visual da obra.
Por vezes, os realizadores podem recorrer adaptao de msica
j existente sendo necessrio a adaptao da componente visual
e coreogrca a musica selecionada. Os princpios bsicos sobre
composio de msica para uma narrativa de co passam
normalmente pelo pressuposto de que queremos criar uma
determinada predisposio audincia comeando pela msica
do genrico.
Normalmente, ao longo da narrativa a msica nunca
interrompida abruptamente (a menos que se pretenda um
efeito especco como a surpresa); mas, decorre continuamente
modicando o seu teor de acordo com os pontos em que a
narrativa visual emocionalmente acentuada, sendo que tambm
a msica sofre acentuaes sem interromper a uxo contnuo que
se designam por hit points. Os hit points existem em funo da
imagem e so utilizados para acentuar momentos mais fortes,
ou para fazer a transio de uma forma suave entre momentos
musicais distintos (por exemplo numa mudana de cena).

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Linguagem Audiovisual

Sntese
Pronto! Chegamos ao nal da unidade e desta disciplina tambm.
Com isso, voc fechou o ciclo que compe a ltima etapa do
processo de criao da stima arte, o cinema, mas tambm das
outras linguagens audiovisuais. Nesta unidade voc viu que a
montagem visual e sonora mais que um trabalho tcnico uma
costura, uma orquestrao, uma organizao e mais que tudo
uma criao artstica de altssimo nvel e extrema especializao.
A sosticada produo cinematogrca baseada em efeitos
especiais e alta tecnologia tem na montagem uma de suas bases
principais.
No entanto, nesse comeo do sculo XXI a produo audiovisual
vive duas situaes diferentes: por um lado, temos o cinema,
principalmente o americano, cada vez mais dependente de
equipamentos carssimos e efeitos especiais para ser realizado, o
que exige grandes produes que devem gerar grandes bilheterias.
Esse cenrio leva a um ambiente de risco e a busca por frmulas
j testadas que dem certo. Por outro lado, temos uma situao de
barateamento das ferramentas digitais, tanto de produo como
de veiculao especialmente pela internet. Essa digitalizao
permite que cada vez mais pessoas comuns possam criar todo
tipo de produo audiovisual (lmes, animaes, programas de
TV, comerciais, etc) com baixos oramentos o que pode gerar
qualidade, variedade e criatividade.
Talvez voc faa parte desse grupo. Por isso, com o fechamento
desta unidade voc j tem mais elementos para participar
ativamente da histria da linguagem audiovisual que apesar de j
ter mais de cem anos, est apenas comeando...

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades de auto-avaliao
1) Para realizar esta atividade, escolha inicialmente um filme. Em seguida
responda:
a. Defina o que montagem.

b. Faa uma decupagem tcnica.

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Linguagem Audiovisual

c. Faa o storyboard de uma cena do filme que escolheu para esta


atividade.

2) Agora vamos ver como est sua criatividade. Se voc pudesse montar
de novo essa cena ou seqncia que tipo de montagem voc faria? O
que mudaria na montagem?

Unidade 6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais
Edio no cinema e vdeo
A histria da montagem coincide com a do cinema, o que torna
difcil enumerar todas as teorias e exemplos de montagem j
feitos at hoje apenas nesta unidade. Se voc tem interesse em
se aprofundar no assunto, a dica o livro de Ken Dancyger.
Tcnicas de edio para cinema e vdeo. Rio de Janeiro: Elsevier,
2003. Com muitos fotogramas ilustrativos, a obra traz uma
ampla anlise dos lmes e vdeos dos diretores clssicos e
contemporneos mais representativos da histria da montagem e
do cinema, alm de ser um timo livro didtico sobre as tcnicas
mais conhecidas da edio audiovisual.

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Referncias
BARBOSA, lvaro. O Som em Fico Cinematogrfica: Anlise
de pressupostos na criao de componentes sonoras para obras
Cinematogrficas/Videogrficas de Fico. Escola das Artes - Som
e Imagem, 2000/01, Universidade Catlica Portuguesa. Disponvel
em http://www.abarbosa.org/docs/som_para_ficcao.pdf, Acesso
em 23 jan. 2007.
BERNARDET, Jean-Claude. O que cinema. So Paulo:
Brasiliense, 1996.
BORDWELL. David; THOMPSON, Kristin. Fundamental Aesthetics
of Sound in the Cinema. In: WEIS, Elisabeth; BELTON, John
(Ed.) Film sound: theory and practice. New York: Columbia
University Press, 1985, p. 181-199.
CARRASCO, Ney. Sygkhronos: A Formao da Potica Musical do
Cinema. So Paulo: Via Lettera: Fapesp, 2003.
CARRIRE, Jean-Claude. A linguagem secreta do cinema. Rio de
Janeiro: Nova Fronteira, 1995. 221p.
CHION, Michel. udio-vision: sound on screen, New York:
Columbia University Press, 1990.
DONNELLY, K.J. The Spectre of Sound: Music in Film and
Television. Londres: British Film Institute, 2005.
GIORGETTI, Mauro. Da natureza e possveis funes da msica
no Cinema, 1998. Disponvel em <http://www.mnemocine.com.
br/cinema/cinetecindex.htm> Acesso em 10 fevereiro de 2007.
MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfica. So Paulo:
Brasiliense, 1990.
MURCH, Walter. Foreword. In: CHION, Michel. udio-vision:
sound on screen. New York: Columbia University Press, 1990, p.
vii-xxvii.
OLIVEIRA, Antonio Francisco Maia de. Comunicao Popular
e Novas Tecnologias de Edio: contribuio para a
democratizao e experimentao audiovisual, 2003. Disponvel
em http://www.iar.unicamp.br/disciplinas/am625_2003/Antonio_
Maia_artigo.html Acesso em 02 fev. 2007

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4/6/2007 10:39:53

SALLES, Filipe. Imagens musicais ou msica visual Um estudo sobre


as afinidades entre o som e a imagem, baseado no filme Fantasia (1940)
de Walt Disney. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-Graduao em
Comunicao e Semitica da PUC/SP.
So Paulo, 2002. Disponvel em: <http://www.mnemocine.com.br/filipe/
tesemestrado/index.htm> Acesso em 20 janeiro de 2007
SCHAFER, Murray. O ouvido pensante. Trad. Marisa Fonterrada et alii. So
Paulo: EDUNESP, 1991.
SILVA, Mrcia Regina Carvalho da. De olhos e ouvidos bem abertos: uma
classificao dos sons do cinema. XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias
da Comunicao, Rio de Janeiro, 05 a 09 de setembro de 2005. Disponvel
em <http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/17765/1/
R0463-1.pdf> Acesso em 10 fevereiro de 2007.
STAM, Robert. Introduo teoria do cinema. Campinas, SP: Papirus,
2003.
TURETA, Marco. O filme e a msica. Disponvel em: <http://www.
marcotureta.com.br/textos.htm#O%20filme%20e%20a%20msica>
Acesso em 10 janeiro de 2007.
VANDANEZI, Lucas. A forma da trilha sonora. Scoretrack.net, 2005.
Disponvel em: <http://www.scoretrack.net/portuguese.html> Acesso em
20 de janeiro de 2007.
VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 3a.
ed. Campinas, SP: Papirus, 2005.
WHITTAKER, Ron. Produo de Televiso: Um Tutorial sobre Produo em
Estdio e em Campo, 1996/2006. Disponvel em http://www.cybercollege.
com/tvp_ind.htm Acesso em 02 fev. 2007

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Sobre a professora conteudista


Professora do Departamento de Metodologia de
Ensino do Centro de Cincias da Educao da UFSC.
Foi professora do Curso de Mestrado em Cincias da
Linguagem da UNISUL (2001 a 2007) e o do Curso
de Comunicao Social da FURB (1994 a 2007).
Formada em Comunicao Social (Rdio e TV) na
FAAP/SP, trabalhou durante a dcada de 1980 na TV
Cultura de So Paulo, onde escreveu, produziu e dirigiu
vrios programas. Realizou cursos de Especializao
na Universidade de Navarra, na Espanha e na televiso
estatal NHK, no Japo. Mestre em Sociologia Poltica
(UFSC), sua dissertao ganhou o prmio Intercom 1995
de Rdio e TV e foi publicada sob o ttulo Televiso e
Negcio: a RBS em Santa Catarina, em co-edio pela
Editora da UFSC e Editora da FURB em 1995. Foi
bolsista Fulbright/Capes no Departamento de Rdio,
TV e Cinema na Universidade do Texas, em Austin,
durante o doutorado-sanduche. Participou da criao do
Laboratrio de Ensino a Distncia (LED) do Programa
de Engenharia de Produo da UFSC, onde se doutorou
na rea de Mdia e Conhecimento. Sua tese, O
professor miditico: a formao docente para a educao
a distncia no ambiente virtual da videoconferncia,
recebeu o Prmio ACAFE de Pesquisa, Binio 20012002; o segundo lugar na categoria Pesquisa do
Prmio de Excelncia ABED/EMBRATEL 2002 e
o Prmio Intercom 2002 na modalidade Tecnologias
da Informao e Comunicao, categoria Doutorado.
Nos ltimos dez anos vem estudando as manifestaes
da cibercultura (especialmente linguagem e narrativas,
games e ambientes virtuais de aprendizagem para
educao presencial e a distncia) e a formao docente
para as mdias, a partir da perspectiva interdisciplinar da
Comunicao e da inovao tecnolgica na Educao.

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Respostas e comentrios das


atividades de auto-avaliao
UNIDADE 1
1. Comentrios sobre as questes:
a) Pode-se dizer que a linguagem foi se formando a partir do
enquadramento da cmera, que sai de um ponto fixo, igual
ao pblico sentado em frente a um palco de teatro e comea
a se movimentar em planos diferentes, enquadrando o que
precisa ser mostrado e criando um encadeamento entre eles
contando uma histria. Essa histria tanto pode tanto ter um
objetivo ficcional, quanto documental. O som vem incorporar
a emoo, dando ritmo seqncia das imagens e assumindo
uma funo narrativa muitas vezes de ligao entre as
imagens, atravs da trilha sonora e dos dilogos.
b) Vrios so os fundamentos da linguagem audiovisual
enumerados na unidade: podemos citar o campo e o fora de
campo que formam o espao flmico ou cena flmica; a seleo
das imagens na filmagem; a organizao delas na montagem;
a homogeneizao dos significantes visual, narrativo e
audiovisual; a linearizao criada pelos vnculos estabelecidos
entre os elementos visuais como no movimento, no olhar, no
som; ou como diz Betton, com o tempo, o espao, a palavra e
o som.

UNIDADE 2
1. Respostas individuais. Tenha como base o contedo da
unidade para fazer a anlise solicitada. Em caso de dvida,
entre em contato com o professor tutor.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

UNIDADE 3
a) Os planos mais comuns so o geral, o plano mdio, o primeiro plano,
o close e o detalhe. Os ngulos mais comuns so o plonge ou ngulo
alto e o contraplonge ou ngulo baixo. Os movimentos de cmera
so o travelling, a panormica e a trajetria, alm do movimento da
lente, que so o zoom in (quando se aproxima) e o zoom out (quando se
afasta). Com base nesses conceitos faa a anlise do filme escolhido. Em
caso de dvida, entre em contato com o professor tutor.
b) Para voc ter uma idia do que aprendeu, veja se voc fez algo
parecido com o que vamos descrever. Digamos que voc tenha
escolhido um filme de ao para usar como exemplo. Talvez a
seqncia inicial seja composta da cena do bandido assaltando a
lanchonete, a cena dele saindo correndo, a cena do policial ouvindo
pelo rdio o chamado, a cena do policial chegando e prendendo o
bandido depois de muita correria, etc. Voc pode narrar a cena do
roubo assim: um plano geral para mostrar a lanchonete, vrios planos
mdios para o assalto, um close do rosto do bandido, um plonge do
lojista se abaixando de medo no caixa, um contraplonge do bandido
pegando o dinheiro, um detalhe do lojista apertando o boto do
alarme, um plano mdio do bandido escutando a sirene da polcia, um
detalhe da arma dele atirando, uma panormica que vai da caixa vazia
ao lojista cado, um primeiro plano da foto de um menino sorridente
com o lojista no porta-retrato e, ao fundo, se v a porta de vidro da loja
aberta e o bandido l longe, correndo na rua at sumir na esquina.

UNIDADE 4
a) A continuidade se consegue quando a ao mesmo que fragmentada
mostrada em todos os seus momentos como se estivesse fluindo sem
interrupo, retrocessos ou saltos para frente para que seja percebida
pelo espectador como uma realidade a que ele est assistindo
diretamente, sem interferncias. Os recursos de transio so usados
para conseguir essa fluidez atravs de modos diferentes de encadear
os planos. Alguns exemplos so os raccords (que apagam as marcas
da mudana e plano), as elipses (que suprime os tempos inteis) e as
transies (que ligam os planos e as cenas).
b) As transies servem para garantir a continuidade lgica e cronolgica
de um filme que composto por centenas de fragmentos. A transio
mais elementar a mudana de plano por corte que consiste na
substituio simples de uma imagem por outra. O outro recurso mais
comum a fuso, que substitui um plano por outro pela sobreposio
momentnea de uma imagem que aparece sobre a precedente, que
desaparece. O corte tem a funo de fazer uma mudana de ponto de
vista ou fazer a histria avanar. J a fuso indica um escoamento ou

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Linguagem Audiovisual

passagem mais lenta do tempo. Como elas so muito comuns no vai


ser difcil voc encontr-las no seu filme.

UNIDADE 5
a) Os trs elementos do som so as msicas, os efeitos sonoros e as vozes
ou dilogos.
b) So vrias as funes e vantagens do som na linguagem audiovisual. O
som aumenta o realismo, ou a impresso de realidade. O som valoriza o
silncio, sublinhando com fora a tenso dramtica de um momento e
ampliando seu poder expressivo. O som direciona nossa ateno visual
e pode moldar como ns interpretamos uma imagem. O som dirige
nossa ateno para um ponto especfico na imagem e pode juntar
imagens de dois espaos criando entre eles uma relao significativa,
apenas com a continuidade sonora. Na unidade voc encontra outras
maneiras de usar o som, tente fazer uma lista delas diferente desta
aqui, certo?
c) A definio de diegtico e no diegtico vem do espao que o som
ocupa na narrativa. Se ele vem de uma personagem ou objeto que
faz parte da estria ele diegtico. O exemplo tpico o da voz dos
personagens, os sons feitos pelos objetos da histria e as msicas
vindas de instrumentos que tm uma funo dentro da histria. O som
no diegtico vem de uma fonte sonora que no participa do espao
da narrativa e no vivida pelos personagens. O exemplo mais comum
o da trilha sonora que contribui para a emoo dos espectadores,
mas no percebida pelos personagens.

UNIDADE 6
1. Para realizar esta atividade, escolha inicialmente um filme. Em
seguida responda:
a. Defina o que montagem.
Comentrio: uma boa definio de montagem a de Marcel Martin
(2003) que diz que cada plano deve preparar, suscitar, condicionar
o seguinte, contendo um elemento que pede uma resposta ou uma
realizao que o plano seguinte ir resolver. Ou seja, a montagem junta
os fragmentos numa estria coerente, unindo os planos de um modo
que haja uma continuidade tal que a cada novo plano o espectador
percebe de imediato o que se passa, onde e quando, em relao ao que
aconteceu antes e entende facilmente o enredo.

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b. Faa uma decupagem tcnica.


Comentrio: Para fazer essa atividade voc precisa lembrar que a
decupagem ao mesmo tempo a diviso de um filme em planos, mas
tambm o processo feito pelo diretor no roteiro durante a fase de
preparao e que vai servir de base para as filmagens e depois como
um guia para a edio ou montagem das cenas filmadas. A decupagem
tcnica deve mostrar para toda a equipe de produo como o filme vai
ser visto e ouvido. A partir dela d para ver todo o filme, a repartio
da ao em planos; os tipos de planos utilizados, sua angulao e os
movimentos de cmera; o contedo de cada plano, personagens e
objetos de cena assim como o seu lugar e colocao e a sua relao
com a cmera; dilogos, rudos e msica, etc.
c. Faa o storyboard de uma cena do filme que escolheu para esta
atividade.
Comentrio: o storyboard mostra isso de forma grfica, como se fosse
uma histria em quadrinhos, detalhando tanto a imagem como o som.
No storyboard tem tambm as indicaes das transies entre os planos
e cenas, que vo ser teis na montagem. E agora, ficou mais fcil?
Ento, mos obra. Tenho certeza que vai ficar bom, mesmo que voc
no saiba desenhar muito bem. O importante que a equipe possa
enxergar o filme no papel.

2. Agora vamos ver como est sua criatividade. Se voc pudesse


montar de novo essa cena ou seqncia que tipo de montagem
voc faria? O que mudaria na montagem?
Comentrio: para fazer esta atividade voc tem que se lembrar que os
tipos de montagem que voc viu na unidade a montagem rtmica,
a montagem intelectual ou ideolgica e a montagem narrativa, que
ainda pode ser subdividida linear, invertida, alternada, paralela so
bem diferentes. Se voc no lembra mais a diferena, volte ao texto
da unidade, releia e veja os exemplos dados ali para te ajudarem na
escolha de qual tipo voc usaria no seu exerccio.

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