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pegadores e uma bola entre eles, s podero pegar os demais quando estiverem
em posse da bola (ser usada uma bola, e com o decorrer da atividade e provvel
desenvolvimento dos alunos, aumentar o n de bolas).
PEGACOR: Dividir os alunos em dois grandes grupos, dispostos de costas uma
para a outra, determinar uma cor a cada equipe. Quando o professor chamar uma
cor, esta ter de pegar a outra antes que esta chegue ou toque na mancha.
JUNTA RPIDO: Os alunos permanecem andando ou correndo pelo espao
disponvel (quadra, ptio ou etc), e ao comando do professor indicando o n de
pessoas que devem se agrupar rapidamente, quem ficar sem grupo far algo prdeterminado. VARIAO: Pedir para juntar grupos que gostem de determinada
cor, comida, msica, desenho animado, novela, brincar, estudar, danar e etc.
GUIA E OS PINTINHOS: Alunos divididos em coluna por um, com as mos sobre
os ombros do colega da frente. O primeiro aluno ser a galinha e os outros, os
pintinhos. O professor escolhe um outro aluno para ser a guia, que corre
livremente. Ao seu comando, a guia tenta pegar o ltimo pintinho, que est no fi
nal da coluna, porm impedido pela galinha e seus pintinhos que, sem
desfazerem a coluna, ajudam na segurana.
JOGO DO PENETRA: A turma foi dividida em dois grupos, devendo cada grupo
estar de mos dadas sobre a linha central da rea de jogo e de costas, tendo
frente de cada grupo um aluno. Este, ao ouvir a palavra bloqueio, tentar chegar
do lado da rea pertencente ao seu grupo.
QUERO VER QUEM PEGA: Dispor os alunos na quadra, ptio ou local
preferencialmente amplo e que tenha diferentes objetos de diferentes cores,
tamanhos e etc. O comandante deve ser a principio o professor, que ira mencionar:
Quero ver quem pega, (batendo palmas 3 vezes intervalado), o far trs vezes e
na ultima no bate palmas, mas Dara um comando, como por exemplo: Quero ver
quem pega num objeto redondo, numa coisa vermelha, em algum que esta de
relgio, num colega que o nome inicie com a letra C, quem pega o professor. O
bom desta atividade e que estimula criana a identificar os diferentes objetos que
esto ao seu redor, alem de ser bastante requisitada para ser desenvolvida nas
praticas pelos alunos.
NA MINHA CIDADE: E um jogo que e prefervel ser desenvolvido num primeiro dia
de aula, para que os alunos possam se apresentar ao professor de uma forma
mais dinmica. Dispor os alunos num circulo, e iniciar a atividade mencionando
seu nome, seguido da seguinte expresso: Na minha cidade (CITA UMA AAO)
todo mundo corre, e todos que esto na roda devem fazer a ao mencionada pelo
professor, posteriormente outra pessoa passa a apresentar-se, dizendo seu nome
seguido de um comando, como pular, girar, gritar, brincar, cantar, abraar, saltar,
voar, nadar etc. O bom desta atividade e que da a todas as crianas a
oportunidade de comandar o jogo pelo menos uma vez.
JACAR POI: E uma atividade que envolve uma musica com movimentao
corporal. Dispor os alunos no local da aula, e cantar a musica:Eu sou, eu sou eu
sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo 3x)Eu sou o Jacar Poi
(Com os braos estendidos formar a boca do Jacar abrindo e fechando 2x)Eu
sou, eu sou eu sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo)Eu sou o
Jacar PoiSacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir o rabo de papel
crepom 2x)Sou o Jacar PoiSacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir
o rabo de papel crepom 2x)Sou o Jacar Poi.
JACAR PEGADOR: Esta atividade pode ser utilizada para o aquecimento, onde
o pegador alm do rabo do Jacar dever fazer a boca do mesmo com os braos
estendidos abrindo e fechando-os, quem for pego passar a ser o novo Jacar
pegador, ou ainda fazer a variao onde quem for sendo capturado passar a
ajudar e pegar os demais.
ESTTUA DA XUXA: Atividade seguida de msica em que todos devem cantar e
realizar a ao que a mesma pede: Mao na cabea, Mao na cintura, um p na
frente o outro atrs, agora ningum pode se mexer, estatua....nessa hora todos
devem ficar imveis ate que a musica seja cantada novamente. Conforme o
desenvolver do jogo o professor poder dizer que ira eleger a esttua mais
engraada, mais criativa, mais triste, melhor careta, mais bonita e etc., geralmente
nesta etapa do jogo e que eles mais se envolvem.
PEGA CORRENTE COM BOLA: E uma variao do pega corrente habitual,
todavia neste o 1 pegador estar com a posse de 1 bola, sempre que este
capturar algum devera dar a Mao ao mesmo e passar a bola para ele, neste
momento inclui-se uma segunda bola, quando um terceiro for capturado a bola
frente cerca de 6 ou mais garrafas tentara derrub-las com uma bola, aps faz-lo
ira para o final da fila dando a vez para o colega. Uma variao e realizar a mesma
atividade mas tentando derrubar as garrafas utilizando o chute na bola.
TODOS CONTRA UM: Esta variao do pega e uma soluo para aquelas turmas
em que todos querem ser o primeiro pegador, pois nesta, todos sero pegadores,
enquanto s haver um fugitivo. Todavia quem capturar o fugitivo, passara a ser
fugitivo tambm, at que todos tornem-se fugitivos e fique somente um pegador.
PEGA AMERICANO: E uma variao do esttua. Sendo que neste jogo ser
escolhido um pegador, e quem este capturar devera ficar parado no local com as
pernas afastadas, sendo que este s poder mover-se quando outro fugitivo o
salvar passando por baixo de suas pernas. Conforme o decorrer do jogo pode
dificultar colocando dois ou mais pegadores, tendo de passar duas vezes por baixo
das pernas para salvar o colega ou ainda mudar o pegador.
BOBINHO COLETIVO: Dispor os alunos num circulo com posse de bola, sendo
que no centro da roda haver uma pessoa que ser denominada o bobinho, a
qual ter de tentar tocar na bola, caso consiga quem permitiu passara a ser
bobinho tambm, o jogo dura ate que fique somente uma pessoa sem ser o
bobinho.
PEGA NA LINHA: Esta atividade tem que ser realizada exclusivamente na quadra
ou em local em que haja demarcaes visveis no solo. Escolher um pegador
enquanto os demais componentes sero os fugitivos, sendo que estes ambos s
podero deslocar-se pelas linhas da quadra, quer sair destas demarcaes ser
considerado capturado, quem for pego ter de ficar parado como um obstculo
para os demais.
DONO DA RUA: Demarcar um espao retangular para ser a rua, local este onde
ficar o dono da rua (pegador) enquanto os demais participantes do jogo ficaro
distribudos nos dois lados que separam a rua (calada) e tentaro passar de uma
calada a rua cruzando a rua sem serem capturados pelo dono da rua, caso seja
tocados passaro a ser o pegador. Uma variao quem for tocado ser pegador
tambm ou ainda os fugitivos para cruzar a rua tero de ir saltitando, pulando num
p s, em duplas de mos dadas, danando etc.
CARIMBA ABAIXA: Este jogo uma variao do carimba habitual, sendo que
neste, formam-se duas equipes, separadas por uma linha demarcatria que
dividir o campo de cada uma. Um membro de cada grupo ter a oportunidade de
tentar carimbar os componentes da equipe adversria, quem for carimbado no sai
do jogo, mas dever de ficar abaixado, caso seja carimbado novamente ter de
sentar-se, depois deitar-se at ser excludo definitivamente.
ARRANCA RABO: tima atividade para aquecimento nos diferentes nveis de
ensino. Distribuir aos alunos pedaos de tecido ou TNT para serem fixados como
se fosse um rabo, onde todos tero de tentar arrancar o rabo do colega ao mesmo
tempo em que tero de proteger o seu, o objetivo e conquistar o mximo de
rabinhos, mesmo que j tenha perdido o prprio.
RUA E AVENIDA: Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais ou
horizontais uma ao lado da outra, todos de mos dadas, sendo que separa-se dois
participantes um para ser o pegador e o outro que ser o fugitivo, os quais devero
percorrer os espaos criados pelos colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a
palavra rua, os colegas devero permanecer de mos dadas na horizontal e
quando falar avenida todos devero ficar na vertical, fechando e dificultando a
possibilidade do fugitivo captur-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as
funes. No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos.
NOITE E DIA: Dispor os alunos em dois grupos de nmero iguais de participantes,
cada equipe numa fila horizontal uma de frete para outra na meia quadra ou
espao que permita maior deslocamento. Denominar uma equipe de noite e a
outra de dia, aquela que for citada pelo professor ter de fugir e tocar num ponto
pr-determinado (numa mancha ou local que d imunidade), pois o outro grupo em
conjunto correr para captur-los. Para proporcionar maior dinmica e ateno as
crianas pode-se contar uma histria que haja uma das palavras de comando
(Noite e Dia).
NUMEROBOL: Distribuir os alunos em 4 ou mais grupos, dispondo-os em
diferentes espaos da quadra em filas verticais, sendo que cada dever ser
numerado. No Onde o professor ir evocar um nmero que est representado por
um aluno de cada grupo, os quais devero tentar pegar a bola que ficar no centro
da quadra, quem o fizer primeiro marca ponto para sua equipe. Pode-se incluir
operaes matemticas para dinamizar o jogo.
Realizar a mesma atividade com uma mancha, sendo que quando a criana for
chamada, todos tero de correr e tocar na mancha antes que seja carimbada.
AJUDAR O SEU JOS E O SEU JOO: Essa brincadeira tem um enorme valor
ldico. O professor divide a turma em duas equipes, que devero permanecer em
filas, uma que vai ajudar seu Jos e a outra seu Joo, e uma corrida, onde cada
criana ter de correr at um determinado ponto onde havero vrias bolas de
papel, e cada um trar um e colocar na sacola do seu respectivo grupo, vence o
grupo que conseguir primeiro. E comea a contar a histria de seu Jos, que um
homem que anda a p, mas no tem chul, que conhece o seu Joo que vende
cordo para o irmo de Sebastio, e diz que os dois foram ao mercado comprar. E
pergunta quem vai ajudar os personagens do jogo.Variao: Colocar pontos
marcados no cho com giz, para as crianas irem pulando;Colocar cordas para as
crianas saltarem ou se arrastarem.
PEGA-PEGA NA LUA: um pega pega onde acontecer em cmera lenta, e ao
comando do professor passar a ser normal.
REI E RAINHA: uma variao do rouba bandeira, s que neste, ao invs de
bandeira, cada grupo ter um menino e uma menina no campo adversrio, que
devero ser salvos (ambos esto congelados e deve ser tocados para serem
salvos.
SALVE-SE QUEM PUDER: Esta atividade bastante divertida, e pode ser
realizada num ptio, quadra, campo ou at mesmo numa sala de aula. Escolhe-se
um aluno ter seus olhos vedados, ou sair do espao para os demais esconderem o
objeto, bola, pau e etc. e logo chamam-no para tentar encontrar o objeto, quando
ele encontrar, todos tem que correr e tocar na mancha para serem salvos, quem
for pego 1 passar a procurar o objeto.
BOMBA ATMICA: Pode ser realizada na sala de aula. Divide-se a sala em duas
equipes, sendo que uma fique num determinado lado e a outra no oposto, de
preferncia sentados, enche-se bexigas mais de 20, e as crianas tero de rebatlas para o lado oposto, e ao comando do professor, todos param de jogar as bolas
e vo contar quantas bolas cada um tem quem tiver menos marca
ponto.VARIAO: Fazer da mesma forma, mas com as crianas de p ou
abaixadas.
LIMPANDO MINHA CASA: Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir
ocupar uma metade da quadra, de vlei ou toda a extenso. Cada aluno ter em
suas mos uma bola de papel ou plstico, e ao sinal comearo a lanar as bolas
de papel na quadra adversria, juntando as que esto na sua quadra enviando
novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os
alunos, ficaro posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o
professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe que tiver
menos bolas em sua quadra.
MONTANDO COM O CORPO: Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero
de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra
dita pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma
GUERRA: Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do
salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos
outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro
para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre
empurrar os adversrios para a "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela
para ser considerado "detido". Ser vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver
conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo.
CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d
em um quarto pequeno ou lugar com poucos mveis para que as crianas no se
machuquem. A cabra-cega girada pelas crianas e dado o sinal para que ela
comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima
cabra-cega.
CABO DE GUERRA: Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos
outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre
ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver
conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio
da corda e marcar o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um
perodo de um ou dois minutos.
CONTRRIO: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar para traz,
executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que forem errando iro
sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que
a brincadeira prossiga.
ONDE EST O CHOCALHO?: As crianas formam uma roda, sendo uma
destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a
professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. esta
passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir
a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo. (No caso de demonstrar
dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).
LEVANTAR BALES: Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se
aos participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os
jogadores mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando
RODA DUPLA: Forma-se 2 rodas, uma interna e uma externa, de modo que
ambas tenham o mesmo nmero de componentes. Os crculos rodara ao som de
uma msica que ser cantada ou tocada, e quando esta parar, o aluno da roda ir
parar de frente para o da externa, quando isso acontecer eles tero de correr de
mos dadas at um ponto determinado, a ltima dupla a faz-lo, passar a rodar
de mos dadas no meio das outras rodas.
QUEIMA GARRAFA: Sero colocadas garrafas pelo espao da queima e cada um
da queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele
est queimado.
QUEM TROCOU DE LUGAR?: Dispor o os alunos sentado formando um crculo,
sendo que no meio deste haver uma criana com os olhos vendados. O professor
indica por gestos dois alunos do crculo para trocarem de lugar. O aluno de olhos
vendados, atravs do barulho procurar descobrir quais os que trocaram de lugar,
apontando-lhes a direo. Substituir, depois, o aluno do centro.
QUEM TEM MEDO DO LOBO?: Desenham-se no cho duas linhas paralelas,
separadas por uma distncia proporcional ao nmero e capacidade dos alunos.
Este espao ser a "floresta do lobo", onde ficar um aluno isolado; os demais,
espalhados vontade num lado do ptio, fora da "floresta". O lobo perguntar:
"Quem tem medo do lobo?" As crianas respondero em coro: "Ningum!" e
atravessaro a "floresta" passando para o outro lado do ptio, evitando, todavia,
que o "lobo" consiga peg-las. O "lobo" s poder perseguir os alunos dentro da
rea estipulada a "floresta". Os que forem sendo apanhados sero
perseguidores lobos juntamente com a primeira criana escolhida. Vence o
ltimo a ser apanhado.
QUEM O MAESTRO?: As crianas sentadas em crculo. O professor escolher
uma, que ser afastada do grupo, e que ter de adivinhar quem o maestro, e
outra para ser o regente. O maestro imitar o som de um instrumento musical e,
imediatamente, ser imitado pelas demais crianas do grupo. A seguir, sem
interrupo, imitar o som de outro instrumento e as demais crianas passam a,
faz-lo tambm. O aluno isolado procurar descobrir o maestro atravs de
cuidadosa observao do grupo. Jogo.
A BOLA DO GUARDA: Dispor os alunos em crculos, sendo que um deles ficar
ao centro com a bola. Ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do
crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se
conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do
crculo.
AVIO PEGADOR: Dispor os alunos pelo ptio ou quadra livremente. Um deles
ser o pegador e tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o
avio. Ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para
evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente. 7
CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no
cho, a outra equipe ganha.
FUTCOR: Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de
algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm,
quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O
primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.
DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como voc faz
no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda
assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira,
deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
BOBINHO: uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para
o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola
pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as
mos.
MORTO E VIVO: Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.
Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser
"Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e
errar sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e
ser o novo mestre.
PEGA-AJUDA: uma variao do pega, onde quem for pego, vira pegador e
ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.
CORRIDA DO TNEL: Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais.
Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com
as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada
fila deve passar por debaixo do tnel e ir para frente. Depois, o ltimo faz a mesma
coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez
mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada
em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua.
Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum,
mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o
ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um
erra, a vez do outro. Quem conseguir 1 vence.
ARREMESSO DE BAMBOL: Esta atividade baseada num jogo de argolas,
mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem
tiver mais pontos.