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PEGOBOL: uma variao do pega-pega, sendo que neste haver vrios

pegadores e uma bola entre eles, s podero pegar os demais quando estiverem
em posse da bola (ser usada uma bola, e com o decorrer da atividade e provvel
desenvolvimento dos alunos, aumentar o n de bolas).
PEGACOR: Dividir os alunos em dois grandes grupos, dispostos de costas uma
para a outra, determinar uma cor a cada equipe. Quando o professor chamar uma
cor, esta ter de pegar a outra antes que esta chegue ou toque na mancha.
JUNTA RPIDO: Os alunos permanecem andando ou correndo pelo espao
disponvel (quadra, ptio ou etc), e ao comando do professor indicando o n de
pessoas que devem se agrupar rapidamente, quem ficar sem grupo far algo prdeterminado. VARIAO: Pedir para juntar grupos que gostem de determinada
cor, comida, msica, desenho animado, novela, brincar, estudar, danar e etc.
GUIA E OS PINTINHOS: Alunos divididos em coluna por um, com as mos sobre
os ombros do colega da frente. O primeiro aluno ser a galinha e os outros, os
pintinhos. O professor escolhe um outro aluno para ser a guia, que corre
livremente. Ao seu comando, a guia tenta pegar o ltimo pintinho, que est no fi
nal da coluna, porm impedido pela galinha e seus pintinhos que, sem
desfazerem a coluna, ajudam na segurana.
JOGO DO PENETRA: A turma foi dividida em dois grupos, devendo cada grupo
estar de mos dadas sobre a linha central da rea de jogo e de costas, tendo
frente de cada grupo um aluno. Este, ao ouvir a palavra bloqueio, tentar chegar
do lado da rea pertencente ao seu grupo.
QUERO VER QUEM PEGA: Dispor os alunos na quadra, ptio ou local
preferencialmente amplo e que tenha diferentes objetos de diferentes cores,
tamanhos e etc. O comandante deve ser a principio o professor, que ira mencionar:
Quero ver quem pega, (batendo palmas 3 vezes intervalado), o far trs vezes e
na ultima no bate palmas, mas Dara um comando, como por exemplo: Quero ver
quem pega num objeto redondo, numa coisa vermelha, em algum que esta de
relgio, num colega que o nome inicie com a letra C, quem pega o professor. O
bom desta atividade e que estimula criana a identificar os diferentes objetos que
esto ao seu redor, alem de ser bastante requisitada para ser desenvolvida nas
praticas pelos alunos.

NA MINHA CIDADE: E um jogo que e prefervel ser desenvolvido num primeiro dia
de aula, para que os alunos possam se apresentar ao professor de uma forma
mais dinmica. Dispor os alunos num circulo, e iniciar a atividade mencionando
seu nome, seguido da seguinte expresso: Na minha cidade (CITA UMA AAO)
todo mundo corre, e todos que esto na roda devem fazer a ao mencionada pelo
professor, posteriormente outra pessoa passa a apresentar-se, dizendo seu nome
seguido de um comando, como pular, girar, gritar, brincar, cantar, abraar, saltar,
voar, nadar etc. O bom desta atividade e que da a todas as crianas a
oportunidade de comandar o jogo pelo menos uma vez.
JACAR POI: E uma atividade que envolve uma musica com movimentao
corporal. Dispor os alunos no local da aula, e cantar a musica:Eu sou, eu sou eu
sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo 3x)Eu sou o Jacar Poi
(Com os braos estendidos formar a boca do Jacar abrindo e fechando 2x)Eu
sou, eu sou eu sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo)Eu sou o
Jacar PoiSacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir o rabo de papel
crepom 2x)Sou o Jacar PoiSacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir
o rabo de papel crepom 2x)Sou o Jacar Poi.
JACAR PEGADOR: Esta atividade pode ser utilizada para o aquecimento, onde
o pegador alm do rabo do Jacar dever fazer a boca do mesmo com os braos
estendidos abrindo e fechando-os, quem for pego passar a ser o novo Jacar
pegador, ou ainda fazer a variao onde quem for sendo capturado passar a
ajudar e pegar os demais.
ESTTUA DA XUXA: Atividade seguida de msica em que todos devem cantar e
realizar a ao que a mesma pede: Mao na cabea, Mao na cintura, um p na
frente o outro atrs, agora ningum pode se mexer, estatua....nessa hora todos
devem ficar imveis ate que a musica seja cantada novamente. Conforme o
desenvolver do jogo o professor poder dizer que ira eleger a esttua mais
engraada, mais criativa, mais triste, melhor careta, mais bonita e etc., geralmente
nesta etapa do jogo e que eles mais se envolvem.
PEGA CORRENTE COM BOLA: E uma variao do pega corrente habitual,
todavia neste o 1 pegador estar com a posse de 1 bola, sempre que este
capturar algum devera dar a Mao ao mesmo e passar a bola para ele, neste
momento inclui-se uma segunda bola, quando um terceiro for capturado a bola

passara para a extremidade, ou seja a bola sempre devera permanecer nas


extremidades e caso a corrente quebre esta no poder capturar os fugitivos.
NUNCA 3: Dispor os alunos no espao do jogo em dupla um ao lado do outro fixos
em diferentes partes da quadra, destes, escolher um fugitivo e um pegador, o
fugitivo para escapar devera encostar numa das duplas dispostas na quadra, neste
momento o colega que estiver na outra ponta ser o novo fugitivo, e ter de
encontrar outra dupla para escapar, caso o fugitivo capture o pegador, inverte-se
as funes.
PEGO SUA DUPLA: E uma variao do pega e do nunca 3, onde os alunos
devero permanecer num espao amplo em duplas de mos dadas, e um dos
colegas ser escolhido o pegador, o qual ter de tentar capturar um dos fugitivos,
sendo que quem for pego far dupla com o pegar e passar a ser fugitivo com o
mesmo, enquanto aquele que teve sua dupla roubada ter de tentar roubar um
novo colega para ser sua nova dupla. Ento o objetivo alm de no ser capturado
proteger o seu colega.
1, 2 e 3: Dispor as crianas num circulo amplo, de forma que tero a posse de uma
bola que ser passada entre os componentes do circulo, sendo que no 3 toque
esta dever ser rebatida em um dos membros, caso algum seja carimbado
dever sair do jogo ou perder ponto, caso este segure a bola, o colega que tentou
carimb-lo ser do jogo ou perdera um ponto.
CORRIDA DE SACO: Dividir os alunos em duas os mais equipe, conforme a
quantidade de sacos (sacos de arroz ou pano) dispostos em duas filas vertical
sendo que o 1 de cada fila ter de saltar ate um ponto estipulado, buscando
chegar primeiro que o oponente, ao sinal do professor o 1 de cada uma devera ir
e voltar saltando entregar para o colega da equipe vencer o grupo em que todos
os componentes completarem o percurso primeiro.
BOLICHE: Este jogo pode ser realizado confeccionando os pinos com garrafas
pets, e a bola pode ser de alguma modalidade esportiva, de meia ou ate mesmo
de papel. Nesta atividade pode-se dividir os alunos em dois ou mais grupos, ou
ento dar a oportunidade de cada um jogar por si prprio, o que pode ser mais
positivo pelo fato de que muitas vezes este tentara sempre melhorar sua
performance inicial, ou seja tentara sempre derrubar o mximo de pinos. A uma
distancia condizente ao desenvolvimento do aluno e objetivo da aula tendo a sua

frente cerca de 6 ou mais garrafas tentara derrub-las com uma bola, aps faz-lo
ira para o final da fila dando a vez para o colega. Uma variao e realizar a mesma
atividade mas tentando derrubar as garrafas utilizando o chute na bola.
TODOS CONTRA UM: Esta variao do pega e uma soluo para aquelas turmas
em que todos querem ser o primeiro pegador, pois nesta, todos sero pegadores,
enquanto s haver um fugitivo. Todavia quem capturar o fugitivo, passara a ser
fugitivo tambm, at que todos tornem-se fugitivos e fique somente um pegador.
PEGA AMERICANO: E uma variao do esttua. Sendo que neste jogo ser
escolhido um pegador, e quem este capturar devera ficar parado no local com as
pernas afastadas, sendo que este s poder mover-se quando outro fugitivo o
salvar passando por baixo de suas pernas. Conforme o decorrer do jogo pode
dificultar colocando dois ou mais pegadores, tendo de passar duas vezes por baixo
das pernas para salvar o colega ou ainda mudar o pegador.
BOBINHO COLETIVO: Dispor os alunos num circulo com posse de bola, sendo
que no centro da roda haver uma pessoa que ser denominada o bobinho, a
qual ter de tentar tocar na bola, caso consiga quem permitiu passara a ser
bobinho tambm, o jogo dura ate que fique somente uma pessoa sem ser o
bobinho.
PEGA NA LINHA: Esta atividade tem que ser realizada exclusivamente na quadra
ou em local em que haja demarcaes visveis no solo. Escolher um pegador
enquanto os demais componentes sero os fugitivos, sendo que estes ambos s
podero deslocar-se pelas linhas da quadra, quer sair destas demarcaes ser
considerado capturado, quem for pego ter de ficar parado como um obstculo
para os demais.
DONO DA RUA: Demarcar um espao retangular para ser a rua, local este onde
ficar o dono da rua (pegador) enquanto os demais participantes do jogo ficaro
distribudos nos dois lados que separam a rua (calada) e tentaro passar de uma
calada a rua cruzando a rua sem serem capturados pelo dono da rua, caso seja
tocados passaro a ser o pegador. Uma variao quem for tocado ser pegador
tambm ou ainda os fugitivos para cruzar a rua tero de ir saltitando, pulando num
p s, em duplas de mos dadas, danando etc.

CARIMBA ABAIXA: Este jogo uma variao do carimba habitual, sendo que
neste, formam-se duas equipes, separadas por uma linha demarcatria que
dividir o campo de cada uma. Um membro de cada grupo ter a oportunidade de
tentar carimbar os componentes da equipe adversria, quem for carimbado no sai
do jogo, mas dever de ficar abaixado, caso seja carimbado novamente ter de
sentar-se, depois deitar-se at ser excludo definitivamente.
ARRANCA RABO: tima atividade para aquecimento nos diferentes nveis de
ensino. Distribuir aos alunos pedaos de tecido ou TNT para serem fixados como
se fosse um rabo, onde todos tero de tentar arrancar o rabo do colega ao mesmo
tempo em que tero de proteger o seu, o objetivo e conquistar o mximo de
rabinhos, mesmo que j tenha perdido o prprio.
RUA E AVENIDA: Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais ou
horizontais uma ao lado da outra, todos de mos dadas, sendo que separa-se dois
participantes um para ser o pegador e o outro que ser o fugitivo, os quais devero
percorrer os espaos criados pelos colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a
palavra rua, os colegas devero permanecer de mos dadas na horizontal e
quando falar avenida todos devero ficar na vertical, fechando e dificultando a
possibilidade do fugitivo captur-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as
funes. No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos.
NOITE E DIA: Dispor os alunos em dois grupos de nmero iguais de participantes,
cada equipe numa fila horizontal uma de frete para outra na meia quadra ou
espao que permita maior deslocamento. Denominar uma equipe de noite e a
outra de dia, aquela que for citada pelo professor ter de fugir e tocar num ponto
pr-determinado (numa mancha ou local que d imunidade), pois o outro grupo em
conjunto correr para captur-los. Para proporcionar maior dinmica e ateno as
crianas pode-se contar uma histria que haja uma das palavras de comando
(Noite e Dia).
NUMEROBOL: Distribuir os alunos em 4 ou mais grupos, dispondo-os em
diferentes espaos da quadra em filas verticais, sendo que cada dever ser
numerado. No Onde o professor ir evocar um nmero que est representado por
um aluno de cada grupo, os quais devero tentar pegar a bola que ficar no centro
da quadra, quem o fizer primeiro marca ponto para sua equipe. Pode-se incluir
operaes matemticas para dinamizar o jogo.

GATOS E RATOS: Dividir os alunos em dois grupos com nmero igual de


participantes, denominando-os como o grupo dos ratos e o dos gatos. Antes de
iniciar o jogo os ratos devero organizar-se e escolher um ou mais lugares para
ser sua toca, local este no qual os gatos no podero entrar, e os gatos se
organizaro para criar um local para levar os ratos capturados. No desenvolver do
jogo os ratos que forem sendo capturados devero lev-los para toca, enquanto os
seus colegas buscaro salv-lo. O jogo acaba quando todos os ratos forem
capturados.
COELHO NA TOCA COM GARRAFAS: Esta brincadeira e uma variao do
coelho na toca, sendo que nesta as tocas sero substitudas por garrafas pets.
Dispor os alunos pelo espao do jogo, sendo que cada um dever ficar prximo de
uma toca (garrafa pet), exceto um que ser o coelho sem toca e ficar deslocandose prximo as tocas, e ao sinal do professor de: Coelho sai da toca todos devem
deslocar-se para outra toca, neste momento o coelho que estava sem toca vai
tentar entrar numa vazia. Conforme o desenvolver do jogo retirar o nmero de
tocas, o que far com que aumente a quantidade de coelhos sem casa.
PASSARAS PELO ARCO: Organizar os alunos num crculo com todos de mos
dadas, entre o brao das crianas haver um bambol que ter de ser passado por
entre o corpo de todos sem soltar as mos do colega, para isso preciso que o
mesmo o auxilie. Aps todos terem passado por entre o bambol perguntar aos
alunos se eles acharam fcil, e colocar outro bambol, propondo de que o objetivo
do jogo ser fazer com que os bambols nunca se encontrem, para isso deve-se
dar uma maior dinmica na brincadeira.
GOL MVEL: Esta atividade pode ser proposta para as diferentes modalidades
esportivas que o objetivo seja fazer o gol ou o ponto. Esta ser baseada no
Handebol. Divide-se os alunos em dois grupo com o nmero igual de participantes,
os quais tero de trocar passes entre si tentando fazer o gol em traves que sero
representadas por dois alunos que estaro segurando um bambol e estaro se
deslocando pela quadra para dificultar a ao das equipes. Vencer o grupo que
marcar 3 gols, ou conforme as necessidades dos alunos.
FUTEBOL DE MACACO: uma variao do jogo de futebol, podendo ser
realizado com mini traves representadas por cones, sem a presena de goleiros,
dividindo os alunos em dois grupos, somente sendo jogado com as mos, sem

poder segurar a bola, somente tapeando-a e abaixado como um macaco. Vence a


equipe que fizer 3 gols.
JOGO DA VELHA GIGANTE: Para este jogo necessrio ter bolas de duas
modalidades esportivas diferentes ou de duas cores diferentes. A princpio deve-se
dividir os alunos em duas equipes dispostas em filas verticais, uma ao lado da
outra, e a frente de ambas haver desenhado um tabuleiro de jogo da velha ou 9
bambols formando um quadrado com 3 linhas e 3 colunas. Os primeiros
componentes de cada equipe pegaro uma bola que representa seu time a levaro
quicando ou chutando at o tabuleiro e podero escolher entre escolher se
preenchero um espao vazio ou ento podero retirar a bola do adversrio do
tabuleiro, todavia tero de devolv-la ao time adversrio. Assim como no jogo
realizado na escrita, vence que preencher 3 bolas que pertenam a seu grupo na
vertical, horizontal ou transversal.
URSO PEGADOR: Esta atividade bastante aceita principalmente no ensino
Infantil, por ser um jogo simblico que estimula bastante a criana, todavia nada
impede que seja desenvolvido com crianas maiores. Inicialmente deve-se contar
as crianas de que eles iro visitar a casa do urso, mas que o mesmo est
dormindo e ter de ser acordado por todos que quando o verem tero de chamar
baixinho: acorda seu Urso, acorda seu Urso, acorda seu Urso e aos poucos vo
chamando mais alto, quando o urso acordar todos devem correr para se esconder,
pois quem for capturado ser levado para a toca do urso e ser um urso tambm.
prefervel que a princpio o urso seja o professor. Pode-se ainda colocar a
situao de que quem o urso capturar ir para sua toca, todavia podendo ser
salvos pelos colegas. Uma variao desta brincadeira que motiva ainda mais os
alunos colocar todas as crianas para serem os ursos e o professor quem ir
acord-los, vale pena experimentar.
EU SOU O JACAR: Nesta atividade o professor dever ser o Jacar que
comanda a brincadeiras: Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer pular
comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer
correr comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum
quer rodar comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar
Ningum quer brincar comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o
Jacar Ningum quer danar comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu
sou o Jacar Ningum quer gritar comigo Ento vou dar no p. OBS: Conforme o

desenvolver do jogo mudar a ao a ser realizada. Sempre que for mencionado


ento vou dar no p todos devem fazer a ao determinada pelo Jacar.
ROUBA BANDEIRA: As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero.
Em cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de
cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do
lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica
preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo,
bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos
presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence
quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os
adversrios.
O MESTRE MANDOU: Esta atividade um jogo de comandos, onde o professor
dir: o mestre mandou andar, trazer um objeto redondo, trazer um caderno, cantar
uma msica, gritar e etc. sempre modificando os comandos.
FUTEBOL EM CRCULO: Dispor os alunos em crculo com as pernas abertas de
modo que os ps toquem nos ps dos companheiros ao seu lado. Em seguida,
devem se agachar para tentar cobrir com as mos a abertura formada pelas
pernas. jogada uma bola no crculo e todos os alunos devem tentar passar a
bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores no podem segurar a
bola, mas apenas empurr-la.
RODA ANIMAL: Dispor os alunos num crculo sendo que no meio haver uma
pessoa com os olhos vendados. Os componentes do crculo comearo a rodar e
cantar uma msica pr-determinada, e quando esta acabar ou parar, o colega do
meio ir em direo a um dos integrantes da roda e o tocar quem foi tocado
devera imitar o som de um animal (gato, galinha, cachorro, vaca etc.), o mesmo
ter de tentar descobrir quem o tocou, caso acerte inverte-se os papis, caso
contrrio o mesmo continua no meio da roda.
TODOS TM QUE JOGAR: A turma foi dividida em dois grupos. Em cada linha de
fundo da quadra, estar um aluno dentro de um crculo, do lado oposto a seu
grupo. Ao sinal do professor, iniciar o jogo, passando a bola a outro de seu grupo;
quando esse receber a bola, dever gritar o nmero um, e assim sucessivamente
at que todos tenham tocado na bola. A equipe ficar liberada para lanar a bola a
seu companheiro que se encontra dentro do crculo.

TOCA: Desenha-se no cho vrios crculos, totalizando o n de alunos, sendo que


somente um ficar sem toca. Todos iro brincar, passear ou fazer algo
determinado, e l cantaro uma msica, quando esta msica parar, todos tero de
encontrar uma toca vazia para no serem pegos pelas abelhas (ou outro animal
escolhido). tima atividade para a educao infantil, mais pode ser adaptada.
CORRIDA DOS NMEROS: Esta corrida se d em duas colunas horizontais, onde
uma delas permanecer com um nmero na mo, enquanto a outra coluna ficar
disposta a uma distncia razovel da primeira. Ao sinal do professor, os alunos
correro at a segunda coluna e tero de encontrar o seu mesmo nmero e trazer
o companheiro que o tiver at o ponto de partida. (Pode-se fazer variaes, como
trazer um companheiro que tiver o n par ou mpar).
O GATO E OS RATOS: Uma pessoa ser escolhida para ser o gato que dever
correr para pegar os demais que sero ratos e entraro na toca, que poder ser
bambols ou crculos de giz para proteger-se, sempre ao comando do professor,
quem for pego passar a ser gato tambm.
SETE PECADOS: Ser escolhido um aluno para ficar com a posse de bola, de
costas para o grupo, este jogar a bola para o alto e chamar o nome de um dos
colegas, que ter de pegar a bola enquanto todos correm, e s pararo quando
este pegar a bola, conta-se sete passos e arremessa-se a bola em um dos alunos,
caso acerte este passar a jogar a bola.Variao:
ou nmero;

Cada aluno ser uma fruta

Realizar a mesma atividade, com duas bolas e dos alunos:

Realizar a mesma atividade com uma mancha, sendo que quando a criana for
chamada, todos tero de correr e tocar na mancha antes que seja carimbada.
AJUDAR O SEU JOS E O SEU JOO: Essa brincadeira tem um enorme valor
ldico. O professor divide a turma em duas equipes, que devero permanecer em
filas, uma que vai ajudar seu Jos e a outra seu Joo, e uma corrida, onde cada
criana ter de correr at um determinado ponto onde havero vrias bolas de
papel, e cada um trar um e colocar na sacola do seu respectivo grupo, vence o
grupo que conseguir primeiro. E comea a contar a histria de seu Jos, que um
homem que anda a p, mas no tem chul, que conhece o seu Joo que vende
cordo para o irmo de Sebastio, e diz que os dois foram ao mercado comprar. E
pergunta quem vai ajudar os personagens do jogo.Variao: Colocar pontos

marcados no cho com giz, para as crianas irem pulando;Colocar cordas para as
crianas saltarem ou se arrastarem.
PEGA-PEGA NA LUA: um pega pega onde acontecer em cmera lenta, e ao
comando do professor passar a ser normal.
REI E RAINHA: uma variao do rouba bandeira, s que neste, ao invs de
bandeira, cada grupo ter um menino e uma menina no campo adversrio, que
devero ser salvos (ambos esto congelados e deve ser tocados para serem
salvos.
SALVE-SE QUEM PUDER: Esta atividade bastante divertida, e pode ser
realizada num ptio, quadra, campo ou at mesmo numa sala de aula. Escolhe-se
um aluno ter seus olhos vedados, ou sair do espao para os demais esconderem o
objeto, bola, pau e etc. e logo chamam-no para tentar encontrar o objeto, quando
ele encontrar, todos tem que correr e tocar na mancha para serem salvos, quem
for pego 1 passar a procurar o objeto.
BOMBA ATMICA: Pode ser realizada na sala de aula. Divide-se a sala em duas
equipes, sendo que uma fique num determinado lado e a outra no oposto, de
preferncia sentados, enche-se bexigas mais de 20, e as crianas tero de rebatlas para o lado oposto, e ao comando do professor, todos param de jogar as bolas
e vo contar quantas bolas cada um tem quem tiver menos marca
ponto.VARIAO: Fazer da mesma forma, mas com as crianas de p ou
abaixadas.
LIMPANDO MINHA CASA: Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir
ocupar uma metade da quadra, de vlei ou toda a extenso. Cada aluno ter em
suas mos uma bola de papel ou plstico, e ao sinal comearo a lanar as bolas
de papel na quadra adversria, juntando as que esto na sua quadra enviando
novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os
alunos, ficaro posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o
professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe que tiver
menos bolas em sua quadra.
MONTANDO COM O CORPO: Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero
de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra
dita pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma

imagem correspondente palavra dita. O professor deve dar um tempo para a


criao das formas antes de dizer uma nova palavra. Ex: casa - corao - avio cama - carro, etc.
VIGILANTE DO MUSEU: Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em
um dos lados da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero as
esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste momento,
avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o vigilante ir virar ficando de
frente para as esttuas, que ficaro imveis. Se alguma esttua se mexer ou no
parar, voltar para a linha de inicio. O vigilante ir se virar, ficando novamente de
costas, dando inicio ao deslocamento das esttuas. At que se vire para det-las.
O primeiro aluno que chegar no vigilante passar a ocupar o seu lugar, e comeara
novamente o jogo.
QUEIMADA AMEBA: No h equipes ou campos de jogo divididos. Define-se
apenas um espao onde o jogo ocorrer e os alunos se espalham. escolhido um
primeiro pegador, que fazendo uso da bola, dever tentar queimar o restante.
Quando conseguir que a bola toque em algum, o "queimado", que se torna
"ameba", dever se sentar e no poder se locomover. Se a bola escapar,
qualquer um em p pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas
podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que
estejam em p, inclusive quem tem a bola, quando o tocado deve se sentar como
ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas no podem
sair do lugar. A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito
tempo! Variaes: O pegador deve encostar a bola em algum sem arremess-la;
Deve conduzir a bola de um modo diferente ex:quicando-na no cho; as amebas
s voltam se conseguirem a bola; as amebas s voltam se tocarem em algum; as
amebas se movimentam na posio caranguejo (quatro apoios de bruos).
PEGA PEGA DO VLEI: Esse muito legal, trs uma dinmica ldica para o jogo
de voleibol onde os alunos esquecem um pouco a questo da parte tcnica como
um fim: Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol. Quando a boa cair no
cho, a equipe que fez o ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa
equipe tem que passar da linha da rea de saque (linha de fundo da quadra) para
no ser pego. Alm do ponto da bola ter cado no cho, se dois alunos forem
pegos, a equipe marca dois pontos e assim sucessivamente. (Pode-se fazer o
mesmo em outra modalidade, como: futsal, handebol ou basquete).

BOLA NO CAMPO ADVERSRIO: So divididas duas equipes, uma de cada lado


da quadra de vlei delimitada pela linha central, objetivo do jogo jogar a bola na
parede ou em um limite no campo adversrio, a equipe que fizer 10 pontos
primeiro ganha. pode-se separar na mesma equipe quem vai s defender e quem
vai s atacar, tem que avisar que a bola tem que ser jogada que nem se joga no
boliche ( bola rasteira ), alm do mais usar bolas de diversos tamanhos e pesos
para adaptao cognitiva. um jogo muito bom e eles adoram, pode trocar depois
de um tempo defesa com ataque.
FUTEBOL COM PET: Cada aluno fica com uma garrafa pet cheia dgua ora dar
peso. O objetivo do jogo um tentar derrubar a garrafa do outro com a bola e cada
um tem que tentar defender sua garrafa. As garrafas que forem caindo, o aluno
eliminado. Vence quem permanecer com sua garrafa em p.
VOC NO ME PEGA: uma variao do pega-pega, onde escolhe-se um aluno
para ser o pega, e os demais tero de fugir, ao comando do professor todos tero
de fazer algo que este determinar para no serem capturados, como: pular num p
s, tocar na parede, abraar os colegas e etc. para dar maior dinmica a atividade,
variar o pega ou aumentar o n de pegadores.
CABEA PEGA RABO: Organizar os alunos em vrias filas verticais, um
segurando no ombro ou na cintura do colega, sem soltar-se, ao sinal os primeiros
alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se
esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir
pegar o rabo, por ltimo.
QUEIMADA: Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma
distncia no meio do campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica
distante da fronteira por alguns metros. Atrs do grupo, uma segunda linha
traada, onde fica o cemitrio local, onde vo todos que forem queimados da
equipe adversria. Cada equipe possui seu cemitrio. Os componentes da primeira
equipe chegam fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar
alguma criana da segunda equipe, esta ir para o cemitrio da primeira equipe.
Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro
da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence a equipe que
conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de
crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.

GUERRA: Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do
salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos
outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro
para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre
empurrar os adversrios para a "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela
para ser considerado "detido". Ser vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver
conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo.
CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d
em um quarto pequeno ou lugar com poucos mveis para que as crianas no se
machuquem. A cabra-cega girada pelas crianas e dado o sinal para que ela
comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima
cabra-cega.
CABO DE GUERRA: Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos
outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre
ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver
conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio
da corda e marcar o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um
perodo de um ou dois minutos.
CONTRRIO: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar para traz,
executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que forem errando iro
sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que
a brincadeira prossiga.
ONDE EST O CHOCALHO?: As crianas formam uma roda, sendo uma
destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a
professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. esta
passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir
a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo. (No caso de demonstrar
dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).
LEVANTAR BALES: Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se
aos participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os
jogadores mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando

soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo comear). A estratgia pode


ser dinmica, tocando continuamente nos bales para que se mantenham no ar,
ou mais esttica, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O
jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior nmero de
participantes.
QUEM VIVO CORRE: Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1,
2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um
nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros
pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero,
todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.
TIMA SUGESTO PARA ATIVIDADES ESPORTIVA COLETIVAS EM QUE
EXISTEM AQUELES QUE NO PASSAM A BOLA PARA O COMPANHEIRO:
Realizar um jogo onde os alunos trocaro passes para fazer o gol ou ponto, e ao
sinal do professor o que estiver com a posse de bola ser penalizado( sair do
jogo, ter que continuar no jogo mas s com um p, sentado, no poder sair do
lugar que ficou ou ainda passar para a equipe adversria.
ESTTUA: Os alunos devero caminhar pelo local determinado para realizar a
atividade e a critrio do professor um aluno dever ser escolhido, tendo como
misso, pegar ou tocar em seus colegas com as mos ou mo e cada um que vai
sendo tocado pego, pelo pegador dever ficar imvel esttua, e s poder
voltar a se movimentar, se for tocado com as mos ou mo por algum colega, que
dessa forma, ser o salvador, possibilitando ao mesmo voltar a participar da
atividade. VARIAO: fazer o contrrio, onde os alunos para no serem pegos
devero ficar imveis esttuas!
CAMPO INIMIGO: Dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a
represente, ser colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta, hotel, (um
lugar com espao),aps a explicao da atividade todos vo ter um tempo para
pegar o maior nmero de bandeirinhas do(s) inimigos.
CORRIDA DE DOIS: As crianas escolhem um par, do as mos e no podem se
soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que
primeiro atingirem a linha de chegada.

RODA DUPLA: Forma-se 2 rodas, uma interna e uma externa, de modo que
ambas tenham o mesmo nmero de componentes. Os crculos rodara ao som de
uma msica que ser cantada ou tocada, e quando esta parar, o aluno da roda ir
parar de frente para o da externa, quando isso acontecer eles tero de correr de
mos dadas at um ponto determinado, a ltima dupla a faz-lo, passar a rodar
de mos dadas no meio das outras rodas.
QUEIMA GARRAFA: Sero colocadas garrafas pelo espao da queima e cada um
da queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele
est queimado.
QUEM TROCOU DE LUGAR?: Dispor o os alunos sentado formando um crculo,
sendo que no meio deste haver uma criana com os olhos vendados. O professor
indica por gestos dois alunos do crculo para trocarem de lugar. O aluno de olhos
vendados, atravs do barulho procurar descobrir quais os que trocaram de lugar,
apontando-lhes a direo. Substituir, depois, o aluno do centro.
QUEM TEM MEDO DO LOBO?: Desenham-se no cho duas linhas paralelas,
separadas por uma distncia proporcional ao nmero e capacidade dos alunos.
Este espao ser a "floresta do lobo", onde ficar um aluno isolado; os demais,
espalhados vontade num lado do ptio, fora da "floresta". O lobo perguntar:
"Quem tem medo do lobo?" As crianas respondero em coro: "Ningum!" e
atravessaro a "floresta" passando para o outro lado do ptio, evitando, todavia,
que o "lobo" consiga peg-las. O "lobo" s poder perseguir os alunos dentro da
rea estipulada a "floresta". Os que forem sendo apanhados sero
perseguidores lobos juntamente com a primeira criana escolhida. Vence o
ltimo a ser apanhado.
QUEM O MAESTRO?: As crianas sentadas em crculo. O professor escolher
uma, que ser afastada do grupo, e que ter de adivinhar quem o maestro, e
outra para ser o regente. O maestro imitar o som de um instrumento musical e,
imediatamente, ser imitado pelas demais crianas do grupo. A seguir, sem
interrupo, imitar o som de outro instrumento e as demais crianas passam a,
faz-lo tambm. O aluno isolado procurar descobrir o maestro atravs de
cuidadosa observao do grupo. Jogo.
A BOLA DO GUARDA: Dispor os alunos em crculos, sendo que um deles ficar
ao centro com a bola. Ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do

crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se
conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do
crculo.
AVIO PEGADOR: Dispor os alunos pelo ptio ou quadra livremente. Um deles
ser o pegador e tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o
avio. Ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para
evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente. 7
CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no
cho, a outra equipe ganha.
FUTCOR: Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de
algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm,
quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O
primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.
DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como voc faz
no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda
assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira,
deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
BOBINHO: uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para
o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola
pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as
mos.
MORTO E VIVO: Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.
Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser
"Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e
errar sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e
ser o novo mestre.

PEGA-AJUDA: uma variao do pega, onde quem for pego, vira pegador e
ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.
CORRIDA DO TNEL: Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais.
Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com
as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada
fila deve passar por debaixo do tnel e ir para frente. Depois, o ltimo faz a mesma
coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez
mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada
em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua.
Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum,
mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o
ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um
erra, a vez do outro. Quem conseguir 1 vence.
ARREMESSO DE BAMBOL: Esta atividade baseada num jogo de argolas,
mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem
tiver mais pontos.

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