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Pere Marqus
Universidad Autnoma de Barcelona
pmarques@pie.xtec.es
Contenido
1. Definicin de software educativo: conceptualizacin y caractersticas
2. Estructura bsica de los programas educativos: entorno de comunicacin, bases
de datos y motor
3. Clasificacin de los programas didcticos
1. Programas tutoriales
2. Bases de datos
3. Simuladores
4. Constructores
5. Programas herramienta
4. Funciones del software educativo
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1. Conceptualizacin
En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO),
que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general
en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad.
Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografas, secuencias de vdeo, etc
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se
limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados
criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en
mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las
preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas
tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las
caractersticas X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier
caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la
manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran
difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del
tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin
visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de
interpretacin y de reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos.
De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras
cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que
surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin
que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el
elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor
(que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han
elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho,
muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada
vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas ms utilizados de
este grupo son:
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Software educativo
Enviado por Lic. Kethicer Castellanos Rodrguez
1.
2.
3. La evolucin del Software
4. El Software
5. Software educativo
6. La influencia en la escuela cubana
7. Conclusiones
8. Bibliografa
Introduccin
En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara plante:
¨El mundo camina hacia la era electrnica...Todo indica que esta ciencia se
constituir en algo as como una medida del desarrollo; quien la domine ser un pas de
vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia
revolucionaria.
"Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos
hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus
costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero
fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de
recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos
empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con
la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin.
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las rdenes con la que trabaja
la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin
utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar como si
recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas
asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los
componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin
se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por
completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software,
que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el
tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las aplicaciones
y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es el software
diseado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de
procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas
electrnicas, grficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el usuario para
desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestin econmica, la esfera
militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educacin y otros muchos
campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar en nuestros das una alta relevancia en la
educacin, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de informacin de
que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han
motivado una masividad en el uso de est tecnologa.
Software educativo
, en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de ensear y aprender.
Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del prximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluacin y diagnstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas,
Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y
ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos
y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes
caractersticas:
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura
general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser
un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del
tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un
libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican
a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la
educacin, existan dos tipos de software educativos:
1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento,
pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin
objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia
pedaggica para la transmisin de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin.
Libros Electrnicos
Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos,
animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le
facilite las acciones que realiza.
2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el
ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de
forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera
anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza
Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo
modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico
basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos
de diversas tipologas de software educativo.
La influencia en la escuela cubana
mayora de las que se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la
cultura y la idiosincrasia nacional, y sobre todo est esencialmente vinculada a los
presupuestos pedaggicos del sistema educacional del pas.
La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: Multi-saber, primer gran esfuerzo
nacional dedicado a la Enseanza Primaria; El Navegante, para la Secundaria
Bsica; y Futuro, diseado para el Bachillerato, la Enseanza Tcnica-Profesional y la
Educacin de Adultos.
Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educacin Preescolar, diez para la
Enseanza Primaria y el resto para los Politcnicos.
Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un
hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes
tipologas existentes atendiendo a sus funciones didcticas, auspiciando esto, soluciones
concretas a diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde
la introduccin de nuevos contenidos, el desarrollo y consolidacin de habilidades
llegando, incluso, a proponer tareas para la casa.
Se prev adems la salida de la coleccin "Especialista" para la ETP, tambin sobre la
concepcin pedaggica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en
tecnologa hipermedia.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programacin como
aquellos que emplean diferentes software educativo con el propsito de apoyar el
estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo
ms importante es trasmitir a nios y adolescentes una cultura informtica que les
permita asimilar el desarrollo tecnolgico presente y futuro, donde el ordenador sea un
vnculo importante entre el nio y la constante evolucin de los medios de
comunicacin.
Conclusiones
1.
2. Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela
cubana evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro pas
pues es una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para
la construccin del conocimiento.
3. Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los
niveles de enseanza y as elevar la calidad de la educacin logrando una
sociedad cada vez ms justa, equitativa y solidaria.
4. Las colecciones de software educativos creados por nuestro pas tienen un cien
por ciento de aplicacin en el sistema educacional y constituyen un
Hiperentorno educativo.
Bibliografa:
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juanpch
Administrador
o Usuario desde: May 2013
o Comentarios: 6234
o
#1
A continuacin una lista de articulos relacionados con software que pueden ser
libremente utilizados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos por
cualquier persona que obtenga una copia "Software libre" o "Cdigo abierto":
o Alice
o ATutor
o Celestia
o Claroline
o CrypTool
o Cygwin
o Dokeos
o Edubuntu
o FreeMind
o GCompris
o GeoGebra
o GNU Chess
o GNU Octave
o GNU Shogi
o GnuLinEx
o Gnuplot
o GRASS GIS
o Grficas tortuga
o ILIAS
o Kalzium
o KAtomic
o KCalc
o Kdeedu
o KEduca
o KGeography
o Kig
o Kiten (programa)
o Kivio
o KStars
o KTouch
o KTurtle
o KVerbos
o Logisim
o Mahara
o MaNGOS
o MaNGOSR2
o Marble
o Maxima
o Mecanog
o Moodle
o Pingus
o Proyecto Sakai
o Qimo 4 Kids
o Scilab
o SCORM
o Scribus
o Skolelinux
o Smalltalk
o Squeak
o Stellarium
o Step
o SWAD
o Tux Paint
o ... ver ms informacin de cada programa aqu
Fuente: Gabriela Paredes Rodrguez (Edinun), El Comercio 2013, Google, Wikipedia
juanpch
Administrador
Comentarios: 6234
#2
07-11-2013, 02:40 PM
Tienes algn comentario? regstrate (gratis) en nuestro foro. Y podrs debatir con otros
usuarios ecuatorianos e intercambiar opiniones, informacin, ideas, comentarios, etc.
acerca de ste y otros temas interesantes.
Amairani
Usuario nuevo
Comentarios: 1
#3
05-21-2014, 04:50 PM
Hola, Buenas Tardes Me Gustara Saber Cuales Son Las Caractersticas Sobre El
Software Educativo Libre?
Software educativo
KTurtle, una aplicacin parte del KDE Education Project, diseada para ensear a
programar.
Se denomina software educativo al que est destinado a la enseanza y el aprendizaje
autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interaccin que se origina entre los actores del proceso de enseanzaaprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente
dos tendencias: enfoque de instruccin asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
ndice
5 Vase tambin
6 Referencias
7 Enlaces externos
Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de
Descartes.
Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el
software (cdigo abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que
el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su cdigo abierto.
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a travs
de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales. Como
afirma Turoff (1995) una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno
el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un
proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma
simulada sin que nadie utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a travs de
Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formacin, habilitada mediante
de la utilizacin de ordenadores.
Softwares de qumica: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,
Softwares de Fsica: Omega Physical por Felipe Anduquia,
Software de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,
Software de matemticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,
Software de ingls: Memorize Words Flashcard System.
Vase tambin
Aprendizaje electrnico
Referencias
1.
1.
BIBLIOGRAFA:
- GARCA CARCEDO, Pilar y REGUEIRO, Begoa (2015): El reto de escribir. Entre
papeles y pantallas (Granada, GEU, en prensa) - GARCA CARCEDO, Pilar (Editora)
(2008): Enseanza virtual y presencial de las literaturas (Grupo LEETHi, Grupo
Editorial Universitario) - Alice Through the Computer Screen: a Study of Literary
Reading and Writing on Digital Displays in Texto Digital (2012) (Pilar Garca Carcedo
y Mara Goicoechea) in eLMcip Electronic Literature Knowledge Base:
http://elmcip.net/critical-writing/alice-through-computer-screen-study-literary-readingand-writing-digital-displays - GOICOECHEA, Mara (Editora) (2014): Alicia a travs
de la pantalla. Lecturas literarias en el siglo XXI (Grupo LEETHi) - GOICOECHEA de
Jorge et al. (ed.), Filologa y tecnologa: Introduccin a la escritura, la informtica, la
informacin. Madrid, Editorial Complutense, 2012 - GOICOECHEA, Mara y Cristina
Fallars (eds.), Tras la Red. Libro electrnico, Editorial Sigueleyendo, 2012 ROMERO, Dolores (ed.), Literatura digital en Espaol: miradas y perspectivas.
Monogrfico de la Revista Texto Digital. Florianpolis, v. 7, n. 1, jan./jun. 2011. ROMERO, Dolores ed.), Cyberliteratures: a global perspective. Monogrfico de la
Revista Neohelicon. Acta Comparationis. 36:2, Diciembre, 2009 - SANZ, Amelia, Jos
Antonio Lpez Orozco, Luis Pablo (eds), VI Jornada Campus Virtual UCM. Campus
Virtual crece: retos del EEES y oportunidades para la UCM, Madrid, Editorial
Complutense, 2011 - SANZ, Amelia (ed.), Teora literaria espaola con voz propia,
Madrid, Arco, 2009. - SANZ, Amelia y ROMERO, Dolores (ed.), Literaturas del texto
al hipermedia, Barcelona, Anthropos, 2008.
IHMC CmapTools
Clic
MSWLogo
Desde aqu puedes descargar e instalar programas que sern de utilidad para tu
aprendizaje o para desarrollar ejercicios, este software es libre. "Software Libre" se
refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y
mejorar el software. De modo ms preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios
del software:
IHMC CmapTools
CmapTools es un programa que permite construir, navegar, compartir y desarrollar
modelos de conocimiento representados mediante Mapas Conceptuales.
Un Mapa Conceptual es la representacin grfica de cierto dominio del conocimiento.
Los mapas conceptuales son un potente instrumento de enseanza-aprendizaje. La
utilizacin de esta herramienta en el aula permite construir un aprendizaje significativo,
proceso en el que los alumnos se convierten en autnticos agentes en la construccin del
conocimiento relacionando los nuevos conceptos con los ya existentes en una estructura
organizada. Los aspectos bsicos y formales de los mapas permiten que el profesor/a
pueda utilizarlo para: Realizar una presentacin inicial del tema o de la unidad,
establecer lmites en los conceptos y relaciones del tema, Elaborar una visin global y
completa, evaluacin y seguimiento del aprendizaje del alumno.
http://cmap.ihmc.us/
Clic
MSWLogo
Versin del popular lenguaje LOGO, implementacin para Windows, la nica freeware,
que da a da recoge ms adeptos entre la comunidad internacional.
LOGO fue difundido inicialmente en EEUU, Francia e Inglaterra. Es un lenguaje
derivado del LISP que es usado en inteligencia artificial. Fue desarrollado en el
Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnolgico de Massachussets a fines
de la dcada del 70. Logo se apoya en una teora de conocimiento basada en los estudios
de Piaget y explicitada por Seymour Papert (MIT).
Logo representa una modalidad en el uso de las computadoras y un instrumento para la
exploracin de ideas. Logo nos ayuda a aprender conceptos lgicos y matemticos tan
importantes como la aritmtica y geometra El aprendizaje con Logo es activo,
exploratorio y vivencial. Los conceptos pedaggicos incluidos en Logo permiten:
Plantearse y resolver problemas, Desarrollar la capacidad de describir, Explorar y
descubrir, Valorar los componentes del lenguaje y Desarrollar la capacidad de abstraer.
Versin en espaol:
http://roble.pntic.mec.es/%7Eapantoja/familias.htm
http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/mswlogoes.htm
Versin original en Ingles:
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