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Lder do Projeto:
Level Designer Lder:
Artista Chefe:
Programador Chefe:
Level Designers:
Peterson Santos
Peterson Santos
Peterson Santos
Peterson Santos
Peterson Santos
Artistas:
Peterson Santos
Programadores:
Peterson Santos
Sound Designers:
Peterson Santos
TABELA DE REVISES
VERSO
0.0.1
DESCRIO
Criao do GDD
SOLICITANTE
Peterson
DATA
26/07/14
1. Contexto ................................................................................................... 4
1.1 Mundo ............................................................................................. 4
1.2 Histria do jogo ............................................................................... 4
2. Mecnica do Jogo ................................................................................... 4
2.1 Progresso do Jogo ........................................................................ 4
2.2 Objetos ............................................................................................ 4
2.2.1 Personagens........................................................................ 4
2.2.2 Itens ..................................................................................... 5
2.3 Aes .............................................................................................. 5
2.3.1 Aes operacionais ............................................................. 5
2.3.2 Aes resultantes ................................................................ 5
2.4 Espaos .......................................................................................... 5
2.5 Fases .............................................................................................. 5
2.6 Desafios .......................................................................................... 5
2.6.1 Puzzles ................................................................................ 5
2.6.2 Combate .............................................................................. 5
2.6.3 Cenrio ................................................................................ 5
2.7 Regras ............................................................................................ 5
2.8 Modos ............................................................................................. 5
2.9 Cmera ........................................................................................... 6
2.10 Opes .......................................................................................... 6
2.11 Salvando o Jogo ........................................................................... 6
2.12 Economia ...................................................................................... 6
3. Narrativa ................................................................................................... 6
3.1 Storytelling ...................................................................................... 6
3.2 Cut Scenes ..................................................................................... 6
4. Interface .................................................................................................... 6
4.1 Interface fsica ................................................................................ 6
4.2 Interface virtual ............................................................................... 6
4.2.1 Fluxo de telas .............................................................................. 6
5. Tecnologia ................................................................................................ 6
5.1 IA ..................................................................................................... 6
5.1.1 IA dos oponentes ................................................................ 6
5.1.2 IA de suporte ....................................................................... 6
5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento ............................. 7
5.3 Engine ............................................................................................. 7
5.4 Linguagem de programao ........................................................... 7
5.5 Requisitos mnimos ........................................................................ 7
6. Produo .................................................................................................. 7
6.1 Cronograma .................................................................................... 7
6.2 Plano de Teste ................................................................................ 7
6.3 Plano de Distribuio/Divulgao ................................................... 7
Plataforma
Jogadores
Singleplayer
Gnero
Viso Geral
Objetivo
Recursos
Golden Nuggets
1. Contexto
1.1 Mundo
10 Levels temticos;
O jogo se passa num futuro distante onde as 7 galxias esto dominadas pelo
Imperador Zero;
Os cenrios esto repletos de construes espaciais e bases militares das
foras de Zero;
Fsica espacial;
2.2.2 NPCs
Listar os NPCs (amigos e inimigos) e sua funo no jogo, assim como a
maneira que interagem com o personagem principal.
2.2.3 Itens
Quais os itens estaro disponveis no jogo?
2.3 Aes
2.3.1 Aes operacionais
Listar as aes bsicas que podem ser realizadas pelo jogador. Como por
exemplo, Pular, mover em uma direo, esquivar. As aes interagem com
objetos, list-los.
2.3.2 Aes resultantes
Listar as aes resultantes das aes bsicas, como por exemplo, desviar de
um objeto pulando e movendo. Aes resultantes = sujeitos x verbos x
objetos.
2.4 Espaos
Descrever os espaos do jogo, reas e superfcies.
2.5 Fases
Descrever as fases do jogo, diferenas entre cada uma delas. Descrever fase
tutorial.
2.6 Desafios
2.6.1 Puzzles
Descreva os elementos ou partes do seu jogo que contem puzzles. Descreve
esses puzzles, como se organizam, suas solues e os desafios que prope.
2.6.2 Combate
Descrever o sistema de combate e seu fluxo.
2.6.3 Cenrio
Descrever obstculos de cenrio.
2.7 Regras
Descrever as regras fundamentais e uma verso resumida para ser passada ao
jogador atravs de help. Descrever o tutorial se necessrio.
2.8 Modos
Listar o modo principal de jogo e modos secundrios que favorecem e afirmam
o entendimento do universo e da histria.
2.9 Cmera
2.10 Opes
Seleo de PowerUps;
Tipos de tiros: simples, duplo, triplo, laser, mssel;
2.11 Salvando o Jogo
O jogo ser salvo aps completar cada estgio;
Checkpoints dentro de cada fase, o jogador volta ao checkpoint, porm sem
nenhum power-up.
2.12 Economia
O jogador coletar Peas que sero soltas das naves destrudas, que podero
ser trocadas por power-ups, energia, vidas e continues dentro da loja.
3 Narrativa
3.1 Storytelling
Fase 1, fuga da estao espacial e sobreviver ao ataque das foras do Zero;
Fase 2, seguir para o planeta Bee para encontrar aliados;
Fase 3, seguir para o planeta Cyt e destruir a base de Zero (recebe a
informao conversando com o dono da loja);
Fase 4, o chanceler de Cyt foi levado por uma esquadra de Zero para o planeta
Dit, seguir a esquadra e libertar o chanceler.
Fase 5, voc consegue libertar o chanceler, ele te recompensa, no meio da
conversa ele descobre que sua filha foi raptada pelos soldados de Zero,
encontre e liberte a filha do chanceler.
Fase 6, voc libertou a filha do chanceler, foi recompensado com mais armas e
itens, agora v para Enhein e liberte sua populao.
Fase 7, Zero descobriu sua famlia os prendeu e levou para Fargon, salve-os;
Fase 8, sua famlia est a salvo, v para a Estao Espacial Construct e
derrote Zero;
Fase 9, voc libertou a estao espacial, mas Zero conseguiu fugir para Gont,
v atrs e derrote-o de uma vez.
Fase 10, o confronto final, vena Zero.
3.2 Cut Scenes
Fase 1 - Fuga da Estao;
Fase 2 - Indo para Bee;
Fase 3 - Destruio da base em Cyt e a conversa com o dono da loja;
Fase 4 - Conversa com o Chanceler;
Fase 5 - Chanceler pedindo para salvar sua filha;
Fase 6 - Conversa com a filha do chanceler (receber recompensa);
Fase 7 - Famlia do Heri sendo presa e lavada para Enheim;
Fase 8 - Libertao da famlia;
Fase 9 - Libertao da Estao Espacial Construct;
Fase 10 - A Derrota de Zero
4. Interface
4.1 Interface fsica
Controles na tela, joystick simulando controle analgico e botes para:
tiro, seleo de power-ups (2 botes), boto de tiro especial e boto de uso de
power-up
4.2 Interface virtual
4.2.1 Fluxo de telas
Splash -> Abertura -> Menu -> Seleo de Fases e Loja -> Seleo Fases ->
Menu.
5. Tecnologia
Engine: Construct2;
Facebook;
Twitter;
GooglePlay.
5.1 IA
5.1.1 IA dos oponentes
As naves tero movimentos de zigue-zague, path-finding e custom path quando
estiverem dentro da rea do jogo, e iro atirar no personagem enquanto
estiverem na tela.
5.1.2 IA de suporte
Quando os inimigos explodirem, soltaro destroos que podero ser
capturados pelo heri e trocados na loja. (apenas destroos destacados).
5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento
Game Design Canvas
5.3 Engine
Construct2
5.4 Linguagem de programao
Construct2
5.5 Requisitos mnimos
Smartphone com tela touch e sistema operacional Android com verso 2.3 ou
superior.
6. Produo
Documenta a organizao bsica do seu projeto.
6.1 Cronograma
Informe o cronograma para o projeto