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SUBSECRETARIA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

INSTRUMENTO DE REGISTRO PARA LA SECUENCIA DIDCTICA1


A) IDENTIFICACIN

Institucin:

Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Baja California Sur.

EMSaD Bachillerato General.

Plantel:

Disciplina/
Mdulo/
Submdulo
:

MODULO II. Creacin


de productos
multimedia a travs de
software de diseo
SUBMODULO II.
Produccin de
animaciones con
elementos multimedia

Semestre
:

Carrera

6 :

Capacitaci
n para el
trabajo

Profesor(es):

Academia
estatal
de
capacitacin para el trabajo
(informtica)

Periodo de
aplicacin:

Parcial 1

Duracin en
horas:

4
semanas
.

Fecha
:

B) INTENCIONES FORMATIVAS
Propsito de la secuencia didctica : Al concluir este contenido o competencia podrs manipular y aplicar movimientos y formas a los
respectivos dibujos.
Mdulo I: Elaboracin de
Asignaturas, mdulos y/o submdulos con los que se
documentos electrnicos
relaciona:

Categoras:
Espacio ( x )

Energa ( )

Diversidad ( )

Tiempo ( x )

Porque:
Contenidos fcticos:

Concepto fundamental:

1 Aplicable para los tres componentes: bsico, propedutico y profesional.

Conceptos Subsidiarios:

Materia ( )

Aplicar animacin al dibujo

Aplicar movimiento al dibujo


Modificar tamao al dibujo
Manipular formas de dibujo

Contenidos procedimentales:
Elaboracin de escritos
Exposicin grupal
Investigacin en distintas fuentes
Integracin de portafolio de evidencias
Practicas en centro de computo

Contenidos actitudinales:
Respeto, compromiso y responsabilidad.

Competencias genricas y atributos:


. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.

Competencias disciplinares
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades
de formacin.

Competencias profesionales

C) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
APERTURA
ACTIVIDAD

COMPTENCIAS
GENERICAS Y ATRIBUTOS

Al iniciar el docente lleva a cabo la


introduccin de la asignatura y realiza
el encuadre del curso, teniendo en
consideracin los temas a tratar
dentro de la misma, la explicacin
referente al aprendizaje basado en
competencias, as como la forma de
evaluar y los lineamientos generales
de las clases.

4. Escucha, interpreta y emite


mensajes
pertinentes
en
distintos contextos mediante
la utilizacin de medios,
cdigos
y
herramientas
apropiados.

El docente presentar un material de


video, o presentacin electrnica
sobre el uso de la animacin dentro
de los dibujos realizados, aplicando
las herramientas que se utilizan en el
software de diseo de flash. (anexo
material de apoyo)

Maneja las tecnologas


de la informacin y la
comunicacin para
obtener informacin y
expresar ideas.
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas

COMPETENCIAS
DISCIPLINARES

PRODUCTOS DE
APRENDIZAJE

EVALUACIN

Utiliza las tecnologas de la


informacin y comunicacin
para
producir
diversos
materiales de estudio e
incrementar
sus
posibilidades de formacin
Evaluacin
continua
Participacin verbal
en lluvia de ideas

Mediante lluvia de ideas el docente


propicia conclusiones grupales de la
importancia de la utilizacin del
software de diseo de flash.

DESARROLLO
ACTIVIDAD

COMPTENCIAS

COMPETENCIAS

PRODUCTOS DE

EVALUACIN

El docente deber solicitar al alumno


que mediante el uso de Internet
investigue los conceptos de capa,
fotograma, interpolacin,
los
distintos tipos de animacin que en
Flash se pueden realizar.
Con la informacin obtenida de los
tipos de animacin en Flash,
entregue un resumen de los Saberes
que adquiri.
El alumno con apoyo del docente,
realiza las actividades propuestas en
la
Gua
de
aprendizaje
correspondiente al submdulo 2, bajo
el siguiente esquema:
Realizar los ejercicios propuestos por
la gua de aprendizaje, Mdulo II
Subm. 2
Ejercicio No. 4 Camina y rebota
Pg. 18-19 en donde el alumno
observa las siguientes imgenes y
obtiene su propia conclusin:
Participacin individual por cada uno
de los alumnos para obtener una
conclusin grupal.

GENERICAS Y ATRIBUTOS

DISCIPLINARES

APRENDIZAJE

4. Escucha, interpreta y emite


mensajes
pertinentes
en
distintos contextos mediante
la utilizacin de medios,
cdigos
y
herramientas
apropiados.

Utiliza las tecnologas de la


informacin y comunicacin
para
producir
diversos
materiales de estudio e
incrementar
sus
posibilidades de formacin.

Resumen terminado.

Maneja las tecnologas


de la informacin y la
comunicacin para
obtener informacin y
expresar ideas.
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas

5. Desarrolla innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
un objetivo.

Evaluacin
continua

Ejercicio realizado

Ejercicio realizado
Ejercicio No. 5 Trabaja solo con
fotogramas Pg. 21
El alumno observa, lee y analiza la

secuencia de imgenes en donde se


reproduce una animacin utilizando
la tcnica fotograma a fotograma.
Participacin individual por cada uno
de los alumnos para obtener una
conclusin grupal.
Ejercicio realizado
Ejercicio No. 6 Ponte la mscara
Pg. 22-23
El alumno observa imgenes con el
propsito
de
mostrarte
una
animacin. En este caso se hace uso
de una tcnica de interpolacin de
movimiento en combinacin con un
atributo de capa llamado mscara.
Observa con detalle, adems los
tipos de relleno de cada una de los
elementos que aparecen en la
pelcula.

Evaluacin
continua

Participacin individual por cada uno


de los alumnos para obtener una
conclusin grupal, anotacin de sus
conclusiones en su cuaderno.
Ejercicio realizado
Ejercicio No. 3 Encontrando mi
concepto favorito Pg. 24
Resolver el ejercicio de la gua de
aprendizaje.

CIERRE
ACTIVIDAD

COMPTENCIAS
GENERICAS Y ATRIBUTOS

COMPETENCIAS
DISCIPLINARES

PRODUCTOS DE
APRENDIZAJE

EVALUACIN

Prctica No. 6
Ven y observa lo que hace la
figura Pg. 25
Prctica No. 7 El chismografo
educativo Pg. 26

4. Escucha, interpreta y emite


mensajes
pertinentes
en
distintos contextos mediante
la utilizacin de medios,
cdigos
y
herramientas
apropiados.

Utiliza las tecnologas de la


informacin y comunicacin
para
producir
diversos
materiales de estudio e
incrementar
sus
posibilidades de formacin.

Maneja las tecnologas de la


informacin y la comunicacin
para obtener informacin y
expresar ideas.
El alumno realizar las prcticas de la Expresa ideas y conceptos
gua de aprendizaje.
mediante
representaciones
lingsticas, matemticas o
Portafolio de evidencias
grficas

Practicas terminadas

Gua de
observacin
(anexo1)

Prctica No. 8 Mira como corre el


automvil de mi to Pg. 27

5. Desarrolla innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
mtodos establecidos.
Sigue
instrucciones
y
procedimientos
de
manera
reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un
objetivo.

D) RECURSOS
EQUIPO

MATERIAL

Computadora

Memoria USB

FUENTES DE INFORMACIN

Pizarrn
Proyector

Gua de aprendizaje

E) VALIDACIN
ELABOR:

_____________________________

ANEXO 1

RECIBE:

________________________________

AVALA:

___________________________________

GUA DE OBSERVACIN
Nombre del alumno(a):
Grupo:
Docente:
Asignatura: Produccin de animaciones con elementos

Campos de Aplicacin
Software de Aplicacin:
1. FLASH

multimedia

Resultado de aprendizaje: Maneja adecuadamente las


herramientas implcitas en el software.
Evidencia por producto: Elaboracin de la practica aplicando
movimiento.

Evidencia de actitud asociada: Orden.


Instrucciones para el alumno: Crear dos objetos animados, en primer lugar debes poner en la parte
baja de tu escenario un objeto simulando un automvil en donde se vean las llantas rotando al mismo
tiempo que el automvil avanza hacia adelante. Y en la segunda parte de la animacin debers aplicar
interpolacin a un texto con tu nombre, pero debe avanzar en sentido contrario al del automvil.

CRITERIOS

CUMPLI
SI
NO

OBSERVACIONES

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Realiz el automvil en base a lo esperado?


Las llantas del automvil rotan en el sentido indicado?
Aplic interpolacin al texto?
El texto se mueve en el sentido esperado?
Mostr respeto a los compaeros?
Mostr respeto al maestro?
Sigui de manera oportuna el reglamento del dentro de
cmputo?

Puntaje
obtenido:
Porcentaje:
Evalu (Nombre y firma)

Lugar y fecha de aplicacin

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