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DE HONDONADA
MDULO GAMEMASTERY D0
AVENTURA EN TIERRAS SALVAJES Y DUNGEON
CRDITOS
Diseo: Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider
Edicin y Desarrollo: Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Ilustracin de Portada: UDON con Joe NG y Espen Grundetjern
Ilustraciones Interiores: UDON con Joe Ng y Espen Grundetjern, Vincent Dutrait
Cartografa: Christopher West, Robert Lazzaretti
Diseo Grfico: James Davis
Direccin Artstica Senior: Sean Glenn
Direccin de la Marca: Jason Bulmahn
Edicin: Erik Mona
CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA
Traduccin: Bowesley
Maquetacin: vergelvaro
La ltima Esperanza de Hondonada es un Mdulo de GameMastery diseado para cuatro personajes de 1 nivel.
Para el final de este mdulo, los personajes deberan alcanzar el 2 nivel. Este mdulo se rige por la Licencia
OGL y es apto para usarse con el juego de rol de fantasa ms popular del mundo. La OGL puede encontrarse en la pgina 16 de este mdulo. A este PDF le acompaa un documento con las estadsticas de los monstruos aparecidos en el mismo as como para el sistema de Pathfinder.
GAMEMASTERY Mdulo D0
Prohibiendo el uso del manantial, el alcalde del pueblo espera prevenir ms contagios, pero tales medidas ofrecen poco
respiro a aquellos ya contagiados.
Aunque Laurel ha intentado numerosos tratamientos, ha sido incapaz de curar
la enfermedad. Carece de los reactivos
para elaborar una definitiva medicina
inslita, aunque todos los elementos necesarios pueden ser hallados dentro del
cercano Valle de la Luna Oscura. No
obstante, hasta ahora ningn vecino se ha
atrevido a adentrarse en las extensiones
boscosas y recolectar los ingredientes para
esta cura potencial.
Sumario de la Aventura
Contratados por la boticaria Laurel para
curar al pueblo contagiado, los PJs se
adentran en el Valle de la Luna Oscura
para obtener los ingredientes necesarios
para curar a Hondonada del Halcn de la
infeccin espumanegra. Por el camino, los
PJs se encuentran con numerosos habitantes forestales, indicios de peligros cada vez
mayores dentro del bosque y las ruinas de
una propiedad enana abandonada, el dominio de un feroz amo salvaje.
INTRODUCCIN
Cualquier nmero de eventos podra llevar
a los PJs al pequeo pueblo comercial de
Hondonada del Halcn. Regularmente las
caravanas de mercaderes viajan hasta aqu
desde numerosos puntos en el extranjero,
comerciando con la rara maderaoscura
que crece tan abundantemente en el Valle
de la Luna Oscura, y potencialmente trayendo individuos exticos al pueblo, como guardias o viajeros de pago. Alternativamente, los personajes podran ser residentes de toda la vida de Hondonada del
Halcn, almas jvenes o aventureras buscando emociones y oportunidades ms
all de los aserraderos y las intrigas mezquinas del pueblo. Los residentes locales
ya podran conocerse unos a otros como
amigos o parientes, o podran encontrarse
uno con otro cuando van llegando individualmente para buscar una cura para la
afeccin del pueblo (probablemente o
bien en la cola en Races y Remedios o
La Afeccin
Al inicio de esta aventura, varias docenas
de personas en Hondonada del Halcn
han contrado una enfermedad fngica
(NdT: enfermedad producida por hongos)
llamada infeccin espumanegra. Aunque la
dolencia no es excepcionalmente mortfera, las pobres condiciones y la falta de
suministro significan que muchos de los
enfermos, especialmente los ancianos y
nios, se enfrentan a consecuencias mortales. Deteriorndose lentamente, la mayora de los infectados pueden aguantar un
par de das ms, pero los ms dbiles ya
han fallecido, con su nmero aumentando
diariamente.
La infeccin espumanegra es una
enfermedad ingerida con un periodo de
incubacin de 1d3 das. La enfermedad
inflige 1d2 puntos de dao a la Constitucin y se resiste con una salvacin de
Fortaleza contra CD 14. Aquellos que han
sido infectados desarrollan una tos seca
que rpidamente se vuelve una tos con
sangre si se permite progresar a la enfermedad.
GAMEMASTERY
Hondonada del Halcn posee pocos clrigos, y solo Lady Cirthana (LB humana
clrigo 2 de Iomedae) muestra algn inters en detener la dolencia y carece de la
aptitud de curar enfermedades. Ya que
pocos residentes confan en ella, la mayora consulta sus preocupaciones mdicas
con la boticaria local, un mujer dura llamada Laurel (NB humana mujer experta
3), cuyos ingresos provienen tanto de la
venta de aceites de serpiente y afrodisiacos
como de cuestionables ts amargos y que
lo curan todo. Tan decidida como es en
sugerir remedios caros como es en recordar a clientes enfadados que ella no es, de
hecho, una mdico, Laurel hace todo lo
que puede para ayudar a aquellos que la
necesitan, pero sus ingresos ajustados,
necesidad por sobrevivir y orgullo impiden que admita su fracaso.
En el tratamiento de la infeccin espumanegra, como en la mayora de los
casos, Laurel ha recurrido al tomo de
recetas, curas y ensalmos de su abuela en
busca de ayuda. Aunque el libro no contiene ninguna magia verdadera, alberga la
sabidura acumulada de generaciones de la
familia de Laurel, incluyendo las enseanzas de la Bruja del Valle de la Luna Oscura, Ulizmila, de la cual la abuela de Laurel
aprendi a cambio de su vista. En los
apndices del tomo hay una ltima cura,
escrita con una letra que no es de la abuela
de Laurel, que la boticaria todava tiene
que intentar, ya que carece de los tres
ingredientes ms importantes y har todo
lo que pueda por los enfermos con lo que
conoce en vez de perseguir una salvacin
fantstica.
Cmo llegan a pedir ayuda los PJs a
Laurel depende en gran medida del DJ.
Una prueba de Saber (local) contra CD 10
o tan solo preguntar a cualquiera de los
familiares de los contagiados desvela que
Laurel est ayudando a las familias de los
enfermos lo mejor que puede, aunque sus
recetas son poco ms que reposo y un
desagradable te de lenteja negra. Casi
cualquiera en el pueblo puede indicarles
donde se encuentra la tienda de Laurel,
llamada sin lugar a dudas Races y Remedios. La cola que se forma ante la tienda
de Laurel sirve como un buen lugar para
GAMEMASTERY Mdulo D0
Los PJs son libres de hablar con Laurel de lo que quieran y esta les puede contar cualquier cosa que necesiten saber
sobre el brote de la espumanegra, cuanta
gente est contagiada y, especialmente,
como es que no es su trabajo tratar cada
corte y rodilla rozada de la gente tonta de
Hondonada del Halcn que le llega llorando.
Inicialmente esquiva si los PJs no se
presentan como clientes o ayudantes capaces, finalmente entra en razn y cuenta
a los PJs lo que sabe sobre la infeccin.
Incluso si los PJs parecen honestamente
dispuestos a ayudar, ni siquiera se le podra pasar por la cabeza mencionar la
medicina sin probar hasta que los personajes estn a punto de salir por la puerta,
llamndolos de nuevo en el ltimo momento.
Mientras hablan con Laurel, responde
a las preguntas ms probables como sigue:
Qu es el espumanegra? Slo un
hongo que no es bueno para nada. Duro,
amargo y fuerte, le gusta el agua y enfermas si lo bebes. Hasta ahora nunca haba
odo que creciese por estos lares.
Qu es la infeccin espumanegra?
Es una enfermedad, casi como cualquier
otra, pero hace que dentro de ti crezca el
moho. Comienza daando tu pecho y
estmago y esta condenadamente determinado a quedarse. Tu cuerpo se debilita
bastante intentando expulsar la materia
por arriba, pero todo lo que consigue es
destrozarte las tripas malamente.
Cuntos ciudadanos tienen la
infeccin espumanegra? Honestamente, ms de treinta, aunque al menos tres
veces creen que se han contagiado.
Existe alguna cura? No por estos
lares. Voy a hacer lo que pueda por estas
personas y veremos que conseguimos.
Existe otra medicina? En el libro
de mi abuela hay una infusin que dice
que es buena para este tipo de cosas. Una
mezcla extraa que me suena ms a vud
que a una medicina verdadera.
De qu se compone esta medicina? Algunas races y disoluciones raras,
la mayora de las cuales tengo aqu, pero
hay tres que no. Musgo de madera ancia-
CARTOGRAFIANDO EL VALLE
En algn momento, los PJs van a necesitar decidir donde buscar los ingredientes
para la cura de Laurel en el Valle de la
Luna Oscura. De gran inters son: La choza de Ulizmila, el rbol ms viejo en el
valle y las ruinas enanas. Los PJs familiarizados con la zona podran ser capaces de
realizar las siguientes pruebas de Saber
para saber donde se encuentran estos
sitios. Si carecen de estas habilidades, los
PJs pueden preguntar a Milon Rhoddam
en el Campamento del Consorcio Maderero.
Prueba de Saber
Lugar
y CD
Geografa CD 16,
Choza de Ulizmila
Local CD 20
rbol ms
Geografa CD 20,
anciano
Naturaleza CD 24
Monasterio
Geografa CD 16,
enano
Local CD 20
GAMEMASTERY
ENCUENTROS AL AZAR EN EL
VALLE DE LA LUNA OSCURA
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Encuentro
Huellas Terribles
Hada Muerta
Leadores
Moho Brillante
Avistamiento de
Wyrm
Chaman Kbold
Mosquito Gigante
Trampa del Cazador
Serpiente de los
Pramos Gigante
Lobos
NE
1/4
1/2
1
2
3
GAMEMASTERY Mdulo D0
VD
TCTICAS
Antes del combate Grung se oculta en las
cercanas, eligiendo 10 en su prueba de
Esconderse (NdT: o Sigilo si ests jugando a Pathfinder) (para un total de 18 incluyendo los penalizadores por distancia). Aquellos que no lo detecten son
sorprendidos cuando ataque.
VD 2
TCTICAS
GAMEMASTERY
GAMEMASTERY Mdulo D0
dras raras por un valor de 30 po. Un personaje que realice una prueba de Saber
(arcano) contra CD 14 tambin descubre
un saco que contiene sales esenciales tiles
en convocar a un familiar. Si se queman
en un ritual de convocacin, estos minerales reducen los po necesarios para el ritual
a la mitad. Detectar magia revela algunas
huellas de auras mgicas anteriormente
presentes, pero el nico objeto mgico
que queda aqu es una grotesca cabeza
encogida conocida como alma parlante.
ALMA PARLANTE
Aura Ilusin dbil; NL 3
Espacio amuleto; Precio 2.400 po
DESCRIPCIN
Esta grotesca cabeza encogida es un amuleto
que se cree que contiene el alma esclavizada de su anterior dueo. Obligada a
obedecer a quien quiera que lo posea,
un alma parlante puede una vez por d
repetir un mensaje como si el conjuro
boca mgica fuera lanzado sobre ella. El
propietario tan solo debe sostener la cabeza de 6 pulgadas (15 cm) de dimetro
y pronunciar su mensaje y las condiciones bajo las cuales el alma parlante debera repetirlo. Mientras porta un mensaje, los ojos de la cabeza cosida perma-
PARTE 3: EL MONASTERIO EN
RUINAS
Tras explorar el Valle de la Luna Oscura,
solo queda encontrar un ingrediente: setas
floracin frrea. Se sabe que estas setas
pequeas son un manjar enano, y aunque
no existen enanos viviendo en la zona, un
antiguo monasterio enano en ruinas se
encuentra a los pies del Pen de Droskar. Por ello, la nica esperanza de los PJs
por recuperar estas setas es buscar en las
ruinas al otro lado del Valle de la Luna
Oscura.
Desafortunadamente, depredadores y
cosas peores han establecido su residencia
en el edificio en ruinas. Una de tales bestias, un huargo bastante viejo y poderoso
llamado Pelaje Gris, se ha apoderado de
una gran parte de las ruinas en la superficie y ha descubierto que las setas son un
bocado delicioso. Para salvar a la gente de
Hondonada del Halcn, los PJs deben
enfrentarse a las ruinas del monasterio
enano y tratar con Pelaje Gris y sus esbirros.
A no ser que se diga otra cosa, ninguna de las cmaras dentro del monasterio
estn iluminadas. Todas las habitaciones
tienen techos a una altura de 10 pies (3 m)
como mnimo, pero ya que la mayora se
abren hacia arriba al techo inclinado, muchos alcanzan una altura de hasta 20 pies
(6 m). Todas las paredes son de piedra,
con las paredes interiores siendo de 1 pie
(aproximadamente 30 cm) de espesor y las
paredes exteriores midiendo al menos 3
pies (casi 1 m) de espesor. Todas las puertas son puertas de madera resistente, aunque muchas estn hinchadas, pocas estn
cerradas.
La Historia del Monasterio
Lo que generalmente no sabe la gente de
Hondonada del Halcn es que hace tiempo los enanos de este monasterio se volvieron hacia la depravacin y el mal. Du-
GAMEMASTERY
VD 1
TCTICAS
Antes del combate Si los lobos detectan a
los PJs antes del combate, allan en alto
mientras cargan, para alertar a Pelaje
Gris de los intrusos.
Durante el combate Los lobos eligen a un
oponente e intentan flanquearlo, ambos
utilizando su ataque especial de derribo
tan a menudo como sea posible.
Moral Cada lobo huye a la espesura si es
reducido a menos de 5 pg.
2. El Patio
La alta hierba y los trozos de piedra cada
casi han conquistado este patio pequeo. A
un lado, un establo de madera se ha derrumbado en un montn de madera podrida
y paja mohosa. El muro exterior en lado este
tambin se ha derrumbado, dejando un
agujero irregular. Tres puertas salen a este
patio, un par de puertas dobles al este, una
nica puerta al norte, y una puerta solitaria
que conduce a la torre cuadrada en la esquina sureste.
Antes este patio era utilizado por los enanos para entrenamiento fsico, pero ahora
se encuentra en ruinas. Buscar entre la alta
hierba revela unas pocas pistas interesantes. Un pozo se oculta en la esquina noroeste del patio, con 10 pies (3 m) de
cuerda colgando en l. El agua est a ms
de 30 pies (9 m) de profundidad y es salada pero potable. Tendido a lado del pozo
se encuentra el cuerpo de un explorador
que lleg aqu hace un ao. Una prueba de
10
GAMEMASTERY Mdulo D0
Sanar contra CD 15 desvela que este explorador fue devorado por un animal
bastante grande. Este explorador fue presa
del hambre de Pelaje Gris mientras intentaba sacar un poco de agua.
El establo en ruinas oculta unos pocos
huesos antiguos, pero poco ms de valor.
Una prueba de Saber (naturaleza) contra
CD 10 revela que estos huesos eran de un
poni.
Aunque la alta hierba cubre la mayora
de huellas, una prueba de Supervivencia
contra CD 15 realizada por un personaje
con la Dote de Rastrear revela seales
dbiles de que algunas criaturas entran en
el edificio principal a travs de las puertas
dobles. Algunas de estas huellas parecen
reptilianas mientras que claramente otras
fueron hechas por mamferos de cuatro
patas. El rastro reptiliano siempre conduce a la entrada principal y luego fuera
hacia el bosque mientras que las huellas de
mamfero desaparecen o bien por la entrada principal o a travs del agujero en el
muro oriental.
Tesoro: Oculto dentro de una mochila
podrida en la base del pozo estn los
restos de raciones de viaje vlidos para
una semana, un juego de herramientas de
ladrn, 50 pies (15 m) de cuerda de seda,
un pequeo monedero con 42 po en monedas variadas, y pequeo frasco azul que
contiene una pocin de curar heridas leves.
Todo el resto del equipo del aventurero
hace tiempo que desapareci.
VD 1
TCTICAS
Antes del combate La araa esta oculta en
sus telaraas, requiriendo una prueba de
Avistar (NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 15 para
detectarla.
Durante el combate La araa siempre ataca
al enemigo ms cercano, sin importar las
tcticas. La araa persigue a los PJs fuera
de la torre, pero no fuera del patio.
Moral Si est en su guarida, la araa lucha
hasta la muerte. Si est en el patio, la
araa huye de vuelta a la torre si sufre
cualquier cantidad de dao.
GAMEMASTERY
mara y se trag una gran cantidad de veneno. Sus restos momificados descansan
en el centro de esta cmara. Vistiendo las
ropas de un herrero, el enano tiene los
fragmentos rotos de un frasco de cristal en
una mano y un trozo de pergamino antiguo en la otra. Escrito en enano, en el
pergamino se lee, Perdname, padre
oscuro de la forja, mis esfuerzos nunca
sern suficientes.
Tesoro: Dentro del cinturn del enano hace mucho tiempo muerto hay un
martillo ligero de plata con un smbolo
religioso tallado en la cabeza. El smbolo
puede ser identificado con una prueba de
Saber (religin) contra CD 15 como el de
Droskar, dios enano del esfuerzo y el
sufrimiento. El martillo vale 21 po, pero
para una coleccionista podra valer tanto
como 200 po.
6. Guardarropa
Esta pequea cmara se usaba para almacenar las capas de viaje, abrigos y sombreros de los visitantes al monasterio. Ahora
solo unos pocos harapos medio rodos
cuelgan de perchas y un nico sombrero
sucio descansa en la mesa.
Tesoro: Oculto en la esquina sureste
de la habitacin hay una nica seta floracin frrea. Aunque no suficiente para
salvar a todo el pueblo, la solitaria seta es
un comienzo prometedor. La seta puede
hallarse con una prueba de Buscar (NdT:
En caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 15.
7. Hospedera (NE 1)
La puerta que conduce a esta cmara
desde el pasillo est cerrada. La cerradura
es bastante antigua y fcil de abrir, necesitando slo una prueba de Abrir cerraduras
(NdT: En caso de jugar a Pathfinder,
Inutilizar mecanismos) contra CD 20.
Esta cmara pequea parece ser algn tipo
de saln, completada con una nica mesa y
un par de sillas, todo en relativo buen estado. Sobre la mesa hay un cuervo a medio
comer cerca de un cuchillo tosco y una jarra
rota.
11
DEFENSA
12
GAMEMASTERY Mdulo D0
MANTOSCURO (2)
pg 6; MM 185
VD 1
TCTICAS
Antes del combate En el asalto anterior a
que los mantoscuros desciendan para
atacar, cada uno lanza oscuridad sobre
una piedra pequea que estn sujetando
con uno de sus tentculos. Esperan hasta
que todo el grupo este dentro de la cmara antes de descender para atacar.
Durante el combate Cada mantoscuro elige
como blanco a un enemigo diferente, intentando apresar y constreir lo ms rpido posible.
Moral Los mantoscuros estn en su guardia
y luchan hasta la muerte.
11. Pasillo
Este pasillo largo termina ante una estatua
enana en ruinas. Hace tiempo que fue
golpeada, la estatua apenas es reconocible
como un monje enano. Su martillo de
piedra se encuentra en el suelo al lado de
los restos destrozados de su cabeza.
Criaturas: Si los PJs entran en las
ruinas por la noche, Gurtlekep puede ser
hallado aqu en lugar de en su habitacin
en la zona 8. Desde este pasillo vigila el
patio ante cualquier indicio de intrusos. Si
detecta a los PJs entrando en el monasterio corre a aviar a Pelaje Gris y sus hermanos kbold que viven debajo (si estas
utilizando esta aventura como una introduccin para D1: La Corona del Rey Kbold).
Despus de dar la alarma, acecha silenciosamente a los PJs. Espera a atacar hasta
que estn enfrentados a otro enemigo,
atacando hasta morir. Consulta las estadsticas para Gurtlekep en la zona 8.
12. Ruinas Invadidas (NE 2)
Esta cmara est totalmente destrozada,
con parte del muro exterior y el techo completamente derrumbado.
GAMEMASTERY
VD 2
TCTICAS
Durante el combate La plaga de murcilagos
se extiende para ocupar el espacio de
tantos PJs como sea posible durante cada asalto.
Moral La plaga huye del monasterio si es
reducida a menos de 5 puntos de golpe.
Regresa al siguiente amanecer para colgarse en las vigas una vez ms.
13. Armera
Bastidores y soportes de armaduras antiguos
cubiertos de telaraas dominan gran parte
de esta cmara pequea. Lo que una vez
deba haber sido una armera bien atendida
ahora esta desprovista de armas y armaduras.
13
CONSTRUCCIN
Requisitos Forja Anillo, resistir energa;
Coste 600 po, 48 PX
TCTICAS
Durante el combate Los esqueletos enanos
se mueven para atacar a la criatura viva
ms cercana durante cada asalto. Usan
sus garras, ya que no poseen cimitarras.
Ten en cuenta que portan delantales de
cuero que les conceden un bonificador
de armadura +2 en lugar de un escudo.
Moral Los esqueletos enanos luchan hasta la
muerte.
Antes este era el estudio del alto sacerdote, donde escriba sus prximos sermones
y se reuna con visitantes extranjeros. Hoy,
es la guarida de un par de lobas, las consortes de Pelaje Gris.
Criaturas: Normalmente las lobas
duermen tras el escritorio durante el da y
estn activas durante la noche. Si Pelaje
Gris ha sido alertado sobre los intrusos,
estas dos lobas son enviadas fuera para
encontrarlos y matarlos. En cualquier
caso, la pareja ataque en el momento que
ven a los intrusos.
LOBO (2)
pg 13; MM 275
VD 1
TCTICAS
Antes del combate Si las lobas detectan a los
PJs antes del combate, allan en alto
mientras cargan, para alertar as a Pelaje
Gris de los intrusos.
Durante el combate Las lobas eligen a un
nico oponente e intenta flanquearlo,
utilizando ambas su ataque especial de
derribo lo ms a menudo posible.
Moral Cada loba huye al lado de Pelaje Gris
si es reducida a menos de 5 puntos de
golpe.
14
GAMEMASTERY Mdulo D0
CONCLUSIN
Despus de recolectar todos los ingredientes necesarios, los PJs pueden darse prisa
en volver a Hondonada del Halcn sin
mucha demora. Laurel se alegra de verles
e inmediatamente parte para elaborar el
remedio. Para esa misma noche, muchos
de los lugareos estn camino de recuperarse. Laurel paga a los personajes lo convenido y les ofrece un descuento en cualquier servicio futuro. En el pueblo otros
tambin toman nota de sus hazaas, incluyendo al Jefe Teedum.
APNDICE
Este mdulo introduce un monstruo
totalmente nuevo, la sierpe con zarpas, un
primo ms pequeo sin alas de los dragones verdaderos.
GAMEMASTERY
15
16
GAMEMASTERY Mdulo D0
Una rama menor de la raza de los dragones, las sierpes con zarpas acechan en
medio de las tierras salvajes ms profundas del mundo natural. Aunque carecen de
muchas de las cualidades de los dragones
verdaderos, principalmente alas y armas de
aliento poderosas, su astucia instintiva y su
ferocidad innata no se ven disminuidas
por su tamao. Cazadores salvajes aunque
pacientes, las sierpes con zarpas pasan la
mayor parte de su tiempo al acecho de
presas, sin importarles si adoptan la forma
de ciervos, lobos u hombres.
Poseyendo la misma ansia acumulativa
que sus mejor conocidos primos dragones,
las sierpes con zarpas coleccionan los
restos de sus caceras, con las ms ancianos acumulando colecciones morbosas de
huesos y deshechos. De paso, a menudo
se encuentra equipo muy rodo y tesoros
olvidados dispersos entre estos tesoros
siniestros, incluso aunque la raza de dragones no posee un uso para tales riquezas.
Innatamente sigilosas e incmodas en
zonas abiertas, raramente se ven a las
sierpes con zarpas, y en muchas regiones
se cree que son poco ms que leyendas
locales. Por ello persisten rumores populares sobre sus cualidades extraas y refugios comunes, relatos solo verificados por
la estpida o ignorante intrusin en las
guaridas lejanas de estas criaturas huraas.
No es raro que los habitantes de comunidades aisladas atribuyan la desaparicin de
cazadores o viajeros a Que se los hayan
llevado las sierpes con zarpas.
Existen varias razas de sierpes con
zarpas. La variedad ms comnmente
encontrada, aunque an bastante rara,
acecha en medio de los centros enmaraados de bosques antiguos, aunque se
supone que las sierpes con zarpas ms
esquivas habitan en picos de montaas, en
bancos de arena traicioneros y profundos
bajo tierra. Aunque aparentemente no lo
suficientemente inteligentes para percibir
la importancia histrica de tales sitio, las
sierpes con zarpas se sienten extraamente
atradas hacia los lugares naturales de gran
edad y fuerza primitiva. No obstante, que
conexin podran tener estos dragones
extraos con estos lugares sigue siendo un
misterio.
EL PUEBLO DE