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LA LTIMA ESPERANZA

DE HONDONADA
MDULO GAMEMASTERY D0
AVENTURA EN TIERRAS SALVAJES Y DUNGEON
CRDITOS
Diseo: Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider
Edicin y Desarrollo: Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Ilustracin de Portada: UDON con Joe NG y Espen Grundetjern
Ilustraciones Interiores: UDON con Joe Ng y Espen Grundetjern, Vincent Dutrait
Cartografa: Christopher West, Robert Lazzaretti
Diseo Grfico: James Davis
Direccin Artstica Senior: Sean Glenn
Direccin de la Marca: Jason Bulmahn
Edicin: Erik Mona
CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA
Traduccin: Bowesley
Maquetacin: vergelvaro
La ltima Esperanza de Hondonada es un Mdulo de GameMastery diseado para cuatro personajes de 1 nivel.
Para el final de este mdulo, los personajes deberan alcanzar el 2 nivel. Este mdulo se rige por la Licencia
OGL y es apto para usarse con el juego de rol de fantasa ms popular del mundo. La OGL puede encontrarse en la pgina 16 de este mdulo. A este PDF le acompaa un documento con las estadsticas de los monstruos aparecidos en el mismo as como para el sistema de Pathfinder.

La ltima Esperanza de Hondonada

a villa pequea de Hondonada


del Halcn es un lugar salvaje. Ubicado a la sombra del
Pen de Droskar, la gente de Hondonada del Halcn es jovial y dura.
La suya es una vida de dificultades,
interrumpida a veces solo por un puado de celebraciones y las poco frecuentes caravanas de comerciantes.
Se enfrentan constantemente a la
adversidad tanto de los territorios salvajes como de los engaos del hombre. Los lobos les muerden los tobillos y los rateros les roban los bolsillos. Que logren a sobrevivir a todo es
un testamento de su terquedad.
Crnicas Pathfinder
La ltima Esperanza de Hondonada es una
aventura en tierras salvajes y dungeon
diseada para cuatro personajes de 1
nivel. Los personajes que completen esta
aventura con xito deberan alcanzar el 2
nivel a su conclusin. Esta aventura puede
ser utilizada como precuela para el Mdulo GameMastery D1: La Corona del Rey
Kbold.
Este mdulo es una combinacin de
exploracin de tierras salvajes a lo largo
del Valle de la Luna Oscura y adentrarse
en un dungeon en las ruinas a nivel del
suelo de un monasterio enano antiguo. Ya
que el tiempo es importante, los Directores de Juego deberan familiarizarse con
las reglas de viaje terrestre antes de comenzar este mdulo.
Trasfondo de la Aventura
En la semana pasada, numerosos habitantes de Hondonada del Halcn han cado
enfermos, cada uno sufriendo la misma
enfermedad pulmonar. Los remedios
locales han demostrado ser tan intiles
como las oraciones en la Iglesia de Iomedae, diosa del valor, la justicia y el honor, y
al menos un anciano ya ha sido reclamado
por la muerte respiratoria.
Afortunadamente para Hondonada del
Halcn, una sagaz boticaria local llamada
Laurel ha rastreado la fuente de la enfermedad hasta el manantial de Brookman,
una pequea fuente al borde del pueblo, y
un raro hongo llamado espumanegra.

GAMEMASTERY Mdulo D0

Prohibiendo el uso del manantial, el alcalde del pueblo espera prevenir ms contagios, pero tales medidas ofrecen poco
respiro a aquellos ya contagiados.
Aunque Laurel ha intentado numerosos tratamientos, ha sido incapaz de curar
la enfermedad. Carece de los reactivos
para elaborar una definitiva medicina
inslita, aunque todos los elementos necesarios pueden ser hallados dentro del
cercano Valle de la Luna Oscura. No
obstante, hasta ahora ningn vecino se ha
atrevido a adentrarse en las extensiones
boscosas y recolectar los ingredientes para
esta cura potencial.
Sumario de la Aventura
Contratados por la boticaria Laurel para
curar al pueblo contagiado, los PJs se
adentran en el Valle de la Luna Oscura
para obtener los ingredientes necesarios
para curar a Hondonada del Halcn de la
infeccin espumanegra. Por el camino, los
PJs se encuentran con numerosos habitantes forestales, indicios de peligros cada vez
mayores dentro del bosque y las ruinas de
una propiedad enana abandonada, el dominio de un feroz amo salvaje.

INTRODUCCIN
Cualquier nmero de eventos podra llevar
a los PJs al pequeo pueblo comercial de
Hondonada del Halcn. Regularmente las
caravanas de mercaderes viajan hasta aqu
desde numerosos puntos en el extranjero,
comerciando con la rara maderaoscura
que crece tan abundantemente en el Valle
de la Luna Oscura, y potencialmente trayendo individuos exticos al pueblo, como guardias o viajeros de pago. Alternativamente, los personajes podran ser residentes de toda la vida de Hondonada del
Halcn, almas jvenes o aventureras buscando emociones y oportunidades ms
all de los aserraderos y las intrigas mezquinas del pueblo. Los residentes locales
ya podran conocerse unos a otros como
amigos o parientes, o podran encontrarse
uno con otro cuando van llegando individualmente para buscar una cura para la
afeccin del pueblo (probablemente o
bien en la cola en Races y Remedios o

por sugerencia de Laurel para que colaboren).


Si los PJs necesitan un estmulo para
involucrarse en la trama de la aventura, un
amigo, familiar o posiblemente uno de los
PJs mismos podra contraer la infeccin
espumanegra. Alternativamente, tanto la
boticaria Laurel como el alguacil Baleson
podran extender peticiones de ayuda,
recurriendo a los talentos especficos de
los PJs, lo que podra llevar a los PJs a
enterarse de la cura inslita de Laurel.
Cuando ests preparado para comenzar la aventura, lee o resume a los jugadores lo siguiente.
Situado al borde de las tierras civilizadas, la
villa pequea de Hondonada del Halcn
siempre ha tenido que confiar en s misma
para solucionar sus problemas. Entretanto, el
indiferente barn maderero exprime a la
gente corriente hasta el ltimo cobre, sordo
a sus suplicas. Ahora la tos seca de los enfermos es oda por todo el pueblo. La plaga
ha llegado a Hondonada del Halcn y los
lderes del pueblo no pueden ser molestados
para que la detengan.

El Pueblo de Hondonada del Halcn


Una comunidad dura totalmente en posesin del Consorcio Maderero local, Hondonada del Halcn descansa al borde del
Valle de la Luna Oscura, una parada final
ahogada por el serrn en una ruta comercial tortuosa. Hogar para menos de 1500
humanos y un puado de otras razas, la
mayora de los habitantes se preocupan
solo de las monedas miserables con las
que les pagan su trabajo agotador y las
comodidades sencillas que pueden comprar. No obstante, unos pocos comprenden que lo que es malo para uno es malo
para todos, y por ellos la comunidad se
nutre de una mezcla de codicia, corrupcin y obstinada independencia.

PARTE 1: UN ANTDOTO ESQUIVO

ANTES DEL REY KBOLD

Aparte de conformar su propia aventura, La ltima Esperanza de Hondonada funciona bien


como preludio al mdulo de GameMastery D1: La Corona del Rey Kbold. Los DJs interesados
en dirigir esta aventura como parte de La Corona del Rey Kbold pueden eliminar todos los
elementos de la enfermedad que castiga a Hondonada del Halcn y en su lugar usar los encuentros en el Valle de la Luna Oscura y en las ruinas sobre la guarida de los kbold como
encuentros complementarios. Conteniendo su propia aventura completa y amplios detalles
sobre Hondonada de Halcn, La Corona del Rey Kobold de Nicols Logue ya est disponible
en tu tienda especializada local y online en paizo.com (y de futura traduccin en Dragonadas
Varias).

HONDONADA DEL HALCN


Villa inusual (Consorcio Maderero); AL NM
Lmite de 1.500 po; Bienes 40.550 po
DEMOGRAFA
Poblacin 1.400
Tipo aislado (humanos 94%, medianos 3%,
semielfos 1%, elfos 1%, otros 1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Martillo Thuldrin Kreed, LM humano experto 3/pcaro 4 (Mazo del Consorcio Maderero),
Magistrado Vamros Harg, NM mediano
aristcrata 2/hechicero 5 (Magistrado Electo),
Alguacil Deldrin Baleson, LN semielfo
experto 3/guerrero 3 (Alguacil del Valle de la
Luna Oscura), Jefe Payden Da de Pago
Teedum, LM humano monje2/guerrero 3
(Patrn del Consorcio Maderero).

La Afeccin
Al inicio de esta aventura, varias docenas
de personas en Hondonada del Halcn
han contrado una enfermedad fngica
(NdT: enfermedad producida por hongos)
llamada infeccin espumanegra. Aunque la
dolencia no es excepcionalmente mortfera, las pobres condiciones y la falta de
suministro significan que muchos de los
enfermos, especialmente los ancianos y
nios, se enfrentan a consecuencias mortales. Deteriorndose lentamente, la mayora de los infectados pueden aguantar un
par de das ms, pero los ms dbiles ya
han fallecido, con su nmero aumentando
diariamente.
La infeccin espumanegra es una
enfermedad ingerida con un periodo de
incubacin de 1d3 das. La enfermedad
inflige 1d2 puntos de dao a la Constitucin y se resiste con una salvacin de
Fortaleza contra CD 14. Aquellos que han
sido infectados desarrollan una tos seca
que rpidamente se vuelve una tos con
sangre si se permite progresar a la enfermedad.

GAMEMASTERY

Durante los primeros dos das desde el


inicio de la aventura, 1d4 habitantes mueren de la infeccin espumanegra cada da.
En el tercer da, 2d4 habitantes mueren,
luego 3d4 en el cuarto da, con el nmero
de muertos aumentando 1d4 cada da
hasta que han muerto un total de 40 residentes. Si los PJs tienen seres queridos o
conocidos infectados por la infeccin
espumanegra (y que carecen de estadsticas completas de PNJ) tira 4d10 por cada
relacin importante. Si los PJs no regresan
al pueblo con una cura para la enfermedad
a tiempo que el nmero de muertos alcance el nmero del PNJ, el personaje especfico muere.
Una vez que cuarenta habitantes mueren por la infeccin espumanegra, la dolencia ha seguido su curso, matando a
todos aquellos incapaces superar la enfermedad por s mismos. Si los PJs se ocupan
de la bsqueda de una cura y fracasan en
regresar a Hondonada del Halcn a tiempo, muchos los rechazan y les culpan de
las muertes de sus seres queridos.

Hondonada del Halcn posee pocos clrigos, y solo Lady Cirthana (LB humana
clrigo 2 de Iomedae) muestra algn inters en detener la dolencia y carece de la
aptitud de curar enfermedades. Ya que
pocos residentes confan en ella, la mayora consulta sus preocupaciones mdicas
con la boticaria local, un mujer dura llamada Laurel (NB humana mujer experta
3), cuyos ingresos provienen tanto de la
venta de aceites de serpiente y afrodisiacos
como de cuestionables ts amargos y que
lo curan todo. Tan decidida como es en
sugerir remedios caros como es en recordar a clientes enfadados que ella no es, de
hecho, una mdico, Laurel hace todo lo
que puede para ayudar a aquellos que la
necesitan, pero sus ingresos ajustados,
necesidad por sobrevivir y orgullo impiden que admita su fracaso.
En el tratamiento de la infeccin espumanegra, como en la mayora de los
casos, Laurel ha recurrido al tomo de
recetas, curas y ensalmos de su abuela en
busca de ayuda. Aunque el libro no contiene ninguna magia verdadera, alberga la
sabidura acumulada de generaciones de la
familia de Laurel, incluyendo las enseanzas de la Bruja del Valle de la Luna Oscura, Ulizmila, de la cual la abuela de Laurel
aprendi a cambio de su vista. En los
apndices del tomo hay una ltima cura,
escrita con una letra que no es de la abuela
de Laurel, que la boticaria todava tiene
que intentar, ya que carece de los tres
ingredientes ms importantes y har todo
lo que pueda por los enfermos con lo que
conoce en vez de perseguir una salvacin
fantstica.
Cmo llegan a pedir ayuda los PJs a
Laurel depende en gran medida del DJ.
Una prueba de Saber (local) contra CD 10
o tan solo preguntar a cualquiera de los
familiares de los contagiados desvela que
Laurel est ayudando a las familias de los
enfermos lo mejor que puede, aunque sus
recetas son poco ms que reposo y un
desagradable te de lenteja negra. Casi
cualquiera en el pueblo puede indicarles
donde se encuentra la tienda de Laurel,
llamada sin lugar a dudas Races y Remedios. La cola que se forma ante la tienda
de Laurel sirve como un buen lugar para

La ltima Esperanza de Hondonada


que los PJs que no se conozcan se renan
por primera vez.
Races y Remedios
Hiedra reptante y macetas llenas de plantas
cubren la fachada de la tienda de dos pisos
de aspecto robusto que muestra el letrero
descolorido de Races y Remedios. Una
cola de unos veinte ciudadanos sombros,
algunos con plidos nios jadeantes, otros
pareciendo a punto de romper a llorar, se
extiende desde la puerta abierta.

La tienda de Laurel ha sido sitiada desde el


estallido de la infeccin espumanegra,
tanto por los contagiados y sus familiares
como por hipocondracos de todo tipo.
Aunque intenta ayudar lo mejor que puede
a aquellos con preocupaciones verdaderas,
no tiene reparos en vender a los ilusos sus
remedios ms caros.
A no ser que los PJs intenten saltarse
la cola, un acto que podra provocar un
pequeo alboroto de toses, es necesario
casi una hora para alcanzar la puerta de
Races y Remedios. Una vez dentro, el
desorden y el deterioro de la tienda muestra el trfico reciente, y Laurel se afana
visiblemente en la parte trasera de la tienda, elaborando remedios para los enfermos.
El olor a tierra quemada e incienso picante
ahoga el aire de la pequea tienda llena de
pisadas de barro. Manojos de hierbas secas
cuelgan del techo, junto con macetas colgantes, prensas, aparatos alqumicos y cristalera de propsitos ms arcanos. Bolsas de
plantas raras, jarras de cristales de colores, y
todo tipo de partes de animales secas, preservadas y conservadas llenan altas estanteras y mesas que cumplen una doble funcin
como mostradores y lugares de trabajo. En la
parte trasera de la tienda, un mujer muy
delgada con gafas de aspecto severo y el
pelo recogido en una coleta est ocupada
entre una estantera sobrecargado de hierbas, un mesa recubierta de polvo sobrante y
aparatos de medidas, y una olla burbujeando
fuertemente que desprende una densa espuma gris. Sobre el estruendo de su trabaja y
sin levantar la vista, la mujer grita impacientemente, Y cul es vuestro problema?.

GAMEMASTERY Mdulo D0

Los PJs son libres de hablar con Laurel de lo que quieran y esta les puede contar cualquier cosa que necesiten saber
sobre el brote de la espumanegra, cuanta
gente est contagiada y, especialmente,
como es que no es su trabajo tratar cada
corte y rodilla rozada de la gente tonta de
Hondonada del Halcn que le llega llorando.
Inicialmente esquiva si los PJs no se
presentan como clientes o ayudantes capaces, finalmente entra en razn y cuenta
a los PJs lo que sabe sobre la infeccin.
Incluso si los PJs parecen honestamente
dispuestos a ayudar, ni siquiera se le podra pasar por la cabeza mencionar la
medicina sin probar hasta que los personajes estn a punto de salir por la puerta,
llamndolos de nuevo en el ltimo momento.
Mientras hablan con Laurel, responde
a las preguntas ms probables como sigue:
Qu es el espumanegra? Slo un
hongo que no es bueno para nada. Duro,
amargo y fuerte, le gusta el agua y enfermas si lo bebes. Hasta ahora nunca haba
odo que creciese por estos lares.
Qu es la infeccin espumanegra?
Es una enfermedad, casi como cualquier
otra, pero hace que dentro de ti crezca el
moho. Comienza daando tu pecho y
estmago y esta condenadamente determinado a quedarse. Tu cuerpo se debilita
bastante intentando expulsar la materia
por arriba, pero todo lo que consigue es
destrozarte las tripas malamente.
Cuntos ciudadanos tienen la
infeccin espumanegra? Honestamente, ms de treinta, aunque al menos tres
veces creen que se han contagiado.
Existe alguna cura? No por estos
lares. Voy a hacer lo que pueda por estas
personas y veremos que conseguimos.
Existe otra medicina? En el libro
de mi abuela hay una infusin que dice
que es buena para este tipo de cosas. Una
mezcla extraa que me suena ms a vud
que a una medicina verdadera.
De qu se compone esta medicina? Algunas races y disoluciones raras,
la mayora de las cuales tengo aqu, pero
hay tres que no. Musgo de madera ancia-

na, del que nunca he odo hablar, pero


abuelita comenta que la materia slo crece
en el rbol ms viejo en un bosque. Una
raz especialmente adobada llamada cola
de rata, de nuevo algo que me suena a
vud. Y siete setas floracin frrea, pequeas cosas escurridizas que solo crecen
en lugares oscuros abundantes de metal,
entre los enanos una delicia, o eso he
odo.
Sabes dnde podemos encontrar
esos ingredientes? Bueno, para el mantillo de madera antigua, en el valle tiene
que haber un rbol que sea el ms viejo.
Aunque maldita sea si se dnde est.
La cola de rata y las setas son casos
incluso ms complicados. De camino al
norte, hacia las montaas, la gente dice
que all sola vivir un puado de enanos.
Ya no estn all, pero me apuesto lo que
sea a que sus forjas persisten. Si podis
encontrar floracin frrea en algn lugar
por estos lares, esa sera vuestra mejor
apuesta.
Para la cola de rata, quin sabe?
Bueno. En realidad, Ulizmila podra. La
bruja que vive profundo en el bosque. Es
astuta, lo que significa que tiene conocimiento de todo tipo de cosas extraas.
Incluso podra poseer una. No s que
podra pedir por ella, pero dudo que vaya
a ser barato. Mi abuela intercambi su
visin para la vieja bruja por unas pginas
de lo que saba, y eso fue hace muchos
aos atrs, y no conozco un alma que se
haya vuelto ms amable a medida que ha
envejecido.
Cunto tiempo tenemos para conseguir los ingredientes? Ninguno!
Cada da muere gente! Todo lo que podemos esperar hacer ahora es tratar a los
que podamos y esperar quitar algo de
trabajo al enterrador.
Puedes pagarnos por encontrar
estos ingredientes? [Indignada] Pagaros? Os pagar en! Bueno, supongo
que tampoco hara todo esto gratis. De
todas formas todo esto ha sido bueno
para el negocio. Qu tal esto?, regresis
con todo lo que necesito para elaborar la
medicina y compartir las ganancias con
vosotros: treinta piezas de oro para cada
uno. Razonable?.

Se puede negociar con ella hasta 45 po


para cada uno con una prueba exitosa de
Diplomacia contra CD 15.
Aunque Laurel tiene una idea de donde podran ser hallados los ingredientes
para la medicina, nunca a puesto un pie
ms all de los lmites del Valle de la Luna
Oscura y en verdad no tiene ni idea de
donde se encuentran los lugares que ha
mencionado. Si parece que los PJs se
comprometen en buscarlos, les sugiere
que se dirijan al Campamento del Consorcio Maderero al este y busquen a Milon
Rhoddam, el leador con ms experiencia
en el Consorcio Maderero.

CARTOGRAFIANDO EL VALLE

En algn momento, los PJs van a necesitar decidir donde buscar los ingredientes
para la cura de Laurel en el Valle de la
Luna Oscura. De gran inters son: La choza de Ulizmila, el rbol ms viejo en el
valle y las ruinas enanas. Los PJs familiarizados con la zona podran ser capaces de
realizar las siguientes pruebas de Saber
para saber donde se encuentran estos
sitios. Si carecen de estas habilidades, los
PJs pueden preguntar a Milon Rhoddam
en el Campamento del Consorcio Maderero.
Prueba de Saber
Lugar
y CD
Geografa CD 16,
Choza de Ulizmila
Local CD 20
rbol ms
Geografa CD 20,
anciano
Naturaleza CD 24
Monasterio
Geografa CD 16,
enano
Local CD 20

PARTE 2: EL VALLE DE LA LUNA


OSCURA
Los PJs deberan ser obligados a planear
su propio viaje hacia y a travs del Valle
de la Luna Oscura, eligiendo su camino
como mejor les parezca. A no ser que un
PJ saque resultados altos en una prueba de
Saber (geografa) o Saber (local), probablemente necesitarn hacer una parada en
el campamento principal del Consorcio
Maderero (consulta el recuadro Cartografiando el Valle).
Todo el viaje, desde Hondonada del
Halcn al campamento maderero, a los
diversos lugares en el bosque y hacia las
viejas ruinas enanas, abarca una distancia

GAMEMASTERY

de poco ms de 37 millas (casi 60 Km).


Suponiendo que el grupo se mueve a una
velocidad de 30, todo el viaje dura poco
ms que tres das, ms cualquier tiempo
pasado explorando o das gastados descansando. Este tiempo aumenta a 5 das si
la velocidad del grupo es de 20. Cruzar el
agua acorta el viaje de regreso a tan solo a
22 millas (unos 35 Km) pero requiere
atravesarlo peligrosamente a nado o la
construccin de una balsa tosca.
Mientras los PJs exploren el valle, tira
en la siguiente tabla para genera un encuentro al azar una vez por da.

ENCUENTROS AL AZAR EN EL
VALLE DE LA LUNA OSCURA
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Encuentro
Huellas Terribles
Hada Muerta
Leadores
Moho Brillante
Avistamiento de
Wyrm
Chaman Kbold
Mosquito Gigante
Trampa del Cazador
Serpiente de los
Pramos Gigante
Lobos

NE

1/4
1/2
1
2
3

1. Huellas Terribles: Una prueba de


Avistar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 18 revela
una serie de huellas profundas parecidas a
las de cabra. Un personaje con Rastrear
puede determinar que cualquiera que
produjese las depresiones camina erguido,
y puede seguirlas fcilmente. Las huellas
solo continan durante aproximadamente
50 pies (15 m) antes de desaparecer misteriosamente.
2. Hada Muerta: Los PJs pasan al
lado de un rbol muerto salpicado con
sangre de hada multicolor. Tres criaturas
parecidas a duendes, conocidas como pixis
keld, estn clavadas aqu, sus cuerpos
desangrados convertidos en madera retorcida. Una prueba de Saber (naturaleza)
contra CD 16 identifica a estas criaturas,
mientras que una prueba de Saber (local)
contra CD 14 hace recordar historias
dudosas sobre sangre de hada utilizada
para convertir el plomo en oro.

3. Leadores: Tres cazadores humanos inexpertos y un poco borrachos viajan


por el bosque, atrapando conejos y rastreando caza mayor, especficamente
rorros (consulta el recuadro Fauna del
Bosque). Si los PJs se pierden o intentando guiarse, estos leadores pueden dirigirles de vuelta a su camino con indicaciones
algo cuestionables.
4. Moho Brillante: Las partes inferiores de varias grandes rocas en lo profundo
del bosque estn recubiertas por un raro
moho brillante. Un personaje que realice
una prueba de Supervivencia contra CD
16 puede recolectar suficiente moho sin
destruirlo para que sirva como fuente de
luz. Una vez retirado de la roca, el moho
sigue brillando como una antorcha encendida durante 3 das.
5. Avistamiento de Wyrm: Cualquier
personaje que realice una prueba de Avistar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder,
de Percepcin) contra CD 20 percibe una
sombra siniestra y alzando la mirada rpidamente ve a un wyrm azul de caza volando a baja altura sobre las cimas de los
rboles. A no ser que los PJs intenten
especficamente (y especialmente en voz
muy alta) atraer su atencin, el wyrm no
les detecta.
6. Chamn Kbold: Kolmokmur era
el anterior chaman de los kbold que
ahora tienen su guarida bajo el monasterio
enano. Fue exiliado despus de que bebiese una pocin que lo mat y lo anim
como un zombi. El kbold zombi ahora
recorre el bosque, sin mente y sin propsito, acompaado por Trepador, su fiel rata
familiar (quien ahora vive en su calavera).
Porta un cartel de madera tosco con la
palabra chaman escrita en dracnico.
7. Mosquito Gigante: Un mosquito
gigante (con las mismas estadsticas que
una estirge) se cruza en el camino de los
PJs y sin hacer ruido intenta pegarse al
personaje que camine ms atrs. El insecto
repugnante huye si sufre algn dao.
8. Trampa del Cazador: Grung Lengua Cuchillo (ver zona B) ha colocado
trampas peligrosas por el bosque. Junto a
un camino descuidado de ciervos, coloc
una trampa de pozo camuflado (consulta
la GDM, 70), cubierto con hojas y soportando el cuerpo de un conejo muerto.

La ltima Esperanza de Hondonada


B: El Cebo (NE 1)
Este encuentro tiene lugar la primera vez
que los personajes se acercan al ro o al
lago. Los PJs que pasan cerca de esta zona
deben realizar una prueba de Escuchar
(NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de
Percepcin) contra CD 16 para or los
gemidos de un animal a poca distancia.
No lejos del borde del lago oculto por el
bosque, un zorro con grandes orejas y piel
naranja brillante se est desangrando, sus
cuartos traseros atrapados completamente
en las fauces de una trampa de hierro tosca.

9. Serpiente de los Pramos Gigante: Una serpiente cazadora se cruza en el


camino de los PJs (mismas estadsticas que
una serpiente constrictor). Durante el da,
la serpiente de los pramos est demasiado
aletargada para atacar y sencillamente se
aleja deslizndose. Aunque por la noche,
podra colarse en el campamento e intentar constreir a un PJ dormido.
10. Lobos: Dos lobos al servicio de
Pelaje Gris (ver Parte 3) patrulla los confines del territorio reclamado por su jefe.
Atacan ferozmente a los PJs nada ms
verlos, pero huyen si ambos son reducidos
a menos de la mitad de puntos de golpes,
regresando al monasterio para informar a
su jefe huargo.
A: Campamento del Consorcio Maderero
El Campamento del Consorcio Maderero
conforma una fea cicatriz de tocones en una
densa poblacin de orgullosos rboles maderaoscura. Cinco edificios de madera de aspecto robusto, aparentemente un barracn,
un comedor, una oficina, un cobertizo y una
herrera, se alzan junto a numerosos carros y
trineos anchos en medio del claro cubierto de
serrn.

Propiedad de y dirigido por el Consorcio


Maderero local, el campamento parece tan
insensible e implacable como los hombres
que trabajan en l. Normalmente los visitantes sin asuntos directos con el capataz
del campamento son espantados por el
primer grupo de trabajadores hoscos (CN

GAMEMASTERY Mdulo D0

humano varn combatiente 1/experto 1)


con el que se encuentran. Si los PJs llegan
preguntando por el leador Milon Rhoddam, sus peticiones son ignoradas por
los obreros a no ser que tengan xito en
una prueba de Diplomacia o Intimidar
contra CD 16. Los PJs que pregunten por
el capataz del campamento, Jarlben
Trookshavits, son conducidos a su sucia
oficina, decorada profusamente con animales feroces del bosque disecados. El
impaciente capataz enva a buscar a Rhoddam si los PJs tienen xito en una prueba
de Diplomacia contra CD 15 o pagan 5 po
al hombre.
Milon Rhoddam (N humano varn
experto 2/explorador 2), un franco hombre tranquilo, es uno de los viajeros y
leadores ms experimentado en la regin.
Su sobrino se ha contagiado de la infeccin espumanegra, y si los PJs le explican
que estn intentando encontrar reactivos
para elaborar una cura, alegremente les
esboza un mapa tosco del bosque, marcando el lugar donde cree que se encuentran la choza de Ulizmila, el rbol ms
viejo en el bosque y las ruinas enanas. Si
ms de treinta habitantes mueren antes de
que regresen los PJs, el joven sobrino de
Rhoddam est entre los fallecidos, y el
rastreador astuto les hace responsable,
posiblemente buscando venganza en el
futuro.

Aunque obviamente el zorro est


atrapado por la trampa cruel de un cazador, los gemidos de la bestia son parte de
una tctica pensada para atraer presas
mayores. El cazador furtivo hobgoblin
Grung Lengua Cuchillo se encuentra
escondido, esperando que los gemidos del
zorro atraigan a un lobo luna oscura, a una
de las serpientes de los pramos gigantes
del lago, u otro transente curioso, como
los PJs.
El zorro se encuentra en la orilla cubierta de hierba del lago o ro, a unos 10
pies (3 m) del agua y a 20 pies (6 m) del
bosque. Lengua Cuchillo ha situado su
escondite a 50 pies (15 m) al noreste de
su trampa, justo entre los rboles.
Los PJs que intenten liberar al zorro
de la trampa lo pueden hacer teniendo
xito en una prueba de Fuerza contra CD
14. El pobre animal no opone ninguna
resistencia.
Criaturas: Grung Lengua Cuchillo, un
hobgoblin de piel gris con un paladar
hendido, acecha en la cercana lnea de
rboles, vigilando a su captura con su arco
y esperando a una presa mayor.
GRUNG LENGUA CUCHILLO
Hobgoblin Combatiente 1
pg 6; MM 144

VD

TCTICAS
Antes del combate Grung se oculta en las
cercanas, eligiendo 10 en su prueba de
Esconderse (NdT: o Sigilo si ests jugando a Pathfinder) (para un total de 18 incluyendo los penalizadores por distancia). Aquellos que no lo detecten son
sorprendidos cuando ataque.

Durante el combate Grung posee un arco


corto en vez de jabalinas y dispara a los
PJs en cada asalto, mientras sus cuervos
cuchilla atacan.
Moral Si Grung sufre cualquier cantidad de
dao, o si los PJs se acercan a menos de
20 pies (6 m), salta desde su posicin (a
10 pies [3 m] de altura en los rboles) e
intenta huir.
VD 1/3
CUERVOS CUCHILLA (2)
pg. 4; MM 273 (halcn)
TCTICAS
Moral Los cuervos cuchilla luchan hasta la
muerte.

El zorro es un pies de fuego del Valle


de la Luna Oscura, una especie de zorro
del desierto nico (o feneco) de esta regin (consulta el recuadro). El pies de
fuego esta malherido, sus cuartos traseros
atrapados en la trampa del hobgoblin. Si
se le abandona, muere en das. Aunque un
personaje que salve y cuide al feneco,
puede devolverle la salud en dos semanas
(o una semana con una prueba de Sanar
contra CD 14). Si el personaje que cuida al
pies de fuego o bien posee empata salvaje
o tiene xito en una prueba de Trato con
Animales contra CD 14, el zorro permanece con el PJ despus de ser sanado.
C: El Anciano del Bosque (NE 2)

fue el origen por el cual naci el Luna


Oscura.
El claro es ms o menos circular,
midiendo de norte a sur 180 pies (54 m), y
110 pies (33 m) de oeste a este. El maderaoscura anciano posee un tronco de 30
pies (9 m) de dimetro, con bajas ramas a
las que es fcil subirse (prueba de Trepar
contra CD 12) que se extienden 35 pies
(10,5 m) desde el tronco en todas las direcciones. Un personaje perseverante
eventualmente podra escalar los casi 300
pies (90 m) de alto del rbol, obteniendo
un visin imponente de todo el bosque.
Cualquier personaje que trepe por el rbol
puede realizar una prueba de Avistar
(NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de
Percepcin) contra CD 14 para detectar
que tres cuerpos cuelgan de sus ramas
altas (ver tesoro).
A pesar de su serena naturaleza, el
claro no carece de peligro.
Criatura: Un pariente de los dragones
raro conocido como sierpe con zarpas
tiene aqu su guarida en las ramas del
inmenso maderaoscura.
SIERPE CON ZARPAS
pg 22; ver el apndice 2

VD 2

TCTICAS

Los espesos rboles y tupidos arbustos del


bosque ceden el paso, aparentemente separndose en respeto al titnico rbol maderaoscura que domina este claro. Varias veces
ms alto que el minarete de un templo, el
obviamente rbol antiguo en una direccin
alcanza el cielo con ramas como los brazos
de un gigante, mientras que en la otra se
sumerge en la tierra con races ms gruesas
que la cintura de un hombre. Sus ramas
anchas y fuertes, su corteza gruesa y tan
ricamente coloreada que casi se hace negra,
y sus hojas del tamao de rodelas, esta cosa
gigante es menos un rbol y ms una catedral de ramas y ramificaciones.

Antes del combate Cuando los PJs entren en


el claro, la sierpe con zarpas esta oculta
entre las hojas y ramas del rbol cerca de
su tronco. Se debera considerar que ha
elegido 10 en su prueba de Esconderse
(NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de
Sigilo) y, por ello, los PJs deben realizar
una prueba de Avistar (NdT: en caso de
jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra
CD 23 para detectar a la bestia y evitar la
sorpresa.
Durante el combate Cuando se acerquen los
PJs, carga desde el rbol, utilizando su
ataque especial de abalanzarse e intentando apresar a su vctima.
Moral Si es reducida a 7 o menos puntos de
golpe, la sierpe con zarpas intenta huir.

Este rbol maderaoscura anciano es el


ms antiguo de su raza en el Valle de la
Luna Oscura. Se dice que fue trado como
un rbol joven desde la Jungla Silbante, y
plantado aqu en el pasado lejano por
Deirzir, el guila de La Primera Forma,
los druidas que una vez protegieron el
bosque afirmaban que este maderaoscura

Tesoro: Una prueba de Buscar (NdT:


En caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 12 centrada en el tronco
del maderaoscura anciano revela un pequeo trozo de musgo madera anciana
descrito por Laurel. Es fcil de recoger
incluso por la mano ms inexperta.

GAMEMASTERY

Aquellos que examinen los cuerpos en


el maderaoscura anciano descubren los
cadveres de tres cazadores que desaparecieron hace meses de Hondonada del
Halcn, asesinados por la sierpe con zarpas cuando dieron con el claro. Aunque a
los cuerpos se les ha arrancado casi toda
su piel, el equipo de los leadores an
cuelga de sus cadveres medio devorados.
Aquellos que registran los cuerpo encuentran los siguientes objetos en condiciones
ptimas: dos ballestas, dos espadas cortas,
un armadura de pieles, un arco corto de
gran calidad, un anillo de sello con la
imagen de un halcn en llamas (valor 5
po), 9 po, 12 pp, y el equivalente a raciones para ocho das.

FAUNA DEL BOSQUE

Un nmero de criaturas raras o nicas habitan en la regin alrededor de Hondonada


del Halcn y en el Valle de la Luna Oscura.
A continuacin se enumeran tan solo unas
pocas con los que los PJs podran encontrarse a lo largo de sus viajes. Una prueba
de Saber (naturaleza) contra CD 12 identifica a cualquiera de estas criaturas.
Rorro (Potro de la Maleza): Una raza
particularmente robusta de ciervos con pequea cornamenta, a menudo entrenados
como monturas por los guardabosques
(mismas estadsticas que un caballo ligero).
Serpiente Gigante de los Pramos:
Serpientes acuticas con dibujos grises y
marrones, expertas en ocultarse entre las
piedras y vegetacin flotante en los bordes
de los ros y lagos (mismas estadsticas que
una serpiente constrictor).
Feneco Pies de Fuego: Zorros pequeos con grandes orejas y pequeos flecos
de piel de color fuego alrededor de sus patas (mismas estadsticas que un perro).
Cuervo Cuchilla: Grajos de gran tamao
con distintivos picos afilados y desaliadas
plumas negras aceitosas (mismas estadsticas que un halcn).
Reptante de Saingrist: Una raza de
ariscos ciempis rojos y negros capaces de
crecer hasta un tamao monstruoso (mismas estadsticas que un ciempis monstruoso). Se dice que su mordisco quema como
el fuego.
Arrastrante: Desagradables ranas plidas
subterrneas que excretan adhesivos poderosos (ver D1: La Corona del Rey Kbold).

La ltima Esperanza de Hondonada


D: La Hondonada Embrujada
De repente los sonidos del bosque se vuelven
lejanos a medida que los rboles se apartan,
dando paso a un pequeo claro casi perfectamente redondo. El grupo ms cercano de
pinos, cedros y maderaoscuras, normalmente todos maderas resistentes, rehyen del
claro, como si estuvieran doblados por algn
fuerte viento imposible o aparentemente
intentando huir a pesar de las races que les
paralizan. En el centro del claro hay una
encogida cabaa horrible, poco ms que un
montn de ramitas, brotes y hiedra apiladas
sobre muros de barro. Desde el techo de paja
cuelgan manojos de races retorcidas, cadveres de viejas bestias secas y colgantes de
nudillos, todos sonando como campanas de
viento espantosas. Una docena de pequeos
fetiches de paja, cada uno con la forma de
un hombre diminuto, un diablillo o una cra
de serpiente, estn plantados en el patio,
haciendo guardia ante una puerta de tablones desvencijados.

Hace aos esta cabaa era el hogar de la


bruja Ulizmila, una mujer saba, practicante de las viejas costumbres, un coco local.
Aunque algunos decan que era una bruja
monstruosa y tataranieta de Baba Yaga
misma, la inmortal Reina Bruja del Norte,
otros la conocan como una erudita dura
pero saba dispuesta a compartir su sabidura por extraos y a menudo locos
precios. Aunque sus obras an se mantienen en esta caada, hace tiempo que
Ulizmila se ha marchado.
Est claro tiene ms o menos 120 pies
(36 m) de dimetro con una cabaa circular desmoronada de 15 pies (3 m) en su
centro. Catorce espantapjaros como
efigies temibles pero inofensivas de 3 pies
(casi 1 m) de alto estn apuntalados por
todo el claro. Cualquiera que se acerca a la
cabaa puede ver que su puerta desmoronada tiene sus goznes oxidados pero an
bloquea el paso al interior. Cualquier
personaje que realice una prueba de Fuerza contra CD 10 puede echar fcilmente la
barrera a un lado.
Dentro, la cabaa es hmeda, apesta y
est llena de sombras. En las paredes se
alinean estanteras precarias, repletas de
todo tipo de jarras de barro, botellas oscuras, extraas rocas partidas, racimos de
hierbas podridas y un museo de otras

GAMEMASTERY Mdulo D0

curiosidades burdas y restos de un ingenio


para moler huesos. Un caldero de hierro
oxidado, con una abertura de casi 5 pies
(1,5 m) de ancho y una profundidad de al
menos de 3 pies (casi 1 m), domina la
nica habitacin de la choza, su superficie
cubierta de polvo tallada con el relieve de
demonios haciendo cabrioleas y diablos
mirando lascivamente. Al otro lado de la
puerta, contra las paredes lejanas, se alza
una silla de alto respaldo creada con los
retorcidos colmillos curvos de alguna
bestia monstruosa, y miles de dientes
humanos. En la silla est sentado lo que
parece un cadver envuelto en una mortaja sucia, su forma rellena con hierbas acres
y donde crecen trozos de tupido moho
blanco. Esta figura siniestra en verdad es
un bulto de ramas, barro y lino, dejada por
Ulizmila para distraer a los invasores del
verdadero guardin de su casa, su caldero
mascota.
Criatura: El caldero en la cabaa es
un objeto animado nico. Ataca a cualquier criatura que perturbe las posesiones
de Ulizmila.
Caldero De Ulizmila
VD 2
N constructo Mediano
Inic +0; Sentidos visin en la oscuridad 60
pies (18 m), visin en la penumbra; Escuchar -5, Avistar -5
DEFENSA
CA 14, toque 10, desprevenido 14
pg 31 (2d10+20)
Fort +0, Ref +0, Vol -5
Aptitudes defensivas dureza 5; Inmunidades
rasgos de constructo
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +2 (1d8+1)
Ataques especiales agarrn mejorado (agarrar +2), engullir
TCTICAS
Antes del combate El caldero de Ulizmila
parece ser un caldero perfectamente
normal hasta que los objetos dentro de
la cabaa son perturbados, momento en
el que ataca.
Durante el combate El caldero de Ulizmila
persigue a los ladrones hasta el borde
del claro (puede escurrirse a travs de la
puerta de la cabaa). Si sus adversarios
huyen ms all del borde del claro, el
caldero regresa a su lugar y permanece

inactivo hasta que el contenido de la cabaa es otra vez perturbado.


ESTADSTICAS
Caractersticas Fue 12, Des 10, Con ,
Int , Sab 1, Car 1
Ataque base +1; Presa +2
CUALIDADES ESPECIALES
Agarrn Mejorado (Ex) Para usar esta aptitud, el caldero de Ulizmila debe impactar
a oponente de tamao Mediano o menor con su ataque de mordisco. Entonces
puede intentar comenzar un agarrn
como accin gratuita sin provocar un
ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarrn, establece una sujecin y
al siguiente asalto puede intentar engullir al oponente.
Engullir (Ex) Cuando el caldero de Ulizmila
comienza su turno con un oponente agarrado en su boca, puede engullir a su
oponente con una prueba exitosa de
agarrn. Una vez dentro, el oponente sufre 1d4 puntos de dao no letal por asalto de los salvajes movimientos del caldero. Una criatura engullida puede abrirse
paso cortando utilizando un arma ligera
que inflija 10 puntos de dao al interior
del buche del caldero (CA 15; dureza 5).
Una vez que la criatura salga, la piedra
del caldero se reforma, cerrando el agujero; otro oponente engullido debe salir
abrindose paso luchando. El interior del
caldero de Ulizmila puede contener 1
oponente Mediano, 2 oponentes Pequeos, 4 oponentes Menudos, 8 oponentes
Diminutos o 32 oponentes Minsculos o
ms pequeos.
Dureza (Ex) El caldero de Ulizmila posee una
dureza de 5 debido a su condicin deteriorada.

Tesoro: Debido al volumen y desorganizacin del contenido de la cabaa, es


necesario 10 minutos y una prueba de
Buscar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 14 para
encontrar la cola de rata. Aquellos que
intenten Buscar sin tocar ningn contenido en la estantera, evitando as activar al
caldero guardin, pueden hacerlo, pero
entonces se tardan 20 minutos en Buscar.
Al lado de la cola de rata, hay otros
varios objetos de valor oculto en la choza.
Cualquier personaje que pase un minuto y
tenga xito en una prueba de Tasacin
contra CD 14 descubre estatuillas y pie-

dras raras por un valor de 30 po. Un personaje que realice una prueba de Saber
(arcano) contra CD 14 tambin descubre
un saco que contiene sales esenciales tiles
en convocar a un familiar. Si se queman
en un ritual de convocacin, estos minerales reducen los po necesarios para el ritual
a la mitad. Detectar magia revela algunas
huellas de auras mgicas anteriormente
presentes, pero el nico objeto mgico
que queda aqu es una grotesca cabeza
encogida conocida como alma parlante.
ALMA PARLANTE
Aura Ilusin dbil; NL 3
Espacio amuleto; Precio 2.400 po
DESCRIPCIN
Esta grotesca cabeza encogida es un amuleto
que se cree que contiene el alma esclavizada de su anterior dueo. Obligada a
obedecer a quien quiera que lo posea,
un alma parlante puede una vez por d
repetir un mensaje como si el conjuro
boca mgica fuera lanzado sobre ella. El
propietario tan solo debe sostener la cabeza de 6 pulgadas (15 cm) de dimetro
y pronunciar su mensaje y las condiciones bajo las cuales el alma parlante debera repetirlo. Mientras porta un mensaje, los ojos de la cabeza cosida perma-

necen abiertos, cerrndose tan pronto


como el mensaje es pronunciado.
CONSTRUCCIN
Requisitos: Fabricar Objeto Maravilloso,
boca mgica; Coste 1.200 po, 96 PX

PARTE 3: EL MONASTERIO EN
RUINAS
Tras explorar el Valle de la Luna Oscura,
solo queda encontrar un ingrediente: setas
floracin frrea. Se sabe que estas setas
pequeas son un manjar enano, y aunque
no existen enanos viviendo en la zona, un
antiguo monasterio enano en ruinas se
encuentra a los pies del Pen de Droskar. Por ello, la nica esperanza de los PJs
por recuperar estas setas es buscar en las
ruinas al otro lado del Valle de la Luna
Oscura.
Desafortunadamente, depredadores y
cosas peores han establecido su residencia
en el edificio en ruinas. Una de tales bestias, un huargo bastante viejo y poderoso
llamado Pelaje Gris, se ha apoderado de
una gran parte de las ruinas en la superficie y ha descubierto que las setas son un
bocado delicioso. Para salvar a la gente de
Hondonada del Halcn, los PJs deben
enfrentarse a las ruinas del monasterio
enano y tratar con Pelaje Gris y sus esbirros.
A no ser que se diga otra cosa, ninguna de las cmaras dentro del monasterio
estn iluminadas. Todas las habitaciones
tienen techos a una altura de 10 pies (3 m)
como mnimo, pero ya que la mayora se
abren hacia arriba al techo inclinado, muchos alcanzan una altura de hasta 20 pies
(6 m). Todas las paredes son de piedra,
con las paredes interiores siendo de 1 pie
(aproximadamente 30 cm) de espesor y las
paredes exteriores midiendo al menos 3
pies (casi 1 m) de espesor. Todas las puertas son puertas de madera resistente, aunque muchas estn hinchadas, pocas estn
cerradas.
La Historia del Monasterio
Lo que generalmente no sabe la gente de
Hondonada del Halcn es que hace tiempo los enanos de este monasterio se volvieron hacia la depravacin y el mal. Du-

GAMEMASTERY

rante la cada de su pueblo, estos enanos


recluidos se volvieron hacia el culto de
Droskar, el dios enano maligno del esfuerzo. Renombrando su enclave el Crisol de
Droskar, los enanos trabajaron hasta su
final, dejando tras de s un monasterio en
ruinas y un dungeon extenso debajo. Hoy,
poco en la superficie muestra cualquier
evidencia de este culto maligno, ya que los
enanos mantuvieron en secreto su verdadera devocin.
Esta aventura tiene lugar completamente en el nivel de la superficie. Los
dungeons inmediatamente debajo estn
detallados en D1: La Corona del Rey Kbold.
An ms maligna, otra presencia vil ha
arraigado en los niveles ms profundos del
dungeon. La fuente de este mal y sus
planes mayores estn ms all del alcance
de esta aventura.
1. Aproximndose a las Ruinas (NE
0 o 3)
Agazapado a los pies de una montaa imponente, un monasterio en ruinas aparece
entre antiguos rboles retorcidos. Construido
con bloques de piedra sencillos, desgastados
por el paso del tiempo, el edificio slido se
est desmoronando. Secciones del tejado de
pizarra inclinado se han derrumbado y porciones del muro exterior se han desmoronado. Hierbajos y plantas salvajes con espinas
campan a sus anchas por todo el campo que
conduce hasta el lugar, dejando solo el ms
leve indicio de un camino que termina ante
las puertas principales en ruinas. Ms all,
un patio descuidado espera en sombras.

El viejo camino que conduce hasta las


ruinas termina a unos 50 pies (15 m) del
monasterio. Antes de entrar en el patio, el
camino atraviesa un par de viejas estatuas
de piedra. Aunque una de ellas es poco
ms que escombros, la otra est relativamente intacta. La estatua alta de 5 pies (1,5
m) est muy desgastada, pero an puede
distinguirse como un enano sosteniendo
en alto un gran martillo de piedra. Musgo
y enredaderas trepadoras cubren la mayora de su superficie. Retirar las enredaderas
alrededor de la base desvela una vieja
inscripcin enana que dice Alabado sea
[esta parte esta mutilada]. Desafortunadamente, hace tiempo el nombre que falta
fue araado y no es legible. Una prueba de

La ltima Esperanza de Hondonada


Saber (historia) contra CD 15 indica que
esta estatua es del tiempo de los ltimos
grandes reyes enanos, hace muchos siglos.
Criaturas: Si los PJs se acercan a las
ruinas durante el da se encuentran la zona
libre de peligros. Unos pocos cuervos
cuchillas solitarios estn posados en lo alto
de la torre y graznan ante cualquier que
entre en su dominio. No obstante, por la
noche, se pueden encontrar con un par de
esbirros lobos de Pelaje Gris merodeando
por la zona en busca de un bocado fcil.
Estos lobos no duermen en las ruinas
durante el da, como hacen los dems
lobos, y solo son encontrados a las afueras
por la noche.
LOBO (2)
pg 13; MM 275

VD 1

TCTICAS
Antes del combate Si los lobos detectan a
los PJs antes del combate, allan en alto
mientras cargan, para alertar a Pelaje
Gris de los intrusos.
Durante el combate Los lobos eligen a un
oponente e intentan flanquearlo, ambos
utilizando su ataque especial de derribo
tan a menudo como sea posible.
Moral Cada lobo huye a la espesura si es
reducido a menos de 5 pg.

2. El Patio
La alta hierba y los trozos de piedra cada
casi han conquistado este patio pequeo. A
un lado, un establo de madera se ha derrumbado en un montn de madera podrida
y paja mohosa. El muro exterior en lado este
tambin se ha derrumbado, dejando un
agujero irregular. Tres puertas salen a este
patio, un par de puertas dobles al este, una
nica puerta al norte, y una puerta solitaria
que conduce a la torre cuadrada en la esquina sureste.

Antes este patio era utilizado por los enanos para entrenamiento fsico, pero ahora
se encuentra en ruinas. Buscar entre la alta
hierba revela unas pocas pistas interesantes. Un pozo se oculta en la esquina noroeste del patio, con 10 pies (3 m) de
cuerda colgando en l. El agua est a ms
de 30 pies (9 m) de profundidad y es salada pero potable. Tendido a lado del pozo
se encuentra el cuerpo de un explorador
que lleg aqu hace un ao. Una prueba de

10

GAMEMASTERY Mdulo D0

Sanar contra CD 15 desvela que este explorador fue devorado por un animal
bastante grande. Este explorador fue presa
del hambre de Pelaje Gris mientras intentaba sacar un poco de agua.
El establo en ruinas oculta unos pocos
huesos antiguos, pero poco ms de valor.
Una prueba de Saber (naturaleza) contra
CD 10 revela que estos huesos eran de un
poni.
Aunque la alta hierba cubre la mayora
de huellas, una prueba de Supervivencia
contra CD 15 realizada por un personaje
con la Dote de Rastrear revela seales
dbiles de que algunas criaturas entran en
el edificio principal a travs de las puertas
dobles. Algunas de estas huellas parecen
reptilianas mientras que claramente otras
fueron hechas por mamferos de cuatro
patas. El rastro reptiliano siempre conduce a la entrada principal y luego fuera
hacia el bosque mientras que las huellas de
mamfero desaparecen o bien por la entrada principal o a travs del agujero en el
muro oriental.
Tesoro: Oculto dentro de una mochila
podrida en la base del pozo estn los
restos de raciones de viaje vlidos para
una semana, un juego de herramientas de
ladrn, 50 pies (15 m) de cuerda de seda,
un pequeo monedero con 42 po en monedas variadas, y pequeo frasco azul que
contiene una pocin de curar heridas leves.
Todo el resto del equipo del aventurero
hace tiempo que desapareci.

3 Torre de Vigilancia (NE 1)


La puerta que conduce a esta torre est
atascada y requiere una prueba de Fuerza
contra CD 13 para abrirse y cerrarse. En
lo alto de la torre de 30 pies (9 m) hay una
trampilla abierta que conduce al interior.
Telaraas gruesas cubren gran parte de las
cajas y barriles antiguos almacenados dentro
de la base de la torre. Una escalera de madera desvencijada asciende a lo largo de una
pared para alcanzar una trampilla abierta en
lo alto.

La escalera de madera conduce al


tejado de la torre y no es segura. Cualquier
criatura Mediana o mayor que intente
subir por las escaleras debe realizar una
prueba de Equilibrio (NdT: en caso de
jugar a Pathfinder, de Acrobacias) contra
CD 10. Fallar esta prueba significa que el
personaje no puede subir. Fallar esta
prueba por 5 o ms hace que la escalera se
derrumbe, infligiendo 2d6 puntos de dao
al desafortunado personaje.
Criaturas: Una araa monstruosa
bastante agresiva vive en esta habitacin,
haciendo que sea una de las salas que evita
Pelaje Gris. En el momento en que se abra
la puerta, la araa desciende para atacar.
Sus telaraas le permiten moverse por la
torre sin usar las escaleras, pero no estorban al movimiento de los PJs.

ARAA MONSTRUOSA MEDIANA


pg 11; MM 284

VD 1

TCTICAS
Antes del combate La araa esta oculta en
sus telaraas, requiriendo una prueba de
Avistar (NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 15 para
detectarla.
Durante el combate La araa siempre ataca
al enemigo ms cercano, sin importar las
tcticas. La araa persigue a los PJs fuera
de la torre, pero no fuera del patio.
Moral Si est en su guarida, la araa lucha
hasta la muerte. Si est en el patio, la
araa huye de vuelta a la torre si sufre
cualquier cantidad de dao.

Tesoro: Aunque los suministros en la


mayora de cajas y barriles hace tiempo
que se pudrieron, una caja pequea contiene una espada corta de gran calidad,
envuelta en hule.
4. Saln de Entrada
Ms all de las puertas dobles hay un pequeo saln oscuro. Lleno de montones de
escombros y lo que equivale a un ao de
hojas muertas, queda claro que un camino
estrecho serpentea hacia adentro.

Tanto los lobos como los kbold de abajo


a veces usan esta cmara para entrar o salir
del monasterio. Una prueba de Supervivencia contra CD 20 realizada por un
personaje con la Dote de Rastrear revela
que la mayora del trfico que pasa por
esta zona se dirige al norte. No hay nada
de inters en los montones de tierra y
hojas.
5. Sala de Espera
La puerta a esta habitacin est atascada y
requiere una prueba de Fuerza contra CD
13 para abrirla.
Con un fuerte crujido, finalmente la puerta
cede y se abre, rompiendo una silla de madera vieja apoyada contra ella al otro lado.
Ms all la habitacin es oscura y huele
fuertemente a polvo y descomposicin.

Antes esta cmara era utilizada como sala


de espera para los invitados del monasterio. Cuando el final por fin llego para los
enanos, uno de ellos se dirigi a esta c-

GAMEMASTERY

mara y se trag una gran cantidad de veneno. Sus restos momificados descansan
en el centro de esta cmara. Vistiendo las
ropas de un herrero, el enano tiene los
fragmentos rotos de un frasco de cristal en
una mano y un trozo de pergamino antiguo en la otra. Escrito en enano, en el
pergamino se lee, Perdname, padre
oscuro de la forja, mis esfuerzos nunca
sern suficientes.

Esta habitacin es utilizada por


Gurtlekep, el batidor kbold destinado
aqu en la superficie, como lugar para
descansar y comer. Gurtlekep ha preparado una trama relativamente sencilla para
cualquiera que entre en su habitacin, y es
bastante paranoico en relacin al huargo y
sus esbirros. El cuervo es la comida ms
reciente del kbold y est en bastante mal
estado si alguien examina las sobras.

Tesoro: Dentro del cinturn del enano hace mucho tiempo muerto hay un
martillo ligero de plata con un smbolo
religioso tallado en la cabeza. El smbolo
puede ser identificado con una prueba de
Saber (religin) contra CD 15 como el de
Droskar, dios enano del esfuerzo y el
sufrimiento. El martillo vale 21 po, pero
para una coleccionista podra valer tanto
como 200 po.

Trampa: Una red colgada cerca del


techo contiene un nmero de piedras y un
pequeo yunque de metal, manipulado
para caer sobre cualquiera que atraviese la
puerta sin detectar la cuerda de activacin
(abriendo la puerta). Cada personaje que
entre en la habitacin debe realizar una
salvacin de Reflejos contra CD 10 o
activar la trampa. Aquellos que la pasen
necesariamente no detectan la trampa. El
activar esta trampa no solo daa a los
intrusos, sino que tambin avisa a Gurtlekep (zona 8) de su presencia.

6. Guardarropa
Esta pequea cmara se usaba para almacenar las capas de viaje, abrigos y sombreros de los visitantes al monasterio. Ahora
solo unos pocos harapos medio rodos
cuelgan de perchas y un nico sombrero
sucio descansa en la mesa.
Tesoro: Oculto en la esquina sureste
de la habitacin hay una nica seta floracin frrea. Aunque no suficiente para
salvar a todo el pueblo, la solitaria seta es
un comienzo prometedor. La seta puede
hallarse con una prueba de Buscar (NdT:
En caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra CD 15.
7. Hospedera (NE 1)
La puerta que conduce a esta cmara
desde el pasillo est cerrada. La cerradura
es bastante antigua y fcil de abrir, necesitando slo una prueba de Abrir cerraduras
(NdT: En caso de jugar a Pathfinder,
Inutilizar mecanismos) contra CD 20.
Esta cmara pequea parece ser algn tipo
de saln, completada con una nica mesa y
un par de sillas, todo en relativo buen estado. Sobre la mesa hay un cuervo a medio
comer cerca de un cuchillo tosco y una jarra
rota.

TRAMPA DE CADA DE ESCOMBROS


VD 1
Tipo mecnica
Buscar CD 10; Inutilizar mecanismo CD 15
EFECTO
Disparador toque; Rearme ninguno
Efecto Ataque +5 cuerpo a cuerpo (1d6,
escombros); Blancos mltiples (suelta
1d4 piezas de escombros sobre cada
blanco en la habitacin).

8. Habitacin de Gurtlekep (NE 2)


Esta cmara pequea y estrecha alberga dos
camas (una est recubierta por huesos de
pjaros), un saco pequeo y una variedad de
herramientas viejas. Parece que en la otra
cama alguien ha dormido hace poco.

Criatura: Esta cmara es el hogar de


Gurtlekep, un batidor kbold enviado
arriba desde el dungeon inferior para
establecer un puesto de observacin en la
superficie. Gurtlekep duerme aqu durante
el da y normalmente est recorriendo las
salas del monasterio por la noche. Si los
PJs llegan aqu por el da, Gurtlekep no
est preparado a no ser que hayan activado la trampa en la zona 7. Si es de noche,
Gurtlekep puede ser hallado en la zona 11,
vigilando el patio.

11

La ltima Esperanza de Hondonada


GURTLEKEP
VD 2
Kbold varn Pcaro 2 (MM 164)
LM humanoide Pequeo (reptiliano)
Inic +7; Sentidos visn en la oscuridad 60
pies (18 m); Avistar +6, Escuchar +6

Equipo de combate pocin de curar heridas


leves
Resto de equipo 4 dagas, espada corta de
gran calidad, armadura de cuero, herramientas de ladrn

DEFENSA

Tesoro: En la cama libre hay un juego


completo de herramientas de artesanos de
gran calidad tiles para realizar pruebas de
Oficio (mampostera). Adems, hay un
saco pequeo que contiene 62 po en monedas diversas y un nico rub por un
valor de 300 po. Aunque no es mgica, la
gema irradia magia de conjuracin dbil si
se examina y es una de las piedras que
falta en el altar de la zona 10.

CA 17, toque 14, desprevenido 14 (+2 armadura, +3 Des, +1 natural, +1 tamao)


pg 9 (2d6)
Fort +0, Ref +6, Vol +1
Aptitudes defensivas esquiva
Debilidades sensibilidad a la luz
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada corta de gran calidad +3 (1d4/19-20)
A distancia daga +5 (1d3/19-20)
Ataques especiales ataque furtivo +1d6
TCTICAS
Antes del combate Si es consciente de los
PJs, Gurtlekep se oculta bajo la cama,
obteniendo cobertura total. Los PJs pueden realizar pruebas opuestas de Escuchar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder,
de Percepcin) para or a Gurtlekep antes de que ataque, permitindoles actuar
en el asalto de sorpresa.
Durante el combate Gurtlekep usa el espacio estrecho en su ventaja siempre que
es posible, impidiendo a otros entrar en
la habitacin. Primero centra todos sus
ataques sobre el PJ con la menor armadura.
Moral Si desciende a 3 o menos puntos de
golpe, Gurtlekep intenta huir a travs de
un agujero en la pared que lleva al pasillo. Este agujero est a 5 pies (1,5) sobre
la cama, requiriendo una nica prueba
de Trepar contra CD 10 para alcanzarlo.
Una vez fuera, Gurtlekep intenta huir para advertir a Pelaje Gris y a los kbold de
abajo.
ESTADSTICAS
Caractersticas Fue 10, Des 17, Con 11,
Int 10, Sab 12, Car 8
Ataque base +1; Presa -3
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Abrir cerraduras +5, Artesana
(fabricar trampas) +5, Avistar +6, Buscar
+7 Esconderse +12, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8 Piruetas +8, Saltar
+2, Supervivencia +1 (+3 siguiendo rastros) Trepar +5
Idioma dracnico
CE encontrar trampas

12

GAMEMASTERY Mdulo D0

Desarrollo: Si se permite huir a


Gurtlekep, rpidamente avisa a Pelaje Gris
sobre los intrusos, quien enva lobos para
capturarlos. Ver zona 15 para ms detalles.
9. Biblioteca en Ruinas (NE 1)
Las puertas dobles que conducen a esta
cmara estn destrozadas y rotas, una de
ellas yace en el suelo. La habitacin a la que
dan paso est en un estado de destrozo
similar. Lo que una vez era una biblioteca
ahora es un desastre hecho pedazos con una
esquina totalmente derrumbada y dominada
por un charco de agua estancada. Sobre la
mayora de los libros que an quedan en las
estanteras alineadas en las paredes crecen
grandes hongos.

Antes esta habitacin era la biblioteca del


monasterio, repleta de libros sobre el
saber y la historia enana. Hace mucho fue
saqueada de casi cualquier cosa de valor y
los hongos han reclamado casi todos los
libros que quedan.
Peligro: Los hongos que forran las
estanteras en esta habitacin son peligrosos si se les molesta. Si cualquiera de los
libros es movido o destruido, los hongos
sueltan una nube de esporas que actan
como un veneno inhalado que afectan a
cualquiera a 10 pies (3 m) (inhalado; CD
12; inicial 1d2 Con, secundario 1d2 Con).
Adems, cualquiera que sufra dao por las
esperas hace que vea por el rabillo del ojo
sombras extraas y movimientos raros
haciendo que sufran un penalizador -2 a
las pruebas de Avistar (NdT: En caso de
jugar a Pathfinder, Percepcin) durante 1
hora.

Tesoro: Sobre una de las estanteras


hay un nico tomo que ha conseguido
evitar los hongos destructivos. Esta libro
est escrito en enano y contiene himnos a
Torag, el dios adorado aqu antes de
Droskar. El libro esta bellamente ilustrado
y vale 100 po, pero podra vales hasta 300
po si es vendido a un coleccionista o clrigo enano. Doblado en la ltima pgina del
libro hay un pergamino de arma espiritual.
10. Capilla Profanada (NE 3)
Bancos de manderaoscura yacen volcados y
cubiertos de polvo a ambos lados de esta
capilla antigua. Al fondo se alza un gran
yunque ceremonial, pero su superficie esta
desfigurada y estropeada.

Antes esta capilla estaba dedicada a Torag,


el dios de la forja, pero cuando el monasterio se volvi al culto de Droskar, esta
cmara fue profanad y abandonada para
que se cayera a pedazos. El yunque puede
ser identificado como un objeto dedicado
a Torag con una prueba de Saber (religin)
contra CD 10. De inters en particular hay
un espacio encima del altar que contiene
cinco pequeas cavidades. Estas cavidades
una vez contuvieron 5 rubes. Aunque la
mayora de estas piedras hace tiempo que
desaparecieron, una todava permanece y
puede ser hallada entre las otras reliquias
en la habitacin de Gurtlekep (zona 8). Si
el rub es colocado en una de las cavidades, una ola de energa positiva surge del
altar, inundando a todo el mundo y haciendo que un coro de enanos sobrenaturales surja de la oscuridad antes de desaparecer. Todas las criaturas en la habitacin
reciben los beneficios de un conjuro de
curar heridas leves y obtener un bonificador
de moral +1 a todas las tiradas de ataque
durante 1 hora. Aunque esto despoja al
rub de su magia, an retiene su valor
intrnseco.
Criaturas: Un par de mantoscuros se
han instalado en esta cmara y estn posados arriba en el techo.

MANTOSCURO (2)
pg 6; MM 185

VD 1

TCTICAS
Antes del combate En el asalto anterior a
que los mantoscuros desciendan para
atacar, cada uno lanza oscuridad sobre
una piedra pequea que estn sujetando
con uno de sus tentculos. Esperan hasta
que todo el grupo este dentro de la cmara antes de descender para atacar.
Durante el combate Cada mantoscuro elige
como blanco a un enemigo diferente, intentando apresar y constreir lo ms rpido posible.
Moral Los mantoscuros estn en su guardia
y luchan hasta la muerte.

11. Pasillo
Este pasillo largo termina ante una estatua
enana en ruinas. Hace tiempo que fue
golpeada, la estatua apenas es reconocible
como un monje enano. Su martillo de
piedra se encuentra en el suelo al lado de
los restos destrozados de su cabeza.
Criaturas: Si los PJs entran en las
ruinas por la noche, Gurtlekep puede ser
hallado aqu en lugar de en su habitacin
en la zona 8. Desde este pasillo vigila el
patio ante cualquier indicio de intrusos. Si
detecta a los PJs entrando en el monasterio corre a aviar a Pelaje Gris y sus hermanos kbold que viven debajo (si estas
utilizando esta aventura como una introduccin para D1: La Corona del Rey Kbold).
Despus de dar la alarma, acecha silenciosamente a los PJs. Espera a atacar hasta
que estn enfrentados a otro enemigo,
atacando hasta morir. Consulta las estadsticas para Gurtlekep en la zona 8.
12. Ruinas Invadidas (NE 2)
Esta cmara est totalmente destrozada,
con parte del muro exterior y el techo completamente derrumbado.

Antes esta cmara era un cuarto de trabajo


para los monjes del monasterio. Hoy solo
es el hogar para una plaga de murcilagos
que estn colgados en los restos del techo.
Ten en cuenta que la mayora de esta
habitacin es terreno difcil debido a los
grandes trozos de piedra y escombros que
cubren el suelo.

GAMEMASTERY

Criatura: La plaga de murcilagos que


vive en esta habitacin es relativamente
inofensiva a no ser que se la moleste. Si
los PJs hacen cualquier ruido fuerte en la
cmara (como remover los escombros), la
plaga desciende para atacar. La plaga puede ser detectada con antelacin con una
prueba de Avistar (NdT: En caso de jugar
a Pathfinder, de Percepcin) contra una
CD de 15 con xito.
PLAGA DE MURCILAGOS
pg 13; MM 218

VD 2

TCTICAS
Durante el combate La plaga de murcilagos
se extiende para ocupar el espacio de
tantos PJs como sea posible durante cada asalto.
Moral La plaga huye del monasterio si es
reducida a menos de 5 puntos de golpe.
Regresa al siguiente amanecer para colgarse en las vigas una vez ms.

13. Armera
Bastidores y soportes de armaduras antiguos
cubiertos de telaraas dominan gran parte
de esta cmara pequea. Lo que una vez
deba haber sido una armera bien atendida
ahora esta desprovista de armas y armaduras.

Esta cmara fue saqueada hace mucho por


un grupo de exploradores. Hay una puerta
secreta en la esquina noreste de la habitacin. La puerta secreta puede ser detectada con una prueba de Buscar (NdT: En

caso de jugar a Pathfinder, de Percepcin)


contra CD 20.
Tesoro: Con las prisas, los exploradores que saquearon esta cmara derribaron
una de las cajas donde se guardaban los
virotes, vertiendo su contenido por el
suelo. Recogieron la mayora de los virotes, pero 4 de los virotes flamgeros +1 terminaron bajo uno de los bastidores y
nunca fueron descubiertos. Los virotes
pueden ser hallados con una prueba Buscar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder,
Percepcin) contra CD 15 o automticamente con un conjuro de detectar magia o
efecto parecido.
14. Prisin Secreta (NE 1)
La puerta secreta se abre para revelar un
pequeo pasillo con un muro de barrotes que
recorre va de un extremo a otro. Cuatro
puertas oxidadas se abren en este muro
dando paso a cuatro celdas estrechas.

Esta cmara fue construida despus de la


conversin del monasterio al culto de
Droskar. Era utilizada para albergar a
todos los miembros que no se convirtieron. Estos enanos desafortunados fueron
abandonados para morir aqu. Las cerraduras en las celdas se han oxidado, facilitando su apertura.
Criaturas: Aunque todas las celdas
contienen los huesos de enanos hace
mucho muertos, en verdad tres de ellos
son esqueletos que se alzan para atacar a
los personajes tan pronto como abran
cualquier puerta de las celdas.

13

La ltima Esperanza de Hondonada


ESQUELETO DE COMBATIENTE ENANO (3)
VD 1
pg 6; MM 115 (esqueleto de combatiente
humano)

CONSTRUCCIN
Requisitos Forja Anillo, resistir energa;
Coste 600 po, 48 PX

TCTICAS
Durante el combate Los esqueletos enanos
se mueven para atacar a la criatura viva
ms cercana durante cada asalto. Usan
sus garras, ya que no poseen cimitarras.
Ten en cuenta que portan delantales de
cuero que les conceden un bonificador
de armadura +2 en lugar de un escudo.
Moral Los esqueletos enanos luchan hasta la
muerte.

Tesoro: El nico esqueleto que aqu


no se anima es el de un enano que permaneci devoto de Torag durante su encarcelamiento. Su esqueleto yace en una
postura pacfica en su simple cama de
paja. En una de sus manos hay un anillo de
Torag, un objeto mgico antiguo (consulta
el recuadro). Creciendo dentro de su caja
torcica hay un par de setas floracin
frrea.
ANILLO DE TORAG
Aura Abjuracin dbil; NL 3
Espacio anillo; Precio 1.200 po
DESCRIPCIN
Este sencillo anillo de oro posee una gran
gema roja engarzada que brilla con un
fuego interior. El portador del anillo obtiene resistencia a fuego 10 contra el
primer ataque de fuego que le impacte
ese da. Esta proteccin se renueva cada
maana al amanecer. Adems, el portador recibe un bonificador de resistencia
+1 a las salvaciones realizadas contra
conjuros y efectos de fuego. El anillo debe ser llevado puesto durante 24 horas
para que tenga cualquier efecto.

15. Lobera (NE 3)


Parece que este estudio pequeo recientemente ha sido ocupado. Hay huesos rodos
esparcidos por el suelo y se pueden ver mechones de pelo gris aqu y all. Un escritorio
de piedra viejo se encuentra en el centro de
la cmara, araado y agrietado en muchos
sitios. En el aire hay un fuerte hedor a pelo
mojado.

Antes este era el estudio del alto sacerdote, donde escriba sus prximos sermones
y se reuna con visitantes extranjeros. Hoy,
es la guarida de un par de lobas, las consortes de Pelaje Gris.
Criaturas: Normalmente las lobas
duermen tras el escritorio durante el da y
estn activas durante la noche. Si Pelaje
Gris ha sido alertado sobre los intrusos,
estas dos lobas son enviadas fuera para
encontrarlos y matarlos. En cualquier
caso, la pareja ataque en el momento que
ven a los intrusos.
LOBO (2)
pg 13; MM 275

VD 1

TCTICAS
Antes del combate Si las lobas detectan a los
PJs antes del combate, allan en alto
mientras cargan, para alertar as a Pelaje
Gris de los intrusos.
Durante el combate Las lobas eligen a un
nico oponente e intenta flanquearlo,
utilizando ambas su ataque especial de
derribo lo ms a menudo posible.
Moral Cada loba huye al lado de Pelaje Gris
si es reducida a menos de 5 puntos de
golpe.

Tesoro: El escritorio est totalmente


vaco salvo unos pocos trozos de un pergamino antiguo y una pluma vieja. Aunque
uno de los cajones posee un compartimento secreto, que puede ser hallado con
una prueba de Buscar (NdT: En caso de
jugar a Pathfinder, de Percepcin) contra
CD 15. Dentro hay un hacha de mano +1,
una bolsa pequea que contiene 100 pp y
un libro de oraciones. El libro est escrito
en enano y describe el culto de Droskar.
En una nota pequea dentro de la portada

14

GAMEMASTERY Mdulo D0

se lee Torag ya no es digno de nuestra


devocin. Solo Droskar nos puede salvar
de los fracasos del Rey Garbold. El libro
vale 50 po para un erudito interesado en la
historia enana.
16. Cmara de Pelaje Gris (NE 3)
Grandes agujeros en el techo permiten que
una dbil luz entre en esta cmara en ruinas.
Una de las columnas de piedra que una vez
soportaron el techo se ha derrumbado, sus
trozos rotos esparcidos por el suelo. Una
pequea parcela de setas negras se oculta en
una esquina cercana, proporcionando a la
habitacin un olor a tierra que apenas se
nota sobre el hedor a piel mojada.

Esta cmara es el hogar de Pelaje Gris, el


huargo siniestro que se considera el gobernante de las ruinas en la superficie.
Antes de que Pelaje Gris llegase a este
lugar, los enanos utilizaban esta cmara
como almacn, junto con el stano inferior. Cuando los enanos se volvieron hacia
Droskar, el stano inferior fue ampliado
en gran medida en un dungeon donde los
enanos lo adoraban en secreto. Este dungeon esta descrito en D1: La Corona del Rey
Kbold. Si slo estas utilizando esta aventura, las setas son la nica razn para que los
PJs vengan aqu y el stano inferior tan
solo es una pequea cmara vaca, salvo
por telaraas y polvo.
Criaturas: Pelaje Gris es un enemigo
astuto y reconoce a los PJs como una
amenaza seria desde el mismo momento
en que entran. Con sus consortes heridas
o muertas, es prudente cuando trata con
los intrusos. Su primer acto es surgir rpidamente de su escondite sobre una columna en ruinas, enseando sus dientes y
realizando una prueba de Intimidar para
desmoralizarlos. Si los PJs se mueven para
atacar, exige saber porque han molestado
su descanso. Si le hablan sobre su necesidad, les miente y les dice que est dispuesto a permitirles llevarse las setas (o permitirles bajar si esta mdulo est siendo
utilizado como preludio) si le ayudan a
librar al monasterio de algunos de los
otros monstruos. Pelaje Gris tiene conocimiento de todas las criaturas en el monasterio excepto de los esqueletos en la
zona 14 y pide a los PJs que eliminen a los
mantoscuros. Cuando regresan de esta

tarea, les pide que eliminen a la plaga de


murcilagos y luego a la araa en la torre.
El huargo espera debilitar a los PJs haciendo que combatan a estos otros monstruos para as poder vencerlos fcilmente
cuando finalmente regresen.
Independientemente de si los PJs
aceptan la misin de Pelaje Gris, no tiene
intencin de permitir que se hagan con sus
preciadas setas y les ataca en cuando tengan la guardia baja.
PELAJE GRIS
VD 3
CM Macho bestia mgica Mediana (MM
158)
Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60
pies (18 m), visin en la penumbra, olfato; Avistar +5, Escuchar +5
DEFENSA
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des,
+2 natural)
pg 43 (4d10+2d8+12)
Fort +9, Ref +7, Vol +4
ATAQUE

Tesoro: Oculto tras una columna hay


unas pocas cosas de valor escondidas por
Pelaje Gris, incluyendo una bolsa con 354
po, una ballesta ligera de gran calidad, una
pocin de fuerza de toro y una varita de curar
heridas leves (NL 1, 28 cargas). En la esquina oscura de la habitacin crece una
pequea parcela de setas floracin frrea,
seis en total.

CONCLUSIN
Despus de recolectar todos los ingredientes necesarios, los PJs pueden darse prisa
en volver a Hondonada del Halcn sin
mucha demora. Laurel se alegra de verles
e inmediatamente parte para elaborar el
remedio. Para esa misma noche, muchos
de los lugareos estn camino de recuperarse. Laurel paga a los personajes lo convenido y les ofrece un descuento en cualquier servicio futuro. En el pueblo otros
tambin toman nota de sus hazaas, incluyendo al Jefe Teedum.

Si esta aventura fue utilizada como


introduccin para D1: La Corona del Rey
Kbold, los personajes son libres de explorar ms a fondo las ruinas bajo el monasterio despus de encargarse de Pelaje Gris.

APNDICE
Este mdulo introduce un monstruo
totalmente nuevo, la sierpe con zarpas, un
primo ms pequeo sin alas de los dragones verdaderos.

Velocidad 50 pies (15 m)


Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d6+3)
Ataques especiales derribar (+2)
TCTICAS
Antes del combate Si los PJs estn ayudando
a Pelaje Gris a librar el monasterio de los
monstruos, deben realizar pruebas de
Averiguar intenciones opuestas por el
Engaar del huargo, para actuar en el
asalto de sorpresa cuando les ataque.
Durante el combate Pelaje Gris busca a los
dbiles, eligiendo lanzadores de conjuros
primero. Usa Ataque poderoso cuando
ataca a tales enemigos pero nunca para
ms de 3 puntos. No ataca a enemigos
derribados a no ser que no tenga otra
opcin o intenten ponerse de pie.
Moral Este es el hogar de Pelaje Gris y luchar
hasta la muerte para protegerlo.
ESTADSTICAS
Caractersticas Fue 15, Des 17, Con 15,
Int 8, Sab 12, Car 10
Ataque base +6; Presa +8
Dotes Ataque poderoso, Rastrear, Voluntad
de hierro
Habilidades Avistar + 5, Engaar +5, Esconderse +5, Escuchar +5, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +7, Supervivencia +1
(+ 5 siguiendo por el olor)
Idioma comn

GAMEMASTERY

15

La ltima Esperanza de Hondonada


Sierpe con zarpas
Deslizndose como una serpiente grande,
esta criatura posee la cabeza de un dragn y
un par de brazos con garras para ayudarla a
avanzar y apresar a su presa. Una bruma
verde enfermizo surge de sus fauces abiertas.
SIERPE CON ZARPAS
VD 2
N dragn Mediano
Inic +2; Sentidos visin en la oscuridad 60
pies (18 m), visin en la penumbra; Avistar +3, Escuchar +4
DEFENSA
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des)
pg 22 (3d12+3)
Fort +4, Ref +7, Vol +1
Inmune dormir, parlisis
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +5 (1d6+3)
Ataques especiales agarrn mejorado (apresar +5), nube venenosa, abalanzarse,
desgarramiento (1d2+1)
TCTICAS
Antes del combate Las sierpes con zarpas
intentan permanecer ocultas antes de
atacar a su presa, prefiriendo zonas de
vegetacin abundante.
Durante el combate Las sierpes con zarpas
intentan cargar lo ms frecuentemente
posible, usando sus aptitudes de abalanzarse y desgarramiento. Si tienen la
oportunidad, apresan a sus enemigos y
utilizan su nube venenosa.
Moral Si son reducidas a 7 o menos puntos
de golpe, las sierpes con zarpas intentan
huir.
ESTADSTICAS
Caractersticas Fue 14, Des 15, Con 12,
Int 5, Sab 11, Car 10
Ataque base +3; Presa +5
Dotes Alerta, Reflejos rpidos
Habilidades Avistar +8, Esconderse +7*,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5,
Trepar +10; *Las sierpes de las zarpas
poseen un bonificador racial +6 a las
pruebas de Esconderse realizadas en zonas de vegetacin abundante.
CUALIDADES ESPECIALES
Agarrn mejorado (Ex) Para usar esta aptitud, una sierpe con zarpas debe impactar

16

GAMEMASTERY Mdulo D0

a un enemigo Mediano o ms pequeo


con un ataque de mordisco. Luego puede
intentar comenzar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de
oportunidad. Si gana la prueba de presa,
inmoviliza a su enemigo.
Nube venenosa (Ex) El aliento de una sierpe
con zarpas es venenoso, pero no muy
poderoso. Mientras mantiene apresada a
un enemigo, en vez de realizar un ataque
de mordisco o de desgarrar, una sierpe
con zarpas puede soltar su veneno en la
cara de su vctima (contacto; CD 12; inicial 1 Con; secundario -; ten en cuenta
que el dao inicial es igual al modificador
de Con de la sierpe con zarpas). La CD de
salvacin es en base de la Constitucin.
Una sierpe con zarpas deben comenzar su turno apresando para utilizar este
ataque especial, no puede empezar una
presa y utilizar nube venenosa en el
mismo turno.
Abalanzarse (Ex) Si una sierpe con zarpas
carga, puede realizar un ataque de mordisco ms dos ataques de desgarramiento.
ECOLOGA
Entorno Cualquier bosque
Organizacin Solitario o nido (2-5)
Tesoro Estndar
Alineamiento Siempre neutral
Avance 4-6 DG (Mediana), 7-13 DG (Grande)
Ajuste de nivel +3

Una rama menor de la raza de los dragones, las sierpes con zarpas acechan en
medio de las tierras salvajes ms profundas del mundo natural. Aunque carecen de
muchas de las cualidades de los dragones
verdaderos, principalmente alas y armas de
aliento poderosas, su astucia instintiva y su
ferocidad innata no se ven disminuidas
por su tamao. Cazadores salvajes aunque
pacientes, las sierpes con zarpas pasan la
mayor parte de su tiempo al acecho de
presas, sin importarles si adoptan la forma
de ciervos, lobos u hombres.
Poseyendo la misma ansia acumulativa
que sus mejor conocidos primos dragones,
las sierpes con zarpas coleccionan los
restos de sus caceras, con las ms ancianos acumulando colecciones morbosas de
huesos y deshechos. De paso, a menudo
se encuentra equipo muy rodo y tesoros
olvidados dispersos entre estos tesoros

siniestros, incluso aunque la raza de dragones no posee un uso para tales riquezas.
Innatamente sigilosas e incmodas en
zonas abiertas, raramente se ven a las
sierpes con zarpas, y en muchas regiones
se cree que son poco ms que leyendas
locales. Por ello persisten rumores populares sobre sus cualidades extraas y refugios comunes, relatos solo verificados por
la estpida o ignorante intrusin en las
guaridas lejanas de estas criaturas huraas.
No es raro que los habitantes de comunidades aisladas atribuyan la desaparicin de
cazadores o viajeros a Que se los hayan
llevado las sierpes con zarpas.
Existen varias razas de sierpes con
zarpas. La variedad ms comnmente
encontrada, aunque an bastante rara,
acecha en medio de los centros enmaraados de bosques antiguos, aunque se
supone que las sierpes con zarpas ms
esquivas habitan en picos de montaas, en
bancos de arena traicioneros y profundos
bajo tierra. Aunque aparentemente no lo
suficientemente inteligentes para percibir
la importancia histrica de tales sitio, las
sierpes con zarpas se sienten extraamente
atradas hacia los lugares naturales de gran
edad y fuerza primitiva. No obstante, que
conexin podran tener estos dragones
extraos con estos lugares sigue siendo un
misterio.

LA SIERPE CON ZARPAS

Una criatura de ascendencia austriaca,


bvara y suiza, relacionada con el lindwurm alemn o el linnorm escandinavo,
las leyendas alpinas del mundo real describen a la sierpe con zarpas (gusano con
garras en alemn) como una salamandra
gigante sin las patas traseras y a veces
exhibiendo una cabeza felina. A lo largo
de la Edad Media se crea ampliamente
en ellas debido a la proliferacin de descripciones que lo corroboraban y, posteriormente, a muestras artsticas (aunque
los informes verbales e ilustrados tenan
poco en comn), e incluso Marco Polo
describi a la bestia en el relato de sus
viajes, Il Milione. Aunque mucho menos
comn que hace siglos, an hoy se sigue
informando sobre avistamientos de sierpes con zarpas.

EL PUEBLO DE

HONDONADA DEL HALCN


NECESITA UN MILAGRO

Mdulo GameMastery D0: ltima Esperanza de Hondonada


La plaga ha llegado al pueblo de Hondonada del Halcn, y ni siquiera la sacerdotisa
del pueblo puede acabar con su miserable proceso. Con las toses de los enfermos y los
lamentos de los moribundos resonando por el pueblo, la boticaria local descubre una
cura, pero necesita a algunos hroes valientes para obtener los ingredientes. Encontrar
la cura significa adentrarse en el peligroso Valle de la Luna Oscura, infiltrarse en la
choza encantada de una bruja e investigar las ruinas de una monasterio enano
abandonado.

La ltima Esperanza de Hondonada es una aventura de


exploracin de las tierras salvajes y de dungeon para
personajes de 1er nivel, compatible con el juego de rol de
fantasa ms popular del mundo. Esta aventura incluye detalles
sobre el bosque encantado y las ruinas mortferas que ocultan
los ingredientes claves para la salvacin del pueblo. Tienen tus
hroes el valor y la habilidad para encontrar a tiempo la cura?

Esta aventura puede ser dirigida como un


preludio al Mdulo GameMastery D1: La
Corona del Rey Kbold ya disponible en tu
tienda especializada local.

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