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FACULDADE DE TECNOLOGIA DO PIAU - FATEPI

AVALIAO HEURSTICA
Trabalho apresentado pelos alunos Leandro Rodrigues,
Mozzer de Oliveira, Claudio Alves, Francisco Geovane,
Jos Henrique, Francisco Carlos e Luan Henrique para a
disciplina de Fundamentos de Interface Homem e
Maquina.

TERESINA
2015

INDICE

Resumo........................................................................................................................3
Abstract........................................................................................................................4
Introduo....................................................................................................................5
Desenvolvimento.........................................................................................................6
Concluso..................................................................................................................10
Referncias................................................................................................................11

RESUMO

Este artigo estuda o conceito de Avaliao Heurstica, uma sub rea de


cincia da computao preocupada em analisar, propor e melhorar a usabilidade
entre usurio e maquina por meios de interao simples e eficaz, buscando novas
formas de melhorar a interao do homem com o computador. Ao longo deste
documento abordaremos os resultados, a importncia e veremos as boas prticas
possibilitadas pela analise heurstica aplicada em sistemas modernos e
entenderemos sua vital importncia na concepo, desenvolvimento e aplicao de
projetos de softwares. Este artigo possui carter bibliogrfico e, se apoia em
estudos anteriores relacionados ao assunto, foi pensado e concebido com base em
opinies de autores e estudiosos da rea.

Palavras chave: avaliao, heurstica, usabilidade, software, usurio, comunicabilidade.

ABSTRACT

This paper studies the concept of Heuristic Evaluation, a sub computer science area
concerned to analyze, propose and improve usability between user and machine for simple
and effective interaction means, seeking new ways to improve the interaction between man
and computer. Throughout this document we discuss the results, the importance and see
the good practices made possible by the heuristic analysis applied in modern systems and
understand its vital importance in the design, development and implementation of software
projects. This article has bibliographic and is supported by previous studies related to the
subject, was planned and designed based on opinions of authors and researchers in the
area.

Keywords: evaluation, heuristics, usability, software, user, communication.

INTRODUO

Com a popularizao dos computadores e da internet, a quantidade e a


diversidade de usurios aumentou drasticamente. No mesmo ritmo, novas
tecnologias e diferentes tipos de sistemas foram desenvolvidos oferecendo
possibilidades cada vez mais teis e atraentes. Neste contexto, os sistemas que
ganharam mais destaque foram os que ofereciam um nvel maior de interatividade
com usurios, possibilitando a realizao de tarefas de maneira rpida e fcil,
caractersticas predominantes da usabilidade. A usabilidade um termo que tem
sido cada vez mais usado e que est ganhando mais importncia a cada dia. um
conceito predominante no estudo da interao entre homem-computador, sendo
um atributo que qualifica sistemas fceis de usar e de aprender. Sistemas que tem
alto nvel de usabilidade possibilitam a concluso de tarefas de maneira rpida,
com menos erros, um maior nvel de aprendizado e, consequentemente, mais
satisfao para o usurio.
A usabilidade uma caracterstica que est presente na interao entre
usurios, programas e aplicaes. Ela no est naturalmente presente nos
sistemas, e para ser desenvolvida deve-se levar em considerao um conjunto de
fatores que compreende a sua interface, suas funcionalidades e seus usurios em
potencial. Cada usurio tem uma viso diferente da aplicao, e a usabilidade tem
que trabalhar para que estas barreiras no interfiram na experincia de uso dos
sistemas.
A Avaliao Heurstica um mtodo de inspeo utilizado por arquitetos de
informao e designer de interao para realizar testes de usabilidade em

interfaces de modo rpido, barato e fcil. O termo avaliao heurstica foi


introduzido no incio da dcada de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich que
desenvolveram mtodos e estabelecem padres previamente testados que
fornecem subsdios para deixar as interfaces mais fceis para serem utilizadas por
seus usurios.
Analise heurstica, nada mais do que a anlise da interao homem
computador. Exatamente por ser o elo entre usurio e maquina, as interfaces,
pautadas nas heursticas, definem o eixo que deve ser considerado como
primordial para o desenvolvimento de sistemas e, necessrio considerar os
elementos relacionados sua estruturao: Arquitetura da Informao, Arquitetura
de Design, Navegabilidade, Contedo e Interatividade, que relacionados entre si,
definem a boa usabilidade de um sistema.
DESENVOLVIMENTO
As empresas e os usurios da atualidade no se preocupam somente com
as funcionalidades que um sistema pode oferecer. A produtividade e a facilidade de
uso tambm so fatores extremamente importantes. A usabilidade deve ser
encarada com seriedade e estar sempre focada no usurio final. A norma ISO
9241, (1998): define a usabilidade como a capacidade que um sistema tem de
permitir a realizao de uma determinada tarefa de maneira eficaz, eficiente e
agradvel. Baseado neste conceito, afirma-se que usabilidade uma composio
entre aspectos objetivos, produtividade e bem-estar proporcionado pela experincia
de uso.
A avaliao heurstica rene um conjunto de tcnicas e metodologias usadas
com o objetivo de conhecer as necessidades dos usurios e as dificuldades que
eles enfrentam durante a experincia de uso de uma interface. Quanto maior a
interao entre designers e desenvolvedores a respeito das necessidades dos
usurios, melhores sero os resultados e a efetividade de seus produtos. A
importncia de interfaces bem projetadas e, os ciclos de avaliao devem ocorrer
durante todo o processo de desenvolvimento e no apenas como fases isoladas.
A Avaliao no deve ser vista como uma fase nica dentro do
processo de design e muito menos uma atividade a ser feita somente no final
do processo e se der tempo. Idealmente, a avaliao deve ocorrer durante

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todo o ciclo de vida do design e seus resultados utilizados para a melhoria
gradativa da interface. (ROCHA, BARANAUSKAS, 2003).

Seguindo as novas tendncias da execuo de testes mais rpidos, fceis,


de menor custo e com bons resultados, Nielsen (1993) prope a denominada
Engenharia Econmica de Usabilidade (Discount Usability Engineering), utilizando
como principal mtodo, a Avaliao Heurstica. A avaliao heurstica uma
tcnica de inspeo de usabilidade executada por examinadores que seguem um
conjunto de princpios de usabilidade, as heursticas, e avaliam todos os elementos
de interface com o usurio, com o objetivo de encontrar falhas de usabilidade.
O objetivo das heursticas fazer uma avaliao da qualidade da interface
em relao usabilidade, e assim, detectar precocemente problemas desta. As
heursticas so compostas por 10 princpios fundamentais de usabilidade, que so:
Visibilidade do estado do sistema:
Dentro de um tempo razovel, o sistema mantm o usurio sempre
informado sobre o que est acontecendo no mesmo. Um princpio bsico de toda a
interface que o usurio deve sempre saber o estado do aplicativo. Imagine o
Windows sem a ampulheta para indicar que o sistema est ocupado, ou um
navegador que no indique como est o carregamento da pgina Web. Falta de
conhecimento por parte do usurio de como e o que o sistema est executando no
momento pode causar sentimentos indesejveis como irritabilidade e frustrao.
Compatibilidade do sistema com o mundo real:
O sistema deve utiliza uma linguagem comum aos usurios, em vez de
termos tcnicos e especficos que necessitam do usurio conhecimento avanado.
mais fcil para o usurio aprender um sistema que use palavras que sejam de
seu conhecimento prvio, e que tenha uma interface similar ao ambiente normal de
trabalho.
Controle do usurio e liberdade:
O sistema deve oferece uma sada de emergncia claramente identificada,
permitindo que os usurios saiam facilmente de situaes inesperadas. O usurio
quer ter a liberdade de no ser forado pela interface a seguir passos especficos,
ele quer ter o controle, quer poder errar e depois voltar na ao cometida. Imagine

um aplicativo onde no existe condies de se desfazer uma ao, ou pior, um


aplicativo onde voc tenha que seguir um passo-a-passo milimetricamente exato
para, por exemplo, formatar uma clula em uma tabela. Chato, tedioso e irritante.
Consistncia e padronizao:
O software deve evitar que o usurio tenha que pensar se aes ou
situaes diferentes significam a mesma coisa. Uma interface deve manter uma
consistncia grfica e lxica durante toda a interao, no deve haver duas
palavras ou dois cones diferentes indicando a mesma funcionalidade, assim como
no deve ter uma palavra ou um cone representando duas funcionalidades
diversas. Tambm, a identidade visual do aplicativo ou site deve permanecer
constante em todas as telas de interao. Caso contrrio o usurio permanecer
bastante confuso.

Preveno de Erros:
Utilizar linguagem simples para apresentar os erros e mostra como contornlos. O sistema deve entender que seres humanos por mais que dediquem ateno
em suas tarefas so sempre suscetveis a cometer erros, por isso um software bem
projetado deve estar afrente de seu usurio, tratando possveis erros, prevenindoos antes mesmo que ele aconteam.
Reconhecimento:
Fazer com que os objetos, aes e opes presentes na interface estejam
sempre visveis. Um usurio no pode ficar raciocinando onde est o acesso a uma
funcionalidade, dentro da interface. Pelo contrrio, o usurio deve fazer uso do seu
conhecimento de interfaces anteriores para ir direto ao ponto. Em outras palavras,
as instrues de uso do sistema devem estar visveis ou facilmente acessveis
sempre que necessrio.
Flexibilidade e eficincia de uso:
Um software deve fornecer opes que otimizam a experincia de usurios
mais experientes. Uma interface deve ter vrias maneiras de acionar uma mesma
funo. Atalhos de teclado, por exemplo, podem tornar a interao do usurio

experiente mais rpida e eficiente, enquanto recursos como a barra de ferramentas


e o menu servem aos usurios inexperientes. Outro aspecto que deve ser cuidado
a opo de operao manual em casos onde o padro o sistema acionar uma
funo automaticamente, isso deve ser levado em conta principalmente em
aplicativos que lidem com situaes de perigo, como softwares mdicos e de
navegao area.
Projeto esttico e minimalista:
Evitar o uso de informaes irrelevantes. interessante que a interface
oferea um visual que no prejudique o usurio, tanto no uso de cores quanto na
distribuio de informao. Um aplicativo que oferea um baixo contraste diminui a
legibilidade da interface, enquanto a utilizao de cores muito vivas ou de
elementos piscantes faz com que os olhos se cansem rapidamente. J em relao
distribuio de informao, interessante que se restrinja ao necessrio para
guiar o usurio naquele momento, dentro da interface. Muitas unidades de
informao aparecendo ao mesmo tempo deixam o usurio confuso, e s vezes
essa o motivo principal do abandono de sites e servios.
Recuperao de Erros:
Prevenir sempre aconselhvel em qualquer modelo de negcio no qual
possa existir alguma margem para incertezas. Do que adianta uma interface, ao
ocorrer um erro qualquer, jogar no rosto do usurio uma mensagem ininteligvel? as
mensagens de erro devem ser claras, ajudando o usurio a corrigir o que fez de
errado com informaes simples e concisas. Um exemplo claro de recuperao de
erros pouco til a famosa tela azul do Windows, alm de trazer informaes que
poucos conhecem, ainda insere temor a usurios menos experientes.
Ajuda e Documentao:
Fornece informaes que podem ser facilmente encontradas e orienta os
usurios atravs de passos simples. Informaes fora de contexto e m arquitetura
de informao so os viles dessa etapa. Portanto, a ajuda deve ser fcil de ser
encontrada, focada na tarefa do usurio, descrevendo a tarefa passo-a-passo, sem
ser muito grande e de complexo entendimento.

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Aps a aplicao da Avaliao Heurstica, de extrema importncia fazer


uma anlise dos problemas levantados. Deve-se analisar e categorizar as
informaes obtidas a fim de prioriz-las para que posteriormente possam ser
alocados recursos para desenvolver as solues.
Dentro deste contexto, deve-se realizar a estimativa da seriedade dos
problemas levantados, ou seja, o grau de severidade atravs de anotaes em
aspectos pr-estabelecidos. Durante a avaliao da interface, a identificao dos
problemas um ponto extremamente importante. No entanto, apenas uma
pequena parte do processo. Depois de gerada a lista de problemas, a equipe deve
trabalhar na reformulao da interface com o objetivo de corrigir os problemas
encontrados.
CONCLUSO
No decorrer deste trabalho foram apresentadas as principais caractersticas
das Heursticas e sua importncia no s para a criao de um software mas para
a sua prpria sobrevivncia, pode-se observar tambm como os aspectos de
usabilidade se tornaram importantes nos sistemas computacionais da atualidade.
Programar sistemas que ajudem o usurio a otimizar seu tempo de trabalho no
apenas desenvolver uma funcionalidade eficiente, mas sim, prever a satisfao que
cada usurio espera encontrar no sistema. Sistemas que no so fceis de usar e
aprender, simplesmente so descartados ou substitudos por outros que atendam
as expectativas dos usurios de uma maneira mais completa.
A avaliao heurstica se mostra como um conjunto de mtodos de baixo
custo e muito eficaz, capaz de apontar problemas de usabilidade que podem
prejudicar a experincia dos usurios e acabar afastando-os do sistema.
Problemas como falta de padres de cores e formas, informaes mal organizadas,
difcil navegao, erros constantes entre outros, so fatores predominantes para o
fracasso de qualquer software.
As avaliaes heursticas no esto limitadas a um nico conjunto de
heursticas e podem variar de acordo com o projeto a ser desenvolvido ou testado.
Diferentes heursticas podem ser aplicadas para diferentes produtos, pblicos ou
locais. Como exemplos podemos citar celulares, tablets, brinquedos, dispositivos
mveis, entre outros: cada tipo de produto necessita de um conjunto diferente de

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heursticas. Cabe aos avaliadores desenvolver seus prprios conjuntos, utilizando a


base das heursticas de Nielsen juntamente com as recomendaes de design,
pesquisa de mercado e listas de requisitos.
Conclui-se ento, que a partir dos resultados obtidos com a aplicao da
avaliao heurstica, possvel identificar problemas de usabilidade e organiz-los
de forma que possam ser resolvidos da maneira mais vivel possvel, canalizando
os investimentos para as reais necessidades do projeto. Alm disso, a avaliao
heurstica representa um mtodo de inspeo de usabilidade fcil de ser aplicado e
com baixo custo. Por este motivo, tornou-se um dos mtodos mais populares de
inspeo de usabilidade.

REFERNCIAS
ROCHA, H. V. ; BARANAUSKAS, M. C. C. . Design e Avaliao de Interfaces HumanoComputador. 1. ed. So Paulo: Escola de Computao - 12, Sp, 2000, 2000. 242 p.
CRTES, M. L. ; CHIOSSI, Thelma C dos Santos . Modelos de Qualidade de Software.
1. ed. Campinas: Editora da Unicamp, 2001. v. 3000. 150 p.

http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap6_vfinal.pdf
http://falci.com.br/avaliacoes-heuristicas-como-metodologia-do-processo-de-designde-interacao/
http://180graus.com/interatividade-digital/afinal-o-que-e-mesmo-uma-avaliacaoheuristica-em-uma-interface-do-usuario-414731.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade
https://rodrigouniritter.wordpress.com/2011/04/27/heuristicas-de-nielsen/
http://satis.me/novo/blog/80/avaliacao-de-usabilidade-teste-de-usabilidade-eavaliacao-heuristica/
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10heuristicas-de-nielsen-parte-1/
http://www.designinterativo.etc.br/arquitetura-de-informacao/o-que-e-e-como-fazeruma-avaliacao-heuristica

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