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D R A M AT I S P E R S O N A E

DRAMATIS PERSONAE
CRDITS

ET

TABLE

CONCEPTION
C A R LO S B. G A RC A A PA R C I O
D V E LO P P E M E N T A D D I T I O N N E L
S ERGIO A LMAGRO T ORRECILLAS
COMPOSITION
S ERGIO A LMAGRO T ORRECILLAS
C ARLOS B. G ARCA A PARICIO
DITEUR
J OS M. R EY
ILLUSTRATIONS
W EN Y U L I

DES

M AT I R E S
P ERSONNAGES
X II
K ALI
L E C OLONEL
A NNA N EVER
R OMEO E XXET
N RLAS U L D EL S YLVANUS
G RIEVER
Y URI O LSON
O PHIEL
K UJAKU
A LASTOR

3
6
8
10
12
16
18
20
22
26
28

T R ADUCTION
P ASCALE C OGNARD
R ELECTURE
V INCENT B OUSCARLE
C DRIC D ELOBELLE
Anima d'Anima Project Studio, Edge Entertainment. Les personnages, les rgles et
l'environnement du jeu sont la proprit d'Anima Project Studio et de Edge Entertainment. Ce
produit ne peut tre reproduit, en tout ou partie, sans un consentement crit spcifique.
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anima project
STUDIO

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XII

003

LE PENDU
Nom : inconnu
Rang : Surveillant des Corbeaux de Wissenschaft
Lieu de naissance : inconnu
ge : inconnu (probablement autour de 28 ans)
Style de combat : Autodidacte, bas sur une
combinaison d'armes feu, d'pes et de rapidit
Ethnie : Asher
Taille : 1m81
Poids : 81 Kg
Hobbies : inconnu
Ce qu'il apprcie le plus : rien
Ce qu'il dteste le plus : le bruit

MODIFI
Si les comptences de XII sont dj naturellement
surhumaines, le fait d'avoir t soumis au Processus
lui a donn des capacits uniques. Ci-dessous sont
cites les principales. Dans l'ensemble, les capacits
de Modifi donnent un modificateur de niveau de +3.
Adaptabilit : Le corps de XII a la capacit
de s'adapter trs rapidement toute situation ou
contingence. Au dbut de n'importe quel tour, il
peut dclarer obtenir un des avantages suivants :
+20 sa comptence d'Attaque
+20 sa comptence de Dfense
+20 son initiative
IP de 5 contre tous les Modes
+30 toutes ses Rsistances
+4 la Force
+1 en Agilit
+50 en Vigilance et en Observation
Toutefois, activer sa capacit d'Adaptation
entrane un stress considrable pour l'organisme
de XII, et il ne peut donc l'utiliser que pendant 5
minutes par jour.
Rgnration : Le Processus accorde XII une
Rgnration de 14.
Plus qu'humain : Bien qu'il continue tre
sensible aux critiques, comme tout autre tre, XII n'a
aucun point vulnrable (pas mme la tte ou le cur).
Tlkinsie mineure : XII peut utiliser de
faon illimite le pouvoir psychique Tlkinsie
mineure lanc dans sa difficult Moyenne.

Niveau : 10
Points de Vie : 195
Classe : Ombre
Race : Nephilim D'Anjayni
For : 8 Dex : 11 Agi : 15 Con : 7 Pou : 9 Int : 8
Vol : 10 Per : 11
RPhy 80 RMys 85 RPsy 90 RPoi 80 RMal 80
Initiative : 190 Naturelle, 170 Leo (Pistolet), 140
Leo (pe), 180 pe longue +10, 170 Pistolet
Attaque : 270 Leo +10, 270 Epe longue +10
Dfense : 265 Esquive
Dgts : 110 pe, 80 Balles, 90 pe longue +10
Port d'armure : 10
IP : Aucune
Avantages et dsavantages : Ambidextre,
Phobie svre, Ki imperceptible, Vision nocturne,
Immunit la douleur et la fatigue.
Comptences naturelles : Ars Magnus : Leo,
pe longue.
Pouvoirs : Surhumanit, Zen.
Dveloppement intrieur : 250
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du Ki,
Dtection du Ki, Apprciation du Ki, Annulation du
Poids, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme,
Utilisation de l'nergie Ncessaire, Dissimulation du
Ki, Aura de dissimulation.
Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 3, Con 1, Pou
1, Vol 3
Ki gnrique : 96
Techniques : Veritas, Versus, Visio Dei
Taille : 15
Mouvement : 15

Rgnration : 1
Fatigue : 7

Comptences secondaires : Acrobaties 90,


Athltisme 65, Natation 40, Saut 20, Escalade
65, Style 20, Commandement 20, Crochetage
30, Dguisement 130, Camouflage 250, Larcin
30, Discrtion 260, Poisons 20, Vigilance 250,
Observation 250, Pistage 30, Science 65, Histoire
65, Mdecine 65, Mmorisation 65, Impassibilit 75,
Rsistance la douleur 75, Habilet manuelle 30,
Dtection du Ki 250, Dissimulation du Ki 435.

Besoins physiques : XII doit consommer priodiquement


de petites doses de sang modifi pour survivre. S'il ne le
fait pas pendant une semaine, il commence ressentir des
douleurs et un mal-tre qui entranent un malus de -20
toutes ses actions, et qui rendent le reste de ses pouvoirs
de Modifi instables. S'il n'obtient toujours pas sa dose, son
corps commence se dgrader et il s'enfonce dans la folie
jusqu' ce que, aprs un ou deux mois, il prisse.
On sait bien peu de choses sur XII, le surveillant rserv
et solitaire des Corbeaux de Wissenschaft. La plupart des
agents de l'organisation ne le connaissent pas ou ne l'ont
mme jamais rencontr, il n'est qu'une ombre se dplaant
parmi les tnbres du monde. Il apparat inexplicablement
en diffrents endroits de Gaa puis, de la mme manire,
s'vanouit sans laisser aucune trace de son passage. Certains
disent qu'il n'est rien de plus qu'un fantme, une lgende
incarne chaque fois par une personne diffrente.
Mais il existe.
XII est une des principaux agents du prince du Lucrecio
et, bien qu'il soit actif depuis peu de temps, il est l'un des
piliers qui soutiennent la structure de pouvoir actuelle de
Wissenschaft. Contrairement d'autres Corbeaux de
premier rang, il n'est connu que par le numro qui lui a
t attribu lors de son entre dans l'organisation. D'aprs
les Arcanes du Tarot, la douzime carte est le Pendu, la
reprsentation du sacrifice et de l'expiation, l'incarnation de
ceux qui ont tout donn pour ce en quoi ils croient. Mais
cet Arcane a aussi une interprtation bien plus sombre : la
souffrance et le martyr ternel. Les motifs pour lesquels il
a obtenu ce numro ne sont pas connus, mais personne ne
doute que Lucanor ne l'a pas choisi au hasard.
L'identit de XII, avant qu'il ne se transforme en ce
qu'il est aujourd'hui, est un mystre. Personne ne sait
rien de sa vie passe part le prince du Lucrecio en
personne, et comme aucun d'entre eux ne parle jamais
de son pass, il est difficile d'en savoir plus. Nanmoins,
il ne fait aucun doute que le Corbeau est entirement
fidle aux principes de l'organisation et compltement
dvou au prince du Lucrecio.
Bien que le reste des dirigeants de Wissenschaft
l'ignore, XII est le plus parfait de tous les Corbeaux
crs ce jour. Son niveau de synchronisation se situe
la limite d'un vritable Modifi, sans souffrir d'aucune des
consquences ngatives qui accompagnent habituellement
l'exprience. Bien que possdant un pourcentage de puret
proche de dix pour cent, son corps n'a pas t altr ou
dform, il a seulement acquis du pouvoir l'tat pur.
Cela n'est pas compltement fortuit, et rsulte du
fait que Lucanor en personne a dcid de le soumettre
l'exprience d'une manire diffrente des autres. Et donc,
si chacun des Corbeaux de l'organisation est un bijou
d'ingnierie gntique surnaturelle, XII est quelque chose
de plus. Une uvre matresse cisele avec patience et
dvouement. Il est rest cinq longues annes en animation

suspendue, cryognis dans les laboratoires de Wissenschaft,


alors que son sang tait petit petit remplac par le fluide
obscur qui donne naissance aux Modifis. Grce cela, ses
organes ont pu s'adapter la substance sans subir de svres
altrations. XII n'a pas t le seul passer par cette mthode
mais il est le seul y avoir survcu.
Il est solitaire et silencieux, cela explique peut-tre
pourquoi, les rares fois o il dit quelque chose, tout le
monde l'coute. Il se comporte de manire froide et
directe, tel point que ses apparitions surprises provoquent
toujours une certaine nervosit chez les chercheurs et les
Corbeaux. Lorsqu'il n'est pas absorb par une mission ou
qu'il ne dirige pas d'oprations il s'loigne de la ville et
de son activit, recherchant des endroits silencieux dans
lesquels personne ne vient l'ennuyer.
XII possde des capacits dignes de sa lgende. Si sa
comptence de combat est dj surhumaine, le Processus
n'a fait que multiplier des pouvoirs qui taient dj la limite
du possible pour un mortel. Il est si rapide que, lorsqu'il
se dplace, il devient invisible aux personnes normales, et
mme les individus surhumains ne le voient que comme
une tache floue s'approchant d'eux. Il combat en utilisant
deux armes technomagiques appeles Nillium et Ether, une
pe-pistolet et un revolver automatique qui semblent faire
partie intgrante de lui-mme. Son inexplicable rapidit
lui permet de combiner des attaques physiques avec
des tirs longue porte, il court en suivant ses propres
projectiles sans laisser aucune chappatoire ses ennemis.
De faon surprenante, cette clrit n'est pas le seul don
qu'il a obtenu au cours du Processus, son corps et son
essence peuvent s'adapter en quelques secondes toute
contingence ou ncessit. Cela lui permet de rsister des
coups qui tueraient toute personne normale (il a mme
survcu des impacts qui lui ont transperc le cur) et de
repousser des effets surnaturels du plus haut niveau.
Depuis que, il y moins d'un an, Lucanor l'a plac la
tte du gros des Corbeaux de Wissenschaft, il a accompli un
travail extraordinaire. Il apparat l o l'organisation a besoin
de lui pour renforcer la scurit d'une de ses installations,
ou pour s'assurer que ceux qui menacent les objectifs du
Prince soient limins. Il est galement charg de mettre un
terme toute tentative d'espionnage, et si le cas se prsente,
la vie de tout agent rengat. Il agit en solitaire et, dans les
rares cas o il juge qu'une opration de grande envergure
est ncessaire, avec deux agents qu'il a slectionns pour
former un commando de Wissenschaft. Sa mission actuelle
est d'accompagner le chercheur Reist Ebersbacher et de lui
apporter tout l'appui tactique ncessaire pour rcuprer
les Loges de Salomon recherches par l'Empire et par Azur,
et pour mettre l'preuve les dernires armes dveloppes
par Wissenschaft. Il doit galement surveiller secrtement
les actes d'Ebersbacher et s'assurer qu'en aucun cas il
n'outrepasse ses fonctions.
Pour la premire fois depuis sa renaissance dans ce
monde, XII va montrer son vritable pouvoir.

005

KALI
Niveau : 10
Points de Vie : 135
Classe : Ombre
Race : Mtisse de Sylvain
For : 7 Dex : 11 Agi : 13 Con : 6 Pou : 8
Int : 8 Vol : 8 Per : 11
RPhy 85 RMys 100 RPsy 85 RPoi 95 RMal 95
Initiative : 165 Naturelle, 175 Stylet +10, 175 Kuna
+10, 180 Dague +10
Attaque : 250 Slnm, 260 Stylet +10, Kuna +10
ou Dague +10
Dfense : 270 Esquive (Sln)
Dgts : 30 Sln, 60 Stylet +10, 60 Kuna +10,
80 Dague +15
Port d'armure : 5
IP : Aucune
Dveloppement intrieur : 290
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du Ki,
Dtection du Ki, Apprciation du Ki, Annulation du
Poids, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'arme,
Utilisation de l'nergie Ncessaire, Dissimulation du
Ki, Fausse Mort, Surhumanit.
Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 2, Con 1
Pou 2, Vol 1
Ki gnrique : 57
Techniques : Saut des ombres, Fille de la lune,
Sansme, Festival des quatre saisons
Avantages et dsavantages : Sens aiguiss,
Ambidextre, Phobie svre, Ki imperceptible, Vision
nocturne, Immunit la douleur et la fatigue,
Matre martial 1.
Comptences naturelles : Akido (Expert),
Sln (Initial), Module d'agent de Sln.
Taille : 12
Mouvement : 13

Rgnration : 2
Fatigue : 6

Comptences secondaires : Acrobaties 110,


Athltisme 60, quitation 30, Natation 30, Saut
15, Escalade 60, Intimidation 125, Crochetage 30,
Camouflage 220, Larcin 30, Discrtion 245, Piges
30, Poisons 140, Vigilance 220, Observation 220,
Pistage 160, Mmorisation 15, Impassibilit 40,
Rsistance la douleur 65, Habilet manuelle 70,
Dtection du Ki 255, Dissimulation du Ki 305.

L'E X C U T R I C E
Nom vritable : Kali Ul Del Serendis
Rang : Excutrice de Sln
Lieu de naissance : Sln
ge : 20 ans
Style de combat : Arts des assassins de Sln
Ethnie : Vildian avec du sang de Sylvain
Taille : 1m74
Poids : 41 Kg
Mensurations : 82-59-89
Hobbies : collectionner les mouchoirs
Ce qu'elle apprcie le plus : un pendentif que lui a
donn Celia
Ce qu'elle dteste le plus : faire faux bond sa mre
Au sein de Sln personne n'est aussi craint
que Kali, l'excutrice. Fille d'Alaxa, la matresse de
l'organisation, cette jeune femme est une chasseresse
sans gal, un assassin parfait qui a pour mission de
trouver et exterminer les agentes rengates qui ont
trahi Sln et de dtruire toute chose qui pourrait
mettre ses compagnes en danger. Certains pensent
mme qu'elle est le meilleur assassin du monde, ils
assurent qu'elle a la capacit de tuer toute chose
qu'elle prend comme cible, qu'elle soit mortelle ou
divine.
La naissance mme de Kali est entoure de
mystre car, bien qu'Alaxa n'ait jamais dvoil
l'identit de son pre, tout semble indiquer qu'il
tait humain. Cela fait de la jeune fille une mtisse
d'un genre inhabituellement rare, car le fait qu'une
Sylvaine puisse engendrer un enfant avec un humain
est une chose qui ne s'est pas vue plus d'une
douzaine de fois au cours de toute l'histoire.
Les faits tant ce qu'ils sont, tout ce que l'on
sait avec certitude c'est que l'enfant naquit sur l'le
de Sln o, comme c'tait prvisible, elle ne tarda
pas dmontrer qu'elle avait hrit du talent pour
le combat hors du commun d'Alaxa. Elle devint
rapidement une des plus brillantes tudiantes et seule
sa demi-sur Clia, avec laquelle elle dveloppa une
grande camaraderie et un fort esprit de comptition,
arriva se maintenir son niveau. Les deux jeunes
filles participrent un grand nombre d'preuves
sans qu'une puisse clairement se dmarquer de
l'autre, et elles dcidrent de rsoudre le problme
en participant une mission qui dterminerait qui
obtiendrait le titre d'Excutrice de Sln.
De faon surprenante, bien que Clia ft la
premire atteindre son objectif, elle dcida de
dserter l'organisation.

Anantie par la dcision de celle qu'elle


considrait comme une sur et mme plus, Kali
obtint le titre en mme temps que la terrible
mission d' avoir un jour tuer sa meilleure amie.
Depuis ce moment, convertie en Excutrice de
Sln, elle a accompli sa tche avec une efficacit
absolue, ce qui a permis son organisation de
survivre, mme au cours de la priode sombre
qu'elle a connu rcemment.
Kali possde une personnalit vraiment
inhabituelle. Elle est froide et pratique l'ironie,
la fois distante et humaine. Elle n'prouve aucun
remord au moment de tuer, mais en mme temps,
elle serait incapable de faire du mal quelqu'un
si cela ne faisait pas partie de ses obligations
d'Excutrice. De ce fait, parfois elle donne
l'impression qu'il y a deux personnes partageant le
mme corps. Lorsqu'elle n'est pas en service, elle
se comporte comme une jeune femme normale et
banale apprciant les vtements et les jolies choses.
Toutefois, lorsqu'on lui confie une mission, une
nature compltement diffrente est mise jour, la
transformant en un parfait assassin, l'incarnation de
la mort elle-mme.
Elle se sent rarement seule, mais aprs ce
qu'elle considre comme une trahison de la part
de Clia, sa seule amie, elle n'a jamais essay de
se rapprocher de quelqu'un par peur de perdre
nouveau une personne importante ses yeux.
Nanmoins, elle est d'une dvotion absolue envers
sa mre, et ferait tout ce qu'elle lui demande.
Naturellement, la matrise de l'Excutrice dans
le domaine des arts martiaux et de l'assassinat
est sans gal. Elle pourrait se dissimuler mme de
l'obscurit, et son instinct naturel pour trouver
le point faible dans la dfense de ses cibles est
ingalable. Comme si cela ne suffisait pas, elle a
russi matriser quatre des ancestrales techniques
originelles de Sln, considres par le pass
comme les plus puissantes jamais cres.
Rcemment elle a t implique dans les
vnements prcdant la Rupture des Cieux. Sur
les ordres de la prcdente Archevque, l'assassin
a donn la chasse de nombreux individus dots
de pouvoirs uniques, ce qui l'a amene se frotter
mme aux meilleurs agents de Wissenschaft. A ce
moment prcis, on ne sait o elle est, mais ceux
qui la connaissent ne doutent pas qu'elle continue
agir dans l'ombre, comme elle l'a toujours fait, au
bnfice de son organisation.

007

LE COLONEL
Niveau : 8
Points de Vie : 220
Classe : Paladin noir / Tao
Race : Humain
For : 8 Dex : 11 Agi : 8 Con : 8 Pou : 8 Int : 11
Vol : 11 Per : 9
RPhy 75 RMys 75 RPsy 85 RPoi 75 RMal 75
Initiative : 130 Naturelle, 120 Godhand + Hephastios
Attaque : 215 Godhand
Dfense : 200 Godhand
Dgts : 80 Godhand
Port d'armure : 50
IP : Gabardine de Commandement (Manteau
renforc +10)
TRA 3 CON 2 PER 4 CHA 3 ELE 4 FRO 4 ENE 2
Avantages et dsavantages : Apprentissage
naturel (Tactique), Voir le surnaturel, Inquitant.
Comptences naturelles : Boxe (Suprme),
Godhand (Initial).
Dveloppement intrieur : 190
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme,
Dgts accrus, Utilisation de l'nergie Ncessaire.
Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 1, Con 1
Pou 2, Vol 2
Ki gnrique : 85
Techniques : Hephastios Krest, veil d'Ifrit
Taille : 16 Rgnration : 2
Mouvement : 8
Fatigue : 8
Comptences secondaires : quitation
60, Natation 30, Style 70, Intimidation 160,
Commandement 210, Persuasion 170, Tactique
240, Vigilance 60, Observation 60, Histoire 40,
Impassibilit 150, Prouesses de force 120, Rsistance
la douleur 100, Habilet manuelle 70.

MATRE

DES

JAEGERS

Nom vritable : Wilhelm (son nom de famille est inconnu)


Rang : Colonel des Jaegers
Lieu de naissance : Togarini
ge : 28 ans
Style de combat : Hephastios et style des commandos
assassins d'Azur
Ethnie : Daevar
Taille : 1m91
Poids : 82 Kg
Hobbies : jouer aux checs
Ce qu'il apprcie le plus : la logique
Ce qu'il dteste le plus : l'imperfection de ce monde
Personne ne doute que Les Jaegers soit
l'organisation la puissante parmi celles de l'Alliance.
Bien que de cration rcente, ses agents sont plus
redouts et respects que toute autre force militaire
au monde. Toutefois, mme au sein des Jaegers,
il existe une personne dont la simple mention
dclenche un mlange de vnration et
de terreur, un homme dont le pouvoir et
l'influence se sont tendues sur le monde entier.
Tout ce qui se rapporte lui est un mystre.
D'ailleurs, on peut compter sur les doigts d'une
main ceux qui connaissent son vritable nom.
Pour tous les autres il est simplement Le
Colonel.
L'histoire de cet individu nigmatique et de
son ascension au pouvoir fait dbat, car peu
nombreux sont ceux qui savent ce qu'tait sa
vie avant qu'il ne devienne le chef suprme des
Jaegers. La seule chose qui est sre est que
lorsqu'il tait jeune il a brivement t au service
du Seigneur de la Guerre Tadeus Van Horsman,
devenant trs rapidement son bras droit. Pour des
raisons encore inconnues, il a abandonn Tadeus
pour se placer sous les ordres de Gaul et lui
apporter son appui durant le morcellement de
l'Empire, scurisant le pouvoir d'Azur. Aprs la
cration de l'Alliance, le souverain suprme Gaul
l'a plac la tte de son corps d'espionnage et
des forces spciales, que le Colonel baptisa du
nom des Jaegers. A ce poste, il ne rpond
devant aucune autorit, l'exception de
l'Arbitre Aizen et de Gaul lui-mme. De fait,
il contrle toute l'organisation avec une telle
mticulosit et une telle perfection qu'elle pourrait
bien tre incapable de fonctionner sans lui.
Le Colonel est un des esprits militaires les plus
brillants d'Azur (et peut-tre du monde), comparable
uniquement celui de quelques Arbitres et de Gaul.

Chacun de ses plans, chacune de ses stratgies, est


une partie parfaitement calcule au cours de laquelle
le moindre dtail est prvu. Pour lui, la vie de ses
hommes n'est pas plus qu'une monnaie d'change
pour mener bien une mission.
Nanmoins, ses capacits stratgiques et
de planification ne sont pas ses uniques qualits.
Le Colonel a un talent incommensurable dans
le domaine des arts martiaux qui ont forg son
corps jusqu' le convertir en une arme vivante. Sa
matrise parfaite du Ki et son nergie intrieure
extraordinaire en font un des pires ennemis avec
lequel se confronter lors d'un combat. Lorsqu'il
lutte, sa simple prsence est si forte qu'elle
peut aller jusqu' paralyser ses adversaires, figs
comme un crapaud fixant un serpent. De plus,
grce au bracelet d'Hephastios, une antique arme
technomagique qui permet de contrler le
feu, ses facults ont t multiplies jusqu'
atteindre des niveaux de pouvoir jamais
vus. D'un simple geste, il cre d'immenses
langues de feu qui consument tout ce qu'elles
touchent. Par consquent, aucun homme
ou immortel n'est capable de s'opposer
lui, et mme les Arbitres le respectent.
Il est difficile de dterminer ce qui motive
son cur glac, mme si ceux qui pensent que
c'est une crature sombre avide de pouvoir
ne pourraient pas se tromper plus. Dans le
fond, le Colonel sait que le monde s'est
rapproch du chaos et que, dans son
tat actuel, l'humanit se dirige vers une
invitable destruction. Donc, son objectif
est de faire revenir l'ordre sur Gaa, car il
manque un pouvoir absolu qui puisse guider
l'homme sur le bon chemin. Le cot en vies
ou les dommages collatraux ne sont qu'un
prix accessoire payer.
Depuis quelques mois, il a concentr
tous les efforts des Jaegers sur la recherche
et le contrle de toutes les reliques des
Loges Perdues dans le monde, sachant
bien que celui qui contrle leur
pouvoir aura Gaa ses pieds. Il a runi
un groupe de forces spciales directement
son service avec lequel il compte se confronter
toutes les organisations dans l'ombre qui
tenteraient de s'opposer lui.
Enfin, l'ultime partie est sur le point de
commencer.
Et le Colonel n'a pas l'intention de perdre.

009

ANNA NEVER
Niveau : 7
Points de Vie : 190
Classe : Paladin
Race : Humain
For : 6 Dex : 10 Agi : 11 Con : 6 Pou : 11 Int : 9
Vol : 8 Per : 10
RPhy 90 RMys 105 RPsy 95 RPoi 90 RMal 90
Initiative : 120 Naturelle, 90 Angelus (pe
btarde +20), 110 Katana +10
Attaque : 185 Angelus (btarde +20), 185 Katana +10
Dfense : 210 Angelus (btarde +20), 210 Katana +10
Dgts : 130 Angelus (btarde +20), 90 Katana
+10 (Tenu deux mains)
Port d'armure : 75
IP : Aucune
Dveloppement intrieur : 180
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Dtection du Ki, Extrusion de Ki, Extension
de l'Aura l'Arme, Vitesse accrue, Utilisation de
l'nergie Ncessaire, Dissimulation du Ki.
Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 2, Con 1,
Pou 2, Vol 1
Ki gnrique : 75
Techniques : Dernier chant
Avantages et dsavantages : Voir le surnaturel,
Chance, Bonne fortune, Matre martial 1.
Comptences naturelles : Module d'arme
similaire (Katana)
Spcificit : Mikael 50, Uriel 50, Jedah 50, Gabriel
50, Noah 50, Raphal 50, Erebus 50, Azrael 50,
Barakiel 50, Eriol 50, Meseguis 50.
Taille : 11
Mouvement : 11

Rgnration : 1
Fatigue : 6

Comptences secondaires : Acrobaties 50,


Athltisme 30, quitation 80, Natation 30, Saut 15,
Escalade 40, Style 135, Intimidation 30, Commandement
220, Persuasion 120, Dguisement 100, Camouflage
60, Discrtion 65, Vigilance 115, Observation 75, Pistage
25, Animaux 90, Science 40, Herboristerie 90, Histoire
125, Mdecine 50, Mmorisation 50, Navigation 50,
Occultisme 90, Estimation 50, Evaluation magique 60,
Impassibilit 135, Prouesses de force 20, Rsistance
la douleur 110, Art 75, Danse 75, Musique 75,
Habilet manuelle 35, Dtection du Ki 150,
Dissimulation du Ki 125.

L A V O YA G E U S E
Nom vritable : Elisabeth Barbados
Rang : Impratrice du Sacro-saint Empire d'Abel
Lieu de naissance : Abel
ge : 13 ans
Style de combat : Escrima Angelus
Ethnie : Aion
Taille : 1m38
Poids : 38 Kg
Mensurations : Secrtes !
Hobbies: voyager incognito
Ce qu'elle apprcie le plus : normment de choses
Ce qu'elle dteste le plus : sa propre incapacit faire
changer les choses
La jeune Anna Never, fille de simples
commerants du Gabriel qui voyagent aux quatre
coins de Gaia, pourrait passer inaperue si, pour une
raison ou une autre, elle n'avait pas t directement
implique dans les vnements les plus importants
qui ont secou le monde l'anne dernire. Mais c'est
bien plus qu'un concours de circonstances qui a fait
de cette adolescente de treize ans une des personnes
les plus marquantes dans ce qui se produit sur Gaa.
"Anna Never" n'est rien de plus que l'identit
qu'Elisabeth Barbados, l'infante impratrice du Sacrosaint Empire d'Abel, utilise pour voyager incognito
de par le monde. Grce ce nom, elle peut passer
inaperue et observer le monde de ses propres yeux.
Malgr son jeune ge, son histoire personnelle
est truffe de problmes et de difficults. Sa mre
mourut en la mettant au monde, raison pour
laquelle Elias la dtestait, car il considrait qu'elle
tait responsable de la mort de son pouse bien
aime et de ce fait la tenait loigne de lui. Seule
et sans amis, l'enfant a essay de grandir heureuse,
mme quand tout semblait se retourner contre elle.
Son caractre lui fit gagner rapidement l'affection de
nombreuses personnes, parmi lesquelles le Seigneur
de la Guerre Tadeus Van Horsman lui-mme.
Durant la Rupture des Cieux, Elisabeth fut
un tmoin privilgi de tout ce qui se passa,
comprenant que dans le monde existaient des
forces et des pouvoirs qu'elle ne connaissait pas.
Aprs la mort de son pre, et le chaos qui s'en
suivit, elle dcida bien malgr elle de prendre le
contrle total de l'Empire, avec l'appui de Tadeus
Van Horsman et de l'Ordre du Ciel. Bien que
sachant que son accession au pouvoir causerait
un grand choc, Elisabeth pensa qu'il serait bien
pire qu'elle laisse Abel se dliter encore plus qu'il
ne le faisait dj. Depuis son arrive sur le trne
elle a commenc promulguer des lois et des

dits rvolutionnaires, qui ont entran un soutien


inconditionnel d'une partie de la socit et un rejet
absolu de l'autre.
Depuis qu'elle a commenc ses voyages en
tant qu'Anna Never, elle s'est fourre dans une
infinit d'aventures et de problmes, voyageant
temporairement aux cts de compagnons tranges
(des personnes aussi exceptionnelles que Sylvia
Ul Del Sylvanus ou Donoban Van Horsman). Sous
l'identit d'Anna elle a mme particip des actions
contre l'Empire, lorsqu'elle considrait que les actions
d'Abel taient injustes et qu'il y avait abus de pouvoir.
Une des choses qui l'a le plus impressionne est son
voyage au Remo. Bien qu'elle y soit reste trs peu
de temps, ce qu'elle y a vu l'a rellement horrifie.
Elle comprend la haine de ce peuple contre l'Empire
et sait que les atrocits commises cet endroit n'ont
aucune justification. C'est un des motifs pour lesquels
elle refuse d'engager une guerre avec Azur, car elle
considre que les gens ont suffisamment souffert en
si peu de temps.
Naturellement, l'identit d'Anna n'est qu'une
de ses multiples facettes. Mme si elle s'y est
attache, elle n'aurait aucun problme prendre
un autre nom pour continuer voyager de faon
anonyme. En secret, elle espre rencontrer
nouveau Nmsis, esprant avoir ce moment
suffisamment de courage pour lui avouer ce
qu'elle ressent. Sa tte lui dit que ce n'est qu'une
btise propre son ge et que c'est quelqu'un
d'extrmement dangereux pour elle, mais la raison
n'arrive pas faire taire son jeune cur.
Malgr son jeune ge, l'Impratrice a dmontr
qu'elle avait un incroyable talent pour le combat,
et grce l'entranement qu'elle a reu de Kisidan,
elle est dj une vritable matresse piste.
Son apprentissage a t si stupfiant que mme
son propre matre s'accorde dire que, d'ici
quelques annes, elle pourrait bien l'galer (un fait
inconcevable pour une simple "mortelle").
Elisabeth a attir l'attention de C'iel et de
Gaira un point qu'ils n'espraient mme pas. Le
comportement inhabituel de l'enfant a fait qu'ils
ont t trs intrigus par elle, s'assurant qu'aucun
pouvoir, pas mme le leur, ne puisse influer sur
ses dcisions. Curieusement, l'adolescente est sans
aucun doute un des tres humains avec la Gnose
la plus importante qui ait exist depuis des sicles,
et par consquent ses actions, pour le meilleur ou
pour le pire, modifieront le cours des vnements
de Gaia d'une faon impossible prvoir.

0 1 1

ROMEO EXXET

L' L U
Nom : Romeo Exxet
Rang : Haut Inquisiteur Suprme de l'glise d'Abel
Lieu de naissance : inconnu
ge : 32 ans
Style de combat : Mundus combin avec le pouvoir
sacr
Ethnie : indtermine
Taille : 1m93
Poids : 92 Kg
Hobbies : mditer
Ce qu'il apprcie le plus : le pouvoir
Ce qu'il dteste le plus : les ignorants, c'est--dire
tous ceux qui ne partagent pas sa vision du monde

LU

DE LA

LUMIRE

Bien qu' un niveau superficiel, il puisse tre considr


comme "humain", Romeo Exxet possde des pouvoirs
bien suprieurs ceux qu'un mortel pourrait avoir.
Il prsente une srie de comptences uniques, tant
physiques qu'animiques, qui sont dcrites ci-aprs.
Dans leur ensemble, les capacits de l'lu de la Lumire
ont un modificateur de niveau de +3.
Nature lumineuse : En termes de jeu Romeo
a une affinit absolue avec la lumire, comme s'il
tait une crature lmentaire de haut rang. Tout
tre de lumire de niveau bas ou intermdiaire le
considrera automatiquement comme un suprieur
hirarchique, et devra russir un test de RMys ou
RPsy contre 120 pour refuser de suivre un de ses
ordres directs. De plus, il rduit de moiti tous les
dgts reus bass sur la lumire, sauf ceux infligs
par des tres avec une Gnose de 35 ou plus.
Exterminateur des Dieux : Toute attaque
de Romeo contre des cratures avec une Natura
suprieure 10 ou une Gnose suprieure 20
applique un bonus spcial de +50 ses dgts.
Cette comptence modifie aussi bien les attaques
physiques que magiques de Romeo.
Ailes du Sraphin : Romeo peut, volont,
dployer une paire d'extraordinaires ailes de
lumire qui lui permettent de se dplacer dans les
airs avec une Qualit de Vol 12. Cette comptence
peut seulement tre maintenue pendant 5 tours,
ensuite il faut attendre une minute entire avant de
pouvoir l'utiliser nouveau.

Niveau : 11
Points de Vie : 245
Classe : Mage de bataille
Race : Humaine
For : 11 Dex : 12 Agi : 10 Con : 10 Pou : 13 Int : 12
Vol : 10 Per : 10
RPhy 135 RMys 140 RPsy 135 RPoi 135 RMal 135
Initiative : 125 Mundus, 95 Jared (pe btarde +20)
Attaque : 225 Mundus, 275 Jared (pe btarde +20)
Dfense : 225 Mundus, 275 Jared (pe btarde +20)
Dgts : 110 Mundus, 160 Jared (pe btarde +20)
Port d'armure : 75
IP : Ailes d'Azrael (Demi-plaques +15)
TRA 7 CON 7 PER 7 CHA 5 ELE 3 FRO 4 ENE 4
Avantages et dsavantages : Don mystique,
Touch par le destin, Utilisation d'armure.
Comptences naturelles : Ars Magnus
Mundus : Contrle de l'Environnement, module de
Maniement offensif des sorts
Spcificit : lan 80 Mikael, 80 Azrael, lu de la
lumire.
AMR : 90 (100 avec Jared)
Zon : 1 595
Projection magique : 210 Offensive, 230 au
travers de Jared
Niveau de Voie : 80 Lumire
Avantages mtamagiques : Sort spcialis
niveau 30, Sort spcialis niveau 60, Double sort.
Dveloppement intrieur : 250
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Dtection du Ki, Annulation du Poids, Lvitation,
Dplacement des Objets, Dplacement des masses,
Vol, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme,
Utilisation de l'nergie Ncessaire, Surhumanit.
Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 2, Con 2, Pou
2, Vol 2
Ki gnrique : 70
Techniques : Caedus Celestia
Taille : 20
Mouvement : 10

Rgnration : 3
Fatigue : 10

Comptences secondaires : quitation


65, Natation 60, Style 125, Intimidation 70,
Commandement 240, Persuasion 120, Vigilance
100, Observation 100, Histoire 120, Occultisme 200,
valuation magique 180, Impassibilit 100, Prouesses
de force 45, Rsistance la douleur 100.

0 1 3

L'Inquisiteur Suprme Romeo Exxet est la plus haute


figure du pouvoir de l'Inquisition. Son nom se chuchote
avec un mlange de peur et dvotion inconditionnelle.
Aux yeux du monde c'est un homme sacr, dot de
pouvoirs et de dons divins comme on n'en a pas vu
depuis l're du Messie, dont le destin n'est rien moins
que de sauver Gaa de la perdition.
Mais la vrit, comme les songes, peut toujours tre
interprte de multiples faons.
Il est impossible de nier que Romeo est un homme
unique, un personnage dont il est difficile de dterminer
s'il reprsente l'incarnation idale d'un Inquisiteur ou son
oppos le plus radical. Durant les cinq annes qu'il a pass
comme Inquisiteur Suprme sa renomme s'est propage
comme le vent. Il est trs intelligent et se montre comme
une personne aussi comprhensive qu'elle peut tre terrible.
Il n'est absolument pas cruel, et parfois mme tolrant sur
des sujets que les autres Inquisiteurs considreraient comme
des hrsies. Toutefois, il manque compltement de piti ou
de remords. Tout ce qui peut reprsenter un obstacle ou un
danger pour ses objectifs n'a pas sa place dans le monde.
En tant que chef visible de l'Inquisition et plus puissant
de tous les Hauts Inquisiteurs de l'histoire, son pouvoir
personnel et politique est l'gal de celui des plus grandes
puissances de Gaa. Un seul de ses mots suffirait pour que
des milliers de personnes donnent leur vie ou tuent sans
douter de lui et avec la mme ferveur. Les Inquisiteurs,
des plus radicaux aux plus modrs, suivent ses paroles
avec une absolue fidlit grce son charisme et sa
capacit de commandement. Sa volont est absolue
dans les cercles ecclsiastiques, car il rpond de ses actes
uniquement devant le Treizime Cardinal et l'Archevque
Suprme. En fait, il est la seule personne part Magnus
connatre l'identit du Cardinal dans l'Ombre.
A sa naissance une prophtie a dclar qu'il serait un
sauveur, mais son histoire personnelle a toujours t
enveloppe de brumes. Contrairement au reste des
Inquisiteurs, il n'a pas t lev Albidion, mais a t
mis l'cart du continent dans un monastre de la petite
le de Kaasi. L, les meilleurs matres se sont consacrs
cultiver son corps aussi bien que son esprit, dans le seul
but de crer l'Inquisiteur ultime.
Et ils y ont russi.
seulement quinze ans, ses comptences dpassaient
de loin celles de tous ses instructeurs runis et ses pouvoirs
naturels taient tels qu'ils leur inspiraient la peur. Certains
membres des hautes sphres ecclsiastiques finirent par
arriver la conclusion que, peut-tre, il tait trop dangereux
de le laisser vivre. Ce fut l'intervention d'Augustus, le
prcdent Archevque Suprme, qui lava Romeo de tout
soupon, mme si le vieillard remarqua que l'adolescent tait
peut-tre trop parfait. Des annes plus tard, plus personne
ne pouvait nier qu'il n'existait personne sur Gaa plus
mme que Romeo de remplir le rle d'Inquisiteur Suprme.

Tout en lui, depuis le moindre de ses cheveux jusqu' sa


dernire goutte de sang, dborde de puissance vritable.
Dans son organisme confluent des dynasties de diverses
incarnations sacres des sept Bryls, et sa venue au monde
a t annonce durant des sicles comme celle d'un lu de
la lumire. Bni depuis l'instant de sa naissance, Romeo
a toujours t un gant parmi des fourmis. Son affinit
naturelle est telle que mme les lmentaires les plus
puissants s'agenouillent devant lui et le servent comme si
ses paroles taient des ordres absolus.
Du fait de sa position, il n'est jamais personnellement
sur le champ de bataille, laissant les autres Inquisiteurs
combattre sa place. Toutefois, si pour quelque raison
que se soit il est forc de se battre, il fera montre d'un
pouvoir destructif incommensurable. En combat, il manie
un des onze Lgislateurs originaux, celui qui appartenait
l'aptre Jared, l'Excuteur. Il s'agit d'une pe deux
mains immense en forme de croix forge avec le sang du
Messie qu'il porte toujours en travers de ses paules. En
ralit, il ne le dgaine pas, mais le fait simplement flotter
autour de lui en le maniant avec une maestria sans pareil.
Romeo croit sincrement qu'il a t lu pour sauver
le monde de la destruction vers laquelle il s'achemine.
Il sent qu'il est l'instrument final d'une force suprieure
qui guide sa main et son destin. Pour lui des noms
comme Dieu, Bryl ou C'iel ne sont que les diffrentes
dnominations de celui qu'il reprsente. Il est le sauveur
de l'existence elle-mme. Par consquent il recherche le
pouvoir, un pouvoir absolu et ultime qui lui permettrait
d'imposer sa volont de faon absolue.
D'tre la voix de Dieu.
Bien qu'il connaisse le pouvoir des Loges Perdues et
qu'il contrle un grand nombre d'entre elles, il mprise
leurs capacits et ceux qui les utilisent. Il pense que ceux
qui s'en prvalent ne sont que des idiots aveugls pas
les biens terrestres, incapables de se rendre compte
qu'il existe d'autres pouvoirs suprieurs qui sont la
porte de celui qui les recherche. Mais, bien que cela
l'irrite au plus haut point, il sait que pour le moment ses
plans doivent tre mis en sommeil. L'tat de faiblesse
passager de l'glise l'oblige remettre un peu d'ordre
avant de pouvoir se concentrer sur la poursuite de son
plan. De plus, grce aux services de renseignement du
Treizime Cardinal, il a dcouvert que diverses forces
s'activent dans l'ombre contre le Cercle des Cardinaux,
et contre son propre matre. Bien qu'en ralit leur sort
lui importe peu (et qu'il sache que le Treizime Cardinal
ne risque rien), le fait qu'ils tentent d'agir contre l'glise
l'ennuie profondment. C'est pour cette raison que
l'Inquisiteur Suprme est trs actif en ce moment, car
plus vite il aura rsolu ces sujets secondaires, plus vite il
pourra se consacrer ses vritables objectifs.
Pour Romeo, le moment o il sauvera le monde se
rapproche de plus en plus.

0 1 5

N R L A S U L D E L S Y LVA N U S
Niveau : 14
Points de Vie : 250
Classe : Mage de bataille
Race : Sylvain
For : 8 Dex : 13 Agi : 11 Con : 8 Pou : 16 Int : 14
Vol : 10 Per : 8
RPhy 105 RMys 150 RPsy 135 RPoi 115 RMal 125
Initiative : 155 Naturelle, 165 Pilier d'mes (Bton +20)
Attaque : 330 Pilier d'mes (Bton +20)
Dfense : 330 Pilier d'mes (Bton +20)
Dgts : 100 Pilier d'mes (Bton +20)
Port d'armure : 10
IP : Habits de crmonie de Sylvanus
TRA 4 CON 4 PER 4 CHA 4 ELE 4 FRO 4 ENE 5
Avantages et dsavantages : Don mystique,
Dispense de gestes, Nature magique.
Comptences naturelles : Modules de Maniement
offensif et dfensif des sorts.
AMR : 200
Zon : 2 110
Projection magique : 260, 280 au travers du Pilier
d'mes
Niveau de Voie : 80 Lumire, 50 Feu
Avantages mtamagiques : Eliminer les protections,
Incrment destructif (Arcane), rudition dfensive
(Arcane), rudition offensive (Arcane), Prcision mystique.
Dveloppement intrieur : 280
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du Ki,
Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme, Utilisation
de l'nergie Ncessaire.
Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 2, Con 1, Pou 4,
Vol 2 (Dex 4, Pou 5, Vol 3 avec le Pilier d'mes)
Ki gnrique : 76
Techniques : Fin des Contes de Fes, Ddalus, Mtatron
Taille : 16
Mouvement : 11

Rgnration : 5
Fatigue : 8

Comptences secondaires : Athltisme 75,


quitation 105, Natation 105, Style 120, Intimidation
110, Commandement 140, Persuasion 170, Vigilance
130, Observation 130, Pistage 15, Histoire 140,
Occultisme 220, Science 120, valuation magique 210,
Impassibilit 120, Rsistance la douleur 120.

LE PRINCE DCHU
Nom vritable : Nrlas Ul Del Sylvanus
Rang : Seigneur de toutes les nations friques.
Lieu de naissance : Sylvania
ge : 254 ans
Style de combat : Arts Divins de combat combins avec
la magie arcane
Ethnie : Sylvain
Taille : 1m82
Poids : 68 Kg
Hobbies : lire
Ce qu'il apprcie le plus : sa sur Sylvia
Ce qu'il dteste le plus : l'Humanit
"Hritier des Ruines" ou "Souverain des Trahis"
sont quelques-uns des titres sous lesquels est connu
Nrlas Ul Del Sylvanus, le Prince Dchu. Fils
du dfunt empereur Taumiel, si les nations elfes
existaient toujours il serait le souverain suprme
de tout ce que l'humanit considre aujourd'hui
comme un "conte de fes".
Comme sa sur jumelle Sylvia, Nrlas est
n du temps de la splendeur de Sylvania, en ces
jours d'illusion au cours desquels les races friques
rvaient encore de reprendre leur vie d'antan.
Dot de pouvoirs inns bien suprieurs ceux de
tout autre tre surnaturel, c'est lui qu'est chu le
poids de relever l'empire qui dans les temps anciens
gouvernait Gaa. Pour les siens il est plus qu'un
mortel, il est un phare d'esprance qui a rendu la
lumire ceux qui l'avaient perdue.
Toutefois, la nuit fatidique au cours de laquelle
sa sur dsactiva les dfenses de Sylvania, tout ce
qu'il connaissait pris fin. Entre la mort, la douleur et
les souffrances des siens, le Prince Dchu fit tout ce
qui tait en son pouvoir pour sauver tous ceux qu'il
pouvait, mais cela le changea jamais.
Contrairement l'habitude chez son peuple,
Nrlas se laisse toujours guider par ses passions.
C'est un individu bourr de contradictions, capable
d'un amour aussi intense que d'une rancune et d'une
rage atroces. Sur ses paules psent de nombreuses
lamentations, ainsi qu'une haine dchirante envers
l'homme et tous ceux qui l'ont trahi. Mme ainsi,
il reste encore un peu de lumire dans sa nature
et il n'a encore franchi aucune ligne de non-retour
dans ses actions, mais il sait que lorsqu'il le fera, il ne
pourra plus revenir en arrire.
Pendant ces dernires dcennies, il s'est
transform en un personnage obscur et mlancolique,
qui n'hsite pas recourir n'importe quelle

mthode, aussi radicale soit-elle, pour atteindre


ses objectifs. Par-dessus tout il souhaite obtenir un
pouvoir extraordinaire, une force suprieure celle
d'un vritable dieu afin de pouvoir protger les siens
et se venger de ceux qui les ont dtruits.
Utilisant les connaissances obtenues pendant
qu'il tait Sylvania, il a cherch des annes
durant l'emplacement de l'il de Dieu, un artefact
extraordinaire au pouvoir ingalable, et il a cru l'avoir
trouv dans les profondeurs de Bekent. Toutefois,
sachant qu'il ne pourrait l'atteindre, et bien loin
d'obtenir une source d'nergie capable de le faire
fonctionner, il n'a pas encore tent de le mettre au
jour par peur de rvler ses objectifs aux puissances
dans l'ombre. Mais il a entam des ngociations avec
Kagami, le lgendaire agent rengat de Jrgand,
pour obtenir une partie de sa technologie en vue
de contrler l'il. Nrlas est certain que Kagami
le trahira mais, en fin de compte, il prvoit de faire
la mme chose avec son collaborateur une fois qu'il
aura obtenu ce qu'il souhaitait de lui. S'il arrive
contrler l'artefact, il pense utiliser son pouvoir
pour dtruire en un instant la civilisation humaine,
l'engloutissant dans un chaos de flammes, l'image
de ce qui arriva il y a longtemps Sylvania. Il sait que
mme avec le pouvoir que lui accorderait l'il, une
fois activ, l'Imperium l'arrterait quelques heures
plus tard seulement, mais il aura au moins obtenu
vengeance. Seul le temps dira s'il sera finalement
capable de se risquer mettre son plan excution.
Nourris des dons de C'iel et grce son
incroyable talent inn, les pouvoirs de Nrlas
frlent ceux des divinits. Ses capacits magiques
aussi bien que son talent pour la lutte font de lui
une vritable force de la nature, presque imparable.
Avec son pouvoir actuel, il lui serait trs facile de
dtruire des armes entires en quelques secondes.
Les Anges Dchus, seigneurs de Samael, l'ont
cherch pendant des annes pour lui offrir une
position dominante parmi eux, mais il a toujours
refus. De fait, il n'est absolument pas intress
pour poursuivre d'autres buts que les siens. Sans
aucun doute, ce qui le fait le plus souffrir est de ne
pas savoir o se trouve sa sur. Il a pour elle des
motions trs contradictoires, et bien qu'il souhaite
la har de tout son cur, son affection pour elle le
trouble encore. Il veut la trouver, mais en mme
temps, il craint ce moment car il ne sait pas quelles
seront ses ractions.

0 01 17 1

GRIEVER
Niveau : 10
Points de Vie : 350
Classe : Matre d'armes
Race : Humain
For : 11 Dex : 13 Agi : 7 Con : 11 Pou : 7 Int : 6
Vol : 10 Per : 8
RPhy 95 RMys 80 RPsy 90 RPoi 95 RMal 95
Initiative : 110 Naturelle, 40 pe deux mains +10
Attaque : 275 pe deux mains +10, 265 Pancrace
Dfense : 270 pe deux mains +10, 260 Pancrace
Dgts : 160 pe deux mains +10, 50 Pancrace
Port d'armure : 130
IP : Septimus Induviae (Manteau renforc +10)
TRA 3 CON 2 PER 4 CHA 3 ELE 4 FRO 4 ENE 2
Avantages et dsavantages : Matre martial 1,
nergie du dsespoir, Infatigable.
Comptences naturelles : Module d'Attaque
circulaire, Module d'Attaques enchanes, Module de
dfense contre les projectiles, Module de Tenue,
Module de Critique Accru, Module de Garde du
corps, Arme distincte (pe deux mains), Ars
Magnus : Attaque finale, Pancrace (Expert).
Dveloppement intrieur : 150
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme,
Utilisation de l'nergie Ncessaire, Surhumanit.
Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 1, Con 2, Pou 1, Vol 2
Ki gnrique : 64
Techniques : Aucune
Taille : 21
Mouvement : 7

Rgnration : 3
Fatigue : 14

Comptences secondaires : Athltisme 65,


quitation 75, Natation 40, Style 55, Intimidation
65, Vigilance 160, Observation 160, Impassibilit 55,
Prouesses de force 160, Rsistance la douleur 120,
Habilet manuelle 105.

LA FLAMME TERNELLE
Nom : Jonathan Grimm
Rang : Chevalier de l'Ordre du Septime Ciel
Lieu de naissance : Abel
ge : 38 ans
Style de combat : Escrime impriale
Ethnie : Asher
Taille : 2m35
Poids : 142 Kg
Hobbies : aucun
Ce qu'il apprcie le plus : l'Empire
Ce qu'il dteste le plus : chouer
Au cours des sept sicles de l'histoire du Sacrosaint Empire, le Trne d'Abel a pu compter sur
l'appui d'individus parmi les plus puissants de Gaa.
Mais de tous les agents de l'Empereur, que ce soient
les Arbitres ou les Seigneurs de la Guerre, les Hauts
Inquisiteurs ou les Templiers de Tol Rauko, aucuns
n'ont donn lieu un mythe aussi important que les
Chevaliers du Septime Ciel. Et Griever, le Destructeur
des Flammes ternelles en est l'incarnation vivante.
Garde personnel de l'infante Impratrice,
cet homme est bien plus qu'une combinaison de
puissance et de talent, c'est la force d'un idal faite
homme. Fils de Baphomet, le dernier des prtoriens
servir directement la dynastie Giovanni, Griever
a t entran pour devenir l'arme ultime de
l'humanit, un homme capable d'affronter
pareillement dieux et dmons mains nues.
Son histoire personnelle, ainsi que sa vie, ont
t compliques. Parent du ct de sa mre avec
la famille Barbados, il aurait pu tre tout ce qu'il
souhaitait, mais il a dcid de suivre le chemin
de Baphomet de sa propre volont. Son pre
comprit que pour assurer la survie d'Abel
il faudrait crer un nouveau symbole, une
personne capable de russir partout l o il
avait chou. Ironiquement la personne qu'il
cherchait se rvla tre son propre fils.
Prpar par Baphomet et les meilleurs
agents de Lascar Giovanni, l'enfant apprit prendre
et sauver des vies comme il respirait, ainsi qu'
combattre hommes et cauchemars. sa faon, il fut
comme un hritage laiss derrire par la gnration
antrieure. Griever entra dans l'Ordre alors qu'il avait
peine treize ans et avant d'avoir atteint ses dix-huit
printemps il faisait dj partie des agents personnels
d'Elias. Il participa des dizaines de missions de haut
niveau et survcut diffrentes guerres dans l'ombre.
Il sacrifia tout, mme l'amour, afin d'atteindre son
but, et il ne fait aucun doute que c'est chose faite.

Le Prtorien Suprme n'a pas failli, mme


lorsque l'Empire a travers une priode obscure,
plus fidle aux idaux que reprsentaient Abel
qu'au Sacro-saint Empire lui-mme. Aprs avoir
t pendant une brve priode dchu de son poste
sur ordre direct d'Elias, lui et Tiamat furent chargs
d'arrter l'insurrection de Yuri Olson. Malgr leur
succs stopper les forces du jeune gnral, la mort
de l'Empereur fut un terrible revers pour Griever
qui considra qu'il avait chou dans sa fonction.
L'Empire s'effondrait sous ses yeux sans qu'il puisse
faire quoi que ce soit pour l'empcher.
C'est alors qu'il rencontra la fille du dfunt
Elias, Elisabeth Barbados, qui prtendait au trne
d'Abel. Mme dans ces moments de crise, l'enfant
arriva maintenir une cohsion dans la plus grande
partie de l'Empire. Griever ne put qu'esquisser un
sourire ironique lorsqu'il le comprit: l'adolescente
deviendrait la figure qu'il n'avait pu tre. Et quel
qu'en soit le prix, cette fois il la protgerait.
Formel, disciplin et entirement ddi son
travail, Griever est le prtorien qui prend sa fonction
le plus au srieux. Il apprcie normment ses trois
autres camarades, mme si de temps en temps il
arrive qu'ils l'exasprent. Il prouve pour Elisabeth
un mlange d'affection et d'admiration, aussi bien
pour ce qu'elle est que pour la position qu'elle
occupe. Il n'hsiterait pas tuer ou mourir pour
elle sans mme y rflchir.
La dvotion de Griever envers Abel va bien audel du patriotisme. C'est sa raison de vivre et ce quoi
il a ddi toute sa vie. Au fond de lui, il ressent tous les
principes soutenus par l'Empire, et en tant qu'tendard
vivant de ces ides, son unique objectif est d'tre la
hauteur des attentes que son pre avait pour lui.
Il est trs difficile de dterminer le vritable
pouvoir du prtorien, car il n'est apparemment pas
n avec des facults spciales, mais ce qui est certain
c'est qu'il n'existe aucun combattant au monde
capable de le battre. Plus proche d'une force primitive
que d'un homme, il est sans pareil avec une pe
entre les mains. Il pourrait exterminer des armes
entires et fendre en deux un dragon d'un seul coup.
C'est le parangon du guerrier, l'arme ultime forge
par l'Empire pour dtruire n'importe quel ennemi.
Griever n'aime pas abandonner Elisabeth trop
longtemps, mais il est conscient que ses capacits de
combat sont ncessaires ailleurs. En dpit de tout, il
reste l'pe de sa Dame.
L'pe de l'Empire.

0 01 19 1

YURI OLSON
Niveau : 8
Points de Vie : 240
Classe : Paladin, Matre d'armes
Race : Humain
For : 8 Dex : 13 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 10
Vol : 9 Per : 8
RPhy 75 RMys 75 RPsy 75 RPoi 75 RMal 75
Initiative : 110 Naturelle, 100 Exelion (pe longue +10)
Attaque : 225 Exelion (pe longue +10)
Dfense : 220 Exelion (pe longue +10)
Dgts : 90 Exelion (pe longue +10)
Port d'armure : 120
IP : Medeus (Harnois +15)
TRA 8 CON 8 PER 8 CHA 7 ELE 3 FRO 7 ENE 5
Avantages et dsavantages : Charme, Rflexes
rapides, Voir le surnaturel.
Comptences naturelles : Module d'Armes de
chevalier.
Dveloppement intrieur : 140 dont 50 achets
par Points de Formation.
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme.
Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 1,
Con 1, Pou 2, Vol 1
Ki gnrique : 58
Techniques : La Tour du Roi, Bouclier
de la Reine
Taille : 16
Rgnration : 2
Mouvement : 8 / 7
Fatigue : 8
Comptences
secondaires
:
quitation 60, Natation 70 (35), Style
130, Intimidation 70, Commandement
225, Persuasion 130, Tactique 210,
Vigilance 50, Observation 40,
Pistage 20, Discrtion 40 (5),
Histoire 50, Mmorisation 30,
Impassibilit 110, Prouesses
de force 50, Rsistance la
douleur 105.

L E S T R AT G E
Nom : Yuri Garvus Olson
Rang : Gnral Imprial
Lieu de naissance : Dalaborn
ge : 25 ans
Style de combat : Escrime impriale
Ethnie : Aion
Taille : 1m83
Poids : 70 Kg
Hobbies : lire
Ce qu'il apprcie le plus : ses compagnons
Ce qu'il dteste le plus : perdre
Malgr sa jeunesse, le Gnral Imprial Yuri Olson
est une lgende, et juste titre. Jeune et imptueux,
mais galement incroyablement talentueux dans
tous les domaines, non seulement il est le seul de
toute l'histoire d'Abel avoir t nomm Gnral
avant d'avoir vingt ans, mais galement, si les rcents
vnements n'avaient pas secou l'Empire, sans doute
un des futurs Seigneurs de la Guerre.
N au sein de la famille Garvus, une des plus
importantes lignes militaires de l'Empire, et fils
du Haut Gnral Sergei Garvus, avant mme tenir
vraiment sur ses pieds, il a commenc tre form
au maniement des armes. Son pre, qui ne tarda pas
reconnatre ses aptitudes naturelles, dcouvrit en
lui un diamant l'tat brut et tenta de le transformer
en soldat parfait. Il essaya de lui inculquer que la
morale et les sentiments n'taient rien de plus qu'un
carcan qui affaiblissait les hommes et que dans sa
future position ce seraient des choses prescrire.
Mais Yuri avait ses propres ides.
quatorze ans, aprs une vive altercation, il
quitta le domicile familial et renona son nom de
famille. Grce ses connaissances des oprations
militaires, il commena travailler comme agent
indpendant et en trs peu de temps, ses succs furent
si remarquables pour quelqu'un de son ge qu'ils
attirrent l'attention du Seigneur de la Guerre Tadeus
Van Horsman. Se prenant d'intrt pour l'adolescent,
Van Horsman dcida de le tester en le mettant la
tte d'une petite division d'hommes qui ralisaient
des oprations sous couverture. ce poste, Yuri
dveloppa tout son potentiel. En ftant ses dix-neuf
ans, il tait devenu le bras droit de Tadeus et n'hsitait
pas exprimer son opinion ouvertement auprs
de celui qui finirait par devenir son mentor. Depuis
lors, sa personnalit charismatique et ses succs en
firent une source d'inspiration pour toute la jeunesse
d'Abel. Nanmoins, son action la plus connue et qui
entranerait sa conscration comme hros de l'Empire

se produisit au plus fort de la crise de Gaa, car c'est


lui qui, prenant la tte d'une division de Chevaliers de
l'Ordre du Ciel, attaqua Archange durant la Rupture
des Cieux et mena bien le sauvetage de Tadeus.
Aprs l'ascension sur le trne d'Elisabeth, le
Seigneur de laGuerre soutint Yuri pour qu'il dirige
un groupe d'agents spciaux, des personnes qui
agiraient dans l'ombre et ne rpondraient qu'
l'Impratrice elle-mme. Malheureusement, pour
cela il dut d'abord "mourir".
Aprs avoir simul un accident en haute mer et
que l'Empire l'ait dclar officiellement disparu, Yuri
dirige dsormais l'organisation connue sous le nom de
la Main de l'Impratrice, et il a men de nombreuses
oprations secrtes au service d'Elisabeth. Durant
sa courte activit, le jeune Gnral a russi gagner
le respect et l'admiration de ses camarades grce
son caractre ouvert et son charisme naturel. Non
seulement est-il charg de superviser les plans et
d'organiser les missions, mais il doit de temps autres
prendre la tte de groupes qui partent combattre.
Bien qu'il soit trs srieux, Yuri a une
personnalit joyeuse et agrable et il est facile de
s'entendre avec lui. Par contre, lorsqu'il combat, il
se transforme en un vritable dmon que personne
ne souhaite affronter. Entran depuis l'enfance par
les meilleurs matres et form l'utilisation du Ki par
les Chevaliers du Septime Ciel Tiamat et Kisidan, il
est reconnu comme un des meilleurs guerriers non
seulement d'Abel mais du monde entier. La seule
chose qui surpasse ses comptences en combat
est son incroyable talent de tacticien. Que ce soit
devant une carte ou sur le champ de bataille, l'esprit
de Yuri fonctionne un niveau diffrent de celui
d'une personne normale, en un instant il est capable
d'analyser et d'ourdir des dizaines de plans et de
choisir le plus appropri en fonction de la situation.
Yuri a une faon particulire de faire les choses.
Mme s'il suit toujours les ordres qu'il reoit, il les
interprte selon son "style", tentant d'arriver ses
fins de la manire la plus invraisemblable. C'est
peut-tre cela qui le rend si imprvisible, personne
ne sachant ce qu'il va finir par faire. Par-dessus
tout, sa priorit premire est centre sur la vie
de ses agents. Aprs avoir perdu plusieurs amis
par le pass, il s'est promis qu'il viterait toujours
d'avoir nouveau faire des sacrifices. De faon
surprenante, cela ne l'empche pas de toujours
russir ses missions et, jusqu' ce jour, il n'a jamais
chou dans aucun des dfis qu'il a relev.
Pour lui il n'existe rien qui ne soit important.

0 02 1 1 1

OPHIEL

BIEN-AIM

DES

TNBRES

Nom : Ophiel Akerontes Zeros


Rang : Ange Dchu
Lieu de naissance : Daphn
ge : 294 ans
Style de combat : Magie obscure et instinct d'assassin
Ethnie : Duk'zarist (Mtis)
Taille : 2m26
Poids : 89 Kg
Hobbies : aucun
Ce qu'il apprcie le plus : rien en particulier
Ce qu'il dteste le plus : l'Humanit

FILS

DES

OMBRES :

De par son origine monstrueuse, la nature


d'Ophiel est mi-chemin entre un Duk'zarist et
un lmentaire obscur. Par consquent, il possde
d'immenses pouvoirs obscurs qui sont dcrits ciaprs. Dans leur ensemble, les capacits du Fils des
Ombres et sa nature Duk'zarist lui octroient un
modificateur de niveau de +5.
Matrise des Ombres : Ophiel possde un
contrle sur l'obscurit quivalent aux effets du
sort Matrise obscure (Obscurit niveau 30) lanc
au Degr Initial. Toutefois, s'il se concentre
pour contrler les tnbres et ne ralise
aucune autre action durant le tour, ses
effets augmentent pour atteindre ceux de
ce sort lanc au Degr Intermdiaire. Cette
comptence n'a aucun cot pour Ophiel.
Nature lmentaire : Ophiel ignore les dgts
bass sur l'Obscurit infligs par des cratures avec
une Gnose infrieure 35, mais subit le double des
dgts d'attaques bases sur la Lumire.
Umbra Superior : Ophiel peut utiliser les
comptences de l'Ars Magnus Umbra sans que
cela n'ait aucun cot en Ki. De plus, ceci tant inn
pour lui, Ophiel peut attaquer avec ses ombres
et accumuler ou lancer des sorts obscurs sans
appliquer aucun malus a sa comptence pour des
actions multiples ni rduire son AMR.
Attaque en zone : Contrairement aux rgles
gnrales d'Umbra, Ophiel peut faire des attaques
en zone avec son ombre jusqu' une distance de 50
mtres. Il lui en cote 5 points de Ki par utilisation
pour augmenter sa porte de cette faon.
Armes d'Ombre : Utilisant sa matrise sur les
ombres, Ophiel peut solidifier n'importe quelle
arme faite d'obscurit (Qualit +0) et la manier sans
aucun malus, comme s'il en tait un expert.

lvation Obscure : En dpensant chaque


round 2 points de Ki ou 20 points de zon, Ophiel
peut augmenter la puissance de ses attaques
au travers d'Umbra. Ce faisant, on considre
que les ombres qu'il commande sont des armes
de qualit +10, grce auxquelles il augmente
proportionnellement sa comptence d'attaque, ses
dgts et son modificateur l'armure adverse.
Niveau : 10
Points de Vie : 210
Classe : Mage de bataille Race : Duk'zarist (Mtis)
For : 12 Dex : 13 Agi : 10 Con : 8 Pou : 13 Int :
12 Vol : 10 Per : 10
RPhy 105 RMys 115 RPsy 105 RPoi 100 RMal 100
Initiative : 130 Naturelle
Attaque : 260 Umbra, 260 Armes d'Ombres
Dfense : 260 Umbra, 260 Armes d'Ombres
Dgts : 110 Umbra
Port d'armure : 25
IP : cailles de Phandemonium (Plaques partielles +10)
TRA 6 CON 5 PER 4 CHA 5 ELE 4 FRO 4 ENE 2
Avantages et dsavantages : Sang de
Phandemonium (spcial), Don mystique.
Comptences naturelles : Module de
Maniement offensif des sorts, Ars Magnus Umbra
: Attaque d'Ombres.
AMR : 90 (100 en utilisant Nue)
Zon : 1 150
Projection magique : 210 (225 en utilisant
l'Anneau d'Ombre)
Niveau de magie : 80 Obscurit
Dveloppement intrieur : 200
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme,
Utilisation de l'nergie Ncessaire.
Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 2, Con 1,
Pou 2, Vol 2
Ki gnrique : 71
Techniques : Fin de l'ternit, Zeul, Monde Sans Foi
Taille : 17 Rgnration : 7
Mouvement : 10
Fatigue : 8
Comptences secondaires : Natation 65,
Style 60, Intimidation 120, Commandement 130,
Persuasion 105, Vigilance 130, Observation 105,
Occultisme 135, Histoire 60, valuation magique
190, Impassibilit 130, Rsistance la douleur 125.

0 02 13 1

Ophiel Akerontes Zeros, fils prfr de l'obscurit,


est le plus jeune et le plus ambitieux de tous les seigneurs
de Sarnael. Bien qu'il ait t le dernier se joindre aux
Anges Dchus, en peine deux dcennies il est devenu
une des puissances les plus actives de l'organisation.
C'est un personnage tnbreux, qui aime manipuler
dans l'ombre ses agents dans l'unique but d'engloutir le
monde dans le chaos absolu.
Ophiel n'est mme pas un vritable Duk'zarist : sa
nature est bien plus obscure et terrifiante, mme l'aune
de sa race. De fait, personne ne sait s'il faut considrer
sa naissance comme un miracle ou une maldiction pour
Gaa. Sa mre, Adelisia Akerontes, une des invocatrices
les plus puissantes de son temps, attira par erreur, durant
un rituel, l'Aeon Obscur Phandemonium. Adelisia resta
prisonnire l'intrieur de l'entit durant plusieurs heures,
et lorsqu'elle rapparut, elle tait aveugle. Il est difficile
de dire si elle attendait dj un enfant ce moment et
que toute cette obscurit a affect le bb ou bien si
c'est Phandemonium lui-mme qui l'a mise enceinte.
Quelque soit l'origine, quelques mois aprs elle donna
prmaturment naissance un bb auquel elle donna
le nom d'Ophiel, ce qui dans sa langue signifiait "Espoir".
Adelisia resta faible aprs l'accouchement et dans
bien des sens elle n'arriva jamais rcuprer. Toutefois
elle leva le petit, aux cts de son frre Kairos, avec un
vritable amour maternel. Tragiquement, aprs quatorze
ans, elle fut assassine par un groupe d'Inquisiteurs alors
qu'elle tentait de protger ses fils. Les pouvoirs latents
du jeune homme s'veillrent en assistant la mort de
sa mre et, empli d'une colre primaire, il invoqua un
enchevtrement d'obscurit et d'ombres qui engloutit
tout sur des kilomtres la ronde. Pendant qu'Ophiel
riait et pleurait sans cesse, les Inquisiteurs furent dvors
par les tnbres. Lorsque les ombres disparurent et qu'il
ne resta que le silence, seul le petit Kairos et une mer de
sang entouraient le futur Ange Dchu.
Le monde ne le sut jamais, mais par cette nuit froide
d'hiver d'une anne dont personne ne se rappelle, une
horreur sans gale venait de natre.
Aprs avoir laiss son frre aux bons soins de
Samael, Ophiel disparut de la face de la terre durant un
sicle. Personne ne sait exactement ce qu'il fit pendant
ce temps, si bien que l'on pense qu'il en passa une grande
partie dans la Veille. Le premier tmoignage que l'on a
de son retour se situe aux alentours de l'an 920, lorsqu'il
rasa personnellement divers btiments de l'glise, tuant
plus d'une dizaine de Hauts Inquisiteurs. Comme une
ombre, il accumula au cours des dcennies suivantes du
pouvoir dans les tnbres, s'entourant d'agents et de
partisans effrayants. Il commanda rapidement un groupe
puissant d'entits dmoniaques, d'esprits de la mort et
de sraphins obscurs qui le suivaient avec une dvotion
aveugle. Toutefois, Ophiel recherchait plus.

Sachant qu'il avait besoin d'une influence et d'un


contrle plus importants sur le monde, il se mit au
service des Anges Dchus, pour lesquels il travailla
plusieurs dizaines d'annes en tant que Surveillant. Il
ne tarda pas tablir une relation troite avec la partie
la plus radicale de l'organisation, devenant son meilleur
agent. Arriva un moment o son pouvoir devint trop
grand pour continuer l'ignorer et, aprs la mort de
l'Ange Dchu Ravernus aux mains de Lgion, il prit sa
place en tant que neuvime Ange.
Ophiel possde un pouvoir rellement terrifiant,
si bien qu'il est difficile de le considrer comme un
simple mortel. Avec ses facults, il lui serait aussi facile
de dtruire des armes classiques qu' un enfant de
pitiner des insectes. Il a non seulement une grande
comptence martiale et un savoir magique chappant
la comprhension mme des meilleurs archimages,
mais cause du sang d'Aeon qui court dans ses veines, il
possde aussi diverses capacits inexplicables. Mais elles
plissent toutes en comparaison de sa matrise absolue
de l'obscurit. D'une simple pense, il est capable de
donner une forme solide aux ombres, crant des amas
d'armes vivantes qui dtruisent tout ce qu'elles touchent.
Si un moment il a exist un sentiment positif
dans le cur d'Ophiel, celui-ci est mort avec sa mre
lorsqu'il tait encore jeune. Aujourd'hui, il est recouvert
d'une profonde obscurit et d'une haine froide envers le
monde. Ses compagnons et amantes lui importent peu,
ce sont des instruments utiliser et manipuler ses fins.
Le seul tre pour lequel il semble encore avoir une relle
proccupation est son frre Kairos, mme si leur relation
s'est refroidie dernirement.
Pour l'instant, Ophiel commande un groupe
d'exterminateurs de Samael avec lesquels il mne une
attaque secrte contre l'glise. Aprs des mois d'efforts,
il a russi placer plusieurs de ses agents de hautes
charges ecclsiastiques. Son plan principal consiste
remplacer l'Archevque Suprme par un pantin qui
lui permettrait de contrler aussi bien l'Inquisition que
les dogmes chrtiens. Mme si la majorit des Anges
Dchus veulent se servir de cette influence pour pouvoir
nouveau se montrer au monde, cela n'intresse pas
Ophiel. Il veut uniquement entraner l'humanit dans
une guerre fratricide et utiliser les secrets que l'glise
a accumuls au cours des sept derniers sicles pour
obtenir un pouvoir ultime. Ironiquement, son pire
ennemi dans cette entreprise n'est autre que l'Ange
Dchu Dinah, qui, bien qu'elle ait collabor souvent avec
lui, est radicalement oppose ses plans.
Mais Ophiel se moque de ces choses.
Homme, dieu ou dmon... tout ce qui se met en
travers de son chemin sera extermin par les ombres.

025

KUJAKU HIME
Niveau : 7
Points de Vie : 225
Classe : Guerrier acrobate
Race : Humain
For : 7 Dex : 9 Agi : 13 Con : 6 Pou : 10 Int : 7
Vol : 8 Per : 9
RPhy 65 RMys 75 RPsy 70 RPoi 65 RMal 65
Initiative : 175 Naturelle, 135 No-dachi +20
Attaque : 210 No-dachi +20
Dfense : 205 Esquive
Dgts : 140 No-dachi +20
Port d'armure : 5
IP : Aucune
Avantages et dsavantages : Sang de Kami
(Michinokami), Voir le surnaturel, Rflexes rapides,
Matre martial 1, Possession facilite.
Comptences naturelles : aucune.
Dveloppement intrieur : 215
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du
Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme,
Surhumanit.
Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 3, Con 1, Pou 3,
Vol 1
Ki gnrique : 76
Techniques : Reigi no Ishizue, Kaze no Odoriko
Taille : 12 Rgnration : 1
Mouvement : 13
Fatigue : 6
Comptences secondaires : Acrobaties 205,
Athltisme 180, Natation 35, Saut 85, Escalade 35, Style
95, Persuasion 15, Camouflage 150, Discrtion 145,
Poisons 45, Vigilance 70, Observation 50, Art 45, Danse
45, Musique 450, Habilet manuelle 190.

LA PRINCESSE ERRANTE
Nom : Kujaku Asakura
Rang : Princesse du clan Asakura
Lieu de naissance : Lannet
ge : 23 ans
Style de combat : Escrime Samoura
Ethnie : Ryuan
Taille : 1m70
Poids : 51 Kg
Mensurations : 82-58-91
Hobbies : voir fleurir les cerisiers et manger l'ombre
de ces derniers
Ce qu'elle apprcie le plus : une barrette que lui a
offerte une petite fille qu'elle a sauve
Ce qu'elle dteste le plus : l'Aeon Obscur Orochi
Tradition et devoir. Honneur et expiation. Tous
ces principes entre en conflit en la personne de la
princesse Kujaku Asakura. En un seul mois, la jeune
femme est passe du statut de membre parmi les
plus importants de son clan fugitive rengate
poursuivie par toutes les grandes familles du Lannet.
Seconde fille de Katsumi Asakura, rgente du
clan Asakura jusqu' ce que le jeune Tatsuya atteigne
sa majorit, la princesse Kujaku est clbre dans tout
le Lannet pour sa beaut et sa comptence l'pe.
Depuis sa plus tendre enfance, elle a toujours eu
du caractre, et une norme attirance pour l'aventure
et l'inconnu. Kujaku avait une tendance naturelle aider
les gens, car son affinit avec le monde spirituel lui
permettait de parler avec les esprits... et ils ne savaient
rien lui refuser. tant juste adolescente, elle et son
garde Takanosuke furent impliqus dans des dizaines
d'incidents en explorant des lieux lis aux mythes et aux
lgendes. Mais parmi tous les endroits qu'elle a visits, il
y en a toujours eu un qui a attir particulirement son
intrt, le Sanctuaire d'Akuchi, dans lequel l'adolescente
entendait d'tranges voix susurrantes.
Le temps passa et en atteignant ses vingt-deux
ans, Kujaku reut l'ordre de se marier avec un
noble important de la famille impriale. Mme si la
nouvelle ne l'enchanta pas, elle accepta de bonne
grce la dcision de sa mre et se prpara changer
de style de vie. Toutefois, avant la crmonie, elle
se dcida commettre pour la premire fois une
folie en dsobissant au tabou qui interdisait l'entre
dans le Sanctuaire d'Akuchi.
l'intrieur, la princesse dgaina un antique nodachi qui tait sur l'autel, dchanant inconsciemment
une terreur aux proportions incommensurables.
Elle venait de sceller non seulement son destin, mais
aussi celui du monde entier.

Enveloppe de churs dmentiels et de


lamentations, une immense ombre en forme de
serpent surgit des profondeurs du temple dmolissant
tout sur son passage. Si Takanosuke n'avait pas fait un
rempart de son corps, Kujaku elle-mme serait morte
entrane par cette vague de tnbres. Et c'est alors
qu'elle tenait l'pe entre ses mains que ce qui se
passait fut tout coup clair pour elle.
Akuchi tait simplement la prison dans laquelle
dormait une des neuf ttes d'Orochi, l'Aeon
Obscur que l'empereur Amaterasu no Mikoto
avait dmembr et scell par le pass avec les trois
armes sacres. L'entit, consciente nouveau,
mais avec une minuscule fraction de son pouvoir
divin, se mettrait chercher pour les librer les
autres parties de son corps jusqu' ce que l'ombre
d'Orochi vienne nouveau couvrir le ciel de Gaa.
L'affinit de Kujaku avec les esprits n'avait t qu'une
connexion que l'Aeon avait utilise son profit.
Pleurant toutes les larmes de son corps cause
de sa navet, la princesse leva l'pe qui n'tait autre
que la lame cleste Kusanagi no Tsurugi, dispose
rparer l'erreur de sa vie. La neuvime tte l'attaqua
mais, encore faible, ne fit qu'infecter le sang de Kujaku
de son venin. Comprenant que le moment n'tait pas
venu d'affronter le pouvoir de l'pe qui pouvait la
sceller, elle prfra fuir le combat, s'chappant la
recherche du reste de son corps. puise, Kujaku
tomba sur les genoux, jurant qu'elle ne permettrait
personne de payer pour ce qu'elle avait fait.
Certaine que sa famille lui permettrait de rparer son
erreur, elle prit en se rveillant la difficile dcision de
poursuivre l'Aeon, sachant que cela la ferait passer
pour tratre aux yeux de son clan.
Elle sentit tout de suite que l'ombre d'Orochi
avait travers l'ocan en direction du Phaon, ce qui
lui facilitait beaucoup les choses, car elle pouvait
ainsi quitter le Lannet.
En tant que combattante Kujaku est un prodige.
Bien qu'elle soit une femme, comme le veut la
tradition dans la noble famille Asakura elle a reu un
entranement intensif l'pe et elle est devenue la
meilleure femme samoura des Asakura. C'est aussi
une experte dans l'utilisation du Ki et de nombreuses
techniques de combat, et elle porte dsormais l'pe
cleste Kusanagi no Tsurugi, une arme au pouvoir
sans pareil capable d'ignorer toute protection ou
armure. Malheureusement, la maldiction du sang
empoisonn d'Orochi se propage dans son corps, lui
infligeant une douleur dchirante qu'il lui est de plus
en plus difficile de supporter.

0 02 17 1

ALASTOR

L'A R B I T R E

DU

DMON

Nom : Alastor (nom vritable inconnu)


Rang : Haut Arbitre de l'Alliance Azur, Le Dmon
Lieu de naissance : inconnu
ge : 33 ans
Style de combat : Pouvoir dmoniaque dchan et
altration de la ralit
Ethnie : Tayahar
Taille : 2m53
Poids : 164 Kg
Hobbies : aucun en particulier
Ce qu'il apprcie le plus : tre au-dessus des autres
Ce qu'il dteste le plus : la trahison

CANAL

VERS L'ENFER

Comme un portail vers une infinit d'nergies


dmoniaques, Alastor n'est plus un humain depuis
longtemps. Dans leur ensemble, ses capacits
dmoniaques correspondent un modificateur de
niveau de +2.
Canal de pouvoir illimit : Alastor rcupre
10 points de Zon et un point de Ki par round
tant qu'il n'est pas dans un endroit sacr ou charg
d'nergies positives.
Yeux infernaux : Alastor peut voir les forces
magiques et les cratures spirituelles.

HAUT ARBITRE
Vtu de son armure et de son masque d'Arbitre,
Alastor peut canaliser son pouvoir dmoniaque pour
contrler le cours des batailles volont.
Limite : Toutes les comptences de Haut Arbitre
ne fonctionnent qu'avec les personnes qui ont
volontairement accept d'obir Alastor, et qui
considrent qu'il est leur suprieur.
Motum : Alastor peut faire ressentir ses
subordonns l'endroit vers lequel il souhaite qu'ils
se dirigent. Cette comptence lui permet d'indiquer
jusqu' trois points diffrents, et il peut choisir qui de ses
hommes ira quel endroit. Motum a un rayon d'action
d'un kilomtre et l'activer consomme automatiquement
1 point de Ki ou 5 points de Zon tous les cinq rounds.
Opugnis : Alastor peut octroyer un de ses
subordonns un bonus de +30 une seule action
offensive. Activer cette comptence consomme
automatiquement 5 points de Ki ou 50 points de Zon.
Credo : pendant que l'Arbitre reste concentr et qu'il
ne fait aucune autre action, tous ses subordonns dans
un rayon de 1 kilomtre obtiennent un bonus de +10
toute action directement en relation avec le combat.

Terminus : la plus terrible des comptences


d'Alastor en tant qu'Arbitre lui permet de sacrifier
un de ses subordonns en le transformant en
bombe vivante. Il peut le faire exploser volont
comme s'il tait le centre d'un sort de Mine de feu,
lance avec une valeur en zon quivalente quatre
fois la prsence de l'individu sacrifi. Activer cette
comptence consume automatiquement 5 points de
Ki ou 50 points de Zon.
Niveau : 10
Points de Vie : 425
Classe : Paladin noir, Matre d'armes
Race : Humain (Hybride dmoniaque)
For : 13 Dex : 10 Agi : 8 Con : 12 Pou : 13 Int :
7 Vol : 8 Per : 7
RPhy 95 RMys 100 RPsy 85 RPoi 95 RMal 95
Initiative : 110 Naturelle, 40 Saytan et armure
Attaque : 260 Saytan (pe deux mains +10)
Dfense : 260 Saytan (pe deux mains +10)
Dgts : 170 Saytan (pe deux mains +10)
Port d'armure : 150
IP : Armure d'Arbitre (Harnois de bataille +15)
TRA 10 CON 10 PER 10 CHA 7 ELE 3 FRO 7 ENE 5
Avantages et dsavantages : Grande vitalit, Sens
du combat, Phobie svre.
Comptences naturelles : Module d'Attaque
circulaire, Ars Magnus Magnum : Libration de Pouvoir.
Comptences essentielles : Surhumanit
Dveloppement intrieur : 170
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrle du Ki,
Extrusion de Ki, Extension de l'Aura l'Arme.
Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 1, Con 2, Pou
2, Vol 1
Ki gnrique : 79
Techniques : Ignis
AMR : 15
Zon : 400
Dominer : 120, 200 contre les cratures dmoniaques
Taille : 25
Mouvement : 6 / 8

Rgnration : 5
Fatigue : 12

Comptences secondaires : quitation 50,


Natation 5, Style 55, Intimidation 210, Commandement
225, Persuasion 150, Tactique 170, Vigilance 75,
Observation 75, Occultisme 85, Impassibilit 140,
Prouesses de force 180, Rsistance la douleur 100.

0 02 19 1

Annihilation. Pouvoir dchan. Rien ne dfinit mieux


que ces trois mots ce que reprsente l'Arbitre Alastor. Ce
personnage colossal vtu de son armure et de son masque
est devenu la reprsentation de la matrise absolue qu'a
l'Archonte Gaul sur l'Alliance et, plus tard, sur tout Gaa.
Sa position parmi les Arbitres reprsente le Dmon, un
symbolisme parfait pour celui qui est probablement le plus
terrifiant des gnraux d'Azur.
Bien qu'aujourd'hui tout le monde ait entendu parler
de lui, sa vritable histoire est inconnue de tous. Il y a des
annes, Alastor tait un enfant de constitution faible et
maladive, lev dans une caravane itinrante des dserts du
Kushistan. Sa sant dlicate l'empchait de sortir jouer avec
les autres enfants de son ge, il ne put donc se faire d'amis
normaux. Mais il est certain que, malgr ses dfauts, il avait
un don spcial qui le diffrenciait des autres : il pouvait voir
et parler aux esprits du dsert. Rapidement, les Djinns
tnbreux et les petits spectres malfiques commencrent
se rassembler autour de lui, lui susurrant des choses
l'oreille et devenant ses nouveaux compagnons de
jeu. Beaucoup penseraient que c'est ce qui a rendu la
personnalit du jeune homme sombre et sinistre, mais il est
certain qu'Alastor portait dj ce caractre dans son sang.
Les gens de la caravane dans laquelle il vivait
commencrent regarder avec suspicion cet enfant
qui chuchotait des paroles incomprhensibles dans
l'ombre. Par consquent, lorsque les parents d'Alastor
moururent dans un accident, ils dcidrent de l'expulser
de la communaut, mme si cela signifiait le condamner
mort dans les dunes brlantes.
L'enfant ne dit rien. Il n'aurait servi rien qu'il
s'oppose cette dcision unanime. Simplement il
resta sur place, regardant comment ses proches
l'abandonnaient sa mort. Ironiquement, aussi sinistre
qu'il ait t, Alastor n'avait jamais voulu leur faire de mal.
Du moins, pas jusqu' cette nuit.
Entour de centaines d'mes noueuses et pendant qu'il
sentait que ses forces commenaient l'abandonner, il dterra
les cadavres de ses parents et les trana jusqu'au ruines d'un
ancien temple de Shoteth, la divinit qui symbolise le mal
pour les Enneath. L, suivant mticuleusement les indications
des Djinns obscurs, il ouvrit les deux corps et utilisa leur
sang, dj froid et coagul, pour se couvrir de tatouages.
En sacrifice final, il s'offrit lui-mme pour se transformer en
rceptacle d'une puissance sans pareil, ouvrant une porte
vers les tnbres au travers de ses propres entrailles.
Le ciel devint rouge sang, des churs de lamentations
se rpandirent et des bourrasques de sable envahirent
le dsert pendant que le corps maladif de l'adolescent
grandissait jusqu' adopter une apparence hors norme.
Ainsi, un nouveau roi des dmons, n de la ligne
des hommes, maudirait le monde de son pied impie.
La premire action d'Alastor fut d'exterminer
compltement les membres de la caravane qui l'avaient
abandonn, motiv la fois par son dsir de vengeance

comme par la ncessit de tester son nouveau pouvoir.


Satisfait, il s'enveloppa des vtements des morts et partit
en souriant, sachant que sa "vritable vie" ne faisait que
commencer. Aprs ces vnements, il passa dix ans
voyager d'un endroit un autre la recherche de quoi
augmenter son pouvoir. Chaque fois qu'il dcouvrait un
procd pour renforcer ses capacits tnbreuses, il ne
doutait pas le moins du monde de son droit le rclamer.
Il participa galement beaucoup de guerres, car les
champs de bataille et les morts renouvelaient son nergie.
Revtu d'une armure obscure, il commena tre
connu comme le Chevalier du Diable.
Il devait se passer encore bien des annes avant qu'il
ne se transforme en Arbitre quand, aprs des annes de
massacres et de luttes sans fin, son chemin croisa celui de
quelqu'un qui tait diffrent de tous ceux qu'il avait connus,
Matthew Gaul. Pour la premire fois, Alastor se vit forc
de se retirer d'un conflit, car malgr son go et son talent
monstrueux, il savait reconnatre un pouvoir suprieur. Du
point de vue de Gaul, ce choc reprsenterait sa premire
rencontre avec un tre qui, avec le temps, s'lverait avec
lui pour prendre le contrle du Togarini et l'aider crer
l'Alliance. Le reste fait dj partie de l'histoire.
Alastor a un sens de l'honneur particulier et une
admiration certaine pour le pouvoir. Malgr sa cruaut et son
despotisme, il admire ceux qui ont de la force et le courage
de l'utiliser. Naturellement, une de ses distractions prfres
est de les affronter et de les dtruire compltement. Pour lui,
le dlice de sentir comment ses doigts crasent la gorge d'un
adversaire pendant que la vie s'chappe de son corps est...
incomparable. Il a aussi du respect pour ses agents lorsque
ceux-ci montrent un talent suffisant pour le servir, mais cela
n'empche pas qu'il les utilise et les dtruise volont.
L'Arbitre reste essentiellement humain, mais le rituel
qui l'a transform en ce qu'il est aujourd'hui a produit des
changements permanents. Sous son armure, son corps
extraordinaire est couvert de sceaux et de tatouages
qui le connectent directement aux pouvoirs obscurs.
D'une certaine manire, il est un lien vivant avec la part
tnbreuse de la Veille, un portail de chair et de sang
vers l'Enfer. Loin de simplement contenir des esprits
malins, Alastor peut se nourrir volont de pur pouvoir
dmoniaque, suffisant pour le transformer en une machine
de destruction impossible arrter, et pour alimenter ses
capacits recrer la ralit dans une bataille.
En tant qu'Arbitre d'Azur, Alastor est officiellement
aux ordres de la chevalerie du Bellafonte, un travail qu'il
excute avec un talent certain. Toutefois, c'est sa seule
obligation officielle. Gaul lui a ordonn en secret de
rcuprer un nombre dtermin de Loges de Salomon qui
pourraient tre la cl de l'arme la plus puissante qu'ait vu
l'humanit depuis la Guerre de Dieu. videmment, Alastor
a ses propres plans pour s'en emparer, mais mme lui n'est
pas assez naf pour s'opposer aux objectifs de l'Archonte
Suprme tant qu'il n'est pas certain de sa victoire.

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