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Texto: Beatriz Escorial


Ilustracin: Forma
Edicin: M. Rosario Villagrasa, Domingo Pose

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Presentacin

El juego es la forma natural de relacin de los nios, es decir,


sin duda, un recurso fundamental en nuestra prctica escolar,
que nos ayuda a acercarnos ms a nuestros alumnos.
Este manual incluye juegos sencillos para realizar en distintos
momentos del da, aunque es sobre todo recomendable
proponerlos en situaciones especiales, como el periodo
de adaptacin, das de lluvia y fro, cuando surge algn
conflicto en el grupo
Los juegos estn organizados en torno a 5 bloques:
Afectividad. Para favorecer la autoestima y la cohesin
del grupo.
Esquema corporal. Para facilitar el conocimiento del propio
cuerpo y el desarrollo sensorial.
Ritmo y movimiento. Para favorecer la interiorizacin
del ritmo y la expresin del cuerpo en movimiento.
Lenguaje. Para desarrollar la expresin, el vocabulario
significativo y la comprensin oral.
Relajacin. Para ayudar a crear un clima tranquilo en el grupo,
a travs, bsicamente, de la toma de conciencia y control
de la propia respiracin.
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Estructura de los juegos


Los juegos incluidos en este libro se han seleccionado
teniendo en cuenta que favorezcan el desarrollo de los valores
fundamentales. Son sencillos, divertidos y estn abiertos a su
interpretacin: no hay que olvidar que nacen de la experiencia
en el aula y es en ella donde deben probarse, adaptarse y sobre
todo disfrutarse.
Cada juego se estructura en los siguientes apartados:

Niveles
Dentro de cada bloque, los juegos estn clasificados en tres
niveles de dificultad, que no solo dependen de la edad de los
nios, sino tambin de las caractersticas del grupo concreto.
Con los juegos del nivel 1, se pretende que los nios se
sientan a gusto en el colegio y lo vivan como un espacio
enriquecedor y feliz, donde adquirir hbitos bsicos y
comenzar a conocerse y a aceptarse.
Con los juegos del nivel 2, se trata de asentar lo anterior y
aprender a relacionarse con los dems respetndolos.
Los juegos del nivel 3 estn ms orientados a preparar
a los nios para el trnsito a la Primaria, etapa que constituye
otra dinmica escolar con nuevos contenidos.

Pretendemos
Indica el objetivo principal que se pretende conseguir
con el juego.

Jugadores
Informa de la agrupacin adecuada en cada juego.
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Espacio
Propone la ubicacin y distribucin de los nios.

Material
Enumera los materiales necesarios para llevar a cabo el juego;
en la mayora de los casos, el propio nio es el material
fundamental.

Desarrollo
Explicacin general del juego; conviene tener en cuenta que:

Aunque el juego se plantee de una forma determinada,

el profesorado lo ajustar partiendo de la observacin


de las capacidades, iniciativas o dificultades de sus alumnos.

Los objetivos propuestos no suelen adquirirse jugando una


sola vez, por lo que es conveniente repetir el juego varias
veces en tiempos distintos y, siempre, si los alumnos
se sienten motivados.

Ms ideas
Esta seccin, presente en algunos juegos, sugiere ciertas
variantes que permiten aumentar su dificultad y, as, aplicarlos
en niveles superiores al propuesto inicialmente. Tambin,
la repeticin del juego con otros contenidos para afianzar
el objetivo perseguido.
Adelante maestros y maestras, juguemos con nuestros
alumnos y disfrutemos del tiempo que se nos regala para
compartir con ellos.
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ndice

Bloque 1:
Afectividad

Bloque 2:
Esquema corporal

Nivel 1

Nivel 1

La cmara de fotos ............. 9

El chicle................................. 31

Abracitos .............................. 11

Jugando al escondite .......... 33

Bailando con los Reyes ....... 13

Las caras locas .................... 35

Nivel 2

Las pompas de jabn ......... 37

Los amigos te queremos .... 15

Nivel 2

Todos juntos ......................... 17

Somos detectives................. 39

Que no se caiga!!! ........... 19

Los cuerpos locos ................ 41

Adivina quin habla .......... 21

Adivina quin es .................. 43

Nivel 3

Mis manos pueden ser .. 45

Fuera, fuera ......................... 23

Nivel 3

La carta de los deseos ........ 25

Pepito, el raro ...................... 47

Me pongo de pie,
me vuelvo a sentar .............. 27

Cosquillas al de al lado....... 49

Toma tomate........................ 29

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Bloque 3:
Ritmo y movimiento

Bloque 4:
Lenguaje

Nivel 1

Nivel 1

El paso de ........................ 51

Festival de canciones .......... 73

El sombrero musical ............ 53

El cuento de Doa Lengua .. 75

La casita ............................... 55

Ahora me toca a m ............ 77

Los animales bailones ........ 57


El mono imitamonos ........... 59

Nivel 2
Los animales perdidos ........ 61
Los monstruos apestosos ... 63

Nivel 2
De La Habana ha venido
un barco .......................... 79
Rariteces .............................. 81
Palabras encadenadas....... 83

Antn Pirulero ...................... 65

Al coche de mi jefe .............. 85

Nivel 3

Nivel 3

Vientos enloquecidos .......... 67


Si yo digo A, t haces B 69
Simn dice ....................... 71

La palabra misteriosa ......... 87


Este cuento est al revs .... 89
El dibujo misterioso ............. 91
Simn, el gigantn .............. 93

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Bloque 5:
Relajacin
Nivel 1
Los indios ............................ 95
Espalda con espalda.......... 97

Nivel 2
Respiramos ......................... 99
El masaje ............................ 101
Los dormilones ................... 103

Nivel 3
El paseo .............................. 105
Ahora s, ahora no ............. 107

Nota. Para no entorpecer la agilidad de la lectura, se han utilizado


los trminos nio, nios, alumnos como genricos.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 1

La cmara de fotos

Pretendemos: Presentarse delante de sus compaeros.


Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno. Para la prolongacin del juego: lpiz,
papel, cartulinas grandes y pinturas.
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Desarrollo: Se explica a los nios que todos tenemos


una cmara de fotos mgica, que hace unas fotos preciosas,
guardada en el bolsillo; en realidad es una cmara invisible.
Pero adems tenemos un saco lleno de cmaras mgicas,
tambin invisibles, que se repartirn entre todos los nios.
Para que funcionen las cmaras hay que decir en voz alta
el nombre de la persona que se va a fotografiar; por ejemplo,
Alberto. Todos le saludarn: Hola, Alberto; entonces, Alberto
posar para las cmaras y todos los compaeros
le harn una foto.
Es muy importante que se oiga bien cmo las cmaras hacen
clic. Al acabar el juego, todos los nios habrn dicho su
nombre a los dems y a todos les habran hecho
una fotografa.
Ms ideas: Si se quiere alargar el juego, los nios pueden
dibujarse a s mismos en un papel, a sus compaeros, intentar
escribir los nombres Incluso se puede intentar hacer
un mural en un trozo de papel continuo pegando
los autorretratos firmados hechos por los nios en un folio.
Posteriormente, se puede escribir en grande el nombre
del grupo y se colgar el mural en el aula a la vista de todos
los nios.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 1

Abracitos

Pretendemos: Disfrutar con las expresiones de afecto


de los compaeros.
Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Cartel con un nmero por nio y reproductor
de msica.
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Desarrollo: Los nios llevarn pegado a la espalda un cartel


con un nmero del 1 al 5 (o del 1 al 10, segn su nivel).
Distribuidos por el aula, bailarn libremente al son de una
msica. En cuanto esta cese, el conductor del juego (sea el
adulto o un alumno) dir un nmero y todos debern correr
a abrazar a algn compaero que lo lleve en su espalda.
Cuando todos los nios portadores de ese nmero hayan sido
abrazados, volver a sonar la msica y los nios bailarn
de nuevo hasta que se diga otro nmero distinto.
El juego termina cuando todos los nios hayan sido abrazados.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 1

Bailando con los reyes

Pretendemos: Coordinarse con los compaeros


y disfrutar con el baile.
Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica.
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Desarrollo: Con los alumnos distribuidos por el aula,


se escoge a dos que sern los que hagan de reyes. Todos
bailan al son de la msica, incluidos estos ltimos.
Cuando la msica para, cada rey escoge a un compaero
y cuando la msica vuelve a sonar, ambos bailan juntos
agarrados de la mano. Cuando la msica para otra vez,
los reyes escogen a otro compaero ms, y bailan los tres
juntos. As se van formando unas cadenetas de nios
bailando a la vez.
El juego termina cuando se hayan formado dos cadenetas
con todos los nios bailando juntos.
Es importante que ningn nio se quede sin bailar para que
todos puedan disfrutar del juego.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Los amigos te queremos

Pretendemos: Descubrir el placer de dar y recibir


mensajes positivos.
Jugadores: Todos colocados en dos hileras enfrentadas.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Mediante sorteo se elige a un nio que ser


el primero en pasar entre los compaeros situados en dos
hileras enfrentadas, formando un pasillo.
Cuando el alumno atraviesa el pasillo, sus compaeros le
van lanzando mensajes positivos: Eres gracioso; Eres divertido;
Eres carioso segn a ellos se les ocurra. Los nios deben
pensar en cualidades personales del compaero, tratando de
evitar, en la medida de lo posible, que se repitan los mensajes.
Tambin pueden ofrecer muestras de cario: besos o abrazos.
Cuando termina de atravesar el pasillo, se coloca al final
del mismo y el primero de uno de los lados ser el siguiente
en pasar. Se van intercalando ambos lados para que todos
los nios atraviesen el pasillo.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Todos juntos

Pretendemos: Disfrutar con el trabajo en equipo.


Jugadores: Todos, formando cuatro grupos.
Espacio: Aula.
Material: Un baln por grupo.
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Desarrollo: Los miembros de cada grupo se colocan en fila,


uno detrs de otro, y con las piernas abiertas formando
un tnel. El primer miembro de cada grupo tendr el baln
y deber pasrselo a quien tenga detrs sin que se le caiga,
el segundo al tercero, y as sucesivamente hasta que llegue
al ltimo.
Para pasar el baln de uno a otro se girar el cuerpo y se le
entregar al compaero en las manos. El ltimo en recibirlo
coger el baln y pasar por debajo de las piernas de sus
compaeros, que han formado un tnel, hasta colocarse
al principio de la fila; entonces, le pasar el baln al que tiene
detrs y as sucesivamente.
Es muy importante que el baln no caiga al suelo, en el caso
de que este cayera deber volver al primer nio y empezar
a pasarlo otra vez.
Ms ideas: Otra variante del juego sera que, cuando el ltimo
componente del equipo haya salido del tnel, se dirija,
con el baln entre sus manos, al lugar del aula convenido
antes del inicio del juego. Ser ganador el grupo que alcance
la meta en primer lugar.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Que no se caiga!!!

Pretendemos: Aprender a colaborar en la correcta


ejecucin de juegos colectivos.
Jugadores: Todos, distribuidos por equipos.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica y un globo por equipo.
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Desarrollo: Se inflan los globos y se reparte uno a cada


equipo. Mientras suena la msica todos los miembros de los
equipos deben tratar de que no se les caiga el globo al suelo,
dndole golpes libremente con una parte del cuerpo
concreta, o solamente soplando, segn la indicacin dada por
el adulto, o por un nio si este es el conductor del juego.
Cuando la msica cesa, los nios descansan y se tranquilizan
hasta que la msica vuelve a sonar.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Adivina quin habla

Pretendemos: Reconocer a los miembros del grupo.


Jugadores: Todos, sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Mediante sorteo se elige al jugador a quien


le tocar adivinar. Una vez elegido, se sentar en cuclillas,
con la cabeza apoyada en el adulto, de manera que no pueda
ver nada.
En silencio, el adulto sealar a uno de sus compaeros.
Cuando el que tenga que adivinar diga: Animal, animalito, haz
tu sonidito, el nio elegido, poniendo la voz del animal
que l elija, dir, por ejemplo, Soy el len (rugido). El primer
nio tendr que adivinar qu compaero ha hablado.
Si el nio ha acertado, seguir adivinando; si no es as,
el que hace el sonido del animal ocupar su lugar y tratar
de identificar a otro compaero.
Nota. Este juego sirve para ir identificando a los miembros del grupo
del que el nio forma parte, lo que es el primer paso para reconocerse como
miembro del mismo, sintindose seguro dentro de l.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

Fuera, fuera

Pretendemos: Tomar conciencia de aquello en lo que


podemos mejorar.
Jugadores: Todos, sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Lpiz y papel.
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Desarrollo: El juego consiste en expresar entre todos aquellas


cosas en las que pensamos que podemos mejorar o cambiar.
Por ejemplo: aquellos nios a los que no les gusta comer
ciertas cosas o coman muy despacio; aquellos nios
que se ponen nerviosos y chillan molestando a los dems
En ocasiones son los propios nios quienes son capaces
de identificar sus propios defectos, en otras, necesitarn la
ayuda de sus compaeros o del adulto para tomar conciencia
de ellos. Puede resultarles un poco difcil aceptar, cuando es
negativo, lo que les dicen los dems, pero si se dice con cario
y saben que es cierto, los nios suelen aceptar esos fallos.
Una vez identificadas, solos o con la ayuda de un compaero,
qu cosas queremos cambiar de cada uno (adulto incluido),
entre todos se buscar la manera de sacarlo fuera y tratar
de cambiarlo, por ejemplo:

Con la ayuda del adulto, se escribirn en un papel y se

quemarn en Carnavales, o se enterrarn todos los mensajes


en el patio del colegio.

Tambin se puede cantar rapeando, aadiendo al final

de cada frase: y lo voy a cambiar. Por ejemplo: Me como


mal la sopa y lo voy a cambiar; Chillo en clase y lo voy
a cambiar.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

La carta de los deseos

Pretendemos: Expresar buenos sentimientos hacia los dems.


Jugadores: Todos, sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Lpiz y papel.
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Desarrollo: Los nios irn formulando deseos para s mismos,


para sus compaeros y para sus familiares. El adulto los ir
apuntando en un papel y entre todos escribirn una carta
para mandrsela a los Reyes Magos, al Duende del Carnaval,
al Ratn Pachn, etc.
Los deseos sern variados tratando siempre de dejar libertad
para que cada nio exprese aquello que desee; por ejemplo:

Deseo que mi abuelo me venga a recoger al colegio algn da.


Deseo que a mi pap se le cure el brazo roto.
Deseo que Juan y Pedro jueguen con nosotros en el recreo

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

Me pongo de pie,
me vuelvo a sentar

Pretendemos: Ajustar la propia accin a la de los dems.


Jugadores: Todos, por parejas.
Espacio: Aula.
Material: Para la variante del juego, una pelota o globo
por pareja.
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Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el aula de dos


en dos, colocados espalda con espalda y sentados en el suelo.
A una seal del conductor del juego, cada pareja se levantar
sin poner las manos en el suelo y sin despegarse del
compaero. A otra seal, se sentarn.
Una vez que los nios dominen el juego, se puede tratar
de que lo hagan cada vez ms deprisa.
Ms ideas: Una variante del juego es colocar una pelota
pequea o un globo entre ambos nios, para que traten
de levantarse y sentarse sin que se les caiga.
Nota. Es muy importante que los nios aprendan a escuchar a los dems;
una manera de realizar esta escucha es a travs del movimiento corporal
tratando de ajustar sus movimientos a los del compaero para conseguir
un objetivo comn.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

Toma tomate

Pretendemos: Coordinar el propio movimiento


con el de los compaeros.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Los nios se sentarn en el suelo formando un


corro, dejando un hueco pequeo entre ellos y con las piernas
cruzadas, de manera que se encuentren cmodos. Los brazos
estarn semiextendidos hacia los lados, apoyando las palmas
de las manos sobre las de los otros compaeros, quedando
la palma derecha sobre la palma izquierda del compaero
y la palma izquierda bajo la palma derecha del compaero
o al revs, pero teniendo en cuenta que todos los nios hayan
colocado las manos en la misma posicin.
Una vez que estn bien situados los jugadores, en ocasiones
requiere algo de tiempo, se empieza a jugar cantando la
cancin de Toma tomate, que dice as:
Toma tomate, tmalo, ia, ia, o, plof.
Toma tomate, tmalo, ia, ia, o, plof.
Toma tomate, tmalo, ia, ia, o, plof.
El juego consiste en ir dando palmas con la mano derecha
sobre la palma del compaero, como si estuvieran pasndose
un objeto invisible, mientras se canta la cancin. En las dos
primeras frases de la cancin no se hace nada, pero la tercera
vez, cuando se canta plof, el nio al que le toca debe intentar
evitar que su compaero le d la palmada, retirando la mano
a tiempo, ni antes ni despus.
Nota. Este juego requiere mucha coordinacin grupal ya que la complicacin
del movimiento hace que adquiera un ritmo dinmico.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

El chicle

Pretendemos: Descubrir, nombrar y tocar las distintas


partes del cuerpo.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El adulto, situado dentro del corro, cuenta


a los nios que tienen guardado en el bolsillo un chicle
mgico y propone que dramaticen la siguiente sucesin
de hechos:

Sacamos el chicle invisible del bolsillo, le quitamos el papel,


nos lo metemos en la boca y empezamos a masticarlo.

Una vez est bien masticadito hacemos un globo con el chicle,


pero explota. PUMMM!!!, y se nos queda pegado en los
labios, as que nos los tenemos que limpiar.

Hacemos otro globo, esta vez un poquito ms grande,

y PUMM!!!, tambin explota, por lo que nos tenemos


que limpiar otra vez: quitndolo bien de los ojos, de la nariz,
de las orejas, del pelo Una guarrera!!!

El tercer globo es tan grande que cuando explota, nos pringa

entero todo el cuerpo y nos tenemos que quitar el chicle


de los pies, de los dedos de los pies, de las piernas, de la barriga,
del culo, de la espalda... Tenemos todo el cuerpo cubierto
de chicle!!!

Es tal el pringue que decidimos darnos una ducha para

limpiarnos bien. Nos ponemos de pie y nos desvestimos por


partes; despus, nos enjabonamos bien todo el cuerpo
y nombramos las distintas partes del mismo que nos vamos
limpiando. Luego nos secamos y nos vestimos.

Nota. Este juego es muy divertido si se dramatiza de manera exagerada


la sensacin de estar pegajosos.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Jugando al escondite

Pretendemos: Descubrir y nombrar partes del cuerpo


y la ropa que se pone en ellas.
Jugadores: Todos, sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Para la variante del juego: ropa o disfraces.
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Desarrollo: Cantaremos la cancin:


Jugando al escondite en el bosque anocheci.
Jugando al escondite en el bosque anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
Lobo, ests?
Estoy ponindome los pantalones.
Estoy ponindome los calcetines.
Estoy ponindome el sombrero.
S, ahora salgo y os comer a todos.
(Rosa Len)
Los nios dramatizarn la accin de ponerse las distintas
prendas a medida que se las ponga el lobo.
Se pueden ir introduciendo diferentes prendas de vestir,
distintas a las anteriores, incluso propuestas por los propios
nios.
Es importante dramatizar con nfasis cmo nos vestimos
y distinguir con diferentes voces cundo hablan los nios y
cundo el lobo.
Ms ideas. Si hay un Rincn de disfraces en el aula, se puede
proponer la siguiente variante a este juego: un nio, haciendo
de lobo, se sita apartado del resto y se va poniendo
las distintas prendas que dice la cancin; cuando termina,
sale corriendo hasta que atrapa a un compaero que pasar
a hacer de lobo.
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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Las caras locas

Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs del dibujo


descubriendo la propia cara.
Jugadores: Todos trabajando de manera individual.
Espacio: Aula.
Material: Revistas, un espejo, papel y rotuladores.
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Desarrollo: Cada nio buscar en una revista la foto


de alguien que le guste, recortar solo el cuerpo y lo pegar
en un papel, para posteriormente dibujarle su propia cara.
Para ello, necesitarn la ayuda de un espejo en el que se
puedan ver bien. Antes de pasar por el espejo, se les recordar
que tienen que fijarse bien en cada una de las partes de su
cara, cuntos ojos tienen, cuntas narices, el color del pelo,
el color de los ojos, dnde estn las orejas; luego se mirarn
en el espejo y, posteriormente, se dibujarn en un papel.
Lo ms divertido y enriquecedor de este juego es ponerlo
en comn y que cada uno vaya explicando qu ha dibujado
y por qu.
Ms ideas:
Proponer que dibujen su cara deformada (boca muy grande,
orejas pequesimas) o que le dibujen al cuerpo una cara
de animal o de monstruo, lo que fomentar la creatividad.
Nota. A travs de los contrastes entre la cara humana y la del animal
o monstruo, interiorizarn el esquema corporal al descubrir que el len tiene
bigotes y nosotros no, etc. La puesta en comn de estas versiones es muy
divertida.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Las pompas de jabn

Pretendemos: Descubrir cmo son las partes del cuerpo,


dnde estn y su accesibilidad.
Jugadores: Todos, distribuidos por el aula.
Espacio: Aula o sala de usos mltiples.
Material: Un pompero para hacer pompas de jabn.
Para la variante, globos.
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Desarrollo: Los nios se distribuyen por el aula, aunque


no muy lejos del adulto. Este, con el pompero, har muchas
pompas de jabn a su alrededor lanzndolas al aire mientras
va diciendo: Tocamos las pompas con el brazo; los nios
debern intentar tocar las pompas solo con el brazo.
A lo largo del juego se irn nombrando distintas partes del
cuerpo; cuanto ms difciles de tocar sean las pompas ms
se divertirn los nios, por ejemplo: la espalda, las plantas
de los pies, las pestaas, etc.
Ms ideas: Una variante de este juego es que cada nio
intente tocar un globo con la parte del cuerpo indicada
por el conductor del juego.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Somos detectives

Pretendemos: Fijar la atencin en las caractersticas


del cuerpo de los compaeros.
Jugadores: Todos, en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Una vez sentados los nios se sortea quin ser


el detective mediante una retahla, por ejemplo: Pito, pito,
gorgorito, dnde vas t tan bonito, a la era verdadera, pin, pan,
pun, fuera.
El nio elegido saldr del aula, pero, antes de marcharse,
se sortear quin ser el protagonista; cuando se haya elegido,
el detective se fijar muy bien en l, porque, cuando est
fuera de la clase, ese nio cambiar algo de su cuerpo
o de su ropa, es decir, se quitar o se pondr algn objeto
(gafas, sombrero). Cuando entre el detective en clase,
deber observarlo detenidamente y descubrir qu
es lo que ha cambiado.
Al principio los cambios deben ser muy evidentes, pero poco
a poco, segn se vayan familiarizando los nios con el juego,
habr que hacerlo un poco ms complicado, de manera
que cambien pequeos detalles, como quitarse unos
pendientes o ponerse una pulsera.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Los cuerpos locos

Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs del dibujo,


descubriendo el cuerpo humano.
Jugadores: Todos, trabajando de manera individual.
Espacio: Aula.
Material: Fotocopia individual de la cara de los alumnos,
espejo, papel y rotuladores.
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Desarrollo: Cada nio recortar y pegar la foto de su cara en


un folio para posteriormente dibujarle un cuerpo. Unas veces
se les propondr dibujar su cuerpo tal y como es, para lo cual
necesitarn la ayuda de un espejo en el que se puedan ver
de cuerpo entero.
Antes de pasar por el espejo, sentados en corro, se les
recordar que tienen que fijarse bien en cada una de las partes
de su cuerpo: dnde estn los brazos y las piernas, los pies
y las manos, cuntos tenemos, cuntos dedos hay en cada
uno de ellos A continuacin se mirarn en el espejo para,
posteriormente, dibujarse en un papel.
Despus, cada uno explicar qu ha dibujado y por qu.
Ms ideas: Una primera variante del juego es proponerles
que se dibujen deformados: con los pies muy grandes,
con las manos pequesimas
Otra variante de este juego es proponerles que, en vez
de su propio cuerpo, se dibujen con cuerpo de animal o de
monstruo fomentando as la creatividad.
Nota. A travs de los contrastes entre su cuerpo y el del animal o monstruo,
los nios interiorizan el esquema corporal al descubrir que el len tiene cuatro
patas y nosotros dos, etc.
Las puestas en comn de estas versiones llegan a resultar muy divertidas.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Adivina quin es

Pretendemos: Identificar las caractersticas fsicas de los


compaeros y descubrir que no todos somos iguales.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Una vez que los nios estn sentados, se sortea


a quin le toca salir de la clase mediante alguna retahla;
por ejemplo: Una mosca en un cristal hizo cris, cras.
El cristal se rompi y la mosca se escap.
Cuando el nio est fuera, se vuelve a sortear, hablando muy
bajito para que ste no se entere, quin ser el protagonista.
A continuacin, se explica a todos los nios que se les
quitarn las palabras mediante el siguiente conjuro: Ni lo
ves ni lo vers, solo s o no dirs, de manera que, a partir de ese
momento, solo pueden contestar S o NO a las preguntas
del compaero que est fuera de la clase.
Cuando el compaero entre en el aula, tendr que ir haciendo
preguntas hasta adivinar quin es el protagonista: Tiene los
ojos azules? Tiene el pelo largo? Es alto?
Una vez lo haya adivinado, el protagonista saldr del aula
y tendr que ser l quien adivine en la siguiente ronda
del juego.
Ms ideas: Cuando los nios entiendan bien la dinmica
del juego, el adulto puede ser quien tenga que adivinar,
dando la oportunidad a los alumnos de que elijan a un
compaero para que lo sustituya dirigiendo el juego.
Esta propuesta hace que el juego resulte muy divertido y
atractivo para los nios Y les hace sentirse mayores!

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Mis manos pueden ser...

Pretendemos: Fomentar la creatividad transformando


la huella de la mano en distintos objetos.
Jugadores: Todos, trabajando de manera individual.
Espacio: Aula.
Material: Pintura de dedos, ceras o rotuladores y cartulina
blanca o de colores.
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Desarrollo: Cada nio ha de estampar la huella de su mano,


cubierta de pintura de dedos, sobre una cartulina blanca.
Si se prefiere, se puede dibujar el contorno de la mano
con una cera o un rotulador sobre una cartulina de color.
Los nios irn descubriendo, con un poquito de imaginacin,
en qu se puede transformar una mano; por ejemplo,
si le dibujamos un piquito al lado del dedo pulgar y unas
patitas debajo de las manos, nuestra mano se transforma
en una paloma de la Paz; en cambio, si nos pintamos la mano
de blanco, la plasmamos sobre una cartulina gris clarito
y le dibujamos con un rotulador unos ojos y una boca, nuestra
mano se ha transformado en un fantasma aterrador.
Ms ideas: Si recortamos las manos y les ponemos
una cuerda o un hilo, nuestras manos se transformarn
en un mvil.
Si a cada mano le pegamos una pajita o un palo de helado,
ser una original marioneta.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 3

Pepito, el raro

Pretendemos: Descubrir, de forma ldica, las partes


del cuerpo y su ubicacin.
Jugadores: Todos, agrupados por parejas o tros.
Espacio: Aula.
Material: Papel, rotuladores, pegamento, tijeras y cartulina.
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Desarrollo: Cada grupo se encargar, segn las indicaciones


dadas por el adulto, de dibujar una parte del cuerpo en un
papel y, a continuacin, la recortarn.
Todas las partes del cuerpo se pegarn en una cartulina
colocada en la pared. As se puede ir viendo entre todos
cmo va quedando Pepito.
Como los grupos han dibujado de forma independiente
y desconocen los dibujos realizados, Pepito podr tener unos
ojos muy grandes y una boca muy pequea, o unos brazos
muy largos para un cuerpo muy pequeo, etc.
Una vez completado el cuerpo, se analizar entre todos
el resultado y se destacarn las caractersticas ms divertidas
del personaje que han creado entre todos.
Para completar el juego, colectivamente, se puede inventar
una historia en la que el protagonista sea Pepito, haciendo
cosas extraordinarias con sus largos brazos o con sus grandes
ojos, o con

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 3

Cosquillas al de al lado

Pretendemos: Afianzar la lateralidad.


Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Los nios estarn sentados, un poco separados


entre s. Comenzar el adulto dando las instrucciones:
Mano derecha a la oreja del de al lado y los nios le tocarn
con la mano derecha la oreja al compaero que tengan
sentado a su derecha hacindole cosquillas. Mano izquierda
al pie del de al lado y le tocarn un pie al compaero
de la izquierda, con su mano izquierda, hacindole cosquillas.
Y as con las distintas partes del cuerpo.
Quien se equivoque pasar a dar las instrucciones en la
siguiente ronda.
Al principio, como apoyo y para ir descubriendo cul es la
derecha y cul la izquierda, se puede poner una marca que
las distinga: un gomet o un pauelo de distinto color en cada
mano, pintar una mano de un determinado color
Es importante que el cdigo de color sea el mismo que
se utiliza en clase para trabajar en el papel la derecha y la
izquierda.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

El paso de...

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio


cuerpo atendiendo a una pauta dada.
Jugadores: Todos colocados en fila.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Los nios se tienen que desplazar libremente


o realizando un recorrido por el aula mientras imitan
el movimiento de los animales que ir nombrando el
conductor del juego (ya sea un nio o el adulto).
Algunos ejemplos de animales a los que se puede imitar son:

Tortugas: a cuatro patas, tratando de imitar el caparazn con


la espalda.

Cangrejos: andando para atrs.


Serpientes: reptando.
Canguros: dando saltos con las manos delante de ellos.
Perros, leones: andando a cuatro patas haciendo
la onomatopeya caracterstica.

Caballos: de pie, trotando.


Nota. Este juego se debe plantear, no como una competicin entre los nios,
sino teniendo en cuenta que lo importante es que hagan bien el movimiento,
proponiendo incluso que el que llegue el ltimo puede ser quien
d las instrucciones en la siguiente ronda.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

El sombrero musical

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio


cuerpo.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Sombrero o gorro y reproductor de msica.
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Desarrollo: Los nios se irn pasando el sombrero mientras


suena la msica. Cuando el conductor del juego (que en
la primera ronda ser el adulto) pare la msica, el nio
que tiene el sombrero puesto eligir entre cantar una cancin
o bailar durante unos minutos ante sus compaeros.
A continuacin, ese nio pasar a ser el conductor del juego y
manejar el reproductor de msica.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

La casita

Pretendemos: Descubrir las cualidades del sonido


y disfrutar con ellas.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Se elegir una cancin breve y animada que


les guste a los nios y la cantaremos entre todos. Por ejemplo:
Pinocho fue a pescar al ro Guadalquivir,
se le cay la caa y pesc con la nariz.
Cuando lleg a su casa, nadie le conoca
tena la nariz ms larga que un tranva.
A continuacin, se cantar sucesivas veces la cancin,
pero variando el volumen y la velocidad de la misma segn
las indicaciones: Ahora la cantaremos tan bajito, tan bajito que
la oigan las hormigas. Ahora tan fuerte, tan fuerte que la oigan
los elefantes. Ahora tan despacio que les guste a las tortugas.
Muy deprisa para los leopardos

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

Los animales bailones

Pretendemos: Controlar los movimientos del propio


cuerpo.
Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica.
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Desarrollo: El conductor del juego pndr una msica


animada en el reproductor. Cuando la escuchen, los nios
bailarn animadamente. Cuando la msica se detenga,
imitarn al animal que ellos quieran haciendo los gestos
y los sonidos correspondientes durante unos instantes.
En el momento en que se reanude la msica, los nios
volvern a bailar como personas y cuando la msica cese
imitarn a otro animal diferente. Y as sucesivamente.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

El mono imitamonos

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio


cuerpo atendiendo a una pauta dada.
Jugadores: Todos en fila india.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El conductor del juego (al principio ser el adulto,


pero con el tiempo podr responsabilizarse algn alumno)
se colocar el primero de la fila y har un movimiento con el
cuerpo, por ejemplo, levantar los brazos, y los dems tendrn
que imitarlo a la vez que cantan una cancin conocida. Pasado
un tiempo, se cambiar de movimiento, por ejemplo,
ir a la pata coja. As hasta que se acabe la cancin.
Los posibles movimientos pueden ser: mover la cabeza
a izquierda y derecha o arriba y abajo, ponerse las manos
detrs de la cabeza, dar saltos, mover todo el cuerpo, agitar
los brazos rpidamente
Ms ideas: Cuando los nios hayan comprendido el juego,
se puede proponer una variante formando grupos de cuatro
o cinco alumnos: el primero de cada grupo har de conductor
del juego y los dems tendrn que imitarlo.
Todos los grupos cantarn la misma cancin y se tendr
en cuenta que el papel de conductor del juego sea rotativo.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 2

Los animales perdidos

Pretendemos: Discriminar sonidos de animales.


Jugadores: Todos. Al principio sentados o en una fila,
y luego, movindose por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Los nios estarn sentados en un crculo


y el adulto le dir al odo a cada uno de ellos el nombre
de un animal de entre cuatro diferentes, por ejemplo: perro,
gato, gallina y caballo. Es importante que los cuatro animales
escogidos hagan un sonido muy representativo y fcilmente
reconocible para los nios.
Una vez que cada uno sepa qu animal es, se distribuirn
por el aula y, a una seal del adulto, empezaran a hacer
su sonido mientras se mueven por el espacio. Cuando
encuentren a alguien que hace el mismo sonido que ellos,
le darn la mano y seguirn buscando a los dems formando
una cadena.
El juego concluir cuando cada uno haya encontrado a todos
los que representan a su mismo animal.
Nota. Una variante ms sencilla de este juego es realizarlo con dos sonidos
de animales, por ejemplo: perros y gatos. A los nios les resultar as ms fcil
encontrarse con sus compaeros.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 2

Los monstruos apestosos

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio


cuerpo.
Jugadores: Todos.
Espacio: Aula.
Material: Un gomet para cada alumno.
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Desarrollo: Los nios se distribuyen de la siguiente manera:


cinco alumnos harn de monstruos apestosos ( para
distinguirse de sus compaeros llevarn un gomet en la
frente) y estarn sentados dentro del crculo que formarn sus
propios compaeros, de pie, agarrados de la mano.
De esta forma, los alumnos que hacen el corro se movern
alrededor de los monstruos apestosos mientras van contando
las horas: 1, 2... hasta las 12 (la hora en que los monstruos salen
de sus guaridas).
Al llegar a 12, los monstruos apestosos se levantarn
e intentarn atrapar a sus compaeros, que se han soltado
las manos y huyen despavoridos.
Cada vez que un monstruo apestoso atrape a un compaero,
este se convertir en monstruo. El juego contina hasta
que todos se hayan convertido en monstruos.
La manera ms sencilla de representar
a los monstruos apestosos es con un gomet en la frente,
pero existen infinidad de maneras en funcin del material
que se tenga en clase, la nica condicin es que sea un objeto
o prenda fcil de poner: antifaces, pauelo atado en el
brazo, telas...

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 2

Antn Pirulero

Pretendemos: Coordinar el movimiento prestando


atencin a una pauta dada.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Uno de los jugadores ser quien dirija el juego (al


principio el adulto, pero con el tiempo podr responsabilizarse
algn alumno). Antes de empezar, cada jugador elegir una
profesin que pueda representar con un movimiento:
carpintero, planchador, peluquero... y deber ir dicindolo
por turnos. Cuando todos hayan elegido un oficio, se cantar
la cancin:
Antn, Antn, Antn Pirulero,
cada cual, cada cual,
que atienda a su juego
y el que no lo atienda
pagar una prenda.
Mientras se canta la cancin, todos se golpearn la barbilla
con el dedo ndice al ritmo de la msica. En un momento
dado, el conductor del juego har el movimiento de alguno
de los oficios de los jugadores y estos debern imitarle.
Despus, los dos volvern a la posicin del principio y, pasado
un tiempo, el conductor del juego elegir otra profesin.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 3

Vientos enloquecidos

Pretendemos: Interiorizar, a travs del movimiento,


nociones espaciales.
Jugadores: Todos sentados en sillas, colocadas en crculo.
Espacio: Aula.
Material: Una silla por alumno.
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Desarrollo: El juego comienza con todos los alumnos


sentados en sillas colocadas formando un crculo y el adulto
situado en el centro del mismo.
A la orden de: Viento a la derecha, los nios se levantarn de
su sitio y se sentarn en la silla que est situada a su derecha.
Cuando el adulto diga: Viento a la izquierda, los alumnos
se levantarn y se sentarn en la silla que se encuentra
a su izquierda.
Y a la orden de: Tormenta!!!, todos se levantarn intentando
sentarse en una silla que est muy alejada de su posicin; en
ese momento, el adulto tambin intentar sentarse. El que se
quede sin sitio pasar a ser quien conduzca el juego.

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Si yo digo A, t haces B

Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 3

Pretendemos: Atender, comprender y realizar una accin


siguiendo una pauta dada.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Todos los alumnos, sentados en corro o frente al


adulto, debern realizar la accin contraria a la que este diga.
Por ejemplo:

Brazos arriba: todos pegarn los brazos al cuerpo.


Silencio: todos se ponen a hablar.
Parados: todos corren por la clase.
Llorar: todos ren con grandes carcajadas.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 3

Simn dice...

Pretendemos: Disfrutar con los movimientos del cuerpo


prestando atencin a los mensajes.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El juego consiste en realizar los movimientos que


ir diciendo el adulto siempre y cuando este haya introducido
el mensaje mediante la frmula: Simn dice... En el caso de que
no se empiece con dicha frmula, la orden no debe ser
ejecutada. De este modo el adulto tratar de confundir a los
alumnos intercalando de vez en cuando una orden sin la
frmula mencionada. Por ejemplo:

Simn dice levanta un brazo: los alumnos levantarn


un brazo.

Simn dice levanta un pie: los alumnos levantarn un pie.


Simn dice mueve la cabeza: los alumnos movern la cabeza.
Simn dice saltad: los alumnos saltarn.
Parad: los alumnos debern seguir saltando hasta que el
adulto lo diga utilizando la frmula correcta: Simn dice
parad; entonces, los alumnos pararn.

Ms ideas: Una variante del juego es utilizar dos nombres;


por ejemplo, Simn dice para las cosas que hay que hacer
y Pedro dice para las que no hay que hacer. En un primer
momento, esto puede ayudar a los nios si la primera versin
les resulta muy complicada.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

Festival de canciones

Pretendemos: Favorecer la desinhibicin del alumno


frente al grupo.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Cualquier objeto que nos sirva de micrfono.
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Desarrollo: Se recita una retahla, por ejemplo: En la casa de


Pinocho todos cuentan hasta ocho, uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete y ocho, para elegir a un nio y se le pregunta si quiere
salir a cantar. Si el nio quiere, se pone de pie al lado del
adulto y este le hace algunas preguntas tratndole con mucha
solemnidad:

Cmo se llama usted?


Cuntos aos tiene?
Qu cancin quiere cantar?
Quiere que cantemos con usted o quiere cantar solo?
Una vez que se le ha entrevistado como a un cantante famoso,
se le presenta: Seoras y seores, con todos ustedes, Fulanito
de Tal, famoso en el mundo entero, cantando la cancin
Con el micrfono en la mano, el nio cantar la cancin,
acompaado o no de sus compaeros, segn haya decidido;
cuando acaba se le da un fuerte aplauso, y este saluda
al pblico agradecido. A continuacin sale otro a cantar
con el mismo ritual.
Nota. Desinhibirse, cantar y empezar a ponerse delante de los dems sin
vergenza es fundamental para despus expresar una opinin o una idea.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

El cuento de Doa Lengua

Pretendemos: Desarrollar los movimientos bucales y


linguales como prevencin de dificultades de articulacin.
Jugadores: Todos sentados en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El juego consiste en contar a los nios el siguiente


cuento mientras hacen los distintos movimientos con
la lengua segn se va narrando:
Haba una seora que viva en una casita que estaba cerradita (se
aprietan los labios). Esa seora se llamaba Doa Lengua. Un da
Doa Lengua decidi salir de casa e ir de paseo. En cuanto sali,
salud a sus otras amigas lenguas (todos los nios sacan
la lengua y la mueven saludando a los otros nios).
Tambin se dio cuenta de que por ah andaba su amiga Doa
Nariz y se fue a saludarla (intentan tocar la nariz con la lengua).
Luego oy una vocecilla que deca: Hola, Doa Lengua!, mir
hacia abajo y se encontr con Doa Barbilla y tambin la salud
(intentan tocar la barbilla con la lengua).
Pero se puso a llover y Doa Lengua se tuvo que meter en casa
otra vez (meten la lengua) y all decidi limpiar todos los muebles
(pasan la lengua por todos los dientes de arriba y de abajo, por
delante y por detrs).
Los dej tan limpios que decidi limpiar tambin la puerta de la
entrada (pasan la lengua por los labios).
Al final acab tan cansada que se meti en su casita otra vez y se
puso a dormir (dejan la lengua apoyada sobre el paladar y con
la punta tocando los dientes de arriba).

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

Ahora me toca a m

Pretendemos: Conseguir contar un cuento a sus


compaeros.
Jugadores: Todos sentados en su sitio.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El juego pretende que los nios, a final de curso,


sean capaces de contarle un cuento a sus compaeros.
Escogeremos un momento en el que los alumnos estn
tranquilos y sentados en sus sillas. Suele dar muy buen
resultado utilizar aquellos momentos en los que los nios
estn comiendo la merienda o el almuerzo. Si no fuera posible,
se puede dedicar un rato de la asamblea.
Es necesario que los nios conozcan distintos cuentos
tradicionales ya que estos suelen ser los ms sencillos de
narrar y no son muy largos, aunque valdra cualquier otro
cuento que cumpla esos dos requisitos. Por ello, durante
el primer trimestre ser el adulto quien utilice el momento de
la merienda o del almuerzo para narrar distintos cuentos, uno
cada da (sern narraciones y no lectura de cuentos, por lo que
no habr ningn apoyo visual). No importa que a lo largo
del trimestre se repitan los mismos cuentos porque
a los nios les gusta orlos una y otra vez.
A partir del segundo trimestre sern los nios quienes tomen
la palabra. As, cada da un alumno ser el encargado de narrar
el cuento que l elija.
Es recomendable que antes de empezar, y para que todo
el mundo est atento a la narracin del compaero
(recordemos que no habr ningn apoyo visual), siempre
utilicemos una frmula de iniciacin de cuentos, como
por ejemplo: Este es el cuento de una canasta y con esto
que te digo basta. Momento en el cual todos deben callarse
para escuchar al compaero.
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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

De La Habana ha venido
un barco...

Pretendemos: Establecer categoras segn un criterio


y desarrollar la memoria.
Jugadores: Todos, formando dos grupos.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Se formar dos grupos. Comienza jugando uno,


mientras el otro observa cmo lo hace.
Los nios estarn sentados en crculo y el adulto propondr
la categora de objetos, por ejemplo: ropa. El director del
juego comenzar diciendo: De La Habana ha venido un barco
cargado de camisas. El nio que est sentado a su derecha
continuar el juego diciendo: De La Habana ha venido un barco
cargado de camisas y pantalones; el resto de los jugadores
continuar aadiendo prendas de ropa intentando recordar
las que han dicho sus compaeros: De La Habana ha venido
un barco cargado de camisas, pantalones y zapatos
Se pueden establecer las categoras que queramos,
aprovechando para repasar los contenidos que se estn
trabajando en clase y fomentar la creatividad, como por
ejemplo: De La Habana ha venido un barco cargado de
alimentos; animales; cosas que empiecen con la letra a; cosas
que salten; monstruos; cosas asquerosas; cosas bonitas
Nota. Es importante que los nios estn sentados de forma que puedan
verse porque es ms fcil si se asocia la cara del compaero al objeto
que ha nombrado.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

Rariteces

Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs del


lenguaje oral.
Jugadores: Todos en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El juego est basado en una de las tcnicas


que Gianni Rodari expone en su Gramtica de la fantasa.
Consiste en imaginar cmo afectara a las personas,
los objetos o los lugares la modificacin de su naturaleza a
travs de la utilizacin de prefijos como mini, y crear as otras
categoras, como, por ejemplo, los miniperros: dnde viviran,
qu comeran...
Tambin se plantea utilizando el prefijo des, as podemos
encontrar la destijera, que servira para arreglar las cosas rotas,
o el destobogn, por donde los nios, en lugar de bajar, suben
rpidamente hasta la parte ms alta y desde all son lanzados
a la luna.
Se pueden utilizar muchos ms prefijos como pueden ser: bi
para bipincel, un pincel que pinta mucho ms rpido porque
tiene dos cabezas; sper para supercama, que servir para
que duerman en ella todas las personas del mismo pueblo
Una vez que los nios dominen la tcnica, con alguno de los
prefijos que haya dado buen resultado, se puede inventar una
historia o dibujarlo en un papel y hacer un lbum de Rariteces.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

Palabras encadenadas

Pretendemos: Descubrir que las palabras estn formadas


por partes ms pequeas.
Jugadores: Todos en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El juego consiste en decir una palabra que


empiece por la ltima slaba de la palabra dicha por el jugador
anterior. De este modo, el que primero empieza el juego, sea
el adulto o un nio, dice una palabra, por ejemplo mesa, y el
siguiente participante tendr que decir algo que empiece por
sa, por ejemplo saco; el siguiente, algo que comience por co,
por ejemplo cometa, y as sucesivamente.
Valdr cualquier palabra que se les ocurra a los nios, pero
teniendo en cuenta que no se pueden repetir las palabras;
por eso todos debern estar muy atentos a lo que digan
los compaeros.
Si en un primer momento les resulta difcil encontrar por qu
slaba deben comenzar, el adulto les puede ayudar separando
entre todos la palabra en slabas: me-sa; co-me-ta Esto
facilita la comprensin de la dinmica del juego.
Ms ideas: Una variante del juego, para nios ms mayores,
es buscar solo el sonido final de cada palabra. Por ejemplo,
en la palabra camin, debern descubrir el sonido /n/ y buscar
una palabra que empiece por dicho sonido. Es importante
tener en cuenta que, aunque los fonemas voclicos son
sencillos, los de las consonantes resultan ms complejos.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

Al coche de mi jefe

Pretendemos: Descubrir que las oraciones estn


formadas por palabras independientes.
Jugadores: Todos en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El juego consiste en cantar la cancin de Al coche


de mi jefe (si no se conoce la msica de la cancin, se puede
rapear), cuya letra dice as:
Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda,
al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda,
al coche de mi jefe se la ha pinchado una rueda,
la arreglaremos con chicle.
La primera vez se canta completa y, en las sucesivas, se van
sustituyendo las palabras por onomatopeyas y por gestos;
as, coche es sustituido por brrumm y se hace el gesto
de conducir un coche; jefe se sustituye por um y se hace
el gesto de colocarse una corbata; pinchado, por psss
y se hace un gesto como de pinchar con algo punzante;
la rueda es rum y se hace el gesto del giro de la rueda
y, por ltimo, el chicle ser am, am y se hace el gesto
como si se mascara un chicle. De este modo, la ltima vez que
se canta la cancin debera quedar as:
Al brum de mi um se le ha pss una rum,
al brum de mi um se le ha pss una rum,
al brum de mi um se le ha pss una rum,
la arreglaremos con am, am.
Este juego tambin se puede hacer con cualquier cancin
que invite a realizar gestos y que no sea muy larga, como,
por ejemplo, Mi barba tiene tres pelos.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

La palabra misteriosa

Pretendemos: Iniciarse, de una manera ldica,


en la lectoescritura.
Jugadores: Todos alrededor de la pizarra.
Espacio: Aula.
Material: Pizarra.
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Desarrollo: Se trata de una variante del clsico juego


de El ahorcado, pero cada vez que se falla una letra (porque no
est en la palabra o porque ya se ha dicho) se van dibujando
partes del cuerpo de un nio leyendo un libro.
El adulto piensa una palabra secreta y traza en la pizarra tantas
rayas como letras tenga dicha palabra. Los nios irn diciendo
letras hasta completar las correspondientes a la palabra. Cada
vez que fallen, se dibujar una parte del cuerpo del nio lector.
Segn lo fcil que se quiera plantear el juego, este nio
tendr ms detalles o menos, es decir, se puede dibujar la cara
completa de una vez, o darles la oportunidad de ir dibujando
un ojo, luego otro, luego la nariz por cada uno de los fallos
que se van teniendo.
Es muy importante ir escribiendo en un lado de la pizarra
las letras que los nios dicen y que no estn en la palabra
para que no las repitan. As, el juego ser gil y ameno.
El juego resulta ms divertido si los nios forman un equipo
y el adulto, otro. A los nios les divierte mucho ser capaces
de derrotar al adulto.
Nota. Debido a que, en cada aula, los nios tienen distinto ritmo de madurez
en cuanto a la lectoescritura, este juego es capaz de interesar a todos ya que
cada uno prestar atencin al aspecto que ms necesite en ese momento:
completar la palabra, descubrir letras nuevas que no conoce o afianzarse
en las que ya domina.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

Este cuento est al revs

Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs de la


invencin de historias.
Jugadores: Todos en corro.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Al igual que Rariteces (pg. 81), este juego est


basado en las tcnicas de Rodari. La actividad consiste
en la transformacin de cuentos tradicionales introduciendo
alguna variante en los mismos. Lo divertido de este juego es
que no siempre se tiene que realizar la misma transformacin
en el cuento; Rodari propone varias distintas:

Imaginar qu pas despus; por ejemplo: Despus de que


Blancanieves se fuera con el prncipe, echara de menos
a los enanitos? o El lobo de Caperucita volvera a pedirles
perdn y a que lo invitaran a la merendola?

Un personaje de un cuento se cuela en otro: Pinocho


de pronto aparece en el cuento de Los tres cerditos,
en qu cambiara la historia?

Un personaje acta de forma contraria a como es en su

cuento: Y, si en vez de una nia sumisa, Cenicienta fuera una


tirana que tiene a las hermanastras amargadas,
qu podra pasar?, se casara igualmente con el prncipe?

Introducimos un objeto nuevo y extrao en una historia,

y esta se transforma: Si en el cuento de Los tres osos


apareciese un ordenador, Ricitos de oro mandara un mensaje
a sus padres para que fueran a buscarla?

A los nios les divierte mucho ver cmo se transforma


la historia dndoles la oportunidad de que sean ellos quienes
manipulen y jueguen con los personajes y el argumento
del cuento.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

El dibujo misterioso

Pretendemos: Iniciarse en la escritura de palabras


de manera ldica.
Jugadores: Todos sentados frente a la pizarra.
Espacio: Aula.
Material: Pizarra.
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Desarrollo: Mediante algn tipo de sorteo, se elegir al primer


nio que saldr a dibujar. El primer participante pensar un
objeto y, sin decir nada, lo dibujar en la pizarra. Cuando haya
acabado, el resto de los compaeros tratarn de adivinar
qu es, y l solo podr decir S o NO.
Si el dibujo es muy complicado de acertar (que a veces lo son),
se le indicar al nio que podr dar una pista, hasta que los
compaeros lo acierten. Quien adivine de qu se trata ser
el siguiente en salir a dibujar.
El primer participante, una vez hayan adivinado su dibujo,
escribir en la pizarra el nombre del objeto dibujado, teniendo
en cuenta que, segn su nivel de lectoescritura, escribir
ms o menos letras, o la palabra completa.
Este juego tambin se puede hacer con nios ms pequeos,
dependiendo del nivel de dibujo que tengan; en este caso, la
escritura de palabras supondr, por regla general, la escritura
de las vocales y de algunas consonantes, pero siempre ser
un buen momento para una intervencin del adulto ms
personalizada.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

Simn, el gigantn

Pretendemos: Disfrutar con los textos rimados.


Jugadores: Todos en asamblea.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno. Si se quiere alargar el juego, sern
necesarios lpiz, papel y pinturas de colores.
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Desarrollo: El juego consiste en hacer rimas con los nombres


de los alumnos. Al principio, ser el adulto quien haga las
rimas y, a medida que estn familiarizados con el juego, sern
ellos quienes harn rimas con sus propios nombres e, incluso,
se les puede proponer que las hagan con los nombres de los
compaeros.
A continuacin, se les puede proponer que traten de hacer
una representacin grfica de la rima, y tambin que traten
de escribirla. Por regla general, los nios harn rimas muy
breves; sabrn escribir su nombre o el de sus compaeros,
o pueden utilizar los carteles del aula; despus, solo queda
investigar cmo se escribe el resto de la rima.
En el dibujo deben aparecer tanto el nio como el objeto
o caracterstica de la rima, es decir, Simn, el gigantn tendr
que dibujarse muy grande, contrastando con otros elementos
muy pequeos: casas, autobuses Si la rima es Beatriz es una
lombriz, la nia tendr que dibujarse con su cara y cuerpo de
lombriz.
Es importante que los nios se puedan llevar a casa el dibujo,
o el texto de la rima, porque para ellos es muy satisfactorio
compartirlo con sus familias. Cuando la rima
sea de un compaero, se la regalarn a este como muestra
de afecto y cario.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 1

Los indios

Pretendemos: Valorar el silencio.


Jugadores: Todos en fila india.
Espacio: Varias dependencias del centro.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: El adulto explicar a los nios, colocados en fila


india, que cuando los indios iban de cacera tenan que estar
en silencio porque, si no lo hacan, los animales se escapaban.
Ellos, en este juego, sern como los indios y se irn
de excursin por el colegio guardando mucho silencio
y escuchando los distintos sonidos que hay, porque luego
hablarn sobre qu han odo.
De este modo, los nios escucharn los sonidos del patio,
de la cocina, de las aulas y, al llegar a clase, comentarn
qu oyeron.
Nota. Es muy importante que los nios discriminen entre sonido y silencio,
que valoren este ltimo y, sobre todo, que aprendan a controlarse para
no alborotar cuando estn en grupo.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 1

Espalda con espalda

Pretendemos: Tomar progresivo control de su propia


respiracin.
Jugadores: Todos, por parejas.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica.
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Desarrollo: Los nios se distribuirn por parejas, sentados en


el suelo y con las espaldas una contra la otra.
Se tratar de crear un clima de tranquilidad bajando la luz
y poniendo una msica tranquila. Los nios tratarn de
respirar tranquilamente y, poco a poco, debern conectar
con la respiracin del compaero que tienen a la espalda.
As irn tomando conciencia progresivamente de su propia
respiracin. Para ayudarles, el adulto puede marcar una
pauta: respiramossoltamos. De esta manera les ser ms fcil
controlar su respiracin.
Nota. Explicar a los nios que lograr controlar la propia respiracin
es fundamental para conseguir relajarse.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 2

Respiramos

Pretendemos: Tomar conciencia de la propia respiracin.


Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica.
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Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado poniendo


msica y luz tenue. Los nios se distribuirn por el aula y se
colocarn donde ellos prefieran. Algunos elegirn permanecer
sentados; otros, en cambio, querrn tumbarse sobre la mesa o
incluso en el suelo, sobre alguna alfombra o tatami, segn est
equipada el aula.
El adulto les ir marcando la pauta de cmo respirar y, en voz
alta, ir transmitiendo a los nios los pasos a seguir: Cogemos
el aire tranquilamente por la nariz (los nios cogen aire)
y contamos del 1 al 5 (el adulto cuenta en voz alta), despus
retenemos el aire durante unos instantes (contamos otra vez:
1 y 2) y por ltimo soltamos el aire, muy despacio, mientras yo voy
contando del 1 al 10 (mientras los nios van soltando el aire, el
adulto va contando en voz alta).
Se puede apoyar la cuenta de manera visual, marcndola
con los dedos. Con el tiempo y la prctica sern los nios
quienes lleven el control del tiempo con sus propios dedos.
Nota. Es importante que aprendan a controlar su respiracin y sean capaces
de hacer ciclos de inspiraciones/espiraciones tranquilamente, ya que la
respiracin es la base de la relajacin, y esta es fundamental para conocerse
a s mismo.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 2

El masaje

Pretendemos: Conseguir relajarse a travs de un


automasaje.
Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica y crema corporal
o aceite infantil.
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Desarrollo: Los nios se distribuirn por el aula y se sentarn


donde ellos prefieran. Crearemos un ambiente adecuado
con msica suave y luz tenue.
Se le pone a cada uno un poco de crema o de aceite corporal
en las palmas de las manos, y poco a poco se les ir guiando
para que se den un automasaje frotndose las manos,
los dedos y los brazos.
Es importante que el masaje sea suave y lento, y que los nios
se entretengan en descubrir el tacto de su propio cuerpo.
En ocasiones, les ayuda hacer dos inspiraciones profundas,
contar hasta diez y, despus, repetir. Una vez acabado
el masaje, los nios respirarn con tranquilidad.
Tambin pueden darse otro automasaje por la cara, reparando
en la frente, la nariz, alrededor de los ojos, las mejillas,
alrededor de la boca y la barbilla.
Nota. Es muy importante comprobar que el producto utilizado para el masaje
no produzca reacciones alrgicas en la piel, probando unos das antes unas
gotitas de dicho producto en las muecas de los nios.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 2

Los dormilones

Pretendemos: Conseguir relajar las distintas partes


del cuerpo.
Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Ninguno.
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Desarrollo: Los nios se distribuirn por el suelo del aula, primero


sentados y luego tumbados, colocndose donde ellos prefieran.
Para crear un ambiente de relajacin, los nios dramatizarn
que se estn metiendo en la cama. Sentados sobre su
colchoneta (o sobre la alfombra o tatami), harn como
que se quitan la ropa y se ponen el pijama, todo de manera
suave y siguiendo las instrucciones del adulto: Nos quitamos
un zapato y lo dejamos a nuestro lado (Tiempo). Ahora nos
quitamos el otro (Tiempo). Nos quitamos los pantalones
Para terminar: Nos tumbamos boca arriba y nos ponemos
a dormir. Respiramos muy tranquilamente.
Cuando los nios esten en disposicin para la relajacin,
deberan seguir nuestras instrucciones: Notamos cmo la espalda
est tocando el suelo, los hombros separados, los brazos separados
del cuerpo y las piernas bien estiradas. Comprobaremos que los
nios vayan siguiendo las instrucciones. Ahora tenemos que
estirar mucho el cuello, los brazos y las piernas a la vez, como si
estuvieran tirando de nosotros. (Tiempo). Ahora lo soltamos y el
cuerpo entero pesa mucho. Despus estirarn cada una de las
partes por separado: Estiramos el cuello y lo soltamos. As con
un brazo y con el otro, con una pierna y con la otra
Una vez que se hayan trabajado todas las partes del cuerpo, se
harn varios ciclos de inspiraciones y espiraciones profundas.
Es la hora de despertar, y hay que hacerlo despacito. Los nios,
poco a poco, se irn incorporando hasta quedar sentados en
el suelo y terminarn estirndose y soltando un gran bostezo.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 3

El paseo

Pretendemos: Conseguir relajarse durante unos minutos.


Jugadores: Todos distribuidos por el aula.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica.
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Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado poniendo


msica suave y bajando la luz. Los nios se distribuirn por el
aula y se colocarn donde ellos prefieran. Algunos preferirn
permanecer sentados, otros, en cambio, querrn tumbarse
sobre la mesa o incluso en el suelo, sobre alguna alfombra
o tatami, segn est equipada el aula.
Se les pedir a los nios que cierren los ojos durante un rato
y que se imaginen que se van de paseo. Dependiendo
del da, se les puede proponer ir de paseo a distintos lugares:
a un bosque caminando entre los rboles, a la playa paseando
por la arena y escuchando el rumor de las olas del mar,
o, incluso, por el aire sobre una nube.
Los nios permanecern durante unos minutos en el lugar
elegido y despus volvern a la escuela con tranquilidad.
As, muy despacito, debern estirar brazos y piernas con
cuidado de no levantarse de manera brusca.

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Bloque 5: Relajacin

Nivel 3

Ahora s, ahora no

Pretendemos: Tomar conciencia de la respiracin


de un compaero.
Jugadores: Todos, por parejas.
Espacio: Aula.
Material: Reproductor de msica.
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Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado con msica


suave y luz tenue. Los nios se distribuirn por el aula y
se colocarn por parejas donde cada una elija. Uno de los
miembros de la pareja se colocar en el suelo reclinado sobre
s mismo, apoyando los brazos y las piernas en el suelo, en una
postura cmoda. El otro se sentar a su lado con una mano
sobre la espalda del compaero.
El primer jugador respirar libremente y, en ocasiones,
retendr la respiracin; su compaero deber detectarlo.
El adulto les explicar que mientras est respirando,
la espalda del compaero sube y baja tranquilamente,
y, cuando deja de respirar, la espalda no se mueve.
Es conveniente vigilar que el que est respirando no fuerce
la respiracin, sino que lo haga de manera relajada. Pasado
un tiempo, se intercambiarn los papeles.

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