Professional Documents
Culture Documents
Mara Grazia Mattei & Fabrizio Plessi: El Arte y los Nuevos Medios en Italia. Conferencia en el Centro Cultural del BID
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
22
Center, Korea). Una vez ms se trataba de integrar diferentes tecnologas y medios audiovisuales para conseguir una obra creativa ntegra, como una obra de arte en su totalidad.
Weise, Elizabeth (1996): Multimedia and Hypermedia CBI. En Journal of Business and Technical Communication.
v.10, n.4, Octubre de 1996 [p. 23]
Perriault, J.: Las mquinas de comunicar y su utilizacin lgica. Barcelona: Gedisa, 1991. [pp. 87-88]
Este fue el caso del renovado Museo Arqueolgico de Alicante (< http://www.marqalicante.com/>) que el arquitecto y
escengrafo Boris Micka dot con recursos e instalaciones multimedia para convertirlo en un referente didctico europeo. En <http://borismicka.com/>
En Industries Culturelles et Nouvelles Techniques. Informe de la comisin presidida por Pierre Sirinelle. Ministerio de
Cultura de Francia, junio 1994
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
23
el mundo del audiovisual para constituirse en empresas multimedia.6 Efectivamente, a partir de los aos ochenta se produjeron mltiples alianzas empresariales entre el sector editorial y el de medios de comunicacin con el fin de hacer frente a un mercado cada vez ms
competitivo y globalizado. Estos grupos multimedia, definidos entonces por la Real Academia
como multimedios, consiguieron posicionarse en el mercado agrupando estratgicamente
agencias publicitarias, cadenas de radio, prensa, y televisin. Segn expone Manuel Castells,
es en los aos noventa cuando los gobiernos y las empresas de todo el mundo se lanzan a una
frentica carrera por el control y la primaca en el nuevo medio de Internet; un instrumento
de poder7 que es fuente potencial de beneficios y smbolo de una nueva modernidad (el valor
en el mercado de las tecnologas informticas de la comunicacin). De esta forma, la interactividad se convierte en el negocio por antonomasia de las empresas de medios de comunicacin, las industrias culturales y aquellas que participan en la distribucin telemtica de sus
informaciones en forma de contenidos a la carta, comercio electrnico y servicios financieros.
Rogel Vide, Carlos: Nuevos estudios sobre la propiedad intelectual. Barcelona: Bosch Editores, 1998. [p.150]
Segn Salvador Giner, la expansin de las tecnologas de la malhadada <sociedad de la informacin> est creando
nuevos estamentos de control y de poder que "reelaboran hoy la religin civil segn las condiciones y exigencias de
la tecnocultura." En Salvador Giner: Religin Civil. En REIS. Enero - Marzo, 1993) [p. 46]
Aunque Internet comenz a estar operativa en 1990, su repercusin social no empez a ser notoria hasta finales de la
dcada entre 1997 y 2001 (momento en el que se produjo la crisis de los punto com)
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
24
10
Con estas palabras Nicholas Negroponte haba descrito algo que hoy da empieza a ser una
realidad cultural, la convergencia de todos los medios y mquinas de comunicacin con "el
potencial de un nuevo contenido originado a partir de una combinacin totalmente nueva de
fuentes.11
Este proceso se podra explicar a partir de 3 hechos tecnolgicos:
1. Desde la aparicin de los primeros supercomputadores (hacia 1945), estas mquinas
de clculo han ido adquiriendo la capacidad tcnica de expresar sus procesos internos
en forma de textos, esquemas grficos, imgenes en movimiento, sonidos, etc. A ellas
abra que sumar lo que es propio (novedoso) de los computadores; las imgenes 3D y
los sonidos de sntesis.
2. En 1948 Claude Shannon haba establecido el bit como la unidad mnima de representacin, procesamiento y transmisin de informacin digital. En adelante, los medios
de comunicacin "tradicionales" (radio, tv, fotografa, instrumentos musicales, cine,
edicin en prensa, etc.) irn redefiniendo sus patrones de informacin segn operan
los propios cdigos informticos. Esto supondr informatizacin de los medios "tradicionales" y la digitalizacin de sus contenidos).
10
Negroponte, Nicholas: Ser Digital. Barcelona: Ediciones B, S.A., 1995. [p. 13]
11
25
3. Con el precedente de ARPANET, la red de Internet (1990) se convertir en la infraestructura tecnolgica que comunica todos los medios y los pone en el mismo nivel de
funcionalidad. Internet pasa a ser un "metamedio" (dira Alan Kay) que consta de una
<capa cultural> que sigue representando una organizacin humana de los objetos culturales, y una <capa informtica>, que establece estructuras de datos computables
por el ordenador. Ambas permeables en el sentido de la transcodificacin12 de la informacin, es decir, en cuanto a la influencia recproca de sus modelos, una mezcla
de significados humanos e informticos que reestructura nuestros modelos de percepcin13 y posibilita la produccin de nuevos smbolos y cdigos para la comunicacin
social.
12
13
Segn Hans Belting, "nuestra percepcin est sujeta al cambio cultural, a pesar de que, desde los tiempos ms
remotos imaginables, nuestros rganos sensoriales no se han transformado." Belting, Hans: Antropologa de la
imagen. Madrid: Katz Editores, 2007. [p. 28]
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
26
7. LA INTERACTIVIDAD:
7.1. Un modelo para-social de la interaccin.
En el contexto de las relaciones humanas, el trmino <interaccin> sugiere la idea de una accin comunicativa que es mutua y necesariamente presencial, lo que nos obliga a considerar
la comunicacin como un proceso circular en el que cada mensaje, cada comportamiento de
un protagonista, funciona como un estmulo sobre su destinatario y da lugar a una reaccin
que, a su vez, se convierte en un estmulo para el primero.14
Pero Qu sucede cuando este modelo de la comunicacin (cara-a-cara) es reemplazado por
otro tecnolgico?
En este punto las palabras interactivo, interaccin e interactividad cobran nuevos significados, a menudo disperso e impreciso, que tienden a mitificar los modelos de interaccin informtica para convertirlos en la llave que abre todas las cerraduras de la comunicacin.15
Extendiendo esta cuestin a los medios de comunicacin de masas, como la televisin o la radio, observamos unos modelos de interaccin que por lo general son unidireccionales y asncronos pero que sin embargo consiguen que los espectadores tengan la sensacin ilusoria de
vivir un acontecimiento cara-a-cara y que participen de un simulacro de conversacin con el
presentador, un personaje de la cultura o con los actores que all aparecen. Hablamos de
unos modelos de interaccin a los que Donald Horton y Richard Wohl denominaron parasociales16 y que desde el punto de vista de la psicologa de la interaccin social cuestionan
el rol de pasividad" con el que se califica al receptor de las informaciones. En este sentido,
dice Pierre Lvy, "la interactividad designa generalmente la participacin activa del beneficiario de la transaccin de informacin," incluso en ausencia de quien emite los mensajes. Y
"de hecho, sera fcil demostrar que un receptor de la informacin, salvo que est muerto,
nunca es pasivo."17 Recordando la teora de la comunicacin de Watzlawick y Jackson en cierta forma se puede decir que "Es imposible no comunicar".
14
15
16
17
Baylon, Christian & Mignot, Xavier: La comunicacin. Madrid: Ctedra, 1996 [p. 209]
Holtz-Bonneau, Franoise: La imagen y el ordenador. Madrid: Editorial Tecnos, 1986 [p. 85]
Donald Horton & Richard Wohl: Mass Communications and para-social interaction: Observations on Intimacy at a
Distance. En Psychiatry n 19 (1956) [pp. 215-228]. Tambin en John Durham Peters & Peter Simonson (Eds.):
Mass communication and American social throught: key text, 1919-1968. Rowman & Littlefield Publishers, Inc. 2004
[pp. 373-386]
Lvy, Pierre: Cibercultura. Barcelona: Editorial Anthropos, 2007. [p. 65]
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
27
18
28
21
considera que
en Internet, el hipertexto es la principal herramienta para crear opciones de interaccin selectiva de contenidos, respondiendo a los requerimientos del usuario
y ofrecindole un men de contenidos (seleccionar, informacin y elegir caminos,
desechar informacin, acceder no linealmente a los contenidos, etc.)
3. La comunicacin interactiva (responsiveness): Es un modelo de comunicacin bidireccional con intercambio de roles, donde el mensaje de respuesta propicia un intercambio sucesivo y coherente de mensajes en el sentido conversacional: una
19
En la XIII Conferencia Nrdica de Mass Communication Research de 1998. Ver Jensen, Jens: Interactivity: Tracking
a New Concept in Media and Communication Studies Nordicom Review V. 19 n1 pp. 185-204. Goteborg University
[p. 201]
20
21
29
22
Rafaeli, Sheizaf: Interactivity: from new media to communication. En Hawkins, Robert., John Wiemann y Suzanne Pingree
(Eds). Advancing communication science: merging mass and interpersonal process. Newbury Park: Sage, 1988. [p. 120]
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
30
8. El HIPERTEXTO:
Como sealbamos en la primera parte, el origen del hipertexto se encuentra en las ideas
seminales con las que Vannevar Bush ilustr el proyecto Memex; Una mquina capaz de almacenar e interaccionar con todas nuestras libreras del conocimiento y que por entonces estaban representadas principalmente por publicaciones peridicas, enciclopedias y libros.
El primer sistema de edicin de hipertexto totalmente operativo fue desarrollado en 1967 por
Theodor Nelson y Andries van Dam, el Hypertext Editing System. Este sistema ofreca un espacio informtico adaptable a las necesidades de cada usuario, sin las limitaciones impuestas
por los medios de impresin y capaz de estructurar la informacin de forma ramificada mediante enlaces (links) y etiquetas.
Desde entonces, han sido numerosos los proyectos encaminados al desarrollo de aplicaciones
basadas en el hipertexto, entre las que destacamos: El Knowledge Management System (Frank
Halasz, 1983); Intermedia (Norman Meyrowitz, 1985); Guide (Peter Brown, 1986); Y el HyperCard (Bill Atkinson, 1987), todas ellas eclipsadas, segn Nielsen,23 por la exitosa evolucin de
Internet y las aplicaciones Web que dan acceso a informacin remota por medio de las redes
telemticas (World Wide Web).
23
Nielsen, J.: Multimedia and Hypertext. The Internet and beyond. Academic Press. Morgan Kaufmann Publishers, San
Francisco, 1995.
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
31
dernado.24 Los pies de pgina tambin pueden ser un buen ejemplo de cmo un texto nos
conduce a otros textos dentro de un libro o entre diferentes libros.
Por eso, no es de extraar que algunas de las obras de Lewis Caroll, Jorge Lus Borges, Julio
Cortazar o Italo Calvino hayan sido consideradas como precursoras de una literatura no lineal
o proto-hipertextual. Una literatura deseosa de romper con las limitaciones que durante siglos impuso la imprenta (la linealidad narrativa).
Este tipo de experiencias hipertextuales nos ofrecen estructuras multilineales y multidimensionales de un relato que finalmente es comprendido. Resultan muy interesantes las reflexiones hechas por el propio Michael Joyce a cerca de su obra de ficcin Afternoon (creada enteramente con el software Storyspace). Segn Joyce, el hipertexto, de un forma ms clara
que otros textos, parece escapar de nosotros mismos antes de que hayamos elaborado esa
comprensin que llamamos una lectura.25
Tambin en el anlisis que Roland Barthes hace sobre la novela Sarrasine de Honor Balzac,
se cuestionan las limitaciones formales y estructurales de la narrativa clsica y escribe:
En este texto ideal, las redes son mltiples y juegan entre ellas sin que
ninguna pueda reinar sobre las dems; este texto no es una estructura de
significados, es una galaxia de significantes; no tiene comienzo; es
reversible; se accede a l a travs de mltiples entradas sin que ninguna de
ellas pueda ser declarada con toda seguridad la principal; los cdigos que
moviliza se perfilan hasta perderse de vista, son indeterminables (el
sentido no est nunca sometido a un principio de decisin sino al azar); los
sistemas de significado pueden apoderarse de este texto absolutamente
plural, pero su nmero no se cierra nunca, al tener como medida el infinito
del lenguaje26
24
25
VVAA.: Teora del Hipertexto. La literatura de la era electrnica. Madrid: Arco Libros, 2006 [p. 184]
26
32
tar y construir sus propias estructuras cognitivas para enlazar las acciones segn sus necesidades emocionales y de identidad.27
El hipertexto es una tecnologa programable, cuyo principal paradigma son las bases de datos
en las que registramos toda nuestra cultura anterior para luego analizarla, manipularla y
nuevamente distribuirla. Por esta razn, el hipertexto puede representar cosas muy distintas
dependiendo de quienes lo utilice: Mientras que para el diseador informtico el hipertexto
es una tecnologa que facilita la gestin de la informacin, para un periodista o escritor se
tratara ms bien de una nueva forma de expresin que materializa el pensamiento de Michel
Foucault al decir que el libro puede ser entendido como un objeto abierto e inacabado, lleno
de bifurcaciones y nexos donde los textos se implican mutuamente.
27
Stephen Wilson en "The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events". ACM Multimedia94.
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
33
Suceso Circular: Se trata de una secuencia de pantallas que son independientes entre
s y que muestran una informacin sesgada sobre un tema. En este tipo de diagramas
la informacin no tiene porqu seguir un orden preestablecido (lineal). El orden de
los elementos es indiferente. Por lo general se utiliza a modo de presentacin para la
promocin de nuevos productos. Un ejemplo muy conocido son los slideShows que
aparecen al principio de las pginas Web en los que se muestran secuencias de diferentes imgenes promocionales (diferentes productos o promociones). Otro ejemplo
puede ser el catlogo de un nuevo modelo de coche. Su promocin se puede dividir
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)
34
por secciones o pantallas en las que se muestra (por separado): el interior, la carrocera, el motor, los sistemas de seguridad, los extras, etc.). Tambin las parrillas de
programacin de la televisin digital por cable en forma de carrusel, donde el espectador elige lo que quiere ver. Una vez que el programa ha finalizado, contina con
el siguiente programa del carrusel o elige otro nuevamente.
Suceso contributivo: Cuando los usuarios pueden aportar y quitar unidades de informacin (un formulario, un foro o un blog en Internet). El diseo de estos espacios requiere de una base de datos para almacenar de la informacin (indexacin), un diseo
35
36