You are on page 1of 15

6. EL CONCEPTO DE MULTIMEDIA.

En nuestros das la palabra <multimedia> la utilizamos de forma coloquial para referirnos


principalmente a aquellas tecnologas electrnicas que nos permiten procesar y distribuir informaciones de forma conjunta y sin fisuras, una vez todo ha quedado reducido a bits. No
obstante, y aunque la utilizacin del trmino es bastante reciente, su significado puede alcanzar aspectos de nuestra cultura anteriores a la aparicin de los ordenadores personales e
Internet.

6.1. Multimedia como "obra de arte total".


A mediados del siglo XIX el compositor alemn Richard Wagner acu el trmino
"Gesamtkunstwerk" para referirse a un tipo de pera que en su opinin era continuadora de la
tragedia griega y que inclua en un solo espectculo la msica, el teatro, la danza y otras artes visuales. Con estas peras Richard Wagner crea poder alcanzar el tan anhelado sueo de
la "obra de arte total" (un arte capaz de aglutinar a todas las dems artes)
La arquitectura de vanguardia de principios del siglo XX simbolizaba esta misma idea al considerar que en torno a ella se podan desarrollar las dems artes (decoracin, diseo industrial,
diseo grfico, pintura, escultura, etc.) Posiblemente quien mejor ejemplariz estas ideas
fue la escuela alemana de diseo y arquitectura Bauhaus (1919-1933).
Los expresionistas alemanes tambin llegaron a considerar el cine como una obra de arte total. En palabras de la periodista Mara Grazia Mattei:
En los comienzos de la cinematografa los cineastas soaban con crear una
obra de arte total. Lo que perseguan era una sinestesia de los lenguajes.
Crean que, con la ayuda de la pelcula, del sonido combinado con
imgenes, haba llegado el momento de que todos nos involucrramos y
formsemos parte de un proceso creativo, valindonos de nuestros sentidos,
no slo de la vista sino tambin del odo. De esta manera, la obra de arte
adquirira significado porque seramos capaces de asignarle nuestro propio
sentido e importancia.1
En los aos sesenta los "multimedia happenings" fueron habituales para la contra-cultura
hippy. Se trataba de producciones audiovisuales en las que se proyectaban diapositivas, fragmentos de vdeo, msica e incluso olores para producir un determinado efecto. Ejemplo de
ello son algunas de las videoinstalaciones de Mary Lucier y Shigeko Kubota en el Whitney Museum, Joan Jonas en el Stedelijk Museum de Amsterdam, o Nam June Paik (Nam June Paik Art

Mara Grazia Mattei & Fabrizio Plessi: El Arte y los Nuevos Medios en Italia. Conferencia en el Centro Cultural del BID
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

22

Center, Korea). Una vez ms se trataba de integrar diferentes tecnologas y medios audiovisuales para conseguir una obra creativa ntegra, como una obra de arte en su totalidad.

6.2. Multimedia como la integracin de medios especficos (sinergias):


Segn un estudio de Elizabeth Weise2, la palabra multimedia fue utilizada por primera vez
en el Congreso de Qubec del 2 de diciembre de 1970 donde se intentaba sentar las bases de
un programa educativo basado en las tecnologas videogrficas (las conclusiones fueron recogidas ms tarde en un memorndum3 del Ministro de Educacin). En este congreso se pona
en valor el papel que las emergentes tecnologas audiovisuales empezaban a tener en los
procesos formativos y el aprendizaje. Por ejemplo, un texto sobre la historia de Julio Cesar
se puede ilustrar con diapositivas, documentales e incluso pelculas de ficcin relacionadas
con el tema. Sabemos que las tcnicas y metodologas didcticas utilizadas por las ciencias
de la educacin han considerado las tecnologas audiovisuales, y ahora las informticas, como instrumentos capaces de incrementar la sinergia entre distintos objetos o materiales
formativos. Una prctica habitual entre las editoriales de aquellos aos fue la distribucin
de paquetes multimedia para la enseanza de idiomas, los cuales incluan materiales impreso (libros, cuadernos de ejercicios, comics, etc.), juegos de mesa, cintas de audio, y algo
ms tarde las cintas de vdeo, etc.
Tambin podemos citar las instalaciones multimedia que complementan los recintos musesticos, los cuales incorporan paneles informativos, reconstrucciones escnicas, maquetas,
simulaciones 3D, materiales audiovisuales o guas sonoras, entre otros. Este tipo de instalaciones musesticas ha evolucionado enormemente en las ltimas dcadas gracias a los sistemas digitales de intercomunicacin y sincronizacin de medios.4

6.3. Multimedia como el control de los medios de masas (multimedios):


En los aos ochenta, el trmino <multimedia> se recoge de forma distinta en el informe Sirinelli5 (con motivo de los debates sobre el monopolio pblico de la televisin) para designar a
aquellas empresas que proviniendo de otros medios (como la prensa escrita) se introducan en

Weise, Elizabeth (1996): Multimedia and Hypermedia CBI. En Journal of Business and Technical Communication.
v.10, n.4, Octubre de 1996 [p. 23]

Perriault, J.: Las mquinas de comunicar y su utilizacin lgica. Barcelona: Gedisa, 1991. [pp. 87-88]

Este fue el caso del renovado Museo Arqueolgico de Alicante (< http://www.marqalicante.com/>) que el arquitecto y
escengrafo Boris Micka dot con recursos e instalaciones multimedia para convertirlo en un referente didctico europeo. En <http://borismicka.com/>

En Industries Culturelles et Nouvelles Techniques. Informe de la comisin presidida por Pierre Sirinelle. Ministerio de
Cultura de Francia, junio 1994
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

23

el mundo del audiovisual para constituirse en empresas multimedia.6 Efectivamente, a partir de los aos ochenta se produjeron mltiples alianzas empresariales entre el sector editorial y el de medios de comunicacin con el fin de hacer frente a un mercado cada vez ms
competitivo y globalizado. Estos grupos multimedia, definidos entonces por la Real Academia
como multimedios, consiguieron posicionarse en el mercado agrupando estratgicamente
agencias publicitarias, cadenas de radio, prensa, y televisin. Segn expone Manuel Castells,
es en los aos noventa cuando los gobiernos y las empresas de todo el mundo se lanzan a una
frentica carrera por el control y la primaca en el nuevo medio de Internet; un instrumento
de poder7 que es fuente potencial de beneficios y smbolo de una nueva modernidad (el valor
en el mercado de las tecnologas informticas de la comunicacin). De esta forma, la interactividad se convierte en el negocio por antonomasia de las empresas de medios de comunicacin, las industrias culturales y aquellas que participan en la distribucin telemtica de sus
informaciones en forma de contenidos a la carta, comercio electrnico y servicios financieros.

6.4. Informtica Multimedia:


En la actualidad, el trmino <multimedia> se asocia con los ordenadores y su capacidad para
combinar, procesar y transmitir informaciones procedentes de diversas fuentes y medios de
comunicacin.
Una de las primeras instalaciones multimedia experimentales que se conocen fue el Dataland,8 un sistema de gestin espacial de la informacin creado en 1979 por el Architecture
Machine Group del Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Esta instalacin combinaba un ordenador, un video-proyector y dos pantallas tctiles con el propsito de que los usuarios pudieran organizar y recuperar la informacin de una base de datos mediante imgenes.
No obstante, el uso del trmino <multimedia> no se empez a generalizar hasta los aos noventa con el auge de los ordenadores personales y la red de Internet.9 Algunos de los objetos
multimedia ms habituales de entonces fueron los CD-ROM Interactivos (que contenan enciclopedias y museos interactivos, catlogos para empresa, anuarios de ferias y exposiciones,
programas didcticos, etc.), los kioscos interactivos ubicados en centros comerciales y espacios pblicos, las instalaciones multimedia para museos, los videojuegos y por supuesto los
documentos de hipertexto de Internet.

Rogel Vide, Carlos: Nuevos estudios sobre la propiedad intelectual. Barcelona: Bosch Editores, 1998. [p.150]

Segn Salvador Giner, la expansin de las tecnologas de la malhadada <sociedad de la informacin> est creando
nuevos estamentos de control y de poder que "reelaboran hoy la religin civil segn las condiciones y exigencias de
la tecnocultura." En Salvador Giner: Religin Civil. En REIS. Enero - Marzo, 1993) [p. 46]

Podis consultar <http://www.theverge.com/2012/5/24/3040959/dataland-mits-70s-media-room-concept-thatinfluenced-the-mac> (16-04-2015)

Aunque Internet comenz a estar operativa en 1990, su repercusin social no empez a ser notoria hasta finales de la
dcada entre 1997 y 2001 (momento en el que se produjo la crisis de los punto com)
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

24

En 1995 Nicholas Negroponte escribir:


Cuando los medios sean digitales, porque los bits son bits, tendrn lugar
dos consecuencias fundamentales e inmediatas.
En primer lugar, los bits se mezclan fcilmente. Se combinan y pueden
usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinacin de sonido,
imagen e informacin se llama multimedia; aunque suene complicado, slo
se trata de la mezcla de bits.
En segundo lugar, ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros
bits. Estos bits son las cabeceras, tan conocidas para los periodistas que
archivan fichas (que nosotros nunca vemos) para identificar un reportaje o
noticia. []
Estos dos fenmenos, bits mezclados y bits-acerca de bits, cambian el
panorama de los media tan a fondo que conceptos como vdeo a la carta y
transmisin de juegos electrnicos por cable son slo aplicaciones triviales,
la punta de un iceberg mucho ms profundo.

10

Con estas palabras Nicholas Negroponte haba descrito algo que hoy da empieza a ser una
realidad cultural, la convergencia de todos los medios y mquinas de comunicacin con "el
potencial de un nuevo contenido originado a partir de una combinacin totalmente nueva de
fuentes.11
Este proceso se podra explicar a partir de 3 hechos tecnolgicos:
1. Desde la aparicin de los primeros supercomputadores (hacia 1945), estas mquinas
de clculo han ido adquiriendo la capacidad tcnica de expresar sus procesos internos
en forma de textos, esquemas grficos, imgenes en movimiento, sonidos, etc. A ellas
abra que sumar lo que es propio (novedoso) de los computadores; las imgenes 3D y
los sonidos de sntesis.
2. En 1948 Claude Shannon haba establecido el bit como la unidad mnima de representacin, procesamiento y transmisin de informacin digital. En adelante, los medios
de comunicacin "tradicionales" (radio, tv, fotografa, instrumentos musicales, cine,
edicin en prensa, etc.) irn redefiniendo sus patrones de informacin segn operan
los propios cdigos informticos. Esto supondr informatizacin de los medios "tradicionales" y la digitalizacin de sus contenidos).

10

Negroponte, Nicholas: Ser Digital. Barcelona: Ediciones B, S.A., 1995. [p. 13]

11

Idem, [Cuando todos los medios son bits]


Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

25

3. Con el precedente de ARPANET, la red de Internet (1990) se convertir en la infraestructura tecnolgica que comunica todos los medios y los pone en el mismo nivel de
funcionalidad. Internet pasa a ser un "metamedio" (dira Alan Kay) que consta de una
<capa cultural> que sigue representando una organizacin humana de los objetos culturales, y una <capa informtica>, que establece estructuras de datos computables
por el ordenador. Ambas permeables en el sentido de la transcodificacin12 de la informacin, es decir, en cuanto a la influencia recproca de sus modelos, una mezcla
de significados humanos e informticos que reestructura nuestros modelos de percepcin13 y posibilita la produccin de nuevos smbolos y cdigos para la comunicacin
social.

12

Ibdem. [pp. 92-95]

13

Segn Hans Belting, "nuestra percepcin est sujeta al cambio cultural, a pesar de que, desde los tiempos ms
remotos imaginables, nuestros rganos sensoriales no se han transformado." Belting, Hans: Antropologa de la
imagen. Madrid: Katz Editores, 2007. [p. 28]
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

26

7. LA INTERACTIVIDAD:
7.1. Un modelo para-social de la interaccin.
En el contexto de las relaciones humanas, el trmino <interaccin> sugiere la idea de una accin comunicativa que es mutua y necesariamente presencial, lo que nos obliga a considerar
la comunicacin como un proceso circular en el que cada mensaje, cada comportamiento de
un protagonista, funciona como un estmulo sobre su destinatario y da lugar a una reaccin
que, a su vez, se convierte en un estmulo para el primero.14
Pero Qu sucede cuando este modelo de la comunicacin (cara-a-cara) es reemplazado por
otro tecnolgico?
En este punto las palabras interactivo, interaccin e interactividad cobran nuevos significados, a menudo disperso e impreciso, que tienden a mitificar los modelos de interaccin informtica para convertirlos en la llave que abre todas las cerraduras de la comunicacin.15
Extendiendo esta cuestin a los medios de comunicacin de masas, como la televisin o la radio, observamos unos modelos de interaccin que por lo general son unidireccionales y asncronos pero que sin embargo consiguen que los espectadores tengan la sensacin ilusoria de
vivir un acontecimiento cara-a-cara y que participen de un simulacro de conversacin con el
presentador, un personaje de la cultura o con los actores que all aparecen. Hablamos de
unos modelos de interaccin a los que Donald Horton y Richard Wohl denominaron parasociales16 y que desde el punto de vista de la psicologa de la interaccin social cuestionan
el rol de pasividad" con el que se califica al receptor de las informaciones. En este sentido,
dice Pierre Lvy, "la interactividad designa generalmente la participacin activa del beneficiario de la transaccin de informacin," incluso en ausencia de quien emite los mensajes. Y
"de hecho, sera fcil demostrar que un receptor de la informacin, salvo que est muerto,
nunca es pasivo."17 Recordando la teora de la comunicacin de Watzlawick y Jackson en cierta forma se puede decir que "Es imposible no comunicar".

14
15

16

17

Baylon, Christian & Mignot, Xavier: La comunicacin. Madrid: Ctedra, 1996 [p. 209]
Holtz-Bonneau, Franoise: La imagen y el ordenador. Madrid: Editorial Tecnos, 1986 [p. 85]
Donald Horton & Richard Wohl: Mass Communications and para-social interaction: Observations on Intimacy at a
Distance. En Psychiatry n 19 (1956) [pp. 215-228]. Tambin en John Durham Peters & Peter Simonson (Eds.):
Mass communication and American social throught: key text, 1919-1968. Rowman & Littlefield Publishers, Inc. 2004
[pp. 373-386]
Lvy, Pierre: Cibercultura. Barcelona: Editorial Anthropos, 2007. [p. 65]
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

27

7.2. La interactividad en la comunicacin hombre-mquina.


Aunque los ordenadores no poseen la riqueza comunicativa de los modelos de interaccin humana, sin embargo, s que pueden establecer otro tipo de conversacin o dilogo con el hombre. Para Holtz-Bonneau la interactividad sera:
la capacidad del hardware, de los programas o de las condiciones de
acceso para proponer intercambios de informacin y de operaciones entre
el ordenador y el usuario, de tal forma que las operaciones se desarrollen
etapa por etapa y casi instantneamente, es decir, en tiempo real.18
Es ms, el concepto de interactividad ha acabado establecindose entre la terminologa informtica para referirse a una cualidad comunicativa que pone en valor el contexto de las acciones y las reacciones que acompaan a los procesos de la comunicacin entre el hombre y
las mquinas, entendiendo la interaccin como:
"Aquellos vectores de accin que regulan la estructura y el orden en las
comunicaciones, produciendo un cambio de estado, una respuesta o un
intercambio de informacin y de operaciones no previsibles entre las
mquinas y quienes las utilizan."
El primer paso ya haba sido dado por el cientfico Norbert Wiener al introducir la nocin de
retroalimentacin o feedback: "Un bucle cerrado (de informacin) que permite evaluar los
efectos de sus acciones para adaptarse a una conducta futura gracias a los resultados habidos. Se trata de un proceso que en algunos aspectos es similar a los procesos neurofisiolgicos presentes en toda accin humana orientada a un objeto (como la accin de coger un vaso
de agua). Cuando este proceso se aplica a la comunicacin entre hombre-mquina entonces
hablamos de modelos de comportamiento o interaccin que permiten unos turnos de intercambio de informacin permanentes, mensurables y no deterministas.

7.3. Niveles de interactividad desde la perspectiva de la HCI:


La RAE define la interactividad como aquella cualidad de un programa informtico que permite una interaccin, a modo de dilogo, entre el ordenador y un usuario (la comunicacin
hombre-mquina o HCI). Desde este punto de vista, a continuacin definimos tres niveles en
los que se puede clasificara la interactividad. (OJO, estos tres modelos se establecen entre
procesos de comunicacin hombre-mquina. NO entre hombre-mquina-hombre, como tambin es el caso del telfono o de la video-conferencia).

18

Holtz-Bonneau, Franoise (1986): Opus Cit., [p. 87]


Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

28

1. La comunicacin declarativa (non-interactive) habla de un modelo unidireccional


de comunicacin en el que NO se produce el intercambio de los roles entre el emisor y el receptor. Jens F. Jensen19 la define como la capacidad potencial de un
medio de comunicacin que permite a los usuarios elegir una informacin dentro
de una corriente continua y lineal sin posibilidad de alterar sus contenidos. Est
representado por los medios de comunicacin de masas que transmiten su informacin a una gran audiencia (como la televisin, la prensa o radio). No obstante,
este modelo de comunicacin lineal tambin puede estar presente los medios digitales como la televisin interactiva o Internet cuando lo que se pretende es una
comunicacin de tipo uno-a-muchos. Como ejemplo, la prensa digital, cuyas
secciones y contenidos no cambian por decisin (o interaccin) de los lectores.
Tambin otros muchos objetos y documentos que se encuentran en la Red de Intenet cuyos contenidos siguen operando como los formatos de comunicacin preexistentes, como el libro, la revista o la pelcula, etc.
2. La comunicacin reactiva (quasi-interactive) se produce en los modelos de comunicacin bidireccional donde a un mensaje (estmulo) le sucede una respuesta
(reaccin). Se trata de una forma bsica de interaccin que segn Xavier Berenguer20 permiten que las personas tengan un cierto grado de "autonoma" permitindoles decidir qu hacer y por dnde navegar. Para Pierre Lvy este nivel intermedio de interaccin se produce cuando el acceso a un determinado fragmento
de la informacin viene determinado por un proceso de evaluacin de la respuesta
del usuario o por la retroalimentacin del sistema (ver Norbert Wiener). Jens Jensen lo define como Interactividad de consulta (Consultational interactivity), es
decir, la capacidad potencial de un medio de comunicacin bidireccional para
permitir que el usuario elija, por solicitud, entre una seleccin de informacin
pre-producida en un sistema con canal de retorno. Alejandro Rost

21

considera que

en Internet, el hipertexto es la principal herramienta para crear opciones de interaccin selectiva de contenidos, respondiendo a los requerimientos del usuario
y ofrecindole un men de contenidos (seleccionar, informacin y elegir caminos,
desechar informacin, acceder no linealmente a los contenidos, etc.)
3. La comunicacin interactiva (responsiveness): Es un modelo de comunicacin bidireccional con intercambio de roles, donde el mensaje de respuesta propicia un intercambio sucesivo y coherente de mensajes en el sentido conversacional: una

19

En la XIII Conferencia Nrdica de Mass Communication Research de 1998. Ver Jensen, Jens: Interactivity: Tracking
a New Concept in Media and Communication Studies Nordicom Review V. 19 n1 pp. 185-204. Goteborg University
[p. 201]

20

Berenguer, Xavier (1997): "Escribir programas interactivos"


En <http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/portada.htm>

21

Rost, Alejandro: Pero, de qu hablamos cuando hablamos de Interactividad? Facultad de Periodismo y


Comunicacin Social de La Plata. Buenos Aires, 2004
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

29

expresin extensiva que, en una serie de intercambios comunicacionales, implica


que el ltimo mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a
otros previos."22 Para Jensen se trata de una modalidad de Interactividad conversacional (Conversational interactivity) que considera la capacidad potencial de un
medio de comunicacin para que los usuarios puedan producir e intercambiar
mensajes con otras personas, ya sea de forma asncrona o en tiempo real. Pierre
Lvy aade que la interactividad puede ser mxima cuando se introducen sistemas
perifricos de domtica y otras tecnologas ubicuas o pervasivas (telefona mvil,
sensores, cmaras, GPS, etc.) que recogen informacin del entorno y el comportamiento del usuario para elaborar una respuesta contextualizada (retroalimentacin).

7.4. La interaccin con los objetos en el entorno digital.


Otra manera de entender la interaccin est muy directamente relacionada con los mecanismos de la percepcin, es decir, con aquellos canales que la mente ya sabe interpretar y
que nos permiten interaccionar con los ordenadores (y otras mquinas) de un modo parecido
a como lo haramos con los objetos del entorno fsico natural. Visto de este modo, el trmino
<interaccin> tambin puede utilizarse para sealar algn tipo de accin cuyo fin es el de
producir un efecto o un cambio en la situacin (navegar, cambiar el punto de vista, acercarnos y alejarnos a un objeto, seleccionar algo, detener el flujo de las acciones, repetir las acciones, etc.). Entonces hablamos de estilos de interaccin y nos referimos al diseo de las interfaces de programas y sistemas informticos y al modo en que operamos con ellas: lnea de
comandos; WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing Device); metforas de escritorio;
WYSIWYG (What you see is what you get); Manipulacin directa de objetos, etc.
Tecnologas como C.A.V.E., Oculus, Kinect 360 o LeapMotion para la captura de movimientos
e interaccin con sistemas de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada son algunos ejemplos
de hacia dnde se encamina el desarrollo de las tecnologas de comunicacin interactiva.

22

Rafaeli, Sheizaf: Interactivity: from new media to communication. En Hawkins, Robert., John Wiemann y Suzanne Pingree
(Eds). Advancing communication science: merging mass and interpersonal process. Newbury Park: Sage, 1988. [p. 120]
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

30

8. El HIPERTEXTO:
Como sealbamos en la primera parte, el origen del hipertexto se encuentra en las ideas
seminales con las que Vannevar Bush ilustr el proyecto Memex; Una mquina capaz de almacenar e interaccionar con todas nuestras libreras del conocimiento y que por entonces estaban representadas principalmente por publicaciones peridicas, enciclopedias y libros.
El primer sistema de edicin de hipertexto totalmente operativo fue desarrollado en 1967 por
Theodor Nelson y Andries van Dam, el Hypertext Editing System. Este sistema ofreca un espacio informtico adaptable a las necesidades de cada usuario, sin las limitaciones impuestas
por los medios de impresin y capaz de estructurar la informacin de forma ramificada mediante enlaces (links) y etiquetas.

Desde entonces, han sido numerosos los proyectos encaminados al desarrollo de aplicaciones
basadas en el hipertexto, entre las que destacamos: El Knowledge Management System (Frank
Halasz, 1983); Intermedia (Norman Meyrowitz, 1985); Guide (Peter Brown, 1986); Y el HyperCard (Bill Atkinson, 1987), todas ellas eclipsadas, segn Nielsen,23 por la exitosa evolucin de
Internet y las aplicaciones Web que dan acceso a informacin remota por medio de las redes
telemticas (World Wide Web).

8.1. El hipertexto literario.


Aunque el hipertexto es un sistema mecnico (computarizado) de lectura y escritura, en el
que el texto se organiza mediante una red de fragmentos y las conexiones existentes entre
ellos, tambin se puede entender como un concepto fuertemente ligado a la cultura del libro y al anlisis de la produccin textual y literaria, un canal textual, como una alternativa,
entre otros, al formato del cdice ejemplificado por los libros, revistas y manuscritos encua-

23

Nielsen, J.: Multimedia and Hypertext. The Internet and beyond. Academic Press. Morgan Kaufmann Publishers, San
Francisco, 1995.
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

31

dernado.24 Los pies de pgina tambin pueden ser un buen ejemplo de cmo un texto nos
conduce a otros textos dentro de un libro o entre diferentes libros.
Por eso, no es de extraar que algunas de las obras de Lewis Caroll, Jorge Lus Borges, Julio
Cortazar o Italo Calvino hayan sido consideradas como precursoras de una literatura no lineal
o proto-hipertextual. Una literatura deseosa de romper con las limitaciones que durante siglos impuso la imprenta (la linealidad narrativa).
Este tipo de experiencias hipertextuales nos ofrecen estructuras multilineales y multidimensionales de un relato que finalmente es comprendido. Resultan muy interesantes las reflexiones hechas por el propio Michael Joyce a cerca de su obra de ficcin Afternoon (creada enteramente con el software Storyspace). Segn Joyce, el hipertexto, de un forma ms clara
que otros textos, parece escapar de nosotros mismos antes de que hayamos elaborado esa
comprensin que llamamos una lectura.25
Tambin en el anlisis que Roland Barthes hace sobre la novela Sarrasine de Honor Balzac,
se cuestionan las limitaciones formales y estructurales de la narrativa clsica y escribe:
En este texto ideal, las redes son mltiples y juegan entre ellas sin que
ninguna pueda reinar sobre las dems; este texto no es una estructura de
significados, es una galaxia de significantes; no tiene comienzo; es
reversible; se accede a l a travs de mltiples entradas sin que ninguna de
ellas pueda ser declarada con toda seguridad la principal; los cdigos que
moviliza se perfilan hasta perderse de vista, son indeterminables (el
sentido no est nunca sometido a un principio de decisin sino al azar); los
sistemas de significado pueden apoderarse de este texto absolutamente
plural, pero su nmero no se cierra nunca, al tener como medida el infinito
del lenguaje26

8.1. Estructuras Hipermedia.


Por otra parte, sabemos que las actuales tecnologas informticas son capaces de integrar,
dentro de un mismo documento de hipertexto, todo tipo de recursos multimedia, lo que ha
favorecido el diseo de documentos de hipermedia que responden mejor a la creciente demanda de contenidos frente a los estrictamente literarios.
Estos documentos de hipermedia se han convertido en la forma ms habitual de organizar y
presentar la informacin a los usuarios de la Red de Internet, lo que segn Stephen Wilson
permite que las personas puedan seguir sus propios caminos asociativos, as como experimen-

24

Aarseth, Aspen: Cybertext. 2006 [p. 94]

25

VVAA.: Teora del Hipertexto. La literatura de la era electrnica. Madrid: Arco Libros, 2006 [p. 184]

26

Barthes, Roland: S/Z. Madrid: Siglo XXI editores, 1999 [p. 3]


Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

32

tar y construir sus propias estructuras cognitivas para enlazar las acciones segn sus necesidades emocionales y de identidad.27
El hipertexto es una tecnologa programable, cuyo principal paradigma son las bases de datos
en las que registramos toda nuestra cultura anterior para luego analizarla, manipularla y
nuevamente distribuirla. Por esta razn, el hipertexto puede representar cosas muy distintas
dependiendo de quienes lo utilice: Mientras que para el diseador informtico el hipertexto
es una tecnologa que facilita la gestin de la informacin, para un periodista o escritor se
tratara ms bien de una nueva forma de expresin que materializa el pensamiento de Michel
Foucault al decir que el libro puede ser entendido como un objeto abierto e inacabado, lleno
de bifurcaciones y nexos donde los textos se implican mutuamente.

8.2. Tipo de Sucesos.


Segn Witzman, la Arquitectura de la Informacin puede utilizarse para definir un modelo
abstracto del hipertexto que soporte la estructura y el flujo de los contenidos que configuran
una unidad informativa compleja. Algunas de las tcnicas ms utilizadas en el diseo conceptual de este tipo de estructuras informativas y de software son los organigramas, los diagramas de flujos, los rboles de decisin y ms recientemente los diagramas de contenido y
guiones de navegacin. Un diagrama de contenido nos permitir abordar cuestiones como: La
estructura de contenidos; La forma en la que se debe transitar por la aplicacin (navegacin);
Prever el nmero aproximado de documentos y su organizacin (almacenamiento); Definir las
caractersticas formales y tcnicas de cada documento; Y establecer las estrategias de programacin.

Suceso nico: Cuando toda la informacin se muestra en un nico documento y sin


conexin a otra fuentes.

Suceso Lineal: Cuando el contenido se ordena linealmente, como en una secuencia de


cine o en las pginas de un libro impreso. Este tipo de estructura es muy recomendable cuando se pretende que el lector sigua pautadamente lo indicado por el "texto",
impidiendo saltos que puedan conducirnos a mal interpretar sus mensajes.

27

Stephen Wilson en "The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events". ACM Multimedia94.
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

33

Suceso en Paralelo: No se trata de dos lneas narrativas independientes (lineales),


sino ms bien de unidades de informacin que complementan, ilustran o amplan una
lnea narrativa principal a la que siempre vuelven.

Suceso Circular: Se trata de una secuencia de pantallas que son independientes entre
s y que muestran una informacin sesgada sobre un tema. En este tipo de diagramas
la informacin no tiene porqu seguir un orden preestablecido (lineal). El orden de
los elementos es indiferente. Por lo general se utiliza a modo de presentacin para la
promocin de nuevos productos. Un ejemplo muy conocido son los slideShows que
aparecen al principio de las pginas Web en los que se muestran secuencias de diferentes imgenes promocionales (diferentes productos o promociones). Otro ejemplo
puede ser el catlogo de un nuevo modelo de coche. Su promocin se puede dividir
Profesor: Francisco de Zulueta
Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

34

por secciones o pantallas en las que se muestra (por separado): el interior, la carrocera, el motor, los sistemas de seguridad, los extras, etc.). Tambin las parrillas de
programacin de la televisin digital por cable en forma de carrusel, donde el espectador elige lo que quiere ver. Una vez que el programa ha finalizado, contina con
el siguiente programa del carrusel o elige otro nuevamente.

Suceso Ramificado: Cuando el contenido se ordena jerrquicamente, ramificando sus


contenidos desde lo ms genrico a lo ms especfico (del todo a las partes). Es la
forma ms comn de estructurar sitios Webs con muchos bloques temticos o contenidos.

Suceso contributivo: Cuando los usuarios pueden aportar y quitar unidades de informacin (un formulario, un foro o un blog en Internet). El diseo de estos espacios requiere de una base de datos para almacenar de la informacin (indexacin), un diseo

Profesor: Francisco de Zulueta


Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

35

de pantalla modular y un lenguaje que gestione la informacin y su presentacin en


pantalla (como JSP, PHP, SQL, etc.).

Suceso personalizable: Cuando el usuario introduce cambios para personalizar una


aplicacin o definir su perfil de usuario: Cambiar los fondos, los sonidos, activar una
parte determinada del programa, seleccionar un personaje o avatar, etc. Estos cambios pueden almacenarse en un fichero de texto externo, en una cookie (en las sesiones de Internet), en una base de datos o en la memoria RAM del ordenador.

Suceso Hypermedia: Todos los documentos se conectan entre s. La informacin se


convierte as en un laberinto donde los usuarios deben de reconstruir sus significados
siguiendo sus propios criterios. Este tipo de estrategias es habitual en los juegos dando la opcin de construir diferentes historias y diferentes finales. La forma en que el
usuario interacciona con este tipo de estructuras suele implicar al resto de los diagramas o sucesos antes sealados con el fin de determinar una estructura lgica y claramente comprensible. Es la forma ms atractiva pero no siempre es la mejor.

Profesor: Francisco de Zulueta


Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

36

You might also like