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EDAD

REGLAMENTO

JUEGO DE ESCARAMUZAS DE MINIATURAS de Dungeons & DragonsTM

TABLA DE CONTENIDOS CRDITOS


COMPONENTES DEL JUEGO

INTRODUCCIN

Cmo Ganar

QU NECESITAS PARA JUGAR

3-4

PREPARACIN

4-6

Crear el Campo de Batalla


Elegir a tu Comandante
Desplegar tus Criaturas Iniciales
Leer las Cartas
SECUENCIA DE JUEGO

Fase 1: Recuperacin
Fase 2: Activacin
Resolver Acciones
Moverse
Jugar Cartas de Orden
Usar Poderes de Criaturas
Recoger Tesoro
Atacar
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Ataques a Distancia
Daar y Destruir Criaturas
Fase 3. Despliegue
Desplegar Criaturas
Fase 4. Limpieza

4-5
6
6
7
8

8
8-14
8-9
9-11
11-12
12
14
13
13
13
14
14
14
14

TERMINAR EL JUEGO

15

JUEGO AVANZADO

15

Partidas Multijugador
Construir tu Propio Escuadrn

15
15

COMPONENTES
DEL JUEGO

12 miniaturas de plstico prepintadas


Reglamento
Bandeja de almacenamiento
2 baldosas de escenario grandes a doble cara
2 baldosas de escenario pequeas a doble cara
2 cartas de Comandante
60 cartas:
12 cartas de Criatura (una para cada
miniatura)
36 cartas de Orden
12 cartas D&D Adventure SystemTM

DESIGN: Kevin Tatroe, Peter Lee, Rodney Thompson

development: Chris Dupuis, Peter Lee, Rodney


Thompson
EDITING: Jennifer Clarke Wilkes
D&D R&D SENIOR GROUP MANAGER: Mike Mearls
D&D TABLETOP GAMES MANAGER: Rodney
Thompson
D&D SENIOR CREATIVE DIRECTOR: Jon Schindehette
ART DIRECTOR: Matt Adelsperger
COVER ILLUSTRATION: Daarken
GAME BOARD ILLUSTRATION: Jason Engle
GRAPHIC DESIGN: Matt Adelsperger, Trish Yochum,
Bob Jordan, Leon Cortez
INTERIOR ART: Kerem Beyit, Ben Wootten, Dan
Scott
PREPRESS MANAGER: Jefferson Dunlap
D&D BRAND TEAM: Liz Schuh, Kierin Chase, Laura
Tommervik, Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay,
Hilary Ross
IMAGING TECHNICIAN: Carmen Cheung
PRODUCTION MANAGER: Godot Gutierre
PLAYTESTING: Jennifer Clarke Wilkes, Kern
Corrigan, Jefferson Dunlap, Don Frazier, James
Hata, Joe Huber, Mons Johnson, Reid Johnson, Ryan
Miller, Tanis OConnor, Matt sernett
TRADUCCIN: DaimioBPRD
Special thanks to all of the Dungeons & Dragons fans who
participated in the online playtest of the game. You are too
many to list, but we value all of your contributions.
2012 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 980570707, U.S.A. Manufactured by: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800
Delemont, CH. Represented by: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK. Dungeons &
Dragons, D&D, WizarDs of the Coast, Dungeon Command, and all
other Wizards of the Coast product names and their respective logos
are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the U.S.A. and other
countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast LLC. MADE IN CHINA.

68 piezas troqueladas:
30 contadores de dao
6 marcadores de Cofre de Tesoro
12 contadores de tesoro
4 marcadores de Moral y Liderazgo
8 contadores de identificacin de Criatura
8 contadores de identificacin de
Miniatura


INTRODUCCION
En el juego Dungeon CommandTM, asumes
el papel de un comandante, enviando a un
escuadrn a luchar contra las fuerzas dispuestas
contra ti. Reclutas tropas y las despliegas en el
campo de batalla. Les das rdenes a esas criaturas,
las equipas con conjuros y equipo, y diriges sus
tcticas para romper la moral de tus enemigos
y expulsarles del campo. Ser tu habilidad de
comandancia capaz de salvar el da contra tu
oponente?
El juego Dungeon Command est diseado
para dos jugadores, aunque pueden jugar ms
con algunos ajustes (ver Juegos Multijugador
en la pgina 15).

GANAR
COMO
El juego termina cuando la Moral de uno de los escuadrones
se ha reducido a 0 o menos, o si un jugador acaba su turno
sin criaturas en el campo de batalla. El comandante del
escuadrn al que le quede la Moral ms alta es el ganador.
MORAL
El valor de Moral es la medida de la resolucin de un
escuadrn y su voluntad para luchar. Cuando matan a tus
tropas, o cuando muestran debilidad acobardndose ante
sus enemigos, la Moral total de tu escuadrn disminuye.
Cuando llega a 0, tu escuadrn se desbanda y las criaturas
que te quedan huyen de la batalla.

TU PRIMERA PARTIDA
Normalmente, necesitas 2 Packs de Facciones para jugar
una partida completa (un escuadrn completo para cada
jugador). No obstante, cada Pack de Faccin de Dungeon
Command incluye todo lo que necesitas para orquestar una
batalla rpida contra un oponente, as que es un gran modo
de aprender el juego o presentrselo a un amigo. Al jugar al
juego con un solo Pack de Faccin, sigue las instrucciones
bajo Tu Primera Partida.

QU NECESITAS PARA JUGAR


Necesitas traerte algunas cosas contigo cuando
vengas a la mesa a jugar.

ESCUADRON
No se puede luchar una batalla sin tropas. Esto es lo que
necesitas para crearte tu escuadrn.
MINIATURAS: Tu escuadrn debe contener
al menos 12 miniaturas (puedes tener ms de
una del mismo tipo; ver Construir tu Propio
Escuadrn en la pgina 15). Cada Pack de
Faccin contiene un escuadrn pregenerado
de 12 miniaturas, junto con las cartas de
Criatura de cada una.
CARTAS DE CRIATURA: Cada
miniatura tiene una carta de Criatura
asociada, lo que te permite llevar la
cuenta de tus criaturas en el campo de
batalla y listar sus estadsticas de juego y
habilidades. Baraja tus cartas de Criatura
para formar tu mazo de Criaturas. Ver
Leer las Cartas en la pgina 7.
CARTAS DE ORDEN: Las cartas de Orden
se usan para darles rdenes a tus tropas en la
batalla. Baraja tus cartas de Orden para formar
tu mazo de Orden. Debe contener al menos 30
cartas de Orden y puede tener ms de una copia
de la misma carta (ver Construir tu Propio
Escuadrn en la pgina 15). Este Pack de Faccin
contiene 36 cartas de Orden, suficientes como
para dirigir tu escuadrn. Ver Jugar Cartas de
Orden en la pgina 11.
CARTA DE COMANDANTE: Estas cartas grandes
representan tu papel de comandante en la batalla. T
eliges qu carta de Comandante usar. Ver Elegir a tu
Comandante en la pgina 6.

Cartas del Adventure System


Cada Pack de Faccin de Dungeon Command incluye cartas en su interior que te permiten aadirlas como posibles aliados o adversarios en
la serie de juegos D&D Adventure System (como Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon y The Legend of Drizzt).
Cuando juegas a los juegos de Adventure System, algunos de estos monstruos pueden imponer Condiciones a tus Hroes.
Aturdido (Dazed): Solo puedes moverte o atacar, ambas no. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe.
Inmovilizado (Immobilized): No puedes moverte. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe.
Envenenado (Poisoned): Sufres 1 de dao al comienzo de tu Fase de Hroe. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe si sacas
un 10+ en el dado.
Ralentizado (Slowed): Tu Velocidad es 2. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe.

BALDOSAS DE ESCENARIO
Antes de que empieces la batalla, necesitas crear el campo de
batalla. Cada jugador trae 2 baldosas grandes de escenario
y 2 baldosas pequeas de escenario. Cada baldosa tiene una
rejilla de cuadros de 1 pulgada y dos lados: uno muestra un
entorno de mazmorra mientras que el otro es un ambiente
de exteriores. Solo una de las baldosas pequeas que lleves
puede tener un rea de Inicio (Start Area) impreso en ella.
Para reglas sobre cmo colocar las baldosas, ver Crear el
Campo de Batalla ms abajo.

PREPARACION
Antes de que empieces a luchar contra tus
oponentes, sigue estas instrucciones para
preparar el juego.

CREAR EL CAMPO DE BATALLA


Los escuadrones luchan en el campo de batalla, que est
representado por las baldosas que trae cada jugador. El
primer paso al configurar el juego es crear el campo de
batalla.
Primero, decide si vas a luchar en la mazmorra o al aire
libre, y elige el lado correspondiente de tus baldosas.
A continuacin, cada jugador construye una mitad del
escenario conectando todas sus baldosas.

OTROS OBJETOS
Vas a necesitar varios contadores y otras piezas para
llevar la cuenta de las cosas durante la batalla. Asegrate
de que tiene suficientes marcadores de Cofres de Tesoro
para cubrir todos las casillas de Tesoro de las baldosas de
escenario que traigas, as como suficientes contadores de
Tesoro para esos marcadores. Ver Recoger Tesoro en la
pgina 14.
Tambin necesitars algunos contadores de Dao (para
llevar la cuenta de heridas en tus criaturas) y marcadores
para registrar la Moral y el Liderazgo de tu escuadrn,
as como otros contadores para seguirles el rastro a tus
criaturas durante el juego.
Coloca cada uno de estos componentes cerca para que cada
jugador pueda llegar con facilidad a sus miniaturas, cartas
o marcadores

REGLAS PARA CONECTAR BALDOSAS


TU PRIMERA PARTIDA
Para tu primera partida, vas a usar la mitad de las criaturas y
la mitad de las cartas de Orden en este Pack de Faccin.
Cada carta tiene un smbolo de conjunto impreso en la
esquina inferior izquierda, que muestra en qu pack fue
publicada. La mitad de las cartas en un Pack de Faccin tiene
un smbolo de conjunto plateado, mientras que la otra mitad
tiene un smbolo de conjunto dorado. Separa las cartas segn
su smbolo de conjunto: el Jugador 1 usar aquellas con el
smbolo dorado, y el Jugador 2 usar aquellas con el smbolo
plateado. Cada jugador debera tener 6 cartas de Criatura y 18
cartas de Orden.

Coge las miniaturas de plstico que se correspondan con tus


cartas de Criatura.

Una baldosa, por lo general, tiene uno o ms lados de


muro as como lados abiertos sin muro. Debes colocar las
baldosas de manera que los lados abiertos estn adyacentes
a otros lados abiertos. Un muro nunca podr colocarse
junto a un lado abierto. Ver el ejemplo a continuacin.
Los lados de las baldosas tienen pestaas de encaje para
ayudarte a conectarlas. Nunca podrs conectar baldosas
diagonalmente.

A continuacin, conecta las dos mitades del escenario de


manera que las 4 baldosas grandes formen un cuadrado.

EL TERRENO EN EL ESCENARIO
Las baldosas de escenario incluyen varios tipos de terreno
que pueden afectar a la batalla. Muchos tipos de terreno estn
marcados con iconos especiales. Aqu tienes una referencia
rpida. (Para ms informacin sobre interactuar con el terreno,
ver tambin Moverse en la pgina 9, y Lnea de Visin y
Cobertura en la pgina 13.)
u Terreno Difcil: (
que lo cruzan.

) Este terreno ralentiza a las criaturas

u Terreno Peligroso: (
) El terreno peligroso cuenta
como terreno difcil (ver arriba) y tambin daa a las
criaturas que entren o terminen su turno aqu.
u Obstculo: (
) Los obstculos cuentan como terreno
difcil (ver arriba). Las criaturas no tienen Lnea de Visin
a travs de obstculos, y los obstculos otorgan cobertura
contra ataques a distancia.
u Paredes: Las paredes de interior estn marcados con
cuadrados de negro slido o una lnea negra gruesa entre
cuadrados. Los muros de exterior estn representados
por laderas de piedra con una colina inalcanzable encima.
Las criaturas no pueden entrar ni moverse a travs de
las paredes, ni conseguir Lnea de Visin a travs de las
paredes.

Al colocar la baldosa pequea con el rea de Inicio (Start


Area) impresa, asegrate de que est lo ms cerca posible
de donde ests sentado en la mesa.

u Crculos Mgicos: Algunas baldosas tienen crculos


mgicos, que estn indicados por cuadrados con marcas
de colores en el escenario. Diferentes baldosas tienen
crculos mgicos ligeramente diferentes. Algunas cartas de
Orden hacen referencia a Crculos Mgicos (Magic Circles)
para sus efectos.

TU PRIMERA PARTIDA
Este Pack de Faccin contiene 2 baldosas grandes y 2
baldosas pequeas. Para tu primer partida, cada uno elegs y
colocis 1 baldosa grande y 1 baldosa pequea.

Una vez que todas las baldosas estn colocadas, mezcla


los marcadores de Cofre de Tesoro y coloca uno en cada
cuadrado de Tesoro del escenario, con la cada numerada
mirando hacia abajo. Los cuadrados de Tesoro estn
marcados con crculos ( ).

Para colocar el escenario, conectad las baldosa como se


muestra abajo. (Usa el lado de mazmorra para tu primera
partida.) Trata los lados abiertos de las baldosas grandes
como paredes.
Solo 1 de las 2 baldosas pequeas en este Pack de Faccin
tiene un rea de Inicio (Start Area) impresa en ella. El jugador
1 usa la baldosa pequea con el rea de Inicio, y el jugador 2
usa la otra baldosa pequea.
A continuacin, encuentra los 2 marcadores de Cofre de
Tesoro que tienen el nmero 3 impreso en ellos y colcalos
en los cuadrados de Tesoro de las baldosas grandes. (Ignora
el cuadrado de Tesoro de la baldosa pequea del jugador 2.)

ELIGE A TU COMANDANTE

MANO DE ORDEN INICIAL: Roba este nmero de


cartas de Orden al comienzo de la batalla.

Tu carta de Comandante representa al personaje al que


interpretas: el comandante que enva tropas a la batalla y
les da rdenes. Cada Pack de Faccin contiene 2 cartas de
Comandante distintas. Cada comandante tiene diferentes
estadsticas y poderes de lder.

MANO DE CRIATURAS: Roba este nmero de cartas de


Criatura al comienzo de la batalla. Este nmero es tambin
el nmero mximo de cartas de Criatura que puedes tener
en tu mano (ver Fase 4. Limpieza en pgina 14).

Decide con qu carta de Comandante quieres jugar, y luego


colcala boca arriba en la mesa frente a ti.
Todas las cartas de Comandante comparten los mismos
elementos.
NOMBRE: El nombre de tu comandante.
PODER DE LDER: Los comandantes suelen tener
un efecto constante sobre la batalla. Este texto describe
cualquier regla especial.

MORAL INICIAL: Tu comandante impone el valor inicial


de Moral de tu escuadrn. Coloca un marcador en el
nmero resaltado de la pista de Moral.
LIDERAZGO INICIAL: El Liderazgo mide tu habilidad
para comandar, lo que representa el mximo total de Niveles
de criaturas que puedes controlar. Cada comandante tiene
un valor de Liderazgo inicial; coloca un marcador en el
nmero resaltado de la pista de Liderazgo. Tu puntuacin
de Liderazgo aumenta a medida que el juego progresa. (Ver
Fase 3. Despliegue en la pgina 14).

TU PRIMERA PARTIDA
Para tu primer partida, cada uno elegs una carta de
Comandante. Reduce la Moral inicial del comandante en 3.
Sigues usando el nmero inicial de Liderazgo impreso, y

usas el poder impreso del comandante como de costumbre.


El Jugador 1 usa los marcadores de rastreo dorados y el
Jugador 2 usa los marcadores de rastreo plateados.

DESPLEGAR TUS CRIATURAS INICIALES

tantas como puedas all y pon las otras de manera que lo


mximo posible de la base de cada una est dentro del rea
de Inicio. Coloca cada carta de Criatura correspondiente
boca arriba delante de ti para indicar que la criatura est en
juego. Una vez que hayas desplegado tus criaturas iniciales,
roba tantas cartas de tu mazo de Criaturas como el nmero
listado en tu carta de Comandante. Ya ests listo para
empezar a jugar.

Antes de que la batalla pueda comenzar, necesitas preparar


tu escuadrn. Cada jugador comienza desplegando
(deploying) criaturas de inicio (colocndolas en el
escenario). Para determinar quin despliega primero,
tira un dado o usa cualquier otro mtodo aleatorio. El
ganador elige si quiere desplegar primero o segundo.
Puedes desplegar un total de Niveles de criaturas igual a
la puntuacin inicial de Liderazgo de tu comandante. No
tienes por qu desplegar tantos Niveles de criaturas, pero no
puede sobrepasar ese nmero. Debes desplegar al menos
una criatura. Solamente puedes desplegar una miniatura
de criatura si tienes su carta de Criatura en tu mano; de
igual modo, solamente puedes jugar una carta de Criatura
si tienes la miniatura disponible.
Ejemplo: Valnar Trueblade tiene una puntuacin de
Liderazgo inicial de 7. Si juegas con Valnar como
comandante, puedes desplegar hasta 7 niveles
de criaturas para empezar el juego. Por ejemplo,
podras desplegar 1 Dwarf Cleric y 1 Half-Orc Thug
(ambos de Nivel 3), junto con 1 Elf Archer (Nivel 1).

Coloca cada miniatura de criatura de manera que su base


est completamente dentro del rea de Inicio (Start Area).
Si, por algn motivo, no te caben todas tus criaturas, coloca

TU PRIMERA PARTIDA
Como solo 1 de las baldosa pequeas tienen el rea de Inicio
(Start Area) impresa en ella, el Jugador 2 usa la otra baldosa
pequea. Esa baldosa tiene un espacio limitado debido al
terreno, as que el Jugador 1 puede desplegar sus criaturas
en cualquier espacio libre en ella.

LEER LAS CARTAS


TODAS LA CARTAS

NOMBRE: Cada carta tiene un nombre nico que la

identifica en el juego.
TEXTO DE REGLAS: Esta rea describe cualquier poder que
tenga la criatura, o las acciones permitidas por la carta de
Orden para la criatura.
SMBOLO DE CONJUNTO: Esto indica a qu conjunto
pertenece la carta, como los conjuntos Heart of Cormyr y
Sting of Lolth.
CARTAS DE CRIATURA
NIVEL: El Nivel de una criatura nos ayuda a determinar

qu cartas de Orden se pueden jugar en ella. Tambin es


importante para el Liderazgo (cuntos niveles puedes tener
desplegados) y la Moral (la cantidad que pierdes cuando la
criatura es destruida).
PALABRAS CLAVE: Todas las criaturas tienen una o ms
Palabras Clave, a las que se refieren algunas cartas de
Orden y efectos. Por ejemplo, una carta de Orden podra
ser usada solamente por criaturas con la palabra clave
Humanoide (Humanoid).
PUNTOS DE GOLPE: Este nmero representa el dao total
que una criatura puede recibir antes de ser destruida.
HABILIDADES: Cada criatura de especializa en una o ms
habilidades: Fuerza (STR), Destreza (DEX), Constitucin
(CON), Inteligencia (INT), Sabidura (WIS) o Carisma
(CHA), que determinan qu cartas de Orden se pueden
jugar en ellas.
DAO/ALCANCE A DISTANCIA: Algunas criaturas pueden
hacer ataques a distancia. Si una criatura tiene un ataque
a distancia, su carta tendr un nmero aqu, seguido por
una distancia en cuadrados. El ataque a distancia de una
criatura provoca el dao a distancia indicado a una criatura
dentro de la distancia indicada.
DAO CUERPO A CUERPO: Todas las criaturas pueden hacer
ataques cuerpo a cuerpo. El ataque cuerpo a cuerpo de una
criatura causa el dao cuerpo a cuerpo indicado en su carta
a una criatura adyacente.
VELOCIDAD: Este nmero es la distancia en casillas que la
criatura puede moverse.
CARTAS DE ORDEN
NIVEL Y ATRIBUTOS: Las indicaciones de Nivel y Atributo de

una carta de Orden limitan qu criaturas pueden usar dicha


carta. Puedes jugar una carta de Orden en una criatura solo
si tiene la Habilidad correspondiente y su Nivel iguale o
exceda el Nivel de la carta de Orden.
TIPO DE ACCIN: Hay tres tipos de acciones: estndar
(standard), menores (minor) e inmediatas (immediate).
TEXTO DE UNIN: Algunas cartas de Orden tienen un efecto
especial si las unes a una criatura deslizando la carta debajo
de su carta de Criatura. Este Texto de Unin le otorga a
la criatura un poder adicional o le impone una desventaja
hasta que la carta de Orden sea eliminada.

SECUENCIA DE JUEGO

Las partidas de Dungeon Command se juegan en una


serie de turnos. El jugador que despleg sus criaturas
primero es el primer jugador. Una vez que ese jugador haya
completado su turno, el siguiente jugador a su izquierda
comienza su turno. El juego contina de este modo hasta
que termine el juego.
Un turno se divide en cuatro fases, que debes seguir en este
orden
1. RECUPERACIN: Resuelve los efectos de comienzo
de turno, endereza tus criaturas para prepararlas para
la accin, y roba 1 carta de Orden.
2. ACTIVACIN: Activa a tus criaturas, de una en
una, en cualquier orden que elijas.
3. DESPLIEGUE: Incremente el Liderazgo en 1 y
coloca nuevas criaturas en el campo de batalla.
4. LIMPIEZA: Resuelve los efectos de fin de turno,
vuelve a robar hasta igualar tu mano de Criaturas, y
endereza tus criatura para permitirles responder a las
acciones del enemigo.

DUNGEON COMMAND

es un juego basado en
excepciones. Esto quiere decir que el juego tiene un
conjunto de reglas generales, descritas en este libro,
pero los efectos especficos prevalecen sobre estas
reglas. El Texto de Reglas en una carta de Criatura o de
Orden, o los efectos de terreno del escenario, siempre
estn por encima de las reglas generales.

FASE 1. RECUPERACION
Durante esta fase, te preparas para dirigir a tus criaturas en
este turno. Sigue estos pasos en orden.
1. Resolver los efectos de comienzo de turno. Si hay
algn efecto en juego que tenga lugar al comienzo de
tu turno, aplcalo ahora. Por ejemplo, si la carta Deep
Wound est unida a una de tus criaturas, esa criatura
sufre 10 de dao ahora.
Si tienes varios efectos de comienzo de turno en juego,
resulvelos en cualquier orden que elijas.
2. Endereza todas tus criaturas giradas. Algunas
acciones y efectos hacen que las criaturas acaben
giradas (ver la barra Girar); al enderezarlas se las
prepara una vez ms para la accin.
Si un efecto previene que cualquiera de tus criaturas se
enderezca, esas criaturas se saltan este paso.
3. Roba 1 carta de Orden. Coge la carta de Orden
superior de tu mazo de Orden y colcala en tu mano.
No hay lmite para el nmero de cartas de Orden que
puedes tener.
Una vez que hayas completado todos estos pasos, pasas a la
fase de Activacin.

FASE 2. ACTIVACION

Durante esta fase, activas a todas tus criaturas, de una en


una. Declara qu criaturas ests activando cada vez que lo
hagas.
Durante la activacin de una criatura, puedes llevar a cabo
cualquiera o todas las acciones siguientes con esa criatura
en cualquier orden. Tomars las decisiones necesarias para
tus criaturas a menos que un efecto especifique lo contrario.

u Moverse. La criatura puede moverse un nmero de

casillas igual a su velocidad. Si un efecto no especifica


lo contrario, una criatura solo puede moverse una vez
durante su activacin. Ver Moverse en la pgina 9.
u Jugar cartas de Orden. Puedes jugar una o ms
cartas de Orden de tu mano en la criatura para que
lleve a cabo acciones. Ver Jugar Cartas de Orden en
la pgina 11.
u Usar Poderes de Criatura. La criatura puede usar
uno o ms poderes impresos en su carta de Criatura (o
unidos a ella mediante cartas de Orden), incluyendo
atacar.
u Realizar otras acciones. Otros efectos de juegos,
como recoger un tesoro (ver pgina 14), pueden exigir
que una criatura lleve a cabo una accin especial.

RESOLVER ACCIONES

Solo ciertas cosas cuentan como acciones en una partida


de Dungeon Command.
u Una criatura se mueve.
u Una criatura usa un poder en su carta de Criatura
(esto incluye atacar).
u Una criatura realiza una accin con una carta de
Orden.
u Se activa un efecto mediante algn otro evento.

EFECTOS, FUENTES Y OBJETIVOS

Al resolver una accin, tienes que determinar su fuente


(source). Cada fuente es un nico efecto (effect) de una
criatura, una carta de Orden, un cuadrado de terreno
o cualquier otro factor del juego. La fuente de un efecto
solo cuenta para esa nica ocasin; por ejemplo, si usas
el mismo poder de criatura en un turno y de nuevo en el
siguiente turno, cuentan como dos efectos distintos con
dos fuentes distintas.
Muchas acciones especifican un objetivo (target), lo que
requiere que elijas algo (como una criatura o una carta
de Orden). T eliges los objetivos de una carta de Orden
cuando la juegas, y t eliges los objetivos para un poder
de criatura cuando lo usas. Una vez que has elegido los
objetivos, no puedes cambiar de idea despus. Cuando se
resuelve la accin, se cuenta como jugada sin importar si el
objetivo es legal (sigue en juego, sigue dentro del alcance,
tiene las palabras clave apropiadas, y dems).

GIRAR
Muchos efectos requieren que se gire (tap) una criatura. Girar
significa que se ha gastado de alguna forma, y una criatura girada
no puede realizar ms acciones que requieran que se gire. Las
criaturas giradas se enderezan (untap) al comienzo del turno de
su controlador y una vez ms durante la fase de Limpieza del
controlador (a menos que algn otro efecto lo impida).
Normalmente, las cartas de criatura estn orientadas de forma
vertical, con el nombre de la carta arriba. Al girar una criatura,
pones su carta de Criatura de lado tal
y como se indica. Para enderezar una
criatura, vuelve a poner la carta en su
orientacin normal.
Algunas cartas de Orden y poderes
de criatura tienen el smbolo (
),
lo que significa que debes girar la
criatura para usar dicho efecto. A
menos que el texto de reglas diga lo
contrario, estos efectos son acciones
inmediatas.

LA PILA
Cuando una accin va a tener lugar, no curre de inmediato.
Cada jugador, incluyndote a ti, tiene una oportunidad de
responder con ms acciones. En casi todos los casos, una
respuesta es una accin inmediata. (Ver Acciones Estndar,
Menores e Inmediatas en la pgina 12.)
Cada accin se resuelve en orden, usando un concepto
llamado la pila. Imagina la pila como una cola de acciones,
cada una esperando su turno para ser resuelta. Siempre que
una criatura lleve a cabo una accin, o se active un efecto,
la accin se coloca en lo alto de pila. Si cualquier jugador
responde a esa accin, las accin de respuesta se coloca en la
pila encima de la accin que ya estaba esperando all. Cuando
ya no responden ms jugadores, se resuelve la accin que est
en lo alto de la pila.
Despus de que se resuelva cualquier accin, todos los
jugadores tienen la posibilidad de responder con nuevas
acciones. Cualquier nueva accin se coloca en lo alto de la
pila, y los jugadores pueden responder a esa accin de forma
normal. Si nadie lo hace, la siguiente accin en espera en la
pila se resuelve. Si no quedan acciones en la pila, el jugador
que est en su turno contina el juego.
Cuando resuelves una accin, su efecto tiene lugar. Sigue las
instrucciones de esa accin; normalmente, esto quiere decir
que te gues por el texto de reglas impreso en una carta de
Criatura o de Orden. Una vez que se han resuelto todas las
acciones de una carta de Orden, coloca esa carta en la pila
de descartes del dueo (a menos que el texto de carta diga lo
contrario). Si la accin proviene de una carta de Criatura, la
criatura sigue en juego despus (aunque puede que la accin
la gire).
Hay veces en las que resolver una accin de la pila hace que
otra accin de la pila sea imposible de resolver. Por ejemplo,
un efecto mueve o destruye al objetivo de un segundo efecto
por debajo de ste en la pila. En este caso, la segunda accin
no hace nada cuando le toque resolverse: se retira sin ms de
la pila.
Ejemplo: Jennifer juega la carta Killing Strike sobre su
Dragon Knight, girndolo para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra un Drider enemigo que le causar 100 de
dao! Killing Strike se coloca en la pila. Chris no quiere
perder a su Drider, por lo que responde a esta accin
jugando la carta Uncanny Dodge, que le permite girar al
Drider y descartar una carta de Orden para protegerse de
todo el dao de un origen. Uncanny Dodge se coloca en
la pila por encima de Killing Strike y se resuelve primero:
Chris descarta una carta, gira al Drider y elige protegerse
del dao de Killing Strike. Despus descarta Uncanny
Dodge. Cuando se resuelve Killing Strike, el Drider se

protege de todo el dao, y la carta de Orden se descarta


sin tener ningn efecto.

ACCIONES COMPLETAS:
No
puedes responder a parte de una
accin, solo a una accin completa. Por
ejemplo, puedes responder o antes de
que una criatura se mueva o despus
de que haya terminado de moverse,
pero no a la mitad de su movimiento.
MLTIPLES
ACCIONES
EN
CARTAS: Algunas cartas de Orden
contienen acciones distintas, que se
deben ejecutar en orden. Cuando
juegas una carta con mltiples acciones
en ella, se colocan en la pila en el orden
inverso en el que aparecen en la carta.
Los jugadores pueden responder a
cada accin por separado.
Por ejemplo, la carta Shadowy Ambush
contiene dos acciones: Desplazarse 2
casillas; despus, Realizar un ataque
cuerpo a cuerpo que causa 50 de dao. Cuando juegas esta
carta en una criatura, el ataque estar en la pila primero, y
el desplazamiento va arriba del todo. Cuando se resuelvan
las acciones de la carta, la criatura las realizar en el orden
correcto.

MOVERSE
Una criatura puede moverse un nmero de casillas igual
a su Velocidad, entrando en las casillas de una en una. La
accin se completa en cuanto la criatura se deje de mover
en su activacin; no puedes responder solo a parte de su
movimiento. Este movimiento no hace que la criatura se
gire.
Una criatura solo se mueve una vez en su activacin, y
se puede mover incluso si realiz una accin que la hizo
girarse en este turno. No se puede mover, girarse, y luego
seguir movindose en la misma activacin. Cada nueva
casilla en la que entra una criatura debe estar adyacente
a la ltima, incluidas las diagonalmente adyacentes. No
obstante, una criatura no puede moverse diagonalmente
alrededor de la esquina de un muro en una mazmorra (ver
Terreno y Movimiento ms abajo).
Una criatura siempre puede moverse menos casillas de
las que diga la accin o efecto (incluyendo los modos de
movimiento especiales).
El Drider se mueve 7 casillas para alcanzar
al Human Ranger y atacarle. En su
activacin, el Drow Blademaster se mueve
3 casillas para atacar al Ranger.

Cada casilla a la que se mueva


una criatura debe ser una
casilla legal. Una casilla legal
no puede tener ms de la mitad
de su superficie cubierta por
un muro. Una criatura puede
moverse a travs de casilla
ocupadas por criaturas aliadas
(aquellas en su escuadrn o en
el escuadrn de un compaero
de equipo). No obstante, una
criatura no puede moverse a travs de casillas ocupadas por
criaturas enemigas (aquellas en el escuadrn del oponente).
Todas las casillas del espacio de una criatura grande deben
entrar dentro de casillas legales.
Una criatura nunca puede terminar su movimiento en una
casilla que contenga a otra criatura, ya sea enemiga o aliada,
ni siquiera usando movimiento especial (ver ms abajo).
ESPACIO (space): La mayora de las criaturas ocupan
solamente 1 casilla en el escenario, pero algunas son ms
grandes. En nmero de casillas que ocupa una criatura
conforman su espacio. Por ejemplo, un Drider es una
criatura Grande (Large) que ocupa 4 casillas. Siempre que
entre en una casilla, todas las casillas en su espacio entran
en una casilla. Todas las casillas en su espacio deben ser
legales.

TERRENO PELIGROSO (Hazardous


Terrain): Las criaturas que entren
en este terreno estn expuestas a
condiciones dainas, como piscinas de
lava, pozos con pinchos y zarzas con
espinas terriblemente afiladas. El terreno
peligroso cuenta igual que el terreno
difcil (ver arriba). La primera vez que una criatura entra
en terreno peligroso durante una activacin, recibe 10 de
dao.
Al final de tu turno, cada una de tus criaturas en terreno
peligroso recibe 10 de dao.

Solo puedes activar y jugar cartas de Orden en una criatura que t


controles. Normalmente, controlas todas las criaturas dentro de tu
escuadrn: tambin eres su dueo. Sin embargo, algunos efectos
de juego podran dejarte tomar el control de una criatura de tu
oponente. En ese caso, eres su controlador (controller) pero no
su dueo (owner). Las criaturas que sean destruidas siempre son
descartadas en los cementerios de sus dueos.

OBSTCULO (Obstacle): Este terreno


representa bosques espesos, muebles u
otros efectos que interfieren tanto en
la visin como en el movimiento. Los
obstculos cuentan como terreno difcil,
y las criaturas no pueden trazar Lnea
de Visin a travs de obstculos. Las
criaturas en un espacio con obstculo tienen cobertura
contra ataques a distancia. (Ver Lnea de Visin y
Cobertura en la pgina 13).

CRIATURAS ENEMIGAS Y MOVIMIENTO

MOVIMIENTO ESPECIAL

Las criaturas previenen que los enemigos pasen a su lado


con facilidad. Una criatura debe dejar de moverse en cuanto
entre en una casilla adyacente a una criatura enemiga.

Algunas criaturas tienen modos especiales de movimiento


que afectan a cmo interactan con el terreno y con otras
criaturas. A su vez, efectos de cartas de Orden podran
otorgar movimiento especial a criaturas.
Incluso si una criatura ignora el terreno al moverse, es
afectada normalmente por el terreno en las casillas que
ocupe despus de completar su movimiento. Por ejemplo,
seguir recibiendo 10 de dao si acaba su movimiento
en terreno peligroso (junto con 10 ms de dao al final
del turno de su controlador). La criatura sigue debiendo
terminar su movimiento en una casilla legal.

CONTROLAR Y POSEER CRIATURAS

Una criatura que empiece su movimiento mientras est


adyacente a un enemigo tiene una Velocidad de 1 para
ese movimiento, en lugar de la Velocidad de su carta. Los
efectos que hagan referencia a la Velocidad de una criatura
la consideran 1 para ese movimiento.
No obstante, una criatura puede decidir atacar antes
de moverse (ver Atacar en la pgina 13). Si la criatura
adyacente enemiga es destruida primero, la criatura puede
moverse libremente.

TERRENO Y MOVIMIENTO
El terreno del campo de batalla puede afectar a la capacidad
de movimiento de las criaturas.

10

TERRENO DIFCIL (Difficult Terrain):


El terreno difcil ralentiza a las criaturas,
y puede incluir escombros, agua poco
profunda, maleza y similares. Entrar en
una casilla de terreno difcil cuesta 1
casilla extra de movimiento; por ejemplo,
moverse a travs de 2 casillas de terreno
difcil cuenta como si se moviese 4 casillas. Si una criatura
ocupa mltiples casillas, se considera que todo su espacio
entra en terreno difcil a la vez. (Por lo tanto, la criatura
paga solo 1 casilla extra por cada casilla que se mueva, no
por cada casilla en la que entre su espacio.)

PAREDES (Walls): Las paredes de


interior separan las reas de una
mazmorra; las paredes de exterior
son colinas y otras formaciones
altas. Las criaturas no pueden
entrar ni moverse a travs de las
paredes, ni pueden trazar Lnea
de Visin a travs de las paredes (ver Lnea de Visin y
Cobertura en la pgina 13).

VOLAR (Flying): Las criaturas como el Dragn de


Cobre son capaces de volar sobre el escenario cuando se
mueven. En trminos de juegos, el poder de Volar permite
a una criatura entrar libremente en casillas que contengan
enemigos y rebasar dichas criaturas sin tener que detenerse
primero. La criatura tambin ignora los terrenos difciles y
peligrosos y los obstculos. Las paredes todava bloquean
su movimiento.
EXCAVAR (Burrow): El Umber Hulk y otras criaturas
subterrneas son capaces de hacer tneles a travs de la
tierra, movindose bajo los obstculos de la superficie.
En trminos de juego, el poder de Excavar permite a
una criatura entrar libremente en casillas que contengan
enemigos y rebasar dichas criaturas sin tener que detenerse
primero. La criatura tambin ignora todo tipo de terreno,
incluso las paredes, al moverse.

Una criatura con Volar o Excavar que se mueva


a travs de una casilla ocupada por o adyacente
a una criatura enemiga ignora las acciones de
ese enemigo que afectaran de modo normal a
una criatura que se moviese adyacente a ella. No
obstante, si comienza su movimiento adyacente a
la criatura enemiga, sigue teniendo una Velocidad
de 1 para ese movimiento.

Tanto el Umber Hulk como el Copper Dragon estn intentando


moverse adyacentes al espacio marcado con una x. Los dos
pueden conseguirlo movindose 4 casillas. El Umber Hulk excava
debajo de la colina, mientras que el Copper Dragon la rodea
volando. Los dos ignoran cualquier terreno difcil (
) mientras
se mueven.

DESPLAZARSE (Shift): Cuando una criatura se


desplaza, ignora el requisito de detenerse al entrar en
una casilla adyacente a una criatura enemiga. Si empieza
su movimiento adyacente al enemigo, puede moverse el
nmero de casillas indicadas por el efecto (su Velocidad
sigue siendo 1 en el caso de efectos que digan se desplaza
su velocidad = shift its Speed). Sigue estando afectada
por el terreno al moverse.
Algunas criaturas tienen poderes innatos que les permiten
desplazarse mientras se mueven (como Huir = Scuttle),
pero la mayora de las criaturas se desplazan solo cuando
se juegan las cartas de Orden apropiadas sobre ellas.
EMPUJAR (Slide): Algunas cartas de Orden te permiten
empujar a otras criaturas. Empujar a una criatura te
permite moverla sin tener en cuenta quin controla a esa
criatura.
Una criatura empujada no tiene que pararse al entrar
en una casilla adyacente a u ocupada por un enemigo, y
puede ser empujada toda la distancia indicada al completo
incluso si empieza adyacente a un enemigo. Sigue estando
afectada por el terreno al moverse.

JUGAR CARTAS DE ORDEN


Al comienzo de cada uno de tus turnos, robas una carta de
Orden. Si tu mazo de cartas de Orden se acaba, no vuelvas
a barajar la pila de descartes. Solamente podrs jugar las
cartas que queden en tu mano.
Las cartas de Orden de tu mano las juegas para ordenarles a
tus criaturas que hagan ataques especiales, lancen conjuros,
realicen maniobras y hagan otras cosas interesantes.
Cuando juegas una carta de Orden en una criatura que
controlas, se convierte en la criatura actuante para esa
carta y lleva a cabo la accin o acciones especificadas.
La criatura actuante debe tener la Habilidad indicada
por la carta que se est jugando, y el Nivel de la criatura
actuante debe ser igual o superior que el Nivel de la carta.
Por ejemplo, la carta Killing Strike requiere 5 STR para
jugarse, por lo que la criatura actuante debe ser de al
menos Nivel 5 y tener Fuerza (STR) impreso en su carta.
Por lo tanto, podras jugar esta carta en un Dragon Knight
pero no en un Dwarven Defender.
Una carta de orden que indique Cualquiera (Any) puede
ser jugada por cualquier criatura de su Nivel, sin tener en
cuenta las habilidades.
Puedes jugar cualquier nmero de cartas de Orden en
una criatura, siempre que cumpla los requisitos para jugar
dicha carta.
REQUIERE (Requires): Algunas cartas de Orden
especifican una palabra clave concreta en la criatura
actuante, indicado por le palabra Requires. Por ejemplo,
Level Up solo puede ser jugada en criaturas con la palabra
clave Humanoide (Humanoid).
AFINIDAD (Affinity): Las cartas de orden con la
palabra Affinity dejan que la criatura actuante ignore
las restricciones normales de Atributos y Nivel. Por
ejemplo, Faerie Fire (que normalmente requiere Nivel 2 e
Inteligencia) puede ser jugada en una criatura de cualquier
Nivel con la palabra clave Drow, tanto si la criatura tiene la
habilidad Inteligencia como si no.
UNIR (Attach): Muchas cartas de Orden tienen un efecto
especial que se une a una criatura objetivo. Para unir una
carta, deslzala debajo de la carta de la Criatura objetivo
de manera que el texto de Unin (un texto de reglas
sombreado impreso en la parte baja de la carta) sea visible.
La carta unida aade su texto de reglas a la criatura objetivo
y permanece con ella hasta que la criatura sea destruida o
un efecto elimine la carta. Algunas cartas permiten que una
criatura eliminarlos llevando a cabo una accin especfica,
y otros efectos de juego pueden eliminar una carta unida.
Cuando eliminar una carta de Orden unida, acaba en la
pila de descartes del dueo.
Una criatura puede tener ms de una carta unida a ella,
incluidas mltiples copias de la misma carta. Sus efectos
son acumulativos.

Si el Drow Assasssin se desplaza, puede moverse hasta el otro


lado del Dwarf Cleric sin detenerse. No obstante, si el Dwarf Cleric
empuja al War Wizard al otro lado del Drow Assassin primero, las
Velocidad de Assassin ser 1. Tanto Desplazar como Empujar
ignoran la regla normal de que una criatura tiene que detenerse
cuando se mueve adyacente a una criatura enemiga.

11

AYUDAR A CRIATURAS
Cuando juegas una carta de Orden, cualquier nmero de
criaturas que controles adyacentes a la criatura actuante
pueden ayudarle (Assist). Recibir ayuda le permite a una
criatura llevar a cabo una accin incluso si su Nivel no es
lo bastante alto.
Para ayudar, gira cada una de las criaturas ayudantes y
aade su Nivel al Nivel de la criatura actuante. (Las criaturas
ayudantes deben girarse, incluso si la criatura actuante est
usando una accin menor.) Cada criatura ayudante debe
tener la habilidad indicada en la carta.
Ejemplo: Pete controla a un Human Ranger (Nivel
2; STR, DEX), un Dwarf Cleric (Nivel 3; STR, CON,
WIS) y un Dwarven Defender (Nivel 2; STR, CON),
que estn todos adyacentes entre s. El Human
Ranger est adyacente a un Drider enemigo, y
Pete quiere jugar Killing Strike (una carta de STR,
Nivel 5) con el Ranger como criatura actuante. Para
lograrlo, gira al Ranger y al Dwarf Cleric para ayudar
en la accin. Sumando sus Niveles da un total de
5, suficiente como para jugar la carta Killing Strike.

ESTNDAR (Standard): La mayora de las acciones son


estndar, a menudo un ataque de algn tipo. Una criatura
que controles solo puede realizar una accin estndar
durante tu fase de Activacin y solo durante la activacin
de esa criatura. Realizar una accin estndar gira a la
criatura actuante.
MENOR (Minor): stas representan acciones rpidas,
como desenvainar una hoja oculta, beber una pocin o
prepararse para un ataque. Una criatura que controles podr
llevar a cabo acciones menores en cualquier momento
durante su activacin, tanto si est girada como si no.
No hay lmite para el nmero de acciones menores que una
criatura puede llevar a cabo durante su activacin.
INMEDIATA (Immediate): Las acciones inmediatas suelen
ser respuestas a otras acciones. Pueden jugarse en el turno
de cualquier jugador. Llevar a cabo una accin inmediata
gira a la criatura actuante.

USAR PODERES DE CRIATURAS


Muchas criaturas tienen poderes. Los poderes de una
criatura estn impresos en el texto de reglas de su carta.
Puedes usar el poder de una criatura que controles cuando
actives a dicha criatura. Usar un poder de una criatura es
una accin.
Usar los poderes de las criaturas es casi como jugar cartas
de Orden. A menos que se diga lo contrario, un poder con
el smbolo ( ) solo puede usarse como accin inmediata.
Usar cualquier poder con el smbolo ( ), gira a la criatura
actuante.
PODERES DE ATAQUE: Todas las
criaturas tienen al menos un poder
de ataque (puede que dos), incluso
aunque no est escrito en el texto de
reglas de la carta. Todas las criaturas
pueden realizar un ataque cuerpo
a cuerpo. Algunas criaturas pueden
hacer, tambin, un ataque a distancia.
Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia como accin estndar giran a
la criatura. Para ms informacin, ver
Atacar en la pgina 13.
ATRIBUTOS (Traits): Algunas
criaturas tienen poderes innatos,
como Volar (Flying) o Huir (Scuttle),
que siempre estn en efecto. Estas
habilidades aparecen en primer lugar
en el texto de reglas de una carta de
Criatura.

ACCIONES ESTNDAR, MENORES E INMEDIATAS

12

Cuando juegas una carta de Orden en una criatura, lleva


a cabo una accin. Hay tres tipos de acciones: estndar,
menores e inmediatas.

PODERES
ACTIVADOS
(Triggered Powers): Algunos poderes
de criaturas solo pueden usarse
cuando algn otro evento tiene lugar
en el juego: son activados. Cuando
el evento indicado ocurre, la criatura
lleva a cabo la accin indicada, que se
emplaza en la pila de forma normal.
Otros efectos de juego tambin pueden ser activados, como
el dao causado por un terreno peligroso cuando una
criatura entra en su casilla.

ATACAR
La manera ms bsica de causar dao a los enemigos y
vencer a tu oponente es haciendo que tus criaturas ataquen.
Cuando una criatura ataca, le causa dao a (incluso podra
destruir) otras criaturas. Cada criatura tiene un nmero de
Dao de Cuerpo a Cuerpo (y a veces un nmero de Dao a
Distancia) impreso en su carta. Para realizar dicho ataque,
gira la criatura activada y declara qu criatura va a ser el
objetivo del ataque. Los jugadores pueden responder a
esto igual que cualquier otra accin. Cuando el ataque se
resuelve, causa dao a su enemigo.
Una criatura puede atacar tanto a criaturas aliadas como
enemigas.

ATAQUES CUERPO A CUERPO


Todas las criaturas pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo.
Un ataque cuerpo a cuerpo debe tener como objetivo a una
criatura adyacente a la criatura atacante. El objetivo no
puede estar al otro lado de un muro.
La criatura actuante causa su Dao Cuerpo a Cuerpo ( )
a la criatura objetivo. Cartas de Orden y otros efectos de
juego podran cambiar el dao de un ataque cuerpo a
cuerpo.

ATAQUES A DISTANCIA
Algunas criaturas pueden hacer ataques a distancia. Una
criatura solo puede hacer un ataque a distancia si tiene un
valor de Dao a Distancia ( ) en su carta.
Un ataque a distancia debe tener como objetivo a una
criatura dentro de un nmero de casillas igual a la distancia
indicada por su valor de Dao a Distancia. La criatura
actuante causa du Dao a Distancia a la criatura objetivo.
Cartas de Orden y otros efectos de juego podran cambiar
el dao o el alcance de un ataque a distancia. A menos
que el texto de reglas de una carta diga lo contrario, una
criatura tiene que tener un valor de Dao a Distancia en su
carta para usar una carta de Orden que permita hacer un
ataque a distancia.
Una criatura no puede hacer un ataque a distancia si est
adyacente a una criatura enemiga.
Adems, una criatura tiene que tener Lnea de Visin
(ver abajo) con el objetivo para poder hacer un ataque a
distancia contra l.

Algunos efectos indican un alcance en casillas (como


en dos casillas = within 2 squares). Al determinar la
distancia, cuenta siempre alrededor de las paredes, nunca
a travs de ellas. Si un efecto indica que no requiere Lnea
de Visn, puedes contar a travs de las paredes en lugar de
rodearlas.

Y COBERTURA
LNEA DE VISION
El terreno y otras criaturas pueden afectar a los ataques
a distancia, ya sea bloqueando la Lnea de Visin o
permitiendo que una criatura evite un ataque.
LNEA DE VISIN (Line of Sight): Para determinar si
una criatura atacante (o cualquier otro origen) tiene Lnea
de Visin con una criatura objetivo, dibuja una lnea recta
desde 1 esquina de cualquier casilla dentro del espacio de
la criatura atacante hacia cualquier esquina de al menos
1 casilla del espacio de la criatura objetivo. (Puedes usar
una regla o un trozo de cuerda.) Si esa lnea no cruza una
pared, o una casilla ocupada por otra criatura enemiga o
un obstculo, la criatura atacante tiene Lnea de Visin con
el objetivo.
Las criaturas aliadas y los contadores y marcadores del
escenario no bloquean la Lnea de Visin.
COBERTURA (Cover): Un terreno que no bloquee la
Lnea de Visin podra todava ofrecer algo de proteccin
contra ataques a distancia. Si puedes trazar una lnea recta
de 1 esquina de cualquier casilla del espacio de la criatura
atacante hacia las 4 esquinas de al menos 1 casilla del
espacio de la criatura objetivo sin cruzar una pared, o una
casilla ocupada por otra criatura enemiga o un obstculo,
el atacante tiene va libre hacia su enemigo. De otro modo,
ele enemigo tiene cobertura contra el ataque.
Una criatura en una casilla de obstculo tiene cobertura
contra ataques a distancia incluso si puedes trazar Lnea
de Visin hacia ella. No obstante, si una figura Grande
(Large) est solo parcialmente dentro de un obstculo y
tiene va libre con al menos 1 casilla de su espacio, no tiene
cobertura contra ese ataque.
Como accin inmediata, una criatura con cobertura puede
girarse para esquivar cualquier ataque a distancia hecho
contra ella. Una criatura que esquive un ataque a distancia
no recibe dao del ataque, ni tampoco sufre ningn otro
efecto de ese ataque.

DISTANCIAS Y CONTAR
Algunos efectos de juego, como los ataques a distancia,
poderes de criaturas y algunas cartas de Orden, especifican
una distancia en casillas (la distancia hacia un objetivo o el
alcance de un efecto). Siempre que necesites determinar la
distancia, sigue las siguientes reglas.
La criatura actuante tiene que tener Lnea de Visin con el
objetivo a menos que se indique lo contrario (ver Lnea de
Visin y Cobertura).
Cuenta la ruta ms directa entre casillas adyacentes (pueden
ser diagonalmente adyacentes), hasta e incluyendo la casilla
objetivo. No cuentes la casilla de la criatura actuante. (Una
criatura que ocupe ms de 1 casilla puede empezar a contar
desde cualquiera de esas casillas.) El terreno difcil no
afecta a la distancia.

El War Wizard tiene Lnea de Visin y va libre con el Shadow


Mastiff. Si el Mastiff estuviese en la casilla A, el War Wizard
tendra Lnea de Visin con l, pero sin va libre por culpa de la
pared. El Mastiff tendra cobertura contra el ataque a distancia del
War Wizard y sera capaz de girarse para esquivarlo.
Si el Mastiff estuviese en la casilla B, el War Wizard no tendra
Lnea de Visin con l. Estara bloqueada por el borde del muro.

13

DAAR Y DESTRUIR CRIATURAS

FASE 3. DESPLIEGUE

Las criaturas sufren heridas y otros efectos dainos durante


el curso de una batalla, ya sea a causa del combate o de otros
efectos de juego, y pueden llegar a ser destruidas. Que tus
criaturas sean destruidas no solo debilita tus fuerzas, sino
que tambin disminuye su voluntad de seguir luchando
para ti, representado por la prdida de Moral.
Cada criatura tiene un nmero de Puntos de Golpe, lo que
representa su habilitar de aguantar dao. Siempre que una
criatura sufra dao, coloca un contador de dao en esa
criatura por cada 10 puntos de dao que haya sufrido,
Cuando el dao total en una criatura iguala o excede sus
Puntos de Golpe, esa criatura es destruida. Descarta su
carta de Criatura en el cementerio de su dueo. Si esa
criatura tena alguna carta unida a ella, son descartadas a
los mazos de descartes del dueo. El dueo de la criatura
reduce el total de Moral de su escuadrn en una cantidad
igual al Nivel impreso de la criatura destruida. Ignora
cualquier cambio de Nivel de cartas unidas u otros efectos.
Cuando la Moral de cualquier jugador es reducida a 0 o
menos, el juego termina de inmediato.

Durante esta fase puedes enviar refuerzos al campo de


batalla para ayudar a tu escuadrn. Hacer esto requiere
de una habilidad de mando fuerte, representada por tu
Liderazgo.
Al comienzo de tu fase de despliegue, incrementa tu
puntuacin de Liderazgo en 1. Esto representa tu habilidad
para convocar refuerza a medida que progresa la batalla.

ACOBARDARSE
Cualquier signo de debilidad en un escuadrn puede
debilitar la resolucin de sus guerreros. No obstante, hay
ocasiones en las que una criatura elige salvarse a s misma
y vivir para luchar otro da, con el coste de desmoralizar a
sus compaeros de armas.
Siempre que una criatura vaya a recibir dao de cualquier
fuente, su controlador puede elegir hacer que esa criatura
se acobarde (cower). Acobardarse no hace que la criatura se
gire. Cuando una criatura se acobarda, se protege de todo el
dao y no sufre ningn otro efecto de esa fuente.
Por cada 10 puntos de dao que esa criatura hubiese
sufrido, el escuadrn del controlador de la criatura
acobardada pierde 1 de Moral. La reduccin de Moral viene
determinada por el dao total que hubiera sido sufrido,
incluso si ste excede los Puntos de Golpe de la criatura.
No se puede dividir el dao entre Puntos de Golpe y Moral:
si la Moral de tu escuadrn es demasiado baja como para
absorber la prdida total, la criatura no puede acobardarse.

RECOGER TESORO
Recoger tesoros es una manera rpida de aumentar la moral de
tus tropas. Las baldosas que colocaste para crear el escenario
incluyen casillas de Tesoro. Cada casilla de Tesoro comienza el
juego con un marcados de Cofre de Tesoro en ella. Durante la
partida, las criaturas pueden intentar recoger el tesoro movindose
dentro de casillas de Tesoro.
Revelacin: Siempre que una criatura que controles entre en una
casilla con un marcador de Cofre de Tesoro, dale la vuelta a ese
marcador para revelar el nmero impreso en l. Cada marcador
tiene un nmero del 1 al 3. Coloca de forma inmediatamente ese
mismo nmero de contadores de Tesoro en esa casilla. Coloca a
un lado el marcador de Cofre de Tesoro; ya no es necesario.
Recoleccin: Siempre que una criatura que controles est en una
casilla que tenga uno o ms contadores de Tesoro (incluyendo la
criatura que acabe de revelar el tesoro), puede dedicar una accin
estndar para recolectar 1 contador de Tesoro. (Recuerda, no
puedes usar una accin estndar en mitad del movimiento de una
criatura.) Gira la criatura y aumenta la Moral de tu escuadrn en
1. En cuanto ganes la Moral de ese contador de Tesoro, aparta el
contador a un lado; ya no es necesario.

14

DESPLEGAR CRIATURAS
Despliegas criaturas en el escenario tal y como hiciste
al comienzo de la batalla (ver Desplegar tus Criaturas
Iniciales en la pgina 6). Elige cualquiera de las cartas de
Criatura que tengas en tu mano y coloca su correspondiente
miniatura en tu rea de Inicio (Start Area), colocando la
carta de Criatura boca arriba delante de ti. Puedes desplegar
una criatura solamente si el total de Niveles de todas tus
criaturas desplegadas es igual o menor que tu puntuacin
de Liderazgo. No cuentes ningn aumento de Nivel debido
a cartas unidas u otros efectos.
Ejemplo: Tom tiene una puntuacin de Liderazgo de 12 y tiene
tres criaturas ya desplegadas, de Niveles 4, 4 y 3 (un total de
11). Solo puede desplegar una nica criatura de Nivel 1, con
lo que el total de Niveles de sus criaturas es de 12 (igual a su
puntuacin de Liderazgo).

No tienes por qu desplegar tantos Niveles de criaturas


como tu Liderazgo te permita, pero no puedes sobrepasar
ese nmero.

FASE 4. LIMPIEZA
Durante esta fase, terminas tu turno siguiendo estos pasos
en orden.
1. RESOLVER EFECTOS DE FINAL DE TURNO.
Si hay algn efecto en juego que dure hasta, o que
se active, al final de tu turno, resulvelo ahora. Por
ejemplo, si cualquiera de tus criaturas est en una
casilla con terreno peligroso al final de tu turno, esa
criatura sufre 10 de dao ahora.
Si tienes mltiples efectos de final de turno en juego,
resulvelos en el orden que prefieras.
2. ENDEREZA TODAS TUS CRIATURAS
GIRADAS. Ahora ya estn listas para usar acciones
inmediatas cuando no sea su turno.
Si un efecto evita que alguna de tus criaturas se
enderezca, esas criaturas se saltan esta paso.
3. ROBA TANTAS CARTAS COMO TU MANO
DE CRIATURAS. Si actualmente tienes menos cartas
de Criatura en tu mano que el nmero de Mano de
Criaturas de tu comandante, roba cartas de Criatura
hasta que alcances ese nmero. (Si tu mazo de Criaturas
se ha quedado sin cartas, no vuelvas a barajar la pila del
cementerio.)
4. COMPRUEBA EL FIN DE JUEGO. Si no tienes
criaturas en juego al final de tu turno, el juego termina
de inmediato.
Una vez que has completado tu turno, si el juego no ha
terminado, la partida contina con el jugador a tu izquierda.

TERMINAR EL JUEGO
El juego termina de inmediato en cuanto la Moral de
cualquier jugador llegue a 0 o menos. Adems, si algn
jugador termina su turno sin criaturas en el escenario, el
juego acaba en ese punto. El jugador con la Moral ms
alta es el ganador. (No obstante, no puedes ganar si hiciste
que el juego se acabase porque no tenas criaturas en el
escenario.) Si varios jugadores tienen la Moral empatada,
entonces el ganador es el jugador con el mayor conjunto
de Niveles de criaturas del escenario. Si sigue habiendo
empate, el juego acaba en tablas.

JUEGO AVANZADO
Una vez que has dominado las bases del juego
Dungeon Command, es el momento de probar
nuevos modos de juego, as como personalizar el
juego para que se ajuste a tus gustos. A continuacin
tienes algunas opciones para expandir tu manera de
jugar.

PARTIDAS MULTIJUGADOR

PARTIDA DE CUATRO JUGADORES

Para jugar, sigue las reglas bsicas descritas en este libro.


El juego termina cuando la Moral de un escuadrn queda
reducida a 0, o cuando un jugador termina su turno sin
criaturas en juego. Determina el ganador segn el modo
normal.

PARTIDA EN EQUIPO
Para jugar una partida en equipo, prepara el escenario
segn las reglas de todos-contra-todos. El juego sigue
segn las reglas normales, con los siguientes cambios.
u Asigna cada jugador a un equipo. Puede haber

mltiples equipos, pero cada equipo debe tener el


mismo nmero de jugadores.

Puedes jugar a Dungeon Command con ms de dos


personas. Si tienes un nmero par de jugadores, puedes
formar equipos con el mismo nmero de jugadores cada
uno. De igual forma, podis jugar una partida de todoscontra-todos.

u Los otros jugadores en tu equipo son tus aliados,

Para jugar una partida multijugador, cada jugador necesita


traer miniaturas, baldosas y cartas a la mesa, tal y como se
describe en las reglas bsicas.

los jugadores en cada equipo. El equipo con la Moral


total ms alta es el ganador. (De esta forma, incluso si
un jugador en un equipo acaba con Moral 0, su equipo
todava puede ganar la partida.) Al igual que en una
partida estndar, si acabaste tu tueno sin criaturas en
el escenario, tu equipo no puede ganar.

TODOS-CONTRA-TODOS
Para preparar una partida de todos-contra-todos, cada
jugador construye una parte del escenario con sus baldosas,
tal y como se describe en las reglas bsicas. A continuacin,
conecta los segmentos de escenario de manera que las
baldosas grandes formen un rectngulo. Aqu se muestran
dos configuraciones posibles.

PARTIDA DE TRES JUGADORES

no tus oponentes. Las criaturas controladas por tus


compaeros de equipo son criaturas aliadas para las
criaturas de tu escuadrn.
u Cuando el juego termina, aade la Moral de todos

CONSTRUIR TU PROPIO ESCUADRON


Cada Pack de Faccin de Dungeon Command incluye
todo lo que necesitas para jugar, pero tambin puedes
construirte un escuadrn de tu propio diseo combinando
cartas de Orden, cartas de Criatura, miniaturas y
un Comandante de mltiples Packs de Faccin. Los
escuadrones personalizados te permiten explorar la
interaccin de diversas cartas, sin importar la faccin a la
que pertenezcan.
Cuando te construyes tu propio escuadrn, sigue las
siguientes reglas.
u Tu escuadrn debe incluir al menos 12 criaturas,

cada una con su carta de Criatura y miniatura asociada.


Puedes tener ms de 1 criatura del mismo tipo, pero
no ms de 4 iguales.
u Tu mazo de cartas de Orden debe contener al menos

30 cartas. Puedes tener ms de 1 carta de Orden igual,


pero no ms de 4 iguales.
u Debes tener exactamente 1 carta de Comandante.

u Debes traer todas la baldosas necesarias, marcadores

y contadores para crear tu porcin de escenario y


apoyar a tu escuadrn.

15

REGLAS DE REFERENCIA RPIDA

PREPARACION

1. Crea el escenario conectando baldosas. Coloca los marcadores de Cofre de Tesoro con el nmero hacia abajo en todas las
casillas de Tesoro.
2. Elige una carta de Comandante y colcala frente a ti.
3. Baraja tu mazo de Criaturas y tu mazo de Orden, robando un nmero de cartas de cada uno tal y como se indique en tu
carta de Comandante.
4. Despliega tus criaturas iniciales y vuelve a robar hasta tener tantas cartas como tu mano de Criaturas. Cada jugador
despliega todas sus criaturas antes de que empiece el siguiente jugador.
5. Juega los turnos en orden, empezando por el jugador que despleg primero y continuando por su izquierda.

SECUENCIA DE JUEGO
1. RECUPERACIN: Resuelve los efectos de comienzo de turno, endereza tus criaturas y roba 1 carta de Orden.
2. ACTIVACIN: Activa tus criaturas, de una en una, en el orden que elijas.
3. DESPLIEGUE: Incrementa el Liderazgo en 1 y coloca nuevas criaturas en el escenario.
4. LIMPIEZA: Resuelve efectos de final de turno, roba tantas cartas como tu mano de Criaturas y
endereza tus criaturas.

TERMINAR EL JUEGO
El juego termina cuando la Moral de cualquier jugador llegue a 0 o menos, o si algn jugador
termina su turno sin criaturas en el escenario. El jugador con la Moral ms alta
es el ganador.

GLOSARIO DE
TRMINOS COMUNES
Warband: escuadrn
Deploy: desplegar
Tiles: Baldosas
Start Area: rea de Inicio
Fly: Volar
Burrow: Excavar
Shift: Desplazarse
Slide: Empujar
Square: casilla
Ability: Habilidad
Trait: Atributo
Line of Sight: Lnea de Visin
Source: Fuente

Start-of-turn effects: Efectos de comienzo de turno


End-of-turn effects: Efectos de final de turno
Tap: Girar
Untap: Enderezar

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