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REGLAMENTO
INTRODUCCIN
Cmo Ganar
3-4
PREPARACIN
4-6
Fase 1: Recuperacin
Fase 2: Activacin
Resolver Acciones
Moverse
Jugar Cartas de Orden
Usar Poderes de Criaturas
Recoger Tesoro
Atacar
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Ataques a Distancia
Daar y Destruir Criaturas
Fase 3. Despliegue
Desplegar Criaturas
Fase 4. Limpieza
4-5
6
6
7
8
8
8-14
8-9
9-11
11-12
12
14
13
13
13
14
14
14
14
TERMINAR EL JUEGO
15
JUEGO AVANZADO
15
Partidas Multijugador
Construir tu Propio Escuadrn
15
15
COMPONENTES
DEL JUEGO
68 piezas troqueladas:
30 contadores de dao
6 marcadores de Cofre de Tesoro
12 contadores de tesoro
4 marcadores de Moral y Liderazgo
8 contadores de identificacin de Criatura
8 contadores de identificacin de
Miniatura
INTRODUCCION
En el juego Dungeon CommandTM, asumes
el papel de un comandante, enviando a un
escuadrn a luchar contra las fuerzas dispuestas
contra ti. Reclutas tropas y las despliegas en el
campo de batalla. Les das rdenes a esas criaturas,
las equipas con conjuros y equipo, y diriges sus
tcticas para romper la moral de tus enemigos
y expulsarles del campo. Ser tu habilidad de
comandancia capaz de salvar el da contra tu
oponente?
El juego Dungeon Command est diseado
para dos jugadores, aunque pueden jugar ms
con algunos ajustes (ver Juegos Multijugador
en la pgina 15).
GANAR
COMO
El juego termina cuando la Moral de uno de los escuadrones
se ha reducido a 0 o menos, o si un jugador acaba su turno
sin criaturas en el campo de batalla. El comandante del
escuadrn al que le quede la Moral ms alta es el ganador.
MORAL
El valor de Moral es la medida de la resolucin de un
escuadrn y su voluntad para luchar. Cuando matan a tus
tropas, o cuando muestran debilidad acobardndose ante
sus enemigos, la Moral total de tu escuadrn disminuye.
Cuando llega a 0, tu escuadrn se desbanda y las criaturas
que te quedan huyen de la batalla.
TU PRIMERA PARTIDA
Normalmente, necesitas 2 Packs de Facciones para jugar
una partida completa (un escuadrn completo para cada
jugador). No obstante, cada Pack de Faccin de Dungeon
Command incluye todo lo que necesitas para orquestar una
batalla rpida contra un oponente, as que es un gran modo
de aprender el juego o presentrselo a un amigo. Al jugar al
juego con un solo Pack de Faccin, sigue las instrucciones
bajo Tu Primera Partida.
ESCUADRON
No se puede luchar una batalla sin tropas. Esto es lo que
necesitas para crearte tu escuadrn.
MINIATURAS: Tu escuadrn debe contener
al menos 12 miniaturas (puedes tener ms de
una del mismo tipo; ver Construir tu Propio
Escuadrn en la pgina 15). Cada Pack de
Faccin contiene un escuadrn pregenerado
de 12 miniaturas, junto con las cartas de
Criatura de cada una.
CARTAS DE CRIATURA: Cada
miniatura tiene una carta de Criatura
asociada, lo que te permite llevar la
cuenta de tus criaturas en el campo de
batalla y listar sus estadsticas de juego y
habilidades. Baraja tus cartas de Criatura
para formar tu mazo de Criaturas. Ver
Leer las Cartas en la pgina 7.
CARTAS DE ORDEN: Las cartas de Orden
se usan para darles rdenes a tus tropas en la
batalla. Baraja tus cartas de Orden para formar
tu mazo de Orden. Debe contener al menos 30
cartas de Orden y puede tener ms de una copia
de la misma carta (ver Construir tu Propio
Escuadrn en la pgina 15). Este Pack de Faccin
contiene 36 cartas de Orden, suficientes como
para dirigir tu escuadrn. Ver Jugar Cartas de
Orden en la pgina 11.
CARTA DE COMANDANTE: Estas cartas grandes
representan tu papel de comandante en la batalla. T
eliges qu carta de Comandante usar. Ver Elegir a tu
Comandante en la pgina 6.
BALDOSAS DE ESCENARIO
Antes de que empieces la batalla, necesitas crear el campo de
batalla. Cada jugador trae 2 baldosas grandes de escenario
y 2 baldosas pequeas de escenario. Cada baldosa tiene una
rejilla de cuadros de 1 pulgada y dos lados: uno muestra un
entorno de mazmorra mientras que el otro es un ambiente
de exteriores. Solo una de las baldosas pequeas que lleves
puede tener un rea de Inicio (Start Area) impreso en ella.
Para reglas sobre cmo colocar las baldosas, ver Crear el
Campo de Batalla ms abajo.
PREPARACION
Antes de que empieces a luchar contra tus
oponentes, sigue estas instrucciones para
preparar el juego.
OTROS OBJETOS
Vas a necesitar varios contadores y otras piezas para
llevar la cuenta de las cosas durante la batalla. Asegrate
de que tiene suficientes marcadores de Cofres de Tesoro
para cubrir todos las casillas de Tesoro de las baldosas de
escenario que traigas, as como suficientes contadores de
Tesoro para esos marcadores. Ver Recoger Tesoro en la
pgina 14.
Tambin necesitars algunos contadores de Dao (para
llevar la cuenta de heridas en tus criaturas) y marcadores
para registrar la Moral y el Liderazgo de tu escuadrn,
as como otros contadores para seguirles el rastro a tus
criaturas durante el juego.
Coloca cada uno de estos componentes cerca para que cada
jugador pueda llegar con facilidad a sus miniaturas, cartas
o marcadores
EL TERRENO EN EL ESCENARIO
Las baldosas de escenario incluyen varios tipos de terreno
que pueden afectar a la batalla. Muchos tipos de terreno estn
marcados con iconos especiales. Aqu tienes una referencia
rpida. (Para ms informacin sobre interactuar con el terreno,
ver tambin Moverse en la pgina 9, y Lnea de Visin y
Cobertura en la pgina 13.)
u Terreno Difcil: (
que lo cruzan.
u Terreno Peligroso: (
) El terreno peligroso cuenta
como terreno difcil (ver arriba) y tambin daa a las
criaturas que entren o terminen su turno aqu.
u Obstculo: (
) Los obstculos cuentan como terreno
difcil (ver arriba). Las criaturas no tienen Lnea de Visin
a travs de obstculos, y los obstculos otorgan cobertura
contra ataques a distancia.
u Paredes: Las paredes de interior estn marcados con
cuadrados de negro slido o una lnea negra gruesa entre
cuadrados. Los muros de exterior estn representados
por laderas de piedra con una colina inalcanzable encima.
Las criaturas no pueden entrar ni moverse a travs de
las paredes, ni conseguir Lnea de Visin a travs de las
paredes.
TU PRIMERA PARTIDA
Este Pack de Faccin contiene 2 baldosas grandes y 2
baldosas pequeas. Para tu primer partida, cada uno elegs y
colocis 1 baldosa grande y 1 baldosa pequea.
ELIGE A TU COMANDANTE
TU PRIMERA PARTIDA
Para tu primer partida, cada uno elegs una carta de
Comandante. Reduce la Moral inicial del comandante en 3.
Sigues usando el nmero inicial de Liderazgo impreso, y
TU PRIMERA PARTIDA
Como solo 1 de las baldosa pequeas tienen el rea de Inicio
(Start Area) impresa en ella, el Jugador 2 usa la otra baldosa
pequea. Esa baldosa tiene un espacio limitado debido al
terreno, as que el Jugador 1 puede desplegar sus criaturas
en cualquier espacio libre en ella.
identifica en el juego.
TEXTO DE REGLAS: Esta rea describe cualquier poder que
tenga la criatura, o las acciones permitidas por la carta de
Orden para la criatura.
SMBOLO DE CONJUNTO: Esto indica a qu conjunto
pertenece la carta, como los conjuntos Heart of Cormyr y
Sting of Lolth.
CARTAS DE CRIATURA
NIVEL: El Nivel de una criatura nos ayuda a determinar
SECUENCIA DE JUEGO
DUNGEON COMMAND
es un juego basado en
excepciones. Esto quiere decir que el juego tiene un
conjunto de reglas generales, descritas en este libro,
pero los efectos especficos prevalecen sobre estas
reglas. El Texto de Reglas en una carta de Criatura o de
Orden, o los efectos de terreno del escenario, siempre
estn por encima de las reglas generales.
FASE 1. RECUPERACION
Durante esta fase, te preparas para dirigir a tus criaturas en
este turno. Sigue estos pasos en orden.
1. Resolver los efectos de comienzo de turno. Si hay
algn efecto en juego que tenga lugar al comienzo de
tu turno, aplcalo ahora. Por ejemplo, si la carta Deep
Wound est unida a una de tus criaturas, esa criatura
sufre 10 de dao ahora.
Si tienes varios efectos de comienzo de turno en juego,
resulvelos en cualquier orden que elijas.
2. Endereza todas tus criaturas giradas. Algunas
acciones y efectos hacen que las criaturas acaben
giradas (ver la barra Girar); al enderezarlas se las
prepara una vez ms para la accin.
Si un efecto previene que cualquiera de tus criaturas se
enderezca, esas criaturas se saltan este paso.
3. Roba 1 carta de Orden. Coge la carta de Orden
superior de tu mazo de Orden y colcala en tu mano.
No hay lmite para el nmero de cartas de Orden que
puedes tener.
Una vez que hayas completado todos estos pasos, pasas a la
fase de Activacin.
FASE 2. ACTIVACION
RESOLVER ACCIONES
GIRAR
Muchos efectos requieren que se gire (tap) una criatura. Girar
significa que se ha gastado de alguna forma, y una criatura girada
no puede realizar ms acciones que requieran que se gire. Las
criaturas giradas se enderezan (untap) al comienzo del turno de
su controlador y una vez ms durante la fase de Limpieza del
controlador (a menos que algn otro efecto lo impida).
Normalmente, las cartas de criatura estn orientadas de forma
vertical, con el nombre de la carta arriba. Al girar una criatura,
pones su carta de Criatura de lado tal
y como se indica. Para enderezar una
criatura, vuelve a poner la carta en su
orientacin normal.
Algunas cartas de Orden y poderes
de criatura tienen el smbolo (
),
lo que significa que debes girar la
criatura para usar dicho efecto. A
menos que el texto de reglas diga lo
contrario, estos efectos son acciones
inmediatas.
LA PILA
Cuando una accin va a tener lugar, no curre de inmediato.
Cada jugador, incluyndote a ti, tiene una oportunidad de
responder con ms acciones. En casi todos los casos, una
respuesta es una accin inmediata. (Ver Acciones Estndar,
Menores e Inmediatas en la pgina 12.)
Cada accin se resuelve en orden, usando un concepto
llamado la pila. Imagina la pila como una cola de acciones,
cada una esperando su turno para ser resuelta. Siempre que
una criatura lleve a cabo una accin, o se active un efecto,
la accin se coloca en lo alto de pila. Si cualquier jugador
responde a esa accin, las accin de respuesta se coloca en la
pila encima de la accin que ya estaba esperando all. Cuando
ya no responden ms jugadores, se resuelve la accin que est
en lo alto de la pila.
Despus de que se resuelva cualquier accin, todos los
jugadores tienen la posibilidad de responder con nuevas
acciones. Cualquier nueva accin se coloca en lo alto de la
pila, y los jugadores pueden responder a esa accin de forma
normal. Si nadie lo hace, la siguiente accin en espera en la
pila se resuelve. Si no quedan acciones en la pila, el jugador
que est en su turno contina el juego.
Cuando resuelves una accin, su efecto tiene lugar. Sigue las
instrucciones de esa accin; normalmente, esto quiere decir
que te gues por el texto de reglas impreso en una carta de
Criatura o de Orden. Una vez que se han resuelto todas las
acciones de una carta de Orden, coloca esa carta en la pila
de descartes del dueo (a menos que el texto de carta diga lo
contrario). Si la accin proviene de una carta de Criatura, la
criatura sigue en juego despus (aunque puede que la accin
la gire).
Hay veces en las que resolver una accin de la pila hace que
otra accin de la pila sea imposible de resolver. Por ejemplo,
un efecto mueve o destruye al objetivo de un segundo efecto
por debajo de ste en la pila. En este caso, la segunda accin
no hace nada cuando le toque resolverse: se retira sin ms de
la pila.
Ejemplo: Jennifer juega la carta Killing Strike sobre su
Dragon Knight, girndolo para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra un Drider enemigo que le causar 100 de
dao! Killing Strike se coloca en la pila. Chris no quiere
perder a su Drider, por lo que responde a esta accin
jugando la carta Uncanny Dodge, que le permite girar al
Drider y descartar una carta de Orden para protegerse de
todo el dao de un origen. Uncanny Dodge se coloca en
la pila por encima de Killing Strike y se resuelve primero:
Chris descarta una carta, gira al Drider y elige protegerse
del dao de Killing Strike. Despus descarta Uncanny
Dodge. Cuando se resuelve Killing Strike, el Drider se
ACCIONES COMPLETAS:
No
puedes responder a parte de una
accin, solo a una accin completa. Por
ejemplo, puedes responder o antes de
que una criatura se mueva o despus
de que haya terminado de moverse,
pero no a la mitad de su movimiento.
MLTIPLES
ACCIONES
EN
CARTAS: Algunas cartas de Orden
contienen acciones distintas, que se
deben ejecutar en orden. Cuando
juegas una carta con mltiples acciones
en ella, se colocan en la pila en el orden
inverso en el que aparecen en la carta.
Los jugadores pueden responder a
cada accin por separado.
Por ejemplo, la carta Shadowy Ambush
contiene dos acciones: Desplazarse 2
casillas; despus, Realizar un ataque
cuerpo a cuerpo que causa 50 de dao. Cuando juegas esta
carta en una criatura, el ataque estar en la pila primero, y
el desplazamiento va arriba del todo. Cuando se resuelvan
las acciones de la carta, la criatura las realizar en el orden
correcto.
MOVERSE
Una criatura puede moverse un nmero de casillas igual
a su Velocidad, entrando en las casillas de una en una. La
accin se completa en cuanto la criatura se deje de mover
en su activacin; no puedes responder solo a parte de su
movimiento. Este movimiento no hace que la criatura se
gire.
Una criatura solo se mueve una vez en su activacin, y
se puede mover incluso si realiz una accin que la hizo
girarse en este turno. No se puede mover, girarse, y luego
seguir movindose en la misma activacin. Cada nueva
casilla en la que entra una criatura debe estar adyacente
a la ltima, incluidas las diagonalmente adyacentes. No
obstante, una criatura no puede moverse diagonalmente
alrededor de la esquina de un muro en una mazmorra (ver
Terreno y Movimiento ms abajo).
Una criatura siempre puede moverse menos casillas de
las que diga la accin o efecto (incluyendo los modos de
movimiento especiales).
El Drider se mueve 7 casillas para alcanzar
al Human Ranger y atacarle. En su
activacin, el Drow Blademaster se mueve
3 casillas para atacar al Ranger.
MOVIMIENTO ESPECIAL
TERRENO Y MOVIMIENTO
El terreno del campo de batalla puede afectar a la capacidad
de movimiento de las criaturas.
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AYUDAR A CRIATURAS
Cuando juegas una carta de Orden, cualquier nmero de
criaturas que controles adyacentes a la criatura actuante
pueden ayudarle (Assist). Recibir ayuda le permite a una
criatura llevar a cabo una accin incluso si su Nivel no es
lo bastante alto.
Para ayudar, gira cada una de las criaturas ayudantes y
aade su Nivel al Nivel de la criatura actuante. (Las criaturas
ayudantes deben girarse, incluso si la criatura actuante est
usando una accin menor.) Cada criatura ayudante debe
tener la habilidad indicada en la carta.
Ejemplo: Pete controla a un Human Ranger (Nivel
2; STR, DEX), un Dwarf Cleric (Nivel 3; STR, CON,
WIS) y un Dwarven Defender (Nivel 2; STR, CON),
que estn todos adyacentes entre s. El Human
Ranger est adyacente a un Drider enemigo, y
Pete quiere jugar Killing Strike (una carta de STR,
Nivel 5) con el Ranger como criatura actuante. Para
lograrlo, gira al Ranger y al Dwarf Cleric para ayudar
en la accin. Sumando sus Niveles da un total de
5, suficiente como para jugar la carta Killing Strike.
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PODERES
ACTIVADOS
(Triggered Powers): Algunos poderes
de criaturas solo pueden usarse
cuando algn otro evento tiene lugar
en el juego: son activados. Cuando
el evento indicado ocurre, la criatura
lleva a cabo la accin indicada, que se
emplaza en la pila de forma normal.
Otros efectos de juego tambin pueden ser activados, como
el dao causado por un terreno peligroso cuando una
criatura entra en su casilla.
ATACAR
La manera ms bsica de causar dao a los enemigos y
vencer a tu oponente es haciendo que tus criaturas ataquen.
Cuando una criatura ataca, le causa dao a (incluso podra
destruir) otras criaturas. Cada criatura tiene un nmero de
Dao de Cuerpo a Cuerpo (y a veces un nmero de Dao a
Distancia) impreso en su carta. Para realizar dicho ataque,
gira la criatura activada y declara qu criatura va a ser el
objetivo del ataque. Los jugadores pueden responder a
esto igual que cualquier otra accin. Cuando el ataque se
resuelve, causa dao a su enemigo.
Una criatura puede atacar tanto a criaturas aliadas como
enemigas.
ATAQUES A DISTANCIA
Algunas criaturas pueden hacer ataques a distancia. Una
criatura solo puede hacer un ataque a distancia si tiene un
valor de Dao a Distancia ( ) en su carta.
Un ataque a distancia debe tener como objetivo a una
criatura dentro de un nmero de casillas igual a la distancia
indicada por su valor de Dao a Distancia. La criatura
actuante causa du Dao a Distancia a la criatura objetivo.
Cartas de Orden y otros efectos de juego podran cambiar
el dao o el alcance de un ataque a distancia. A menos
que el texto de reglas de una carta diga lo contrario, una
criatura tiene que tener un valor de Dao a Distancia en su
carta para usar una carta de Orden que permita hacer un
ataque a distancia.
Una criatura no puede hacer un ataque a distancia si est
adyacente a una criatura enemiga.
Adems, una criatura tiene que tener Lnea de Visin
(ver abajo) con el objetivo para poder hacer un ataque a
distancia contra l.
Y COBERTURA
LNEA DE VISION
El terreno y otras criaturas pueden afectar a los ataques
a distancia, ya sea bloqueando la Lnea de Visin o
permitiendo que una criatura evite un ataque.
LNEA DE VISIN (Line of Sight): Para determinar si
una criatura atacante (o cualquier otro origen) tiene Lnea
de Visin con una criatura objetivo, dibuja una lnea recta
desde 1 esquina de cualquier casilla dentro del espacio de
la criatura atacante hacia cualquier esquina de al menos
1 casilla del espacio de la criatura objetivo. (Puedes usar
una regla o un trozo de cuerda.) Si esa lnea no cruza una
pared, o una casilla ocupada por otra criatura enemiga o
un obstculo, la criatura atacante tiene Lnea de Visin con
el objetivo.
Las criaturas aliadas y los contadores y marcadores del
escenario no bloquean la Lnea de Visin.
COBERTURA (Cover): Un terreno que no bloquee la
Lnea de Visin podra todava ofrecer algo de proteccin
contra ataques a distancia. Si puedes trazar una lnea recta
de 1 esquina de cualquier casilla del espacio de la criatura
atacante hacia las 4 esquinas de al menos 1 casilla del
espacio de la criatura objetivo sin cruzar una pared, o una
casilla ocupada por otra criatura enemiga o un obstculo,
el atacante tiene va libre hacia su enemigo. De otro modo,
ele enemigo tiene cobertura contra el ataque.
Una criatura en una casilla de obstculo tiene cobertura
contra ataques a distancia incluso si puedes trazar Lnea
de Visin hacia ella. No obstante, si una figura Grande
(Large) est solo parcialmente dentro de un obstculo y
tiene va libre con al menos 1 casilla de su espacio, no tiene
cobertura contra ese ataque.
Como accin inmediata, una criatura con cobertura puede
girarse para esquivar cualquier ataque a distancia hecho
contra ella. Una criatura que esquive un ataque a distancia
no recibe dao del ataque, ni tampoco sufre ningn otro
efecto de ese ataque.
DISTANCIAS Y CONTAR
Algunos efectos de juego, como los ataques a distancia,
poderes de criaturas y algunas cartas de Orden, especifican
una distancia en casillas (la distancia hacia un objetivo o el
alcance de un efecto). Siempre que necesites determinar la
distancia, sigue las siguientes reglas.
La criatura actuante tiene que tener Lnea de Visin con el
objetivo a menos que se indique lo contrario (ver Lnea de
Visin y Cobertura).
Cuenta la ruta ms directa entre casillas adyacentes (pueden
ser diagonalmente adyacentes), hasta e incluyendo la casilla
objetivo. No cuentes la casilla de la criatura actuante. (Una
criatura que ocupe ms de 1 casilla puede empezar a contar
desde cualquiera de esas casillas.) El terreno difcil no
afecta a la distancia.
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FASE 3. DESPLIEGUE
ACOBARDARSE
Cualquier signo de debilidad en un escuadrn puede
debilitar la resolucin de sus guerreros. No obstante, hay
ocasiones en las que una criatura elige salvarse a s misma
y vivir para luchar otro da, con el coste de desmoralizar a
sus compaeros de armas.
Siempre que una criatura vaya a recibir dao de cualquier
fuente, su controlador puede elegir hacer que esa criatura
se acobarde (cower). Acobardarse no hace que la criatura se
gire. Cuando una criatura se acobarda, se protege de todo el
dao y no sufre ningn otro efecto de esa fuente.
Por cada 10 puntos de dao que esa criatura hubiese
sufrido, el escuadrn del controlador de la criatura
acobardada pierde 1 de Moral. La reduccin de Moral viene
determinada por el dao total que hubiera sido sufrido,
incluso si ste excede los Puntos de Golpe de la criatura.
No se puede dividir el dao entre Puntos de Golpe y Moral:
si la Moral de tu escuadrn es demasiado baja como para
absorber la prdida total, la criatura no puede acobardarse.
RECOGER TESORO
Recoger tesoros es una manera rpida de aumentar la moral de
tus tropas. Las baldosas que colocaste para crear el escenario
incluyen casillas de Tesoro. Cada casilla de Tesoro comienza el
juego con un marcados de Cofre de Tesoro en ella. Durante la
partida, las criaturas pueden intentar recoger el tesoro movindose
dentro de casillas de Tesoro.
Revelacin: Siempre que una criatura que controles entre en una
casilla con un marcador de Cofre de Tesoro, dale la vuelta a ese
marcador para revelar el nmero impreso en l. Cada marcador
tiene un nmero del 1 al 3. Coloca de forma inmediatamente ese
mismo nmero de contadores de Tesoro en esa casilla. Coloca a
un lado el marcador de Cofre de Tesoro; ya no es necesario.
Recoleccin: Siempre que una criatura que controles est en una
casilla que tenga uno o ms contadores de Tesoro (incluyendo la
criatura que acabe de revelar el tesoro), puede dedicar una accin
estndar para recolectar 1 contador de Tesoro. (Recuerda, no
puedes usar una accin estndar en mitad del movimiento de una
criatura.) Gira la criatura y aumenta la Moral de tu escuadrn en
1. En cuanto ganes la Moral de ese contador de Tesoro, aparta el
contador a un lado; ya no es necesario.
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DESPLEGAR CRIATURAS
Despliegas criaturas en el escenario tal y como hiciste
al comienzo de la batalla (ver Desplegar tus Criaturas
Iniciales en la pgina 6). Elige cualquiera de las cartas de
Criatura que tengas en tu mano y coloca su correspondiente
miniatura en tu rea de Inicio (Start Area), colocando la
carta de Criatura boca arriba delante de ti. Puedes desplegar
una criatura solamente si el total de Niveles de todas tus
criaturas desplegadas es igual o menor que tu puntuacin
de Liderazgo. No cuentes ningn aumento de Nivel debido
a cartas unidas u otros efectos.
Ejemplo: Tom tiene una puntuacin de Liderazgo de 12 y tiene
tres criaturas ya desplegadas, de Niveles 4, 4 y 3 (un total de
11). Solo puede desplegar una nica criatura de Nivel 1, con
lo que el total de Niveles de sus criaturas es de 12 (igual a su
puntuacin de Liderazgo).
FASE 4. LIMPIEZA
Durante esta fase, terminas tu turno siguiendo estos pasos
en orden.
1. RESOLVER EFECTOS DE FINAL DE TURNO.
Si hay algn efecto en juego que dure hasta, o que
se active, al final de tu turno, resulvelo ahora. Por
ejemplo, si cualquiera de tus criaturas est en una
casilla con terreno peligroso al final de tu turno, esa
criatura sufre 10 de dao ahora.
Si tienes mltiples efectos de final de turno en juego,
resulvelos en el orden que prefieras.
2. ENDEREZA TODAS TUS CRIATURAS
GIRADAS. Ahora ya estn listas para usar acciones
inmediatas cuando no sea su turno.
Si un efecto evita que alguna de tus criaturas se
enderezca, esas criaturas se saltan esta paso.
3. ROBA TANTAS CARTAS COMO TU MANO
DE CRIATURAS. Si actualmente tienes menos cartas
de Criatura en tu mano que el nmero de Mano de
Criaturas de tu comandante, roba cartas de Criatura
hasta que alcances ese nmero. (Si tu mazo de Criaturas
se ha quedado sin cartas, no vuelvas a barajar la pila del
cementerio.)
4. COMPRUEBA EL FIN DE JUEGO. Si no tienes
criaturas en juego al final de tu turno, el juego termina
de inmediato.
Una vez que has completado tu turno, si el juego no ha
terminado, la partida contina con el jugador a tu izquierda.
TERMINAR EL JUEGO
El juego termina de inmediato en cuanto la Moral de
cualquier jugador llegue a 0 o menos. Adems, si algn
jugador termina su turno sin criaturas en el escenario, el
juego acaba en ese punto. El jugador con la Moral ms
alta es el ganador. (No obstante, no puedes ganar si hiciste
que el juego se acabase porque no tenas criaturas en el
escenario.) Si varios jugadores tienen la Moral empatada,
entonces el ganador es el jugador con el mayor conjunto
de Niveles de criaturas del escenario. Si sigue habiendo
empate, el juego acaba en tablas.
JUEGO AVANZADO
Una vez que has dominado las bases del juego
Dungeon Command, es el momento de probar
nuevos modos de juego, as como personalizar el
juego para que se ajuste a tus gustos. A continuacin
tienes algunas opciones para expandir tu manera de
jugar.
PARTIDAS MULTIJUGADOR
PARTIDA EN EQUIPO
Para jugar una partida en equipo, prepara el escenario
segn las reglas de todos-contra-todos. El juego sigue
segn las reglas normales, con los siguientes cambios.
u Asigna cada jugador a un equipo. Puede haber
TODOS-CONTRA-TODOS
Para preparar una partida de todos-contra-todos, cada
jugador construye una parte del escenario con sus baldosas,
tal y como se describe en las reglas bsicas. A continuacin,
conecta los segmentos de escenario de manera que las
baldosas grandes formen un rectngulo. Aqu se muestran
dos configuraciones posibles.
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PREPARACION
1. Crea el escenario conectando baldosas. Coloca los marcadores de Cofre de Tesoro con el nmero hacia abajo en todas las
casillas de Tesoro.
2. Elige una carta de Comandante y colcala frente a ti.
3. Baraja tu mazo de Criaturas y tu mazo de Orden, robando un nmero de cartas de cada uno tal y como se indique en tu
carta de Comandante.
4. Despliega tus criaturas iniciales y vuelve a robar hasta tener tantas cartas como tu mano de Criaturas. Cada jugador
despliega todas sus criaturas antes de que empiece el siguiente jugador.
5. Juega los turnos en orden, empezando por el jugador que despleg primero y continuando por su izquierda.
SECUENCIA DE JUEGO
1. RECUPERACIN: Resuelve los efectos de comienzo de turno, endereza tus criaturas y roba 1 carta de Orden.
2. ACTIVACIN: Activa tus criaturas, de una en una, en el orden que elijas.
3. DESPLIEGUE: Incrementa el Liderazgo en 1 y coloca nuevas criaturas en el escenario.
4. LIMPIEZA: Resuelve efectos de final de turno, roba tantas cartas como tu mano de Criaturas y
endereza tus criaturas.
TERMINAR EL JUEGO
El juego termina cuando la Moral de cualquier jugador llegue a 0 o menos, o si algn jugador
termina su turno sin criaturas en el escenario. El jugador con la Moral ms alta
es el ganador.
GLOSARIO DE
TRMINOS COMUNES
Warband: escuadrn
Deploy: desplegar
Tiles: Baldosas
Start Area: rea de Inicio
Fly: Volar
Burrow: Excavar
Shift: Desplazarse
Slide: Empujar
Square: casilla
Ability: Habilidad
Trait: Atributo
Line of Sight: Lnea de Visin
Source: Fuente
QUESTIONS?
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