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DEFIN IC IN DE

WEB

Web es un vocablo ingls que significa red, telaraa o malla. El concepto


se utiliza en el mbito tecnolgico para nombrar a una red informtica y, en
general, a Internet (en este caso, suele escribirse como Web, con la W
mayscula).

El trmino, de todas formas, tiene varios usos. Adems de nombrar a Internet en


general, la palabra web puede servir hacer mencin a una pgina web, un sitio
web o hasta un servidor web.
Es importante establecer que este trmino adems forma parte de lo que se conoce
como World Wide Web que es la red informtica que se emplea en todo el mundo.
A finales de la dcada de los aos 80 fue cuando naci aquella que permite que hoy
cualquier ciudadano, a travs de una conexin a Internet junto a un navegador y un
ordenador, pueda acceder desde cualquier rincn del mundo a la web que desea. Lo
puede hacer para informarse, para entretenerse o simplemente por simple
curiosidad.
Una pgina web es un documento que incluye un archivo HTML con texto,
imgenes, videos, animaciones Flash, etc. Al conjunto de pginas web que suelen
formar parte del mismo dominio o subdominio de Internet se lo conoce como sitio
web. Dentro del sitio web, todas las pginas guardan alguna relacin entre s y
estn vinculadas mediante vnculos (tambin conocidos como enlaces,
hipervnculos, hiperenlaces o links).

Muchas son las recomendaciones existentes acerca de las caractersticas


imprescindibles que debe tener una pgina web para ser considerada buena, til y
ptima. No obstante, entre todas ellas destacaramos las siguientes:
Debe poseer una jerarqua perfectamente clara. Es decir, todos sus elementos
deben estar claros y organizados en una estructura comprensible.
Es imprescindible que respete y cumpla con los estndares web establecidos.
Debe contar con el formato ms til para abordar y tratar los asuntos a los que se
refiere.
No menos importante es que ofrezca al usuario algo ms. Es decir, se trata de que
este encuentre en ella informacin, curiosidades y soluciones.
Debe tener claro el pblico al que se dirige para as abordar las cuestiones que
ms le interesen y preocupen a aquel.
Es fundamental que permita una navegacin sencilla y rpida, sin grandes
tiempos de espera para que se carguen sus elementos.
Debe incluir material audiovisual que la haga ms atractiva y dinmica.
Tiene que permitir la interactuacin de todos sus internautas.
El servidor web, por otra parte, es un programa creado para transferir pginas web
a travs de la implementacin del protocolo HTTP. Por extensin, se denomina
servidor a la computadora donde se ejecuta dicho tipo de software.
Web 2.0, por otra parte, es un concepto que permite nombrar a las aplicaciones de
Internet que facilitan la interaccin de los usuarios. Los sitios que forman parte de
la Web 2.0 posibilitan que los internautas compartan informacin y desarrollen
tareas de forma mancomunada.

Antecedentes histricos de la

Internet
Mas informacion
Julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento
sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Lawrence
Roberts de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en lugar
de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo
informtico en red.
1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969
1972. Se realiz la Primera demostracin pblica de ARPANET, una nueva red
de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma
distribuida sobre la red telefnica conmutada
1973, la DARPA iniciara un programa de investigacin sobre posibles tcnicas
para interconectar redes (orientadas al trfico de paquetes) de distintas
clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que
permitiesen este intercambio de informacin de forma "transparente" para
las computadoras conectadas.
1983. El 1 de enero, ARPANET cambi el protocolo NCP por TCP/IP. Ese
mismo ao, se cre el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de
proporcionar recursos de investigacin a Internet.
1986. La NSF comenz el desarrollo de NSFNET que se convirti en la
principal Red en rbol de Internet, complementada despus con las redes
NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos.
1989. Con la integracin de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet,
se inici la tendencia actual de permitir no slo la interconexin de redes de
estructuras dispares, sino tambin la de facilitar el uso de distintos
protocolos de comunicaciones
En el CERN de Ginebra, un grupo de fsicos encabezado por Tim Berners-Lee
cre el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo
construy el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el
primer servidor web.
2006. El 3 de enero, Internet alcanz los mil cien millones de usuarios. Se
prev que en diez aos, la cantidad de navegantes de la Red aumentar a
2.000 millones.4
Introduccion a los protocolos

Ciudades Mexicanas y de Latinoameri... Crisis de las inversiones

inmobilia... Un protocolo es un juegos formal de reglas y convenciones que gobiernan el hecho de


cmo las computadoras intercambian informacin sobre un medio de red. Un protocolo implementa
las funciones de una o mas capas del modelo de referencia OSI. Hay una gran variedad de
protocolos de comunicacin. Estos protocolos caen dentro de uno de los siguientes grupos:
Protocolos LAN: operan en las capas fsica y de enlace de datos del modelo de referencia OSI y
definen la comunicacin sobre varios medios LAN. Protocolos WAN: operan en las tres capas ms
bajas del modelo de referencia OSI y definen la comunicacin sobre varios medios de rea
extendida. Protocolos de ruteo: protocolos de la capa de red que son responsables de la
determinacin de rutas y conmutacin de trfico. Protocolos ruteables: protocolos tpicos de las
capas superiores en una suite protocolaria dada. INTRODUCCIN A LOS PROTOCOLOS LAN.
Una red de rea local (LAN) es una red de datos, de alta velocidad, tolerante a fallos que abarca un
rea geogrfica relativamente pequea. sta conecta tpicamente estaciones de trabajo,
computadoras personales, impresoras y otros dispositivos. Las redes LAN ofrecen a los usuarios
de computadoras muchas ventajas, incluyendo acceso compartido a dispositivos y aplicaciones,
intercambio de archivos entre usuarios conectados, y comunicacin entre usuarios va correo
electrnico y otras aplicaciones. Las tres arquitecturas LAN ms usadas son: Ethernet/IEEE 802.3,
Token Ring/IEEE 802.5 y FDDI (interfaz distribuida de datos de fibra). INTRODUCCIN A LOS
PROTOCOLOS DE RUTEO. Los protocolos de ruteo determinan la ruta ptima a travs de la red
usando algoritmos de ruteo e informacin de transporte sobre estas rutas. Los protocolos de ruteo
funcionan en la capa de red del modelo de referencia OSI. Ellos usan informacin especfica de la
capa de red, incluyendo direcciones de red, para mover unidades de informacin a travs de la red.
FUNCIONES DE RUTEO. Los algoritmos de los protocolos de ruteo actan en dos funciones
primarias: Determinacin de la ruta: la determinacin de la ruta permite a un ruteador seleccionar la
interfaz mas apropiada para enviar un paquete. Conmutacin de la ruta: la conmutacin de la ruta
permite a un ruteador a aceptar un paquete en una interfaz y mandarlo por una segunda interfaz.
INTRODUCCIN A LOS PROTOCOLOS RUTEABLES. Los protocolos ruteables son transportados
por los protocolos de ruteo sobre una red. Los protocolos ruteables actan en una variedad de
funciones requeridas para la comunicacin entre dispositivos de una aplicacin de usuario fuente y
un destino. (Enviado por: Ing. Victor manuel martnez Email de contacto: mdvm1@hotmail.com )
Fuente: http://www.arqhys.com/construccion/protocolos-introduccion.html

TIPOS DE PROTOCOLO

TIPOS DE PROTOCOLOS
Los distintos tipos de protocolos, es decir los ms importantes y mtodos de
ataques contra los mismos. Obviamente no vamos a analizar todos los tipos de
protocolos.
QUE SE PUEDE DECIR QUE ES UN PROTOCOLO
Un protocolo son una serie de reglas que utilizan dos ordenadores para
comunicar entre s. Cualquier producto que utilice un protocolo dado debera
poder funcionar con otros productos que utilicen el mismo protocolo.

EL PROTOCOLO TCP/IP
El protocolo de red TCP/IP se podra definir como el conjunto de protocolos
bsicos de comunicacin, de redes, que permite la transmisin de informacin
en redes de ordenadores. Una conexin TCP no es ms que es una corriente de
bytes, no una corriente de mensajes o textos por as decirlo.
EN QUE SE UTILIZA TCP/IP
Muchas grandes redes han sido implementadas con estos protocolos, incluyendo
DARPA Internet "Defense Advanced Research Projects Agency Internet", en
espaol, Red de la Agencia de Investigacin de Proyectos Avanzados de
Defensa. De igual forma, una gran variedad de universidades, agencias
gubernamentales y empresas de ordenadores, estn conectadas mediante los
protocolos TCP/IP.
Cualquier mquina de la red puede comunicarse con otra distinta y esta
conectividad permite enlazar redes fsicamente independientes en una red virtual
llamada Internet. Las mquinas en Internet son denominadas "hosts" o nodos.
TCP/IP proporciona la base para muchos servicios tiles, incluyendo correo
electrnico, transferencia de ficheros y login remoto.
El correo electrnico est diseado para transmitir ficheros de texto pequeos.
Las utilidades de transferencia sirven para transferir ficheros muy grandes que
contengan programas o datos. Tambin pueden proporcionar chequeos de
seguridad controlando las transferencias.
El login remoto permite a los usuarios de un ordenador acceder a una mquina
remota y llevar a cabo una sesin interactiva.
Este protocolo deja al programa de aplicacin a ser explotado la resposabilidad
de una transmisin fiable. Con l puede darse el caso de que los paquetes se
pierdan o bien no sean reconstruidos en forma adecuada. Permite un intercambio
de datagramas ms directo entre aplicaciones y puede elegirse para aquellas que
no demanden una gran cantidad de datagramas para operar optimamente.
Direcciones en la versin 6.
El sistema de direcciones es uno de los cambios ms importantes que afectan a

la versin 6 del protocolo IP, donde se han pasado de los 32 a los 128 bit (cuatro
veces mayor). Estas nuevas direcciones identifican a un interfaz o conjunto de
interfaces y no a un nodo, aunque como cada interfaz pertenece a un nodo, es
posible referirse a stos a travs de su interfaz.
El nmero de direcciones diferentes que pueden utilizarse con 128 bits es
enorme. Tericamente seran 2128 direcciones posibles, siempre que no
apliquemos algn formato u organizacin a estas direcciones. Este nmero es
extremadamente alto, pudiendo llegar a soportar ms de 665.000 trillones de
direcciones distintas por cada metro cuadrado de la superficie del planeta Tierra.
Segn diversas fuentes consultadas, estos nmeros una vez organizados de
forma prctica y jerrquica quedaran reducidos en el peor de los casos a 1.564
direcciones por cada metro cuadrado, y siendo optimistas se podran alcanzar
entre los tres y cuatro trillones.
Existen tres tipos bsicos de direcciones IPng segn se utilicen para identificar a
un interfaz en concreto o a un grupo de interfaces. Los bits de mayor peso de los
que componen la direccin IPng son los que permiten distinguir el tipo de
direccin, emplendose un nmero variable de bits para cada caso. Estos tres
tipos de direcciones son:
Direcciones unicast: Son las direcciones dirigidas a un nico interfaz de la red.
Las direcciones unicast que se encuentran definidas actualmente estn divididas
en varios grupos. Dentro de este tipo de direcciones se encuentra tambin un
formato especial que facilita la compatibilidad con las direcciones de la versin
4 del protocolo IP.
Direcciones anycast: Identifican a un conjunto de interfaces de la red. El paquete
se enviar a un interfaz cualquiera de las que forman parte del conjunto. Estas
direcciones son en realidad direcciones unicast que se encuentran asignadas a
varios interfaces, los cuales necesitan ser configurados de manera especial. El
formato es el mismo que el de las direcciones unicast.
Direcciones multicast: Este tipo de direcciones identifica a un conjunto de
interfaces de la red, de manera que el paquete es enviado a cada una de ellos
individualmente.
Las direcciones de broadcast no estn implementadas en esta versin del
protocolo, debido a que esta misma funcin puede realizarse ahora mediante el
uso de las direcciones multicast.
EL PROTOCOLO ARP
El protocolo ARP (Address Resolution Protocol),

Permite realizar ciertas tareas cuyo objetivo es el asociar un dispositivo IP, que a
un nivel lgico est identificado por una direccin IP, a un dispositivo de red,
que a nivel fsico posee una direccin fsica de red. Este protocolo se utiliza
tpicamente en dispositivos de red local, ethernet que es el entorno ms
extendido en la actualidad. Existe un protocolo RARP, cuya funcin es la
inversa.
IP (Internet Protocol)
Para empezar vamos a hablar de un protocolo bsico a nivel de red el protocolo
IP o (Internet Protocol). El IP es un protocolo que pertenece al nivel de red, por
lo tanto, es utilizado por los protocolos del nivel de transporte como TCP para
encaminar los datos hacia su destino. IP tiene nicamente la misin de
encaminar
el datagrama, sin comprobar la integridad de la informacin que contiene. Son
nmeros de 32 bits representados habitualmente en formato decimal (que varan
de con valores de 255 a 0). Las direcciones ip se podra decir que son nuestro
documento de identidad en la red , nos identifica a nosotros, a nuestro ISP,
nuestro pas de provinencia y dems datos. Un atacante podra obtener nuestra
IP por muchas y diversas maneras.
Por conversaciones normales de mensajera instantnea, voz sobre IP (VoiP),
logs de nuestro acceso a pginas, conexiones de distintos tipos... es decir cientos
de formas distintas. Una vez el atacante all obtenido nuestra IP se pude sacar
mucha y peligrosa informacin de ella. Desde el pas que nos conectamos hasta
si buscamos pginas de datos (tipo WHOIS) la direccin a la cual esta registrada
la misma lnea de conexin a Internet.
El atacante puede proceder a escanear la IP en busca de puertos TCP o UPD a la
escucha, para poder ejecutar acciones. Un ejemplo simple, seria el puerto 139
(conocido como NETBIOS) por el cual si la vctima tiene el puerto en escucha
con solo meter su direccin de IP podras ejecutar una shell remota e incluso
tener visin y control total de su computadora. Esto hace que nos pensemos dos
veces antes de navegar sin un Proxy.

CLASES DE DIRECCIONES IP
Hay cinco clases de direcciones IP:
A,B,C,D,E
Clase A
Cuando est escrito en formato binario,
el primer bit (el bit que est ubicado ms a la izquierda) de la direccin Clase A
siempre es 0. Un ejemplo de una direccin IP Clase A es 124.95.44.15. El primer
byte, 124, identifica el nmero de red. Los administradores internos de la red
asignan los restantes valores. Una manera fcil de reconocer si un dispositivo
forma parte de una red Clase A es verificar el primer byte de su direccin IP,
cuyo valor debe estar entre 0 y 126.
|nmero red|nm equipo|nm equipo|nm equipo|
Todas las direcciones IP Clase A utilizan solamente los primeros 8 bits para
identificar la parte de red de la direccin. Los tres bytes restantes son para los
equipos de la red. A cada una de las redes que utilizan una direccin IP:
Clase A se les pueden asignar hasta 2 elevado a la 24 potencia (2^24), o
16.777.214 direcciones IP posibles para los dispositivos que estn conectados.
Est claro que son organismos muy grandes para poder gestionar ms de 16
millones de ordenadores...
Clase B
Los primeros 2 bits de una direccin Clase B siempre son 10 (uno y cero).
Un ejemplo de una direccin IP Clase B es 151.10.13.28. Los dos primeros
bytes identifican el nmero de red. Los otros dos bytes son para numerar los
equipos de la red. Una manera fcil de reconocer si un dispositivo
forma parte de una red Clase.
B es verificar el primer byte de su direccin IP. Las direcciones IP Clase
B siempre tienen valores que van del 128 al 191 en su primer byte.
|nmero red|nm red|nm equipo|nm equipo|
Todas las direcciones IP Clase B utilizan los primeros 16 bits para identificar la
parte de red de la direccin.
Los dos bytes restantes de la direccin IP se encuentran reservados
para la porcin del host de la direccin. Cada red que usa un esquema

de direccionamiento IP Clase B puede tener asignadas hasta 2 a la 16ta potencia


(2^16) 65.534 direcciones
IP posibles a dispositivos conectados a su red.

Clase C
Los 3 primeros bits de una direccin Clase C siempre son 110 (uno, uno y cero).
Un ejemplo de direccin IP Clase C es 201.110.213.28. Los tres primeros bytes
identifican el nmero de red. Una manera fcil de reconocer
si un dispositivo forma parte de una red Clase C es verificar el primer bytes de
su direccin IP. Las direcciones
IP Clase C siempre tienen valores que van del 192 al 223 en su primer bytes.
|nmero red|nm red|nm red|nm equipo|
CLASE D
Las direcciones de clase D se reservan
para multicasting o multidifusin, usada para direccionar grupos de hosts en un
rea limitada
CLASE E
Las direcciones de clase E se reservan para usos en el futuro.
El PROTOCOLO HTTP
Este protocolo esta diseado para recuperar informacin y llevar a cabo
bsquedas indexadas permitiendo con eficacia saltos hipertextuales, adems, no
solo permite la transferencia de textos HTML sino de un amplio y extensible
conjunto de formatos. Funciones particulares para el caso especfico de la Web,
creado para que resolviese los problemas planteados por un sistema hipermedial,
y sobre todo distribuido en diferentes puntos de la Red.
HTTP (HyperText Transfer Protocol, o Protocolo de Transferencia de
Hipertexto).
Cada vez que se activa cumple con un proceso de cuatro etapas entre el browser
y el servidor que consiste en lo siguiente:

Conexin: el browser busca el nombre de dominio o el nmero IP de la


direccin indicada intentando hacer contacto con esa computadora,
Solicitud: el browser enva una peticin al servidor (generalmente
un documento), incluyendo informacin sobre el mtodo a utilizar, la versin del
protocolo y algunas otras especificaciones,
Respuesta: el servidor enva un mensaje de respuesta acerca de su peticin
mediante cdigos de estado de tres dgitos,
Desconexin: se puede iniciar por parte del usuario o por parte del servidor una
vez transferido un archivo.
PROTOCOLO UDP
El protocolo UDP (User Datagram Protocol), pertenece a la familia de los
protocolos TCP no es un protocolo
tan fiable como TCP. Se limita a recoger el mensaje y enviar el paquete por la
red.
Para garantizar la llegada, el protocolo exige a la maquina de destino del paquete
que enve un mensaje (un eco). Si el mensaje no llega desde la maquina de
destino el mensaje se enva de nuevo.UDP es un protocolo sencillo que
implementa un nivel de transporte orientado a datagramas:
NO orientado a conexin.
NO fiable.
Los datagramas UDP se encapsulan dentro de la parte de datos de un datagrama
IP. Una aplicacin que utilice UDP para transmitir datos, producir exactamente
un datagrama
UDP por cada operacin de salida que precise, el cual originar un datagrama IP
encapsulndolo. Os preguntareis si , pero porqu no es fiable UDP?. Os dar
tres razones explicitas:
Pueden perderse datagramas,
Pueden duplicarse datagramas,
Pueden desordenarse datagramas.

Pero es un protocolo ms ligero que TCP, y en una LAN (hay CRC y no hay
encaminadores) puede compensar.
Pero recordemos que tenemos deber en cuenta la seguridad como factor
principal.
PROTOCOLO ICMP
La operacin de Internet es supervisada cuidadosamente por los enrutadores.
Al ocurrir algo inesperado, el ICMP (Internet Control Message Protocol,
protocolo de control de mensajes de Internet), que tambin se usa para probar
Internet, informa del suceso. Se ha definido una docena de tipo de mensajes de
ICMP;
Cada tipo de mensaje de ICMP se encapsula en un paquete IP. El mensaje.
DESTINO INALCANZABLE se usa cuando la subred o un enrutador no
pueden ubicar el destino, o un paquete con el bit DF no puede entregarse por que
est en el camino una red de paquete pequeo. El mensaje de TIEMPO
EXCEDIDO se enca cuando un paquete se descarta debido a que su contador
llega a cero. Este suceso es un sntoma de que los paquetes estn en ciclo, de que
hay un congestionamiento enorme, o de que los valores de temporizacin son
demasiado bajos.
El mensaje de PROBLEMA DE PARMETRO indica que se ha detectado
un valor ilegal en un campo de cabecera. Este problema indica una falla en el
software de IP del host, o posiblemente en el software de un enrutador
transmitido.
NETBIOS
NetBIOS fue desarrollado por IBM y Systek como un intento de proveer a las
aplicaciones de una interfaz para acceder a los recursos de las redes locales. Al
ser solo una interfaz
entre las aplicaciones y la tarjeta de red, y por tanto poder ser utilizado.
Con independencia del hardware, hizo que pronto se convirtiera en un estndar
para acceder a redes (ethernet, TokenRing, redes IBM,... ).NetBIOS ha sido
utilizado ampliamente
para compartir recursos de una manera simple y eficiente en redes
pequeas. Proporcionando tanto

servicios orientados a conexin ( sesiones ) como no orientados a conexin


( datagramas ), al igual que soporta broadcast y multicast.
Posteriormente surgio NetBEUI que no es mas que una versin extendida de
NetBIOS que proporciono
una capa de transporte que nunca fue estandarizada en NetBIOS.
NetBIOS puede ser utilizado en la inmensa mayora de los sistemas
operativos de red y puede ser transportado sobre variedad de protocolos,
generalmente sobre TCP/IP (NBT), IPX,...
ALGUNOS COMANDOS NETBIOS
open host: abre una conexin al host llamado. Si el nmero de puerto no es
especificado, telnet intenta de conectar el servidor telnet desde el puerto default.
La especificacin del host puede ser tanto el nombre de un host o una IP.
close: cierra una sesin TELNET y te regresa al modo de comando.
Quit: cierra cualquier sesin TELNET abierta y sale de telnet. Un fin de archivo
(end-of-file) (en modo de comando) tambin cerrar una sesin y saldr.
Ctrl-z: suspende telnet. Este comando slo trabaja cuando el usuarioest usando
csh o la el ambiente de aplicacin BSD versin de ksh.
Status: muestra el status actual de telnet.
Ync: enva la secuencia SYNCH TELNET. Esta secuencia causa que el sistema
remoto descarte todo lo previamente tecleado como entrada, pero que todava no
haya sido ledo. Esta secuencia es enviada como un dato urgente TCP. h.
TELNET: TELNET es el protocolo de conexin a otro ordenador, de hecho la
mayora de los servicios posteriores, se basan en telnet (pe. FTP, HTTP).
Haciendo telnet a una mquina, ejecutas programas en ella, recibiendo tu la
entrada/salida de los datos. Las direcciones
TELNET
suelen tener el formato del nombre de dominiomaquina.remota.com o de
direccin IP 194.106.2.150 y pueden ir acompaadas de un nmero
al final (el nmero del puerto) si no se nos proporciona el puerto se asume que el
utilizado es el correspondiente al protocolo telnet por defecto, el 23. Una
direccin tpica sera: maquina.remota.com 2010.
CUADRO APARTE (EXPLICACIN MS EXAUSTIVA)
Cmo se hace TELNET?:
Ejecutando un programa cliente de telnet, prcticamente cualquier

sistemaoperativo lleva uno incluido de serie. Por lo tanto si nos proporcionan la


direccin telnet maquina.remota.ar 2010 haramos lo siguiente: (puede variar
segn sistemas):
Tecleamos en la linea de comandos
TELNET maquina.remota.ar 2010 (En otros sistemas teclearemos
TELNET y despus OPEN maquina.remota.ar2010 ) con lo que veremos algo
parecido a esto:
telnet MAQUINA.REMOTA.AR 2010,
Trying 130.132.21.53 Port 2010 ...,
Connected to MAQUINA.REMOTA.COM,
Escape character is ...,
Esto nos dice ms o menos que est intentando conectar con la direccin, nos
devuelve la direccin IP, se conecta, y nos dice cual es el caracter escape,
Una vez hemos conectado se nos pide un login y/o password para entrar a la
mquina remota. En algunos casos podremos conectar
a la maquina remota con el login guest (invitado) pero la mayora de las veces
deberemos saber el login antes de conectarnos,
El siguiente paso es configurar la emulacin de terminal, es decir,
decirle al sitio remoto como queremos que nos muestre los datos en nuestra
pantalla. La configuracin ms comn es la VT100, que es la estndar para las
comunicaciones basadas en terminales. (algunos clientes telnet configuran ellos
slos la emulacin),
El ltimo paso (despus de haber utilizado el servicio es salir como las
pulsaciones de tecla no las hacemos realmente en nuestra mquina, sino en la
mquina remota, necesitamos el carcter escape que se nos dio al conectar para
pasar al modo comando ( habitualmente teclas control + parntesis derecho).

PROTOCOLO SMTP
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) o Protocolo Simple de Transferencia de
Correo Electrnico es un conjunto de reglas que rigen el formato y la
transferencia de datos en un envo de Correo Electrnico ( e-mail ).

Algunas ordenes SMTP:


HELO Abre una sesin con el servidor,
MAIL FROM Indica el autor del mensaje,
RCPT TO Indica los destinatarios del mensaje,
DATA Cuerpo del mensaje, finaliza con la orden,
. Final del cuerpo del mensaje (orden DATA),
QUIT Cierra la sesin,
POP3 (Post Office Protocol) es tambin un protocolo muy usado en clientes
locales de correo para obtener los mensajes de correo electrnico almacenados
en un servidor remoto.
Algunos comandos POP3:
USER <nombre> Identificacin de usuario (Solo se realiza una vez),
PASS <password> Envas la clave del servidor,
STAT Da el nmero de mensajes no borrados en el buzn y su longitud total,
LIST Muestra todo los mensajes no borrados con su longitud,
RETR <nmero> Solicita el envo del mensaje especificando el nmero (no se
borra del buzn),
TOP <nmero> <lneas> Muestra la cabecera y el nmero de lneas requerido
del mensaje especificando el nmero,
DELE <nmero> Borra el mensaje especificando el nmero,
RSET Recupera los mensajes borrados (en la conexin actual),
QUIT Salir.
LA IMPORTANCIA DE NO DEJAR HUELLAS (RECUADRO A PARTE)
Como hemos visto , navegar dejando a vista de malos ojos nuestra ip, puede ser
realmente peligroso. Pero para que los proxys?. Un proxy es un programa
(generalizando) , dispositivo , servidor.... que realiza una tarea de acceso a
Internet.
Ms especficamente es un punto intermedio entre tu y el servidor de la esquina.
Al navegar bajo proxy (Ip check) podemos ocultar nuestra IP y mostrar la del
servidor proxy que nos conectemos.
Esto dificultara al atacante situarnos o conocer nuestro numero de IP real.
Tambin filtrar algunos contenidos potencialmente peligrosos... Hay ventajas de
usar proxys , pero tambin hay inconvenientes la querida velocidad de

navegacin. Imaginemos por un momento que nos conectamos a un servidor


proxy situado (o conectado) en china. La velocidad de carga de cualquier tipo se
vera tremendamente reducida, al tener que pasar los datos antes por el servidor
chino antes de llegar a nuestro Pc.
NUESTRA CONEXIN<<<>>
SERVIDOR PROXY<<<>>>SERVIDOR
Podemos encontrar servidores proxy en el mismo Internet o mediante programas
de intuitiva interfaz (vase ipmask).
PROTOCOLO FTP
Ftp (File Transfer Protocol) es un protocolo para la transferencia remota de
archivos. Lo cual significa la capacidad de enviar un archivo digital de un lugar
local a uno remoto o viceversa, donde el local suele ser el computador de uno y
el remoto el servidor Web.
ALGUNOS COMANDOS FTP
ascii: especifica tipo de transferencia de ficheros ASCII, en contraposicin a
ficheros binarios (no texto),
binary: especifica tipo de transferencia binaria (por defecto),
bell: le indica al sistema que ejecute un pitido (bell) cuando se finalicen la
ejecucin de los comandos.
As podemos ejecutar bell, y dejar un fichero de gran tamao descargndose,
sabiendo que tras su finalizacin oiremos un BEEP, lo cual nos permite dejar la
ventana minimizada y hacer cualquier otra tarea,
delete y mdelete: borran uno o varios ficheros en la mquina remota,
user y pass: especificar nuestro nuevo nombre y password.
PROTOCOLO SSH
El protocolo SSH (Secure Shell)naci para intentar que las comunicaciones en
internet fuesen ms seguras, esto lo consigue eliminando el envo de las
contraseas sin cifrar y mediante la encriptacin de toda la informacin que se
transmite. Se recomienda usar SSH para mantener conexiones seguras, ya que
debido a las avanzadas herramientas usadas por crackers , sniffear una red se ha
convertido en un juego de nios.
SOBRE EL AUTOR

Jaime Gutierrez, Espaol, se interesa por la seguridad en redes y la por la


programacin de distintas aplicaciones en JAVA o C++. Actualmente reside en
Andaluca y publico en la edicin pasada el articulo DDos un acoso constante.

ALGUNOS COMANDOS SSH


pwd muestra el path completo del directorio en el que se encuentra.
cd cambia de directorio, por ejemplo cd directorio/subdirectorio.
cd ~ lleva a su directorio home.
cd - lleva al ltimo directorio en el que estuvo.
cd .. sube a un directorio superior.
CONCLUSIONES
Como hemos visto a lo largo del articulo existen cientos de protocolos, pero aqu
solo nos hemos parado a analizar unos pocos. Conocer como funcionan cada
uno de ellos nos ayudara a saber como funciona la NET.
Conocer como trabajan los paquetes, servidores, protocolos, mencionados es una
de las bases del hacking y de la seguridad en sistemas. Hemos aprendido la
teora
que es un poco ms aburrida pero en entregas prximas vamos a ver como
vulnerar estos tipos de protocolos con herramientas comunes
o simplemente siendo usuarios ilegtimos. Entender como y porque, su
necesidad, como se manejan y funcionan, es algo bsico en este mundo.
PROTOCOLO DE TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS
El Protocolo de Transferencia de Archivos (File Transfer Protocol, FTP) permite
que un archivo de un sistema se copie a otro sistema. No es necesario que el
usuario se registre como usuario completo en la mquina a la que desea tener
acceso, como en el caso de Telnet, en vez de ello se puede valer del programa
FTP para lograr el acceso.
PROTOCOLO SIMPLE DE TRANSFERENCIA DE CORREO.
El Protocolo Simple de Transferencia de Correo (Simple Mail Transfer Protocol,
SMTP) se utiliza para transferir correo electrnico. Transparente para el usuario,
SMTP conecta distintas mquinas y transferir mensajes de correo, de una
manera similar a como FTP transfiere archivos.
PROTOCOLO SIMPLE DE ADMINISTRACIN DE RED.

El Protocolo Simple de Administracin de Red (Simple Network Management


Protocol, SNMP) utiliza como mecanismo de transporte el Protocolo de
Datagrama de Usuario (UDP). Emplea trminos diferentes de TCP/IP, como
administradores y agentes en vez de clientes y servidores. Un agente
proporciona informacin sobre un dispositivo, en tanto que el administrador se
comunica a travs de la red.
PROTOCOLO TRIVIAL DE TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS.
El Protocolo Trivial de Transferencia de Archivo (Trivial File Transfer Protocol,
TFTP) es un protocolo de transferencia de archivos muy sencillo, sin
complicaciones, que carece totalmente de seguridad. Utiliza al UDP como
transporte.
PROTOCOLO DE CONTROL DE TRANSMISIN.
El Protocolo de Control de Transmisin (Transmision Control Protocol, TCP) es
un protocolo de comunicaciones que proporciona transferencia confiable de
datos. Es responsable de ensamblar datos pasados desde aplicaciones de capas
superiores a paquetes estndar y asegurarse que los datos se transfieren
correctamente.
PROTOCOLO DE DATAGRAMA DE USUARIO.
El Protocolo de Datagrama de Usuario (User Datagram Protocol, UDP) es un
protocolo orientado a comunicaciones sin conexin, lo que significa que no tiene
mecanismo para la retransmisin de datagramas (a diferencia de TCP, que es
orientado a conexin). UDP no es muy confiable, pero s tiene fines particulares.
Si las aplicaciones que utilizan UDP tienen su propia verificacin de
confiabilidad, los inconvenientes de UDP se pueden superar.
Protocolo de Mensajes de Control de Internet ICMP
(Internet Control Message Protocol)
Reporta sobre destinos inalcanzables.
Control de flujo de datagramas y congestin.
Controla los requerimiento de cambio de rutas entre compuertas.
Detecta rutas circulares o excesivamente largas.
Verifica la existencia de trayectorias hacia alguna red y el estatus de la misma.
Su funcin es la de notificar de eventos en los que los paquetes enviados no
alcanzaron su destino. Proporciona un medio de transporte para que los equipos
compuerta se enven mensajes de control y error. ICMP no est orientado a la
correccin de errores, slo a su notificacin.

Formato del mensaje ICMP

Tipo Mensaje ICMP


0 Respuesta al eco
3 Destino Inalcanzable
4 Fuente saturada
5 Redireccin de ruta
8 Solicitud de Eco
11 Tiempo del datagrama excedido
12 Parmetro problema en datagrama
13 Requerimiento de hora y fecha
14 Respuesta de host y fecha
17 Requerimiento de mscara de direccin
18 Respuesta de mscara de direccin
El formato de ICMP cambia dependiendo de la funcin que realice, exceptuando
los campos de Tipo, Cdigo y de Checksum. Un 1 en el campo de Protocolo del
mensaje de IP indicar que se trata de un datagrama ICMP. La funcin de un
mensaje determinado ICMP estar definida por el campo de Tipo; el campo de
Cdigo proporciona informacin adicional para realizar la funcin; el campo de
Checksum sirve para efectuar una verificacin por suma que slo corresponde al
mensaje ICMP.
PROTOCOLO DE DATAGRAMAS DE USUARIO
Proporciona de mecanismos primordiales para que programas de aplicacin se
comuniquen con otros en computadoras remotas.
Utiliza el concepto de puerto para permitir que mltiples conexiones accedan a
un programa de aplicacin.
Provee un servicio no confiable orientado a no conexin.
El programa de aplicacin tiene la total responsabilidad del control de
confiabilidad, mensajes duplicados o perdidos, retardos y paquetes fuera de
orden.
Este protocolo deja al programa de aplicacin a ser explotado la resposabilidad
de una transmisin fiable. Con l puede darse el caso de que los paquetes se
pierdan o bien no sean reconstruidos en forma adecuada. Permite un intercambio
de datagramas ms directo entre aplicaciones y puede elegirse para aquellas que
no demanden una gran cantidad de datagramas para operar optimamente.
Protocolos a Nivel de Aplicacin
Aqu tenemos los protocolos asociados a los distintos servicios de Internet,
como FTP, Telnet, Gopher, HTTP, etc. Estos protocolos son visibles para el
usuario en alguna medida. Por ejemplo, el protocolo FTP (File Transfer
Protocol) es visible para el usuario. El usuario solicita una conexin a otro
ordenador para transferir un fichero, la conexin se establece, y comienza la
transferencia. Durante dicha transferencia, es visible parte del intercambio entre

la mquina del usuario y la mquina remota (mensajes de error y de estado de la


transferencia, como por ejemplo cuantos bytes del fichero se han transferido en
un momento dado).
Breve Historia del Protocolo TCP/IP
A principios de los aos 60, varios investigadores intentaban encontrar una
forma de compartir recursos informticos de una forma ms eficiente. En 1961,
Leonard Klienrock introduce el concepto de Conmutacin de Paquetes (Packet
Switching, en ingls). La idea era que la comunicacin entre ordenadores fuese
dividida en paquetes. Cada paquete debera contener la direccin de destino y
podra encontrar su propio camino a travs de la red.
Como ya comentamos en el captulo anterior, en 1969 la Agencia de Proyectos
de Investigacin Avanzada (Defense Advanced Research Projects Agency o
DARPA) del Ejrcito de los EEUU desarrolla la ARPAnet. La finalidad principal
de esta red era la capacidad de resistir un ataque nuclear de la URSS para lo que
se pens en una administracin descentralizada. De este modo, si algunos
ordenadores eran destruidos, la red seguira funcionando. Aunque dicha red
funcionaba bien, estaba sujeta a algunas caidas peridicas del sistema. De este
modo, la expansin a largo plazo de esta red podra resultar difcil y costosa. Se
inici entonces una bsqueda de un conjunto de protocolos ms fiables para la
misma. Dicha bsqueda finaliz, a mediados de los 70, con el desarrollo de
TCP/IP.
TCP/IP tenia (y tiene) ventajas significativas respecto a otros protocolos. Por
ejemplo, consume pocos recusos de red. Adems, poda ser implementado a un
coste mucho menor que otras opciones disponibles entonces. Gracias a estos
aspectos, TCP/IP comenz a hacerse popular. En 1983, TCP/IP se integr en la
versin 4.2 del sistema operativo UNIX de Berkeley y la integracin en
versiones comerciales de UNIX vino pronto. As es como TCP/IP se convirti en
el estndar de Internet.
En la actualidad, TCP/IP se usa para muchos propsitos, no solo en Internet. Por
ejemplo, a menudo se disean intranets usando TCP/IP. En tales entornos,
TCP/IP ofrece ventajas significativas sobre otros protocolos de red. Una de tales
ventajas es que trabaja sobre una gran variedad de hardware y sistemas
operativos. De este modo puede crearse fcilmente una red heterognea usando
este protocolo. Dicha red puede contener estaciones Mac, PC compatibles,
estaciones Sun, servidores Novell, etc.

LA ARQUITECTURA DEL WORLD-WIDE WEB


El diseo del World-Wide Web sigue el modelo cliente-servidor: un paradigma
de divisin del trabajo informtico en el que las tareas se reparten entre un

nmero de clientes que efectan peticiones de servicios de acuerdo con un


protocolo, y un nmero de servidores que las atienden (Malkin, 1993). En el
Web, nuestras estaciones de trabajo son clientes que demandan hipertextos a los
servidores. Para poner en marcha un sistema como como ste ha sido necesario:
a) Disear e implementar un nuevo protocolo que permitiera realizar saltos
hipertextuales, esto es, de un nodo o lexia de origen a uno de destino, que podria
ser un texto o parte de un texto, una imagen, un sonido, una animacin,
fragmento de vdeo, etc. Es decir, cualquier tipo de informacin en formato
electrnico. Este protololo se denomina HTTP (HyperText Transfer Protocol) y
es el "lenguaje" que "hablan" los servidores del WWW.
b) Inventar un lenguaje para representar hipertextos que incluyera informacin
sobre la estructura y el formato de representacin y, especialmente, indicar
origen y destino de saltos hipertextuales. Este lenguaje es el HTML o
(HyperTextex markup Language).
c) Idear una forma de codificar las instrucciones para los saltos hipertextuales
de un objeto a otro de la Internet. Dada la variedad de protocolos, y por tanto,
formas de almacenamiento y recuperacin de la informacin, en uso en la
Internet, esta informacin es vital para que los clientes (ver el siguiente punto)
puedan acceder a dicha informacin.
d) Desarrollar aplicaciones cliente para todo tipo de plataforma y resolver el
problema de cmo acceder a informacin que est almacenada y es accesible a
travs de protocolos diversos (FTP, NNTP, Gopher, HTTP, X.500, WAIS, etc.) y
representar informacin multiformato (texto, grficos, sonidos, fragmentos de
vdeo, etc.). A este fin se han desarrollado diversos clientes, entre los que destaca
la familia Mosaic, del NCSA (National Center for Supercomputer Applications)
de la Universidad de Chicago, y su sucesor Netscape Navigator, de Netscape
Communications Corporation.
Pero, veamos con cierto detenimiento los rasgos ms sobresalientes de estos
elementos clave del sistema.
HTTP: HyperText Transfer Protocol
El HTTP (HyperText Transfer Protocol) es el protocolo de alto nivel del WorldWide Web que rige el intercambio de mensajes entre clientes y servidores del
Web. Un protocolo es:
"Una descripcin formal de los formatos de los mensajes y las reglas que deben
seguir dos ordenadores para intercambiar dichos mensajes. Los protocolos

pueden describir detalles de bajo nivel de los interfaces de mquina a mquina


(por ejemplo, el orden en el cual deben enviarse bits y bytes a travs de un
cable) o intercambios de alto nivel entre programas (por ejemplo, la forma en
que dos programas transfieren un fichero a travs de la Internet)." (Malkin y
LaQuey Parker, 1993, pg. 39).
El HTTP es un protocolo genrico orientado a objetos que no mantiene la
conexin entre transacciones (Berners-Lee, 1993d). Ha sido especialmente
diseado para atender las exigencias de un sistema hipermedia distribuido como
es el World-Wide Web. Sus caractersticas principales son:
Ligereza: reduce la comunicacin entre clientes y servidores a intercambios
discretos, de modo que no sobrecarga la red y permite saltos hipertextuales
rpidos.
Generalidad: puede utilizarse para transferir cualquier tipo de datos, segn el
estndar MIME [5]. Esto incluye tambin los que desarrollen en el futuro, ya que
el cliente y el servidor pueden negociar en cualquier momento el modo de
representacin de los datos: el cliente notifica al servidor una lista de formatos
que entiende, y en adelante el servidor slo remitir al cliente datos que este sea
capaz de manejar. El cliente debe aceptar al menos dos formatos: text/plain
(texto normal) y text/html (hipertexto codificado en HTML: el lenguaje en el que
se escriben los hipertextos del Web --vase el apartado siguiente).
Extensibilidad: contempla distintos tipos de transaccin entre clientes y
servidores ("mtodos", en la jerga HTTP), y la futura implementacin de otros
nuevos. Esto abre posibilidades ms all de la simple recuperacin de objetos de
la red: bsquedas, anotaciones, etc.
El esquema bsico de cualquier transaccin HTTP entre un cliente y un servidor
es el siguiente (Berners-Lee, 1993):
Conexin:
El cliente establece una conexin con el servidor a travs del puerto 80
(puerto estndar), u otro especificado.
Peticin:
El cliente enva una peticin al servidor.
Respuesta:
El servidor enva al cliente la respuesta (esto es, el objeco demandado o
un cdigo de error).
Cierre:
Ambas partes cierran la conexin.
La eficiencia del HTTP posibilita la transmisin de objetos multimedia y la
realizacin de saltos hipertextuales con una rpidez razonable.
HTML: HyperText Markup Language

El HTML (HyperText Markup Language) es el lenguaje en el que se escriben los


hipertextos del World-Wide Web. Cumple la norma SGML [6], y permite aadir a
un documento de texto:

La especificacin de estructuras del texto. Por ejemplo, ttulos,


encabezamientos, lmites de los prrafos, listas de elementos.
Estilos: texto enfatizado, citas, etc.
Objetos multimedia: imgenes o sonido, pongamos por caso.
Conexiones hipertextuales a otros objetos de la red: partes sensibles del
documento desde dnde podramos saltar otras partes del Web.
Todo este "valor aadido" al texto se codifica como etiquetas ("tags", en la
jerga) que se insertan en el propio texto. Un ejemplo nos permitir hacernos una
idea de todo ello:

Figura 3.-- Documento HTML


Las etiquetas del HTML se delimitan por medio de los signos < y >. Por
ejemplo, la etiqueta <P> marca el inicio de cada prrafo. Otras, la mayor parte,
van por parejas: <TITLE> y </TITLE> abren y cierran, respectivamente, el
ttulo del documento.
Los links se abren y cierran con las etiquetas <A> y </A>. El objeto de la red a
donde nos lleva el link se codifica en la etiqueta de apertura por medio de una
notacin que se ha convertido de hecho en un estndar de Internet: los llamados
URL.
URL: Uniform Resource Locator
Los URL (Uniform Resource Locator) son una notacin estndar para la
especificacin de recursos presentes en Internet. Constituyen la piedra angular
del Web, ya que hacen posible que un link de HTML se refiera a cualquier objeto
de la red.
Un URL representa de un modo compacto la localizacin y el mtodo de acceso
de cualquier recurso de la red (Berners-Lee, Masinter y McCahill, 1994). No

slo hay ms de dos millones de ordenadores conectados a los varios miles de


redes que forman la Internet, sino que existen mltiples protocolos o formas
diferentes de acceder a la informacin (ftp, gopher, http, etc.). Los URL aportan
esos dos datos esenciales: dnde se encuentra un recurso y cmo se puede
acceder a l.
La sintaxis de los URL es la siguiente:
URL:<esquema>:<parte-especfica-del-esquema>

El esquema es un trmino convenido que representa el mtodo de acceso a un


recurso. La parte especfica del esquema informa sobre su localizacin en la red,
de un modo que depende de cada mtodo de acceso. Un ejemplo nos ayudar a
entender esto.
Cuando utilizamos ftp annimo para copiar un fichero de un ordenador remoto a
nuestro ordenador necesitamos saber lo siguiente: host o nombre del ordenador
remoto donde se encuentra el fichero y patho via que conduce al fichero dentro
de la estructura de ficheros del ordenador remoto. Supongamos que el fichero se
llama README, y que est en el directorio pub del host ftp.uji.es; el URL de tal
objeto sera ste:

Al recuperar un fichero mediante ftp annimo usamos "anonymous" como


nombre de usuario, y nuestra direccin de correo electrnico como password. En
los URL esta informacin se omite dado que es conocida. Sin embargo, es
posible incluirla si, por ejemplo, no se trata de ftp annimo, sino que se necesita
especificar un usuario real y su password. La sintaxis genrica de los URL para
objetos accesibles por ftp es la siguiente:
URL:ftp://[user[:password]@]host[:port]/path[;type=<typdecode>]

El "port" puede omitirse si el servidor de ftp emplea el port estndar de ftp (el
21). Este principio de omitir lo ya conocido se sigue en todos los URL. Si los
distintos servidores siguen las recomendaciones de la Internet no es necesario
incluir informacin redundante.
El "path" es la lista ordenada de subdirectorios por los que hay que pasar para
llegar al fichero, separados por "/", seguida del nombre del fichero.

El "type" es "d", "a", "i". "d" indica que se requiere la transmisin de una lista
de nombres de ficheros (un directorio). "a" solicita una transmisin de lneas de
texto. "i" solicita una transmisin binaria.
En la actualidad existen esquemas definidos para los siguientes servicios:
Esquema
Sintaxis
ftp (File Transfer Protocol)
ftp://user:password@host:port/path;type=<typecode>
http (HyperText Transfer Protocol)
http://<host>:<port>/<path>?
<searchpart>
gopher (gopher)
gopher://<host>:<port>/<gopherpath>
mailto (correo electrnico)
mailto:<rfc822-addr-spec>
news (USENET news)
news:<newsgroup-name>
nntp (USENET news especificando un
nntp://<host>:<port>/<newsgroupname>/<article-number
servidor nntp, NetNews Transfer
>
Protocol)
wais (Wide Area Information Server)
wais://<host>:<port>/<database> o
wais://<host>:<port>/<database>?
<search> o
wais://<host>:<port>/<database>/<wtype>/<wpath>

Ejemplos
ftp://ftp.uji.es/pub/fichero.doc
http://www.uji.es

(URL de la pgina de entrada del servidor Web del Departamento de


Educacin de la Universitat Jaume I, en el host www.uji.es)

gopher://gopher.uji.es

(URL de la entrada del servidor gopher del "Servei d'Informaci del


Campus (sic) de la Universitat Jaume I")
mailto:jordi@edu.uji.es

(Este URL posibilita el envo de un mensaje de correo electrnico a la


direccin jordi@edu.uji.es)

news:comp.infosystems.gopher

(URL del grupo de news comp.infosystems.gopher(


nntp://news.uji.es/comp.infosystems.gopher

(Este URL especifica el grupo de news comp.infosystems.gopher


almacenado en el servidor news.uji.es)

wais://wais.uji.es/tractatus?ethics

(Este URL especifica la bsqueda del trmino "ethics" en la base de datos


"tractatus" del servidor WAIS wais.uji.es)
La utilidad, y la necesidad, de una notacin que, como sta, introduzca algo de
orden en el caos de la red es obvia. Los URL se idearon para un proyecto
concreto y limitado, el del WWW, pero ha cundido el ejemplo. Ahora mismo se

est produciendo un amplio debate en el seno de Internet, concretado en un


grupo de trabajo de la IETF (Internet Engineering Task Force) para el
desarrollo de sistemas universales de designacin y caracterizacin de objetos
persistentes de la red, inspirados en los URL pero que iran ms all: debera
ser posible, por ejemplo, asignar un URN (Uniform Resource Name) invariable
para un objeto, aunque cambiara su path e incluso su mtodo de acceso [7]. Un
sistema distribuido (similar al DNS o Domain Name System) resolveria un URN
en uno o varios URL aplicando criterios de optimizacin de recursos (como
proximidad al solicitante).

Unidad 1. Introduccin a HTML (I)

A lo largo de este tema vamos a conocer los conceptos bsicos sobre HTML, y cmo se
utiliza para crear pginas web.

Qu es HTML
El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben
las pginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto
de forma estructurada, y que est compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de
cada elemento del documento.
Un documento hipertexto no slo se compone de texto, puede contener imgenes, sonido,
vdeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia.
Los documentos HTML deben tener la extensin html o htm, para que puedan ser
visualizados en los navegadores (programas que permiten visualizar las pginas web).
Los navegadores se encargan de interpretar el cdigo HTML de los documentos, y de
mostrar a los usuarios las pginas web resultantes del cdigo interpretado.

Versiones de HTML

En noviembre de 1995 se aprob el estndar HTML 2.0. para la creacin de pginas web.
Se cre con objetivos divulgativos, orientado a la actividad acadmica, en el que el contenido
de las pginas era ms importante que el diseo.
Pero esta versin del HTML careca de muchas herramientas que permitieran controlar el
diseo de las pginas y aadir contenido multimedia, por lo que Netscape (cuyos navegadores
eran los ms utilizados por aquellos aos) comenz a incluir nuevas etiquetas que no existan
en el estndar.
El comit encargado de establecer los estndares dentro de Internet, comenz a trabajar en
el borrador de una nueva versin de HTML, el borrador de HTML 3.0.
Pero este borrador result demasiado extenso, al intentar incluir numerosos nuevos
atributos para etiquetas ya existentes, y la creacin de otras muchas etiquetas nuevas. Por
ello, no fue bien aceptado por el mercado y varias compaas se unieron para formar un nuevo
comit encargado de establecer los estndares del HTML. Este comit pas a llamarse W3C.
En enero de 1997 se aprob el estndar HTML 3.2. Este nuevo estndar inclua las mejoras
proporcionadas por los navegadores Internet Explorer y Netscape Navigator, que ya haban
realizado estensiones sobre el estndar HTML 2.0.
En diciembre de 1997 se aprob el estndar HTML 4.0, creado para estandarizar los
marcos (frames), las hojas de estilo y los scripts.
En septiembre de 2001 se aprob el estndar HTML 4.01.

Qu es el HTML?
El HTML ( HiperText Markup Language ) es el lenguaje utilizado para representar
documentos en la WWW (World Wide Web). Adems de texto normal incluye tambin,
elementos multimedia (grficos, vdeo, audio) y existen enlaces (links) que permiten saltar
a otras partes del documento o a otro sitio cualquiera de Internet.
Otra caracterstica muy importante de este lenguaje es que es portable, es decir, se
pueden visualizar las pginas con cualquier sistema operativo y, por supuesto tambin
crearlas.
En la actualidad (noviembre 1999), Netscape y Microsoft siguen sin ponerse de acuerdo
en el estndar del lenguaje. Microsoft ha asumido las directrices del ww3, pero no as
Netscape, que implementa etiquetas propias, de modo que las pginas no se visualizan
igual en el Navigator y en el Explorer.
Las etiquetas constituyen la filosofa de este lenguaje. Por medio de ellas se pueden
controlar los elementos tipogrficos del texto: tipo, color y tamao de las fuentes, el estilo (
negrita, cursiva, etc ), as como tambin la inclusin de tablas, listas, formularios, la
insercin de fotos, sonidos, fondos, los enlaces mencionados anteriormente. etc.
Las etiquetas se pueden modificar por medio de sus atributos, stos son del
tipo atributo="valor" y se colocan detrs del nombre de la etiqueta
El nombre de la etiqueta y sus atributos se colocan entre los smbolos < y > y
normalmente se usan dos, una de inicio y otra final, para conseguir el efecto deseado.
Por ejemplo si escribimos

<FONT COLOR="#ff0000" size="2">El texto se ver rojo y en tamao un poco


menor de lo normal </font>
Se ver como El texto se ver rojo y en tamao un poco menor de lo normal
El uso de estas etiquetas, y por ende el aprendizaje del HTML, no es difcil. Precisamente
el objetivo de esta pequea gua es servir de introduccin y referencia de las
caractersticas ms usadas delHTML

Cmo empiezo a escribir HTML?


Para comenzar tan slo necesitas un editor de texto para escribir las pginas y un
navegador para visualizarlas.
El editor no debe formatear el texto. Usa el Bloc de notas ( Notepad ) en Windows 95 o
98. Se carga muy rpido y adems es el programa que se abrir por defecto desde el
navegador.
Las etiquetas y sus atributos se pueden escribir en maysculas o minsculas. El lenguaje
ignora, tambin, los espacios en blanco seguidos, donde slo cuenta uno de ellos.
Una vez que hayas escrito una pgina, gurdala en un fichero con extensin .htm o .html.
Cuando hagas doble click sobre l se abrir el navegador y te mostrar la pgina.
Para ver el contenido de los ficheros anteriores (los acabados en htm o html ) con el Bloc
de notas puedes crear un acceso directo al mismo en la carpeta "SendTo" del directorio
"Windows" y te aparecer como opcin en "Enviar a " cuando hagas click con el botn
dereho del ratn sobre el fichero.
Otro modo es abrir el fichero con el Explorer y luego, con el cursor colocado sobre el texto
(no sobre imgenes ) pulsar el botn derecho y elegir "Ver cdigo fuente". En el
Comunicator tambin se puede "Ver el origen" pero en un visor propio que no permite
modificar el texto

Ten cuidado con el nombre de los ficheros, pues los servidores donde se alojan
las pginas s distinguen maysculas de minsculas y no es lo
mismo Inicio.htm queinicio.htm

Qu necesito para crear una pgina Web?


Lo primero que debes tener claro es qu contenidos va a tener tu pgina. Por ejemplo, si
vas a hacer una pgina sobre tu Instituto, qu vas a poner?: las enseanzas que se
cursan, los proyectos que estis llevando a cabo, un poco de historia del pueblo o ciudad
donde est enclavado el centro, las actividades extraescolares que realiza el centro, etc.
Una vez decidido esto qu necesitas?. De entrada, el doble de tiempo que calcules para
realizarla. Adems necesitars:
Un navegador. Aunque hay ms, parece que el Explorer y el Netscape son los mejores.
Un editor de Html (que bien puede ser el que viene con los navegadores) o bien escribir
todo el cdigo a mano.

Hacer las fotos que vas a poner y escanearlas ( esto suele llevar bastante tiempo si no
se ha hecho antes) Puedes hacerlo en el CPR.
Un programa grfico para retocar las imgenes, mira en la pgina de imgenes.
Espacio en un servidor que albergue la pgina. Si tienes cuenta en el PNTIC puedes
subir unos 250 KB, que son suficientes para una pgina sencilla
Un programa para subir la pgina al servidor, puede ser el WS_FTP que localizars
en http://www.ipswitch.com
Dar de alta la pgina en algunos buscadores (Alta Vista, Ol, etc) y tambin en el
PNTIC si la pgina est relacionada con la educacin. Si no haces esto, solamente
podrn visitar tu pgina quienes conozcan la direccin exacta.
Y sobretodo bastante tiempo para el mantenimiento de la pgina: comprobar los enlaces,
actualizar las fotos, el contenido, etc.

Lenguaje HTML
Tablas
< Lenguaje HTML

Listas

Tablas

Son una herramienta muy til y muy potente para mostrar informacin de una manera
estructurada.
Una aclaracin importante:
Las tablas no son una herramienta para maquetar o dar formato a los documentos. Las tablas
son para tabular datos.
Los elementos de los que nos serviremos para crearlas son:
Contenido

1 Elementos bsicos
o

1.1 table

1.2 tr

1.3 td

1.4 Ejemplos

2 Elementos de encabezado
o

2.1 caption

2.2 th

3 Fusionando celdas

Elementos bsicos[editar]
table[editar]
(table = tabla)
Es el elemento que define y delimita la tabla.
Sus etiquetas son: <table></table> (ambas obligatorias)
Sus atributos principales son:
width - anchura de la tabla (valor en pixeles o en porcentaje)
border - grosor del borde de la tabla (valor en pixeles)
cellspacing - espacio entre celdas (valor en pixeles)
cellpadding - espacio entre el contenido y los bordes de la celda (valor en pixeles)

tr[editar]
(table row = fila de tabla, rengln de tabla)
Es el elemento que define y delimita las filas de la tabla.
Sus etiquetas son: <tr></tr>

td[editar]
(table data = datos de tabla)
Es el elemento con el que crearemos las celdas de la tabla.
Sus etiquetas son: <td></td>
Sus atributos principales son:
align --alineacin horizontal.
valign --alineacin vertical.
colspan-- nmero de columnas ocupados por la celda.
rowspan-- nmero de filas ocupados por la celda.

Ejemplos[editar]
Una tabla bsica escrita as:
<table border='1' cellspacing='1' cellpadding='2' width='50%'>
<tr><td>1</td><td>2</td></tr>
<tr><td>3</td><td>4</td></tr>
<tr><td>5</td><td>6</td></tr>
</table>
Se ver as:
1

3
5

4
6

Elementos de encabezado[editar]
caption[editar]
Es el elemento con el que podemos darle un ttulo a la tabla.
Debe ir inmediatamente despues de la etiqueta <table>.
Sus etiquetas son: <caption></caption> (ambas
obligatorias)
Sus atributos principales son:
align - DESAPROBADO!

th[editar]
Es el elemento con el que crearemos las celdas de
encabezado
Sus etiquetas son: <th></th> (la de cierre es opcional sala
de todos modos!)
Sus atributos principales son:
align - alineacion horizontal
valign - alineacion vertical
colspan- nmero de columnas abarcado por la celda
rowspan- nmero de filas abarcado por la celda

Fusionando celdas[editar]
Paras las etiquetas anteriormente
mencionadas,<td> y <th> existen atributos
para la combinacin de celdas, que son:
rowspan: especifica cuantas celdas dentro
de una columna sern combinadas colspan:
especifica cuantas columnas dentro una fila
sern combinadas
Para el atributo colspan:
Por ejemplo,
<table border=1>
<tr>
<td colspan="2">Combinacin de
columnas</td>
</tr>
<tr>
<td>Columna 1</td>
<td>Columna 2</td>

</tr>

</table>

Combinacin de columnas
Columna 1
Tendr como resultado que, en la primera
fila, esten combinados las 2 primeras
columnas. Tmese en cuenta que, al escribir
este atributo(si slo existen 2 columnas), no
se debe de aadir ms etiquetas de
columnas, caso contrario, se deber tomar
en cuenta la cantidad de celdas de columnas
combinadas y las que se quieran agregar.
Para el atributo rowspan:
<table border=1>
<tr>
<td rowspan="2">Combinacin de
celdas de filas en una columna</td>
<td>Columna2, fila1</td>
</tr>
<tr>
<td>Columna2, fila2</td>
</tr>

</table>

Combinacin de celdas de filas en una columna


Tendr como resultado que, en la primera
columna, esten combinados las 2 filas
definidas. Tmese en cuenta que, al escribir
este atributo(si slo existen 2 filas), no se
debe de aadir ms etiquetas de columnas,
caso contrario, se deber tomar en cuenta la
cantidad de celdas de filas combinadas y las
que se quieran agregar. </marque>

Categora:
Lenguaje HTML

Columna 2

Formularios HTML
US ES DE FR IT BR

Marzo 2015

Formularios
Los formularios interactivos permiten a los autores de pginas Web poner elementos
interactivos en sus pginas, por ejemplo, para recibir mensajes de sus lectores, de forma
similar a las cartas de respuestas que se encuentra en algunas revistas.
El lector escribe la informacin rellenando campos o haciendo clic sobre botones, y luego
presiona un botn de envo para enviarla a una direccin URL que se suele dirigir a una
direccin de correo electrnico o a un script dinmico Web como PHP, ASP o CGI.

La etiqueta FORM
Los formularios estn delimitados con la etiqueta <FORM> ... </FORM>, que permite reunir
varios elementos de formulario, como botones y casillas de texto y que debe poseer los
siguientes atributos:

METHOD indica cmo se enviarn las respuestas


"POST" es el valor que enva los datos al agente de procesamiento almacenndolos en el
cuerpo del formulario, en tanto que "GET" enva los datos agregndolos a la direccin URL
y separndolos de la direccin con un signo de interrogacin (para aprender ms sobre los

mtodos POST y GET, consulte el artculo sobre protocolo HTTP)


ACTION indica la direccin a la que se enviar la informacin (un script CGI o

direccin de correo electrnico (mailto:direccin_de_correo_e@equipo))


Un atributo opcional de la etiqueta FORM es ENCTYPE, que especifica cmo se codifican los
datos del formulario. De cualquier forma, esto no necesita especificarse, ya que el valor
predeterminado (application/x-www-form-urlencoded) es el nico valor vlido. El atributo
opcional ACCEPT se usa para establecer tipos MIME para los datos que el formulario puede
enviar.
Esta es la sintaxis para la etiqueta FORM:
<FORM METHOD="POST" o "GET" ACTION="url" ENCTYPE="x-www-form-urlencoded"> ...
</FORM>

Aqu hay algunos ejemplos de las etiquetas FORM:


<FORM METHOD=POST ACTION="mailto:webmaster@commentcamarche.net">
<FORM METHOD=GET ACTION="http://www.commentcamarche.net/cgi-bin/script.cgi">

Dentro de la etiqueta FORM


La etiqueta FORM acta como una especie de contenedor para almacenar elementos que
permiten al usuario seleccionar o introducir datos. Todos los datos se enviarn a la direccin
URL indicada en el atributo ACTION de la etiqueta FORM, por el mtodo indicado en el
atributo METHOD.
Se puede insertar cualquier elemento HTML en una etiqueta FORM (como texto, botones,
tablas y enlaces), pero los elementos interactivos son los ms interesantes. Estos elementos
interactivos son:

La etiqueta INPUT: Todos los botones y casillas de texto

La etiqueta TEXTAREA: una casilla de texto


La etiqueta SELECT: una lista de opciones mltiples

Envo de datos
Cuando se enva un formulario (haciendo clic en el botn de envo), los datos del formulario se
envan a un script CGI bajo la forma de pares nombre/valor, es decir conjuntos de datos
representados por el nombre del elemento formulario, un signo igual ("=") y luego el valor
asociado. Estos pares nombre/valor se separan unos de otros mediante el smbolo de unin
("&"). Por lo tanto, los datos que se envan al script se vern as:
campo1=valor1&field2;=valor2&field3;=valor3

Con el mtodo GET (enviar los datos mediante una direccin URL), la URL ser una cadena
como la siguiente:
http://es.kioskea.net/cgi-bin/script.cgi?campo1=valor1&field2;=valor2

La etiqueta INPUT
La etiqueta INPUT es una etiqueta esencial para los formularios, ya que se usa para crear
muchos elementos interactivos. La sintaxis de esta etiqueta es la siguiente:
<INPUT type="Nombre de campo" value="Valor predeterminado" name="Nombre de
elemento">

El atributo name es esencial, ya que permite al script CGI reconocer qu campo est asociado
con un par nombre/valor, lo que significa que el nombre del campo estar seguido de un signo
igual ("=") seguido de un valor que el usuario introdujo, o si el usuario no introdujo ningn
valor, por el valor predeterminado de la etiqueta value.
El atributo type se usa para especificar qu tipo de elemento se representa con la
etiqueta INPUT. Estos son los valores posibles:

checkbox: Las casillas de eleccin pueden adoptar uno de dos estados: checked
(seleccionado) o unchecked (no seleccionado). Cuando la casilla es seleccionada, el par
nombre/valor se enva al CGI.

hidden: Este campo, que el navegador no muestra, es para definir una configuracin
nica que se enviar al CGI como par nombre/valor.
file: Un campo que permite al usuario especificar una ruta de archivo que lleva al
archivo que se enviar con el formulario. Los tipos de archivo que pueden ser enviados

deben especificarse utilizando el atributo ACCEPT de la etiqueta FORM.


image: Un botn de envo personalizado que aparece cuando se ubica una imagen en

la ubicacin definida por el atributo SRC.


password: Una casilla de texto donde los caracteres escritos aparecen como

asteriscos para camuflar el texto de entrada.


radio: Un botn que permite al usuario elegir entre varias opciones. Cada uno de
estos botones debe tener el mismo atributo name. El par nombre/valor del botn radio
seleccionado se enviar al CGI. Al aplicar el atributo checked para uno de estos botones se

definir como seleccionado de forma predeterminada.


reset: Un botn de restauracin para quitar todos los elementos en el formulario y

restablecer sus valores predeterminados.


submit: Un botn de envo para enviar el formulario. El texto en el botn puede

definirse usando el atributo value.


text: Una casilla de texto para escribir una lnea de texto. El tamao de la casilla
puede definirse usando el atributo size y la extensin mxima del texto con el
atributo maxlength.

La etiqueta TEXTAREA
La etiqueta TEXTAREA se usa para definir un cuadro de texto ms grande que la lnea simple
propuesta por la etiqueta INPUT. Esta etiqueta tiene los siguientes atributos:

cols: representa el nmero de caracteres que puede contener un lnea

rows: representa el nmero de lneas

name: representa el nombre asociado con el cuadro de texto, que permite su


identificacin en el par nombre/valor.
readonly: impide que el usuario modifique el texto predeterminado en el campo
value: representa el valor predeterminado que se enviar al script si el usuario no ha
escrito nada en el cuadro de texto

La etiqueta SELECT
La etiqueta SELECT sirve para crear una lista desplegable de elementos (especificados por
las etiquetas OPTION dentro de ella). Los atributos de esta etiqueta son:

name: name: representa el nombre asociado con la casilla de texto, que permite su

identificacin en el par nombre/valor.


disabled: crea un lista desactivada, que aparece atenuada

size: representa el nmero de lneas de la lista (este valor puede ser ms grande que
el nmero de elementos reales de la lista).
multiple: Permite al usuario seleccionar varios campos de la lista

Ejemplo de formulario
Los formularios pueden ubicarse en una pgina usando tablas (algo recomendable para una
presentacin profesional). Este es un ejemplo que resume los puntos precedentes,
mostrndole cmo disponer un formulario en una pgina Web mediante una tabla:
<FORM method=post action="cgi-bin/script.pl">
Registro de un usuario
<TABLE BORDER=0>
<TR>
<TD>Apellido</TD>
<TD>
<INPUT type=text name="apellido">
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Nombre</TD>
<TD>
<INPUT type=text name="nombre">
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Gnero</TD>
<TD>
Hombre:
Mujer: <INPUT type=radio name="gnero" value="M">
<br>Mujer: <INPUT type=radio name="gnero" value="F">
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Ocupacin</TD>
<TD>
<SELECT name="ocupacin">
<OPTION VALUE="profesor">Profesor</OPTION>

<OPTION VALUE="estudiante">Estudiante</OPTION>
<OPTION VALUE="ingeniero">Ingeniero</OPTION>
<OPTION VALUE="jubilado">Jubilado</OPTION>
<OPTION VALUE="otro">Otro</OPTION>
</SELECT>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Comentarios</TD>
<TD>
<TEXTAREA rows="3" name="comentarios">
Escriba aqu sus comentarios</TEXTAREA>
Enviar
</TD>
</TR>
<TR>
<TD COLSPAN=2>
<INPUT type="submit" value="Enviar">
</TD>
</TR>
</TABLE>
</FORM>

Esto es lo que aparece en la pantalla:


Registro de usuario

Apellido
Nombre
Gnero

Hombre: Mujer:
Mujer:

Ocupacin
Comentarios

Enviar

Atributos de etiquetas FORM y tipos de entrada


Etiqueta

Atributo

Valor

<FORM> ...
</FORM>

METHOD

POST
GET

<INPUT>

ACTION

Enva a la
direccin
mostrada

ENCTYPE

Especifica el
tipo de cdigo

TYPE

submit

realiza la
ACTION de la
etiqueta
<FORM>

text

lnea simple de
texto cuya
longitud
se especifica
por el atributo
SIZE

Reset

Elimina el
contenido del
formulario

Radio

botn de radio

Checkbox

casilla de
seleccin

NAME

Nombre

SIZE

Tamao del
texto

<TEXTAREA> ... NAME


</TEXTAREA>
ROWS
COLS
<SELECT>

Resultado

NAME

Casilla de texto

Efecto visual

Send

Reset

<OPTION>
</OPTION>

...

Opcin 1

</SELECT>

MULTIPLE

Mltiples
selecciones
posibles

<OPTION> ...
</OPTION>

SELECTE
D

Eleccin
predeterminada

VALUE

Valor forzado

Opcin 1

Opcin 1
Opcin 2
Opcin 3

Consulta este artculo sin tener que estar conectado, descrgalo gratis aqu en formato PDF:

Equipo de desarrolladores de aplicaciones web


En eNubes disponemos de un equipo de desarrolladores profesionales especializado en el diseo y
programacin de aplicaciones web. Le ofrecemos el servicio de creacin y desarrollo de aplicaciones a
medida, adaptadas sus productos, servicios y sistemas, a su tipologa de clientes actuales o potenciales, y a
su imagen de marca.

Qu es una aplicacin web?


Una aplicacin web es una aplicacin a la que se accede a travs de internet u otras redes similares como
intranet, que no requiere instalacin para los usuarios.
Es decir, es una aplicacin de software codificada en un lenguaje hecho para los navegadores web en la que
es el navegador el que la ejecuta.

Estas aplicaciones contienen elementos que permiten interactuar al usuario con la informacin que contienen.
Las aplicaciones web tienen mucho xito, principalmente porque solo requieren un navegador web
independientemente del sistema operativo y no se necesita instalar ningn software en los equipos de los
miles de usuarios que las utilizan. Una aplicacin web puede ser ejecutada en mltiples plataformas
diferentes.
En eNubes diseamos todo tipo de aplicaciones a las que se accede va web por Internet o una intranet. Es
decir, programas informticos que se ejecutan en el entorno de un navegador que pueden ser de muchos
tipos.

Qu ventajas tienen?

Reduccin de costes, ya que no hace falta tener ordenadores muy potentes ni la compra de un
software.

Ahorro de tiempo: se pueden realizar las tareas sin necesidad de descargar ni instalar ningn
programa.

Evita los problemas de compatibilidad entre sistemas: solo hace falta tener un navegador web
actualizado para poder utilizarlas.

No ocupan espacio en nuestro disco duro porque estn alojadas en la Nube.

Estn siempre actualizadas: cada vez que nos conectamos accedemos siempre a la versin
actualizada automticamente.

No consume nuestros recursos: al no estar alojada en nuestro equipo, las operaciones que hace la
aplicacin no consumen nuestros recursos.

Multiplataforma: cualquier sistema operativo es vlido. Se pueden usar desde cualquier sistema
operativo porque slo es necesario tener un navegador.

Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un porttil...)


porque se accede a travs de una pgina web (slo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente
tendencia del acceso a las aplicaciones web a travs de telfonos mviles requiere sin embargo un diseo
especfico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.

La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde mltiples localizaciones para
asegurar la continuidad del mismo.

Seguridad frente a virus y hackers: Los virus no daan los datos porque stos estn guardados en
el servidor de la aplicacin.

Colaboracin: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una nica ubicacin y es sencillo,
permite la comparticin de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en
aplicaciones online de calendarios u oficina.

Los navegadores ofrecen cada vez ms y mejores funcionalidades para crear aplicaciones web
ricas (RIAs).

Permiten compartir informacin con otros usuarios.

Son fciles de usar gracias a las herramientas de formacin online.

Constituyen un nuevo canal de publicidad.

Si son de pago, se pueden pagar online con tarjeta de crdito, Paypal, etc.

Ofrecen informacin sobre elcomportamiento del usuario que se puede utilizar para las estrategias
de marketing y publicidad.

Caractersticas:

El usuario puede acceder fcilmente a estas aplicaciones empleando un navegador web.

El usuario puede entrar en cualquier momento y desde cualquier lugar del mundo donde disponga de
una conexin a internet.

Se puede actualizar y mantener una nica aplicacin y todos sus miles de usuarios vern los
resultados inmediatamente. Los usuarios no tienen que actualizarla.

Emplean tecnologas como Java, JavaFX, JavaScript, DHTML, Flash, Ajax... que dan gran potencia a
la interfaz de usuario.

Emplean tecnologas que permiten una gran portabilidad entre diferentes plataformas. Se reducen los
problemas de compatibilidad.

Requieren poco o nada de espacio en disco. Suelen ser livianas.

Las aplicaciones web pueden ejecutar audio, vdeo, mostrar animaciones,

Qu tipos de aplicaciones web desarrollamos?


Estos son algunos ejemplos de aplicaciones web que hemos desarrollado en eNubes:

Aplicaciones para eventos.

Aplicaciones para fidelizacin de clientes, como clubs de fidelizacin online.

Aplicaciones para Facebook y otras redes sociales.


Aplicaciones para encuestas on-line.
Aplicaciones para concursos y sorteos.
Aplicaciones para la gestin de boletnes y revistas digitales.

UNIDAD II
ntroduccin
PHP es un potente lenguaje, y su intrprete, bien como mdulo del servidor web o
bien como binario CGI, puede acceder a ficheros, ejecutar comandos o abrir
conexiones de red desde el servidor. Estas propiedades hacen que, por omisin,
sea inseguro todo lo que se ejecute en un servidor web. PHP est diseado
especficamente para ser un lenguaje ms seguro para escribir
aplicaciones CGI que Perl o C. Partiendo de un correcto ajuste de opciones de
configuracin para tiempo de ejecucin y en tiempo de compilacin, y el uso de
prcticas de programacin apropiadas, pueden proporcionarle la combinacin de
libertad y de seguridad que necesita.
Dado que hay muchas vas para ejecutar PHP, existen muchas opciones de
configuracin para controlar su comportamiento. Al haber una extensa seleccin
de opciones se garantiza poder usar PHP para un gran nmero de propsitos,

pero a la vez significa que existen combinaciones que conllevan una configuracin
menos segura.
La flexibilidad de configuracin de PHP rivaliza igualmente con la flexibilidad de su
cdigo. PHP puede ser usado para construir completas aplicaciones de servidor,
con toda la potencia de un usuario de consola, o se puede usar slo desde el lado
del servidor implicando un menor riesgo dentro de un entorno controlado. El cmo
construir ese entorno, y cmo de seguro es, depende del desarrollador PHP.
Este captulo comienza con algunos consejos generales de seguridad, explica las
diferentes combinaciones de opciones de configuracin y las situaciones en que
pueden ser tiles, y describe diferentes consideraciones relacionadas con la
programacin de acuerdo a diferentes niveles de seguridad.
ELEMENTOS BASICOS DEL LENGUAJE PHP
TIPOS DE DATOS
Como todo lenguaje de programacin, PHP puede trabajar con una serie de tipos de datos
bsicos. En concreto los tipos de datos admitidos son:

Nmeros enteros: los enteros pueden ser dados tanto en base decimal como en base

octal o hexadecimal ( un 0 inicial indica que el valor esta representado en octal, un 0x indica
que

es

Ejemplos

Ejemplos

de

nmeros

de

en

numero

hexadecimal.
base

en

10

octal:

:
0123

45

-142

(equivale

783
a

83)

Ejemplos de nmeros en hexadecimal: 0x12 (equivale a 18)

Nmeros reales: Los nmeros reales se pueden dar en dos formatos; como parte entera
parte

decimal,

Ejemplos: 14.67

usando

-76.0023

el

punto

1.4e3

como

separador, o

en

notacin

cientfica.

-78.5e-4

Cadenas de Caracteres: Las cadenas de caracteres pueden ser dadas en dos formatos

usando comillas dobles o usando comillas simples. El uso de una u otra forma de delimitacin
afecta a la forma en la que se tratan las posibles variables que puedan haber dentro de la
propia

cadena.

Ejemplo: Casablanca, cantando bajo la lluvia

Arrays o Matrices: Constituyen colecciones de datos que se referencian bajo un mismo

nombre comn. Como se ver al captulo dedicado a estas estructuras de datos, PHP admite
la posibilidad de construir dos tipos de arrays: arrays asociativos e indexados.

Objetos: finalmente PHP admite tambin la posibilidad de crear objetos y realizar

accin con ellos. Mediante el uso de objetos se puede entender como una misma entidad los
datos y las acciones que se realizan con ellos. Esta es la base de la programacin orientada a
objetos.
VARIABLES
Algunas de las peculiaridades de las variables en PHP son:

No es necesario declarar explcitamente, sino que basta con utilizarlas cuando se

necesite.

En principio las variables no tienen un tipo predefinido, puede asignarse cualquier tipo

de valor.

La asignacin de valores a las variables se hace con el singo =.

Los nombres de las variables en PHP siempre comienzan con el signo $.

Se pueden usar nombres de variables de cualquier longitud, formados por letras, digitos

y carcter de subrayado, pero nunca comenzando por un digito. Entre las letras que
pueden utilizarse se encuentran los caracteres cuyo cdigo ASCII se encuentran entre 127 y
255 por lo que se pueden utilizar letras acentuadas o en los nombres de variables.

En los nombres de variables si se distingue el uso de maysculas y minusculas, de

manera que $area y $AREA serian variables diferentes.

Una variable se puede utilizar asignndole a la lo largo del tiempo datos incluso de

distinto tipo.
Ejemplo de nombres de variables validas
$titulo

$fecha_nacimiento

$ao

$precio

En cambio no serian validos los siguientes:


$dir-pelicula

$4fila

genero $dto%

Ejemplo:

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<html>
<head>
<title>Variables en PHP </title>
</head>
<body>

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23

<?php
$titulo="Buscando a Nemo";
$sala=2;
echo "En la sala $sala se proyectar la pelicula $titulo";
?>
</body>
</html>

En este caso, a la primera variable se le asigna una cadena de caracteres y a la segunda un


nmero entero. Las dos variables se utilizan dentro de la cadena a imprimir, cuando dicha
cadena est delimitada por comillas dobles como en este caso, la variables que se
encuentran en su interior sern sustituidas por sus valores.
Ejemplo:

1
2
3
4
5
6
7
8
9

<html>
<head>
<title>Variables en PHP</title>
</head>
<body>

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31

<?php
$x="Importe: ";
echo $x;
$x=5;
echo $x . " (precio normal) "; (el . sirve para concatenar cadenas)
//tambin

echo $x (precio normal) ";

$x = $x * 0.85;
echo $x . " (precio reducido) ";
?>
</body>
</html>

Como puede observarse, en este programa se ha utilizado una nica variable $x a la que
inicialmente se le asigno una cadena de caracteres, despus se le asigno un numero entero y
finalmente, el resultado de una expresin que devuelve un numero real.
En este caso se ha utilizado el operador punto para realizar concatenaciones entre cadenas
de caracteres y variables. Esto es una alternativa a la inclusin de las variables directamente
dentro de las cadenas.
Ejemplo:

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<html>
<head>
<title>Variables en PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$a="10 euros";
$b= 2.25;
$c= $a - $b;
echo "Valor de c = $c<br>";
$d = (integer)$c;
echo "Valor de d = $d<br>";
$e = $d/2;
echo "Valor de e = $e<br>";
?>
</body>
</html>

La conversin de tipo explicita se puede realizar mediante el operador cast:

(tipo)

expresin;
O mediante la funcin settype();
$telef= (string) 949567894;
$x= (integer) 5.97;
$y=12.5;
settype($y,integer);
settype($y,float);

AMBITO DE LAS VARIABLES


El mbito de las variables determina desde que lugares la variable es visible y, por tanto,
puede ser utilizada.
Las variables por defecto tienen un mbito global que abarcara el documento completo en
el que son definidas, a no ser que sean definidas dentro de una funcin, en cuyo caso solo
pueden ser utilizadas dentro de la propia funcin (mbito local)
Esto significa que una variable definida en un script del documento fuera de cualquier
funcin, puede ser utilizada en cualquier otro lugar de ese script o incluso en otros posibles
scripts que se encuentren en el mismo documento.

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2

<html>

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<head>
<title>Ambito de las Variables en PHP</title>
</head>
<body>
<h1>Ambito de las variables </h1>
<hr>
<?php
$fila=12;
$num=6;
?>
luego de haber declarado en un script<br>
las variables pueden ser usadas en otro script<br>
<?php
echo "fila = $fila<br>";
echo "numero = $num<br>";
?>
</body>
</html>

Una variable global puede ser utilizada dentro de cualquier funcin, pero para hacer
referencia a ella debe declararse dentro de la funcin con la palabra global delante de su
nombre.
Ejemplo:

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11

$precio = 4.5;
function calcular_importe($num_entradas){
global $precio;
$i = $precio * $num_entradas;
return $i;
}

En este caso la variable $precio est definida fuera de la funcin y es utilizada dentro de la
funcin calcular_importe(). Por otro lado, la variable $i est definida dentro de la funcin y
no puede ser utilizada fuera de ella.
Funciones usadas con variables
isset() : Permite averiguar si una variable ha sido definida. Esta funcin es especialmente til
cuando se quiere comprobar si se han recibido los valores correspondientes a todos los
campos de un formulario.

unset(): Permite eliminar una variable, no solo borra el contenido de la variable sino que
tambin libera el espacio de memoria reservado para ella. Cualquier intento posterior de
acceso a esa variable generara un error.
gettype(): Devuelve el tipo de variable.
is_array(): determina si la variable contiene un array.
is_float(): Determina si la variable contiene un numero de coma flotante.
is_int(): Determina si la variable contiene un numero entero.
is_object(): Determina si la variable hace referencia a un objeto.
is_string(): Determina si la variable contiene una cadena de caracteres.
CONSTANTES
Una constante es un valor que permanece inalterable a lo largo de la ejecucin del script y a
la que se le asigna un identificador. Solo puede definirse constantes con valores escalares
(nmeros o cadenas de caracteres). Por ejemplo no podra definirse una constante cuya valor
fuese un array.
La definicin de constantes de realiza con la funcin define(), y una vez definidas su valor no
puede cambiarse. En cuanto a los identificadores de las constantes, estos siguen las mismas
reglas que los identificadores de las variables salvo que no comienzan con el smbolo $.
Aunque no es una regla obligatoria por convenio se suele utilizar identificadores con letras
maysculas para las constantes.
Otra diferencia con las variables est en la ausencia de cualquier restriccin de mbito en
las constantes. Una constante definida en un documento ser accesible desde cualquier
punto de cualquier script que est en el mismo documento.
Ejemplo:

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<html>
<head>
<title>Constantes en PHP</title>
</head>
<body>
<h1>Constantes en php</h1>

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<hr>
<?php
define("NOMBRE","Juan");
define("EDAD",19);
define("PESO",72.85);
echo "constantes definidas <br>";
echo "nombre : ". NOMBRE . "<BR>";
echo "edad : ". EDAD . "<BR>";
echo "peso : ". PESO . "<BR>";
?>
</body>
</html>

El uso de constantes puede resultar especialmente adecuado para definir determinados


parmetros del programa que no se espera que cambien.

CADENAS DE CARACTERES Y VARIABLES


Las cadenas de caracteres constituyen uno de los tipos de datos bsicos del lenguaje PHP. En
su definicin se pueden utilizar como delimitadores tanto las comillas simples como las
dobles, lo que no es posible combinar ambos tipos de delimitadores, por ejemplo abriendo la
cadena con comillas dobles y cerrndola con comillas simples.
La inclusin de determinados caracteres en las cadenas exige la utilizacin de las
denominadas secuencias de escape. Entre estos caracteres especiales estn las comillas, el
signo dlar, la barra invertida y los caracteres de tabulacin y retorno de carro. En la
siguiente tabla se muestran algunas de estas secuencias de escape.

Secuencia de Escape

Significado

Nueva lnea

Retorno de Carro

Tabulador

Barra invertida

Comillas simples

Comillas dobles

xNum

Carcter cuyo cdigo ASCII en


hexadecimal es Num

Num

Carcter cuyo cdigo ASCII en octal es


Num

Ejemplo:

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<html>
<head>
<title>Cadenas de caracters en PHP</title>
</head>
<body>
<h1>Cadenas de caracteres en php</h1>
<hr>

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23

<?php
echo "Pagina creada por :n "cinemas" t xA9 2004";
?>
</body>
</html>

En la cadena anterior se utilizan dos secuencias de escape que no tienen reflejo en la pagina
que sera visualizada por el navegador del cliente, pero si en el cdigo fuente HTML: el
carcter de nueva lnea y el tabulador se incluiran en el cdigo fuente HTML, pero, como
todos los espacios extra, serian ignorados por el navegador.
Las otras secuencias de escape que han sido utilizadas en el ejemplo son las que permiten
incluir comillas en la propia cadena y que generan el signo copyright (correspondiente al
carcter de cdigo ASCII 169 o A9 en hexadecimal).
La diferencia entre el uso de comillas dobles o simples como delimitadores de las cadenas de
caracteres est en la forma en la que se tratan los posibles identificadores de variables que
aparezcan dentro de la cadena:

Con las comillas dobles, las variables dentro de la cadena se expanden, es decir, se

sustituyen por su valor.

Con las comillas simples las variables no se expanden y por tanto en la propia cadena

aparecern sus identificadores como cualquier otro carcter de la misma. Adems de eso, en
este caso las nicas secuencias de escape reconocidas son \ y .
Ejemplo:

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29

<html>
<head>
<title>Cadenas de caracters en PHP</title>
</head>
<body>
<h1>Comillas dobles en php</h1>
<hr>
<?php
$titulo="Todo sobre mi madre";
$director="Pedro Almodovar";
$ao=1999;
print "Sesion Especial : "$titulo" de $director ($ao)";
?>
</body>
</html>

Observar como al utilizar las comillas dobles, los nombres de variables que aparecen dentro
de la cadena son sustituidos por sus valores. Esta caracterstica de PHP es especialmente til
y evita tener que recurrir a engorrosas operaciones de concatenacin de cadenas con
variables.
En cambio la sentencia
print Sesion Especial : $titulo de $director ($ao);

Escribira el siguiente mensaje


Sesion Especial: $titulode $director ($ao)
En este caso se observa como las secuencias de escape no son reconocidas y se escriben los
nombres de las variables dentro de la cadena y no sus valores.
Operador de Asignacin
En diversos ejemplos previos ya se ha utilizado el operador de asignacin para dar valores a
las variables, este operador se representa mediante el signo =. Su sentido es el evidente;
la variable de la izquierda del operador tomar el valor resultado de la expresin que se
encuentra a la derecha.
$variable = valor o expresin;

Tambin se puede asignar varias asignaciones en una sola sentencia.


$a = $b = $c =1;
Operadores Aritmticos
Los operadores aritmticos bsicos son los habituales de cualquier lenguaje de programacin
+

Suma

Resta

Multiplicacin

Divisin

Modulo: Residuo de la divisin de dos nmeros enteros.

Adems de los operadores anteriores se dispone de los operadores de incremento y


decremento que existen tambin en lenguajes C o C++

++$x

Incrementa una unidad el valor de $x

$x++

Incrementa una unidad el valor de $x, pero despus de evaluar el resto de la

expresin.
$x

Disminuye una unidad el valor de $x

$x

Disminuye una unidad el valor de $x, pero despus de evaluar el resto de la expresin

LECTURA DE LOS DATOS CONTENIDOS EN


UNA BASE DE DATOS.
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Una vez que hemos guardado nuestros datos en la base de datos, lo siguiente es
poder ver esos datos impresos en una pgina. Para esto debemos hacer una
consulta de lectura de base de datos con una estructura que determine que datos
vamos

ver

bajo

que

condiciones.

Te en cuenta que presentamos este cdigo como continuacin del caso

de registro de datos en una base de datos, usamos los mismos campos la


misma

base

de

datos

la

misma

tabla.

Aunque nuestra base de datos por simplicidad no incluye un campo sexo,


podemos hacer un condicional para que se muestren los datos de solo uno de los
sujetos guardados o podemos mostrar los datos que corresponden a un
determinado id o email. Esto es precisamente lo que vamos a ver en este artculo.
Para presentar los datos en pantalla hemos creado una sencilla tabla HTML donde
vamos

organizar

los

resultados.

Puede verse como tenemos antes del cdigo PHP que contiene la consulta a la
base de datos, el cdigo HTML de cualquier pgina Web y la parte superior de una
tabla donde estn marcados los nombres de cada columna con el dato que
contendrn.
Seguidamente vemos la consulta, que esta marcada en el cdigo como tal, y
despus un bucle WHILE que nos escribir los datos tantas veces como registros
(filas) haya en la base de datos para esa consulta. A continuacin aparece el
echo que imprime los datos de la consulta, derramos la conexin y PHP y
terminamos

de

escribir

la

pgina.

En este cdigo, lo nico que tiene que cambiar para que los datos que
recuperemos sean unos y no otros es la lnea de consulta propiamente dicha.
As

podemos

Muestra

todos

$query
Muestra
$query

hacer
los

varios

tipos

registros
"select

ve

consultas,

en

sentido

from

veamos
id

algunas:

ascendente.
$tabla_db1";

cinco registros comenzando por el primero que es el cero.


=

"select

from

$tabla_db1

LIMIT

0,5";

Muestra

dos

registros

partir

del

registro

numero

3.

$query = "select * from $tabla_db1 LIMIT 3,2";


Mostramos

20

registros

en

sentido

de

id

descendente.

$query = "select * from $tabla_db1 ORDER BY id DESC LIMIT 20";


Muestra dos registros a partir del registro numero 3 pero en sentido de id
descendente.
$query = "select * from $tabla_db1 ORDER BY id DESC LIMIT 3,2";
Muestra
$query

los
=

"select

resultados
*

from

donde
$tabla_db1

el

nombre

WHERE

nombre

es

Pedro.

'Pedro'";

Muestra los resultados donde el id vale 3 y el nombre es Pedro.


$query = "select * from $tabla_db1 WHERE id = '3' and nombre = 'Pedro'";
Muy importante, ten en cuenta que el primer registro es el cero no el uno, as una
consulta LIMIT 0,1 te imprimir el primer registro, es decir el que tiene como valor
del

id

el

1.

As el cdigo ser el siguiente:


<html>
<head>
<TITLE>Muestra los resultados de una consulta MySQL.</TITLE>
</head>
<body>
<div align='center'>
<table border='1' cellpadding='0' cellspacing='0' width='600' bgcolor='
#F6F6F6' bordercolor='#FFFFFF'>
<tr>
<td width='150' style='font-weight: bold'>ID</td>
<td width='150' style='font-weight: bold'>NOMBRE</td>
<td width='150' style='font-weight: bold'>E-MAIL.</td>
<td width='150' style='font-weight: bold'></td>
</tr>
<?php
include('abre_conexion.php');

$query = "select * from $tabla_db1";

// Esta linea hace la consul

ta
$result = mysql_query($query);
while
echo "
<tr>
<td
<td
<td
<td

($registro = mysql_fetch_array($result)){
width='150'>".$registro['id']."</td>
width='150'>".$registro['nombre']."</td>
width='150'>".$registro['email']."</td>
width='150'></td>

</tr>
";
}
include('cierra_conexion.php');
?>
</table>
</div>
</body>
</html>

CONFIGURACIN BSICA DE UN SITIO WEB


Con la expresin bsica me refiere a un sitio que no tiene demanda de un servidor dinmico para
interpretar su contenido (PHP, ASP .Net, JSP), esto aplica a pginas interpretadas por el propio
navegador, tales como archivos *.htm, *.html, *.css, *.xml, *.css y otros similares. As que
empecemos.
Primero debes crear tu carpeta (en realidad esto podra hacer durante la propia configuracin del
sitio), y como solo hablamos de un sitio que se ejecuta en la misma PC del visitante (del lado del
cliente) podr ir en cualquier lugar de tu disco. Para este ejercicio, en Mis documentos tengo el
directorio primeraweb (desde ya habitate a no usar caracteres especiales ni espacios en blanco en
archivos ni en carpetas).
Luego de ejecutar Dreamweaver, nos vamos al men Sitio, clic en Nuevo sitio

En la parte superior de este dilogo, tenemos dos pestaas o pginas, y por defecto trabajaremos en
la primera, nombrada Bsicas, ingresa un nombre para identificar el sitio, aunque no es necesario,
le pondr el mismo nombre que la carpeta, y La direccin HTTP? Si lo tienes, ingresa la direccin
de tu carpeta raz remota (algo as como http://misitio.com/ventas) o en caso contrario la dejamos
en blanco, clic en siguiente:

No usaremos un servidor externo para interpretar nuestras pginas (lado del servidor), todo ser
directamente interpretado en el navegador del usuario (lado del cliente), dajamos marcada la
opcin No, clic en siguiente.

Dos cosas a hacer:


1.
Cmo trabajaremos con los archivos, de forma local en nuestra PC o directamente editamos
en nuestro servidor en la Web que en este ejemplo no aplica, an si tuviramos un servidor
Web en la mayora de los casos ser mejor usar la primera opcin.
2.
El lugar en donde almacenaremos nuestros archivos ser la carpeta que previamente hemos
creado para ese propsito (si no hemos creado la carpeta, ahora es el momento).
Asegrate que en la ruta seleccionada se incluye el nombre de tu directorio, escrbelo si fuese
necesario, y siguiente.

No usaremos servidor remoto, usamos Ninguno y siguiente:

Tendremos a la vista un resumen de las opciones


configuradas apuntando a tu carpeta, clic en Completado.

Hasta aqu hemos terminado de configurar el sitio, lo hallars en el panel Archivos pestaa
Archivos (men Ventana, opcin Archivos, o usa la tecla F8), como la carpeta est vaca tenemos
un sitio vaco.

AGREGANDO ELEMENTOS
A nuestro sitio podemos agregar distintos tipos de elementos, usando el Explorador de archivos de
Windows podramos mover all, o copiar (imgenes por ejemplo), pero, para agregar archivos de
texto, sobre tu carpeta de sitio abre el men contextual (botn derecho del mouse) y tienes entre
otras opciones:

Nuevo archivo

Nueva carpeta
El nuevo archivo o carpeta se llamar untitled, sencillamente escribe el nuevo nombre (para los
archivos no olvides la extensin) y pulsa Intro, para renombrar primero seleccionas con un clic,
luego le das otro clic (no es doble clic) y escribe el nuevo nombre.

El botn con forma de flecha girando en esta ventana te


servir para refrescar la vista de contenido en tu sitio, con doble clic abres el archivo en el rea de
trabajo, y para cargar tu trabajo en un navegador Web pulsas la tecla F12.

EDITAR OPCIONES DE TU SITIO


En ocasiones necesitaremos modificar algunas opciones de nuestro sitio, sea por que cometimos un
error (seleccionamos mal una carpeta, escribimos mal un nombre, etc.) o por cambios en las
circunstancias (contrate un servidor Web, cambio mi direccin HTTP, etc.).
Para editar un sitio, nos vamos al men Sitio, clic en Administrar sitios:

Tendremos a la vista un listado de todos los sitios creados,


selecciona el que necesites modificar, clic en Editar:

Volvemos a la ventana que usamos para configurar el sitio, realiza los cambios necesarios y guardas
los cambios, volveras a la ventanita de la imagen anterior, das clic en Listo y tendrs tu sitio con la
nueva configuracin.
Pronto publicar un post para una configuracin un poco ms especializada, un sitio para ejecutar
con un servidor en PHP (lado del servidor), as que suscrbete a Primera Web (entradas RSS)
Gracias por tu visita!
No dudes en enviar tus preguntas, tratar de responderlas lo ms pronto posible.

Areas de texto
<TEXTAREA>
Con las tags <textarea>;.....</textarea> definimos un texto de mltiples lneas para
que el visitante pueda incluir un comentario junto a sus datos.
Junto a la tag de apertura pueden aparecer los siguientes atributos:
1.

name="" Nombre del campo.

2.

Cols="" Numero de columnas de texto visible.

3.

Rows="" Numero de filas de texto visible.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo 16</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Formularios</H1>
<FORM ACTION="mailto:unaprueba" METHOD="POST">
<TEXTAREA COLS=20 ROWS=10 NAME="Texto">
</TEXTAREA>
<BR><BR>
<INPUT TYPE="submit"><INPUT TYPE="Reset">
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Casillas de verificacin y botones de radio

Se selecciona una casilla de verificacin para especificar una opcin o un valor. Puede seleccionar ms de
una casilla de verificacin en un grupo.
Puede tambin utilizar un botn de radio (denominado a veces botn de opcin) para especificar una opcin o
un valor de configuracin, pero slo se puede seleccionar un botn de radio de un grupo a la vez.

Para seleccionar casillas de verificacin y botones de radio (ratn)


Haga clic en la casilla de verificacin o en el botn de radio que quiere seleccionar.

Para seleccionar casillas de verificacin y botones de radio (teclado)


1.

Pulse Tabulador y las teclas de flecha hasta que la casilla de verificacin o el botn de radio tenga el
enfoque del teclado, indicado por el resaltado.

2.

Pulse la Barra espaciadora.

Previous: Botones de accin

Next: Para desplazarse por el contenido de una ventana

Casillas de verificacin
Indique qu sistemas operativos conoce:

Unix
OS/2
MacOS
DOS
WinNT


Enviar

Borrar

Botones de radio
Indique su estado civil:

Soltero/a
Casado/a
Viudo/a
Otros

Enviar

Borrar

Elementos de diseo avanzado


2) Creacin de mapas de imgenes
Un mapa de imagen es una imagen que contiene enlaces. En qu se
diferencia de una imagen que es un enlace? Normalmente un mapa de
imagen contiene al menos dos puntos activos o enlaces entre sus bordes, es
decir dependiendo de donde hagamos clic en la imagen. Una aplicacin
interesante del mapeo de imgenes es un mapa de Espaa dividido por provincias y en
el que pulsando en cada provincia accedemos a la web de su Universidad. Lo podemos
encontrar en la siguiente direccinhttp://www.ecomur.com/mapauniversidad.htm
Como creamos un mapa de imagen? En FrontPage seguiremos los siguientes
pasos:

1.

Insertamos una imagen en la pgina web, siguiendo el


procedimiento visto anteriormente.

2.

Debemos definir y tener muy claro cules van a ser las zonas
activas de la imagen.

3.

Hacemos clic en la imagen tras lo que aparece una barra de


herramientas en la parte inferior de la pgina.

4.

En esta barra aparecen diferentes botones para alterar las


propiedades de las imgenes. Para crear las zonas activas
emplearemos tres botones, que nos permitirn dibujar figuras
geomtricas en la imagen:

Crea una zona activa en forma


rectangular
Crea una zona activa en forma de
crculo o elipse
Creamos cualquier tipo de figura
Para dibujar la imagen seleccionamos una de las tres opciones y arrastramos el ratn
por la zona que se quiere convertir en zona activa. Cuando se libera el botn del
ratn, aparece el cuadro de dilogo Crear hipervnculo, en el que especificaremos el
destino para la zona activa que se acaba de definir.
Cuando se disean mapas de imagen, a veces se intentan definir pequeas zonas
activas, pero los usuarios no buscan exhaustivamente esas minsculas zonas. Es ms
conveniente definir zonas activas amplias, que sean fciles de encontrar para que
cumplan su funcin.

3) Elementos multimedia
En una web no slo podemos incluir texto e imgenes, sino que tambin se
puede aadir vdeo, sonido y msica. Cada vez las conexiones a Internet tienen
una mayor velocidad y la visualizacin de los vdeos es mejor, aunque se precisar
disponer de una muy buena conexin para no preocuparse por el tiempo. Hay que
tener en cuenta las necesidades reales de la audiencia, los equipos de que se dispone y
cmo se puede hacer para que el mensaje se comunique de una forma ms efectiva.
Los tipos de archivo ms habituales para vdeo son AVI, QuickTime y Real
Player y para sonido son WAV y MIDI.
Para colocar un vdeo en una pgina Web, tenemos dos opciones bsicas:

1.

Incrustar el vdeo, de forma que aparezca en la pgina del mismo


modo que una imagen.

2.

Crear un enlace a un archivo de vdeo, de forma que el usuario


descarga el archivo y luego un programa en el ordenador del usuario lo
reproduce.

Para incrustar un vdeo en FrontPage seleccionamos Insertar, Avanzadas, Complemento


hasta que nos aparezca el siguiente cuadro de dilogo:

En el cuadro de texto Origen de datos escribiremos la ubicacin del vdeo que


queremos emplear, incluyendo la extensin del archivo. Para ello, pulsando el botn
Examinar buscamos el archivo en nuestro disco duro. En el cuadro Mensaje para
exploradores que no admiten complementos se escribir lo que aparecer cuando el
navegador no disponga de soporte para complementos.
Adems, se puede modificar el tamao, espaciados, alineaciones,... y ocultar el control
de la reproduccin del sonido.

Utilizacin de sonido en una pgina


Se dispone de tres mtodos bsicos para incluir sonido en las pginas Web:
Incrustar controles tipo VCR, que permiten al usuario reproducir
el sonido a voluntad
Establecer un sonido de fondo, que se reproduce
automticamente cuando se carga la pgina.
Crear un enlace a un archivo de sonido, de forma que el
usuario lo descarga y posteriormente un programa en el ordenador
del usuario lo reproduce.
Para incrustar el sonido seguiremos los mismos pasos que en el apartado anterior al
insertar un vdeo. Simplemente al elegir el archivo, tendr extensin de sonido en
lugar de vdeo.
Nos aparecer lo siguiente:
Para escuchar el sonido simplemente pulsamos el botn de
reproducir. Por defecto FrontPage va a reproducir

automticamente el sonido al cargar la pgina. Si no


queremos que esto sea as, habr que modificar el cdigo
HTML en la lnea donde figura el complemento.
Incluiremos autostart="false" en la etiqueta EMBED
Si queremos hacer un enlace a una pgina web que apunta a un sonido seguimos el
procedimiento habitual para crear hipervnculos. Esta es un solucin buena cuando el
archivo ocupa bastante y no queremos cargar nuestro espacio web disponible.
Para poner un sonido de fondo en una pgina web seleccionamos la opcin Propiedades
de Pgina haciendo clic con el botn derecho en el fondo de la pgina.

En la opcin Sonido de fondo especificamos el archivo de sonido (se utilizan archivos


con extension MID ya que ocupan muy poco espacio) y seleccionamos cuantas veces lo
queremos reproducir (Bucle) o si queremos que tenga reproduccin continua
(Siempre).
Un ejemplo de web con sonido de fondo es www.altoaragon.org
Antes de incluir un sonido en una web hay que detenerse a pensar si es
imprescindible su colocacin y que debemos poner en la pgina que lleva un sonido
de fondo, ya que mucha gente navega sin conectar los altavoces y por lo tanto no se
enterara de que lleva ese sonido.

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